[CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

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Der Schwarz Doktor
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22ème séance: L'Etoile la Plus Sombre. La Tombe de Symbar

Les PJ se rendent de suite vers l’Alonéra (le bateau) et décident de grimper à bord sans s’annoncer. La présence d’une volumineuse salamandre enroulée nonchalamment autour du mat leur fait préférer prendre un autre chemin et ils tentent de passer via un hublot resté ouvert. Les anti héros, peu silencieux, sont réceptionnés par deux résidents du bateau : le Troll Aldrax et le gobelin Uggdol, les armes à la main. Malgré les apparences qui jouent contre eux, Erdaro parvient à convaincre les deux humanoïdes des raisons de leur présence et les PJ sont menés vers Artel. Celui-ci, obèse morbide, tétraplégique les accueille froidement et se défend de toutes pratiques mystiques depuis de nombreuses années.
Spoiler:
Persuasion 15 + Meneur né + Privilégié fait des miracles. De même que la tenue des PJ qui indiquent, malgré tout, la présence de deux adeptes de Prios et d’un Maitre de l’Ordo Magica.
La discussion avec Artel révèle que Kullinan de Furia est passé il y a quelques mois et a discuté avec son ancien élève, principalement sur les évènements de Haaras, le trône de Symbar et le rôle central de la Corruption. Artel révèle aussi les stigmates de Corruption que portait le puissant mystique. Enfin la fouille de la bibliothèque du navire leur apprend qu’il manque le cylindre contenant le rituel qu’a utilisé Artel à Haaras. Kullinan possédant déjà d’autres copies du rituel, la seule explication que trouve Artel est que son mentor cherchait à reproduire les effets secondaires de la cérémonie d’Haaras.
Inquiets mais sans guère de piste, persuadés que Kullinan a plusieurs coups d’avance, les PJ vont se coucher. Par habitude, Déoro retourne travailler sur le croquis de la pierre de Karvosti. Et là, recoupant les paroles d’Artel sur la Crypte du Gardien, ses discussions avec Maitre Marbéla et ses connaissances en symbaréen ancien, un éclair de sérendipité lui permet de recouper et confirmer la signification de plusieurs glyphes. Il se rue aussitôt aux appartements de Maitre Marbéla, la réveille et lui expose ses convictions concernant le lieu de la dépouille de Symbar. Convaincue, elle accepte de guider Maitre Déoro vers ses lieux de fouilles, à la condition de partager la gloire de la trouvaille.
Le lendemain matin, dès la levée du couvre-feu, Déoro, Marbéla, Erdaro et Bérémo se regroupent et partent vers le lieu supposé. Un informateur de la pègre local, toujours aux aguets, les repère mais est à son tour repéré par Bérémo, empêchant ainsi toute propagation d’éventuelles rumeurs.
Après quelques détours dans les multiples tunnels qui grouillent dans le sous-sol de la capitale, le groupe arrive en vue d’une crypte où se trouve un crane, deux cercles de rituel récents tracés autour. Nul ne connaissant le rituel nécessaire (Marche Dimensionnelle), Déoro est contraint de retourner dehors et de quérir l’aide du Maitre Espion. Le convainquant de l’avancée de ses recherches et de l’urgence (le responsable de l’attaque sur la Cathédrale les précède), le maitre du Sekrétorum leur adjoint une escouade de Pansars et fait trouver une copie du rituel au marché noir. Le soir même, Déoro maitrise le rituel et l’exécute, projetant toute l’équipe dans … l’Outremonde.
Spoiler:
Au passage, encore une erreur de la campagne. Officiellement, Elmendra passe en Outremonde avec un Spiritualiste, alors que les PJ et Kullinan ont, eux, besoin d'un Conjurateur... bref. J'ai considéré que perdue pour perdue, Elmendra a appris un Rituel de Conjuration
Devant eux, le vaisseau funéraire dans lequel elle se réfugie en vitesse afin de limiter l’exposition à la Corruption. Ils ont la surprise d’être accueillis par Elmendra, souillée par de nombreux stigmates. Celle-ci les mène à travers les étages de la nef vers la dunette à la poupe. Emergeant sur le pont, ils voient de nombreux petits démons voletants par-ci par-là et les ignorant. Plus impressionnant, un puissant démon, le Timonier, se trouve entre eux et le duo formé par l’ombre de Symbar et Kullinan de Furia, accompagné de deux Serviteurs de Flammes. Lors de leur arrivée, Kullinan finit de réaliser un rituel qui libère l’âme de Symbar. Dès ce moment, la structure se met à gronder et vaciller tandis que les démons, libérés de leurs obligations, ont la liberté de s’incarner via un portail directement dans Yndaros.
Tous les protagonistes s’élancent vers leur porte de sortie et émergent en plein milieu d’une place fortement peuplée de la capitale ambrienne. Les démons commencent rapidement à massacrer les citadins terrifiés tandis que Kullinan tente de s’enfuir.
Elmendra tente de l’en empêcher, pour être grièvement blessée, par les Serviteurs du mage. Marbéla, elle, lance un sort d’Imperceptibilité et disparait, ne participant au combat que via le sort de Réalité altérée pour aider les héros. Bérémo s’élance sur le Timonier et l’affronte pied à pied, abattant sur lui toute la puissance de son épée et de sa magie purificatrice. Erdaro tente, lui, de maintenir en vie l’ancien Templier, s’exposant aux coups du démon ; tandis que Déoro lui enchaine les Cascades de Souffre sur l’ennemi principal, puis Kullinan et enfin quelques démons volants.
Blessé par de multiples entailles infligées par Bérémo, le Timonier finit par fléchir sous la magie divine d’Erdaro, permettant alors au chevalier de fendre le crâne de la bête. La mort de ce dernier scelle le passage entre l’Outremonde et Ambria, arrêtant l’arrivée continue des démons.
Kullinan, lui, blessé à de multiples reprises par Déoro est contraint d’user de ses dernières ressources pour s’enfuir, perdant tout contrôle sur sa Corruption et se transformant en abomination au passage. Masqué par un Mur de Feu, il parvient néanmoins à échapper à ses poursuivants.
Spoiler:
 La Réalité Altérée au niveau Maitre de Maitre Marbéla a permis aux PJ de triompher de l’adversité, les relances de Défense et d’Armure ayant permis à Bérémo et Erdaro de survivre aux coups de la monstruosité. Après, j'avais modifié le Timonier avec Energique (Maitre), et j'ai bien fait car il aurait tenu un seul pauvre tour face à Bérémo et Erdaro (15 pts de dégâts à la 1ère frappe du seul Templier)

Spoiler:
Merci @Khaali pour l'adaptation de la scène finale dans le bateau. Pour suivre ce qui a été dit lors d'une discussion: Elmendra et Kullinan ont tout deux pour but de quitter l'Outremonde, ils n'ont donc aucune raison de s'opposer, contrairement à ce qui est écrit dans le bouquin. De plus, les démons étant liés à Symbar, ils n'ont aucune raison de rester sur le bateau et d'empêcher quiconque de s'en aller. Donc Elmendra et Kullinan peuvent s'allier le temps de retourner en Ambria. Et le contrat étant terminé avec le départ de Symbar, le Timonier gagne ce qui était prévu: sa libération dans le monde réel. Dernière chose, il est dit dans les livres que Lindaros ne faisait pas de magie... d'où l'enfermement de Symbar avec des démons liés dans l'Outremonde...

Et le scénario se finit ainsi, mon groupe de PJ trônant au milieu d’un large massacre mais ayant empêché bien pire.
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Debriefing sur l'Etoile la Plus Sombre et suggestions a posteriori

1ère partie (Du feu sur Yndaros): intéressante, début in media res, donc très bien à faire jouer. Quelques bémols: la présentation de la scène au niveau de la Cathédrale des Martyrs, avec de nombreux allers-retours à faire, des informations présentées de manière éclatées ce qui m'a rendu la tâche en tant que MJ difficile dans la préparation. Autre pb: les Mystiques morts "à une centaine de mètres au nord", comment les PJ sont-ils sensés aller à un endroit défini à distance du lieu d'intérêt? Et retrouver les indices (très importants qui s'y trouvent). Je les ai mis ailleurs. Les serviteurs de Kullinan présents sur place ont un comportement étrange (bouger l'une des leurs après sa mort, mourir à distance de la Cathédrale...). Bref, rien d'insurmontable. Mes joueurs ont eu le plus grand mal à relier la débauche d'objets appartenant à la Maison Véarra trouvés sur eux et la visite à faire ensuite à la demeure des Véarra à Yndaros. Enfin, certains indices ne sont disponibles que si les PJ sont présents à un instant T (typiquement, la mort de Seldonio).

2ème partie ( Etoiles Déchues) : encore une fois beaucoup d'informations disséminées dans tous les sens et présentées de manière non ergonomique. Sinon rien à redire, bonnes séances d'enquête avec un donjon assez difficile (le Domaine Véarra)

3ème partie (La Tombe de Symbar): Plus de soucis que les 2 épisodes précédents. On passe sur le fait qu'Elmendra est passée avec un spiritualiste alors que tout le monde doit avoir un conjurateur, que Kullinan a fait des efforts incroyables (et stupides, pourquoi attaquer la Cathédrale des Martyrs, pourquoi s'allier avec les Véarra) pour libérer Kalthar alors que n'importe que conjurateur suffisait (ce qu'il a fini par faire), que Elmendra et Kullinan ont exactement le même but dans le bateau funéraire (sortir!) et qu'il est prévu qu'ils s'opposent. Encore merci @Khaali pour ses idées. J'ai modifié la séquence en conséquence dans ma partie. Et j'ai justifié a posteriori le comportement aberrant de Kullinan par sa Corruption via le Nexus de Fort-Chardon auquel mes PJ lui ont laissé un accès libre et entier.

Avant dernier point: qui est Elmendra? Un syndrome d'Asperger? Un MJ de Symbaroum réincarné? Elle arrive à devancer tout le monde, à traduire la tablette récupérée sous Karvosti avant que l'Ordo Magica n'y arrive, localise la Crypte du Gardien sans avoir accès aux informations de l'Ordo. Je me demande presque s'il ne serait pas intéressant de supprimer ce personnage dans la campagne et de laisser faire tout le travail aux PJ. Cela modifierait assez peu l'histoire, mettrait les PJ en avant. Seul bémol de cette solution, la perte de la sensation d'urgence que pose l'existence de groupes concurrents.

Dernier point, mes joueurs se lassent des gens morts qui sont pas morts: l'ancienne Huldra, Kalthar, Artel... Une fois, ça va; 3 fois, il faut envisager d'autres ressorts scénaristiques peut-être.

Au final, histoire de terminer sur une bonne note, malgré de gros efforts pour remettre les trucs en place et dans l'ordre et de manière logique; un arc narratif que n'ont pas boudé mes joueurs et qui les a bien motivé. Malgré tout, reste en dessous du Marteau à Sorcières à mon humble avis.
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Interlude IV

Dans les suites immédiates, le Premier Juge, le Théurge Mathéo de Brigo, nommé Intendant de Yndaros par la Reine, utilise ses prérogatives pour faire emprisonner et interroger séparément Bérémo, Déoro et Erdaro. Il cherche en effet à apprendre ce qu'eux ont appris lors de leur exploration de la tombe de Symbar, afin de localiser le Trône. Ceux-ci n'en savent malheureusement rien.
Bérémo est libéré assez vite, après que Mathéo lui ait rappelé son serment d'allégeance envers Prios et le fait que la Curie est actuellement la représentante de Prios en Ambria. Il est courtois, accommodant et tente de le retourner.
Déoro, en tant que Maitre de l'Ordo Magica, est libéré rapidement et sans trop de pression.
Pour Père Erdaro, Réformiste convaincu, l'interrogatoire tourne vite court et celui-ci est rapidement convoyé par quelques Manteaux Noirs vers le Monastère du Crépuscule afin de lui faire avouer et payer ses crimes théologiques supposés. Il est heureusement sauvé par Frère Herakleo, Manteau Noir mais Réformiste dans l'âme, qui trahit ses compagnons pour sauver le Théurge. Le Manteau Noir intime alors à Erdaro de se rendre à Ravénia où se trouve le Père Sarvola, incarnation et âme des Réformistes.

L'Alliance Véarra, à l'origine de l'attaque de la cathédrale, est mise au pas rapidement suite à leur échec. Par édit royal, les terres de la famille Brigo sont administrées par les familles Grendel et Soleij en l'absence d'héritier présent; la fille des Véarra est mariée à Ynedar de Kohinoor, Duc de Ravénia et cousin de la Reine tandis que le fils a l'honneur d'être nommé parmi les Pansars et affecté à la défense de Karvosti.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. mars 27, 2021 10:14 pm, modifié 2 fois.
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23ème séance: La Chute de la Curie
Spoiler:
je cherche à intégrer d'autres PJ tournants à la campagne afin de proposer suffisament de choix à mes joueurs lors de la constitution de leur expédition vers le Trône et à les intégrer plus à l'histoire qui se joue
Shnaga est enfin de retour sur Yndaros, après les évènements de La Plus Sombre Etoile. Le Maitre Espion le convoque et réunit une équipe telle que suit: Nefer, jeune membre des Pansars; Sesario, membre du Sekretorum Royal, spécialisé en pièges et pyrotechnie et Frère Herakleo, ex Manteau Noir. Ils sont missionnés pour aller voir Noble Dastan, figure de la pègre qui souhaite s'entretenir de choses importantes, avec pour consigne de ne pas abuser de la violence.

Le groupe se rend à la Fermette, bouge et siège du pouvoir du parrain. Frère Herakleo et Nefer rentrent dans la salle principale tandis que Shnaga et Sesario s'infiltrent par les toits. Ces derniers repèrent un lieu de stockage de vin frelaté et parviennent à pénétrer dans la chambre de Dastan. Fouillant la pièce de fond en comble, ils mettent la main sur une bourse bien remplie de thalers mais surtout sur un contrat signé de Dastan promettant une récompense pour l'assassinat de Thabor avant la cérémonie de mariage avec la Duchesse Esmeralda.
Spoiler:
cette information avait été ratée lors de la fouille de la chambre de l'assassin dans les épisodes précédents
Ils redescendent dans la salle principale, transmettent le contrat à Nefer et Shnaga s'approche de Dastan. Il lui révèle avoir découvert le contrat et la discussion se tend singulièrement. Dastan insiste pour récupérer le contrat qui le met à mal et révèle le nom du signataire en échange (le Père Péonio, Premier Théurge de la ville).
Spoiler:
il souhaitait initialement utiliser le Sekretorum dans sa guerre contre les autres parrains de la pègre et voulait faire éliminer la "reine" Mérandra mais son plan s'est retourné contre lui grâce à la réussite critique du Test de Vigilance de Shnaga lors de la fouille
Nefer se rapproche mais, au lieu de remettre le contrat, sort sa lame! Mais, là où le jeune Pansar est un combattant accompli, il n'a pas su évaluer ses adversaires, rompus aux combats de rue. Lorsque la fièvre retombe, Dastan et ses gardes du corps gisent au sol et la foule a été dispersée par des fumigènes de Sésario... Mais le dernier garde sut profiter d'une erreur de Nefer qui mit un instant de trop pour se remettre en garde. L'un des stylets du garde manqua lui couper la gorge mais le déstabilisa suffisamment pour lui asséner un coup au foie de l'autre. Sesario se jeta ensuite sur ledit garde et malgré un coup précis de son épée longue, il fut à son tour abattu de deux coups, à l'estomac et au torse. Shnaga mit enfin un terme au massacre en achevant ce vilain garde.
Spoiler:
un combat inutile, mal amené, mal géré et je me retrouve avec une situation hors de contrôle et DEUX PJ décédés!
Autant vous dire que le Maitre Espion fut passablement déçu de la tournure des évènements, mais il oriente les survivants vers une mission d'extraction de Péonio. Frère Herakleo et Shnaga commencent un travail de filature et de surveillance dans les lieux connus de la Curie. Le Manteau Noir, dont la couverture n'est pas encore totalement grillée, peut commencer à investiguer l'Ecole Couvent de l'Ultime Lumière et permettre à Shnaga d'escalader les murs. Ils commencent à fouiller les lieux et tombent sur l'agenda de la responsable, Soeur Abéléna. Il y est mentionné les passages réguliers de Père Péonio toutes les semaines. Les PJ décident d'organiser une embuscade à la date prévue mais changent d'avis devant l'escorte qui l'accompagne. Le Père Péonio se glisse dans la cave de la Maison Ecole. Shnaga décide de le suivre en toute discrétion mais ne le trouve nulle part. Au bout de quelques heures, Péonio ressort d'une porte dissimulée. Le lendemain, Herakleo et Shnaga investissent en silence la cave et découvrent dans la partie dissimulée des preuves de l'implication de Péonio dans la Torche, une organisation dissidente qui mettait en échec le Sekretorum depuis plusieurs mois.

L'information est relayée au Maitre Espion qui se sert de ces preuves pour faire emprisonner le Père Péonio. Peu après, la Curie est dissoute par édit royal. Anabella d'Argona est nommée Première Mère, mais le coeur d'une partie des ambriens se tourne vers Ravénia et le Père Sarvola. Une partie des Manteaux Noirs cessent leurs activités de chasse à l'hérétique mais une plus grande partie se réfugie au Monastère du Crépuscule, persuadée d'agir pour le bien de Prios et de l'Ambria.
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24ème séance: Gonzo!

Histoire de meubler en attendant la Mère des Ténèbres, nous avons joué un commando barbare du Serment de la Souveraine ayant pour but d'éliminer Elmendra et Kullinan, étant pour le moment les seuls ambriens à être au courant de la localisation du Trône de Symbar. Il a donc été composé d'une lancière Saar-Kahn (Maitrise des armes d'hast), d'un assassin du clan Eoïa (Feinte + Coup en traitre) et d'une métamorphe Karit (Forme animale + les possibilités de Sang Noir).

Entre un MJ dépassé par sa vie familiale et 2 joueurs sortant de garde, le scénario se résume à l'assassinat d'Elmendra pendant son sommeil et la mort par le feu du commando contre l'abomination qui fut Kullinan. L'apex du suspense est survenu lors de la reconnaissance de la demeure d'Elmendra où la métamorphe, transformée en salamandre, a du échapper aux griffes d'un chat tout ce qu'il y a de plus normal. Voilà...

Sinon, Kullinan dans sa folie, a envoyé des cartes résumant la localisation du Trône d'Epines à tous les pouvoirs en place et explorateurs que compte l'Ambria.
Spoiler:
Ce fut son occupation du mois passé. Je considère qu'il a gardé une partie de ses capacités cognitives et qu'il n'est pas devenu une bête abomination. Finalement, je pense que je vais l'utiliser comme un Joker (le copain de Batman), les capacités mystiques en plus.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

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Interlude V (avant la Mère des Ténèbres)
L’Eglise de Prios a placé à sa tête Anabella d’Argona, Première Mère (et Réformiste, quoiqu’en partie à l’origine de la suractivité des Manteaux Noirs). Des changements patents se font voir sur le plan théologique : le culte des Jeunes Dieux n’est plus réprimé. Plus insidieux, l'Eglise répand la notion que Prios de Guerre, décrit dans le livre « Le Porteur de Lumière », est une mésinterprétation de Prios de Vie et de sa parole, qui aurait été créé par les dirigeants ambriens qui avaient besoin d’un contrepoids auquel se rallier contre les Sombres Seigneurs. Les implications sont lourdes puisque ainsi, les Théurges lient Prios de Guerre à la noblesse et la royauté.

Le Haut Chef Tharaban a accepté d’être vassal de la Reine Fléau de la Nuit une fois que le Serment de la Souveraine aura été vaincu.
Après une bataille de moyenne ampleur (?) autour de Karvosti, les troupes du Serment se sont retirées… et un tiers a disparu selon les rapports des éclaireurs. Des troupes ambriennes ont été repositionnées plus au sud dans l’hypothèse d’un passage des barbares par l’Inframonde pour frapper au coeur d'Ambria.
Le Père Erdaro est convoqué par le Père Sarvola à Ravénia afin de lui expliquer sa motivation à trouver le Trône d'Epines.
Déoro, lui, se lie d'amitié, voire plus, avec la Duchesse Esmeralda et fait ainsi la rencontre de Junia de Dardall; mais aussi de la Reine Mère Abésina et du Duc Sesario de Mervidum, second mari de la précédente.
Shnaga reçoit des conseils et ordres précis de la part du Maitre Espion pour les évènements à venir.

 
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mer. mars 31, 2021 7:45 pm, modifié 1 fois.
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25ème séance: La Mère des Ténèbres. Prélude à l'expédition

Bérémo, Déoro, Erdaro et Shnaga finissent de trainer dans les ruelles d'Yndaros. La rumeur de la localisation de Symbar a fait le tour d'Ambria, Elmendra est morte et ils savent qu'ils doivent organiser une expédition ou en rejoindre une. C'est la première option qui est retenue et organisée.
Déoro introduit Junia de Dardall, jeune noble et damoiselle de compagnie de la Duchesse Esmeralda; à la demande de cette dernière. Junia amène avec elle un appui financier non négligeable et deux chasseurs qui permettront à la compagnie de survivre en Davokar. Les recommandations de Déoro (et lesdits guides) suffisent au groupe pour accepter sa candidature. Les guides sont Magdala, une jeune barbare du Clan Vajvod, adepte des javelots et Afadir, un arbalétrier ambrien.
Le groupe migre vers Fort-Chardon pour s'installer dans la ferme de Nallo. La ville est déborde d'activités humaines et commerciales, le prix des marchandises ayant par endroit doublé. A l'extérieur, un régiment de l'armée ambrienne protège la ville des troupes du Serment et (surtout) empêche quiconque de pénétrer les bois. Bérémo et Déoro passent le reste du temps de la préparation à la ferme afin d'éviter de se montrer en ville (qui leur est toujours interdite). cf 12ème séance.
C'est donc Erdaro et Junia qui s'assure du recrutement des quelques personnes encore disponibles. Nallo rejoint l'expédition, tout comme Frère Herakleo. Le Père Erdaro parvient à changer le recrutement de Elvéa (cf 7ème séance) qui s'était promise à une autre expédition, moyennant persuasion et finances.

Le reste de la séance est organisée autour de l'achat de matériels, de la licence d'exploration (dont le prix a aussi augmenté), du choix du chemin (au final, tout droit vers le nord puis en remontant la Malgomor jusqu'à Symbar) et de la date de départ (avant la fin des frimas, quitte à endurer des conditions de voyage plus difficile mais pour profiter de plus de temps). Le principe consiste d'ailleurs afin de limiter les risques à prendre la licence au plus tard et à partir de suite.
Les participants se sont mis d'accord pour trouver et sécuriser le Trône de Symbar en tant qu'objectif. Son utilisation ou non, sa protection ou sa destruction n'ont pas été décidées, ce qui promet d'intenses moments à la fin du voyage.
A aucun moment, les PJ ne se sont intéressés à la topographie ou à la récupération d'information concernant leur itinéraire, même s'ils le connaissent bien jusqu'au Bourbier Obscur.

Le reste du scénario s'est déroulé sans réelle anicroche. En effet, de par leurs appartenances à diverses factions, les membres de la compagnie sont relativement protégés d'éventuelles tentatives agressives à leur encontre. De plus, les membres les plus connus sont restés à l'écart de la ville. Agramaï de Kalfas, membre du conseil municipal de Fort Chardon tente de recruter son cousin Erdaro mais sans succès (ni grande motivation d'ailleurs).
Seul "évènement", une émeute lors de l'arrivée d'un convoi de Manteaux Noirs qui a failli tourner à l'aigre; la population de Fort Chardon ayant pleinement fait sienne les préceptes des Réformistes. Si le début était bon enfant (tomates et cailloux), l'un des émeutiers (et instigateur) tente de corser l'affaire en sortant un poignard. Il est malheureusement (pour lui) repéré et neutralisé par Shnaga avant qu'il ne puisse aggraver le problème. La garde municipale arrive peu après et disperse l'attroupement.
Spoiler:
Au final, un scénario où je n'ai clairement pas utilisé beaucoup des ressources et conseils du livre mais qui nous a suffisamment occupé pour la soirée, en attendant de se retrouver dans le "dur" la prochaine fois.

 
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mer. mars 31, 2021 9:22 pm, modifié 1 fois.
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Interlude VI

Au total, partiront de Fort Chardon:
- l'expédition royale, menée par Ralgaï de Mellion et le Colonel Marvello, rejoints entre autres par le Maitre de l'Ordo Magica Flavus, Mentaliste et concurrent de Déoro pour la place de Grand Maitre.
- un regroupement de chasseurs de trésors et mercenaires, mené par Iasogoï de Brigo. Et dont Agramaï de Kalfas fait partie.
- les Manteaux Noirs, menés par Soeur Losadra (qui a trouvé le moyen de survivre à son combat contre les PJ) et Matteo de Brigo (caché pour le moment puisque sa tête est mise à prix en Ambria).
- les Vengeurs de Prios, menés par Elisabeta de Véarra.
- la compagnie de mes joueurs.

Les Réformistes partiront de Ravénia (plus simple et plus logique vue la route choisie).

Kullinan de Furia est déjà parti, avec une certaine avance et tout seul. Mais le statut d'abomination et de plus puissant (ou presque) de l'Ordo Magica le protège.

D'autres factions sont et seront évidemment impliquées: le Pacte de Fer, les Sorcières et le Serment de la Souveraine.
Spoiler:
En ce qui concerne la réalisation de l'expédition et le jeu, je laisse mes joueurs se répartir les différents PNJ afin de limiter ma charge mentale :lol:

Même (et surtout) pour mes joueurs, prière de ne pas regarder la box suivante.
Spoiler:
Les Elus du Sang Ancien sont dispatchés dans différentes expéditions, ce qui me semble nettement plus logique étant donné le caractère caché de celle-ci
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mer. mars 31, 2021 9:23 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Khaali »

Un petit post pour te remercier pour ces CR.
Je suis pas mal en retard sur toi (on est entre le tome 2 et le tome 3), et c'est très intéressant de voir comment tu as géré certains points faibles de la campagne.
Spoiler:
J'ai aussi été très surpris du traitement des Elus du Sang Ancien dans le tome 4. La bombe que l'on voyait dynamiter le royaume, et qui au final fait pshit comme un pétard mouillé.
 
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Message par Der Schwarz Doktor »

Merci ++

26ème séance : Voyage vers Symbar (1ère partie)

Sans atteindre la fin des frimas, la troupe s'élance vers le nord, dans le but avoué de prendre de l'avance sur les autres expéditions, au risque de subir les affres du climat. Dix hommes et femmes, chacun accompagné d'une chèvre, franchissent les limites de Davokar, après avoir présenté leur Licence d'Exploration à la Patrouille venue la contrôler. C'est donc sous les quolibets des troupes ambriennes que le voyage commence (à cause des chèvres). Notons au passage que le choix d'un animal rustique, agile, moins borné qu'un âne et moins sensible aux aléas du sol qu'un cheval (et qui en plus fait du lait) n'est pas une si mauvaise idée en soi.

Peu de temps avant, le Père Erdaro a célébré un Rituel d'Expiation afin de placer une partie des membres sous la protection de Prios. Shnaga, Déoro et Bérémo s'y plient. Par la voix de son Théurge, Prios parle: "Vous ne tuerez point d'être sentient qui ne vous ait menacé ou qui menace l'un des vôtres".
Spoiler:
J'ai trouvé ça beaucoup plus rigolo que "Œuvrez pour que seuls les serviteurs de Prios puissent accéder au Trône" et cela obligera mes joueurs à rechercher d'autres solutions pour régler les problèmes.

La première section de voyage, jusqu'à la Malgomor, en coupant droit se passe sans grande complication. Un affrontement impromptu avec quelques draghouls et nécromages tourne à l'effroi pour Shnaga lorsqu'il découvre son impuissance à blesser les spectres mais l'arrivée de Bérémo et Erdaro solutionne le problème rapidement. Quelques détours liés à des erreurs du guide rallongent le trajet d'un jour, puis les aventuriers longent enfin la Malgomor vers sa source.

La 2ème section de voyage les emmène jusqu'au Bourbier Obscur. La fatigue commence à se faire sentir (une dizaine de lieues de marche par jour à travers bois). Découvrant une colonie en ruine et abandonnée, ils décident de s'y reposer... pour revivre la fin de celle-ci lors de leurs cauchemars (cf 7ème séance, l'Espoir de Salindra. Ce qui m'a permis de faire sentir la sensation apocalyptique du scénario "La Chasse Sauvage" lorsque la colonie s'est effondrée sous les assauts conjoints de la harde de scrofars et des danseurs de la mort).
Spoiler:
Un seul des membres de l'équipe "périt" lors du cauchemar (Afadir), ce qui lui offre un malus de -5 en Volonté pour quelques jours
Continuant vers le nord, la troupe échappe de peu à une embuscade menée par le Pacte de Fer, tandis qu'un petit groupe de barbares du Serment de la Souveraine y périt. Quelques jours plus tard, c'est une attaque menée par une vouivre et quelques kanarans (de gros serpents) qui échouent lorsque la vouivre est massacrée par Shnaga. La rencontre aurait pu beaucoup plus mal tourner, le regard envoutant de celle-ci ayant paralysé plus de la moitié du groupe. Puis celui-ci arrive enfin à Fort Tourbière (cf 10ème séance) où ils sont accueillis avec moult égards (surtout Maitre Déoro). Deux jours de repos leur permet de récupérer leurs forces et ...

La 3ème section commence. Celle-ci les emmène à un affluent de la Malgomor. Le 1er jour, consistant à traverser le Bourbier, est marqué par l'attaque surprise de nombreux gnomes fouisseurs (des élémentaux de terre) qui engloutissent presque tout le groupe dans une large faille. Seul Déoro est assez gravement blessé et l'expédition s'en tire finalement bien, après les avoir vaincu. L'association de la puissance de Bérémo, des soins de Erdaro et de la capacité à encaisser de Nallo fait en effet tourner l'affrontement en la faveur des PJ.

Et fin, pour des raisons de sommeil.
Spoiler:
Au total, le groupe a passé 18 jours dans Davokar, sans rencontrer d'opposition vraiment létale. Le groupe de 10 PJ s'est avéré résistant et avec de nombreuses compétences pour survivre. Seul bémol, la difficulté à gérer des affrontements avec de nombreux protagonistes, qui ralentissent le jeu... mais je ne vois pas comment faire autrement. Un groupe trop petit n'a aucune chance de jouer le voyage avec les règles que j'utilise. Et si les PJ rejoignent une des expéditions principales, leur agentivité va disparaitre devant la foule des autres PNJ... à moins de leur faire remplacer les dirigeants de ces expéditions. Auquel cas, on quitte la question de la survie en milieu hostile pour rejoindre celle de la gestion d'une importante expédition et de son personnel...ce qui est un autre jeu :mrgreen:

 
"Je me presse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer" (Beaumarchais)
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