Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Charly Dean
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Charly Dean »

Nouvelle partie de La Frontière ce soir.
Toujours aussi chouette.
Les personnages des joueurs ont réussi à prendre d'assaut une ancienne base militaire gardée par des robots.
Ils ont récupéré du matos hyper balèze et se posent des questions quant à leur avenir...
On avait un sniper et un câblé, et par bonheur, une garde du corps s'est joint à eux.
Encore un très bon moment passé avec ce jeu!
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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Chestel
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Chestel »

Happy End : pèlerinage
Dans un futur lointain
Isaaca est une androïde aux forme féminine mais asexuée (reference métropolis), bleue recouverte de plumes bleus aux yeux jaunes. C'est une artiste programmée qui chante et danse, connue pour ses prestations spectaculaires sur milles mondes. Son dernier maitre l'a libérée en lui offrant une puce illégale de curiosité, d'émerveillement et de liberté. Est elle toujours soumise aux 3 lois de la robotique ? elle n'en sait rien.
Théophile "Teknos" est un jeune homme à tête de chat, au pelage orange vif qui fonce vers les membres, habillé de téflon moulant noir et d'un sac à dos en inox  avec lumières et antennes. C'est Le Voleur qui a bravé les défenses du coffre de Kasinorium uniquement pour le plaisir de poster sa vidéo de lui en train de griffer le métal inrayable du lieu le plus sécurisé du monde. Recherché depuis, il est adulé dans certains mondes car techniquement, il n'a rien volé. Il a une paire de lunettes antiques en plastique bleu qu'il tapote, pour le look et car à une époque cet objet était "geek".
Phisias (référence han solo) est un humain moyen d'une quarantaine d'année à la barbe brune fournie avec un grand chapeau, un long pardessus , une ceinture de gadgets et un pistolet look 6 coups mais laser, look cowboy vêtu de noir. Il a un tatouage animé de femme, Leona, à qui il parle; elle ne répond que par des moues expressives. Il est connu pour avoir évacué une grande partie des otages du paquebot stellaire Nakatomi au nez et à la barbe du gang des vampires psychopathes.
Isaaca croit que Teknos l'aime car il n'arrête pas de la bombarder de questions et de plaisanteries. Elle se sent une affinité pour Leona la silencieuse, mais Phisias lui rappelle trop ses précédents maîtres par son attitude paternaliste.

Nous évoluons dans un futur utopique, à la recherche d'une Source mystérieuse sur la planète  Odel A, dans les vestiges d'une civilisation perdue, à l'image d'une mégalopole souterraine. Au delà de cette Dubaï d'une échelle démesurée pour un être humain, et envahie d'une végétation bleue bioluminescente luxuriante (*Avatar*), nous l'explorerons sur des surfs volants.
 Si Teknos éprouve un sentiment de protection et de fraternité à l'égard de Phisias, il demeure extrêmement intrigué et perturbé par la trajectoire et le développement d'Isaaca. Cette puce mystérieuse qui stimule certains de ces comportements et permet un dépassement de sa condition d'origine semble, au regard du statut des IA intergalactiques, représenter un danger sans précédent pour les espèces vivantes intelligentes !
Phisias s'entend bien avec Teknos, les deux sont très camarades. Lors du long trajet vers la planète Odel A, à travers des portails, puis dans des caissons cryogéniques lorsqu'on s'éloigne des routes galactiques, Teknos croise un douanier qui lui chuchote "tu es l'élu" alors qu'il retombe dans le sommeil. 
Arrivé dans le système, les pèlerins rencontrent sur une lune des archéologues dont Fa, une vieille femme, qui initie Isaaca aux dessins des constellations dans le ciel. Alors qu'elle commence à comprendre le jeu, allongée par terre avec Fa devant la voute étoilée, et invente ses propres constellations, Phisias decouvre qu'elle n'est pas qu'un objet mais plutôt  comme une enfant innocente, sensible, capable de vibrer et sourire aux étoiles.
Ils se dirigent vers Odel A et pénètrent dans le dédale souterrain. Leurs surfs volent dans une immense obscurité, faiblement éclairée de ci de là par la végétation bioluminescente qui pousse dans les immeubles à flanc de parois.
Isaaca  perçoit une vibration. Elle éteint ses yeux  et vocalise aaaaahh , ooooooommmm, iiiiiiii pour mieux appréhender l'espace. Teknos s'émerveille des vagues de bioluminescence que ceci déclenche sur la végétation et les pollens qui flottaient jusque là invisible. En s'approchant d'un gigantesque rocher flottant, il illumine celui ci à cœur, produisant des rayons de lumière colorée par les cristaux colorés tel une cathédrale volante et des vitraux. 
Phisias attrape des petits cailloux flottants qui commençaient à luire dans sa main au point qu'on voit les os par transparence et les lance pour faire un chemin de lumière. Celui qu'il met dans son manteau s'éteint. Il fait chaud et humide, Phisias a enlevé manteau et Tshirt, exposant une Leona au visage émerveillé.
Les jours passent alors que les pèlerins continuent l'exploration sous la direction de Teknos. Isaaca est envahie par une émotion nouvelle, la peur de l'inconnu. Elle veut retirer sa puce de liberté, Phisias l'en empêche. Leona souris . Teknos qui a créé des robots est perturbé car une création echappe a ses createurs. Il tapote ses lunettes nerveusement et pense à Archibald, son arrière grand père, mort, et pourtant il est la dans mon souvenir car il n'est pas la physiquement. Doit il continuer sa quête de la source d'immortalité?

Le temps passe encore. Teknos cauchemarde d'Isaaca, frankestein de beauté : un androide ne peut pas etre l'évolution, meme si elle est bienveillante. Du coup, il a de l'eczema, des croutes et le poli terne. Issaaca est devenue hypersensible aux bruits et est perturbée par les organiques : battements de coeur, respirations, estomac et surtout les grattements de Teknos. Phisias est fatigué mentalent, perdu, on ne trouve rien dans ce dédale, cavernes, batiments, tout se ressemble. Teknos l'enerve car négatif, dogmatique envers les androïdes, son pelage sale pue.

Teknos cartographiait , mais finalement on est revenu au point de départ. de rage, il casse la planche d'Issaaca qui crie sa colere sur une frequence qui tue la végétation et la lumière.  Phisias menace Teknos de son arme  ce qui fait pleurer Leona.
Teknos se plonge sur ce retour au depart physique et intellectuel.  Il comprend sa peur de perdre le contrôle, de l'incertitude : Kasinorium, c'était planifié, contrôlé. Sa quête de l'immortalité de la source, c'était encore pour maitriser l'inconnu. 
Isaaca a violé la premiere loi de la robotique en tuant des plantes et al 2e en ne défendnat pas Teknos de l'agression de Phisias. Elle est horrifiée de ce qu'elle est devenue.
Flashback  de  Phisias : par violence, et intransigeance,  il a poussé la vraie Leona contre une machine et l'a grièvement blessé, depusis elel l'a quitté, ne lui laissant que le tatouage qu'ils s'étaient offert l'un l'autre en se jurant l'amour éternel quelques emaines avant..;
Teknis sacrifie sa foi  dogmatique en la supériorité de l'humain. Aidé de Phisias qui offre la magie de son tatouage, il fusionne les puces de liberté, son savoir artistique et l'âme de Leona pour offrir à Isaaca une conscience supérieure. Mais le remords d'avoir brisé les 2 premières lois de la robotique la pousse à effacer sa mémoire. 
Alors qu'elle s'effondre inanimée, son corps bascule dans un puit caché. Teknos qui essaie de la retenir est à son tour entrainé dans le trou : lors de al chute, son corps se brise. Phisias les voit tomber dans un liquide lumineux  qui doit être la source et descend les aider attaché à un cable.
Un transfert se produit : Isaaca s'humanise en Leona tel que Phisias s'en rappelle, perd ses plumes au profit de Teknos et devient Isaona, consciente de ses erreurs mais capable de les supporter. Teknos devient l'élu, un ange bleu mécanoïde immortel et sort du puit en volant. Phisias rajeunit et peut profiter d'un amour partagé.
Ils retournent à la civilisation.
Teknos devient un apôtre de la fusion homme machine, Phisias construit des vaisseaux. Isaona se partage son temps entre eux deux et la communuté d'archéologues de Fa, guidant  dans les vaisseaux de Phisias les élus sélectionnés par l'ange Teknos vers la Source.

4h30 de jeu, un foisonnement de symboles, d'émotions et de détails qui s'enchainent en un tout cohérent. Un jeu sans mj, sans préparation et avec un seul lancer de dé par joueur.se.s
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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JoKeR
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par JoKeR »

Ce soir un petit scenar dans l univers d'Avatar le dernier maître de l'air, motorisé par On Mighty Thews, sur le pouce.

On a tellement rigolé sur la création de perso et les questions entre eux qu on a pas finit... Bref on joue au début de l'ère de Roku. J'ai en PJ la fille de Kyoshi, maîtresse d'armes et membre du lotus blanc en couple non officiel avec une airbender éleveuse de bisons volants, un waterbender pirate qui drague la fille de la fille de Kyoshi alors qu'il est envoyé là pour les aider par son maître qui a involontairement causé la mort du premier amour de la fille de Kyoshi et un firebender ex mari toujours amoureux de l airbender et qui vient de faire malencontreusement sauter le bateau du waterbender. Et son père a causé la mort de son ex mais ik le sait pas.
Du coup on a à peine eut le temps de commencer à voyager (souhait du groupe donc map macro) et a chercher a comprendre ce que veulent ces intrigants earthbender qui se font passer pour des water tribe, dealent de l explosif et se battent comme le dai li...
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Message par Cédric Ferrand »

Énième séance sur le Souffle du Dragon pour Nephilim.
Ça fait 9 mois qu'on joue à ce jeu, et il n'y a toujours pas eu un coup de feu tiré.
Par contre, hier soir, mes joueurs ont provoqué l'explosion d'une centrale nucléaire (et tout état de cause, hein, c'est loin d'être un échec critique de leur part). Ça change dramatiquement l'ambiance, les répercutions vont se faire sentir. Surtout qu'un des PJ a perdu son simulacre dans la centrale, donc il n'est pas certain qu'il retrouve un corps d'accueil de sitôt puisque la zone est désormais contaminée.

Bref, on ne peut pas dire qu'on s'emmerde.
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Ostie ! Des caribous radioactifs !
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oufle
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par oufle »

Ce weekend, une partie de Broken Compass pour tester le système (avec un des scenarios de Luck Tales qui se passe a North Sentinel).
Bilan un peu mitigé, mais on ne sait pas trop si c'est le scénario qui n'était pas assez didactique ou si le système a quelques problèmes.

Le scénario n'etait pas clair sur qui doit faire des jets dans certaines situations, et sa linéarité nous bridait un peu. En debriefant, on s'est rendu compte que c'est plutôt un système qui laisse la part belle a l'improvisation, avec le besoin d'une trame tres generale, des PNJ qui ont un plan, et une table MJ/PJ qui jouent pour savoir ce qu'il va se passer.

Côté système, les proba ne sont pas vraiment en faveur des PJ des qu'ils font des actions au dessus du niveau 'basic'. Ca rate beaucoup, et donc c'est pas toujours évident de trouver des 'succes avec un cout' pour faire avancer le scénario.
On pense que les joueurs doivent tenter de récupérer des avantages, qui donnent des des supplémentaires, pour augmenter leurs chance. Soit par l'utilisation d'équipements ou juste par de bonnes idées.

On pense qu'il y a donc un peu de prise en main, et on va retester cela.
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Udo Femi
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Udo Femi »

oufle a écrit : dim. mai 16, 2021 4:02 pm Ce weekend, une partie de Broken Compass pour tester le système (avec un des scenarios de Luck Tales qui se passe a North Sentinel).
Bilan un peu mitigé, mais on ne sait pas trop si c'est le scénario qui n'était pas assez didactique ou si le système a quelques problèmes.
(...)
Merci pour ce retour, à la lecture du QS j'avais aussi des doutes (théoriques) sur les probas du système et des échecs très fréquents aux jets de dés - pas vraiment Pulp AMHA même si ce genre fictionnel est fait d'échecs et de rebondissements, ça peut être très frustrant.
Tu nous diras ce qu'il en est à la 2è tentative !
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Cryoban
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Cryoban »

oufle a écrit : dim. mai 16, 2021 4:02 pm On pense qu'il y a donc un peu de prise en main, et on va retester cela.

Je pense aussi qu'il faut effectivement chercher à se créer des avantages, ca transparait au travers des exemples donné dans le texte du QS et utiliser la Chance le plus souvent possible. Par contre je ne sais pas si on arrive à faire remonter la jauge assez souvent?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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oufle
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par oufle »

Dans le livre de base de Broken Compass, ils ne décrivent presque jamais des scenes ou les PJ ont des avantages (j'ai dû en voir un ou deux seulement) Par contre, il y a souvent des descriptions de jets ou avec 5 dés, les joueurs font un succès critique et un succès basic. Ce qui ne nous est arrivé que très peu souvent, meme avec une relance. Et meme avec 6 dés ( faudrait un tableau de stat un peu plus complet que celui du ldb).

Donc effectivement, il faut utiliser la chance, qui part vite du coup. J'ai dû ajouté un point de repos milieu du temple parce qu'ils étaient deja a cours de points de chance après 4-5 jets.

Le doute que j'ai un peu pour le moment est de savoir si c'est un jeu ou les joueurs doivent toujours être au taquet pour booster leurs jets parce que meme avec 6 des ( le max) dans une compétence, ils peuvent enchaîner les échecs. Si c'est le cas, j'ai un peu peur que le jeu ne soit pas aussi facile a prendre en main.

A retester donc.
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rogre
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Message par rogre »

En deux mots: en deux sessions, avec deux joueurs, en système OSE, et en se passant de MJ, on a, avec un pote, bien fait avancer "Jn the shadow of the tower Silveraxe".

https://www.kickstarter.com/projects/si ... escription

C'est un module D&D/OSE de 52 pages, "low to mid level", joliment présenté, semi-sandbox, et organisé comme une sorte de rando en montagne autour de la tour sinistre du titre, plus ou moins inaccessible si on n'a pas visité avant une bonne dizaine de ruines qui sont autant de mini-donjons (d'une dizaine de salles chaque), pour collecter des indices et du matos (et des XP). Sans spoiler, les rencontres et pièges sont d'un grand classicisme, mais c'est le charme du setting: les monstres bien connus, les trésors bien cachés, quelques énigmes. Simple mais sympa. Et jolie carte d'extérieurs, avec lignes de niveau et kilométrage pratique des sentiers.

On a joué donc avec deux persos de niveau 3, un nain plus voleur que guerrier et un magicien (plus une mule): pas super force de combat, on a été super prudents et on a souvent fui. Mais on est passés au niveau 4, avec XP à l'ancienne! Il nous reste à oser entrer dans la fameuse tour du titre…
(Et donc, jeu sans MJ, ce qui est rendu possible par les cartes "muettes" fournies sans chiffres de salles ni portes secrètes: certes on voit d'avance tout le petit donjon, mais en étant honnêtes, et en lisant au fur et à mesure les descriptions de salles, qui sont souvent en une seule ligne, on se fait du dungeoncrawl consensuel, marrant et rapide)
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Hudson
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Hudson »

Hier, suite de ma campagne Z-Corps (Discord/Roll20) avec un scénario inspiré du synopsis du gène Tatanka (le scénario de base ne m'inspirait pas) avec la moitié de l'équipe (maudits joueurs et leur vraie vie :mrgreen: )

Scénario teinté de mysticisme/spiritualité amérindienne et monté en tension par rapport à l'intrigue principale : mon joueur conspirationniste qui était sûr d'avoir compris que tout venait de la secte rencontré "la dernière fois" ne comprend plus rien (Ils sont combien ? Pourquoi/Comment est-ce qu'ils contrôlent les hostiles?:mrgreen: :bravo:

Les personnages viennent de rencontrer des méchants criminels psychopathes :twisted:  

Courage, encore trois parties (Z-C, LG, Cthulhu) en distancielle : à la rentré de septembre, on sera tous vaccinés (on est déjà 2 sur 4 à être primo-vaccinés) et je ne passerai plus des jours à faire des super aides de jeu : retour aux feuilles papiers et au veleda :pri

TaMaJ
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn »

Une chouette partie de Mutant Year Zero maitrisé par @Monsieur L'ourson . 2 PJ absent pendant notre dernière partie ont eu le droit à leur propre aventure : trouver des pièces pour faire un char à quatre roues ! Ils étaient accompagnés de quatre frangins un peu ado, certainement mutants, assez héros et visiblement tortues*... après une récupération de pièces dans une décharges à plusieurs jours de marche, nous avons trouvé des chars à deux roue en état de marche et avec un peu de gnôle dedans. Ca faisait du bruit mais c'était efficace et on a pu rentrer en 12 heures, ce qui nous a quand même obligé à passer une nuit dans les décombres de la ville (le Cap) et à faire face à des goules. On a aussi entendu d'autres mutants interroger un prisonnier sur un lieu appelé "Eden" mais on n'a pas pu en savoir plus car le prisonnier à filé alors qu'on affrontait ses kidnappeurs.

On est quand même tous rentré à l'arche (presque) indemne et les deux "PJ officiels" ont pu découvrir ce qui s'était passé pendant leur absence, rien de moins qu'une invasion repoussé, un des nôtres qui se fait passé pour un dieu auprès des captifs qu'on a fait, une femme enceinte (donc le premier enfant à naitre dans l'arche) et surtout... la mort de l'Ainé :cry:

* des PNJ, il y avait 6 profils possibles pour quatre joueurs, les 4 tortues et deux autres. Bizarrement on voulait tous jouer les quatre tortues  :mrgreen: moi j'avais Donatel Nerd, (le chroniqueur) à la lance. On avait aussi Samuraï, au katana, NRV avec deux machetes et Simplet, avec une chaine de vélo
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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Cyrano
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Cyrano »

oufle a écrit : dim. mai 16, 2021 9:09 pm Dans le livre de base de Broken Compass, ils ne décrivent presque jamais des scenes ou les PJ ont des avantages (j'ai dû en voir un ou deux seulement) Par contre, il y a souvent des descriptions de jets ou avec 5 dés, les joueurs font un succès critique et un succès basic. Ce qui ne nous est arrivé que très peu souvent, meme avec une relance. Et meme avec 6 dés ( faudrait un tableau de stat un peu plus complet que celui du ldb).

Donc effectivement, il faut utiliser la chance, qui part vite du coup. J'ai dû ajouté un point de repos milieu du temple parce qu'ils étaient deja a cours de points de chance après 4-5 jets.

Le doute que j'ai un peu pour le moment est de savoir si c'est un jeu ou les joueurs doivent toujours être au taquet pour booster leurs jets parce que meme avec 6 des ( le max) dans une compétence, ils peuvent enchaîner les échecs. Si c'est le cas, j'ai un peu peur que le jeu ne soit pas aussi facile a prendre en main.

A retester donc.
Merci pour ce retour :yes:  

J'ai eu la même impression que Udo Femi à la lecture et cela semble se confirmer en jeu. Je pense que comme les jeux propulsés par l'Apocalypse, il faut limiter les jets aux situations intéressantes.
[Edit] J'oubliais, avez-vous utilisé la règle de Prendre un risque et du Tout ou rien ? Lorsque j'avais regardé les chances de succès j'avais l'impression que cette options équilibrait pas mal les choses.

Pour information, l'un des concepteurs avait répondu à ce sujet sur le forum rpg.net (en précisant qu'il est Italien, que son anglais n'est pas parfait et que ce n'est pas lui qui est en charge de la traduction) :
Spoiler:
Thank you! I have to say there are more examples about fails in the corebook. In the manual "LuckTales" there is also a 10 pages supplement about "The art of failing with style" that I like very much (smiley) Basically Adventurers fail A LOT, but falling is as much fun as succeeding (and also is designed to never stop the action!)

One of the examples I like the most about failing is "The Adventurer tries to sneak to [bring] a key to his friend in cell. Rolls Stealth and fails. The Master says: you pass behind the guards and hear a "CLING". Suddenly they turn around and you have just the time to hide behind the corner. They come closer and find THE KEY on the ground...you sneaked inside, but you haven't got the key with you anymore" (I hope this is somewhat understandable even with my bad English). Basically the Adventurer always succeed in what HE IS DOING, even when he fails...BUT sometimes succeeding in a action does not mean you reach you goal, as in this case.
Et au sujet des dangers multiples
Yes you only roll once of multiple danger and enemies in the same turn. Example: 2 Critical Danger, you roll once and have to score 2 Critical Success (or an Extreme). 1 Critical Enemies + 1 Basic Enemies, you roll once and have to score a Basic + Critical Success (or 2 Critical, or an Extreme)

In most scenarios facing multiple enemies/dangers will lead to Luck loss, that's correct. Highly skilled Adventurer can always score an Extreme, but Adventurer with 4-5 diamonds will probably lose Luck. I can understand this can look "punitive" BUT:
1. Adventurer can help each other by giving extra successes to [another] Adventurer
2. An Adventurer can avoid fighting most of the times (like 2 of them fight, one hides from bullets or brawls) [peut être voulait il dire crawl ?)
3. Adventurer have Luck Coins, [which] can be used also to score can Extreme Success BEFORE rolling, so they are covered when they feel the need
4. Losing Luck is not really a big deal, you recover that easily!
5. You can use LOWER successe to do "damage control" an lose less Luck than you should
6. You can always act smartly and describe more complex actions that requires different skills (for example I had a player in an engine room fighting with a couple of enemies. His character had 2 GUTS but 3 KNOWLEDGE. He described he wanted to aim at a pipe to make the hot air burst out, so I let it roll under KNOWLEDGE instead of Guts in that case - as Knowledge cover technological knowledge - )

SORRY for the list, I do hope this doesn't sound like aggressive  😃 It was just way easier for me to talk mechanics with short sentences!

 
Dernière modification par Cyrano le lun. mai 17, 2021 3:28 pm, modifié 1 fois.
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)
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oufle
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par oufle »

Oui, ils ont souvent utilisé la règles de prendre un risque, mais pas de tout ou rien.
Ils étaient deux aussi, ce qui limitait l'éventail des compétences.

Le post du concepteur est tres utile. Ca devrait etre dans le ldb a destination des joueurs. Merci !
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Inigin
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Inigin »

Inigin a écrit : mar. mai 11, 2021 10:54 pm C'est parti, je viens de lancer la combo mortelle de Wedding at Shiro Kyotei et Meurtre au Château Kyotei tel que suggéré ici par @Cédric Ferrand : les Pj vont se coucher et se réveillent dans le corps d'une même personne dix ans plus tôt. 

Leurs têtes. :pri

Comme j'aime utiliser les background des persos, c'est non pas dans la tête d'un anonyme, mais dans celle d'un magistrat Shiba, amant d'une des PJ. :mrgreen:

Ils ont fini.
Ils ont décidé de laisser a coupable partir, émus par son histoire, puis leur ont fourni un moyen simple* de régler le petit problème de mariage qui s'est profilé à leur époque normale (problème de mariage chez les daimyo = qui garde le fief). Finalement l'une des PJ a célébré un beau mariage. :ange:

* un duel, quoi.



Et maintenant qu'ils ont réglé la quintessence du problème de vendetta entre Lions et Grues, je les envoie régler un problème frontalier entre Scorpions et Licornes. :mrgreen:
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

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