Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

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Shahrukhan
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Shahrukhan »

Shahrukhan a écrit : mer. avr. 28, 2021 5:13 pm Hier soir nous avons joué en distanciel (Zoom + Discord) la suite de la campagne de Koba pour Chroniques Oubliées.

À la recherche de Vogler
Spoiler:
La fête du solstice approche, les rues sont décorées et on trouve des verres d'alcools chauds aromatisés à chaque coin de rue.
Pivoine, l’halfeling qui gère la pension de famille où loge les frères Stravik, leur dit que le lendemain elle leur montrera l'arbre à souhaits.

Un peu avant le concert apéritif de Licarne, Danaethra Rougelame apporte le linge à la pension et indique à Dragan, en langage gestuel, qu'elle souhaite lui parler :
Sken a appris que Vogler montait une expédition en direction des griffes du Titan, une chaîne de montagnes à l'est d'Axelon. Le navire volant est lourdement armé et équipé pour la chasse aux dragons.

Elle leur demande de voir avec le conseil pour monter une expédition (et aussi de regarder s'il reste du monde à une forteresse abandonnée, elle travaillait avec certains contrebandiers qui ne donnent plus signes de vie).

Pendant le concert de Licarne, Dragan contacte Iram Gal qui réunit le conseil : une expédition de deux gondolières et une trentaine d’hommes partira demain avec les deux frères.

Le lendemain, ils partent en direction des Griffes du Titan et n’arrive que le lendemain en fin de matinée.

Sur le trajet le sergent Karl Le Rouge leur confirme l’existence de la forteresse abandonnée.

Lorsqu’ils y arrivent ils examinent les lieux, décident d’y laisser 5 hommes qui guetteront puis partent explorer les environs.
En fin de journée ils entendent l’alerte et le temps de faire demi-tour les troupes de Vogler ont déjà pris possession des lieux.

Un combat tactique se met en place pour reprendre la forteresse. Les troupes d’Axelon perde la moitié de leurs effectifs avant de neutraliser les ennemis et de voir Vogler se téléporter. S’ensuit une course-poursuite après Vogler qui cherche à plusieurs reprises à revenir vers son navire pourtant en flamme, visiblement pour y reprendre un artefact. Après une nuit mouvementée, Aldaric, le chevalier Dragon, finit par retrouver l’objet : un gantelet argenté sur lequel Licarne déchiffre une allusion aux Titans et un mot « Aradashir ».

La séance se termine alors que l’expédition revient vers Axelon.

Ce soir nous avons poursuivi l'aventure dans les mêmes condition (en distanciel).

Spoiler:
De retour de leur périple, les frères Stravik sont invités à se rendre à la grande salle du conseil, au sommet d'Axelon, pour y faire le compte rendu de leurs dernières découvertes.
Ils y rencontrent Nanshe, le dragon d'airain qui préside le Conseil. Il verse une poudre sur des braséros.
« Nous appelons cela la poudre du souvenir, elle nous permet de voir notre lointain passé. Je pense savoir qui s'en prend aux navires marchands. Ceux que l'on nomme aujourd'hui les Anciens étaient en fait deux peuples : les aasimar et les tieflins. Leurs deux empires étaient en guerre. Dans leur colère ils ont lâché sur le monde ces fléaux que sont les Titans. Ce n'est qu'avec l'aide des dragons et de tous les peuples libres du monde que nous avons pu faire face à cette menace. Parmi eux se trouvaient vos ancêtres... »


Voyage dans le passé :
Les joueurs jouent les ancêtres de leurs personnages : deux héroïnes jumelles, Gablin et Haïdir.
Elles assistent à un conseil de guerre : suite aux ravages des Titans, les empires tieflins et aasimar sont parvenus à un accord de paix afin de mettre fin à la menace des Titans. Un général tieflin, Aradashir, a toutefois refusé cet accord de paix et veut poursuivre la guerre. Il serait parvenu à faire fabriquer un objet lui permettant de commander aux Titans eux-mêmes. Un assaut va donc être lancé contre la forteresse volante d'Aradashir

Les deux jumelles doivent mener une troupe jusqu’à la forteresse d’Aradashir. Le trajet est empli d’obstacles (meute d’animaux mécaniques, failles, gardes, falaises, Arachnide mécanique géante…) que les héroïnes surmontent grâce à leur capacités très développées.
Elles viennent à bout d’Aradashir et s’empare de son gantelet, l’artefact qui permet de contrôler les Titans.

Techniquement je voulais quelque chose d'héroïque pour ce passage, les joueurs décrivaient les obstacles rencontrés et comment ils les surmontaient à l'aide d'une de leurs capacités, sans limite de niveaux.

Un navire amène les sœurs au cœur des Griffes du Titan. Une gigantesque flotte de plus d'une centaine de navires volants encercle deux Titans. Une bonne partie des navires est déjà endommagée et flotte dans les airs ainsi que les cadavres flottants de plusieurs Titans.
Il reste encore deux Titans en vie : un mâle et une femelle...

Une des jumelles, Haïdir, utilise le gantelet et parviens, après un combat mental tendu, à contrôler le Titan femelle. Elle l’oblige à tuer le mâle. Le titan reprend alors son contrôle et s’enfui. La victoire est célébrée sous les vivats des troupes.


Retour à la chambre du conseil
Les héros émergent de « leurs » souvenirs. Les cris qu’ils entendent à présent sont ceux habitants d’Axelon, terrorisés par l’attaque du dernier titan.

Les navires d'Axelon essayent de détourner l'attention du Titan pour protéger la ville mais ils sont détruits par les têtes qui brûlent aussi une partie de la haute terrasse.

Licarne essaye d’utiliser le gantelet mais abandonne rapidement craignant d’être submergée par l’esprit du Titan. Dragan essaye à son tour et le combat mental est rude car l’esprit du Titan est plus fort que le sien, mais il parvient miraculeusement à contrôler le Titan, les têtes de ce dernier entre-tuent ; entre-temps Licarne a transpercé une tête à l’aide d’un trait de baliste.

Une fois le dernier Titan vaincu, les actes de bravoure des héros sont mis en avant lors d’une cérémonie. Ils sont ensuite conduits devant l’arbre à souhait où ils consignent leurs souhaits pour le printemps à venir : « régler l’histoire avec Vogler » pour Dragan et « réconcilier les peuples et le fêter en musique » pour Licarne.
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Chestel
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Message par Chestel »

Happy End, ça va bien  finir, mais avant : Pèlerinage

Vik est un grand enfant faon aux bois ornés de carillons à vents. il prend soin de tout, depuis une araignée dont la toile se brise jusqu'à une herbe qu'il évite d'écraser. il a un superbe baton en bois flotté donné par un homme tortue qui le lui a légué avant de s'éteindre au village
Choupinette est une femme chatte à la fourrure nuit qui sculpte le bois de ses griffes et n'hésite pas à se servir dans les biens communs, dont une montre à gousset qu'elle porte en pendentif.
Ils partent ensemble vers un vieux temple quasi abandonné au fond de la jungle.
Un gros chien les accompagne un moment, nourri par Vik, mais chassé par Choupinette le jour où il s'introduit dans sa tente. Ils rencontrent un homme tortue plein de vie et Choupinette danse avec lui au point d'en oublier de dormir. Les jours passent, et dans une clairière sous une voute d'arbres, ils découvrent un doigt de pierre qui indique la direction du temple, seul vestige apparent d'un géant pétrifié enseveli. Puis ils traversent un couloir fait d'arbres plantés côte à côte aux branches entrecroisées, comme le chemin de vie sinueux mais tout balisé auquel ils aspirent.
Leur quête se révèle : rester en enfance pour Vik, maitriser le temps pour Choupinette pour étirer les moments de joie et effacer une erreur passée.
Suite aux plaintes de Choupinette,  Vik a enlevé ses carillons et les perd.  Les deux pèlerins se séparent suite à une dispute. Choupinette s'empoisonne en buvant l'eau d'une fontaine souillé par un cadavre de singe.
Vik, hanté par le souvenir du patre qu'il pense avoir poussé au suicide par sa suffisance, renonce à prendre sa forme adulte et donc n'a pas la force de porter Choupinette. Elle sacrifie sa montre à gousset pour refaire un carillon pour Vik mais est trop fébrile pour y arriver et ne parvient qu'à détruire l'objet. puis elle ne peut empêcher les singes de prendre leurs derniers vivres.
Alors que les pèlerins se retrouvent et attendent la mort dans les bras l'un de l'autre, ils découvrent sous leur nez une fleur qui guérit Choupinette, qui a la force de grimper sur un arbre pour trouver la direction du temple. Vik trouve des fruits comestibles gorgés d'eau en observant les singes. clopin clopant, ils parviennent épuisés au temple.
Le temple est un ensemble de statues de géants souriants couvert de mousse dans les bras desquels on  peut se reposer. Vik prend la robe pourpre de servant du temple pour deux longues années, puis alors qu'il a atteint sa forme adulte, rejoint Choupinette au village où elle rend service à la communauté. ils retombent dans les bras l'un de l'autre, finissent par s'aimer et concevoir un petit enfant  qui leur fera revivre les joies de l'enfance par procuration.
Dernière modification par Chestel le lun. mai 03, 2021 10:32 am, modifié 1 fois.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Nightfalls
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Nightfalls »

Suite campagne Fading suns (PJ), dimanche en IRL (version masquée + fenêtre ouverte, bien évidemment)
En résumé, on s'est rendu jusqu'à la ceinture d'astéroïdes du système d'Ishtakr ; on y a découvert une ancienne base minière reconvertie en labo secret des ingénieurs pour fabriquer des systèmes de refroidissement de supra conducteurs. Ceci pour leur fameux projet de construction d'un oracle technologique qui devrait partir en grave sucette d'après notre IA.
Nous avons trouvé des signes bizarres dans un vaisseau cargo présent dans la base, laissant penser que notre grande méchante cheffe des ingénieurs est une puissante psychomancienne qui a beaucoup trop joué avec le tarot de Thôt.
Nous avons réussi à trafiquer l'antenne extérieure de la base, grâce à une sortie en scaphandre du chevalier avec bouclier de guerre pour éviter d'être transpercé par des cailloux filant à 20 000 km/h... L'IA a ainsi pu se connecter à l'ordi de la base afin de voler des renseignements. Nous savons que l'oracle va être construit sur la première planète du système. Reste à déterminer la localisation exacte du projet.
Nous pensons envoyer le fouinard, dans sa tenue de camouflage optique, jusqu'au vaisseau cargo, afin d'extraire des données de l'ordi de bord.
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nonolimitus
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par nonolimitus »

Notre 4° partie hebdo de "DD presque 5" et de notre mini-campagne, sobrement intitulée : 

A la Poursuite d'Oncle Prozac !

En fin de partie, grosse attaque d'une bande d'orcs en maraude dans la forêt que mes PJs traversaient... Et, là, le drame des probabilités improbables :

Première attaque du "damage dealer" des orcs (un barbare bien bourrin), 1 nat' !!! A terre face à 3 PJs... Il a pas réussi à se relever vivant...

pendant ce temps, le Chef des Orcs (bien bourrin lui aussi), tente une attaque sur le flanc droit et mollement gardé de mes joueurs (une magicienne elfe et une clerc gnome) : 1 nat' !!! A terre et achevé par le barbare demi-orc qui venait de finir le barbare orc susnommé...

Bon, le reste de la bande, une demi-douzaine de guerriers orcs ont fait illusions 2 tours avant de céder eux-aussi... Sans parler de l'enchainement de 20 nat' des joueurs... Ils ont dû trouver un moyen de pirater le lanceur de dés de ROLL 20  :?

Comment un combat plus que tendu sur le papier tourne en foire à neuneu en pleine partie  :runaway

La semaine précédente, j'avais frôlé le TPK et là, franche rigolade...
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Charly Dean
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Charly Dean »

On a joué une nouvelle partie de DCC RPG à niveau 0.
C'est quand même ultra punitif comme jeu. C'est mené tambour battant, sans une seconde de répit pour les joueurs. Au niveau 0, les persos tombent comme des mouches. Ça fait partie du cadre de jeu, de sa proposition, mais c'est quand même terriblement 'frustrant' de voir les joueurs se démener pour trouver des solutions avec leurs personnages et mourir au moindre geste.
Du coup, ce soir, un réel plaisir de voir la table réussir à monter niveau 1!
De 12 personnages ils sont arrivés à 4 survivants.
Ils ont réussi à sauver quelques villageois disparus et à mettre en déroute des hommes bêtes monstrueux...
Des actions héroïques, d'autres nettement moins, mais une partie à l'ambiance qui réchauffe!

Mention spéciale au personnage qui, voyant des hommes bêtes apparaître sans cesse dans une tour, décide de bloquer la porte, avec une partie de ses compagnons dedans...
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Silenttimo
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Silenttimo »

Charly Dean a écrit : ven. mai 07, 2021 1:12 am On a joué une nouvelle partie de DCC RPG à niveau 0.
C'est quand même ultra punitif comme jeu. C'est mené tambour battant, sans une seconde de répit pour les joueurs. Au niveau 0, les persos tombent comme des mouches. Ça fait partie du cadre de jeu, de sa proposition, mais c'est quand même terriblement 'frustrant' de voir les joueurs se démener pour trouver des solutions avec leurs personnages et mourir au moindre geste.
Du coup, ce soir, un réel plaisir de voir la table réussir à monter niveau 1!
De 12 personnages ils sont arrivés à 4 survivants.
Ils ont réussi à sauver quelques villageois disparus et à mettre en déroute des hommes bêtes monstrueux...
Des actions héroïques, d'autres nettement moins, mais une partie à l'ambiance qui réchauffe!

Mention spéciale au personnage qui, voyant des hommes bêtes apparaître sans cesse dans une tour, décide de bloquer la porte, avec une partie de ses compagnons dedans...

C'est pas le scénario "Sailors on the starless sea" ?
C'est à ce scénar' que ces quelques infos me font penser.

Je l'ai fait jouer à des PJ de niveau 1/2 à D&D5, avec quelques PNJ qui leurs étaient adjoints pour la chair à canon, ça les a marqué et ça leur a plu !
"Mieux est de ris que de larmes écrire, pour ce que rire est le propre de l'homme" (Rabelais)

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Charly Dean
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Charly Dean »

C'est ça oui:)
Ils n'ont fait que la première partie du scénar, sans s'être encore enfoncés sous terre.
J'imagine que ça marque oui, voir les copains tomber tout le temps, c'est pas commun:p
Pour le coup, j'vais tenter de ralentir le rythme car là, on a une ambiance limite. On rigole beaucoup, mais en run, j'ai pas le temps de vraiment poser une ambiance...
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Tybalt (le retour)
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Tybalt (le retour) »

Depuis huit jours, j'ai repris mes parties Kosmos par la grâce du jeu en ligne. Ça fait un bien fou, d'autant plus que je joue avec de vieux amis avec qui je n'avais encore jamais joué et qui ont l'air vraiment intéressés par le jeu et son univers (et pas juste parce que c'est moi qui l'ai fait). J'espère que ça va durer ! J'ai aussi le plaisir de retrouver le tout premier scénario que j'avais écrit pour le jeu, Le Fléau de Sigynna. Bon, j'ai envie de tout réécrire pour mieux organiser les informations, mais on va dire que ça montre que j'ai plus d'expérience qu'il y a cinq ans.

On utilise Skype pour la visio et Roll20 pour les cartes et plans et la musique, et ça marche très bien. J'ai bricolé un tas de plans et de jetons pendant le troisième confinement, c'est un plaisir de les étrenner. Mais beaucoup de scènes se font sans "battlemaps", en général on regarde plutôt le plan de la ville, sauf quand j'ai envie de leur montrer un plan de bâtiment typique.

Le détail de la première séance d'il y a huit jours :

Spoiler:
Type de partie : scénario prévu pour environ trois séances.
Durée : environ 3h de jeu (20h30-23h15).
Personnages joués : les cinq personnages prêts à jouer du livre de base : Euménès le vieux roi meneur de char, Bélos le prince archer, Pyrrha la magicienne, Hagias l’aède et Eucharis l’intendante du palais.

Pour cette première séance, nous prenons le temps de présenter les PJ.
Le scénario commence quand les PJ reçoivent la visite d’un messager du roi Mélanion de Sigynna. Je le nomme Acontios.
Je prends le temps de demander aux PJ comment ils s’organisent pour le voyage et de faire faire un jet de dés à Eucharis pour qu’elle supervise les serviteurs du palais à cette fin. Euménès prévoit des cadeaux diplomatiques à faire à Mélanion, choisis en fonction de ce qu’ils savent du roi de Sigynna (qui aime la guerre) : une cuirasse en bronze et une coupe de bronze ornée. (Eucharis prévoit aussi des cadeaux pour la reine Képhalia et leur fille Glauké).
Pyrrha veut repérer des ingrédients utiles dans la région (la forêt, notamment).
Bélos s’équipe d’épieux solides en vue de la chasse au sanglier.
Euménès et Bélos emmènent chacun un serviteur.

Durant le voyage, les PJ interrogent Acontios et Eucharis, en le charmant, parvient à lui faire dire des infos qu’il était censé laisser dire à Mélanion au sujet du sanglier. Bélos discute avec lui ; Acontios, mis en confiance par leur proximité d’âge, dit tout le bien qu’il pense de Mélanion.

Arrivés à Sigynna, les PJ sont accueillis au palais de Mélanion qui les régale et leur offre des présents dispendieux :
- Pour Euménès : une coupe de bronze ornée d’or et d’électrum.
- Pour Bélos : un étui contenant un arc à la poignée ornementée, ainsi qu’un carquois rempli de flèches.
- Pour Pyrrha : une robe blanche en tissu plissé de qualité et un diadème d’argent fin.
Bélos fait un double 1 à un jet d’esprit : il s’extasie à grand bruit sur la splendeur de l’arc qui lui est donné, jusqu’à ce qu’Euménès le fasse taire d'un coup de coude accompagné d'un regard sourcilleux. Mélanion a un sourire pincé qui peut être indulgent ou pas. Bélos passe pour un jeune candide et pas encore prêt pour le trône.
Mélanion leur vante son palais, puis leur confie leur mission.
Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il pense à leur présenter son épouse Képhalia et leur fille Glaukè.
Pyrrha noue connaissance avec Glaukè, la fille de Mélanion. Cette dernière se fait un plaisir de lui proposer de visiter les temples de la ville le lendemain, car Bélos souhaite faire un sacrifice à Artémis avant de se lancer dans la chasse au sanglier. Glaukè indique elle aussi que Mélanion vénère beaucoup Arès.
Euménès discute avec le devin Arguros qui raconte sa version au sujet du sanglier (créature née de Nyx ou d’Echidna).
Ils rencontrent également Chrysotès, militaire carré, chef de la garnison de Sigynna.
Hagias guette l’aède local et, en fin de soirée, lie connaissance avec lui : je le nomme Pardalos.
Eucharis part dans les couloirs, chambres et dépendances du palais afin d’installer les affaires de ses maîtres, de superviser les serviteurs d’Euménès et de Bélos et de s’organiser avec ceux de Mélanion. Elle rencontre l’intendant Téléclès, bedonnant et dégarni. Elle s’informe sur les attaques du sanglier : ce dernier a fait des ravages soit près des remparts est de la ville, en bordure de la forêt, soit plus souvent au sud, sur les chantiers du nouveau rempart encore en construction.

En fin de soirée, Mélanion se retire assez brusquement, comme sur un coup de tête. Les PJ finissent par se réunir dans les appartements d’Euménès avant de partir dormir chacun dans une chambre (Euménès, Bélos et Pyrrha en ont une chacun ; Eucharis et Hagias logent séparément, chacun dans une chambre avec d’autres serviteurs des PJ ou de Mélanion.)

Le lendemain matin, à l’aube :
- Eucharis se lève pour superviser les sorties en ville de ses maîtres. Petit accrochage dû à son désavantage « arrogance » : elle rabroue un peu fort un serviteur de Mélanion, Erétmeus, qui avait mal préparé les œufs pour Euménès. L’intendant du palais de Sigynna, l’intendant Téléclès, prend le parti d’Eucharis par hospitalité, mais elle pourrait s’être fait un ennemi du serviteur.
- L’aède Hagias trouve l’aède Pardalos en train de terminer son repas du matin et de préluder sur sa cithare. Hagias questionne Pardalos au sujet des légendes locales, notamment sur le sanglier, mais Pardalos lui avoue qu’il n’en connaît aucune. Il se pourrait qu’il ne les ait simplement pas encore apprises, car il n’a pas achevé sa formation auprès de son maître. Quel maître ? Il est l’élève de Mélodicos, l’ancien aède de Mélanion, tombé en disgrâce peu après l’arrivée de Mélanion sur le trône de Sigynna. Cela donne envie à Hagias d’aller questionner Mélodicos.
- Euménès fait la grasse matinée après avoir délégué à son fils et à son intendante le soin d’aller porter les offrandes à Artémis.
- Pyrrha trouve Glaukè à la porte de sa chambre, impatiente de l’emmener visiter la ville et les temples. Bélos se joint à eux. Pyrrha, Glaukè et Bélos se rendent d’abord au temple d’Artémis, qui s’avère être un temple d’Apollon où l’on a ajouté une statue d’Artémis. Bélos fait un double 6 à un jet pour percer à jour ce que dit Glaukè : elle a beau dire qu’on a voulu réunir les deux dieux jumeaux dans un beau temple de pierre, il parvient à comprendre sans mal qu’en réalité l’ancien sanctuaire d’Artémis a été démantelé car il se trouvait sur le tracé du nouveau rempart !
Scènes pas encore jouées :
- Eucharis veut se rendre sur l’agora, bonne occasion de discuter avec les citadines.
- Euménès (et Bélos après son passage au temple) se rendent sur les chantiers du rempart avec Chrysotès, pour voir de leurs yeux les endroits où le sanglier a attaqué.

Bilan de maîtrise

Première partie de Kosmos via Internet ! Et première partie maîtrisée en utilisant Skype et Roll20. Et tout a bien marché, ouf.
J’avais envoyé au groupe un MP3 de la lecture avec sons d’ambiance du chapitre décrivant le kosmos, puis les personnages prétirés du livre de base (avec leur historique et leurs fiches de persos en version BoL), et enfin les aides de jeu BoL. J’avais bricolé pour l’occasion une aide de jeu présentant l’univers. J’avais mis sur Roll20 des pistes de musique d’ambiance, des cartes géographiques, le plan de Sigynna. J’avais préparé des jetons à l’effigie des PJ et des principaux PNJ.
J’ai un peu tâtonné au début avec le brouillard de guerre et pour donner aux PJ le contrôle de leurs jetons, mais ensuite c’est allé tout seul.
J’avais gardé sous la main mon aide de jeu Noms grecs antiques et elle m’a été bien utile pour piocher des noms de PNJ à la volée.

Phrases mémorables

Un joueur : une question méta : j’aimerais savoir si les Grecs utilisaient des chiens pour la chasse.
Moi : oui, tout à fait.
Un joueur : mais est-ce que ça va poser problème, comme le chasseur est un Bélos ?

Changements à apporter au scénario

Réorganiser les infos pour qu’elles soient plus faciles à retrouver.
Notamment, faire la liste des PNJ avec leur apparence, leur caractère, ce qu’ils savent et ce qu’ils comptent dire aux PJ à leur arrivée.
Sur l’aide de jeu présentant l’univers : penser à dire que l’écriture n’existe pas et que ce sont les aèdes qui sont les bibliothèques vivantes des collectivités.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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nonolimitus
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par nonolimitus »

Notre 5° partie hebdo de "DD presque 5" et de notre mini-campagne :

On commence par une tentative de REPOS LONG complètement ratée grâce (à cause ???) à la panique de la Magicienne Elfe qui a réveillé tout le monde lors de son tour de garde : "Hey ! Réveillez-vous ! Je crois que j'ai entendu un bruit dans la forêt..."

Les yeux embrumés, toute la petite bande se dirige, de nuit et sans n'avoir rien récupéré, jusqu'à la source de la nuisance sonore :

Une douzaine de zombies armés de pelles et de brouettes en train de déterrer des squelettes d'un antique et oublié champ de bataille... Tentative d'approche furtive du Voleur Humain qui, ne voyant pas dans le noir, décide de garder sa torche pour y voir clair... 

Du coup, grosse baston contre la douzaine de zombies, le contre-maître zombie (surnommé Vomitos à cause de son écœurante et redoutable capacité spéciale) et un apprenti-nécromancien déjà bien connu des Aventuriers et qui, encore une fois, parviendra à prendre la fuite... Mais quel est donc son sombre dessein ?

Le Nain a mordu la poussière, la Magicienne Elfe titubait avec son dernier PV et plus un seul sort et le Voleur n'a survécu que par miracle, mais c'était de la grosse baston !!!

Bon après, ils ont dépouillé le camp, farfouillé dans les notes du fuyard et, ainsi, décidé de leur prochaine destination. Sans oublier le passage de niveau en fin de séance.

Un peu plus court que d'habitude mais bien sympa... Vivement samedi prochain   :D
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Shahrukhan
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Shahrukhan »

La limite des 10km étant levée, cet après-midi nous avons pu poursuivre la campagne de Koba sous Chronique Oubliées en présentiel : avec des amis autour de la table, de vrais dés, des fiches de perso en papier, de quoi boire et grignoter... C'était bien :)

Le secret de Fulmine
Spoiler:
L'intervention des frères est requise pour aider le peuple de Fulmine à se soulever contre l'oppression de Septime, le tyran. Le conseil d'Axelon leur demande aussi d'enquêter sur la grande sphère métallique qui aurait été récupérée sur le chantier.

Le voyage se déroule sans encombre et les héros se griment pour débarquer sans être reconnus et arrivent à une réunion secrète entre la fraternité des ombres et les maisons marchandes.
Les frères permettent aux deux groupes de trouver des compromis et apprennent qu'Alaina, la dulcinée de Dragan, est retenue prisonnière avec 5 autres otages, dans une caserne.

Une rapide mission de sauvetage est mise en place pour les sauver : les deux frères aider de deux assassins débarquent dans la cour de la caserne et sur la tour. Le combat est rude, laisse Dragan inanimé, mais les otages sont sauvés et la caserne est prise.

Cette action déclenche le début de la révolte. Un plan de la ville et des jetons permettent de suivre l'avancée des combats.

Les insurgés subissent de lourdes pertes, comme les gardes de la ville, et ne parviendront pas à contrôler la majorité des points stratégiques mais une tour du Trident, siège du pouvoir, est contrôlée.

Les héros découvrent Galen paniqué, il dit que Septime est devenu fou et qu'il est recul dans ses appartements. Après avoir menotté Galen, les héros vont retrouver le Tyran. Ils se rendent rapidement compte que c'est Albretch, un sort lui a donné l'apparence de Septime. Ils découvrent aussi qu'une bombe va exposer. Ils ont à peine le temps de sortir de la pièce.

Les héros poursuivre l'exploration du palais jusqu'au troisième sous sol. Dans une gigantesque caverne ils y découvrent Volgler, inanimé au pied de Kesserlam, le capitaine des gardes. Au fond, une gigantesque sphère contient un Dragon flétri dont l'énergie vitale est absorbée pour faire fonctionner Fulmine.
Kesserlam, s'est retourné contre ses dirigeants, il refuse de détruire la ville.
Ils demandent aux héros leurs intensions, ils ne cherchent pas non plus à nuire aux habitants.

La paix revient dans la ville apres la victoire des héros.
Un conseil est mise en place, il est constitué de Alaina et Malador, pour les marchands, de Skven et Requiem, pour les voleurs, et de Licarne qui sera suppléé par le barde Hendrik, lorsqu'il sera absent.
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Vorghyrn
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Vorghyrn »

Hier, D&D5 solo. Je joue doucement le début de Dragon Heist (j'aurais fini le chapitre 1 bientôt). grâce à une discussion sur le sujet solo, j'ai testé une variation du système de combat D&D5 qui m'a bien plu. Ca reste une variation expérimentale mais je vais continuer l'expérience encore un peu
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Matsu Ginroh
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Matsu Ginroh »

Nous avons terminé hier, notre partie avec la boîte d'initiation de Koh-Lanta.

Finalement, cela s'est étendu sur 3 séances, des dimanches après-midi où on a joué environ 3-4h à chaque séance. A la lecture du bouquin, je pensais le faire en 2, mais comme l'ambiance a bien pris, j'ai rallongé un peu la sauce.
On a joué à 2 couples d'amis. J'avais donc un couple d'amis en joueur, qui sont à ma table de JdR depuis plusieurs années et qui ne regardent jamais et ne connaissent presque pas Koh-Lanta, et ma compagne qui n'avait jamais fait de JdR, mais qui apprécie beaucoup cette émission et la suit assez régulièrement depuis plusieurs années.

Niveau matériel, la boîte est plutôt sympa, avec pas mal d'aides de jeu (pour le descriptif des épreuves, des objets trouvés, des aménagements réalisés,...), 2 livrets, un pour les règles et un pour le scénario / déroulement du jeu (épreuves et péripéties diverses), un écran souple et un dé. La boîte propose également 6 PJ prétirés et 6 PNJs, puisque l'aventure commence un peu avant la réunification, lorsqu'il reste 12 aventuriers sur l'île.
Les 6 Pjs sont plutôt bien décrits et permettent facilement de les jouer. Que ce soit mes joueurs chevronnés ou la "débutante", ils ont pu les prendre en main facilement. il y a quelques pistes pour les jouer assez second degré, selon l'humeur des joueurs, ou plus sérieusement.

Les règles sont très simples. il y a 5 caractéristiques notée de 1 à 3 (physique, intelligence, résistance/force mentale, observation et social) et chaque perso à un métier et une passion. On jette 1d10, on ajoute sa carac (1 à 3) et un bonus de +1 si la passion et/ou le métier est en lien avec l'action demandée. Donc 1d10 plus un bonus de +1 min. à +5 max. les difficultés de base tournent autour de 5-6, les plus difficiles autour de 11-12. A mi-partie, les PJ peuvent choisir une évolution parmi 2 proposées par perso, leur donnant un petit bonus supplémentaire (généralement +1 ou +2) par rapport à une situation spécifique (aide à un ami, équilibre, rapidité,...).
On ajoute à ça 2-3 règles supplémentaires pour la coopération et pour les relations entre personnes et c'est parti.

Dans l'ensemble le livret sur le scénario est largement suffisant pour bien s'amuser sur une initiation. A mon sens, il manque certaines étapes, et si on le suit à la lettre, ça se termine assez rapidement. L'émission est évidemment une source d'inspiration et il est très simple d'ajouter des rebondissements, de créer des épreuves et d'allonger la durée de la partie. J'ai pu intégrer 2-3 "armes secrètes", qui est le thème de l'émission en cours actuellement et que j'ai trouvé marrant en regardant quelques épisodes, justement pour faire jouer cette boîte (et parce que ma chérie m'y incite fortement, quand je n'ai pas jdr le vendredi soir).

J'ai pris le partie de séparer les PJs entre les rouges et les jaunes au départ, pour qu'il ne soit pas tous dans la même équipe, en séparant le couple de joueurs chevronnés et en faisant donc en sorte que la débutante se retrouver avec un autre PJ dans son équipe. Je pense que c'est mieux de les séparer, plutôt que les mettre tous ensemble, mais pas certain.
En tout cas, les 3 séances ont été très sympas, le rythme était soutenu, sans temps mort. J'ai senti, mine de rien, la pression monter systématiquement avant les épreuves importantes (notamment pour l'immunité) surtout quand je disais qu'il y aurait une "sanction" pour le dernier. Mais aussi, et principalement, avant les conseils où j'ai été étonné par le nombre de stratégies mises en place par les joueurs pour essayer de prévoir les votes des pnjs et essayer de sauver leur peau.
Au démarrage, j'avais peur qu'un pj sorte trop rapidement, et en réalité je n'ai pas eu besoin d'arranger les choses pour qu'ils aillent tout les 3 au bout. 2 options sont données pour rattraper un PJ qui serait éliminé trop tôt, je n'ai eu à utiliser que l'une des deux et c'est passé sans qu'il ne voit du tout la ficelle, alors que c'est un des 2 joueurs ayant l'habitude du jdr.

Bref, je recommande dans le cadre d'une initiation ou pour passer quelques moments sympas et détendus avec des joueurs appréciant l'émission, ou au moins son principe.
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Sama64
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Sama64 »

Matsu Ginroh a écrit : lun. mai 10, 2021 6:26 pm Nous avons terminé hier, notre partie avec la boîte d'initiation de Koh-Lanta.

Finalement, cela s'est étendu sur 3 séances, des dimanches après-midi où on a joué environ 3-4h à chaque séance. A la lecture du bouquin, je pensais le faire en 2, mais comme l'ambiance a bien pris, j'ai rallongé un peu la sauce.
On a joué à 2 couples d'amis. J'avais donc un couple d'amis en joueur, qui sont à ma table de JdR depuis plusieurs années et qui ne regardent jamais et ne connaissent presque pas Koh-Lanta, et ma compagne qui n'avait jamais fait de JdR, mais qui apprécie beaucoup cette émission et la suit assez régulièrement depuis plusieurs années.

Niveau matériel, la boîte est plutôt sympa, avec pas mal d'aides de jeu (pour le descriptif des épreuves, des objets trouvés, des aménagements réalisés,...), 2 livrets, un pour les règles et un pour le scénario / déroulement du jeu (épreuves et péripéties diverses), un écran souple et un dé. La boîte propose également 6 PJ prétirés et 6 PNJs, puisque l'aventure commence un peu avant la réunification, lorsqu'il reste 12 aventuriers sur l'île.
Les 6 Pjs sont plutôt bien décrits et permettent facilement de les jouer. Que ce soit mes joueurs chevronnés ou la "débutante", ils ont pu les prendre en main facilement. il y a quelques pistes pour les jouer assez second degré, selon l'humeur des joueurs, ou plus sérieusement.

Les règles sont très simples. il y a 5 caractéristiques notée de 1 à 3 (physique, intelligence, résistance/force mentale, observation et social) et chaque perso à un métier et une passion. On jette 1d10, on ajoute sa carac (1 à 3) et un bonus de +1 si la passion et/ou le métier est en lien avec l'action demandée. Donc 1d10 plus un bonus de +1 min. à +5 max. les difficultés de base tournent autour de 5-6, les plus difficiles autour de 11-12. A mi-partie, les PJ peuvent choisir une évolution parmi 2 proposées par perso, leur donnant un petit bonus supplémentaire (généralement +1 ou +2) par rapport à une situation spécifique (aide à un ami, équilibre, rapidité,...).
On ajoute à ça 2-3 règles supplémentaires pour la coopération et pour les relations entre personnes et c'est parti.

Dans l'ensemble le livret sur le scénario est largement suffisant pour bien s'amuser sur une initiation. A mon sens, il manque certaines étapes, et si on le suit à la lettre, ça se termine assez rapidement. L'émission est évidemment une source d'inspiration et il est très simple d'ajouter des rebondissements, de créer des épreuves et d'allonger la durée de la partie. J'ai pu intégrer 2-3 "armes secrètes", qui est le thème de l'émission en cours actuellement et que j'ai trouvé marrant en regardant quelques épisodes, justement pour faire jouer cette boîte (et parce que ma chérie m'y incite fortement, quand je n'ai pas jdr le vendredi soir).

J'ai pris le partie de séparer les PJs entre les rouges et les jaunes au départ, pour qu'il ne soit pas tous dans la même équipe, en séparant le couple de joueurs chevronnés et en faisant donc en sorte que la débutante se retrouver avec un autre PJ dans son équipe. Je pense que c'est mieux de les séparer, plutôt que les mettre tous ensemble, mais pas certain.
En tout cas, les 3 séances ont été très sympas, le rythme était soutenu, sans temps mort. J'ai senti, mine de rien, la pression monter systématiquement avant les épreuves importantes (notamment pour l'immunité) surtout quand je disais qu'il y aurait une "sanction" pour le dernier. Mais aussi, et principalement, avant les conseils où j'ai été étonné par le nombre de stratégies mises en place par les joueurs pour essayer de prévoir les votes des pnjs et essayer de sauver leur peau.
Au démarrage, j'avais peur qu'un pj sorte trop rapidement, et en réalité je n'ai pas eu besoin d'arranger les choses pour qu'ils aillent tout les 3 au bout. 2 options sont données pour rattraper un PJ qui serait éliminé trop tôt, je n'ai eu à utiliser que l'une des deux et c'est passé sans qu'il ne voit du tout la ficelle, alors que c'est un des 2 joueurs ayant l'habitude du jdr.

Bref, je recommande dans le cadre d'une initiation ou pour passer quelques moments sympas et détendus avec des joueurs appréciant l'émission, ou au moins son principe.
Merci bien pour ce retour  :yes:
j'ai acheté la boite (d'occase) dans l'optique d'initier ma femme et quelques amis au JdR, vu qu'ils sont fans de l'émission
par contre la durée me fit peur, clairement si j'annonce 10 ou 12 h de jeu, les gens vont s'enfuir  :runaway
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite.
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Qui Revient de Loin »

Samedi, partie de 5e Méchas X Pilotes avec 4 PJ, pour 3h30 de jeu :

 Lors d'un diner au mess des officiers, l'alerte "Invasion biologique" s'est déclenchée : quelque chose envahissait le quartier scientifico-médicale et les ateliers des méchas du navire.

 Profitant de la confusion, et aidée par un complice, Madison Yeardley, n°2 de la Réforme humaine, a tenté de s'enfuir. Hans Gruber et Ido Lemoine ont réussi à déjouer cette évasion et à recapturer les deux réformés, au prix d'une jambe cassée pour Hans et d'une amitié trahie pour Ido.

 Sygfried et Tanya Iceskod ont eu maille avec un blob qui émanait de la pilote de l'Ange (Honora Aégyria Polémion), tandis que celle-ci prenait le contrôle du Rempart pour tenter de le naufrager sur un astéroïde géocroiseur. Sygfried s'est occupé de l'équipage pour le protéger d'une catastrophe quand Tanya entrait en communication avec Honora au cœur du blob et rompait sa concentration, et donc son contrôle du blob et du vaisseau. Sygfried a ensuite organisé la redistribution des fluides cryogéniques pour cristalliser le blob et le rendre inoffensif.

 Entretemps, Ido alertait "Missiles Contrôle" pour que celui-ci bombarde le géocroiseur et le détruise.

Hélas, un fragment du géocroiseur poursuit sa route sur une trajectoire dangereuse pour la Terre puis Mars.Quant à l'amiral Noyuki, individu de plus en plus trouble, le mystère plane sur son état de santé.

 Que va-t-il se passer ? Qu'apprendrez-vous sur la guerre entre la Confédération terrienne et Mars ? Sur la révolution de la Réforme humaine ? Sur l'amiral ? Sur le programme de complémentarité du genre humain ? Sur vous-même ? Vous le saurez en vivant l'épisode 6.

Image

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Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

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Inigin
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Inigin »

C'est parti, je viens de lancer la combo mortelle de Wedding at Shiro Kyotei et Meurtre au Château Kyotei tel que suggéré ici par @Cédric Ferrand : les Pj vont se coucher et se réveillent dans le corps d'une même personne dix ans plus tôt. 

Leurs têtes. :pri

Comme j'aime utiliser les background des persos, c'est non pas dans la tête d'un anonyme, mais dans celle d'un magistrat Shiba, amant d'une des PJ. :mrgreen:
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

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