[CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sylvain
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[CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

Salut à tous, voyageurs !

Nous avons commencé au sein de notre club de jeu de rôle (Carrières-sous-Poissy, une quarantaine d'adhérents) une grosse campagne dans l'univers d'Oltréé en mode Bac à sable / "Marches de l'Ouest", en utilisant les règles de Dungeon World comme système de résolution (dont certains savent ici que je suis un grand fan) et en adaptant pas mal de règles d'Oltréé (gestion de fortin, relation politiques, voyage, ...).

Pour suivre la partie, nous utilisons la plateforme KANKA et le serveur Discord du club. Nous jouons sur table et en ligne, selon les séances et les disponibilités.

Le Kanka de la campagne, d'abord privée, a été ouverte à tous avec l'accord du Grumph, le génial auteur d'Oltréé.

Il nous semble que notre expérience est intéressante à suivre, notamment du fait de l'originalité de sa structure et qu'elle peut inspirer d'autres clubs. Je ne sais pas trop ce qu'il va en advenir, mais après tout, nous jouons "pour voir ce qu'il va se passer !".

Pour découvrir la campagne, vous pouvez consulter son Kanka :
https://kanka.io/fr/campaign/51030

La page suivante, à destination des nouveaux joueurs la présente de façon plus détaillée :
https://kanka.io/fr/campaign/51030/notes/75505

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. Il est possible de nous rejoindre si vous le souhaitez, surtout si vous n'êtes pas trop loin géographiquement de la commune de notre club (Carrières-sous-Poissy, dans les Yvelines).

Je compléterai ce fil avec les comptes-rendus des parties, tacherai de répondre à vos éventuelles questions et y ajouterai mes propres commentaires.
Dernière modification par Sylvain le mer. août 25, 2021 11:46 pm, modifié 2 fois.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

NOTES D'ORGANISATION :

Pour l'instant, nous avons une douzaine de participants et trois MJ. La campagne aurait dû commencer en septembre 2021, mais elle a tellement inspiré les membres de notre club que nous avons commencé à jouer quelques parties d'introduction dès avril.

Nous nous servons du Kanka pour rassembler toutes les notes de la partie. Ce puissant outil permet de choisir de rendre les contenus ouverts ou privés, permettant aux MJ de préparer leurs parties et aux joueurs de cacher certaines informations aux autres joueurs.

La campagne utilise aussi trois salons sur notre serveur Discord (je me suis inspiré de la structure de la campagne Marches de l'Ouest d'Acritarche sur l'Auberge virtuelle - merci à lui !) :
  • #marches-general : pour discuter de la campagne de façon général (commentaires, humour, règles, organisation, ...)
  • #marches-expeditions : pour préparer les parties
  • #marches-rp : pour discuter entre personnages
Notre Discord est très actif, avec une vingtaines de messages par jour en moyenne sur #marches-general et #marches-rp. J'ai parfois du mal à suivre !

Le cadre de jeu utilisé est celui de l'Île d'Emeraude, tiré du Casus Belli #16.
Dernière modification par Sylvain le mer. août 25, 2021 11:57 am, modifié 2 fois.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

NOTES D'ORGANISATION :

Voici le message d'introduction envoyé aux membres de notre club pour leur présenter la campagne en janvier dernier :

J'ai un gros projet un peu excitant et original à vous proposer pour le club. J'aimerai savoir si ça vous intéresserait.

A partir de septembre prochain, je voudrais lancer une campagne de fantasy de type Bac à sable / Marches de l'Ouest avec Dungeon World comme système de jeu et Oltréé pour l'univers et la gestion du bac à sable.

Vous y incarnerez de courageux patrouilleurs parcourant les ruines d’un empire défunt. Diplomates, protecteurs, éclaireurs, bâtisseurs, vous serez guidés par un idéal qui vous poussera sans cesse à affronter mille dangers pour rebâtir un monde meilleur. Jour après jour, vous regagnerez des territoires perdus, y rencontrent des communautés méfiantes et affronterez des créatures légendaires.

Le côté original de la chose, c'est qu'il y aurait un grand nombre de joueurs (une quinzaine si possible, ou plus si affinités) qui tourneraient selon les séances (il y aura 3 à 5 joueurs par séance). Des dates seront prévues (au moins une tous les 15 jours) et il faudra vous y inscrire pour y participer. Vous n'aurez pas à être présents à toutes les séances, c'est vous qui choisissez quand, quoi et avec qui jouer en fonction de vos disponibilités et envies ! Il y aura une bonne dose de narration partagée. Vous y jouez des explorateurs, mais pourrez également influencer directement les décors et les événements qui se tiendront sur leur route. 

Il y aura une grande carte vierge (à hexagones) et plein de choses à découvrir et à faire. Vous déciderez entre vous avant chaque partie de ce que vous voudrez faire de la séance et qui participera à l'expédition. Une expédition devra forcément s'arrêter à la fin de la séance et rentrer au fortin (quitte à jouer le retour en un jet de dé), mais elle pourrait être reprise par un autre groupe à une séance suivante en fonction de vos envies.

Vous ne jouerez donc pas forcément avec les mêmes joueurs à chaque fois et vous serez maîtres de vos objectifs. Il pourrait être intéressant qu'il y ait un peu de concurrence entre des groupes de joueurs, pour savoir ceux qui feront le plus avancer la situation de votre communauté (ou trouverons les plus beaux trésors ;-). Nous jouerons sur table, mais aussi parfois en ligne en fonction des joueurs participants. Il faudra aussi gérer votre fortin et votre communauté, qui pourra grossir, subir des coups durs, obtenir ou former de nouvelles recrues, etc. Il serait chouette que certains d'entre vous soient les gérants du fortin. D'ailleurs, vous pourriez tout à fait avoir plusieurs personnages, que vous utiliseriez au gré des séances. Nous nous appuierons sur un outil en ligne pour suivre l'évolution de vos découvertes (probablement Kanka) et vous pourrez utiliser Discord pour organiser vos plans d'actions pour la séance à venir, faire vos rapports à vos supérieurs et suivre ce que feront les autres membres de votre communauté. En bref, nous jouerons aussi entre les parties ! Si beaucoup de joueurs sont intéressés, il peut même y avoir deux MJ qui gèrent les choses en parallèle, des MJ invités, plusieurs communautés d'explorateurs en concurrence, etc. !

Voici un lien pour découvrir Dungeon World et les très nombreuses classes déjà possibles :
http://pbta.fr/wiki/doku.php?id=dungeonworld:sommaire
https://drive.google.com/open?id=0B2xMg ... V9UNHpvRTA

Voici un lien présentant le principe des Marches de l'Ouest :
https://www.cestpasdujdr.fr/les-marches-de-louest/

Voici un lien qui présente le jeu Oltréé :
https://johndoe-rpg.com/catalogue/oltree/
http://www.legrog.org/jeux/oltree/oltree-fr
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Renz
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Renz »

Hop, je m'abonne à ce thread. J'ai eu l'occasion de faire aussi jouer deux sessions de DW avec un cadre de campagne créé pour Oltrée. Du coup cela m'intéresse bien.  👍
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E01 - Un portail bien gardé (2 mai 2021 - 5 Centaure 924)

Scribe : Flavia Aurelius (archéologue - scribe, questeur)

Autres PJ : Lyrd’Nidya Kalsum (championne - custode, guide), Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (survivant - fourrageur), M1 K3 (machine), Filia Herminius Claudius (maître des lieux, porte-étendard)


Objectif

Retrouver le portail dans la montagne en plein territoire orc ainsi que la relique qui y a été aperçue et récupérer les informations qui peuvent nous aider pour notre expédition.

Résumé du rapport d’expédition à Combes, par Flavia Aurélius

Le rapport complet ayant été jugé trop long pour certains, voici un résumé.

La relique adorée par les habitants de Combes était un artefact technomagique d’Eressie antique (« machine »). L’artefact a été remis en activité, et est doté d’une volonté propre. Iel a rejoint l’équipe et les Patrouilleurs, sous le nom de M1K3 (M1C3 en écriture impériale), et accepte le surnom M1. Ses compétences sont variées et incluent l’analyse et la protection.

Une tribu d’orques s’était installée à proximité de Combes. Elle a accepté la loi impériale et ses membres ont rejoint Ströhfshan.

Etude préliminaire sur la situation de Combes, par Flavia Aurélius

L’informateur Balkas est arrivé hier en rapportant des informations d’intérêt pour les Patrouilleurs. Un paysan a trouvé un artefact eressien à proximité du portail de Combes, une sorte d’armure mécanique. Les villageois adorent la relique comme une envoyée de la Gardienne.

Combes est un village au pied des Monts Arc-en-ciel, sous la juridiction de Forgemer. Un portail s’y trouve encore, fermé comme les autres il y a plusieurs siècles. Les gens du village le vénèrent comme avatar ou objet sacré de la Gardienne, et y organisent des célébrations. L’informateur Balkas nous informe également de rumeurs d’incursions orques dans cette région.

Mes recherches sur la région m’ont permis de découvrir des informations sur les ruines eressiennes antiques à proximité de Combes. Certains écrits font mention d’un mur intact couvert d’inscriptions. L’analyse de ces inscriptions, si elle est bien contemporaine de la construction du mur, nous permettrait d’améliorer notre connaissance de leur langue. Au-delà de l’apport académique de cette découverte, elle nous aidera à comprendre la technomagie eressienne. Les connaissances perdues pourraient être appliquées par les patrouilleurs pour remettre en état des objets anciens et puissants, comme l’armure mécanique ou les portails.

J’ai également découvert une information peu connue, qui pourrait être utile aux patrouilleurs envoyés sur place. Les « machines » (nom eressien désignant certains de leurs artefacts technomagiques) eressiennes utilisent lors de leur fabrication l’énergie vitale des vivants, qui leur est arrachée pour servir de source d’énergie.

Je souhaiterais respectueusement proposer la copie des inscriptions comme objectif secondaire de l’expédition.

Rapport d’expédition à Combes, par Flavia Aurélius

L’expédition est composée de Filia Herminius Claudius (Porte-étendard), Lyrd’Nidya Kalsum (Custode, Guide), Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (Fourrageur), Hilarius (Maiselier), Flavia Aurelius (Questeur, Scribe), Bidulus, Martialis, Italica, Orientalis.

Nous parvenons sans encombres à Combes, où les villageois nous accueillent et nous mènent à la chapelle de la Gardienne. Galienne Tanoé, la femme du bourgmestre élu, nous explique que la Gardienne leur aurait envoyé l’artefact, il y a de cela 6 mois. Un villageois du nom de Cheiron l’a trouvée au pied du portail peu avant une de leurs fêtes.

L’artefact est une armure de grande taille, avec un globe de verre mat au milieu de la « tête ». Les villageois de Combes l’ont couvert de symboles et d’inscriptions gravées.

L’extérieur est constitué de plaques de fer ou d’alliage de fer (composition exacte à faire analyser par un alchimiste). Des traces de rouille sont visibles là où l'artefact est resté au contact du sol humide. De nombreuses marques et usures laissent à penser que l’objet est ancien, ou a subi un usage intensif. De nombreuses fentes sont visibles sur tout le corps.

L’artefact est couvert de deux types d’inscriptions. Plusieurs entailles ou gravures irrégulières ont probablement réalisées avec des pierres dures par les villageois. L’inscription « M1 K3 » est lisible sur le torse. Elle est gravée avec une précision et une régularité ne correspondant à aucun procédé connu. Aucun poinçon n’est visible, mais une analyse complémentaire devra être faite après nettoyage de l’artefact.

Le poids et l’absence de résonance quand on le frappe indiquent que l’artefact est plein, et pas une armure destinée à être portée. Il est difficile d’observer l’intérieur sans démonter l’artefact. On peut apercevoir entre les jointures des engrenages en bois en bon état, et des métaux dont le type reste à définir. Ces métaux ne sont pas oxydés et semblent plus solides que les plaques externes.

L’artefact est très ancien, et similaire à des machines d’Eressie antique déjà répertoriées. C’est une découverte sans précédent : à ma connaissance, aucune machine de ce type n’a encore été observée, et encore moins analysée en profondeur. Certaines légendes font état de golems mécaniques. Une analyse plus approfondie sera nécessaire pour définir si ces récits peuvent être liés à l’artefact.

La sollicitation des fentes fait apparaître des panneaux coulissants permettant d’accéder à des cavités (voir leur position sur le schéma 1). Certaines sont vides, d’autres sont remplies de divers artefacts secondaires (appelés « objets » pour les différencier de l’artefact global par la suite). Les objets sont en excellent état, récents voire contemporains.

Sauf exception (voir plus bas), tous les objets ont une poignée en engrenage et ne sont pas optimisés pour une utilisation humaine. Leur style est particulier, peut-être d’Eress. Je solliciterai l’avis du professeur Parnesius pour confirmation.

Analyse rapide des objets dans les panneaux de l’artefact :
  • Un silex (voir schéma 2), les traces indiquent que cet objet a été utilisé pour allumer un feu
  • Un set d’ustensiles probablement destinés à l’alimentation ou la cuisine (voir schémas 2, 3 et 4). Ces objets seront qualifiés dans la suite de « couverts »
  • Six fioles d’énergie eressienne, pleines et en état de fonctionnement (voir rapport préliminaire pour les sources d’énergies eressiennes). Une grosse fiole est partiellement délogée de sa position dans le dos de l’artefact, et est probablement la source principale d’énergie. Les 5 petites sont en place dans leurs cavités et amovibles. Leur fonction reste à définir – voir schéma 5 et 6.
  • Une loupe, une pince, un pinceau (voir schéma 7). Ces objets ressemblent à un kit standard d’archéologue.
  • Un set d’outils (voir schémas 9 et 10). Ces objets sont plus adaptés que les autres pour une utilisation par des humains.
  • L’utilité de la plupart des outils reste à définir, mais j’émets l’hypothèse qu’ils sont dédiés à la réparation de l’artefact.
  • Un éventail (schéma 11). L’intérêt d’un éventail pour l’artefact est inconnu. Peut-être a-t-il une fonction ventilation, ou est utilisé en conjonction avec le silex pour faire du feu.
  • Une boite pleine de tiroirs et de fioles vides (schéma 12). Peut-être destiné au rangement et tri d’échantillons, en conjonction avec le kit d’archéologue.
  • Un cylindre de métal avec une extrémité transparente (schéma 13). La partie transparente est un disque de verre, au travers duquel on peut voir un cône réfléchissant avec une perle de verre en son centre. Le disque à l’extrémité opposé est du même métal. L’objet est assez lourd, probablement plein. Son utilisation reste à définir.
  • Un instrument optique constitué d’un long cône de métal articulé avec plusieurs lentilles en verre (schéma 14), inutilisable.
Note ultérieure : M1K3 est capable d’utiliser cet objet comme une longue-vue

Note ultérieure : M1K3 possède une arme à distance cachée dans son poignet. Sa main pivote pour l’activer, et l’arme n’était pas visible ou identifiable lors de la première analyse. Le projectile a la forme d’une fine flamme partant à très grande vitesse vers une cible donnée. L’arme fonctionne par tir simple. Malgré son aspect impressionnant, les dégâts semblent limités. Le terme « lance-flamme » fut utilisé pour décrire cette arme, avant que l'artefact ne précise son nom de « laser ».

Note ultérieure : M1K3 parle Venteux couramment, et de nombreuses autres langues. Il est également doté d’une capacité d’analyse impressionnante, et capable de raisonnement logique complexe.


Après inventaire et analyse, l’artefact semble être un serviteur techno-magique, dont les fonctions incluent la préparation de repas, l’analyse et le rangement. L’artefact daterait de l’âge d’or eressien, mais ses « outils » ont été remplacés récemment. Ces outils indiquent une utilisation récente de l’artefact. Les machines eressiennes antiques encore en état de fonctionnement sont extrêmement rares, mais il est possible qu’un entretien régulier (voir « set d’outils ») ait permis de la maintenir en état depuis des siècles.

Les dommages externes (rouille, indentation, rayures, usure) ne peuvent pas être la cause de sa désactivation, et l’artefact n’a pas de trace de choc violent. Les deux hypothèses principales sont un dommage interne ou la mauvaise position de sa source d’énergie principale. Si la machine est en état de fonctionnement, il est possible que le repositionnement de la fiole suffise à la réactiver.

Après accord des patrouilleurs et du porte-étendard, la fiole principale est remise en position le matin suivant, après avoir ôté les 5 petites fioles par précaution. Son activation est visible par l’allumage d’une lumière dans le verre positionné au centre de la tête. L’artefact parle, et s’identifie comme « compagnon senseur explorateur utilitaire M1K3 (aimun-cahtroi) » ou « machine ». Il a une grande amplitude de mouvement, même si des crissements se font entendre (peut-être dus à la rouille).

L’artefact m’analyse et fait part de ses conclusions à voix haute (voir notes de l’analyse orale en copie). Il liste ses fonctions : chroniquer, observer, combattre, protéger, pister. Par la suite, il fera régulièrement référence à quatre missions : analyser, enquêter, explorer, protéger.

Ses capacités sont extrêmement perfectionnées. L’artefact a une grande autonomie et affirme qu’il a conscience de lui-même, être supérieur aux animaux et ressentir des sentiments. Sa mémoire semble effacée, ou inaccessible. Il demande sa fonction, et attache une grande importance à la « mission ».

La porte-étendard Claudius lui demande d’informer les villageois que la déesse les bénit, et que le devoir l’appelle ailleurs. Il répète les instructions, mais ils ne sont pas convaincus.

La présence des orques à proximité préoccupe les habitants, et ils nous demandent de l’aide.

Nous nous dirigeons donc vers la localisation du campement orque. En observant le camp (doté d’une palissade), la custode Kalsum théorise que la tribu a un mode de vie sédentaire, non compatible avec des pillages. Ils sont méfiants envers les humains, mais il pourrait être possible de négocier une paix, voire des liens commerciaux.

La custode Kalsum et le fourrageur Scarmaglione partent en éclaireur pour nouer un premier contact pacifique, pendant que nous attendons plus loin. M1K3 utilise sa longue-vue pour observer la situation, et nous permettre de venir en renfort si besoin.

La description suivante a été élaborée à partir du récit des éclaireurs et de l’analyse de M1K3.

A leur arrivée, un orque de grande taille aux crocs massifs accueille les deux patrouilleurs. La custode Kalsum le salue avec « zîmarum » (paix en language orque), tandis que le fourrageur Scarmaglione leur tend de la nourriture. L’orque éclate de rire et leur demande de lâcher leurs armes,  et les accuse de la mort de leur chef de clan. La custode Kalsum clame son innocence et utilise ses connaissances de la culture orque pour le prouver : celui qui tue un chef peut prendre sa place. Elle défie le chef orque en duel honorable, conformément à la coutume orque, mais il refuse, tandis qu’un autre orque lui lance une pierre à la tête.

M1K3, conformément à sa mission « 4-protéger », intervient suite à l’attaque en attaquant à très longue distance avec son lance-flamme (voir l’analyse ci-dessous). Le projectile cause une balafre au chef orque.

Les 7 orques du campement attaquent la custode Kalsum et le fourrageur Scarmaglione. La porte-étendard Claudius mène le reste des patrouilleurs en renfort. Le combat est terminé très rapidement et le chef est fait prisonnier et interrogé par la porte-étendard Claudius.

Le chef orque annonce être en fuite, et ne pas souhaiter la violence. Le fourrageur Scarmaglione parvient à le convaincre que nous n’avons pas causé la mort de sa cheffe. Ils racontent qu’ils appartenaient à un clan beaucoup plus vaste, et que leur cheffe Ugru (chasseuse et guérisseuse) est partie suite à des différents avec le chef en volant son épée.

Par la suite, nous enquêtons sur la mort de la cheffe orque. Elle a été tuée d’une manière humiliante pour la culture orque. Elle a été décapitée, et ses canines ont été arrachées. Elle a été tuée par des mercenaires demi-lycanthropes, qui ont volé son épée. Sa mort est peut-être liée au clan qu’elle fuyait.

Les orques acceptent de se soumettre à la loi impériale et de rejoindre le village orque de Ströhfshan (de stroh foshan : refuge/havre/asile). Les villageois de Combes sont soulagés de voir ce qu’ils percevaient comme une menace s’éloigner.

Suite à ces évènements, nous allons voir le portail, puis les ruines. Il n’y a plus de traces de l’arrivée de M1K3 au pied du portail. Le mur est couvert d’inscriptions (voir rapport de fouilles en copie). M1K3 ne connait pas cette langue, mais est d’une aide incomparable pour l’analyse de ces inscriptions.

Lors du voyage retour, l’artefact a volontiers répondu à mes questions sur ellui (iel montre une préférence pour ce pronom impérial, ainsi que la désignation M1K3 ou M1). Iel a très peu d’information sur ellui-même. Le rapport complet sur ses capacités est joint.

L’article soumis à l’université de Forgemer, sous le titre de « Découverte et analyse de l’artefact technomagique d’Eressie antique auto-désigné comme machine M1K3 », est joint à ce rapport.

Notes de Filia

A préciser que le rapport omet le motivant discours du départ ainsi que la bonne préparation et coordination des différents éléments de l’équipe, ayant permis de pacifier la situation sans faire une seule victime.

Il s’agissait aussi de la première expédition avec ce groupe de patrouilleurs et pour certains de la première expédition en tant que patrouilleur. Malgré cela, chaque individu a contribué à la réussite de cette mission, tout en suivant les directives du porte étendard ainsi que le code du patrouilleur.

Il ne fait aucun doute que cette expédition a été un succès retentissant qui prouve à quel point opter pour une hétérogénéité des patrouilleurs pour se rendre sur l’île d’émeraude est un choix d’une grande sagesse, avisé et bénéfique pour résoudre des situations complexes demandant à la fois préparation et discernement lors d’imprévus.
Dernière modification par Sylvain le lun. août 30, 2021 11:10 pm, modifié 6 fois.
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nonolimitus
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par nonolimitus »

Je vais suivre tout çà avec beaucoup d'attention ainsi que le KANKA :yes:
Nonolimitus
le MJ avec du gobelin dedans !!!
"Fort heureusement, un peu de séchage et une carotte lui ont remis les idées en place." Poulpivre
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E02 - Négociations avec l'Alliance (2 mai 2021 - 10 Centaure 924)

Scribe : Lyrd’Nidya Kalsum (championne - scribe, custode)

Autres PJ : Flavia Aurelius (archéologue - porte-étendard), Archibald Ursgatte (alchimiste - viguier)


Mission de patrouille

Négociation avec l'Alliance d’Émeraude pour la recherche d'un accord mutuel.

Rapport de patrouille

Croquis/dessin et éléments récupérés par Lyrd'Nidya Kalsum, aidée par Servius pour la rédaction.

Rapport sommaire

Dans le cadre d’une négociation avec l’Alliance d’Émeraude, le prévôt Samaën Altimus à reçu notre équipe (constituée de la porte étendard Flavia Aurélius accompagnée de Servius, du viguier Archibald Ursgatte et moi-même) dans les locaux de son comptoir, situé entre le haut quartier de Forgemer et le port.

Nous avons été présenté à :
Dans un premier temps, notre porte étendard propose d’établir une alliance mutuelle et profitable tandis que le prévôt commence à poser des questions ciblées sur M1 K3, laissant entendre qu’il est bien renseigné et dispose probablement de sources d’informations fiables.

Notre discussion se recentre sur des intérêts communs plus appropriés comme les fréquences de caravanes que le prévôt Samaën compte mettre en place (à raison d'un départ par semaine) et les zones géographiques de l’Ile d'Emeraude qui pourrait nous intéresser, tant pour les ressources accessibles (notamment la forteresse de Skandärr qui dispose de magnifiques chevaux) que des zones d’implantations de fortins qui pourraient nous permettre de sécuriser des routes commerciales stratégiques.

En contrepartie de la sécurisation des axes de transports terrestre, nous aurons la possibilité de faire appareiller un navire en cas de nécessité ou d’urgence, sans attendre l’un des départs hebdomadaire. Samaën Altimus nous assurera une place de choix pour nos patrouilleurs et pourra aussi fournir de l'équipement et des fournitures diverses.

Notre conversation à été interrompue inopinément avec l’attaque de hobgobelins.

Après une rapide réflexion, nous avons pris la décision d’intervenir. Comprenant qu’il s’agit d’une prise d’otage, les membres de l’Ogrorak de Birabas nous réclament qu’on leurs livre Samaën Altimus. Nous ne réussissons pas à calmer les choses et engageons le combats aux côtés de certains membres présents lors de notre réunion. Flavia n’a pas hésité à intervenir avec son fouet pour tenter de sauver les otages des mains de la sorcière (ensorceleuse) Noéma Ombrefeu et du demi-orque Radwa, mais ces derniers les ont tout de même mis à morts.

Archibald et Arquiel parviennent à mettre en déroute les hobgobelins en tuant leurs cheffe tandis que je me souviens avoir engagé le combat avec la sorcière et le demi orque. Il me semble avoir vu la capitaine attaquer l’orque par derrière et une bille envoyée par Flavia frapper l’orque en pleine tête.

Suite à cette rixe, Samaën nous remercie d’être intervenus en précisant qu’il saura s’en souvenir et sur le chemin du retour, Archibald nous partage sa perplexité concernant la coïncidence entre notre réunion et cette attaque « soudaine ».

D’après lui la prise d’otage aurait été manigancée par Samaën, pour une raison qui nous est totalement inconnue.

Rapport détaillé

Durant notre déplacement dans la ville, les rues sont animées pour le préparatifs du Festival des Mémoires qui aura lieu dans quelques jours. A travers cette agitation joviale, allant de l’installation de tentures aux couleurs des Dieux à la préparation de groupes d’animaux pour divers sacrifices, Flavia Aurélius nous explique que L’Alliance d’Émeraude est assez récente (créée il y a environ 6 mois). La compagnie c’est faite une place unique en assurant des liaisons maritimes et commerciales entre le continent et le Promontoire de Hrölf, dont le prévôt Samaën Altimus a racheté une ancienne grande demeure impériale à Forgemer pour s’y établir.

La jeune historienne nous informe aussi que le prévôt à investit dans des navires avec une petite fortune, venant d’un héritage ou d’un trésor, mais les informations restent encore très vagues à ce sujet. Tout autant que la créature marine qu’ils auraient apprivoisé afin de sécuriser les déplacements de leurs caravanes.

Le prévôt dispose de certains liens diplomatiques avec le promontoire d’Émeraude qui pourrait nous être utile, bien qu’une rumeur raconte que les dirigeants de l’île ne voient pas forcément d’un bon œil ces commerçants maritimes, dont les navettes pourrait permettre à des étrangers de venir s’installer chez eux.

En approchant du comptoir de l’Alliance d'Emeraude, nous avons pu observer qu’ils préparent les navires pour l’expédition. Lors de la mise en place de la seconde expédition vers l’île d’Émeraude, le prévôt s’était proposé pour nous fournir un navire et assurer un voyage sécurisé vers le Promontoire de Hrölf.

Nous saluons les gardes à l’entrée, qui disposent des symbole de l’Alliance d'Emeraude ainsi que la gueule de profil d’un loup.

Archibald prend plaisir à nous informer qu’il s’agit du symbole des Crocs d’Argent et qu’il avait rencontré l’un de leurs membres à l'époque. Ce dernier lui avait parlé de cette faction réputée pour avoir de bons soldats et faisant partit de l’armée du Haut Roi du Promontoire de Hrölf. Mais que cet individu nommé "Lucius" ou "Lucien" était apparemment mal vu par le patriarche de la famille Croc-d'Argent.

Notre porte étendard Flavia Aurélius nous présente auprès des gardes qui nous saluent de manière légèrement différente, et nous invitent à entrer pour patienter dans un jardin peu entretenu.

Des échos de différents bruits nous parviennent et je suis préoccupée quand au manque de gardes en faction pour assurer la protection d’un lieu si grand. D’ailleurs, lors de notre déplacement vers le jardin, j’ai aperçu une bande de forbans avec des pichets et de l’alcool coulant à flot. Parmi eux, je reconnais la longue-barbe dont j’avais déjà entendu parler, une pirate célèbre « Skolkra Loderr » recherchée (mais j'apprendrais plus tard qu'elle a été graciée par la famille Claudius).

J’avise de ma méfiance à Flavia et lui dit qu’il serait préférable de garder un peu nos distances quand nous négocierons avec l’Alliance.

La Capitaine Générale Magda Rabec vient nous accueillir et nous entrons dans une grande salle dont je remarque une seule autre porte à l’opposé.

Samaën Altimus nous accueille et nous présente aux personnes déjà présentes dans la grande salle :
  • Uriel Croc-d'Argent ;
  • Arquiel Borodine, un conseiller tacticien ;
  • Capitaine Générale Magda Rabec, qui commandera notre navire pour l’expédition.
La majorité des gens que nous croisons sont habillés avec un mélange vestimentaire pirate et éressien, tout comme les meubles disposés dans la pièces où nous sommes.

Nous nous installons autour d’un verre et entrons dans le vif du sujet. Samaën Altimus ne cache pas son intérêt pour notre expédition d’où la mise à disposition d’un navire et d’un équipage pour nous aider à traverser, de manière gracieuse puis demande avec intérêt si la machine éressienne fera partie du voyage. Tandis que notre historienne se ravit à partager des informations concernant ce qu’elle a appris de M1 K3, je lui fait doucement comprendre de calmer ses ardeurs en évitant de divulguer trop d’informations, ou du moins ne pas confirmer les informations qu’il semble détenir.

La discussion se recentre sur les échanges que nous pourront effectuer après notre traversés et nous apprenons que la famille d’Uriel Croc-d'Argent dispose de bons chevaux, dont il est fière de vanter les mérites. Tandis qu’une carte de l’île est étalée sur la table, Flavia Auréliusprend des notes concernant les différents emplacement évoqués :
  • La forteresse de Skandärr, située vers l’Est entre les Monts Skäälthor et le fleuve Rouge : sécuriser l’axe routier entre le promontoire et la forteresse permettrait d’améliorer les échanges commerciaux ;
  • La petite ville d’Eperive, située plus au sud des Monts Skäälthor : bourgade plutôt atypique, elle dispose de ressources inintéressantes en bois, dans la pêche et dispose d’un élevage de chevaux.
  • Le Fort de l’Aigle : un ancien bastion occupé par plusieurs dizaines de Faucheurs, une bande qui se revendique patrouilleurs et qui sécurisent la zone environnante.
  • Port-Salin situé au sud du promontoire : village portuaire plutôt orienté pêche que commerce et qui dispose de nombreux greniers agricoles.
Samaën Altimus argumente sur le Fort de l'Aiglen, en indiquant que ce serait un bon point stratégique pour nous installer et sécuriser les axes commerciaux vers Skandärr et Eperive. Le Haut Roi Thanos Osbern gouverne l'île entière et dirige le Conseil, mais son pouvoir ne semble pas aussi important qu'il ne le parait. Nous permettrons donc d'étendre la zone de protection du Promontoire de Hrölf, qui sécurise actuellement l’ouest de l’île de Nord Bois à Port Salin.

Il aborde le sujet de certaines mines possédées par la famille de Garth, et selon lui l’île d’Émeraude porterait son nom à juste valeurs en insinuant la présence de pierres précieuses, dotant ainsi cette famille d'une large influence dans l'île.

Nous abordons d'autres sujets un peu plus épineux, dont la présence ouverte d'esclavagisme dans l'île. La position de Samaën à ce sujet et très claire et lorsqu'il nous demande un service à ce propos, le jeune Tranquille nous interrompt pour prévenir d’une attaque au sein du domaine. Il nous rapporte qu’un garde est mort et que des hobgobelins pénètrent dans les lieux. Bien que nous prenons un peu de temps pour réfléchir à nos droits dans ce lieu privé, nous décidons de faire notre devoir de patrouilleurs en allant chercher des réponses directement à la source du problème.

Pendant notre déplacement vers l’entrée du bâtiment, Flavia donne son châle à Servius pour récupérer son fouet tandis qu’Archibald sort quelques potions explosives qu’il gardait sur lui. Samaën, Magda, Arquiel et le jeune adolescent suivent aussi le mouvement et nous apercevons les hobgobelins se mettre en formation avec des boucliers. J’indique à Archibald que leurs formation peut s’avérer compliquée à percer et que lancer une de ses potions derrières leurs lignes permettrait de casser leurs rangs.

Nous apercevons en même temps deux autre personnes détenant des otages, faisant partit des proches de Samaën. Bien que nous essayons d’éviter un drame en leurs indiquant qu’ils doivent se plier aux règles des patrouilleurs dans l’enceinte de la ville de Forgemer, la femme qui tient dans sa main une flammèche annonce appartenir à l’Ogrorak de Birabas puis le demi-orque équipé d’une porte en guise de bouclier, menace de tuer l’un des otages.

Notre Porte-étendard choisit cet instant pour se faufiler et courir vers les deux protagonistes, et de son fouet réussit à bloquer le poignet de Radwa. Ce dernier parvient tout de même à mettre à mort l’homme qu’il détenait.

Je donne le signal à Archibald pour jeter sa fiole, dont la déflagration permet de détruire la formation des hobgobelins et une Thoul le prend pour cible, tandis que les individus réclament qu’on leur livre Samaën.

Devant notre refus, ils menacent à nouveau de tuer le deuxième otage.

Toujours avec son fouet, Flavia permet de relâcher l’emprise de la sorcière sur la dénommée Célia qui fuit, mais la boule de feu lancée par la sorcière lui est fatale. Je décide d’engager le combat avant qu’elle ne vise Flavia et aperçois Archibald planter sa dague dans la Thoul puis se retirer aux côtés d’Arquiel, qui l’a aidé à l’achever.

J’attaque l’ensorceleuse en repoussant le demi orque qui tente de me barrer le chemin, et il me semble que ce dernier laisse son orque prendre le dessus quand j’abats sa compagne. J’ai le souvenir de voir la Capitaine l’attaquer et Flavia lui envoyer des billes avec sa fronde…

Nous parvenons finalement à maitriser la situation en mettant les hobgobelins en déroute et en abattant les ravisseurs, bien que nous ayons échoué à sauver les captifs.

Malgré ses pertes, le prévôt annonce à Flavia qu’il a une dette envers nous et nous fais comprendre qu’il connait l'Ogrorak de Birabas, sans nous fournit plus d’informations.

Après quelques derniers échanges nous quittons le domaine de l’Alliance d'Emeraude, et quelques temps plus tard Archibald nous indique qu’il trouve bizarre cette coïncidence entre notre réunion et l’attaque « soudaine ». D’après lui, il y a quelques chose derrière tout cela et la prise d’otage aurait été manigancée par Samaën, pour une raison qui nous est totalement inconnue.
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

NOTES D'ORGANISATION :

Pourquoi avoir lancé cette campagne ? Beaucoup de raisons se mêlent.

La plus importante était que je souhaitais mettre en place une campagne mémorable qui profite pleinement de la structure communautaire associative de notre club. Indirectement, cela devait permettre de la valoriser et de la faire grandir. J'avais entendu parler sur internet du format des Marches de l'Ouest, qui me semblait parfaitement correspondre à cet objectif, avec un peu d'adaptation.

L'idée, c'est aussi de vivre des parties particulièrement intenses. J'ai remarqué que mes parties les plus marquantes étaient souvent des "one shots". Selon moi, c'est parce que ces parties sont souvent perçues comme des évènements et qu'elles échappent au train-train moins stimulant des campagnes classiques. Par ailleurs, nous apprécions aussi beaucoup le jeu en campagne, qui nous laisse le temps de développer notre narration et de nous attacher à nos personnages. Je crois que le format de Marches de l'Ouest, où chaque séance est une sorte de "one shot" avec une intrigue, des joueurs, voire un MJ différents, permettent de prendre le meilleur du "one shot" et de la campagne, à condition de mettre en place une narration intéressante au fur et à mesure des parties.

Je voulais justement insister sur la narration et que chacun puisse y donner son meilleur pour raconter et vivre une histoire belle, puissante et intéressante. Le canal RP de notre Discord, la définition d'un contrat social clair et la mise en place de notre Kanka vont dans ce sens.

Nous avons choisi de jouer dans un univers de fantasy médiévale parce que j'adore ça, que c'est ce qui intéresse le plus de monde au sein du club et ce qui est le plus facile à mettre en œuvre.

L'univers d'Oltréé, avec ses patrouilleurs permettait une mise en abîme intéressante. La structure des patrouilleurs s'organisant et se serrant les coudes pour affronter le monde et vivre mille aventure fait écho à celle de notre association. J'adore aussi son univers dont je me suis souvent inspiré.

J'ai choisi Dungeon World car c'est, de loin, mon jeu de rôle préféré. Quitte à y passer du temps, autant se faire plaisir, et c'est un bon moyen de valoriser ce jeu encore trop peu connu pour moi. Il ne fait pas totalement l'unanimité au club (quel jeu le ferait ?) mais est très apprécié. Il est facile d'accès, accompagne la narration et garantit des scènes d'action très cinématiques, comme je les aime. Choisir ce jeu me permet aussi de valoriser les nombreux livrets de personnages sur lesquelles j'ai travaillé. Bien que son système de résolution permette des parties rapides, je crains juste qu'il ne le soit pas encore assez pour permettre de clôturer les aventures en une courte séance de jeu (dans notre club, elles sont généralement de trois à quatre heures). A voir.

Nous aurions pu choisir de garder le système de résolution d'Oltréé, mais j'avoue qu'il me plaisait moins (même si je l'ai trop peu testé) et que, vu l'ampleur du projet, je préfère travailler sur un système sur lequel je me sens à l'aise. A noter que nous avons tout de même gardé et adapté de nombreuses mécaniques d'Oltréé à Dungeon World (exploration, gestion de fortin, ...).

Pour gagner du temps, j'ai choisi d'utiliser l'excellent cadre de campagne clés en main pour Oltréé de l'Île d'Emeraude (Casus Belli #16), quitte bien sûr à l'adapter.

Bien sûr, nous jouons "pour voir ce qui va se passer", et c'est une belle aventure vers l'inconnu qui commence !
 
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Sylvain
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par Sylvain »

COMPTE-RENDU DE PARTIE : S1E03 - Lucioles, étoiles éclairant la nuit (13 juin 2021 - 15 Centaure 924)

Scribe : Cain Cornelis Diomède Scarmaglione (survivant - scribe, fourrageur)

Autres PJ : Oona Coursevent (fée - custode), Gwydolin Sera (lanterne - guide), Sydellia Manilius (clerc - porte-étendard)


Avant-propos

Ces lignes sont retranscrites et commentées selon les récits du patrouilleur Cain Cornelis Diomède Scarmaglione, de la patrouille d’émeraude, sous la régence de la commandeure dame Filia Herminius Claudius, par Lucien Rubicante. Ce document traite de l’expédition à Syniath Idylli menée par la porte étendard Sydellia Manilius, et sous la protection de la custode Oona Coursevent, portant également le rôle d’ambassadrice féérique au sein de notre patrouille. Enfin, Cain Cornelis Diomède Scarmaglione a à la fois porté le rôle de fourrageur et de scribe lors de cette expédition, tandis que la dame Gwydolin Sera a accompli le rôle de guide.

La mission a consisté à comprendre l’origine du mal affectant dame Sera, manifesté sous la forme d’un esprit lumineux et contenu originellement dans une lanterne, auprès de l’astrologue de renom, un certain Galolilo, qui s’est avéré être un géant des collines de Syniath Idylli, ou « nouvelle idylle » en elfique.

Voyage jusqu’à Syniath Idylli

Nos renseignements sur la ville ont permis de savoir qu’il est difficile d’obtenir audience auprès de l’astrologue Galolilo. Toutefois, puisque ce dernier a souvent recours à de la poussière d’émeraude, sire Okoth Nerilee, également patrouilleur d’émeraude et père de dame Sera, a fourni un coffret de cette précieuse denrée en tant que monnaie d’échange. Le groupe a également emmené des sucreries récupérées en ville, ainsi qu’un petit cheval de bois à roulette, sachant que dans la cité enclave des fées, ces biens représentent des objets de valeur faisant traditionnellement l’objet de transactions.

Le chemin vers Syniath Idylli passe par la Forêt bleue. Une unique route marque sa connexion avec Forgemer. Notre groupe de patrouilleur a traversé la forêt sans encombre, à l’exception d’une fée moustique qui a prélevé le sang de Sydellia. Cain a toutefois également précisé avoir entendu la voix de sa compagne, Freya, mais cette voix provenait d’une des nombreuses dryades qui attirent les voyageurs et les charment afin qu’ils entretiennent la flore locale. Les patrouilleurs n’ont finalement pas quitté la route, après que la custode Oona ait décelé ces enchantements, ce qui les a préservés de tout sortilège.

Note : Une délégation de Forgemer devrait placer des panneaux et indications plus explicites à l’intention des voyageurs arpentant la forêt pour éviter qu’ils ne sortent du chemin.

La forêt, tout comme la ville de Syniath Idylli, sont éclairées par des lanternes contenant des lucioles bleues. Il pourrait s’agir d’une source intéressante de commerce avec des localités reculées. La ville porte également des armoiries aux effigies de Sylve-plume, mais pour des raisons inconnues du groupe.

Obtention de l’audience avec l’astrologue Galolilo ; contexte de la cité

La cité enclave de Syniath Idylli comporte une population de fées essentiellement. Ces dernières proviendraient pour la grande majorité de l'île d’émeraude. À l’issue de la guerre, un pacte a été signé entre l’enclave et l’empire, permettant aux fées de mettre en place des pratiques hors de notre juridiction et de nos valeurs (nous en reviendront en détail).

Les patrouilleurs ont été accueillis par le jeune kobold Sendri, visiblement très amical. Ils ont également croisé des Gobelins, des Orques, ou même des Ogres amicaux. Les mœurs des fées originaires de l’île d’émeraude sont drastiquement différentes de celles du continent, à priori. Le groupe a séjourné dans une sorte d’auberge, où tout est gratuit, tenue par des Sidhes proposant cependant aux voyageurs de donner leur sang contre un peu d’or. Cependant, les sidhes n’ont ni été agressifs ni insistants, agissant selon la bonne volonté du donateur.

Note : Ces mœurs étranges sont un bon moyen pour les citadins les plus pauvres de gagner quelques pièces. Economiquement, il s’agit même d’un moyen viable de relever l’économie de nos communautés les plus problématiques sans entrainer de violences ou actes répréhensibles. Je suggère donc de ne pas intervenir à l’encontre de ces pratiques, qui n’entrent pas à l’encontre des articles en vigueur sur les pratiques de consommation de sang humain.

Pour obtenir une audience avec l’astrologue, notre ambassadrice Oona a tout d’abord été trouver la secrétaire du géant, une autre Pixie, dans sa maison composée de colifichets et pièces de cuivre luisantes. D’après Cain : Après pirouettes et grimaces, Oona a appris qu’un individu nommé « le Dentiste » était en possession d’une faveur pouvant servir d’invitation auprès de l’astrologue. L’individu s’avère être un gobelin, Lasou Ridéden qui retire, mais également ajoute des dents. Sa clientèle ogre présente la faculté de se régénérer, ce qui facilite grandement les opérations. Ces derniers semblent demander des dents de sagesse, mais les patrouilleurs ont omis de demander la raison de ces greffes.

Le dentiste a demandé que le groupe lui ramène la commande qu’il a auprès d’une certaine Mademoiselle Cerise, une dent de sagesse pour un ogre. Cette dernière tient un orphelinat, dont l’entrée est marquée par un écriteau disant que l’institut rachète les enfants des familles démunies pour « leur offrir une vie meilleure ». En entrant, l’équipe a croisé une Guenaude, et Cain a directement vu que son sac contenait des restes, très probablement humains… Les patrouilleurs ont vite compris que les enfants, malgré le bon traitement par Cerise, servent de bétail aux fées. Malgré leur envie de faire justice dès à présent, le groupe a brillamment gardé son calme et a récupéré la « dent » (ou plutôt un amas de dents fondues, sont doute également tirées d’enfants de notre nation) en sous entendant même que les patrouilleurs seraient intéressés par quelques achats d’enfants.

La mission primant avant tout, nos patrouilleurs ont amené la dent au dentiste gobelin, et Cain a utilisé son matériel chirurgical (« Un maillet et une roche massive montée sur poulie ») pour opérer l’ogre. Scarmaglione semble avoir été très convaincant puisqu’il a réalisé « l’anesthésie » et la transplantation seul et sans accroc. Le dentiste a alors donné à Gwydolin une missive afin de pouvoir voir Galolilo, leur évitant une attente estimée en décennies.

Note : Cain m’a confié que l’ambassadrice Oona a été profondément impactée par ce qui est arrivé aux enfants. Bien que chacun ait affronté un dilemme moral important afin de ne pas agir précipitamment, la pixie a semblé s’affaiblir, ou selon les termes de Scarmaglione : s’éteindre et se décolorer.

Il convient cependant de constater que malgré la situation le groupe a gardé la tête froide, en particulier la custode, malgré nos inquiétudes à ce sujet, privilégiant la mission et la politique à la justice sur l’instant.

Enfin la requête de sir Ludwig de Villemotte était fondée sur une croyance inexacte : les pièces de cuivre polies avant le départ ne sont pas le fruit d’une bénédiction par les fées pour porter bonheur, mais sont uniquement une monnaie d’échange intéressante auprès des pixies, puisqu’elles brillent justement. Cain ignore quel objet brillant aurait pu utiliser Oona lors de sa négociation avec la pixie secrétaire de Galolilo.

Rencontre avec l’astrologue

En possession de la faveur du Dentiste envers l’astrologue Galolilo, la patrouille a pu accéder à la tour de l’astrologue, située en haut d’un vaste réseau d’escaliers pouvant être contourné par un téléporteur. Le géant des collines les a reçus avec civilité, et a scruté les étoiles afin de comprendre le mal qui ronge dame Sera. L’astrologue a proposé à Gwydolin Sera soit de consumer l’esprit afin de la guérir de son mal, soit de tenter d’en apprendre plus et de créer une connexion avec cette entité, afin de tendre vers une relation d’osmose. La guide a opté pour cette seconde option, car elle ressentait que l’esprit enfermé dans la lanterne tentait de communiquer avec elle, et non uniquement de lui nuire.

Gwydolin a contracté cet esprit dans des ruines de l'ile d’émeraude, et il s’avère que les dates coïncident avec la dernière chute d’étoile observée il y a quelques mois. Galolilo a expliqué que ces étoiles sont des vestiges spirituels, et que la chute d’une étoile entraine souvent celle d’autres esprits. Il a identifié l’esprit hantant Gwydolin comme un ancienChevaucheur faisant partie d’un groupe plus vaste en quête d’un artefact situé dans les territoires au-delà du mur de l'Ile d'Emeraude. Prenant Gwydolin pour une camarade chevaucheuse, et n’ayant pas lui-même conscience de sa mort, c’est en communiquant avec Sera qu’il a détérioré sa santé, sans saisir exactement la situation.

Grâce au rituel réalisé par Galolilo, l’esprit de Gwydolin a été apaisé et calmé, quoiqu’il ait marqué une certaine tristesse en comprenant sa nouvelle nature. Ses souvenirs semblent cependant avoir disparu, et le géant nous a indiqué que Gwydolin devait retrouver ses compagnons, d’autres lumières apparues en même temps que la sienne, afin d’élucider le mystère qui se terre au-delà du mur.

Note : La mission initiale de la patrouille a été accomplie à cet instant, cependant en tant que patrouilleurs, le groupe a décidé dans son entièreté d’agir selon les valeurs impériales, en traitant le cas de la directrice d’orphelinat, mademoiselle Cerise.

Le géant astrologue est un adepte de la passivité : il a refusé d’entendre raison, ou même de comprendre le problème que représente mademoiselle Cerise. S’agissant d’une puissante magicienne, une des têtes dirigeantes de la ville, tout comme ce géant lui-même, la patrouille se heurtait donc à l’impossibilité de recourir aux autorités locales et devaient agir par eux-mêmes.

Galolilo a enfin livré une étrange prédiction aux patrouilleurs :

« N’ayez crainte car les étoiles me l’on dit : celui qui a disparu reviendra, il nous aidera tous. »

Le sauvetage des enfants de Syniath Idylli

Note : Cain Scarmaglione a insisté pour rédiger lui-même cette partie, je m’excuse par avance pour sa lisibilité plus difficile.

Ne pouvant nous résoudre à laisser des enfants de l’empire être traités comme du bétail dans cet orphelinat, Sydellia a prié la Gardienne et la mère en offrant le jouet de Ludwig. Les dieux ont été clairs : nous devions sauver les enfants et châtier leur bourreau. Nous avons obtenu l’aide des Sidhes de l’auberge. Ces derniers ont accepté afin de reprendre son orphelinat. Ces sidhes originaires de la mer des tempêtes ne comprennent pas le problème que pose « l’élevage d’humains ». Je leur ai donc fait comprendre que notre nation défendra ses enfants tout comme la louve défend ses petits.

Nous avons pu convenir qu’afin d’éviter la guerre, ils doivent reprendre l’orphelinat et cesser ces pratiques en attendant que les enfants ne deviennent adultes et consentants. Finalement, les enfants élevés par les sidhes seront plus enclins à faire ces dons, sans entrainer une guerre.

Les sidhes nous ont dit que du sang béni permettrait, si ingéré, d’affaiblir grandement les forces de cette diablesse de Cerise. J’ai donc bu de l’eau bénite en préparation, et Sydellia a assuré que son sang serait don également une arme puissante. Nous nous sommes représentés devant mademoiselle Cerise le lendemain, le jour aidant à affaiblir les fées. En prétextant d’acheter les enfant contre de l’argent et du sang d’excellente qualité, nous avons convaincu mademoiselle Cerise de goûter à celui de Sydellia. Tout est ensuite allé bien vite :

Lorsque la diablesse sidhe a compris notre subterfuge, nous avons profité de son instant de faiblesse pour agir : je l’ai agrippée par la gorge sans la lâcher, tandis que Gwydolin est parvenue à dompter sa lumière tout-nouvellement liée à elle en blessant la créature. Oona, quant à elle, a utilisé ses pouvoirs illusoires pour ne pas alerter ou choquer les enfants. Sydellia, blessée par la morsure, a puisé dans ses forces sacrées et a terrorisé et entravé le monstre. Tentant de fuir, la diablesse a par réflexe mordu dans mon bras, comme je l’espérais. J’ai donc serré la bête comme on muselle un chien, et l’ai forcé à avaler ce sang et l’eau bénite que j’ai consommée. Elle se consumera avant moi !

Au moment décisif, Oona a déversé sur l’abomination sidhe un puissant maléfice de sommeil, qui semble lui venir de son désir de sauver les orphelins. Cerise n’a pas été en mesure de résister au sort, malgré ses pouvoirs de magicienne. J’ai achevé la bête en lui arrachant la mâchoire, puisse-t-elle ne plus jamais se refermer sur une peau innocente. Nous avons pris les enfants et sommes rentrés à Forgemer.

Mon bilan en tant que scribe : La mission a été un succès, et nous avons répondu à la demande des dieux impériaux en protégeant nos enfants des actes morbides de cette sidhe noire.
  • Notre porte étendard, Sydellia, c’est avérée aussi ferme et rigoureuse qu’elle est douce et tendre dans le fortin, me confortant à l’idée de la clairvoyance de notre commandeure à lui confier le commandement.
  • Notre guide, Gwydolin Sera, a su maitriser son esprit et ses dons seront un atout certain pour les patrouilleurs d’émeraude.
  • Enfin notre custode, Oona Coursevent, a été une ambassadrice et une guerrière exemplaire, et ce fût un honneur de me battre aux côtés de la légendaire reine de Mai ! Je demande d’inscrire ses actes dans les archives de Forgemer et de sceller un accord pour avoir de la chatouillette (une boisson féérique) dans nos inventaires, pour de futures négociations avec les pixies.
 
« C’est en Syniath Idylli que vînt la reine de Mai,
Inflexible patrouilleuse, fine lame de Pierresoyeuse.
Elle fît régner la justice, en ambassadrice des fées,
Et pourfendit la maligne, la vile enleveuse.
Merci à toi, patrouilleuse Oona Coursevent,
Puisse les étoiles te reconnaitre, toi qui sauva nos enfants
Et puisse les hommes t’acclamer, et t’octroyer à présent
Le titre mérité de Marraine des innocents. »

Conclusions et notes :

La mission est un franc succès, et a donné lieu également à la résolution d’une urgence diplomatique sur le vif. Je suggère les résolutions suivantes en conséquence de la part de Forgemer :
  • L’accueil des 15 enfants de Syniath Idylli en tant que futur membres des patrouilleurs ;
  • La création d’un bureau de gestion des liens avec l’enclave afin de « protéger nos louveteaux » comme l’a dit Cain : l’expression semble avoir trouvé sens chez les sidhes, qui raisonnent de manière très différente de ceux que je connais ;
  • L’étude des possibilités commerciales offertes par les lucioles bleues ;
  • L’octroiement du titre demandé par Cain à dame Coursevent. En revanche la requête à propos de cette « Chatouillette » ne me semble pas pertinente : rien ne dit que les autres fées l’apprécient.
Sydellia m’a expliqué avant de rendre ce rapport qu’elle est aasimar, ce qui explique les propriétés de son sang. Cette information est connue de l’institution religieuse, mais nous devrons faire attention sur l’île à ne pas trop l’ébruiter.
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JoKeR
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Re: [CR] [Dungeon World/Oltréé] Marches de l'Ouest

Message par JoKeR »

Bravo pour ce super taf ! Ça donne envie …
Je suis jaloux parce que quand j’ai fait une multicâble de Oltrée! je n’ai pas eut droit à d aussi beaux rapports  :geek
La danse, c'est la vie !

Dé à une face aussi !
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