[CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

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Ego'
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Ego' »

En premier lieu tu peux répondre au sondage commun en tant que joueur ;)
https://framaforms.org/debriefing-les-a ... 1564526245

Concernant le CR, l'objectif principal était de découvrir les différentes approches de divers MJ à partir d'un même scénario.
Quelles vont être les lectures, les adaptations, les appropriations, la part de "réécriture" du matériau de base ? Qu'est-ce qui va rester au final après le travail de préparation de chaque MJ, puis après la partie elle-même lorsque les joueuses et joueurs vont mettre leur nez dedans ?

Donc tu peux te lâcher, tout retour sera intéressant.

Je vous suggère à tous de mettre en forme différemment les divers composants (fiction, technique, commentaires) de manière à faciliter la lecture.

Par exemple :

(Fiction : )
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(Technique : )
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(Commentaires : )
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Dernière modification par Ego' le dim. août 11, 2019 9:30 pm, modifié 1 fois.

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Orlov
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Orlov »

Merci Ego !
Grâce à toi je viens d'apprendre ce qu'est le lorem ipsum
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.
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Ego'
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Ego' »

Orlov a écrit :
dim. août 11, 2019 8:50 pm
Merci Ego !
Grâce à toi je viens d'apprendre ce qu'est le lorem ipsum

Je t'en prie :bierre:

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Loris
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Loris »

Je l'ai lu tout à l'heure, dans l'idée de le faire jouer ce mercredi ou le suivant (je sais pas si y'aura quelqu'un au taf ce mercredi).

Bon, le scénar est court, hein
Deux décors : le bled, la mine.
Mission : trouver Micheline McGuffin dans la mine à zombs
Le fluff de la première page sert à rien ou presque : y'a peu de chances que les PJs en aient un jour connaissance
En gros, je vais envoyer les PJs en mission chercher la gonzesse partie "dans le nord" (trouver une raison)
(il y a déjà des collines avec des mines dans Night Below)
Ils vont tomber sur une mine illégale tenue par Jean-Michel Zevil dont le 5ème filon
Y'aura le bled juste avant pour qu'ils mènent l'enquètent
Ils iront aux 4 premières mines, ne la verront pas
Je sais pas comment, ils apprendront l'existence du 5ème puits
Ils trouveront Micheline zombifiée, baston, paf le mage mauvais, back home
Ca devrait faire deux séances, trois grand max.
Deux à trois scènes par séance de 90', en général.
Donc 1/la mission - le bled - apprendre l'existence de la mine et y aller
2/les 4 puits - s'engueuler avec le proprio - apprendre l'existence du puits 5
3/puits numéro 5 - micheline et les zombies - baston finale - retour
Ouais, 3 séances
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Vorghyrn »

Loris a écrit :
lun. août 12, 2019 10:12 am
Je l'ai lu tout à l'heure, dans l'idée de le faire jouer ce mercredi ou le suivant (je sais pas si y'aura quelqu'un au taf ce mercredi).

Bon, le scénar est court, hein
Deux décors : le bled, la mine.
Mission : trouver Micheline McGuffin dans la mine à zombs
Le fluff de la première page sert à rien ou presque : y'a peu de chances que les PJs en aient un jour connaissance
En gros, je vais envoyer les PJs en mission chercher la gonzesse partie "dans le nord" (trouver une raison)
(il y a déjà des collines avec des mines dans Night Below)
Ils vont tomber sur une mine illégale tenue par Jean-Michel Zevil dont le 5ème filon
Y'aura le bled juste avant pour qu'ils mènent l'enquètent
Ils iront aux 4 premières mines, ne la verront pas
Je sais pas comment, ils apprendront l'existence du 5ème puits
Ils trouveront Micheline zombifiée, baston, paf le mage mauvais, back home
Ca devrait faire deux séances, trois grand max.
Deux à trois scènes par séance de 90', en général.
Donc 1/la mission - le bled - apprendre l'existence de la mine et y aller
2/les 4 puits - s'engueuler avec le proprio - apprendre l'existence du puits 5
3/puits numéro 5 - micheline et les zombies - baston finale - retour
Ouais, 3 séances
pour info, moi, ça m'a pris entre 4 et 5h de jeu (en prenant mon temps hein). J'ai fais l'enquête du début, voyagé jusqu'au fort avant le tertre en callé un donjon (une planque de la compagnie du sud) au milieu. J'ai géré assez rapidement la partie au fort (avec quand même une péripétie ici) et je suis allé à l'essentiel pour le tertre (interagir avec les mineurs des différentes mines, découvrir la 5ième, aller au castel).
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Loris
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Loris »

Ok merci.
Ca correspond à mon estimation. 90’ de jeu par séance. Donc trois séances = 4h30
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Orlov »

Loris a écrit :
lun. août 12, 2019 10:12 am

Bon, le scénar est court, hein
Deux décors : le bled, la mine.
Mission : trouver Micheline McGuffin dans la mine à zombs

Du coup en 3eme séance peut être la dezombification de Micheline ? Ou un peu de rigolade du genre "merde on leur dit quoi à la famille ? Qu'il faut attacher mamie à un pieu ?"
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Loris »

On verra ce que décident les joueurses
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Khelren »

J'ai fait jouer deux fois le scénar d'@Orlov, deux fois avec Dungeon World.

Je fournissais des pré-tirés (qui ne sont malheureusement que sur Roll20) taillés pour cette aventure juste comme il faut, inspiré des pré-tirés proposés par Orlov:
- Un Paladin humain. Un bon enquêteur pour le groupe, avec des moyens sociaux d'avancer dans le scénar. Quête permet de débloquer très facilement le scénar (sens de l'orientation vers Dame Colombe, détection du mensonge, etc.)
- Un Éclaireur humain. Après tout, on va Entreprendre des voyages périlleux et c'est un bon combattant quand il est épaulé par son compagnon animal.
- Un Mage elfe (pas le Magicien qui prépare ses sorts et qui est chiant comme la pluie hein. Le Mage, celui qui est freeform). J'ai pris L'Orage comme école de magie parce que c'est fun et utile dans ce scénar.
- Un Cambrioleur halfelin. La discrétion, toujours utile. De plus, avec les attaques surprises, c'est un très bon damage dealer. Fragile mais utile.

Voici mes notes pour cette conversion:
https://drive.google.com/file/d/1mTYf-e ... sp=sharing

Ca n'est pas un adventure/dungeon starter en tant que tel. Je pense que la lecture du scénario originel et complet est toujours nécessaire. Mais on descend de 25000 signes à un peu plus de 10000, ce qui est plus facilement exploitable en partie.

Je pense ne pas m'être trop mal débrouillé sur le dosage de la difficulté:
Spoiler:
- Jaffee est une brutasse que les PJ peuvent faire tomber mais pas sans stresser un peu. Et si jamais les zombies sont là pour soutenir le prêtre, c'est très mal barré. Le reste des ennemis, comme les gardes et probablement Marek, ne devraient pas poser de problèmes, ce qui fait que les PJ vont se sentir awesome. Mais ça devrait peut-être entrer dans une forme d'attrition sur lequel le scénar repose: épuisement des ressources --> obligation de se reposer --> avancement des fronts.
- Une horde de zombies c'est bien galère à gérer pour la plupart des PJ qui ne peuvent pas faire des attaques de zone et qui n'ont pas les moyens de faire des turn undead.

J'ai corrigé quelques aspects qui me gênaient dans le scénar:
Spoiler:
- Dame Colombe s'est infiltrée incognito certes mais elle n'a pas eu besoin de s'infiltrer comme un homme.
- De plus, j'ai rajouté un enjeu personnel parce que si les PJ se dépêchent suffisamment, elle n'est pas encore morte/zombifiée (c'est géré par un des fronts). Elle n'est évidemment pas violée dans ma version parce que c'était un cliché de violence sur les femmes inutile à mon goût.

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Calaad
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Calaad »

Cette partie a été jouée avec les règles de Cerbère, de John Grümph. Le scénario "Les âmes mortes" a été transposé en Australie, aux alentours de 1855, en pleine époque Victorienne. Les personnages sont des pré-tirés et l'ensemble a été joué sur une seule séance d'environ 3h00 (+30mn de présentation du contexte et règles). Les fiches des pré-tirés sont en pièce jointe. Ce sont toutes des personnages féminins, avec la possibilité de les transformer en personnage masculin si c'était souhaité. Aucune des joueuses présentes n'a choisi de le faire. Les personnages d'Aruspice et d'Helen étaient des PNJs et n'ont pas participés à l'aventure. Chaque background est un peu détaillé sur les fiches.

Contexte

Les personnages forment un groupe de femmes qui, ayant gagné pas mal d'argent lors de la ruée vers l'or aux Amériques, cherche l'aventure dans le nouveau monde qu'est l'Australie et notamment sa côte la plus sauvage, l'ouest.

Elles sont depuis quelques semaines dans le hameau qui sera bientôt reconnu officiellement comme la ville de Perth. Elles guettent les rumeurs et attendent la bonne occasion pour partir chercher un filon d'or, une mine de pierres précieuses ou à la découverte d'une cité cachée. Parmi ses on-dits, elles ont entendu parlé d'une certaine améthyste géante, quelque part dans le désert. Dame Colombe, une riche philanthrope en aurait parlé un jour dans son salon de thé. Elles attendent donc l'occasion de rencontrer la dame en question et profite dans l’intervalle du confort des lieux.

Spoiler:
Perth

Boland Marsh, le majordome de Dame Colombe, s'est renseigné et sait que ce groupe d'aventurières attend son employeure. Ne sachant vers qui se tourner, il va les voir pour les embaucher. Tout ce qu'il sait est qu'elle allait porter son aide aux réfugiés de la zone de quarantaine, à Freemantle, le port de Perth. Après une fouille en règle de la chambre et du courrier de la disparue, le groupe s'engage à sa poursuite, avec pour seule indice une photographie, chose rare à l'époque, et une description de ses tenues.

Freemantle

Le groupe constate que la zone de quarantaine est bien gardée et renonce à l'idée de s'y introduire subrepticement. Olathee fait du charme au garde en faction et réussit à avoir accès au registre des accès. Elle constate donc les dates des allers et venues de Dame Colombe, ainsi qu'une corrélation avec la présence d'un certain Nicholi Nortoi.
Pendant ce temps, le reste du groupe visite les tavernes de marins qui longent le port mais fait chou blanc. Dame Colombe ne semble pas y avoir fait séjour. Considérant qu'elles posent trop de questions, un des taverniers les met prestement à la porte, provoquant un esclandre.
Elles se rejoignent néanmoins et, après s'être rapidement renseigné sur ce Nicholi, elles apprennent que c'est un pasteur luthérien, qui vient en aide aux réfugiés. Ceux-ci l'appellent "Le père des pauvres" et on peut le trouver à son temple, le seul de Freemantle, dès qu'il sort du camp. Elles s'y rendent donc dans la soirée. Malgré la méfiance initiale de l'homme de foi devant une telle compagnie, il admet connaitre Dame Colombe et avoir travaillé avec elle quelques temps. Il l'a hébergée une quinzaine de jours avant qu'elle ne disparaisse, son cheval et ses affaires sont toujours chez lui. Il a visiblement peur, pour lui même comme pour la continuité de sa mission mais finit par avouer. Des réfugiés disparaissent et Colombe voulait savoir pourquoi. Elles avaient l'intention de se faire passer pour l'un d'eux afin de suivre la filière. Le Pasteur leur propose de les héberger dans le temple pour la nuit et elles en profitent pour faire une séance de spiritisme, mais les esprits, discrets, ne savent que leur indiquer que Dame Colombe est loin, à l'est.

Dès le lendemain, les filles, se faisant passer pour de riches héritières cherchant le salut de leur âme en aidant les désœuvrés, accompagnent le Pasteur dans la zone de quarantaine. Elles constatent la misère régnant dans le camp où une population d'Irlandais, de chinois et de bagnards se côtoie dans une violence et un dénuement indigne. Olathee et Battoir, connaissant les signes et us des prisonniers s'infiltrent parmi eux et obtiennent rapidement quelques informations : il est possible de trouver du travail et de quitter les lieux, les recruteurs passent à midi. Les autres s'avisent que des péniches à fond plat appartenant à la "Compagnie de l'Ouest" ont été vues chargeant des réfugiés à la nuit tombée.
A l'heure dite, alors que le Pasteur s'efface discrètement, le groupe suspect arrive en effet, sans aucune gène, au milieu du camp. Les aventurières tentent de prendre contact en indiquant être elles-même intéressées pour recruter ce genre de main d’œuvre, mais c'est un échec. Trop mufle, le recruteur ne veut rien entendre et sa bande de gros bras les repousse.
Elles quittent rapidement la zone de quarantaine pour faire le point sur leurs découvertes. Ne se voyant pas infiltrer les péniches, elles estiment nécessaire de s'informer sur cette Compagnie de l'Ouest. Elles trouvent justement un bureau d'informations de la société au comptoir commercial de Freemantle. Là, Comtesse prend son allure la plus noble et accompagnée de Battoir en garde du corps, se fait passer pour un très riche investisseur qui souhaite en apprendre plus sur le fonctionnement et la direction de l'entreprise. Clairement dépassé, le pauvre employé est complètement fasciné par Comtesse et déballe tout ce qu'il sait, la Vallée des Quarante Tertres, l'arrangement avec le Syndicat des mineurs qui paie la moitié des salaires en échange de l’exclusivité sur les embauches mais aussi l'implication de Simpkin, le parrain local et le trafic des réfugiés.
Après avoir hésité à aller voir Simpkin, les aventurières décident finalement d'aller directement à la Vallée. Elles se mettent donc en route pour Perth, puis Fort Storm, le port le plus proche de la vallée sur la rivière Swan.

Fort Storm

C'est avant tout un camp militaire, destiné à protéger Perth des aborigènes avec qui les tensions sont de plus en plus fréquentes. L'exploitation récente de la Vallée à créer un afflux de passage et un village de tentes entoure maintenant le fortin. Un unique saloon, adossé aux palissades profite particulièrement de cette manne. Sous prétexte de travaux de couture, elle interroge la fille des tenanciers. Celle-ci ne sait pas grand chose,n mais leur décrit l'ambiance locale : la violence, la misère, les gardes omniprésents. Elle connait un vieux monsieur qui, certes, pue mais connait tout le monde et sait tout. Elle leur indique un vieillard, visiblement saoul et bossu, au coin du bar. Plutôt habitué à gérer ce genre de profil, c'est Battoir qui va lui parler. Au prix d'une bouteille de Whisky, Ostap le tordu lui parle de la Vallée, des gardes et de leur organisation, de Marik, le patron de la mine. Contre une caisse de Whisky supplémentaire, il leur fournit des faux certificats de contrôleuses du syndicat.
Après une nuit au casernement militaire, elles récupèrent leurs certificats et se mettent en route, le long de la rivière Snake, vers la Vallée des Quarante Tertres.

La Vallée des Quarante Tertres

Grace à leurs faux-papiers, elles entrent sans difficulté et sont rapidement dirigées vers Castel, la tour centrale de la vallée où Marik les reçoit. Celui-ci, en bon homme d'affaires, leur annonce qu'il connait très bien Stefen, le président du syndicat et connait son prix. Il est près à re-négocier si le prix a augmenter, c'est le commerce. L'équipe, entrant dans son jeu, annonce qu'en effet, elles sont là pour faire le point sur le prix, ayant entendu des rumeurs, sur des faux et des mauvaises pratiques. Elles doivent faire leur petite enquête pour en avoir le cœur net avant de pouvoir entamer les négociations, elles doivent s'assurer que tout est sécurisé et que Stefen et le Syndicat ne risquent pas d'être mis en cause. Marik accepte et les confie à la garde avec un laisser général mais une surveillance complète et permanente.  

Après quelques stratagèmes leur permettant de parler aux mineurs à l'écart du garde, elles apprennent une rumeur selon laquelle une femme déguisée aurait été arrêtée, puis l'identité du garde concerné, un certain Damidov, mais personne en sait où il se trouve. Elles retournent donc voir Marik. Elles lui parlent de cette prisonnière grimée et annonce que ça pourrait être un problème. Marik leur affirme que le problème est réglé et que la concernée a été exécutée. Elles exigent des preuves et Marik fait venir Damidov de toute urgence. Elles interrogent celui-ci dans la cour. Il dit avoir détecté et amené l'intruse au Castel et, suivant les ordres, l'avoir exécutée. Par contre, il perd ses moyens lorsque le groupe exige de lui présenter le corps, il bafouille et son regard pointe vers un bord isolé de la vallée. Sans attendre, les filles prennent cette direction. Damidov les suit en essayant de les convaincre d'arrêter, qu'il n'y a rien là. Au désespoir, il les supplie puis les menace. Craignant l'escalade, Battoir intervient, l'homme n'a que le temps d'utiliser son sifflet d'alerte avant de tomber inconscient suite à un étranglement. Avec sang-froid, le groupe cache le corps dans un buisson et reprend sa route sans panique. Lorsque deux gardes arrivent sur elles, elles annoncent que Damidov a vu quelque chose, peut-être un mineur fuyant, qu'il a sifflé et filé à sa poursuite, elles n'en savent pas plus. Peu curieux, les gardes partent à la recherche de leur collègue. Elles ont donc quelques centaines de mètres d'avance lorsque Damidov est retrouvé et sont suffisamment proches de la mine cachée pour entendre d'étranges borborygmes. Elles piquent un sprint vers l'entrée alors que plusieurs sifflets retentissent dans la vallée.

La cinquième mine

Contrairement aux autres mines visitées, celle-ci n'est pas éclairée. Rapidement, elles débouchent sur une vaste salle ronde d'où semble venir l'étrange son : un didgeridoo. Tina allume une torche et découvre qu'un homme, assis en tailleur au centre de la grotte, joue un air lancinant, pendant qu'autour, le long des murs, des corps sans vie creusent la terre de leurs propres mains. Tina court dans la pièce et trouve finalement un corps qui correspond à la description de Dame Colombe. Les autres, interdites, constatent que le joueur de didgeridoo, quittant sa transe, se lève et dans une langue inconnue commande aux morts en les pointant du doigt. Sans hésiter, Battoir tire, l'homme est touché au ventre et s'effondre. Néanmoins, les zombies, comme libérés, avancent vers elles avec détermination. Elles courent vers la sortie et arrivent face à trois gardes, les tenant en joue. Levant les bras, elles se rendent et affirment vouloir être amenée à Marik. Les gardes tergiversent sur la conduite à tenir, jusqu'à l'arrivée des zombies avançant sur eux. Les gardes se mettent à tirer et les filles profitent du chaos pour filer.
Entre les coups de feux et des sifflets qui retentissent dans la vallée, elles décident de quitter la route et rejoignent Castel discrètement. Sur place, Marik assemble visiblement une troupe d'une quinzaine de gardes afin de bloquer les morts. Elles attendent patiemment, cachées à proximité et dès la troupe partie, elles foncent récupérer leurs chevaux et s'échappent vers la porte. Les gardes en faction au portail ne sont au courant de rien et gobent une histoire d'émeute.   
Le groupe d'aventurières peut donc quitter la Vallée des Quarante Tertres vers Fort Storm, puis Perth pour informer Borland.

Feedback des joueuses

La table était composé de 4 joueuses, une fille et 3 garçons, de 16 à 52 ans. Voici leurs réponses au questionnaire final (le format CSV est pas génial mais ça donne un truc brut) : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1c5428f3

Feedback du meneur

J'avais vraiment prévu une partie basée sur la réflexion et les échanges avec les PNJs, pas du tout action et ça s'est déroulé comme prévu. Le coté "groupe de filles" a très bien fonctionné, alors que j'étais persuadé que certaines joueuses les transformeraient en gars. Ca a donné une couleur particulière et dépaysante à l'équipe.
Je n'ai pas hésité à zapper tous les passages qui ne m'intéressaient pas (voyages, repas, etc), le groupe était expérimenté et avec pas mal de ressources.
Je craignais un peu que les joueuses soient perdues dans l'époque et le lieu, j'ai donc ajouté quelques images (en pièces jointes) pour donner un peu l'esthétique et l'ambiance. Au final, ça n'a pas du tout posé de problème, les joueuses avaient le Far-West en tête je pense, avec un coté aristocratie britannique en plus. Ca a bien fonctionné.  

A propos du système

Cerbère a parfaitement fait ce que j'attendais de lui. Le système est suffisamment simple pour être expliqué très rapidement. Le système de combat, très direct, correspondait bien à ce que je voulais (même s'il a peu servi). Au final, les joueuses jetaient très souvent 2 dés et ça a permis de belles actions d'éclat et quelques gros échecs retentissants. Globalement, les persos réussissent souvent et c'est ce que je souhaitais dans ce cadre.
Le seul défaut que j'ai vu est le manque de variété dans les Compétences/Maitrises. La compétence Éloquence par exemple a été trop importante et aurait du être "divisée" en 3 ou 4 compétences plus spécialisées et réparties sur plusieurs personnages. Faudra que j'intègre ça si je refais des prétirés.
J'ai pas mal exploité le coté "Un seul perso mène l'action, mais les autres peuvent l'aider et améliorer son jet" et il m'a semblé très satisfaisant, ainsi qu'aux joueurs. Je vais généraliser le principe un peu partout.  
On était quand même dans un cadre particulier, aucun perso n'a par exemple subit d'attaque. Comme c'est souvent le cas sur les one-shots, les joueuses n'ont pas totalement exploités leurs persos, très de peu de pouvoir de compétence ont été utilisés et aucun, si je ne m'abuse, points de confiance.

Documents associés
Les prétirés : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1b1ea016
Quelques images : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1bd0ea83

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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn »

Khelren a écrit :
mer. août 14, 2019 3:31 pm
J'ai corrigé quelques aspects qui me gênaient dans le scénar:
Spoiler:
Elle n'est évidemment pas violée dans ma version parce que c'était un cliché de violence sur les femmes inutile à mon goût.
pareil ici. Je l'ai d'ailleurs mentionné dans le questionnaire
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Orlov »

Vorghyrn a écrit :
dim. août 18, 2019 9:35 am
Khelren a écrit :
mer. août 14, 2019 3:31 pm
J'ai corrigé quelques aspects qui me gênaient dans le scénar:
Spoiler:
Elle n'est évidemment pas violée dans ma version parce que c'était un cliché de violence sur les femmes inutile à mon goût.
pareil ici. Je l'ai d'ailleurs mentionné dans le questionnaire

J'avoue que c'est probablement un truc que je referais plus. En écrivant pour les quarante ans j'ai pas mal réfléchi à ce genre de situation et, par la suite, j'ai cherché à rendre les pnj plus intéressants.

@Calaad super intéressant le retour. Excellente idée de transposition et vrai retour aux sources parce que Greyhawk d'un certain point de vue c'est la transposition du thème de la Frontière. Pour moi ton idée rend bien hommage à cette thématique fondatrice de D et D.
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Calaad »

@Orlov Merci !

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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Vorghyrn »

Orlov a écrit :
dim. août 18, 2019 6:14 pm
J'avoue que c'est probablement un truc que je referais plus. En écrivant pour les quarante ans j'ai pas mal réfléchi à ce genre de situation et, par la suite, j'ai cherché à rendre les pnj plus intéressants.
Après, ça n'a rien de dramatique pour moi, hein. Je le relève parce que c'est peut être un des rares trucs qui m'a fait tiqué en lisant le scénar. Et j'ai sûrement fait pire dans des scénar maison. D'ailleurs, le lire dans un scénar de quelqu'un d'autre et me rendre compte que ça me fait tiqué me fait dire que je devrais aussi me méfier de ce genre de choses dans mes propres scénars :oops:

Puisqu'on parle de détails qui peuvent être améliorés, j'aurais eu aussi besoin des distances entre les lieux du Tertre mais, là encore, rien d'insurmontable (j'ai désigné les endroits adjacents les un des autres et j'ai jeté 1D10 x10 min pour passer d'un lieu à un des lieux adjacents et hop ! emballé !)

Globalement, j'ai trouvé le scénario sympa. L'intrigue globale est assez classique mais solide. Elle a le bon goût de meler de l'exploration, de l'enquête et bien sûr du combat, les trois étant assez équilibrés. Le background est intéressant et ouvre la porte à une véritable campagne. Il y a de bonne chance que je le fasse rejouer sous D&D5 à un vrai groupe (par contre, probablement pas d'ici fin août), dans Icewindale :)

bref, bravo l'ami :bierre:
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Calaad
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes

Message par Calaad »

Deuxième partie jouée avec des joueuses différentes, mais contexte exactement identique que précédemment (voir viewtopic.php?p=1853661#p1853661)


Le groupe est cette fois-ci composé de Helen "Capitaine" Arring, Tina "Madame" Espalito, Winona "Battoir" Barton, Enée "Aruspice" Viliatoff et Sarah "Olathee" Hills.


Spoiler:
Perth

Boland Marsh, le majordome de Dame Colombe, s'est renseigné et sait que ce groupe d'aventurières attend son employeur. Ne sachant vers qui se tourner, il va les voir pour les embaucher. Tout ce qu'il sait est qu'elle allait porter son aide aux réfugiés de la zone de quarantaine, à Freemantle, le port de Perth. Après une fouille en règle de la chambre et du courrier de la disparue, le groupe découvre que Dame Colombe a un amant, Jonas Requel, un médecin, notable de la ville. Ils vont l'interroger en simulant un problème de santé d'Aruspice. Celui-ci ne sait rien que Boland ne leur a déjà dit, si ce n'est un nom : Nicholi Noroit, un pasteur que Dame Colombe connaitrait sur place. Elles décident de s'y rendre.

Freemantle

Après un reconnaissance des lieux, le groupe approche les gardes de la zone de quarantaine. Moyennant quelques œillades d'Olathee et une participation financière discrète d'Aruspice, le garde en poste consent à les faire entrer. Elles découvrent donc la zone, sa violence, sa détresse. Olathee et Battoir, dans la jardon des taulards, découvre qu'il est possible de sortir de là, une patrouille passant tous les midi. Madame, pour sa part, sous couvert de participer aux soins des réfugiés, arrive à parler au Père Nicholi qui, très nerveux, ne pourra que lui répondre d'être très prudente, les gardes étant peu aimables avec les personnes trop indiscrètes.

Pressées par le temps du fait de l'arrangement avec le garde en poste, elles quittent rapidement la zone et décide d'attendre le soir pour parler au Pasteur. Celui-ci les reçoit sans problème et leur dit ce qu'il sait, Dame Colombe est en effet passé par la zone et a disparu. Elle s'est faite passée pour un réfugié pour être emmener. Il ne sait pas où et ne veut pas savoir, bien conscient de l'accointance des gardes et notamment du Capitaine Kurt. Il sait que des péniches passent récupérer les réfugiés volontaires à la tombée de la nuit, une fois par semaine.

Le groupe décide donc de monter une surveillance, depuis le saloon le plus proche de la zone pour vérifier d'où vient le groupe de recruteurs. Elles les repèrent sans problème et, attendant leurs sorties, les suivent jusqu'à un autre saloon où 3 des hommes de main partagent un verre. Elles les espionnent discrètement et apprennent que Simpkin, le patron du crime local est derrière l'affaire et que tous viennent de Perth, mais aussi qu'une péniche doit passer le soir même pour emmener une nouvelle vague de réfugiés.

Les filles tergiversent quelque peu sur la conduite à tenir, conscientes de la difficulté de sa faire embaucher entant que réfugiées. Elles décident donc, connaissant les heures et lieux de passage, de repérer puis suivre la péniche pour déterminer sa destination.

Grâce à un placement stratégique de Battoir à un fenêtre surplombant le port, elles trouvent leur cible et, à cheval, la suive par la route qui longe le fleuve. Une poursuite longue s'engage. Bien plus rapide à cheval, le groupe craint que la péniche soit déchargée en rase campagne, elles se résignent donc à l'attendre, de loin en loin, afin de confirmer sa destination. Elle dépasse finalement Perth et les filles la suive jusqu'à Fort Storm.

Fort Storm

Éreintées par une journée de cheval, le groupe décide de s'adresser au camp militaire afin de demander l'asile pour la nuit. Trop heureux d'avoir des hôtes éduquées, le Capitaine Soliman, dirigeant de Fort Storm, accepte. Il leur partage ce qu'il sait que de la Compagnie de l'Ouest, des patrouilles autour de la Vallée des Quarantes Tertres, du flux de travailleurs. Il leur indique aussi que son ancien aide-de-camp, un certain Ostap, pourrait les faire entrer. Alors qu'elles s'ouvrent sur la nature réelle de leur mission, il affirme sa volonté de faire fermer l'exploitation de la Vallée, mais manquer de moyens légaux, il a besoin de preuves de l'exploitation abusive et illégale des réfugiés pour agir.

Le soir même, les filles rencontrent Ostap le bossu et, pour le prix d'une caisse de Whisky, celui leur pourvoit, le lendemain, en faux certificat des contrôleuses du syndicat.

La Vallée des Quarante Tertres

Le groupe passe sans difficulté le contrôle des gardes et sont reçus par Marik. Celui-ci les informe de son arrangement avec Stefen, le patron du syndicat et les filles acquiescent, indiquant que leur inspection est purement formelle et destinée à maintenir l'illusion d'un contrôle réel. Marik comprend et leur octroie un laisser-passé complet et leur assigne un garde pour les accompagner.

Dès la visite de la première mine, le garde est prestement assommé et le groupe commence à interroger les mineurs dans l'espoir de récupérer des informations. Un des ouvriers témoignent rapidement des conditions de travail infernales, des salaires non payés, de la violence des gardiens. Elles récupèrent la tenue du garde, toujours inconscient, l'en déguisent et continuent avec lui l'enquête afin de retrouver Dame Colombe.

Elles ont finalement vent du nom de Damidov, sans pouvoir le localiser. Elles rentrent alors au Castel et négocie avec Marik d'y passer la nuit, ce que celui-ci accepte sans problème. Après une visiter discrète des cellules et de l'infirmerie, toutes deux vides, elle exigent d'un garde qu'il trouve ce Damidov. Celui-ci arrive finalement et tombe dans un guet-apens : Dans un premier temps, Olathee l'accueille dans une tentative de séduction assez directe. Trop pour Damidov qui ne comprend pas la situation. Battoir, cachée derrière la porte et voyant que le plan ne fonctionne pas, intervient. Elle envoie une formidable droite à Damidov. Tellement formidable que celui-ci s'écroule, mort, le cou brisé.

Dehors, elles entendent des coups de sifflets. Il semble que le garde attaché dans la mine ait enfin été retrouvé. Conscientes de l'échec de leurs investigations, elles n'ont que le temps de récupérer le mineur qui s'était caché et de fuir. Elles passent la palissade in extremis alors que les gardes les poursuivent. Elles foncent jusqu'à Fort Storm où le témoignage du mineur exploité convainc le Capitaine Soliman d'intervenir et d'envoyer ses troupes fermer la mine.

Feedback des joueuses

La table était composée de 5 joueuses, une fille et quatre garçons, tous entre trente et quarante ans. Voici leurs réponses au questionnaire (toujours format CSV, pas génial) : https://calaad.net/bozon/?f=15d71a8720c72a

Feedback du meneur

En présentation, j'avais annoncé que c'était un scénario d'enquête et ça a probablement pas mal influencé le cours de la partie. Le groupe a passé beaucoup de temps sur des choses imprévues (l'amant, la surveillance des recruteurs, de la péniche, etc). Vu qu'on avait un timing particulier, ça a pas mal précipité la fin qui s'en est trouvée assez perturbée. Néanmoins, s'ils n'ont pas élucidé le sort de Dame Colombe, ils ont provoqué la fermeture de la mine, ce qui est une fin tout aussi acceptable. Si c'était à refaire, j'essayerai d'accélérer le début, limitant les fausses pistes et les détails pour passer plus de temps sur la fin, qui mérite réflexion et plan d'action. 

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