[CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Guernicus Hamilcar
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[CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » lun. oct. 08, 2018 9:15 pm

Je poste ici les comptes-rendus de notre campagne Mythras. Les scénarios sont inspirés de la campagne Contre le Chaos, adaptée à l’univers de Thennla, plus précisément à l’Empire korantien. Enjoy !

SPOILER : toute l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !
 
Dernière modification par Guernicus Hamilcar le lun. oct. 08, 2018 9:45 pm, modifié 1 fois.
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » lun. oct. 08, 2018 9:25 pm

Aventures en Korantie : création de personnages

Cadre de jeu
  • Règles de Mythras (ex-RuneQuest 6).
  • Monde de Thennla avec un focus sur la Korantie
  • Campagnes et scénarios envisagés : Contre le Chaos adapté à la Korantie, la mini campagne korantienne et d’autres scénarios dont la Malédiction de Sariniya
Présentation du jeu
Introduire à des joueurs débutants un monde aussi complexe que celui de la Korantie en même temps que les règles plutôt simulationnistes de Mythras n’était pas une affaire gagnée d’avance. Comme ils connaissent bien les jeux de rôles vidéo et les séries du genre de Games of Thrones ou de Vikings, j’ai fait un grand usage d’ analogies avec ces oeuvres. 

J’ai d’abord commencé par leur présenter succinctement le monde avec le texte suivant:

Oseras-tu te rendre en Korantie ? 

Région côtière du vaste continent de Taygus, la Korantie est constituée d’une multitude de cités-États et d’une myriade de cultes religieux, unis sous la tutelle du jeune Empereur Koïbos XXIV et de son culte du Soleil. Chaque cité, chaque culte, et l’Empereur lui-même, oeuvre pour ses propres objectifs et trame ses propres manigances.

Jadis, la Korantie était la plus puissante civilisation du monde. Ses colonies s’étendaient jusqu’aux continents inexplorés de l’Ouest, ses galères de guerre faisaient régner l’ordre sur tout l’Océan intérieur et ses marchands amassaient des fortunes colossales sous la surveillance de la noblesse des cités et de la cour impériale. La civilisation était à son apogée. L’armée gardait les frontières, les esclaves s’occupaient des basses besognes et le citoyen korantien moyen, une fois sa journée de travail terminée, allait boire un bon millésime de morado d’Agissène près d’une plage, en discutant avec ses amis des derniers poèmes à la mode, de la prochaine épreuve d’athlétisme ou des dernières théories philosophiques du moment.

Mais ce temps est depuis longtemps révolu. Il y a 161 ans, en l’an de Grâce 1055 après l’Exode, des vagues océaniques titanesques anéantirent la capitale Korantis et décimèrent la cour impériale, détruisant à jamais des siècles de connaissances accumulées et semant le chaos dans tous les cultes et toutes les cités. Le Cataclysme, tel qu’on l’appelle maintenant, a sonné le glas de l’Empire comme on le connaissait et de sa douceur de vivre. Les cités-États on pris leur indépendance, les colonies n’ont plus donné de nouvelles et rares sont les citoyens qui n’ont pas connu la faim. Pendants des décennies, les brigands imposèrent leur loi sur des parties énormes du territoire. Le dernier griffon, symbole de la maison impériale, mourut de faim à cette époque, entraînant l’extinction probable de son espèce.

Par bonheur, 30 ans après le Cataclysme, la lignée impériale réussit péniblement à se rétablir à Hilanistra, une nouvelle capitale située loin des côtes, et quelques succès encourageants ont été enregistrés. Il y a 100 ans, une expédition de paladins réussit l’exploit de récupérer le Trône de Saphir dans les ruines englouties de Korantis. Mais les attaques massives lancées quelques années plus tard par les barbares marangiens n’ont été repoussées que d’extrême justesse et ont failli replonger la Korantie dans le chaos. Pire, la Tarsénie voisine a réussi à s’unir sous la férule d’un ancien bandit qui s’est proclamé empereur. Leur Empire taskien, qui collectionne les victoires militaires et les succès commerciaux, menace de plus en plus les frontières.

Aujourd’hui, en l’an de grâce 1216 après l’Exode, le jeune empereur Koïbos XXIV tente d’affirmer son autorité et de renforcer l’union entre les cités-États. De nouvelles colonies sont fondées et on essaie, parfois avec succès, de rétablir des liens avec les anciennes. Cependant, une nouvelle organisation politique et militaire, la Ligue korantienne, a la faveur des cités et concurrence cruellement l’administration impériale. Et les Taskiens viennent d’annexer un territoire limitrophe de la Korantie…Alors, aventurier, oseras-tu te rendre en Korantie pour participer au renouveau de l’Empire ? 

Avec ce texte, les joueurs ont aussi reçu un exemplaire de Mythras Fondamentaux.

Déroulement de la création de personnages

J’ai demandé à chaque joueur de réfléchir au concept de son personnage en répondant aux questions suivantes :
  • Quelles sont mes origines, mes racines ?
  • Qui est ma famille, qui sont mes amis ?
  • Qu’est ce que je sais le mieux faire ? Quelles sont mes forces et mes faiblesses ?
  • Quelles ont été mes bonnes et mes mauvaises expériences ?
  • Quelles sont mes valeurs morales ?  Qu’est ce qui est important pour moi ?
  • Qu’ai-je l’intention de faire dans un avenir proche ?
Les joueurs ont pu choisir de créer leurs personnages en séance avec moi ou de m’envoyer une ou deux idées générales pour que je le crée pour eux. Trois d’entre eux ont choisi la séance de création détaillée tandis que le quatrième a opté pour la création « déléguée »  pour des raisons de disponibilité.

Chaque session a duré environ 2h. Nous avons commencé par définir le concept général du personnage. J’ai demandé au joueur ce qu’il avait envie de jouer et ce qu’il voulait éviter absolument. Les allusions aux films et séries ont été très utiles (« tu te vois plutôt Luke Skywalker, Léonidas ou Aria Stark ? »). Puis j’ai proposé deux ou trois possibilités pour incarner leurs idées dans Thennla, ce qui a été l’occasion de présenter quelques aspects du monde, notamment les cultes, les cultures et la situation politique de la Korantie et des nations limitrophes. Nous avons créé une ou deux passions cruciales découlant du concept de personnage et j’en ai profité pour expliquer comment utiliser ces passions dans le jeu.

C’est seulement après cette étape que nous avons jeté les dés pour définir les caractéristiques. Si les résultats étaient incompatibles avec le concept précédemment défini, j’ai autorisé de relancer les dés. Le calcul des attributs dérivés a été l’occasion de présenter certains principes du combat (avec les actions de combat, l’inititiative, l’encombrement et le mouvement), des niveaux de blessures (avec les points de vie et les localisations), de la magie (avec les points de magie) et de la guérison naturelle, assistée ou magique (avec la vitesse de guérison). Le choix de la culture et de la profession a découlé presque automatiquement du concept de personnage.

Les joueurs ont saisi par eux-mêmes le sens de la plupart des compétences standards à deux ou trois exceptions près  (« Coutume, ça sert à quoi ? », « Qu’est-ce que c’est la Perspicacité ? »). J’en ai profité pour expliquer le mécanisme des jets de compétences simple et des jets d’opposition (« Perspicacité est opposé à Tromperie si tu veux essayer de savoir si quelqu’un te ment »).

De même que pour les caractéristiques, un jet de classe sociale incompatible avec le concept choisi était relancé. Il y a eu une exception intéressante :  un jet initial de 03 a été conservé alors qu’une classe sociale d’au moins 80 était requise. Nous avons imaginé un événement dans l’historique du personnage expliquant cette montée fulgurante de classe sociale. Contrairement à l’idée reçue, une règle contraignante stimule souvent l’imagination…

Nous avons terminé par un survol des concepts du combat : styles de combat, jet différentiel et effets spéciaux.

Une fois la séance terminé, j’ai écrit l’historique détaillé du personnage en me basant sur le concept général, les passions et les compétences choisies par le joueur. Ce fut l’occasion de définir la famille, les contacts voire les ennemis du personnage en les reliant à des événements marquants de son passé. Quelques passions supplémentaires ont vu le jour à cette étape. Comme j’anticipais la possibilité qu’une campagne suive la première aventure, j’ai également inséré des événements ou des informations en provenance de Contre le Chaos.

Enfin, j’ai insisté sur le fait que les « monstres » et les PNJ étaient simulés avec les mêmes règles que leurs personnages en mettant l’accent sur la seule exception : les points de chance. Autant ne pas oublier de s’en servir…

Retours d’expérience de la création de personnages

Je m’attendais à plus de difficultés et j’ai été agréablement surpris : les joueurs ont rapidement accroché au système Mythras. Le choix des compétences, des sorts et des autres effets magiques n’a posé aucun problème. Tout juste quelqu’un m’a-t-il dit « Repousser c’est un tour de magie populaire mais c’est aussi un effet spécial de combat, c’est normal ? ». Bien sûr je m’attendais à ce que les règles de combat avec leur myriade d’effets spéciaux constituent le point le plus délicat. Pour anticiper cela, j’ai fait jouer la fin de leur introduction à ceux qui le pouvaient et j’y ai intégré un combat simple à titre d’exemple. Aux autres, j’ai expliqué en détail les mécanismes du combat et j’ai constaté qu’ils étaient facilement assimilés. C’est la très grande force du système Mythras : en apparence complexe, il est fait beaucoup plus simple que bien d’autres qui ne sont que des juxtapositions de règles individuelles disparates qu’il faut apprendre par coeur. Mythras est un système logique dans lequel on peut faire des raisonnements et il est facile de deviner comment fonctionne un effet ou un sort que l’on ne connaît pas. C’est cette cohérence qui en fait en réalité un système facile à apprendre et à mettre en oeuvre. Somme toute, cela s’est très bien passé puisque les joueurs ont utilisé à bon escient des effets spéciaux forts différents pendant la première aventure.

Personnages
  • Vérénys Effendi (Jane) est une combattante korantienne, un fait particulièrement rare dans cet empire conservateur, et cela intrigue ses compagnons. Elle se présente comme une mercenaire venue à Thyrte pour louer son bras à quiconque peut payer ses services. Son physique plutôt masculin et son armure métallique impressionnent tout ceux qui la contemplent.
  • Althmir (Julien) est un jeune domestique employé au scriptorium de Thyrte où le sage Médranthos l’a pris en affection et le laisse assister gratuitement aux leçons. Il se présente comme un étranger sans le sou cherchant à acquérir des connaissances. Il parle mal le korantien et dit venir de la forêt de Sarde. Aux yeux de tous, Althmir est une énigme.
  • Thémiséon (Florian) est un paladin taciturne épris de justice, initié du culte impérial de Lanis et originaire de l’enclave impériale d’Himéla. Il est venu à Thyrte pour y effectuer une mission dont il n’a pas encore révélé la nature. Ses compagnons ont fait le lien avec l’une des personnalités dirigeantes de Thyrte, le seigneur Skelfus, qui fut paladin honoraire de l’Empereur avant de se retirer du service actif. Le voyage d’Himéla à Thyrte a été plus mouvementé que prévu (l’occasion d’essayer les règles de combat … et de soin).
  • Myrrhée Kados (Barbara) est une marchande korantienne de bonne naissance, passionnée par les antiquités et les objets exotiques. Très indépendante, elle a insisté pour faire le service dans la milice citoyenne normalement réservée aux hommes. L’influence de sa famille lui a permis d’accéder à cette douce folie. Initiée de la guilde marchande de Sabatéus, elle connaît presque tous les négociants de Thyrte et compte parmi ses contacts le riche marchand Trimostone de Tersippa.
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » lun. oct. 08, 2018 9:31 pm

Aventures en Korantie : session n°1 — La Malédiction de Sariniya

SPOILER : L’intrigue de la Malédiction de Sariniya est dévoilée
 
Arrivé récemment à Thyrte, le riche marchand Trimostone de Tersippa cherche à recruter des gardes du corps et des conseillers pour l’accompagner dans une expédition maritime. Le but annoncé est d’établir une route commerciale avec Rakestra, une ancienne colonie perdue depuis le Cataclysme, qui vient de reprendre contact avec l’Empire. Le marchand veut être le premier à sceller les accords commerciaux avec la colonie et il vient préparer son expédition à Thyrte pour ne pas éveiller les soupçons de ses concurrents à Tersippa. Pour trouver des gardes du corps, Trimostone fait passer le mot dans les tavernes de la ville. Il sollicite Myrrhée Kados pour l’accompagner en tant que conseillère et négociatrice. À la demande de Trimostone, Myrrhée se rend au scriptorium de Médranthos pour y recruter un érudit. Le vieux sage n’étant pas disponible, pas plus que ses élèves, c’est Althmir, son domestique, qui accepte la proposition.
 
Trimostone réunit les personnages à la Nageoire Bleue, où Myrrhée, Althmir, Thémiséon et Vérénys font plus ample connaissance en admirant la vue magnifique sur l’océan. Thémiséon se présente comme paladin initié du culte impérial de Lanis et Vérénys comme une mercenaire de Borissa cherchant l’aventure. Après quelques minutes Myrrhée se rend compte que l’homme qu’elle a aperçu deux jours plus tôt en compagnie de Trimostone n’est autre que l’imposante Vérénys. Cette première rencontre a été l’occasion de plusieurs tests de Perspicacité. En outre, les personnages se rendent compte du mauvais état de santé de Trimostone.
 
Après quelques préparatifs, ils embarquent à bord de l’Axeneya, la galère marchande de Trimostone. Ils font prudemment connaissance avec les vieux loups de mer qui composent l’équipage du navire et découvrent les joies du mal de mer. Au matin du second jour, Trimostone les conduit à la proue de l’Axeneya et leur révèle la véritable raison de l’expédition. Il n’a aucunement l’intention d’ouvrir une route commerciale et aucune colonie n’a été redécouverte. Trimostone leur dévoile la malédiction dont sa lignée est victime depuis que le premier roi de Tersippa a exécuté les rebelles qui s’étaient opposés à lui. Leur véritable destination est l’île de Iaxos, de sinistre réputation, qui aurait servi de refuge aux derniers rebelles et abriterait le temple de Sariniya, la déesse de la Vengeance à laquelle ils se seraient voués. Trimostone veut annuler la malédiction pour sauver sa vie et celle de sa descendance, et pour cela, il lui faut trouver le temple de la déesse où la malédiction a été lancée.
 
En apparence les personnages ne réagissent pas, mais la plupart d’entre eux sont mécontents de cette tromperie. Quelques moments plus tard, une partie de l’équipage se mutine, car certains marins refusent d’aller sur cette île maudite. Armés de gourdins, ils s’en prennent à Trimostone, ce qui provoque l’intervention des personnages. C’est le premier combat « collectif » des joueurs. Ils s’en sortent bien en utilisant l’effet spécial Reddition. Vérénys a pris un gros risque en tirant une flèche vers l’attroupement, au risque de toucher ses compagnons ou même Trimostone. Sa flèche a heureusement fini sa course dans le mât du navire. Les mutins mis aux fers, le navire poursuit sa route vers Iaxos.
 
L’accostage sur une plage de Iaxos a été l’occasion de quelques jets de Canotage pour manœuvrer la chaloupe. Les personnages ne s’attendaient pas à cela et ont pu goûter la difficulté de réussir des jets du premier coup sous peine de finir à l’eau. Après que Myrrhée a placé un tour d’Alarme sur la chaloupe tirée sur la plage, les personnages s’enfoncent dans la forêt épaisse de Iaxos. Leur progression est lente et ils se rendent compte que leurs armures ne les protègent pas des plantes coupantes et des nuées d’insectes. Althmir et Vérénys ne sont pas tranquilles, ils pensent que le groupe a été repéré. La nuit tombe et les personnages s’inquiètent de l’endroit où ils vont dormir. Thémiséon aide Althmir à grimper dans un arbre et ce dernier repère un petit endroit dégagé près d’un ruisseau. Une fois sur place, Althmir prouve à nouveau son aptitude à la survie en allumant un feu, ce qui ne manque pas d’étonner ses compagnons qui voyaient en lui un « rat de bibliothèque ». C’est lors du deuxième tour de garde, celui d’Althmir et de Vérénys, que les sauvages font leur apparition dans le camp. Ils harcèlent les personnages avec leurs frondes et leurs javelots. Myrrhée et Vérénys tentent de négocier avec eux. Vérénys va même jusqu’à déposer son épée devant son adversaire qui ne semble pas vraiment ému par cette démonstration. Les coups des sauvages semblent épargner Trimostone. Finalement les personnages parviennent à capturer deux sauvages et à obtenir quelques bribes d’informations. Ils parlent de Trimostone comme d’une personne « sacrée », ce qui déclenche une suspicion immédiate dans le groupe. Thémiséon se fait menaçant et exige de Trimostone qu’il ne mente plus. Le vieux marchand en a vu d’autres et réussit à calmer la situation. C’est quand même lui qui les paye pour être protégé !
 
Le lendemain, les captifs les mènent jusqu’au Poing des dieux. La tension commence à monter autour de la table de jeu. Les joueurs demandent à faire des jets de perception en permanence et je dois expliquer qu’on ne peut pas lancer x fois les dés, jusqu’à obtenir une réussite. L’exploration de l’intérieur du Poing des Dieux commence par la découverte d’une salle étrange dédiée à un dieu araignée, qui semble très ancien. Althmir est particulièrement intéressé par les symboles qu’elle contient. Les sauvages, qui apparaissent de temps en temps à une autre entrée, ne s’approchent pas de cet endroit. Une fois à l’intérieur du temple de Sariniya, les personnages prennent conscience qu’ils sont entourés de sauvages qui les scrutent d’un regard curieux et méfiant. La présence d’un bassin maculé de sang séché ne les rassure pas. Oora, la prêtresse des lieux, fait alors son apparition. Trimostone explique pourquoi il est venu et détaille les sacrifices qu’il est prêt à consentir pour lever sa malédiction. Après une discussion tendue, Oora annonce qu’elle va interroger sa déesse « pour confirmer l’identité de l’Élu ». En attendant, les personnages ne doivent pas quitter la plateforme sur laquelle ils se trouvent.

Quelques heures angoissantes s’écoulent, ponctuées au rythme des tambours et des mélopées impies, avant son retour.  Entourée de quatre sauvages armés, elle annonce que le « vieil homme n’est pas l’Élu » et engage immédiatement le combat. Les sauvages font pleuvoir une nuée de projectiles sur les personnages qui réagissent en mettant leurs boucliers en garde passive avant de passer à l’offensive en courant pour arriver au contact de leurs agresseurs. Le combat fait rage et tout le monde est blessé, notamment Myrrhée qui ne peut plus se relever à la suite d’une blessure sérieuse à la jambe. À la deuxième tentative, Thémiséon réussit à lancer Égide sur son bouclier. De son côté, Oora exhorte sa déesse devant une statue à six bras. Quelques instants plus tard, la statue se met en mouvement et rejoint le combat devant des personnages effrayés et des sauvages exaltés. Heureusement, ses premiers coups sont des maladresses. Les joueurs manquent de tomber de leur chaise en découvrant le nombre de points d’action de la statue. Althmir et Thémiséon réagissent promptement et foncent vers Oora. D’un superbe jet de lance, Althmir la blesse grièvement à l’abdomen. La statue s’immobilise. Après une tentative infructueuse de négociation avec Oora, Trimostone lui enfonce son épée dans la gorge. Quelques minutes plus tard, celui-ci se sent beaucoup mieux et annonce que la malédiction est levée. Les personnages se débarrassent de la statue en la renversant dans le bassin où elle se brise en morceaux. Le combat terminé, ils décident de finir l’exploration du temple. La zone de vie des sauvages où les enfants et les vieillards ont trouvé refuge semble émouvoir les aventuriers, mais la découverte de l’ignoble garde-manger de ces cannibales finit de les dégoûter. Après avoir fouillé la chambre d’Oora, ils s’empressent de quitter le temple et l’île maudite. Le mal de mer ne les inquiète plus du tout.
 
Après l’aventure, les personnages ont tous reçu 3 jets d’expérience.
 
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Message par Guernicus Hamilcar » lun. oct. 08, 2018 9:39 pm

Aventures en Korantie : session n°2 — Caravane

SPOILER : l’intrigue de Contre le Chaos est dévoilée
 
Entre les deux sessions
C’est avec soulagement que les personnages retrouvent le port de Thyrte. Après leur aventure mouvementée sur l’ile de Iaxos, deux d’entre eux sont sérieusement blessés. Trimostone propose de fêter la levée de sa malédiction en offrant une tournée à la Nageoire Bleue, mais les personnages préfèrent rentrer chez eux pour récupérer et vaquer à leurs occupations. Dès son arrivée, Myrrhée apprend une importante nouvelle concernant sa famille. Thémiséon fait son rapport à son supérieur et assiste à un banquet politique en l’honneur d’un seigneur brotomagien et de sa fille. Althmir rejoint le scriptorium. Vérénys, mystérieuse, disparait (la joueuse de Vérénys ne pouvant malheureusement plus participer à la campagne, Vérénys devient un PNJ).
Chaque personnage utilise les jets d’expériences acquis pour progresser dans ses compétences. Comme plus de deux mois s’écoulent avant le début de cette deuxième session, je décide que la même durée passe pour les personnages et leur propose d’utiliser une fraction de ce temps pour se former auprès d’un mentor (une bonne occasion de tester les règles d’apprentissage). Certains vont apprendre au sien d’un culte officiel tandis que d’autres font appel à des professeurs particuliers. Les joueurs se rendent compte que progresser de cette manière est plus lent qu’avec les jets d’expérience.
 
Le départ de la caravane
« Recherche éclaireurs et gardes du corps. Bon salaire ». L’annonce placardée sur la place centrale de Thyrte ne manque pas d’attirer l’attention de Myrrhée toujours à la recherche d’une occasion de voir le monde. Le travail consiste à escorter une caravane devant se rendre à Ayelevez, un village situé aux abords des collines de Trilus, à quelques jours de Thyrte. Elle décide d’en parler à Althmir, qui ne sort guère du scriptorium où il travaille. Thémiséon voit la même annonce et réagit pareillement, bien que ses raisons soient différentes. Après un entretien avec Jhonen, le chef de la caravane, et Utuk, son assistant muet, les personnages sont embauchés, le récit de leur combat victorieux contre une statue magique à six bras ayant fait sensation. La caravane se met en route le lendemain matin. Optimistes ou inconscients, aucun d’entre eux ne se munit de rations, de torches ou de cordes. La première partie du voyage se déroule presque sans encombre. Les personnages parviennent à dégager un éboulis qui barrait la route et sécurisent avec des cordes (fournies par Jhonen) deux arbres branlants menaçant de s’effondrer sur la caravane.
 
L’étape à Clairlac
Clairlac doit son nom au plan d’eau cristalline proche du village du même nom. Cependant, les personnages n’ont pas l’occasion de profiter de ce paysage magnifique. Ils sont accueillis par l’odeur méphitique du pittoresque village presque exclusivement dédié à l’élevage des porcs. Ceux qui ratent leurs jets d’Endurance ont des hauts le cœur pendant plusieurs heures. L’étape dure une journée pendant laquelle Jhonen et ses hommes s’occupent de leurs affaires commerciales. Les personnages se mêlent à la population ce qui est l’occasion de quelques scènes intéressantes. Thémiséon participe au « rouler de Gros Tas », un divertissement local consistant à faire rouler un immense cochon obèse dans le tas de boue qui lui sert d’habitat. Il remporte l’épreuve et les paris mis en jeu, sous les vivats de la foule et les yeux ébahis de Myrrhée et d’Althmir qui ont assisté à la scène. Puis tout le monde se dirige vers l’auberge où Thémiséon, pressé par la foule, paye une tournée générale. À l’auberge, l’Endurance de Thémiséon est à nouveau mise à l’épreuve lorsque la devineresse locale l’enjoint à boire la potion qu’elle vient de lui préparer avec un liquide noir et quelques crachats. Les habitants semblent prêter beaucoup d’importance à ce personnage répugnant et Thémiséon ne veut pas provoquer d’esclandre. Il paye la pièce demandée et tente d’avaler le breuvage. Mais le régime alimentaire des paladins du culte solaire n’a en rien préparé son estomac à la boisson immonde de la devineresse des porchers. Il vomit l’intégralité de la mixture sous le regard amusé des clients. Myrrhée est accostée par une jeune adolescente prénommée Dalla qui la supplie de la prendre avec elle avec la caravane. Son père veut la forcer à se marier avec un porcher local, mais elle ne pense qu’à son amoureux parti pour Ayelevez. Myrrhée accepte et convainc Jhonen, qui consent à la présence de l’adolescente à la seule condition que les personnages s’occupent d’elle et qu’il n’y ait pas d’ennuis.
 
En fin d’après-midi, Utuk vient précipitamment chercher les personnages à l’auberge avec un air alarmés. Un groupe de marchands locaux en colère mené par un certain Marquat, est en train de s’en prendre à Jhonen qui git à terre la bouche ensanglantée. Les personnages se précipitent et sortent leurs armes. Quelques rounds de combats suffisent à faire entendre raison à tout le monde, avant qu’il n’y ait trop de casse. Sous leur surveillance, le différent commercial entre Jhonen et Marquat est temporairement mis de côté. Le lendemain matin, la caravane se met en route. Dès qu’elle arrive hors de vue du village, Dalla sort des sous-bois pour la rejoindre.
 
Le deuxième jour
La progression devient plus difficile, car la route se rétrécit et devient moins praticable, mais les jets de dés sont favorables aux personnages. Dans un virage, ils repèrent des traces récentes de cavaliers et trouvent au bord de la route un pendentif portant le prénom Mathilde. Ils font le rapprochement avec ce qu’un homme leur a dit la veille à la taverne : « vous allez à Ayelevez ? Saluez donc mon frère Daek et ma belle-sœur Mathilde de ma part ». Cette découverte éveille les soupçons des personnages.
La caravane établit son bivouac dans une petite clairière à l’écart de la route et les personnages sont chargés de trouver du gibier pour le repas. Althmir met ses compétences à contribution, mais un échec critique de Survie le fait suivre une biche imaginaire bien au-delà du raisonnable et il se trouve bientôt complètement perdu dans une forêt dense, alors que la nuit tombe. Dans le lointain, des hurlements de loups affamés se font entendre. Au bout d’une heure et demie, Althmir retrouve enfin son chemin et arrive au campement en même temps que la meute de loups. Un combat s’engage entre les prédateurs qui cernent la caravane, les personnages qui la défendent et Althmir, qui tente de les rejoindre. Tout se termine bien et le repas fut finalement constitué d’un excellent ragout de viande de loup mijotée au feu de bois…
 
Le troisième jour
Après quelques heures de progression le lendemain matin, Vérénys, qui est à l’arrière-garde, repère des cavaliers en approche rapide. Le père et les frères de Dalla n’ont pas mis longtemps à comprendre qu’elle s’était enfuie avec la caravane. Menaçant, le père exige qu’on lui rende sa fille. Vérénys fait barrage de son corps, la tension monte et les armes sortent des fourreaux. C’est à ce moment que Myrrhée révèle ses talents de médiation en négociant la « liberté » de Dalla au prix du paiement d’une « dot », estimée par son père à douze porcs. Elle parvient même à faire baisser le prix en gagnant un jet d’opposition de Commerce et prouve sa générosité en acquittant sur ses fonds personnels la plus grande partie du montant demandé. Grand seigneur, Thémiséon offre ce qu’il a gagné lors de son pari, et l’affaire se règle sans plus de heurts. Jhonen est agacé par ces désagréments, mais est forcé de constater que les personnages ont tenu parole en réglant eux-mêmes la situation.
 
Ce qui se produit en milieu d’après-midi est sans commune mesure : des cavaliers barbares sortis de nulle part s’en prennent à la caravane avec l’intention évidente de tuer. Un groupe d’archers montés harcèlent l’avant du convoi avec leurs flèches tandis qu’un deuxième groupe engage un combat au corps à corps à l’arrière. Jhonen et les personnages n’ont aucune idée des intentions de ces barbares. Les joueurs prennent conscience de la redoutable efficacité des armes à distance et il leur faut un peu de temps pour comprendre qu’ils doivent forcer le corps à corps s’ils veulent survivre. Bon archer, Utuk répond aux tirs adverses. Bientôt, un combat de mêlée s’engage à l’avant et à l’arrière sous les yeux terrorisés de Dalla et des conducteurs des charriots. À la surprise de tous, les barbares se retirent après avoir reçu quelques blessures. Les personnages parviennent à faire deux prisonniers qui, blessés, sont incapables de fuir. Ceux-ci sont ligotés avec des cordes (encore une fois fournies par Jhonen). Certains personnages sont également blessés et utilisent leurs compétences de Premiers Soins. Quand c’est nécessaire, Vérénys et Thémiséon invoquent les rites korantiens pour compléter le rétablissement par un soin magique.
 
L’horreur d’Ayelevez
Après l’attaque, les personnages se montrent très prudents en approchant d’Ayelevez. Mais ils sont loin de s’attendre au spectacle du terrible carnage qui les attend. Ils découvrent un premier cadavre lacéré de toutes parts au milieu de la route dans le dernier virage avant l’entrée du village. Deux d’entre eux sont envoyés en éclaireur et reviennent raconter aux autres les scènes de massacre dans le village. Avec l’accord de Jhonen, ils décident de faire entrer la caravane sur la place du village, jonchée de cadavres, afin de rester rassemblés autour des charriots en un groupe compact. Face à eux se trouve un bâtiment ressemblant à un vieux temple dédié à Theyna, la Mère de la Terre. Alors que la nuit tombe, ils choisissent de l’explorer rapidement l’édifice et de s’y retrancher. Hélas, ils n’effectuent pas ces opérations l’une après l’autre, et, alors que Thémiséon et Althmir explorent la petite crypte située sous le temple, une improbable créature hybride se jette sur eux, tandis que le reste de la caravane s’installe dans la salle principale du temple. Rapide comme l’éclair, la créature blesse Althmir et Thémiséon,  ainsi que Vérénys, qui, alertée par leurs cris, accourait à leur secours. La créature se fraie un passage, émerge dans la salle commune et fonce vers la sortie, égorgeant au passage un des conducteurs de charriots. Chacun comprend maintenant qu’il va falloir lutter pour sa survie. Un tour de garde pesant est organisé pour passer la nuit.
 
Le lendemain matin, les personnages s’enhardissent à explorer le village. Ils découvrent des survivants du massacre claquemurés dans leur maison près du moulin. Rien de ce qu’ils ont pu dire n’a convaincu ces rescapés de sortir de chez eux. La conversation est en outre écourtée par une nouvelle apparition de l’hybride qui projette les pierres avec sa fronde sur les personnages à découvert. Ceux-ci font rapidement retraite vers le temple alors que l’hybride saute de toit en toit pour les poursuivre. Rassemblés dans le temple, Jhonen et les personnages tentent d’établir un plan pour se sortir vivants de ce piège. Quelques instants plus tard, Althmir donne l’alerte : des cavaliers barbares investissent la place du village.
 
Constatant l’ampleur du massacre, leur chef Manuun éructe : « L’expérience est un succès : ils sont tous morts ! Retrouvez-moi l’hybride ! » Obéissant à leur maitre, deux barbares s’enfoncent dans les ruelles adjacentes. Criant en direction du temple, il ajoute « Quant à vous qui m’avez échappé une fois, aujourd’hui, vous allez mourir ! » et ordonne à ses guerriers d’attaquer le temple.
 
Combat final
Un grand combat s’engage entre les quatre personnages, Jhonen et Utuk d’une part (les conducteurs de charriots et Dalla étant trop effrayés pour faire quoi que ce soit), et Manuun et quatre barbares d’autre part.
Dès le début du combat, Manuun libère un esprit qui se manifeste par des volutes noirâtres ayant la forme d’une araignée. Il tente de le contrôler pour l’envoyer attaquer Utuk, qui tire des flèches dans sa direction, mais Manuun échoue à son jet de Contrainte. Althmir repère immédiatement la menace et crie opportunément « attaquez le magicien ! » Utuk, muet, mais pas sourd, décoche à nouveau plusieurs flèches sur Manuun, le blessant légèrement.
 
Deux barbares armés de lances, de haches et de bouclier se précipitent vers les personnages qui barrent l’entrée du temple.
Lors de sa deuxième tentative, Manuun réussit à contrôler son esprit-araignée et lui ordonne d’attaquer Myrrhée. Un combat spirituel s’engage entre l’esprit du Chaos et la jeune commerçante. Les joueurs découvrent cette nouvelle forme de combat pour laquelle nous avons utilisé très facilement la règle optionnelle des points de ténacité.
À la surprise de tous, Vérénys lève sa lance et son bouclier vers le ciel en criant « Ô grande Veltis, maitresse de la guerre et de la destruction, accorde moi la force d’anéantir mes ennemis ! ». Sa lance s’illumine d’une étrange lueur colorée.
Quelques rounds de combat plus tard, les deux barbares partis à la recherche de l’hybride rejoignent la mêlée avec la créature. Sa fureur est décuplée par l’odeur du sang qui a commencé à couler.
 
La vision de l’esprit en forme d’araignée déclenche chez Althmir une ancienne et puissante passion. Armé d’une détermination presque surnaturelle, il se précipite sur Manuun et réussit une attaque que le chef barbare ne parvient pas à parer. Le coup qu’Althmir lui assène à la tête le met à terre et le plonge pour longtemps dans l’inconscience.
Puis Althmir se tourne vers l’hybride et parvient à le faire trébucher. Mais celui-ci se relève au tour suivant et le mord à la jambe. C’est maintenant Althmir qui tombe au sol victime d’une blessure sérieuse. Jhonen est lui aussi engagé avec l’hybride et lutte pour sa vie.
 
Utuk lâche son arc et rejoint la mêlée. Thémiséon fait ce qu’il peut pour se battre à coup de bouclier, car son bras droit le fait trop souffrir depuis la blessure sérieuse qu’il a reçue la veille lors du combat contre l’hybride.
L’esprit-araignée vient de perdre son combat spirituel contre Myrrhée dont l’exceptionnelle Volonté vient de faire des miracles (en fait, j’ai oublié d’appliquer la règle selon laquelle les dégâts spirituels infligés par un non-chamane sont diminués). L’esprit revient immédiatement vers le corps de Manuun toujours à terre. Althmir suppose qu’il est retourné dans une sorte d’objet portée par le chef barbare.
 
Les attaques de l’hybride sont meurtrières et occasionnent de nombreuses blessures. Vérénys, sérieusement blessée, tombe au sol et ne parvient pas à se relever. Sa vie n’a tenu qu’à l’utilisation d’un point de chance. L’hybride griffe Thémiséon, qui réussit cependant une magnifique parade, et profite d’une ouverture pour jeter du sable dans les yeux de l’hybride qui se retrouve aveuglé pendant deux tours (en secret, je jubile en constatant que les joueurs utilisent de mieux en mieux les effets spéciaux de combat et qu’ils se servent de leurs points de chance). L’hybride utilise plusieurs fois l’action Manoeuvrer pour gérer le surnombre, car presque tout le monde s’est maintenant jeté sur lui (4 assaillants). Il parvient aussi à se désengager du combat avec Althmir et Jhonen en encornant au passage ce dernier dans la poitrine.
 
Deux barbares blessés, constatant que Manuun est au sol et ne se relève pas, commencent à fuir le combat. Celui-ci commence à tourner à l’avantage des personnages. Les coups pleuvent sur l’hybride qui ne bronche pas. Il ne pare pas les attaques des combattants au sol et se concentre sur ses attaques vicieuses. Libérée de son combat spirituel, mais souffrant toujours de sa blessure de la veille, Myrrhée se traine lentement vers les autres membres du groupe engagés avec l’hybride. Vérénys parvient enfin à se relever et frappe avec sa lance brillante dans la tête de l’hybride qui râle pendant une fraction de seconde, mais continue de lacérer à coup de griffes et de cornes les chairs de ses adversaires ! S’en prenant à Utuk, il le mord au bras droit. Celui-ci lâche son épée et esquive une indescriptible mimique de douleur muette. D’un coup magistral, Thémiséon projette son bouclier hoplite dans la tête de l’hybride et lui arrache une corne en emportant au passage un morceau de crâne. Une partie du cerveau noirâtre de la créature est à nu. Pourtant, mue par la fureur du meurtre, celle-ci attaque encore et toujours ! Tous les personnages encore en état de combattre ciblent la tête de l’hybride qui finit par tomber inconscient à terre.
 
Dans un mouvement théâtral, mais efficace, Thémiséon saute en l’air et retombe bouclier en avant sur la gorge de l’hybride. Un silence de mort s’installe alors chacun constate la mort de l’ignoble créature dont la tête est presque détachée du corps.
Les personnages attachent solidement Manuun avant qu’il ne se réveille. Ils récupèrent l’anneau noir et chaud qu’il portait au doigt. Myrrhée le met à l’abri dans un des petits coffrets qu’elle emporte toujours avec elle et invoque les rites korantiens de Sabatéus pour  le verrouiller magiquement.
La partie s’arrête là par manque de temps.
 
L’épilogue
Nous avons joué l’épilogue sur Hangout deux jours plus tard. Les personnages ont tenté d’interroger succinctement Manuun à son réveil, mais ils ont vite constaté qu’en dehors de menace de mort et d’allusions vagues à la « Mère du Chaos », il n’y avait pas grande chose à en tirer.
 
Les personnages hésitent sur la marche à suivre. Jhonen explique la gravité de ce qui vient de se passer : « C’est bien autre chose qu’une attaque de brigands ! Il faut avertir les autorités ». Mais personne n’a la moindre idée de quelle autorité dépend Ayelevez, qui est dans un endroit reculé entre la Korantie et la Brotomagie. Plusieurs options sont envisagées : rentrer à Thyrte en faisant le chemin inverse, mais c’est un bien long chemin  alors que tout le monde est sérieusement blessé ; poursuivre la route à travers les collines de Trilus pour rejoindre Tersippa est un peu plus court, mais la route est difficile et la région sauvage, et les personnages ne veulent pas prendre de risques supplémentaires. Thémiséon se souvient du seigneur brotomagien qu’il a rencontré lors du banquet organisé en son honneur à Thyrte. Après quelques déductions, ils estiment pouvoir rejoindre son domaine, situé au sud de la grand-route qui traverse toute la Brotomagie, en un jour ou deux. Après avoir annoncé la mort de l’hybride aux rares habitants survivants d’Ayelevez, ceux-ci acceptent de sortir et ceux qui veulent quitter le village se joignent à la caravane. Soulagée, Dalla découvre que son petit ami ne fait pas partie des victimes du village, elle n’a pas d’autre solution que de rester avec la caravane. Manuun est bâillonné et solidement ligoté à un charriot (avec des cordes fournies par Jhonen :-). C’est ainsi que, blessés et traumatisés, les personnages, Dalla, les marchands et quelques habitants d’Ayelevez se mettent en route vers les terres du seigneur Drystan.
 
Les joueurs ont chacun reçu 3 jets d’expérience et un jet supplémentaire pour avoir fait Manuun prisonnier.
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » lun. oct. 08, 2018 9:54 pm

Aventures en Korantie : session n°3 — Sous les Eaux Sombres

SPOILER : Lintrigue de Sous les Eaux Sombres est dévoilée
 
C’est une caravane en bien piteux état qui tente de rejoindre les terres du seigneur Drystan. Après la bataille contre l’hybride et les barbares de Manuun, les aventuriers ébranlés et blessés ne trouvent qu’un piètre réconfort dans la beauté des paysages de Brotomagie. Sous la direction de Johnen, familier de la région, ils cheminent tant bien que mal toute une journée jusqu’à atteindre un petit village et décident de s’y reposer. Mais l’honnêteté et la candeur d’Althmir mettent les nerfs des personnages à rude épreuve. Le chef du village s’inquiétant de l’identité du prisonnier attaché à l’un des charriots, il répond « c’est un sorcier maléfique qui a dévasté le village d’Ayelevez ». Nul besoin de s’étendre sur la suite, disons simplement que la caravane a passé une nouvelle nuit dans la nature, loin du village et de ses habitants armés de fourches et de haches…
 
Le lendemain, les personnages arrivent à la route qui parcourt la Brotomagie sur toute sa longueur. La caravane la traverse, prend la direction du sud et arrive peu après en vue du domaine de Drystan.

Évènements au manoir
Échaudés par les évènements récents, les aventuriers approchent de l’enceinte du manoir avec une extrême prudence. Seul Thémiséon, qui a déjà rencontré Drystan à Thyrte, semble confiant. Arrivé devant les portes, l’initié de Lanis décline son identité avec une apparente confiance. Au grand soulagement de tous, la caravane est autorisée à entrer dans le domaine pour y recouvrer ses forces, à la condition que chaque homme armé confie ses armes aux gardes. Les personnages hésitent à se séparer de leur équipement, mais la situation et leur état ne leur laissent guère le choix. Une fois les armes déposées, la caravane est accueillie avec bienveillance. Le domaine de Drystan est entouré d’une enceinte de pierre d’environ 3 mètres de haut. Le manoir qui se trouve en son centre est une belle demeure en pierre de style thennaltais. On y trouve également plusieurs dépendances et bâtiments de services en bois (écurie, forge, dortoir, etc.) ainsi qu’un arbre immense qui semble multicentenaire.
 
Lorsque les personnages racontent ce qui s’est passé à Ayelevez, Drystan se montre extrêmement attentif et consent à garder Manuun temporairement prisonnier dans une des caves du manoir. Les caravaniers et les personnages sont autorisés à dormir dans le dortoir. Il ajoute que sa femme Chloris s’occupera de leurs blessures et leur propose de rediscuter en détail des évènements dès qu’ils seront remis en état. Quelques heures plus tard, une femme à la beauté surnaturelle fait son entrée dans le dortoir. Ceux qui échouent à un jet de Volonté sont comme hypnotisés par l’image et la voix de Chloris : c’est la première fois que les personnages voient une nymphe. Exhortant les bienfaits de la Mère de la Terre, la dryade soigne la totalité de leurs blessures, sous leurs yeux ébahis et reconnaissants. Tout le groupe goute un repos bien mérité avant de se rendre au manoir pour faire leur rapport détaillé. Drystan est inquiet et décide d’envoyer une troupe de ses meilleurs guerriers à Ayelevez pour s’assurer que la zone est sécurisée et trouver d’éventuels indices. Quelques jours s’écoulent paisiblement. Vérénys et Thémiséon en profitent pour rendre hommage à leurs dieux respectifs en effectuant des rituels que les spectateurs trouvent pour le moins pittoresques. Jhonen ne perd pas de temps et dispose les étals de la caravane au milieu du domaine afin de commercer avec les gens de Drystan. Thémiséon ne désespère pas de croiser Bria, mais la séduisante fille du seigneur n’est pas là.
 
Tout à coup, c’est le tumulte dans la cour du domaine : les portes s’ouvrent et deux cavaliers blessés entrent au galop dans la cour centrale. L’un d’entre eux est mourant et tombe au sol. L’autre est immédiatement accompagné au manoir. Peu après, les personnages sont convoqués par Drystan, qui leur apprend que sa fille Bria vient d’être enlevée ! Alors qu’elle était en déplacement dans le sud de son domaine pour assister au festival de la Mère de la Terre, des « batraciens » ont lancé une attaque organisée contre le festival. Cette race primitive d’hommes-crapauds vit depuis toujours dans un grand marais à la lisière des terres de Drystan, mais n’avait jusqu’à présent posé que des problèmes mineurs. Cette fois, l’attaque a été sans commune mesure avec les rares escarmouches précédentes : des maisons ont été renversées par de soi-disant monstres et des villageois ont été kidnappés, ainsi que la propre fille du seigneur ! Les deux cavaliers sont tout ce qui reste de l’escorte de Bria. Drystan, qui n’a plus d’hommes à disposition, presse les aventuriers de se rendre dans le marais coassant pour y retrouver sa fille et promet une belle récompense. Thémiséon accepte immédiatement, rapidement suivi par l’ensemble du groupe.

Expédition vers le marais coassant
Après avoir acheté quelques pièces d’armures fournies par le forgeron et le tanneur du domaine, les aventuriers rassemblent leur équipement, récupèrent leurs armes et se mettent en route vers le marais. Ils arrivent le soir même au village et constatent de visu les dégâts causés par l’attaque batracienne, pendant que le chef du village leur narre les évènements. Il fait notamment allusion à un étrange personnage « capuchoné » qui semblait diriger l’attaque. Le groupe passe la nuit sur place et reprend sa route le lendemain, après avoir confié ses chevaux au chef du village.
 
En pénétrant dans le marais coassant, les personnages comprennent immédiatement que la suite du périple ne sera pas plaisante. Ils s’enfoncent dans une brume épaisse à l’odeur méphitique et progressent difficilement dans une eau saumâtre, s’enfonçant parfois dans la boue jusqu’aux genoux. Myrhée est attaquée par une nuée d’insectes qui tente d’entrer dans son nez et sa bouche. Le groupe découvre qu’il ne sert pas à grand-chose de donner des coups d’épée dans la nuée. Myrhée a la bonne idée de s’immerger entièrement dans l’eau immonde et, après un moment, les insectes s’en vont trouver ailleurs leur déjeuner du jour.
 
Personne n’a ressenti l’imperceptible changement dans la viscosité du sol. Althmir ouvrant la marche, c’est lui qui tombe dans le sable mouvant. Après un jet de Volonté réussi, Althmir s’astreint à ne pas bouger pour ne pas s’enfoncer davantage. Malheureusement, c’est lui qui transporte la corde. Les mouvements qu’il est contraint de faire pour la sortir, s’y attacher et la lancer à Thémiséon l’enfoncent jusque sous les aisselles. Thémiséon bande ses muscles pour sauver Althmir, mais glisse lamentablement sur le sol boueux. Althmir est sur le point d’être englouti. Vérénys bondit pour se saisir de la corde et, avec l’aide de Thémiséon venant de se relever, parvient à extraire Althmir in extrémis du piège boueux. Après ces déboires, Althmir repère des traces fraiches d’un groupe nombreux d’humanoïdes passé récemment par là. Les aventuriers suivent la piste pendant de longues heures. Le crépuscule approchant, ils choisissent de passer la nuit sur un monticule de terre semblant plus ferme que le sol environnant. Au deuxième tour de garde, une araignée géante sort de sa tanière et passe à l’attaque. Le combat tourne rapidement à l’avantage des aventuriers : Thémiséon réussit une formidable attaque critique (qui fait oublier l’épisode malheureux du sable mouvant) et choisit deux effets spéciaux dévastateurs : Choisir Localisation et Empaler. Il enfonce son javelot profondément dans la tête de la mygale qui, affaiblie, ne survit que quelques rounds de plus. Le danger passé, le groupe comprend qu’il a dormi sur la tanière de la bête ! Myrhée examine le fil géant que l’araignée traine derrière elle et pose imprudemment sa main dessus. Celle-ci reste collée et ce n’est qu’avec un jet de Force Brute qu’elle parvint à se dégager, en y laissant une partie de la  peau de la paume de sa main ! Le groupe décide de partir immédiatement et continue de suivre la piste.

Découverte du village batracien
En fin d’après-midi, les aventuriers arrivent au sommet d’une colline et découvrent un lac à l’eau sombre dans une petite vallée en contrebas. Sur la rive opposée, ils voient un village de huttes rudimentaires que jouxtent de vieux bâtiments en ruines entourés d’un mur circulaire en pierres rouges. Des silhouettes humanoïdes vaquent çà et là à leurs occupations : ce sont des batraciens ! Trois poteaux émergent du lac à une dizaine de mètres de la rive. Les aventuriers décident de s’éloigner à bonne distance des huttes pour reprendre quelques forces et établir leur plan. Ils choisissent d’attendre la nuit pour se rendre discrètement sur la rive opposée sans éveiller l’attention.
 
Au crépuscule, ils rejoignent leur point d’observation pour examiner à nouveau le village. Tout à coup, des bruits de tambours retentissent tandis que des batraciens se rassemblent près de la rive. L’un d’entre eux, sans doute leur chef, se détache du groupe et s’avance dans l’eau en direction des trois poteaux, sur lesquels sont maintenant attachés des hommes en haillons. Il sort de son sac une sorte de pierre blanche, puis se met à chanter dans une langue inconnue. Un renflement se crée au centre du lac et quelque chose commence à sortir des eaux. Une immense créature de forme indicible, munie de trois yeux pédonculés, s’étend vers le ciel avant de se rapprocher des poteaux. Alors que les hommes attachés crient désespérément, la créature fait claquer sa longue langue comme fouet et arrache une victime, avant de l’attirer vers sa bouche et de l’avaler. Les pieds et les mains arrachés de l’infortuné sont encore attachés au poteau…
 
Figés par l’horreur de la scène, les personnages n’envisagent pas d’intervenir. Ils attendent la fin de cette cérémonie de cauchemar pour mettre leur plan à exécution. Après un quart d’heure de progression par la droite du lac, ils débouchent derrière les ruines et décident de commencer leur recherche par là. Ils aperçoivent des batraciens tout proches qui font une sorte de fête dans leur village en s’abreuvant d’un liquide noir. Ils parviennent à se diriger discrètement jusqu’à une ouverture dans le mur d’enceinte et pénètrent dans les ruines, qui paraissent anciennes et résolument étranges.
 
Les tables incurvées en pierre des premiers bâtiments déconcertent les aventuriers qui ne parviennent pas à en comprendre la fonction. Myrhée dérange un nid de vipères en voulant défricher une table envahie par la végétation. Une fois les reptiles mis en fuite, les aventuriers découvrent que cette table-là est en fait une grande carte, que personne, dans la pénombre, ne réussit à identifier.

Affrontements et retour piteux
Alors qu’ils n’ont encore rencontré personne, les personnages arrivent maintenant au centre des ruines et pénètrent dans un bâtiment circulaire dont l’entrée est maladroitement protégée par une grosse branche. Au centre de la pièce se trouve un trou d’eau noire duquel émerge une échelle rudimentaire. Deux batraciens armés de longues lances à deux mains se jettent sur eux. Althmir et Thémiséon engagent le combat pendant que Vérénys surveille les arrières et que Myrhée inspecte l’échelle. Après quelques rounds, les eaux du trou s’agitent et deux abominables créatures en sortent : des exemplaires miniatures du monstre géant du lac, sans doute sa progéniture. Le combat devient de plus en plus difficile. Un des monstres parvient même à agripper et à immobiliser Althmir avec sa langue. Finalement, le groupe reprend le dessus et finit par trancher les triples yeux pédonculés des horribles créatures.
 
Vérénys décide de passer la première et ouvre la trappe. Elle est immédiatement attaquée par des batraciens à l’étage qui tentent de l’empêcher de monter. À la faveur d’un jet d’Athlétisme réussi, elle se hisse d’un bond puissant au premier étage. Tandis que ses amis la rejoignent, un combat désordonné s’engage à nouveau contre quatre batraciens et leur chef. Voyant les personnages, celui-ci lâche un borborygme guttural dans lequel on devine le mot « desséché ». Certains batraciens utilisent des sarbacanes, mais aucun des projectiles ne parvient à percer les armures. Seule Myrhée se fait toucher sur sa peau nue et subit les effets affaiblissants du poison batracien. Les aventuriers, déjà blessés par le combat précédent, sont en mauvaise posture. Dans une envolée tout aussi guerrière qu’exaltée, Vérénys en appelle alors à sa déesse et termine sa courte prière par « fuyez devant la chienne de Korantie » ! Le batracien échoue à son jet de Volonté et s’enfuit du bâtiment. Finalement, les aventuriers parviennent in extrémis à défaire leurs adversaires. Tous souffrent de blessures sérieuses aux bras et aux jambes et certains sont passés à deux doigts de la mort.
 
Malgré l’urgence de se mettre à l’abri, ils décident qu’ils n’ont pas fait tout cela pour rien et fouillent rapidement les lieux. Myrhée découvre un morceau de peau sur lequel figure un étrange dessin et récupère la pierre blanche utilisée par le chef batracien lors du sacrifice. Vérénys plonge en toute hâte sa main dans une amphore pleine de pièces de monnaie avant de rejoindre le groupe qui s’apprête à revenir au rez-de-chaussée. La descente est périlleuse en raison des blessures de chacun. Ceux qui ratent leur jet d’Athlétisme tombent dans l’eau, mais sans provoquer l’arrivée d’autres monstres, au soulagement de tous.
 
Même si certains peuvent à peine marcher, le groupe quitte les lieux avec l’empressement de ceux dont la vie ne tient qu’à un fil. Ils décident de retraverser le marais à marche forcée pour retourner se mettre en sécurité au village et y reprendre des forces. Le seul endroit pour dormir étant le monticule qui servait de tanière à l’araignée, c’est là qu’ils se résolvent à passer la nuit, près du cadavre arachnéen toujours présent.
 
De retour au village, ils s’effondrent de fatigue et le chef fait venir la prêtresse de Theyna qui accepte de soigner leurs blessures en échange d’un don à la Mère de la Terre. Une fois sur pieds, ils prennent le temps d’examiner de plus près le dessin qu’ils ont découvert : une grande silhouette centrale, noire et menaçante, est entourée par des batraciens, des humains et des créatures mi-hommes mi-serpents. À l’arrière-plan, des créatures identiques aux enfants du démon du lac sèment la destruction. Au-dessus, dans le ciel étoilé, une immense araignée noire étend ses pattes tout autour de la scène.
 
La séance s’arrête là faute de temps, alors que les personnages échafaudent leurs actions futures.
 
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Sakagnôle » mar. oct. 09, 2018 11:05 am

Wouah la claque!

Franchement très sympas.

je ne connais ni Mythras ni l'univers mais tu l'as franchement bien introduit... du coup j'attend la suite !

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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » sam. oct. 13, 2018 10:41 pm

@Sakagnôle
Merci beaucoup pour les encouragements ! Mythras est le dernier né de la grande famille RuneQuest/BRP, avec comme spécificité d’être entièrement découplé de l’univers de Glorantha. Il propose plusieurs settings dont celui de Thennla (antique-fantastique ou médiéval-fantastique selon les régions) dans lequel se trouve ma campagne. Le Grog te donnera plus de détails.

La suite est pour bientôt :-)


 
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » sam. oct. 13, 2018 10:59 pm

Aventures en Korantie session n°4 - Sous les Eaux Sombres (2e partie)
SPOILER : L’intrigue de Sous les Eaux Sombres est dévoilée

Retour dans le Marais coassant
Une fois remis sur pieds, les personnages décident de retourner dans le sinistre marais, sans attendre l’arrivée hypothétique des renforts promis par Drystan. Vérénys, dont l’intervention a été déterminante à la session précédente, prévient qu’en l’absence de sanctuaire dédié à sa déesse dans les environs, elle ne pourra pas plus faire appel à ses pouvoirs miraculeux. Les personnages, inquiets, saisissent l’occasion pour interroger l’ombrageuse Vérénys sur ses croyances et sur son culte. La guerrière, sachant que sa couverture de mercenaire est maintenant caduque, accepte de dévoiler son appartenance au culte de Veltis, « la Chienne de Korantie ».

Après une journée de marche et moult hésitations, les aventuriers parviennent à s’orienter dans le marais et repèrent enfin le talus qui leur est familier. Le cadavre de l’araignée tuée à la session précédente est encore présent. C’est d’ailleurs une autre araignée géante qui attaque les personnages pendant le premier tour de garde. Ce combat est beaucoup plus rude que le premier.

Le lendemain, le groupe se met en route dès l’aube et arrive en vue du village batracien en milieux d’après-midi. Conformément aux prévisions des aventuriers, le soleil est encore haut dans le ciel. Ils vont pouvoir reprendre leur recherche dans la lumière du jour, tout en étant beaucoup plus facilement repérables.

Dans l’espoir de retrouver Bria le plus rapidement possible, ils décident de terminer leur exploration des ruines. Après une observation prudente du village batracien, ils s’introduisent dans l’enceinte rouge sans se faire remarquer. Althmir et Thémiséon insistent pour retourner jeter un œil à la carte qu’ils n’avaient pu identifier à leur première visite. Cette fois, à la faveur de la lumière du jour et d’un jet réussi de Savoir Régional, ils reconnaissent la Korantie et ses territoires environnants. Bien vite, ils remarquent que ni Thyrte ni Tersippa n’y apparaissent. Ceux qui connaissent l’histoire korantienne (jet réussi en Connaissance (histoire)) concluent que la carte est vieille d’au moins 300 ans, et peut-être beaucoup plus encore.

Les aventuriers poursuivent leur recherche en s’approchant de deux enclos à demi couverts, qui semblent abandonnés depuis longtemps. Après avoir constaté de visu l’absence de Bria, ils décident de ne pas pénétrer à l’intérieur.

Leur prochaine exploration les conduit vers un ensemble de bâtiments en triangle disposés autour d’une sorte d’amas végétal circulaire. Après avoir dégagé les plantes, ils découvrent un dôme semi-enterré, fait d’une matière lisse et translucide que Myrrhée et Thémiséon reconnaissent comme étant du verre. Le verre est un matériau rare en Korantie, que seuls les plus riches peuvent s’offrir, et seulement en petite quantité. Assuré avec une corde, Althmir s’avance sur le dôme jusqu’à atteindre son sommet brisé.  La corde lui évite une chute désagréable et lui permet de descendre lentement jusqu’au sol. Sous la voute, une douzaine de pierres blanches ovoïdes sont rangées avec précision à même le sol. Althmir se saisit de l’une d’elles et demande à Thémiséon de le remonter. La corde s’effiloche en frottant contre le bord coupant du verre brisé et risque à tout instant de faire chuter Althmir. Les joueurs en ont conscience, mais ils jouent honnêtement leurs personnages, qui ignorent complètement les propriétés de ce matériau (ils ne le savent pas encore, mais cette belle interprétation exempte de méta-gaming leur vaudra un jet d’expérience de plus).

Dans un autre petit bâtiment en ruine, ils découvrent une table à laquelle sont attachés divers mécanismes de métal ainsi qu’un genre de console munie de leviers. D’autres instruments métalliques, éparpillés dans la pièce, sont difficiles à identifier. Les aventuriers sont de plus en plus perplexes. Un jet Difficile de Connaissance (histoire), augmenté par la passion de Myrrhée pour les Biens Anciens et Exotiques, confirme que ces mécanismes ainsi que le système de tuyauterie découvert lors leur première visite sont inconnus en Korantie. Et, à l’évidence, ils n’ont pas été fabriqués par des primitifs batraciens ! Après avoir cassé (et emporté) deux leviers en tentant de manipuler la console, ils décident d’explorer le dernier bâtiment. Celui-ci ressemble à une grande réserve garnie d’étagères dans lesquelles sont rangés des récipients de toutes tailles (fioles, bouteilles et jarres) remplies de liquides non identifiés. Myrrhée saisit précautionneusement trois petites fioles au hasard et, après une exploration sommaire du dernier bâtiment, les personnages concluent que Bria ne se trouve pas dans les ruines. Ils décident donc avec réticence de se rendre dans le village habité par les batraciens.

Alors qu’ils repassent par l’entrée des ruines, ils aperçoivent à nouveau les tourelles de pierre qui encadrent la porte. Lors de leur première tentative, l’état déplorable des rampes de bois menant à l’étage les avait découragés. Cette fois, ils estiment que la vue sur le village du haut des tourelles pourrait leur permettre de repérer l’endroit où Bria est retenue et cela les décide à tenter leur chance. Mais les rampes branlantes sont toujours aussi dangereuses. C’est alors qu’Althmir entreprend une série de mystérieuses incantations devant les yeux ébahis de ses compagnons. Il doit s’y reprendre à plusieurs fois pour réussir, ce qui n’est pas pour les rassurer. Cependant, après trois ou quatre tentatives, les poutres et les traverses endommagées de la rampe se mettent subitement en mouvement pour se souder les unes aux autres d’une manière indéniablement surnaturelle. « On peut y aller ! » lance-t-il gaiement en s’engageant sur la rampe. Ses efforts n’ont pas été vains : du haut de la tourelle, Althmir repère au centre du village une étrange zone carrée qui semble recouverte d’une grille. C’est là que doivent se trouver Bria et les autres prisonniers !

Affrontement, libération et déception
Althmir, Myrrhée, Thémiséon et Vérénys se préparent à livrer bataille. Au pas de course, ils progressent de hutte en hutte vers la zone préalablement repérée. Inévitablement, un, puis deux, puis trois hommes-crapauds les aperçoivent et retournent dans leurs cases s’armer de lances à deux mains et de gourdins, avant de se jeter à leurs trousses. Arrivés à la grille, les aventuriers discernent une dizaine de prisonniers au fond du trou. Une poignée de batraciens armés les encercle. Immédiatement, Thémiséon et Vérénys poussent les lourdes pierres qui maintiennent la grille au sol (grâce à des jets de Force Brute) et la font glisser horizontalement, libérant ainsi un espace par lequel il lance une corde aux prisonniers. Pendant ce temps, Myrrhée sort la pierre blanche dérobée au chef batracien à la session précédente et l’exhibe au-dessus de sa tête, en fixant les batraciens dans les yeux avec l’assurance désespérée de ceux dont la vie ne tient qu’à un fil. À la surprise du groupe, certains batraciens sont impressionnés par l’œuf et hésitent à attaquer (en fait, ceux qui ont raté leur jet de passion Haine (desséchés) avec un malus de 20 % dû à la présence de l’Œuf). D’autres n’ont pas ces scrupules et se précipitent au corps-à-corps avec Myrrhée et Vérénys.

De leurs côtés, les premiers prisonniers sortis aident les autres à sortir du trou, ce qui permet à Thémiséon et à Vérénys de participer au combat. L’affrontement est féroce et les personnages sont près d’être submergés. Plusieurs points de chance sont consommés pour éviter des blessures graves. D’autres batraciens attirés par l’agitation du combat sortent de leurs huttes et foncent vers le groupe. Mais tous les prisonniers sont sortis. L’un d’entre eux, un garde de l’escorte de Bria, demande une arme et prête mainforte aux personnages. Dans un désordre indescriptible, aventuriers et prisonniers parviennent à s’enfuir, poursuivis par des batraciens bouillonnant de fureur. Une fois de plus, les personnages fuient à marche forcée à travers le marécage. Rapidement, ils se rendent à la triste évidence : Bria ne fait pas partie des prisonniers libérés ! Mais une femme du nom de Neura affirme être sa dame de compagnie et semble savoir ce qui s’est passé. Elle est cependant encore trop choquée pour livrer un récit cohérent.

Le voyage de retour est exténuant, car le groupe veut à tout prix distancer les batraciens lancés à leurs trousses. Les niveaux de fatigue s’accumulent et s’ajoutent aux blessures déjà subies. La nuit est courte et angoissante. Après quelques heures de sommeil, le groupe repart en direction du village à la lisière du territoire de Drystan. Mais on ne distance pas si facilement des batraciens dans un marécage ! Une patrouille de quatre batraciens surgit de nulle part et passe immédiatement à l’attaque. Le combat est long, épuisant et consomme les derniers points de chance. C’est entre la vie et la mort que le groupe parvient à se trainer jusqu’à la lisière du marais et à échapper ainsi aux renforts batraciens.

Quelques heures plus tard, Drystan fait son apparition à la tête d’une douzaine de cavaliers armés, ce qui finit de rassurer les joueurs. Après une journée de repos et d’attention bienveillante, Neura reprend ses esprits et raconte ce qu’elle a vécu. Selon ses dires, l’attaque des batraciens contre le festival de la Mère de la Terre était organisée par le « Capuchoné » et n’avait qu’un seul but : enlever Bria. La dame n’a pas été emmenée dans la fosse avec les autres prisonniers, le Capuchoné s’est personnellement chargé d’elle. Et, après qu’il a prononcé des mots étranges dans une langue inconnue, tous deux disparurent instantanément dans le néant. À ces mots, Drystan serre les mâchoires et demeure dans un mutisme pesant, avant de conclure : « alors, nous n’avons plus rien à faire ici. Retournons au domaine, nous allons tenir un conseil de guerre. »

Le conseil
Une journée plus tard, les personnages sont réunis dans la grande salle du domaine de Drystan et font le récit de leur aventure. Le dessin trouvé dans l’habitation du chef batracien inquiète particulièrement Drystan. Après avoir consulté son érudit, le seigneur brotomagien raconte aux aventuriers la légende de la guerre du Chaos. Il y a plus de 500 ans, la Brotomagie était habitée par une peuplade thennaltaise primitive. Celle-ci tomba sous l’emprise d’un être maléfique appelé la Mère du Chaos. L’influence corruptrice de la Mère du Chaos s’étendit et de nombreux cultes traditionnels furent pervertis. Des monstres apparurent. Pendant des années, l’armée du Chaos mit la Brotomagie à sac et finit par s’attaquer aux cités-États korantiennes voisines. L’Empire réagit en formant une immense coalition de bataillons patriotiques, augmentée par des tribus thennaltaises ayant résisté à l’influence du chaos, et encadrée par les paladins impériaux venus en grand nombre de Korantis. Le héros solariste Sayalis le Brillant menait l’armée korantienne et, après de longues et sanglantes batailles, le paladin réussit à mettre l’armée du Chaos en déroute. La Mère du Chaos fut emprisonnée par Sayalis dans le Labyrinthe des Esprits. La paix revint et l’empereur autorisa le paladin à se proclamer Roi de Brotomagie. Le nouveau royaume connut alors une ère de paix et de prospérité avant de tomber progressivement dans l’oubli. Drystan pense que c’est la Mère du Chaos qui est représentée sur le dessin des batraciens, car cette entité était aussi connue sous un autre nom : l’Araignée cosmique. Se pourrait-il que le culte de la Mère du Chaos connaisse une résurgence et prépare une nouvelle guerre ? De plus, les silhouettes serpentines du dessin rappellent à Drystan d’anciennes rumeurs parlant de mystérieuses créatures ophidiennes aperçues aux côtés des troupes du Chaos. À ces mots, les personnages font le rapprochement avec les rampes d’accès et le mobilier étranges qu’ils ont observé dans les ruines. Ces ruines auraient-elles été construites il y a 500 ans par ce peuple-serpent ? Enfin, Drystan informe les personnages qu’il n’est pas parvenu à faire parler Manuun. Seul un spécialiste des interrogatoires magiques sera peut-être capable d’en tirer quelque chose.

Le conseil se conclut par la décision suivante : il faut sans tarder informer les autorités de Thyrte et requérir l’intervention du culte de Kos, le dieu Gardien, qui dispose des moyens pour faire parler n’importe quel prisonnier. À cette fin, Drystan rédige une lettre à l’intention de Rikalsos de Vimaylo, le gouverneur de Thyrte, et demande aux personnages de retourner dans la colonie korantienne pour lui transmettre la missive et lui faire connaitre les détails des évènements. Les personnages partagent l’inquiétude de Drystan et acceptent la mission.

Retour à Thyrte
Jhonen et ses caravaniers ne sont pas disposés à accompagner les personnages et préfèrent demeurer en Brotomagie pour continuer leurs affaires. C’est ainsi que les personnages font route vers Thyrte. Le voyage se déroule presque normalement. Dalla, que Myrrhée a définitivement pris sous son aile, refuse catégoriquement de repasser par Clairlac où vit sa famille, ce qui oblige la troupe à faire un détour conséquent.

Dès leur arrivée à Thyrte, les personnages obtiennent un rendez-vous avec Rikalsos pour le lendemain. Thémiséon et Vérénys prennent le temps de faire un rapport à leurs supérieurs respectifs tandis qu’Althmir se renseigne sur la guerre du Chaos auprès de Médranthos, sans grand succès. « C’est une vieille légende presque oubliée », dit le vieil érudit pour se justifier. Myrrhée retrouve son échoppe, y dépose les objets étranges découverts par le groupe et installe Dalla dans son appartement. Le jeune fille est bouche bée devant la profusion hétéroclite d’objets sur les étagères de la boutique. Le reste de la journée, les personnages goutent un repos bien mérité. Certains se mêlent aux attractions d’un festival qui se déroule sur la place centrale : une troupe joue une pièce de théâtre, des commerçants ambulants vendent toutes sortes d’objets, des concours de force et d’adresse sont organisés. Ces réjouissances sont l’occasion d’un peu de détente après des semaines de fureur. À l’occasion d’une discussion avec un marchand, et grâce à l’achat généreux d’un bon kilo de pommes, Myrrhée apprend que « l’ambiance actuelle à Borissa n’est pas propice au commerce ».

Le lendemain, les personnages sont conviés au conseil de la cité en présence de Rikalsos,  et de Kortano, le syndic de la guilde marchande. L’entretien ne se déroule pas tout à fait comme l’espéraient les personnages. Le gouverneur, un personnage rude et direct, n’est pas convaincu par l’imminence d’une menace et affirme qu’en l’absence de preuve concrète (la pierre ovoïde et la pierre blanche ne semblant pas l’émouvoir outre mesure), il ne prendra pas de mesure particulière. Il accepte néanmoins que Drystan fasse convoyer Manuun jusqu’à Thyrte pour que ce dernier soit interrogé par Aparinaon, l’acolyte de Kos. Les personnages terminent l’entrevue en convenant d’être attentifs aux évènements inhabituels qui pourraient confirmer la réalité d’une menace.

De retour au scriptorium, Althmir tente d’analyser la pierre ovoïde, mais elle tombe en poussière alors qu’il pratique ses investigations.

Le lendemain, Myrrhée est accostée par un esclave qui lui demande de se rendre au temple de Sabatéus, le Marchand. Là, elle rencontre Kortano, qui lui révèle qu’il soupçonne « quelque chose d’inhabituel ». Un marchand thyrtien nommé Valsus, dont Myrrhée a entendu parler, semble gagner beaucoup plus d’argent qu’il ne le devrait. Kortano pense que Valsus dissimule une activité illégale, mais, comme il n’a aucune preuve, il ne peut engager d’action « officielle » contre ce membre éminent de la guilde marchande. Il demande à Myrrhée de convaincre ses compagnons d’aller faire une petite visite non officielle dans la maison de Valsus afin d’examiner ses livres de compte et de rapporter toute preuve d’un commerce frauduleux. Myrrhée peine à convaincre ses compagnons, car Thémiséon et Althmir rechignent à effectuer une opération somme toute illégale. Vérénys n’y voit aucun problème, mais prévient qu’elle en informera son culte. Finalement, le groupe accepte la mission, sans excès d’enthousiasme.

Pour cette session, les joueurs reçoivent chacun 5 jets d’expérience.
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » mer. oct. 24, 2018 11:15 pm

Aventures en Korantie session n°5 - La maison de Valsus

SPOILER : Une partie de l’intrigue de la minicampagne de Rivages de Korantie est dévoilée

Développement des personnages
Les personnages passent un mois à progresser dans divers domaines :
  • Thémiséon pratique des exercices d’équitation et perfectionne son style de combat avec le seigneur Skelfus. Sa dévotion grandissante envers Lanis se trouve récompensée par l’accès à un nouveau miracle (le dernier disponible au petit sanctuaire de l’enclave impériale de Thyrte).
  • Après une réflexion intérieure, Myrrhée décide d’approfondir son engagement dans la guilde marchande et devient une initiée du culte de Sabatéus. Kortano précise que son initiation sera définitive lorsqu’elle aura accompli la mission de renseignements qu’il lui a confiée.
  • De retour chez ses consœurs amazones, Vérénys exerce ses talents de combattante et se voit octroyée par sa déesse la capacité d’exhorter un nouveau miracle. Le culte de Veltis autorise Vérénys à aider Myrrhée.
  • Althmir passe son temps dans ses livres et améliore sa connaissance des arts étranges qui étonnent tant les autres membres du groupe. Son temps libre est passé dans les tavernes du port, à l’écoute des bruits, ragots et rumeurs. Il se renseigne sans grand succès sur les deux navires présents dans la rade thyrtienne : la Reine céleste et le Soleil écarlate.
Des préparatifs méticuleux
Les personnages sont confrontés à la délicate mission de cambrioler illégalement la demeure d’un marchand réputé, Valsus de Kéla. Que se passera-t-il s’ils se font prendre et que Valsus se révèle innocent ? De plus, le groupe n’ayant aucune compétence solide pour ce genre d’activité, il ne voit pas comment attaquer le problème : la tâche lui semble insurmontable. Au prix d’une réflexion collective, les personnages prennent toutefois conscience qu’ils ne sont peut-être pas aussi démunis qu’il n’y parait.

Althmir propose de se faire passer pour un mendiant et de se poster devant la maison afin de la surveiller (le stratagème du jeune Thennaltais convainc les passants thyrtiens, puisque l’aumône qu’il reçoit dépasse son maigre salaire du scriptorium). Bientôt, il se familiarise avec les allées et venues des habitants du lieu : Valsus quitte la maison le matin et n’y revient que le soir ; l’esclave-régisseur Modatis reste sur place la plupart du temps, tandis que l’esclave domestique Loréna se rend tous les trois jours au marché pour y faire des courses. Un jet de Perception réussi révèle un détail important : Valsus n’emporte pas les clés de la maison, c’est Modatis qui les garde sur lui le plus clair du temps, sauf quand sa femme part faire les commissions. Plus ennuyeux, deux ouvriers travaillent tous les jours à l’entrepôt jouxtant la maison. Et pour couronner le tout, deux chiens montent la garde.

Les joueurs réfléchissent longuement pour savoir s’ils doivent opérer de jour ou de nuit, entrer par effraction ou subtiliser la clé. Et dans ce dernier cas, leur faut-il user de contrainte ou de tromperie ? Doivent-ils cibler Loréna, Modatis ou les ouvriers ? De la viande fraiche suffira-t-elle à neutraliser les chiens ou faut-il trouver une potion pour les endormir ? L’idée de fabriquer une copie de la clé est même suggérée, avant d’être abandonnée face aux difficultés pratiques d’une telle tâche. Myrrhée récupère toutefois deux doses d’une liqueur aphrodisiaque auprès de deux marins plus ou moins louches. La liqueur fonctionnera-t-elle ? Et comment peut-elle les aider à pénétrer dans la maison ?

C’est alors qu’Althmir rapporte un fait nouveau qui change le cours des discussions : un soir, Modatis sort seul de la maison pour aller boire son maigre pécule chez Mari la Saline. Un plan se fait jour dans l’esprit des joueurs : faire boire le pauvre esclave jusqu’à l’ivresse complète, lui subtiliser la clé, puis la lui ramener après la visite de la maison, sans qu’il ne se soit aperçu de rien. Plus besoin d’escalader le mur d’enceinte. Seuls Loréna et Valsus seront présents dans la maison. Certes, les chiens de la cour présenteront toujours un danger, mais ils seront assoupis, voire endormis. Et les ouvriers, eux, seront absents.

Thémiséon suggère à Myrrhée d’utiliser son sort Alarme comme un moyen de communication, afin de synchroniser les actions du groupe chargé de récupérer la clé et de surveiller Modatis avec celles du groupe qui visitera la maison. Faisant appel aux rites de Sabatéus, la commerçante appose une alarme différente sur trois petits coffrets et les confie à Althmir et Thémiséon. Althmir doit ouvrir le premier pour signaler le départ de Modatis et Thémiséon doit faire de même avec le deuxième pour notifier qu’il est en possession des clés. Le rôle du troisième coffret, en possession de Thémiséon, est d’avertir les cambrioleurs d’une urgence afin qu’ils puissent quitter la maison en toute hâte.

Passage à l’acte
Après quelques jours supplémentaires d’attente et d’observation, Althmir repère une nouvelle sortie nocturne de Modatis et lui emboite discrètement le pas jusque chez Mari la Saline. Là, Thémiséon fait connaissance avec l’esclave-régisseur et commence à le faire boire, tandis qu’Althmir, assis à la table d’à côté, ne rate rien de ce que les deux hommes se disent. Se faisant brillamment passer pour une sorte d’artiste intéressé par l’architecture, Thémiséon parvient à faire parler Modatis et obtient des renseignements utiles sur la disposition des pièces et des ouvertures de la maison. Incidemment, Modatis parle aussi de Valsus et de son passé à Himéla. Thémiséon apprend que Valsus est veuf et que sa femme est morte de maladie. Par ailleurs, il se confirme que Loréna est la femme de Modatis. Bien qu’un peu renfermé, Modatis apparait comme un esclave amical et loyal à son maitre. Il semble déterminé à « tenir la ligne » et pense que tout ce qui va mal dans le monde est dû à ceux qui s’écartent de « la ligne ». En tant que solariste, Thémiséon n’est pas insensible à ces propos. Toutefois, cela ne l’empêche pas de mener sa mission à bien et après une heure passée à faire boire de l’alcool à Modatis, il emmène ce dernier chez Thalvi (afin de brouiller les pistes, pensent les joueurs). Là, la beuverie continue jusqu’à ce que l’esclave, complètement ivre, soit délicatement amené à l’extérieur à moitié évanoui. Althmir n’a aucune difficulté à lui subtiliser la clé et, comme convenu, Thémiséon ouvre le premier coffret pour informer le reste du groupe de la récupération de la clé. Note du MJ : cette scène mémorable a été jouée grandeur nature et en temps réel, excepté la dose d’alcool absorbée, qui est restée compatible avec la poursuite du jeu ! 

Althmir part immédiatement pour la maison de Valsus et retrouve Myrrhée et Vérénys, qui, prévenues par l’alarme, arrivent en même temps que lui. Tous trois se parent d’un foulard dissimulant leur visage et pénètrent dans la maison endormie. Sur le conseil de Myrrhée, le groupe progresse rapidement vers le premier étage, censé héberger le bureau de Valsus. Malencontreusement, Althmir échoue à un jet de Discrétion, alors qu’il gravit les escaliers. Arrivée à l’étage, il repère la chambre de Valsus et, pour se procurer un peu de répit si ce dernier se réveille, incante silencieusement le sort Cimenter qui scelle la porte à son encadrement. Pendant ce temps, Vérénys et Myrrhée pénètrent dans le bureau de Valsus et, grâce à ses connaissances de comptabilité, Myrrhée identifie en quelques secondes les registres de Valsus et les jette dans son sac, avec quelques lettres prises sur le bureau.

Les personnages, ayant trouvé ce qu’ils étaient venus chercher, n’en demandent pas plus et décident de quitter promptement la maison. Mais Loréna, réveillée par les bruits dans l’escalier monte au premier étage croyant son maitre réveillé. Elle  tombe nez à nez avec les intrus, qui lui passent devant en trombe. Hurlant de surprise et de peur, elle réveille Valsus, qui tape sans comprendre sur la porte de sa chambre pour essayer d’en sortir. Le groupe quitte la maison au pas de course et se disperse dans la ville endormie. Althmir retrouve Thémiséon et Modatis pour rapporter la clé à son propriétaire.

Dénouement
Le groupe se retrouve à l’échoppe de Myrrhée. Celle-ci commence sans attendre à analyser les documents récupérés et il ne lui faut pas longtemps pour comprendre que Valsus dissimule au syndic de Thyrte plus de la moitié de son activité commerciale. De plus, deux lettres révèlent son implication dans un trafic d’armes destiné à des barbares. Un certain « V » apparait comme un intermédiaire. Plus intéressant encore, le fournisseur des marchandises semble être un certain Arko de Solarne, seigneur de Tempigone.

À la première heure le lendemain, Myrrhée rapporte ce qu’elle a appris à Kortano, et celui-ci envoie immédiatement un groupe de sabatéens perquisitionner la maison de Valsus. Une importante cargaison d’armes et d’armures est découverte dans le sous-sol de la maison derrière une protection magique vicieuse, évoquant fortement la sorcellerie. D’autres valeurs et documents sont découverts, notamment une sorte d’almanach jekkarine avec des indications écrites en korantien de la main de Valsus.

C’est plus de preuves qu’il n’en faut pour mettre Valsus au cachot pour quelques années. Thémiséon demande à Kortano que Modatis et sa femme, qui sont innocents, soient bien traités.

Mais Myrrhée n’a tout à fait terminé son enquête : usant de son récent statut d’initié de la guilde marchande, elle épluche les registres d’entrée et sortie de marchandises à Thyrte et, en les croisant avec les dates commentées dans l’almanach jekkarine, découvre qu’un navire appelé l’Héritier de l’Écume en provenance de Tempigone était à quai chaque fois que Valsus recevait des chargements d’armes.

De bien étranges nouvelles
Kortano récompense grassement les personnages en leur donnant un impressionnant pactole de 500 pa chacun. Prenant Myrrhée à part, il lui confie une nouvelle tâche, qui sera sa première mission comme initiée de plein droit de la guilde marchande. Depuis quelques mois, les taxes imposées par la cité-État de Borissa aux marchandises transitant par ses marchés ont été multipliées par trois, sans aucune raison apparente. Pourtant passé maitre dans l’art de déceler les raisons et les intérêts derrière les actes, le syndic ne parvient pas à comprendre pourquoi la cité a pris une telle décision, qui, en toute logique, est à l’opposé de ses intérêts. En outre, il fait état de rumeurs indiquant que l’ambiance est peu propice au commerce. Depuis environ un an, le premier archonte s’est déclaré roi de Borissa. « Une action que je pensais symbolique, mais qui est peut-être beaucoup plus que cela. Allez sur place avec vos amis, prenez la température, enquêtez et découvrez pourquoi Borissa agit contre ses intérêts. » 

Ce scénario s’est déroulé sans aucun combat.

Les joueurs gagnent 3 jets d’expérience pour cette session.
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » jeu. nov. 08, 2018 11:26 pm

Aventures en Korantie, session n°6 - Les Ombres derrières le Trône, 1ere partie

SPOILER : Une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est dévoilée

Développement des personnages et préparatifs de départ
À la demande de Kortano, Myrrhée et ses compagnons s’apprêtent à voyager jusqu’à Borissa. La grande cité-État a triplé ses taxes et le syndic veut savoir pourquoi. En cette fin du mois de Zolestine, ni les routes terrestres ni les routes maritimes ne sont encore ouvertes en raison de l’hiver toujours rigoureux. Les personnages en profitent pour vaquer à leurs occupations et exercer leurs compétences :
  • Althmir s’entraine au combat avec la milice, après une intervention spéciale de Thémiséon auprès du culte de Thortil, car Althmir n’est pas citoyen. Il poursuit également ses études magiques personnelles et apprend un nouveau sort.
  • Bien qu’elle soit une femme, Myrrhée a pu elle aussi s’entrainer avec la milice, grâce à l’influence de ses parents. Elle a également introduit Dalla au culte de Sabatéus et la jeune fille accompagne désormais en tant qu’observatrice les officiers de la chambre de commerce dans leurs activités quotidiennes.
  • Thémiséon travaille le matin avec le seigneur Skelfus sur la stratégie et la tactique, et l’après-midi perfectionne sa compétence d’armurerie avec le forgeron du domaine.
  • Vérénys alterne son temps entre le temple d’Orayna, où elle aide à soigner des blessés et augmente du même coup son score en Premiers Soins, et le sanctuaire de Veltis, où elle approfondit sa Dévotion, son Exhortation et son style de combat.
Les personnages apprennent également la mort de Mannun. Après avoir été amené à Thyrte, le magicien barbare a succombé à l’interrogatoire d’Aparinaon, l’acolyte du culte du Gardien. En dehors de son identité de chamane d’un clan garthari, Mannun n’a pas révélé grand-chose. Ses derniers mots furent : «  Votre monde pitoyable va s’écrouler et vous périrez avec lui. La Toile de la Mère est déjà partout et vous ne la voyez pas. Vous vénèrerez mon maitre comme le dieu qu’il sera bientôt. Le Chaos règnera et vos misérables vies iront nourrir la Tisserande. » 

Dès que le climat devient plus clément, les personnages préparent quelques provisions et partent par la route terrestre qui, bien que plus longue, est moins dangereuse que la route maritime en ce début du mois de Trigelso. Cet itinéraire conduira les personnages à faire escale à Tersippa, où Myrrhée espère prendre des nouvelles de Trimostone (voir Aventures en Korantie : session n°1 — La Malédiction de Sariniya).

Escale à Tersippa
La route menant de Thyrte à Tersippa n’est guère plus qu’un chemin de terre battue. Toutefois, rien de notable ne vient troubler la quiétude du voyage. Voyant une pyramide de Lanthrus effondrée au bord du chemin, Thémiséon descend de son cheval pour la reconstituer, se conformant ainsi aux rites korantiens du voyage. Cette prévention lui retire un niveau de fatigue.
Arrivée dans la petite cité-État, les compagnons s’installent dans une auberge décente, avant de se mettre à la recherche de Trimostone. Le riche marchand habite dans une somptueuse villa protégée par un mur d’enceinte. Ses magnifiques jardins, constellés de fontaines et de bassins, sont entretenus avec une minutie et un savoir-faire évident.
D’ailleurs, c’est sous l’ombre d’un charmant petit kiosque que Trimostone reçoit ses sauveurs (voir La Malédiction de Sariniya). Les personnages lui narrent leurs récentes aventures, en insistant sur le cas de Valsus, et s’enquièrent du climat des affaires avec Borissa. Le marchand confirme l’augmentation irréaliste des taxes, mais, en bon commerçant qu’il est, ne semble pas affecté outre mesure. Il s’inquiète plus des rumeurs de mouvements de troupes borissiennes aux environs de Vestrikina. Il fait remarquer à Myrrhée que, si Valsus est « hors-jeu », la demande en objets jekkarines ne sera plus satisfaite, et qu’une place est à prendre. Il se propose même d’être son partenaire dans cette entreprise. Toutefois, selon la morale korantienne, le commerce avec les Jekkarines sied mal aux citoyens, ceux-ci préférant que cette activité dégradante soit opérée par des métèques. Tout cela laisse Myrrhée songeuse.

Les personnages s’apprêtent à reprendre la route quand le temps tourne à l’orage. Bientôt, une véritable tempête s’abat sur Tersippa, retardant le départ du groupe, qui aura finalement lieu dans les derniers jours de Trigelso. La route, plus large, plus droite et pavée de pierres, est maintenant de bien meilleure qualité. Sur une portion de l’itinéraire, le groupe traverse même une zone curieuse, manifestement ancienne, témoignant d’une sophistication inhabituelle pour les habitants de Thyrte. Des rampes à colonnades sculptées encadrent la chaussée, des arches à demi-écroulées exhibent des bas-reliefs héroïques, des petits ponts de pierre aplanissent les aléas du terrain. Tout le monde ratant son jet en culture korantienne, personne ne comprend la nature de cette zone.

Un appel au secours
Le troisième jour d’Arribéa, la cité « rouge et noire » est en vue. Myrrhée et Althmir, qui n’ont jamais vu de cité aussi grande, écarquillent les yeux devant ces milliers bâtiments en pierre noire surmontés de toits de tuiles rouges. Thémiséon, qui a vécu à Himéla, et Vérénys, née à Borissa, sont moins impressionnés, mais restent néanmoins admiratifs devant ce symbole de la puissance et de la civilisation korantienne. Les personnages distinguent le port ainsi que le château principal, situé sur un promontoire rocheux s’élevant au-dessus des flots.
Grâce à un jet de Perception, les personnages repèrent, en contrebas de leur position, un véhicule escorté de cavaliers qui disparait quelques secondes plus tard dans un sous-bois. C’est alors que le bruit sourd d’un arbre qui s’effondre et le tumulte des cris d’alarme qui s’ensuivent mettent les personnages en alerte. Armes à la main, ils se précipitent vers le sous-bois et déboulent au milieu d’un combat. Un carrosse git renversé sur le côté, ses deux chevaux agonisant au sol, après avoir été écrasés par l’arbre. Des hommes en armures étincelantes, frappées du trident borissien, tentent de résister à l’assaut de quatre agresseurs armés de lances et de boucliers, sous le feu de tireurs embusqués dans les fourrés.
Après avoir assuré leurs montures à un arbre, les personnages se hâtent vers la mêlée. Resté à cheval, Thémiséon décide de charger un agresseur déjà engagé (l’occasion de découvrir une belle combinaison de règles encore inusitées : la charge, la surprise et le combat monté !). L’un des gardes crie aux autres « protégez la duchesse » !
Les personnages décident instantanément de prêter mainforte aux victimes de l’embuscade. Le combat est rude et Myrrhée est sérieusement blessée à un bras et à une jambe (la commerçante a bien tenté d’exhorter un miracle de protection, mais bien trop tardivement). Deux gardes ont perdu la vie et les autres sont blessés, mais les agresseurs sont défaits. Le dernier d’entre eux encore vivant se suicide en ingérant le contenu d’une petite fiole en terre cuite. En inspectant les cadavres, les personnages trouvent le signe purulent de la Mère du Chaos tatoué sur leurs torses. La passagère du carrosse est extraite du véhicule par son escorte et va s’assoir sur le tronc d’arbre. Sans conteste possible, ses habits et ses manières témoignent d’une grande noblesse. Après quelques atermoiements, elle se présente comme étant Alynor, duchesse de Mégara, et remercie les personnages pour leur aide. Ce qu’elle dit ensuite prend les personnages complètement au dépourvu. Alynor révèle qu’elle est la sœur du roi Muyr de Borissa et qu’elle est en train de fuir pour sauver sa vie ! Depuis quelques mois, elle soupçonnait Gul-Azar, le principal conseiller du roi, de prendre le contrôle de ce dernier au moyen d’une sorcellerie quelconque et de le contraindre à agir contre sa volonté. Le roi dort peu et mal, il est somnambule et fait de longues promenades nocturnes en compagnie de son conseiller. Ce dernier ne se sépare jamais de son sceptre de jade, qui est à coup sûr un objet maléfique. Alynor a même entendu Gul-Azar commander au roi d’ordonner des mouvements de troupes près de Vestrikina, et elle a vu le roi s’exécuter ! Ce matin, la duchesse s’est décidée à confondre Gul-Azar, mais celui-ci a nié tout agissement malveillant. Alynor a commandé à la garde royale de se saisir de Gul-Azar, mais celle-ci a refusé d’obéir à ses ordres. Comprenant immédiatement l’étendue de l’emprise du conseiller, elle réunit sa garde personnelle et s’enfuit du château par un tunnel secret pour éviter son arrestation imminente.

— La cité va tomber entre les mains de ce traitre, si ce n’est déjà fait, et, demain, ce sera peut-être le tour de la Korantie ! Vous êtes korantiens, vous savez vous battre et vous me semblez loyaux. Alors je vous demande de faire ce qui doit être fait : allez à Borissa et enlevez le roi hors la ville pour le soustraire à l’influence de Gul-Azar ou bien tuez ce dernier. Si vous acceptez, je vous dirais comment pénétrer dans le château et comment me recontacter. Si vous réussissez, Borissa et la Korantie tout entière vous seront reconnaissantes.

Le groupe accepte, bien que Myrrhée hésite devant la difficulté de la tâche. La duchesse explique aux personnages comment trouver le tunnel secret et Bandor, le capitaine des gardes, leur fournit quelques informations supplémentaires :

— Allez voir Dagmar Brisetarge, le propriétaire du Calmar d’Eau Douce. Dagmar a combattu sous les ordres du seigneur Athanax, qui vient d’être arrêté et condamné à mort, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il ne porte pas Gul-Azar dans son cœur. Si vous cherchez des informations, l’homme qu’il faut rencontrer est Kardesh Girouette, au théâtre des Ombres.

Pendant ce temps, les gardes survivants relèvent le carrosse et enterrent les cadavres des hommes et des chevaux dans le sous-bois.

— Je vous souhaite bonne chance. Je vais me mettre à l’abri. Pour entrer en contact avec moi, allez voir la sibylle Amalthée.

Quelques secondes plus tard, le carrosse ducal et ce qui reste de l’escorte disparaissent en direction de Tersippa.

Le groupe reprend la route et arrive bientôt devant les portes de la ville, devant lesquelles s’étend une longue file d’attente de marchands, de paysans et de personnages divers. Quand vient leur tour, Myrrhée explique aux gardes qu’elle vient rendre visite à son frère qui vit à Borissa. Les personnages ajoutent qu’ils viennent de subir une attaque de brigands et Myrrhée exhibe ses blessures pour appuyer ses dires. Bien sûr, ils ne révèlent rien de leur rencontre avec la duchesse, ce qui implique un jet de Tromperie opposé à la Perspicacité des gardes. Hélas, le jet échoue, et, en outre, les personnages commettent l’erreur de préciser que l’attaque s’est déroulée à seulement quelques lieues de là. Extrêmement suspicieux, le sergent de la garde place tout le groupe aux arrêts et envoie une escouade de cavaliers inspecter le lieu de l’hypothétique embuscade. Dans les cellules du poste de garde, les personnages sont effondrés en réalisant que si l’escouade déterre les cadavres des gardes royaux tombés au combat, ils auront bien du mal à échapper à une exécution sommaire.

Le destin des personnages ne tient alors plus qu’à un jet d’opposition : la Perception des gardes borissiens inspectant le lieu de l’embuscade contre la Dissimulation des gardes de la duchesse ayant enterré leurs camarades. Et les chances ne sont pas en faveur des personnages ! Miraculeusement, le résultat leur est favorable : l’escouade de la garde borissienne ne découvre que deux cadavres, et ce sont ceux des attaquants ! Après avoir noté leur lieu de résidence à Borissa, le sergent libère à regret les personnages, non sans leur avoir notifié l’interdiction de quitter la ville dans l’attente d’une enquête plus approfondie.

Une exécution publique insoutenable
Le groupe se hâte piteusement vers le Calmar d’Eau Douce. Ce faisant, il traverse l’immense place du Trident, sur laquelle plusieurs personnes s’affairent autour d’une grande estrade en bois surmontée d’un étrange dispositif. Les personnages apprennent qu’une exécution aura lieu ici même dans quelques heures.

Après avoir pris leurs chambres à l’auberge et récupéré quelque peu de leurs émotions, ils repartent en direction de la place du Trident. L’endroit est maintenant occupé par une foule compacte. Des étals proposent à vil prix des fruits et légumes moisis. « Pour les lancer sur le traitre pendant l’exécution, bien sûr ! » répond un marchand à Althmir qui l’interrogeait sur l’utilité de vendre de tels produits avariés. Les personnages craignent que l’exécution ne soit celle du seigneur Athanax.

Alors que la foule bloque la progression des personnages au niveau de l’imposante sculpture de marbre noir en forme de trident, au centre de la place, une escouade de gardes vient se positionner entre l’estrade et la foule. Bientôt, un deuxième contingent apparait, encadrant le roi Muyr et son conseiller Gul-Azar. Derrière eux, un bourreau mène un grand élan blanc sur lequel l’infortuné Athanax est attaché, nu. Le roi s’adresse à la foule avec un discours implacable. Ceux qui réussissent un jet de Coutumes (korantiennes) se rendent compte qu’un tel message de haine ouverte est très inhabituel chez un dirigeant korantien. Un jet de Perception révèle également que Gul-Azar semble marmonner pendant que le roi s’adresse à la foule. Sous les huées, le seigneur Athanax est placé dans une sorte de cage au cœur de l’étrange dispositif de fer. Après un examen plus attentif, les personnages identifient des épées assujetties à des rouages mécaniques, dont le rôle est de pousser irrémédiablement les lames à l’intérieur de la cage. Le bourreau commence d’ailleurs à actionner une petite roue de fer et, en réponse, une lame déchire la chair d’Athanax au niveau de l’épaule, provoquant un hurlement de ce dernier.

Grâce à un jet réussi de Culture (korantienne), le souvenir d’anciennes épopées refait surface dans l’esprit de Myrrhée : selon la tradition, les nobles condamnés, quel que soit leur crime, ont le droit d’absorber un élixir d’apaisement avant leur exécution. Athanax a clairement été privé de ce privilège !

Alors que les cris de douleur d’Athanax s’élèvent de l’estrade, une partie de la foule exulte et lance divers projectiles avariés dans sa direction. D’autres personnes restent silencieuses. Le roi, depuis la fin de son discours, semble se désintéresser de l’exécution.

Faisant preuve d’un courage proche de l’inconscience, les personnages décident d’intervenir pour sauver Athanax, mais la présence d’une trentaine de gardes royaux rend suicidaire toute action violente. Cependant, Thémiséon et Althmir ont d’autres atouts. Le premier fait silencieusement appel à Lanis pour qu’il disperse la magie sur Gul-Azar, le paladin estimant que le conseiller du roi marmonne une sorcellerie néfaste sur le souverain. Tout aussi silencieusement, le second incante un sortilège de fusion du fer, convenablement manipulé pour augmenter sa distance d’effet, et ciblé sur l’un des rouages de la machine infernale. Quelques instants plus tard, Gul-Azar semble observer la foule avec acuité, à la recherche de quelque chose ou de... quelqu’un. Le sortilège d’Althmir fonctionne, mais le rouage immobilisé est malheureusement celui précédemment actionné. Déjà, le bourreau  manipule un deuxième, puis un troisième mécanisme et les lames correspondantes s’enfoncent lentement dans l’abdomen et la jambe d’Athanax, qui hurle de douleur. Les personnages comprennent qu’il n’y a rien à faire pour sauver le malheureux, qui mettra plus de 15 minutes à succomber, après que la septième et dernière lame a tangentiellement pénétré dans son cou. Une partie de la foule semble choquée par l’horrible spectacle qui vient de se dérouler sous ses yeux, certains spectateurs s’étant même évanouis sous les cris insupportables du supplicié. D’autres, en revanche, manifestent ostentatoirement leur satisfaction, avant de rentrer chez eux d’un air réjoui. Les personnages, eux, sont effondrés. « C’est un acte barbare, ce n’est pas la Korantie ! » murmure Althmir, le seul non korantien du groupe.

Entrevue délicate  
L’horrible évènement renforce la détermination du groupe. De retour à l’auberge, Myrrhée prend son courage à deux mains et pénètre dans l’arrière-salle, à la recherche de Dagmar Brisetarge. Une discussion prudente s’amorce avec le vétéran, où chacun tente de sonder l’opinion de l’autre, en révélant le moins possible de sa propre position. Dagmar est clair sur un point : « Ce qui vient de se passer est un assassinat pur et simple. Je connais Athanax personnellement depuis longtemps, et je suis certain de sa loyauté. Je suis et resterai loyal à Borissa, mais, là, je ne comprends pas ce qui se passe. La seule chose que je sais, c’est que quelqu’un doit payer pour ce crime. »

Raisonnablement rassurés, les personnages poursuivent la discussion qui prend alors une tournure plus franche. Les personnages révèlent l’embuscade et la fuite de la duchesse, sa certitude que Gul-Azar est un sorcier qui contrôle le roi, ainsi que la présence de marques du Chaos sur la poitrine des assaillants. Dagmar apprend au groupe qu’Alynor de Mégara est la première matrone de la cité, et que sa fuite est un signal funeste pour l’ensemble des citoyens : seule une situation catastrophique peut amener une acolyte de la déesse tutélaire à fuir la cité qu’elle incarne et a juré de protéger. Dagmar se déclare prêt à agir pour venger Athanax. Si d’aventure les personnages parviennent à identifier le véritable responsable de la mort d’Athanax, et élaborent conséquemment un plan d’action pour punir le coupable et sauver le roi, Dagmar déclare qu’il sera prêt à réunir des hommes pour les aider.

Les personnages soulèvent la question des armes (ils ont laissé les leurs au poste de garde) et demandent à Dagmar comment s’en procurer.  Le vétéran affirme pouvoir leur fournir rapidement armes et équipement, mais, n’étant pas encore entièrement convaincu par leur histoire, il gardera ce matériel en lieu sûr dans l’attente d’une preuve irréfutable de la compromission du roi.

Les personnages le remercient, en se demandant par quel miracle ils pourraient trouver une preuve à même de convaincre Dagmar.

Contact avec la guilde marchande
Le lendemain, Myrrhée et Thémiséon partent à la recherche du syndic Claudius, le contact du culte de Sabatéus de Borissa recommandé par Kortano. Arrivée sur la place des dieux, Myrrhée reconnait immédiatement l’amphore et le chêne aux glands d’or, symbole du dieu du Commerce. L’entrevue est assez rapide, mais le syndic confirme l’inanité de l’augmentation des taxes, effectives depuis quelques mois, et précise que la décision vient du roi en personne. Il ajoute que les décisions politiques sont difficiles à « lire » ces derniers temps, un édit royal pouvant annuler un autre édit royal, en l’espace de quelques semaines.

Avant de partir, Myrrhée s’agenouille devant l’autel de Sabatéus et entre dans une longue prière, afin de reconstituer sa (toute nouvelle) réserve de dévotion.

À la recherche de la sibylle
Sans savoir à quoi s’attendre, les personnages décident de s’adresser à Amalthée, la sibylle de Borissa, pour obtenir des renseignements. Ils se dirigent vers son sanctuaire, non loin de la place des dieux, pour obtenir un rendez-vous avec l’une des plus célèbres devineresses de Korantie. La résidence de la sibylle est une sorte de temple, garni sur tout son pourtour d’une multitude de colonnes sculptées, derrière lesquelles un ensemble de rideaux et de draperies rouges masquent entièrement la vue intérieure. Myrrhée et Althmir écartent prudemment un pan d’étoffe, puis un autre, puis encore un autre et pénètrent dans le sanctuaire. Vérénys, peu inspirée, préfère rester à l’extérieur. Thémiséon poursuit quant à lui son chemin vers la place des dieux à la recherche d’un sanctuaire de Lanis (en effet, l’interdiction de sortie de la ville l’empêche de se rendre dans l’enclave impériale où se trouve le temple solariste).  Myrrhée et Althmir examinent l’endroit dans lequel ils viennent de pénétrer. L’espace, exigu et dépouillé, est encore enveloppé de draperies rouges de transparence variable. Le sol est pavé d’un étonnant marbre clair. Une vasque alimentée par une petite fontaine fait entendre son clapotis. Soudain, un pan de rideau s’écarte, laissant entrevoir une femme aux cheveux noirs, vêtue d’une longue robe rouge se confondant presque avec les tentures environnantes. S’approchant des deux personnages, elle commence à tourner autour d’eux en les regardant fixement, sans prononcer le moindre mot. « Nous souhaiterions avoir une entrevue avec la sibylle », dit Althmir, sans obtenir de réponse. Une autre femme vêtue comme la première apparait et se livre au même manège.

— Regarde ma sœur, nous avons des invités, dit la seconde femme.

— Ceux-ci veulent parler à la sibylle ! intervient la première.

— Ne savent-ils donc pas que l’on ne vient pas à la sibylle, mais que la sibylle vient à vous quand le temps est venu ?

— Ceux-ci sont des étrangers, je vois l’ignorance en eux.

— Ceux-ci ont les yeux ouverts, mais ceux-ci ne voient rien.

D’un geste élégant, la première femme fait apparaitre des volutes de fumée qui emplissent la pièce et obscurcissent la vue. Les personnages reconnaissent une odeur familière d’encens. Ils prennent conscience de la présence d’une troisième femme, blonde, habillée comme les deux premières. « Nous venons de Thyrte. Si c’est de l’argent que vous voulez, nous en avons », dit Althmir pour tenter d’établir une discussion.

— Ceux-ci viennent ensemble, pourtant ceux-ci sont différents.

— Oui ! Celle-là aime l’argent et celui-ci ne l’aime pas, affirme la première femme en tournant autour de Myrrhée, puis d’Althmir, qui opine silencieusement.

— Celle-ci vient de loin, susurre la seconde en dansant autour de Myrrhée.

— Mais celui-ci vient d’encore plus loin, ajoute la seconde, en ondulant à quelques centimètres d’Althmir.

— Que veut-elle celle-ci ? Que veut-il celui-ci ? interroge successivement la troisième femme.

— Je veux convaincre un homme que je lui dis la vérité, répond Myrrhée en pensant à la preuve exigée par Dagmar.

— Je veux savoir d’où vient Gul-Azar ! ajoute Althmir.

— La vérité ! Celle-ci veut la vérité ! réagit la première femme en levant les bras vers le plafond de pierre.

— Gul-Azar, celui-ci s’intéresse à Gul-Azar ! ajoute la seconde, avec une mimique similaire.

— Celle-ci connait le prix de la vérité et celui-ci a le courage de sa curiosité, conclut la troisième, en fixant le sol.

Les trois femmes continuent leur danse hypnotique et lancinante, murmurant des paroles énigmatiques autour des personnages de plus en plus perplexes et de moins en moins rassurés. La fumée provoque sur eux un effet étrange, sans qu’ils puissent déterminer précisément lequel.

— Leur chemin est périlleux et chargé de noirceur, prédit une des femmes d'une voix douce et décalée au regard des mots prononcés.

— Mais la lumière les attend à l’arrivée ! ajoute une autre, avec une sorte d'enthousiasme exalté.

— Voyez, mes sœurs, celui-ci a quelque chose de spécial, intervient la femme blonde.

— Oui ! Je le sens moi aussi !

— Moi aussi !

Craignant les effets délétères de la fumée, Althmir suggère d’un regard à Myrrhée qu’il est temps de quitter les lieux. La commerçante acquiesce. D’un geste, ils écartent une draperie, puis une autre, et, à leur grand soulagement, se retrouvent à l’air libre. Marqués par cette expérience, ils peinent à tenir debout. Vérénys leur adresse un regard interrogateur et, devant leur silence, demande : « alors, vous l’avez eu ce rendez-vous avec la femme folle ? »

Au cœur du théâtre des Ombres
Ayant récupéré l’adresse de l’établissement, les personnages font route vers le théâtre des Ombres. Situé au cœur de la basse-ville, le discret bâtiment de trois étages ne paie pas de mine. L’entrée est obstruée par un rideau. Alors qu’Althmir tente de pénétrer à l’intérieur, un gaillard patibulaire lui barre le passage en proclamant que le spectacle ne commencera qu’en fin d’après-midi. Les personnages repartent et profitent du contretemps pour casser la croute dans une cantine de rue située à proximité. Ils engagent la conversation avec un lascar semblant lui aussi en train de déjeuner. La discussion s’avère bien peu intéressante et les personnages voient avec soulagement l’individu quitter la table peu après. Quelques instants plus tard, Myrrhée s’aperçoit que sa ceinture a elle aussi été soulagée d’une bourse de 50 pièces d’argent. Mais le bougre est déjà loin.

En fin d’après-midi, les personnages retournent au théâtre et, cette fois, sont admis à l’intérieur. On les fait assoir à une petite table du rez-de-chaussée, dans une salle sombre, exigüe et visiblement peu entretenue. Devant eux se trouve une scène de taille modeste surmontée d’un grand cadre de bois à la peinture écaillée. À la table d’à côté, un individu ventripotent est avachi devant un gobelet à moitié vide. Une dizaine de minutes passent dans cette ambiance sordide, sans que personne vienne s’enquérir des personnages. Enfin, un homme s’adresse à eux :

— Messieurs, Mesdames, vous êtes venu pour le spectacle ? Qu’est-ce qui vous ferait plaisir ?

— On peut boire quelque chose ?

— Bien sûr !

Tout le monde commande une bière, puis assiste au spectacle d’ombres assabiennes, vaguement distrayant au début, mais qui se révèle vite particulièrement ennuyeux (même si Althmir, qui ne connaissait aucune des épopées korantiennes présentées, semble avoir réellement apprécié). Dans le fond de la petite salle, un jeune homme roux, assis avec nonchalance dans une alcôve, joue continuellement le même air sur son flutiau. Après une heure de ce régime assommant, le serveur revient.

— Vous avez apprécié le spectacle ?

— Oui ! mentent les personnages sauf Althmir.

— Autre chose vous ferait-il plaisir ?

— Il faut voir. Que peut-on avoir ?

— Et bien ici, sachez que nous pouvons satisfaire tous les plaisirs.

Persuadés que l’endroit est un bordel, les personnages mandatent Thémiséon pour « tester » ces fameux plaisirs et tenter de récolter des renseignements utiles. Alors qu’il suit le serveur, les trois autres décident de rester l’attendre dans la salle, la suite du spectacle venant d’être annoncée. En fait de suite, les personnages ont droit à une resucée encore plus fastidieuse de la première heure. De son côté, Thémiséon se voit proposer un choix entre luxure, jeu ou drogues, et choisit le jeu. Il est conduit au sous-sol, dans une grande salle qui n’a rien de commun avec celle du rez-de-chaussée. Richement décorée, elle fourmille d’activité : ici des joueurs de dominos, là des amateurs d’osselets, là encore des gaillards s’adonnant au jeu du poignard, et bien d’autres divertissements encore, plus ou moins légaux. Sur toutes les tables, des piles de pièces d’argent passent d’une main à une autre. Thémiséon prend place à la table des dominos et, ne possédant aucune compétence liée à ce jeu, commence à perdre son argent à un rythme soutenu. Cependant, un jet de Perception lui fait remarquer un individu confortablement installé dans une sorte de petit salon incurvé et qui semble focaliser une certaine activité. Cinq ou six personnes se sont déjà présentées à lui, lui laissant parfois un objet ou un coffret. Prenant son courage à deux mains, il s’avance vers l’obscure alcôve semi-circulaire et demande :

— Monsieur Girouette ? Kardesh Girouette ?

— Où tu vas, toi ? intervient un garde du corps surgi de nulle part qui se plante devant Thémiséon. Si tu veux voir monsieur Girouette, tu dois payer ! C’est 50 pa pour 5 minutes d’entrevue.

Thémiséon s’acquitte de la somme et prend place à côté du dénommé Girouette. Celui-ci se présente comme un courtier en information : « J’achète et je vend des informations dignes d’intérêt », précise-t-il. Une discussion tout aussi fructueuse qu’onéreuse s’engage entre les deux hommes. Pour 30 pa, Thémiséon apprend que Gul-Azar est d’origine thennaltaise et qu’il a passé plusieurs années en Assabie, avant de revenir à Borissa pour gravir les échelons du pouvoir jusqu’au conseil de la cité. Peu de temps après, il entre au service du premier archonte Muyr, comme conseiller personnel, et le reste après que Muyr s’est proclamé roi. Pour 30 pa de plus, Girouette ajoute que Gul-Azar a progressivement remplacé une bonne partie des gardes royaux par des gens venus de l’extérieur, et que ceux-ci lui sont fidèles personnellement. Pour 100 pa, Girouette révèle également que, depuis quatre ou cinq mois, des gens disparaissent dans les rues de la ville et qu’on ne les revoit plus jamais. Une calèche noire est aperçue presque chaque fois dans les environs immédiats des enlèvements et elle est toujours accompagnée d’une étrange odeur doucereuse, à la fois sucrée et moisie. Kardesh Girouette précise qu’il ne sait pas ce que deviennent ces personnes (il ne croit pas à des esclavagistes) et qu’il paierait cher pour le savoir.
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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