[CR] OSR - Après les Elfes

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Sammael99
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Message par Sammael99 »

Il y a quelques années, quand DD5 était sorti, j'avais commencé à travailler sur un contexte de jeu pour tester la nouvelle mouture de Donjons & Dragons. On avait fait quelques parties, et puis les aléas de la vie étant ce qu'ils sont, on était passé à autre chose. J'avais à l'époque proposé un CR qui est toujours sur CNO ici: viewtopic.php?f=32&t=25283

Je me suis récemment replongé dedans, et j'y ai trouvé suffisamment de choses intrigantes pour avoir envie de remettre le couvert. C'est maintenant motorisé avec un OSR un peu bricolé, et nous avons commencé à jouer la semaine prochaine. Je mettrais sur ce fil les éléments de déroulé de la campagne, par contre ce ne sera pas un CR littéraire comme j'ai pu en faire pour d'autres parties, faute de temps.

Le pitch du contexte en un mot : les Elfes, source de toute magie, ont disparu...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Sammael99
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

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Géographie

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Terres Elfiques
Les Terres Elfiques sont inconnues. Du temps des Elfes, elles étaient interdites aux humains, et si des cartes existent, elle sont jalousement gardées par les Sages d'Antique. On raconte que des monstres terrifiants hantent ces terres, mais nul ne sait pourquoi, ou même si c'était le cas du temps des Elfes. La ville de Siège était le principal port où les bateaux des Hommes déchargeaient leurs cargaisons du temps des Elfes. Il est aujourd'hui en ruine, mais les navigateurs savent le trouver.
 
Antique
Antique est l'île humaine la plus proches des Elfes (à la fois culturellement et géographiquement). Ils se considèrent leurs seuls légitimes héritiers. C'est une magiocratie dirigée par les "Sages".  Ils vivent très mal la fin de leur hégémonie culturelle et politique. Le Sénat d'Antique est politiquement divisé entre les Orthodoxes, qui refusent des expéditions dans les Terres Elfiques et les Progressistes, qui veulent s'approprier les trésors magiques des Elfes pour réaffirmer l'autorité d'Antique. La sorcellerie est illégale à Antique et passible de mort. Les Humains n'utilisent jamais leurs cantrips (du moins en public) car c'est considéré comme la pente glissante qui mène à la Sorcellerie.
 
Grange
Grange est le grenier à grain de l'Ouest, une multitude de communautés fermières. Les récoltes sont riches, l'île est prospère, mais elle vit sous le joug d'Antique qui ne peut pas survivre sans leurs produits. Un jour, peut-être, Grange pourrait avoir des velléités d'indépendance...
 
Archipel des Souffles
Constamment sous le vent, l'archipel des souffles est hérissé de moulins qui transforment en farine les céréales produites à Grange. Les meuniers des Souffles sont considérés comme des rustres par les citadins d'Antique.
 
Archipel des Friloses
L'Archipel des Friloses est constitué des quatre îles rugueuses. Ce sont les terres les plus froides des Isles, et ceux qui y vivent sont aussi rugueux que le climat. Ce sont les seules sources fiables de minerais à l'ouest d'Escarpe, et même si les quantités sont faibles, l'appétit est important. On dit qu'il y a une ville naine profondément enfouie sous une des îles de l'Archipel, mais personne n'en sait plus.
 
Verdure et Ramure
Verdure et Ramure sont essentiellement des îles boisées. C'est ce qui fait leur richesse: sur Ramure en particulier, un île au demeurant inhospitalière, pousse une essence de bois baptisée Imputrescible qui n'a pas d'égal pour les coques de navires. L'économie des deux îles est essentiellement tournée autour de ce commerce, avec Troc pour principal partenaire.
 
Escarpe
Escarpe est une île étroite, la partie émergée d'une chaîne de montagnes sous-marine. A part une petite bande de terre à peu près plate et fertile sur les côtes, le reste n'est que roche et sapins. Le seul état organisé est la Principauté de Falaise, au sud de l'île. Le nord reste très sauvage et la ville de Cime bien que payant une allégeance théorique à Falaise est en fait largement indépendante. Il y règne une ambiance de pionniers. Falaise vit du commerce avec Antique et les îles de l'ouest. Les marchandises (bois et minerais) arrivent de l'Est dans la ville de Troc et sont acheminées par la terre jusqu'à Falaise. Le Prince de Falaise a un projet fou de creuser un canal entre Troc et Falaise. Tout le monde pense qu’il a perdu l’esprit.
 
Principauté de Falaise
Bien que le territoire de la Principauté de Falaise englobe théoriquement l’ensemble d’Escarpe, son autorité ne s’étend en fait pas au Nord de l’Île bien que, pour préserver les apparences, le Bourgmestre de Cîme ait signé une charte l’autorisant à exploiter les terres montagneuses autour du Lac de Gemme. En pratique l’autorité du prince s’étend au Nord jusqu’à Rivage. Au delà, la loi du plus fort a tendance à l’emporter. Le Prince entretient de bonnes relations avec les trois villes naines connues situées au Nord de l’île également. Ce qui définit la principauté depuis quelques générations c’est son ambition politique. Non contente d’être au centre du commerce indispensable à la survie d’Antique, la principauté ourdit à réduire l’influence de son encombrant voisin tout en étant aucunement disposé pour le moment à en venir aux armes. 
 
Cuivraille
Cuivraille est une île au territoire vaste et accidenté. Elle est encore largement sous le contrôle des tribus gobelines, si bien que les territoires humains n'y représentent qu'une toute petite partie. Néanmoins, elle est riche en ressources naturelles (bois, essences rares, et surtout minerais) si bien que le jeu en vaut la chandelle. Les villes de Cuivraille sont des Cité-Etat, indépendantes mais inter-dépendantes. La seule route terrestre digne de ce nom est celle qui relie Argent à Excave. Elle est sous bonne garde, mais des raids Gobelins y ont néanmoins lieu fréquemment. Orient vit d'une pèche abondante, et des encres colorées dont elle a le monopole et alimente l'ensemble des iles et particulièrement Antique. Deux villes naines souterraines se trouvent dans la portion Nord-Est de l'ile, et des échanges existent entre humains en nains, particulièrement pour des pièces de métallurgie de qualité. Quelques ingénieurs ou explorateurs nains peuvent-être rencontrés ici ou là, mais ils sont rares.
Dernière modification par Sammael99 le lun. mars 25, 2019 3:46 am, modifié 1 fois.
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Sammael99
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

Peuples des Isles

Elfes
Les humains sont aujourd'hui l'espèce dominante des Isles, mais ils ne l'ont pas toujours été. Un Royaume Elfique dirigeait le monde, mais il y a une centaine d'années maintenant, les Elfes ont disparu. La Principauté humaine d'Antique, qui était proche des Elfes est devenue la force politique dominante. Les Halfelins, qui étaient une race soumise aux Elfes, sont maintenant soumis aux humains à l'Ouest et libres ailleurs.

Les Elfes étaient la source de toute la Magie: sortilèges, objets. Avec leur disparition, ces ressources sont devenues d'autant plus précieuses, et en tant qu'héritiers de la tradition Magique des Elfes, des Sages d'Antique se considèrent comme leurs légitimes légataires. La variété de sorts pour un Magicien est très limitée, et des livres de sorts comportant des sorts rares ou inconnus sont extrêmement recherchés.

Les Terres Elfiques sont taboues et grandement craintes. Ca ne signifie pas que personne n'y aille, mais rares sont ceux qui en reviennent, et les horreurs qu'on y trouve (d'après les survivants) suffisent à dissuader tout un chacun d'y mettre les pieds.

Nains
A l'intérieur des montagnes d'Escarpe et de Cuivraille, on trouvait également des cités naines, isolationnistes et protectrices qui se contentaient de se protéger des Gobelins et de prospérer.

Quelques villes Naines sont connues. Depuis quelques décennies, les Nains sortent de leurs cités souterraines un peu plus souvent, même s'ils restent très rares. Les Nains qui explorent le monde le font de façon assez systématique, en prenant force notes et en essayant de comprendre la civilisation des hommes.

(Un secret très bien gardé des Nains c’est que la disparition des Elfes les a mis en danger: il y avait une relation symbiotique entre les deux espèces, la présence des Elfes facilitant la reproduction des Nains et vice-versa. Avec la disparition des Elfes, la fertilité des Nains s’est considérablement réduite, et l’espèce est menacée.)

Humains
Qu’ils soient sous la coupe d’Antique ou non, il ne fait aucun doute que les humains dominent la société des Isles. Les humains prennent pour acquis que ce sont eux qui dirigent le monde (excepté évidemment les villes Naines et les territoires Gobelins…) Bien qu’il n’y ait aucune velléité humaine sur les cités Naines, tous les hommes ou presque considèrent que chasser les Gobelins serait une bonne chose. Les plus timorés appellent ça « répandre la civilisation », les plus cyniques "nous enlever une épine du pied".

Mais c’est bien là la seule chose qui unifie l’Ouest et l’Est. Les Humains de l’Ouest considèrent qu’ils sont les meilleurs et les plus civilisés, ayant appris à diriger le monde avec sagesse sous la férule directe des Elfes. Ils regardent de haut leurs anciennes terres au-delà de la mer. D’une manière générale, ils maintiennent les règles et traditions Elfiques même quand ils ne les comprennent pas. Tout le monde dans l’Ouest civilisé pratique au moins un peu de magie, même si les plus doués ont l’honneur d’être éduqué dans les Collèges de Magie d’Antique. Il faut peut-être noter que ceux d’Antique méprisent également les fermiers de Grange et les Meuniers des Souffles, qu’ils considèrent comme moins civilisés et soumis à eux.

L’Est est généralement plus sauvage, ne serait-ce que parce qu’il est habité d’un esprit d’aventure qui a été perdu dans l’Ouest. Il reste de larges étendues de terres à coloniser et faire fructifier, des richesses à découvrir, des mystères à dévoiler. Les nations sont moins stables, et un aventurier entreprenant peut encore croire qu’il puisse se tailler sa place et construire une nation à lui. La meilleure manière de considérer Antique depuis l’Est c’est d’ignorer leur attitude et de faire de l’argent de toutes ces denrées qu’ils ne savent pas se procurer d’eux-mêmes.

Sang Elfe
Certaines humains ont clairement du sang Elfique dans leur veines. Que ce mélange soit récent ou non, nul ne saurait le dire, mais le fait est que bien souvent les signes ne trompent pas : les oreilles sont un peu allongées, les yeux plus clairs, les cheveux plus évanescents. Bien que les personnes de sang elfe soient en théorie des humains à part entière, on les traite rarement comme tels. A l’Ouest, ils sont traités avec un mélange d’admiration et de jalousie, souvent forcés à étudier la magie qu’ils le veuillent ou non parce qu’ils ont « ça dans le sang ». A l’Est, ils sont regardés avec suspicion et souvent supposés travailler pour Antique.

Halfelin
Les halfelins étaient les serviteurs des elfes. Un bonne partie d’entre eux vivait dans les Terres Elfiques, mais un bon nombre accompagnait également leurs maîtres à Antique. Ceux qui subsistent aujourd’hui sont des descendants des ces halfelins d’Antique. Le lien entre maître et serviteur (d’aucun diraient esclave, mais les Helfelins eux-mêmes réfutent le terme) les organisait en familles : une famille Halfeline servait un maître Elfe, et ce lien était héréditaire (du côté des Halfelins, les Elfes étant supposés immortels).

Aujourd’hui, ces familles structurent encore la société Halfeline, au moins pour ceux qui sont toujours dans le métier de servir leurs maîtres. Les familles Halfelines les plus prestigieuses ont fait le choix de servir les patriciens qui ont pris le pouvoir en Antique quand les Elfes ont disparu, et même si la relation est différente, vu de l’extérieur, ça ressemble surtout à une continuité du rôle qui était le leur sous le règne des Elfes.

Les Halfelins ont toujours été en position privilégiée de connaître les secrets de leurs maîtres, et les Elfes disparus, certains ne voulaient pas servir les humains. Ils décidèrent plutôt de gagner leur vie en faisant ce qu’ils savaient déjà faire : être discrets et apprendre des choses sur les autres. Cette activité est mal vue en Antique, mais ailleurs les gens savent que lorsqu’on essaie d’apprendre quelque chose, il n’est pas rare qu’un Halfelin puisse vous aider.

Sang Gobelin
Certains humains ont clairement le sang des gobelins dans leurs veines. C’est généralement le résultat de raids, pillages et viols Gobelins dans des villages humains, où à tout le moins c’est ce dont se convainc la société humaine. Difficile de rater un Sang Gobelin : sa peau a une teinte légèrement olive, sa machoire est prominante, ses cheveux sont crépus et parfois même il a de crocs externes visibles, bien que ceux là survivent rarement longtemps parmi les humains. Les Sang Gobelin peuvent vivre parmi les hommes à l’Est, mais ils sont victimes de préjudice et de persécutions. A l’Ouest, on en voit jamais, et ils ne pourraient pas survivre.

Gobelins
Avant l'arrivée des humains (et des Elfes), les îles étaient peuplées de tribus gobelines qui se faisaient d'incessantes guerres tribales. Ces tribus survivent dans les endroits reculés des plus petites îles et plus largement sur les grandes îles (Cuivraille, Escarpe).

La « religion » des Gobelins, c’est la vénération de la nature et de la Lune. Leurs temples sont des pierres dressées, leurs « prêtres » sont des Druides. Ils comprennent un peu plus que les Humains le monde des Fées et les interactions qu’ont peut avoir avec celles-ci.
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Divinités

Flambe
• Domaines: Lumière, Justice, Civilisation 

• Représentation: Les statues de Flambe le montrent comme un homme grand au visage sévère appuyé sur une lance acérée. Dans l’autre main, il tient une lanterne à faisceau. 

• Symboles: La Lance symbolise l’ordre, la Lanterne symbolise la lumière et la vérité. 

• Sacrifice: Encens précieux, Capture de Coupables, Boeufs Sacrés 

• Clergé: Les Prêtres de Flambe sont vêtus de longues toges noires sur lesquelles sont brodés la Lance et la Lanterne. 

• Temples: Les Temples de Flambe font aussi office de tribunaux. Les prêtres, grâce à l’intercession du Dieu, connaissent la vérité et la justice qu’ils rendent doit être suivie, même si cela crée fréquemment des remous avec les autorités locales. Les temples sont des bâtiments austères et fonctionnels. Les Temples de Prospérité et d’Argent sont les plus connus. 

• Relations: Le Culte de Flambe est très investi sur Cuivraille, où il pousse à une oeuvre civilisatrice: éradication des sauvages gobelins, développements de l’agriculture, des routes, etc. En cela il s’oppose parfois au Culte d’Ecorce. 


Romane
• Domaines: Connaissance, Arts, Magie 

• Représentation: Les statues de Romane la montrent comme une femme élancée, presque elfique dans sa prestance. Ses cheveux sont longs et cachent une partie de son visage. Elle est toujours vêtue d’une longue robe parfois ornée de symboles mystérieux. Elle porte autour du cou un pendentif circulaire avec un oeil stylisé à l’intérieur. 

• Symboles: L’Oeil symbolise l’omniscience, le Parchemin symbolise le savoir, le Pinceau symbolise l’expression artistique. 

• Sacrifice: Encens précieux, Dons d’Encres, d’Ecrits ou d’Oeuvres d'Art 

• Clergé: Les Prêtresses de Romane sont vêtues de longues robes bleu ciel aux ourlets brodés de symboles mystiques. Elles portent le même pendentif que les représentations de la déesse (appelé l’Oculaire de Romane). 

• Temples: Les Temples de Romane, sans être ostentatoires, sont généralement de beaux bâtiments. Le silence y est de mise, et les pénitents et pétitionnaires sont priés de parler à voix basse ou de prier en silence. Tout le monde sait que les Temples ont d’amples bibliothèques, mais il n’est pas donné à tout un chacun d’y accéder. Le Temple de Falaise et celui de Prospérité rivalisent d’influence. 

• Relations: Le Culte de Romane est très présent et influent à Antique même si une rivalité peu visible existe entre les Sages et le Culte (ce dernier vise à étendre la connaissance, contrairement aux dirigeants d'Antique…) 


Ecorce
• Domaines: Nature, Sauvagerie 

• Représentation: Les représentations d’Ecorce se trouvent généralement dans la nature, taillées à même la roche ou peintes à la main sur les murs d’une grotte. Les images varient, mais on retrouve fréquemment deux représentations: une silhouette humaine recouverte de feuilles, ou un humanoïde à tête de cerf. 

• Symboles: Feuille (nature), Bois (Sauvage). 

• Sacrifice: Il n’y a pas à proprement parler de sacrifices à Ecorce. Pour s’attirer ses grâces, il faut se présenter nu, ou presque (en tous cas sans accoutrements « civilisés »), n’avoir chassé que ce qu’on a mangé, etc. 

• Clergé: On sait qu’Ecorce a des prêtres, mais rares sont ceux qui les ont vus. Leurs rares apparences sont fréquemment dramatiques et effrayantes. 

• Temples: Ecorce n’a pas à proprement parler de temples, mais des lieux sacrés: un rocher au coeur d’une rivière, poli par les eaux, un grand chêne millénaire, une cathédrale d’arbres, etc. 


Artifice
• Domaines: Ruse, Voyage, Mer, Rire. 

• Représentation: Les statues d’Artifice représentent un homme (ou une femme?) enveloppé(e) dans des vêtements de bouffants, un bâton à la main. Il est toujours représenté debout sur une tortue de mer. Tout le haut de son visage est caché par un capuchon, sans aucun trait apparent. On ne voit que son sourire narquois. 

• Symboles: Le bâton (symbolise la route), la Tortue de Mer (symbolise la mer) et un Visage Caché (symbolise le subterfuge), le Sourire (symbolise le rire). 

• Sacrifice: butin de larcins, errances sans but, objets dont il est ironique de se séparer. 

• Clergé: Les prêtres d’Artifice sont presque tous itinérants (voir Temples), grands voyageurs et craints de tous (ou presque). Ils vivent en effet de tours et de larcins, et rares sont ceux qui osent le leur reprocher. Mais ils savent aussi raconter les meilleures histoires l’hiver au coin du feu. Les sacrifices à Artifice doivent être faits devant un prêtre, mais peuvent être faits n’importe où. 

• Temples: Le seul temple connu d’Artifice est à Falaise. C’est un bâtiment étrange et labyrinthique. Pour accéder au sanctuaire, il faut y trouver son chemin dans un dédale de ruelles peuplées de camelots, mendiants et autres jongleurs qui tenteront de vous soutirer vos biens (sans violence toutefois). 

• Relations: Rares sont ceux qui comprennent les objectifs du culte d'Artifice, et c'est sand doute là le but. Du coup, tout le monde s'en méfie, mais dans un univers insulaire, le voyage est un élément vital, et il faut également se mettre du bon côté de ce Dieu imprévisible. 


Sombre
• Domaines: Mort, Obscurité 

• Représentation: Sombre n’est jamais représenté. 

• Symboles: La couleur noir (obscurité), une ligne brisée (la mort). 

• Sacrifice: Sombre est ineluctable, aucun sacrifice ne retiendra sa main le moment venu. 

• Clergé: Les prêtres de sombre vivent près des cimetières et s’occupent des cérémonies mortuaires et de l’entretien des lieux de mort. Ils sont vêtus de robes de bure noires à capuchons. Certains sont itinérants et s’occupent des rites mortuaires dans les villages. Agresser un prêtre de Sombre c’est s’attirer la colère du Dieu le plus terrible. 

• Temples: Sombre n’a pas de temples à proprement parler, mais d’une certaine manière cimetières, mausolées, catacombes et autres mortuaires sont ses temples. 

• Relations: Tous les cultes ont un respect craintif du culte de Sombre. Celui-ci ne se mêle pas de politique, ou s'il le fait personne ne le sait. 


Martel
• Domaines: Artisanat, Construction, Commerce 

• Représentation: Un homme à la carrure impressionnante, torse nu avec un grand tablier de cuir et une barbe carrée. Il porte d’une main un ciseau et de l’autre un compas. 

• Symboles: Le Ciseau (symbolise les outils de tous les artisans) et le compas (symbolise l’ingénierie et la construction), la Pièce d’Or (commerce). 

• Sacrifice: dons de matières précieuses / rares, construction d’édifices dédiés à Martel, poinçons représentant le ciseau sur des produits fabriqués, encens précieux. 

• Clergé: Les prêtres et prêtresses de Martel sont intégrés dans la vie de la cité et protègent les artisans et commerçants. Ils sont vêtus d’habits civils tout à fait normaux, avec généralement un symbole de ciseau ou de compas brodé sur le col. 

• Temples: Les temples de Martel sont presque toujours des édifices élaborés, à l’architecture ambitieuse, voire improbable. On en trouve dans toutes les grandes villes mais également dans plusieurs cités moins importantes. 

• Relations: Le culte de Martel entretient de bonnes relations avec la plupart des gouvernants et des autres cultes. Il se méfie des agissements du culte de Bellique, la guerre n'est jamais une bonne chose. 


Semeuse
• Domaines: Nature, Vie 

• Représentation: Semeuse est représentée comme une femme entre deux âges aux formes généreuses. Elle est vêtue comme une paysanne, avec un chapeau à bords larges et une robe. Elle tient à la main gauche un épi de blé et dans certains temples porte un nourrisson sur le bras droit. 

• Symboles: L’Epi de blé symbolise la nature domptée et fertilité, le bébé symbolise la vie et le renouveau. 

• Sacrifice: Premières récoltes, poupées de fertilité, placentas post-natals 

• Clergé: Les prêtresses de Semeuse sont vêtues des habits traditionnels des paysans de la région où elles vivent. Elles sont proches du quotidien des gens, et au-delà des Temples principaux, il y a des sanctuaires à Semeuse dans tous les villages ou presque. 

• Temples: Le plus grand Temple de Semeuse est le Temple de Graine, autour duquel s’établit la vie de la ville. C’est là que les femmes infertiles des notables des Isles se rendent en pèlerinage. On trouve des temples plus petits dans toutes les grandes villes, généralement en périphérie, là où la ville devient champs. 

• Relations: Le culte de Semeuse entretient des relations cordiales avec tout le monde, si bien que les puissants ont vite fait de le considérer insignifiant. Ils ont tort: la colère de Semeuse est terrible, comme en atteste la famine de Soupir et les révoltes qui s’ensont suivies il y a une cinquantaine d’années. 

• Relations: Le culte d'Ecorce n'ayant aucune organisation connue, il n'au aucune relation avec les autres cultes, si ce n'est un regard mauvais sur les agissements de Flambe et (dans une moindre mesure) de Semeuse. 


Bellique
• Domaines: Guerre, Tempête 

• Représentation: Un colosse barbu, torse nu, qui brandit vers le ciel une épée à la lame sinueuse. Ses cheveux volent au vent. 

• Symboles: Epée sinueuse (symbolise à la fois le combat et le vent), Eclairs (symbolisent la tempête) 

• Sacrifice: Armes ou restes d’ennemis tués par le pétitionnaire, animaux sauvages tués le plus dangereusement possible, Encens précieux. 

• Clergé: Les prêtres et prêtresses de Bellique ne le deviennent pas par hasard: il faut avoir l’âme guerrière et une vengeance à assouvir. Seulement lorsque cette vengeance est assouvie peut-on devenir prêtre. On appelle les aspirants prêtres les Belliqueux. (En termes de jeu, tous les prêtres de Bellique sont en fait des Paladins). 

• Temples: Les Temples de Bellique sont organisés autour d’arènes ou des combats rituels sont organisés quotidiennement. Les offrandes au Dieu sont faites aux yeux de tous à l’issue des combats. Le Grand Temple de Bellique à Cîme est le haut lieu du culte. Le temple est récent, mais l’ambiance « sans foi ni loi » de la ville lui assure un traffic constant. 

• Relations: Le culte de Bellique est difficile à cerner dans la mesure où il semble plus intéressé par le conflit pour le conflit que par les aspects géopolitiques. Ainsi, des deux côtés de la mer, à Antique et à Escarpe, le culte encourage les gouvernants à agresser l'autre. Pour le moment, ça crée une sorte d'équilibre de la terreur, mais si le culte et ses troupes décident de soutenir l'un contre l'autre, il se pourrait qu'il parvienne à ses fins. 

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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

Dramatis Personae

Orphelin après que ses parents aient été tués par une créature non-morte, *Triste* a été adopté par le Culte de Sombre. En grandissant, ses talents pour la chose martiale l'orientèrent vers la Milice Blanche. Il pourchasse les non-morts avec dévouement mais sans qu'il n'en soit conscient il a attiré l'attention d'un de leurs puissants maîtres. Malgré son acharnement - qui lui a valu le surnom de Fléau des Goules - Triste est parfois submergé par la pitié pour ces misérables créatures, et en a laissé s'échapper lorsque leur apparence était presque humaine. Le seul souvenir qu'il ait de sa famille est une chaîne d'argent ayant appartenu à sa mère, encore incrusté de son sang séché.(Combattant / Milice Blanche)

*Sable Chataigne* est une halfeline qui vit de la découverte et de la vente des secrets des autres. Elle a trahi sa famille en les dénonçant à leur employeur avant qu'ils ne lui fassent porter le chapeau pour leurs propres méfait. Elle soupçonne que son frère Lie-de-Vin sache que c'est elle qui est à l'origine de leur malheur. Alors qu'elle venait d'arriver à Falaise, elle s'est attirée la colère de plusieurs notables dont elle essayait de découvrir les secreys. Avant qu'ils ne puissent lui régler son sort, un baron du crime local, Maudit, l'a prise sous son aile. En échange de sa protection, elle doit souvent rechercher des informations ou se procurer des textes ou des objets liés à la Magie. Dans sa bourse, elle conserve une des dents de son frère Lie-de-Vin qu'il avait perdu en chahutant avec elle. (Rogue / Espionne libre)

*Abondance* est une jeune et naïve magicienne de sang elfique. Elle ne se destinait pas à la magie, et aurait plutôt souhaiter rejoindre le culte de Semeuse, mais elle n'eut pas le choix. Profondément malheureuse, elle fuit Antique avec l'aide d'une fée domestique. En échange elle a promis sont aide à cette fée et ses congénères chaque fois qu'ils auraient besoin d'elle. Elle a laissé derrière elle un jeune frère, ce qui la culpabilise sans fin. Elle se rassure tant bien que mal en se disant qu'il est mieux sans une soeur constamment malheureuse de son sort. Elle est fraîchement arrivée à Falaise, et a rencontré Mesure qui l'a aidé à s'installer. Elle conserve un jouet de bois ayant appartenu à son frère. (Praticien de la Magie / Magicienne Réticente)

*Mesure* est un Béni de Flambe. Il a passé ses récentes années sur les frontières, à Cuivraille, aidant les colons à repousser les terres Gobelines et à pacifier les nouvelles terres. Toutefois il a récemment été renvoyé à Falaise après avoir prononcé un jugement contre une compagnie minière qui contrevenait aux concessions de mineurs indépendants. Il soupçonne que quelqu'un dans sa hiérarchie aurait préféré qu'il prenne le parti de la compagnie. S'ennuyant à Falaise, il a demandé un position itinérante, accordant la justice dans les petites villes et les communautés agricoles de la Principauté. Il a un secret qui le ronge: à Cuivraille il avait falsifié des preuves contre Faisceau, un autre Béni de Flambe qui soutenait l'idée radicale d'écouter les revendications territoriales des Gobelins. Il a toujours sur lui un opus de jurisprudence et d'aphorismes. (Béni / Béni de Flambe)

*Soleil* est un Béni de Sombre, un moine itinérant qui se voile parfois le visage par piété et par contemplation. Il n'a pas toujours été ce saint homme, toutefois. Alors qu'il était très jeune, il a été adopté (ou enlevé, il ne sait plus bien) et emmené dans un village de Grange. Cette communauté agricole cachait en fait le quartier général de la Douce Main, une des guildes d'assassins les plus craintes des Isles. Soleil était une bonne recrue, et a développé l'art subtil de l'empoisonnement. Ce n'est que lorsqu'on lui a donné l'ordre de tuer un de ses frères assassins qu'il a compris qu'il n'y avait aucune loyauté au sein de la guilde. Il a fui et a rejoint le Culte de Sombre, bien qu'il craigne que sa tête soit toujours mise à prix. (Béni / Moine Itinérant de Sombre, Empoisonneur Réformé)
Dernière modification par Sammael99 le sam. mars 30, 2019 10:52 am, modifié 1 fois.
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Message par Sammael99 »

Séance 1 : Chasse au Papier (Première Partie)

Abondance est abordée par Plumier, un antiquaire qui cherche un ou plusieurs commanditaires disposés à aller acheter un livre de sorts ayant appartenu à un magicien de village maintenant décédé. Il faut retrouver sa veuve à Trois Ponts, dans les montagnes à l'Est de Grand-Pont. Plumier paye bien, et recommande à Abondance d'engager de l'aide. Elle contacte Mesure, qui l'a aidée à s'installer, et Triste qu'elle a connu un soir où elle croyait avoir vu quelqu'un manger un cadavre près du Cimetière. Mesure suggère d'embaucher également Sable, qui sait être discrète.

Les quatre se mettent en route vers le Nord jusqu'à Grand-Pont. Ils entendent beaucoup parler sur le chemin du brigand Gobelin Dent-de-Scie, qui a attaqué de nombreux voyageurs dans les environs. Sa tête est mise à bon prix. Ils s'engagent dans les montagnes et après deux jours de voyage parviennent à Trois Ponts. En chemin ils trouvent un cadavre de voyageur criblé de flèches et dépouillé de tout ce qui pourrait avoir de la valeur. Triste insiste pour l'enterrer selon les rites de Sombre.

Une fois à Trois Ponts, ils trouvent Cerise, la veuve du magicien de village Placide. Elle ne semble pas affectée de la disparition de son bon à rien de mari, mais elle n'a plus son livre de sorts : elle l'a vendu pas plus tard que la veille à un monsieur de sang elfe bien mis de sa personne. Les gamins du village apprennent aux quatre compagnons que cet homme jouait admirablement de la lyre et qu'il a quitté le village à cheval par le sentier du sud : c'est le moyen le plus rapide de rejoindre Grand-Pont, mais les Gobelins y s'y tiennent fréquemment en embuscade. Mesure aide l'ancien du village à arbitrer quelques conflits de villageois sans grande importance.

Le lendemain matin, ils s'engagent sur le sentier du sud. Sable avance discrètement une cinquantaine de mètres devant les autres quand elle entend soudain des voix rauques qui chuchotent pour se préparer à attaquer les voyageurs. Elle essaie de frapper un des attaquants par surprise, mais manque son coup et est frappée d'une flèche en retour. Deux gobelins costauds, l'un avec une épée et l'un avec un épieu, ainsi que deux gobelins plus chétifs armés d'arcs bondissent des fourrés. Triste se débarasse prestement de celui à l'épée qui semble être le chef. Il l'assomme de son marteau puis l'achève une fois qu'il est à terre. Abondance utilise sa magie pour aveugler l'autre combattant gobelin d'un rayon multicolore qui jaillit de ses doigts. Les deux gobelins chétifs s'enfuient. Le groupe interroge le gobelin survivant au sujet du sang elfe, et le brigand confirme qu'il est passé la veille, mais leur a échappé au galop. Interrogé sur Dent-de-Scie il explique que lui et ses compagnons ont été chassés de la troupe du brigand pour insubordination. Il ne sait pas où est le repaire de Dent-de-Scie. Mesure juge sommairement le gobelin pour brigandage et le condamne à mort. Triste lui broie la tête de son marteau, mais insiste pour enterrer les deux gobelins morts selon les rites.
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Terisonen
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Terisonen »

C'est marrant, j'avais une campagne inverse: la disparition de la magie entraîne la disparition des Elfes...
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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nonolimitus
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par nonolimitus »

@Sammael99, j'aime bien ton univers et tes CR (si, si  :lol:). Donc je lirais avec attention ce fil !

Je suis également friand de tes précisions techniques OSR !

;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Sammael99
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

Terisonen a écrit : lun. mars 25, 2019 5:04 pm C'est marrant, j'avais une campagne inverse: la disparition de la magie entraîne la disparition des Elfes...

Ce qui pourrait donner quelque chose de très intéressant également.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Sammael99
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

nonolimitus a écrit : lun. mars 25, 2019 5:05 pm @Sammael99, j'aime bien ton univers et tes CR (si, si  :lol:). Donc je lirais avec attention ce fil !

Je suis également friand de tes précisions techniques OSR !

;)

La base, c'est Sharp Swords & Sinister Spells (3 "classes" de base (GVM), un concept de perso qui confère un avantage aux jets) mais sans les jets sous carac, avec à la place un jet au-dessus de 20 façon Princes & Vagabonds (et les trois jets : combat / prouesse / tout le reste).

J'y ai rajouté une classe de "Béni" (Holy One) qui ne dispose pas de sorts, mais de bénédictions et de miracles :

Bénédictions :

Pour obtenir une bénédiction d'un dieu, un personnage a besoin d'une action et d'un jet de VOLONTE. Si le personnage a fait des sacrifices adaptés au dieu pertinent au préalable, il peut appliquer un bonus de +1 à +4 en fonction de l'importance du sacrifice.
Tout un chacun peut se voir accorder une bénédiction mineure, qui est exprimée soit par un avantage les jets de dés appropriés pour la scène en cours, soit par un événement ou une coincidence qui les favorise.
Aux Bénis les dieux accordent des bénédictions majeures qui sont exprimées soit par un avantage à tous les jets de dés pertinents pour la journée, soit par une série d'événements ou de coincidences qui les favorise. Les Bénis, contrairement aux gens du commun, ne peuvent solliciter que leur propre divinité.

Miracles :

Afin d'obtenir de son Dieu un miracle, un Béni a besoin d'au moins une heure de prière, sacrifices et propitiations par niveau de miracle attendu. Les Miracles sont classés comme suit :
• un Miracle Mineur est quelque chose de merveilleux mais dont l'importance est limitée : trouver un objet perdu, comprendre un langage inconnu, un événement qui vous favorise lors d'une altercation, le fait d'effrayer un ennemi, etc. Un miracle mineur requiert un Voeu Mineur. Un Voeu Mineur n'a pas d'impact significatif sur le personnage à part d'être agaçant, et dure un mois. Ex : ne pas manger de viande pendant un mois, ne pas jurer pendant un mois, etc. Le voeu doit être approprié aux domaines du Dieu, évidemment.
• un Miracle Majeur est quelque chose de merveilleux qui impact le monde : soigner quelqu'un d'important d'une maladie incurable, faire un discours qui amène des ennemis jurés à enterrer la hache de guerre, maudire quelqu'un à vie, etc. Un Miracle Majeur requiert un Voeu Majeur. Un Voeu Majeur doit en coûter au Béni qui le fait, et dure un an. Ex : ne pas mentir pendant un an, donner tout son argent au culte pendant un an, bâtir un autel pour le Dieu dans l'année, etc.
• un Miracle Prodigieux a une importance énorme et un impact : ramener quelqu'un de la mort, soulever un raz de marée, renvoyer deux armées chez elles avant qu'elles ne s'affrontent, etc. Les Dieux n'accordent que des Miracles Prodigieux quand ils suivent de toute évidence leurs objectifs. Un Miracle Prodigieux nécessite un Voeu Prodigieux qui dure toute une vie : un voeu de silence, un voeu de pauvreté, un voeu de ne jamais plus porter une arme, etc.

Les Miracles ne nécessitent pas de jet.
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Sammael99
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

Séance 2 : Chasse au Papier (suite et fin)

Le père Soleil est en train d'entretenir un lieu de sépulture aérienne qu'utilisent les montagnards des environs quand il entend venant du sentier en contrebas les voix rocailleuses de brigands gobelins. Comme ils ne l'ont pas repéré, il reste plus d'une journée sur son pic rocheux à attendre qu'ils s'en aillent. Soudain, des cris et des tintements métalliques retentissent. Ca ne dure pas bien longtemps. Il aperçoit deux gobelins chétifs qui s'enfuient à toutes jambes. Un peu plus tard, trois silhouettes émergent sur le sentier : un saint homme de Flambe vêtu des traditionnelles robes rouges, une femme de sang elfique et un homme trapu qu'il reconnaît comme étant le Frère Triste de la Milice Blanche. Soleil dévale la sente qui tortille depuis la sépulture aérienne, sa mule derrière lui, et les rejoint pantelant sur le sentier sud. Là il rencontre également Sable, la halfeline qu'il n'avait pas remarqué depuis là-haut.

Ils lui expliquent leurs intentions : poursuivre un musicien de sang elfique du nom de Lyre qui leur a volé un livre. Ils savent qu'il a suivi le sentier sud pour rejoindre Grand-Pont et essayent de le rattraper. Soleil décide de se joindre à eux puisqu'il va lui aussi vers Grand-Pont.

Ils voyagent toute la journée, et une heure après la nuit tombée arrivent dans les environs de Grand-Pont, à une auberge appelée le Scarabée Rouge. Les seuls autres clients dans l'auberge sont un homme à la chevelure d'un roux flamboyant, et trois nains à l'air renfrognés. L'aubergiste, Mousse, leur souhaite la bienvenue, mais quand ils posent des question sur le musicien au sang elfique, il s'énerve d'un seul coup. Triste demande en plaisantant si l'homme a fricoté avec ses filles, et Mousse se retient de le frapper puis part en cuisine, rouge de colère. Un peu plus tard, Abondance approche Espoir, la fille de l'aubergiste pour lui poser quelques questions à propos de Lyre. La jeune fille semble sous le charme, séduite par les manières faciles du barde et ses histoires extraordinaires. En même temps, elle a peur de quitter sa famille malgré les encouragements d'Abondance. A la fin de la conversation, Triste jette une pièce à la jeune fille malgré son évidente déprime.

Le matin suivant, les voyageurs demandent à Mousse, toujours en colère, où Lure s'est rendu, et il leur répond que le barde a mentionné vouloir se rendre au Vieux Manoir. Après quelques questions ici ou là, ils apprennent que ledit manoir est une ancienne demeure abandonnée depuis longtemps, environ à une journée de marche de Grand-Pont. Ils décident de s'y rendre, mais Sable reste à l'auberge pour récupérer de sa blessure. Il devient vite évident que vu la nature du sentier qui mène au Vieux Manoir et son absence d'entretien, le cheval de Lyre n'a pas du lui être d'un grand secours. Le chemin est enraciné et feuillu, et même à pied la route est ardue. Vers la fin de l'après-midi, nos voyageurs repèrent un campement de fortune au bord du sentier : des cendres récentes, mais surtout un morceau de tissu déchiré, et des signes de lutte. Enfin, des traces de gobelins.

Triste commence à suivre les traces de gobelins qui montent vers les hauteurs, mais au bout d'un moment il perd la piste. Abondance s'éloigne du groupe, trouve une petite clairière au calme, se badigeonne le visage de jus de baies, et se dénude. Puis elle s'agenouille et envoie une prière à Ecorce, lui demandant son aide pour retrouver la trace de ceux qu'ils poursuivent. Lorsqu'elle revient vers ses compagnons, elle remarque immédiatement une trace de pied nu et griffu qui avait échappé à Triste. De là, il lui est facile de suivre la piste jusqu'à ce que celle-ci arrive finalement sur un plateau. La nuit est en train de tomber, et depuis la ligne des arbres, elle aperçoit un petit lac entouré de falaises. Sur la rive opposée, un feu découpe des silhouettes qui ressemblent bien à des gobelins.

Les compagnons se concertent et, supposant que Lyre a été enlevés par les gobelins, se préparent à le libérer (ou, s'il est mort, à récupérer sa besace). Ils décident de dormir la première partie de la nuit avant de faire un raid norcturne sur le campement des gobelins. Triste mène la marche au coeur de la nuit. Alors qu'il s'approche des braises du feu de camp, il remarque une ouverture dans la falaise, et à ce moment précis une gobeline sort de la caverne avec un bébé dans les bras. Avant qu'elle ne puisse crier, Triste parvient à plaquer sa main sur sa bouche et à glisser sa dague sur son cou. La menace est claire. Le bébé se met à brailler, mais les gobelins ont visiblement l'habitude. Triste tire rapidement la mère et l'enfant quelques dizaines de mètres plus loin, et lui et Soleil l'interrogent en chuchotant.

Elle ne sait rien d'un prisonnier des gobelins, ni non plus d'un invité. Elle sait que les chasseurs ont ramené un sac en cuir, mais elle ne sait pas ce qu'il contient. C'est l'homme médecine de la tribu, Durevigne, qui l'a pris pour l'examiner. Triste attache la mère et la baillonne, prenant soin de positionner le bébé pour qu'il puisse têter s'il a faim. Mesure fait froidement remarquer que de telles précautions sont inutiles dans la mesure où dès qu'ils seront revenus à Grand-Pont il signalera ce campement de gobelins aux autorités.

Ensuite, les quatre compagnons avancent prudemment vers le camp gobelin avec l'intention d'explorer discrètement les cavernes et de trouver le sac de Lyre. Triste se glisse vers les braises du feu de camp pour éliminer d'éventuelles sentinelles. Deux gobelins se lèvent soudain et lui disent de s'arrêter de leur voix rocailleuse. Il lance sa dague sur le premier et charge le second. Le premier crie "on est attaqué" avant de tomber au sol dans un cri de douleur, le second se fait broyer la tête sous le marteau de Triste.

Pendant ce temps, Mesure, Soleil et Abondance approchent de l'entrée de la caverne, mais alors qu'ils s'apprêtent à y pénétrer, ils sentent des présences. Un vois leur demande depuis l'obscurité qui ils sont et ce qu'ils veulent.

Soleil répond qu'ils sont à la recherche de la besace qui contient un livre. Si on la leur donne, rien ne sera fait aux gobelins qui habitent ici, et ils partiront. La voix leur demande de patienter un peu, et au bout d'un court moment, une besace est jetée à leurs pieds. Mesure l'attrape et vérifie qu'elle contient bien un livre, ce qui est le cas. Ensuite ils se retirent, non sans prendre le temps de libérer la mère gobeline qu'ils ont attachée. Triste lui jette même une pièce en partant. Les compagnons se réfugient dans les bois et, lorsqu'ils voient qu'ils ne sont pas poursuivis, se posent pour finir leur nuit.

Abondance examine le contenu de la besace et constate qu'en plus du livre de sorts, elle contient des partitions, un nécessaire d'écriture et une petite bourse qu'elle lance à Triste en lui disant qu'il pourra ainsi continuer à jeter des pièces aux gens qu'il terrorise.

Sur le chemin du retour vers Grand-Pont, ils aperçoivent des traces de pas qu'ils n'avaient pas repérées dans la boue à l'aller. Elles ressemblent à des traces de bottes ferrées, mais d'une taille étonemment petite. "Des Nains!", s'exclame Triste. "Peut-être qu'ils avaient rendez-vous avec Lyre au Vieux Manoir ?" Ils estiment que les empreintes ont au moins deux jours, et vont dans la même direction qu'eux, et en concluent donc que les nains qu'ils ont vu à l'auberge devaient revenir du Vieux Manoir.

De retour à l'auberge, Abondance s'attelle à étudier le livre de sort de Placide tandis que Mesure et Triste vont à la rencontre du Bailli de Grand-Pont. Triste touche la prime pour les têtes des deux brigands gobelins qu'ils ont tués sur le sentier Sud, et Mesure détaille au Bailli la localisation du camp gobelin dans les montagnes. Le Bailli est frustré qu'ils n'aient pas plus d'informations sur Dent-de-Scie, mais prend néanmoins note des informations.

Ils restent trois jours, et Abondance copie les trois sorts qu'elle comprend dans son propre grimoire. Il y en a un quatrième qu'elle ne comprend pas. Elle n'en revient pas de disposer d'autant de formules si jeune : à Antique, son accès à celles ci aurait été sévèrement rationné, et elle aurait du supplier ou jouer de faveurs pour avoir accès à ne serait-ce qu'une seule formule. Après qu'elle a fini de compulser le grimoire, Mesure demande à le voir et le confisque, arguant que les bénis de Romane veulent sans doute en conserver la connaissance ou tout du moins l'examiner avant qu'il ne soit donné à Plume. Abondance est froissée, mais il n'y a pas grand chose qu'elle puisse faire...

Puis ils se mettent en route pour Falaise. A la fin d'une longue journée de marche, ils se dirigent chacun vers leurs pénates respectives. Mesure ouvre son sac à dos pour en sortir le livre, mais découvre avec stupeur qu'il n'y est plus. Il a été remplacé par un morceau de bois d'un poids similaire. Le livre de sorts de Placide a été volé. Il en informe Abondance, Triste et Soleil, mais pas Sable (nombre de halfelins sont voleurs, c'est bien connu, donc il ne peut exclure que leur compagnon ne soit derrière ce vol...)

Abondance est mortifiée, et passe plusieurs jours dans son petit grenier à se demander quoi faire. Elle est terrorisée à l'idée de devoir avouer à Plume qu'elle a échoué. Triste, lui, dépense tout l'argent dont il dispose pour acheter des encres précieuses qu'il apporte au Temple de Romane en sacrifice. Il offre ses prières à la Déesse de la Connaissance en lui demandant de le guider vers le voleur du livre. Cette nuit là, il voit en rêve une silhouette de petite taille qui donne le livre à un homme grand et pâle. Il est convaincu que le livre est à Falaise, non loin. Il s'en ouvre à Soleil, et tous les deux se demandent si la petite silhouette pourrait être Sable ou si ce ne serait pas plutôt le célèbre Ombrenuit, cambrioleur de renom. Ou peut-être ne sont-ce qu'une seule et même personne ?

Pendant ce temps, Mesure considère ses prochaines actions. Il décide de faire un voeu à Flambe pour faire la lumière (et la justice) sur le vol. Il s'engage à nettoyer et classer les archives du temple, ce qui lui prendra un mois de son temps. Il se rend à l'Autel Ecarlate, et entreprend les rituels adaptés. Il comprend immédiatement que le livre qu'il cherche est en possession d'un homme nommé Eclat. Après quelques recherches, il parvient à déterminer qu'Eclat est un riche notable de Falaise, un proche du Prince. Des rumeurs font même de lui un des investisseurs potentiels dans le projet controversé de Canal Princier.

Abondance se décide finalement à aller parler à Plume et à s'excuser pour la débacle. Plume n'est pas heureux, mais lui dit qu'il préfère considérer qu'elle lui doit une mission plutôt que d'exiger le remboursement des fonds. Abondance lui demande pourquoi un livre de sorts aussi médiocre attire autant d'attention, et il lui explique que certaines personnes préfèrent que des livres de sorts ne circulent pas, quel que soit leur contenu, et payent grassement pour qu'il en soit ainsi. Elle lui demande si ce sont les sages d'Antique, mais même s'il ne répond pas elle comprend bien que c'est d'eux dont il parle. Elle lui demande alors qui d'autre pourrait avoir un intérêt en ce livre, et il lui répond que c'est sans doute le Temple de Romane.

Triste et Soleil rendent visite aux quelques bouquinistes qu'ils connaissent à Falaise pour poser des questions sur le grand homme pale, mais la description est tellement vague que ce pourrait être n'importe qui. Lorsqu'ils vont voir Plume, ils se ridiculisent puisqu'entre temps il a parlé à Abondance. Plus tard, Plume dira à la jeune femme qu'elle devrait s'entourer de gens plus compétents.

Mesure essaie d'avoir une entrevue avec Eclat, mais son secrétaire rend les choses difficiles. Le béni de Flambe décide finalement de laisser un message à l'attention d'Eclat, indiquant vouloir lui parler de rumeurs troublantes concernant le recel d'objets en rapport avec la magie, et espère que ça suffira à susciter une réaction.
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

J'ai mis à jour la liste des personnages pour rajouter la description de Soleil.
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par elrindell »

Chouette CR (comme les autres d'ailleurs) !
 
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Re: [CR] OSR - Après les Elfes

Message par Sammael99 »

Merci @elrindell !

Pour le moment c'est un peu mort. Les joueurs n'ont pas montré un enthousiasme fou, et je me suis un peu auto-coincé en voulant faire très ouvert (et donc en supposant que les joueurs contribueraient des intentions, des volontés, etc.) et en étant à sec quand ce n'est pas venu.

Pas sûr que ça reprendra pas, mais pour le moment c'est au point mort, on est sur le test des Rivières de Paris.
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