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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Merlock
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Message par Merlock »

Kingdom of the Blind: A Guide to the United Kingdom in the 1920s and 1930s, une monographie pour l'Appel de Cthulhu.

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Qu'est-ce qu'une monographie Chaosium ?


Les monographies sont des livres de règles, de background ou des études écrits par un ou plusieurs auteurs sur un sujet ou ou un concept précis, puis proposés pour publication à Chaosium. Chaosium ne joue qu'un rôle minime peu dans sa réalisation, se bornant à la mise en page finale et la publication du produit.

Les monographies Chaosium sont publiées pour diverses gammes de l'éditeur: Règles Basic Roleplaying system, gamme Appel de Cthulhu (dans ce dernier cas sous le label MISKATONIC UNIVERSITY LIBRARY ASSOCIATION -MULA) à diverses époques, mais surtout années 20...

Le résultat sont des produits de qualité variable, évoquant davantage le fanzine que le travail pro, mais cela n'enlève pas forcément à leur intérêt, pour preuve, la monographie dont nous parlons.

Le produit.

Kingdom of the Blind (KOTB) est un livret de 136 pages présentant le Royaume-Uni des années 1920 (surtout) et 1930.

La forme:Comme déjà indiqué, il s'agit d'une mise en page des plus rudimentaires qui évoque plus les produit des années 80 que les actuelles: deux colonnes, police Times New Roman 12 et pratiquement pas d'illustrations, quelques photos de loin en loin et c'est tout. Pas d'index, un découpage très sommaire (et peu lisible) des différentes parties du livre, une table des matières minimaliste (mais suffisante).

L'intérêt du supplément est clairement ailleurs...

Le fond: KOTB est découpé en 3 parties:

Première partie-Présentation du Royaume-Uni (54 pages). Contient des informations utiles sur le pays. Sa politique, son système judiciaire, quelques considérations sur les les lois sur les armes, les drogues et l'alcool dans les années 20, ainsi que des considérations sur la société, ses modes, ses tendances, ses tensions (5 pages). Le tout termine sur une chronologie des années 1920. A noter un intéressant développement sur les évènements en Irlande (3 pages). Un regret, la géographie du royaume est traitée en tout et pour tout en 3 pages et demi, munissez-vous d'un atlas...

Seconde partie: l'occulte (48 pages): Concerne les Mythes et l'occultisme dans le Royaume-uni, rien de transcendant, mais c'est intéressant à lire et offre de bonnes perspectives de campagnes. A noter la présence, inévitable, de l'indéboulonnable Aleister Crowley, mais aussi une présentation des Tcho-Tcho à Limehouse, et quelque sociétés secrètes assez... intéressantes! S'ajoutent quelques nouveau livres, quelques nouveaux sorts, et un panorama générique et sommaire des lieux "intéressants" du royaume et de l'activité du Mythe. De bonnes bases d'idées à développer.

Troisième partie: scénarii (20 pages). Il y en a 2. Je ne les ai que survolés, mais ils ont l'air honnêtes. Dans l'un d'eux, les investigateurs doivent saboter le mariage d'un ami... à la demande de celui-ci (!). Ce scénario peut être traité sur un mode humoristique ou sérieux (au choix du MJ). L'autre scénario est plus "classique" avec un ennemi immortel et fou cherchant à se venger...

Appendices (3 pages): 3 appendices présentant, des règles alternatives sur les drogues et l'addiction, des nouvelles professions et sur les effets de la guerre sur les personnages...


Faut-il craquer et acheter ?

Oui, globalement.

Ce supplément est assez riche en informations diverses et mérite le détour pour tout MJ souhaitant explorer le Royaume-uni des années 20.
Il laisse toutefois un certain goût d'inachevé dans le travail, et l'on gagnera à utiliser également le supplément "Verte et plaisante contrée" en téléchargement gratuit sur le TOC. Les deux ouvrages sont clairement complémentaires et offrent à eux deux un cadre sérieux pour jouer sans devoir écumer bibliothèques et sites internet à la recherche d'informations. Ce n'est pas du clé en main, mais presque. Si en plus vous possédez le supplément (introuvable) du Guide de Londres (Descartes) vous aurez vraiment de la matière...

L'idéal serait de fusionner ces trois ouvrages en un seul, mais nous savons tous que l'idéal n'est pas de ce monde...
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mithriel
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Message par mithriel »

Lords of Men (Ars Magica)

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Difficile de succéder au pavé consacré à la noblesse dans la quatrième édition d'Ars Magica...

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Ma note : 4/5.
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mithriel
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Re: Critiques

Message par mithriel »

Di6dent, numéro 0 (100 pages, gratuit)
http://di6dent.fr/

J'ai bien aimé :
- la forme (maquette péchue, orthographe irréprochable, ton et références -- mais peut-être ciblent-t-ils trop les presque quarantenaires comme moi ?) ;
- le choix des rubriques récurrentes et la plupart d'entre elles, avec un gros coup de coeur sur le théma nostalgique.

J'ai moins aimé :
- 6d6 (ranafout' de votre life, les mecs, désolé) ;
- le match (on nous annonçait du sang et de la mauvaise foi, on n'a que de la guimauve gentille) ;
- à table (oui... mais non) ;
- rolebook (gné ?) ;
- sur un plateau (plus sur le choix des jeux que sur le fond, je crois).

Mais notez bien qu'à part pour le match, je chipote sur des trucs mineurs.

Je n'ai pas lu :
- les scénars (des fois que je puisse les jouer -- comme joueur).
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

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Alléché par les Teasers et intéressé par avoir une campagne futur-proche, j'ai acheté Deadline chez mon dealer de JDR habituel. J'avais lu la critique Casus Belli et m'attendait donc à quelque chose d'assez linéaire. Je n'ai pas été déçu ! Mais n'anticipons pas.
Attention : cette critique contient un max de spoilers !

C'est du John Doe ce qui veut dire petit format et couverture à rabat. Ça tombe bien j'adore les rabats qui m'évite de corner les pages ou de cherche un marque page, et le petit format c'est bien pour mon dos fragile de VCI. La couverture sans être follement originale est sympa, et au moins ça n'arrache pas les yeux. A l'intérieur c'est écrit de manière lisible et la maquette ne donne pas l'impression d'avoir été faite par un type qui a parcouru "la mise en page pour les nuls". Seul point négatif sur lequel je pourrais faire mon chieur c'est la police qui me plait pas, mais c'est juste histoire de râler sur quelque chose. :twisted:

Après la forme, le fond. Le bouquin commence par une description du système métal, (apparemment adapté pour coller à Deadline si j'ai bien compris ce que j'ai lu en ces lieux). Le premier accroc se situe là : c'est très condensé, limite un résumé. Ayant joué à BOL et à Over the Edge je pense avoir globalement pigé l'idée et on sent que le système peut être très sympa, mais c'est tellement condensé que ça devient incompréhensible ou presque sans relecture. Certes j'ai lu ici que des explications vont être donnée, que le système va sans doute être mis en OGL (une très chouette initiative) et dispo sur le ouèbe... Mais en considération pure : c'est mal expliqué point.

La présentation de la campagne vient ensuite et la j'ai eu l'eau à la bouche ! L'idée d'une campagne sur 40 ans de jeu, de persos déjà puissants et influents, qui ont une bonne raison de s'impliquer dans les scénarios, d'une longévité : ça donne envie et c'est relativement innovateur. Un point positif donc.

Vient le premier scénario et s'il y a une pointe de linéarité ça reste léger et je visualise très bien comment mener tout ça. Le problème est que ce côté linéaire et figé devient de plus en plus présent au fil des scénarios. Ceci sans compter un côté qui peut être très frustrant pour les joueurs : le fait de réussir leur mission ou de faire un choix et qu'au final, ça ne serve à rien. L'épisode de la révélation de la Deadline est typique : quoi qu'ils fassent, ce sera révélé. Ou l'histoire des échantillons ADN à voler qu'au final les joueurs sont fortement incités à rendre... Ou lors de la révélation au grand public de la vérité sur la DL. Les joueurs ont fait tout un scénario pour pouvoir divulguer des informations au grand public ? Eh bien au final ça ne sert à rien !

Un autre aspect négatif c'est l'impression de lire un résumé de campagne plus qu'une campagne. Ça m'a frappé dans les derniers épisodes : Alors les PJ vont là, ils font ça, ils rencontrent machin qui va leur dire que truc et que chose et ensuite ils vont pouvoir faire ça et ça et enfin ça. A part un petit encadré qui donne la version "infiltration de constellation" il n'y a pas de choix aucune variante évoquée.

Le scénario de fin m'a laissé un gout de pas terminé, 40 ans de campagne pour arriver à une fin résumée (c'est vraiment le qualificatif de cette campagne : "résumée") et conclue "vite fait mal fait".

Quelle impression au final ? Eh bien il y a de nombreux points positifs : les scénarios ont du potentiel, c'est plaisant à lire et ferait un bon roman d'anticipation mais il reste cette impression de linéarité et de lire la retranscription d'une campagne déjà jouée. Je suis vraiment partagé : d'un côté je me dis qu'en prévenant les joueurs que c'est chouette à jouer mais que c'est assez linéaire (voire très) et qu'il faut accepter ça pour passer des bons moments ça peut marcher. D'un autre je me dis qu'étant joueur on me proposerait ça, il est fort possible que je décline l'offre.

Au final une note de 2/5 pour le format GROG et si je devais noter sur 20 je mettrais 10,5 ou 11/20.
Fondateur et grand maitre du "Jihad Rouge Tokiennien"

[url=http://lespenseesdecuchu.blogspot.com/]Les pensées de Cuchu[/url]
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Message par mithriel »

Casus Belli n° 2

Du très bon matos dans l'ensemble. Je suis toujours un peu mitigé sur le dossier : j'ai peur que l'exercice de style ne tourne en rond rapidement et, à titre perso, je préférerais plus de news/critiques. Je retiens le scénar contemporain-fantastique que, malgré sa rédaction parfois déroutante (il a dû être résumé au chausse-pied, apparemment) et le fait que les suivants ne seront pas vraiment des suites, je vais sans doute faire jouer avec le système mentionné dans ma signature. :mrgreen: Un petit bémol pour la couv', un peu tristounette en N&B (je reste fan de la sobriété intérieure, en revanche). Ah oui, et je rejoins le lobby des ceusses qui veulent quelques news des jeux en VO. :merci:
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Message par mithriel »

Je vous la fait un brin rapide cause qu'il y a trop de choses et trop peu de temps pour développer.

JdR Mag 12

Des bonnes news, un bon dossier Cthulhu/jeux d'horreur (sauf que le blanc fond noir, c'est mal(TM) -- c'est vraiment dur à lire), une relecture plus soignée qu'au numéro précédent. Question de goût : la mise en page souffre désormais de la comparaison avec celle de Casus. Mais qu'importe le flacon...

Casus Belli n° 3

J'ai vraiment bien aimé ce numéro et notamment le traitement du dossier Noir que j'ai trouvé plus pertinent que les précédents (je sais, c'est 100 % subjectif), malgré quelques références pas très explicites. Un petit bémol sur la mise en page du Casus Daily, une Fausse Bonne Idée(TM) qui file le torticolis, AMHA. Je me demande ce que va donner la série de scénars Black Trinity. Pour l'instant, c'est (très) sympa et tout, mais ça manque un peu de liant. Faut dire qu'il n'y a que deux épisodes pour l'instant. À suivre... Ah oui, et puisque Brand a obtenu sa double page Casus People en envoyant 200 mails par jour, je vais faire pareil pour avoir une page sur les news en VO (non, mais !).

Séquence vieilleries...

Avant Charlemagne

P..., c'est bon ! Système simple et élégant sur les fondamentaux (y'a du nettoyage à faire sur certains détails, notamment la magie pas claire et bien compliquée pour pas grand chose), contexte bien posé sans prise de tête, un scénar qui part simple-voire-neuneu-pour-les-débutants et qui finit bien plus subtilement qu'il n'y paraît. Tout est là ! Mes joueurs et moi avons apprécié la création de perso ou un choix de compétences induit la formation de base et les scores de base des caracs.

Multimondes

Un gros bide à sa sortie, ce jeu l'a quand même bien mérité. Background et règles sont mal rédigés. Ces dernières me semblent d'ailleurs particulièrement moisies en plus d'être assez incompréhensibles, genre avec des score de compétences qui font des persos débutants des daubes. Le background prenant ses racines dans une opposition USA-URSS a pris un sacré coup de vieux. Je n'ai pas eu l'impression que tout s'enchaînait bien logiquement dans la chronologie. J'attaque les scénars pour être sûr qu'il n'y a rien à sauver (m... avec Gaudo dans la bande d'auteurs tout de même !), mais ça part mal.
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Message par mithriel »

mithriel a écrit : Multimondes

Un gros bide à sa sortie, ce jeu l'a quand même bien mérité. Background et règles sont mal rédigés. Ces dernières me semblent d'ailleurs particulièrement moisies en plus d'être assez incompréhensibles, genre avec des score de compétences qui font des persos débutants des daubes. Le background prenant ses racines dans une opposition USA-URSS a pris un sacré coup de vieux. Je n'ai pas eu l'impression que tout s'enchaînait bien logiquement dans la chronologie. J'attaque les scénars pour être sûr qu'il n'y a rien à sauver (m... avec Gaudo dans la bande d'auteurs tout de même !), mais ça part mal.
L'impression se confirme : quelques bonnes idées mais une réalisation ratée.
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Message par Kalysto »

Sherkan a écrit :1.) Quoi que c'est ?
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Hellas, worlds of Sun & Stone
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif. Vous me mettez sous le nez des thèmes et concepts comme : space opéra, héroïsme, tragédie, mythologie grecque...et moi, forcemment, je fonce !
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ulysse 31 scénarisé et dessiné par Franck Miller, qui aurait eu l'idée de faire faire Star Wars en s'inspirant de la Bataille des Thermopyles.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un beau livre, fort complet et relativement bien illustré. Le format à l'italienne surprend un peu au début, mais après ça passe.
Le background est rempli de clin d'oeil à la Grèce Antique, mais là je ne vous apprends rien... Disons qu'il faut reprendre l'histoire de la Grèce et supposer que très tôt, bien avant la Guerre de Troie, les Grecs soient parvenus à conquérir le système solaire, pour comprendre la transposition. Même la carte stellaire ressemble à la Grèce avec ses différents secteurs et systèmes. Toutefois, ça se passe il y a longtemps dans une galaxie très éloignée. Rien n'est lié à la Terre, space opéra oblige.
Si dans l'ensemble on ne sera pas perdu niveau background, on pourra regretter qu'il soit un poil dilué tout au long du bouquin.
Les races jouables sont toutes très intéressantes, offrant, je pense différents niveaux de difficultés et d'interprétations autour d'une table. On sent qu'on peut en zapper certaines sans que ça nuise à l'atmosphère du jeu. De toute façon "l'homme" est la race dominante.
En tout cas je trouve le Mymidon bien trouvé et très étonnant : il s'agit en fait d'une nuée ou masse d'insectes conscients, regroupés autour d'une "reine" qui les dirige, formant ainsi, en apparence, un être humanoïde. Lequel voit tout à 360° puisque constitué de myriades d'insectes ayant leurs yeux partout, peut se glisser n'importe où et se créer un troisième bras pour bénéficier d'une action supplémentaire.

Pour le reste, les règles tiennent sur 5 pages et le combat a l'air tout aussi simple et cinématique. Ça regorge de matériel, de vaisseaux (hélas aux design un peu trop modernes pour moi), d'ennemis et comporte même une esquisse de campagne.

De ce que j'ai lu, il s'avère que chaque personnage a un destin à accomplir, et que, comme dans n'importe quelle tragédie, cela se finira sûrement mal. La manière dont cela doit se terminer se tire au hasard, et au mieux, en secret sur une table. C'est un excellent outil narratif qui donne tout un tas d'idées au MJ pour de futures aventures.
Par exemple, créant vite fait mon Myrmidon, il s'est avéré qu'il était condamné à être considéré comme traître aux yeux des membres de sa race.
L'intérêt de tout cela ? C'est que par une habile règle très simple, on peut demander des bonus durant une partie, lesquels en échange nous rapproche de notre triste et tragique fin, car aucun personnage n'est fait pour durer. Je dirai même plus chaque personnage est censé mourir...pour être remplacé par un fils, un parent ou un ami proche, lequel poursuivra, ou pas, ses aventures dans les pas du héros initial, avec forcemment quelques points d'héritage.
Bref on est censé interpréter plusieurs générations de héros, le tout suivant son propre rythme : certains feront cela sur quelques séances, d'autres se lanceront dans une campagne sur plusieurs années.
Si je rajoute qu'il y a l'équivalent d'une phase hivernale et de quoi changer l'environnement, on s'aperçoit qu'on est pas loin de Pendragon et d'Underground, qui nous offraient déjà le même genre de règles.

Des points noirs concernant ce jeu : pour l'instant un background un peu trop dilué dans le bouquin, une "Force" simple mais qu'il faut relire à deux fois, une liste de Dons et énormement de compétences* et...et...et je n'ai pas encore tout lu !

* : heureusement le jeu n'est pas une course aux compétences. Avoir 0 dans l'une d'entre elles, équivaut à être Novice. Un niveau dans une compétence, c'est un bonus pour accomplir son action, et pas forcemment le fait qu'on la possède ou pas.

Enfin à qui ce jeu semble s'adresser ?
Sûrement pas à ceux qui s'exclameront "des grecs dans l'espace !? Oui, mais sinon on joue quoi dans ce jeu ?".
Par contre, ceux réfutant l'idée que dans l'espace, personne ne vous entend crier, et ainsi hurler "This is Sparta !!!", couvert de sang dans un combat où ils ont quasi peu de chance de gagner, adoreront.

6.) Allez vous vous en servir ?
Déjà, je termine la lecture. Ensuite faut trouver l'inspiration. Puis des joueurs tout aussi inspirés.
Fort heureusement le jeu a l'air simple et sans trop de lourdeurs. Là comme çà, je le trouve plus simple que Savage Worlds... c'est pour dire !
Je viens aussi de finir (dans les grandes lignes) Hellas, trouvé en hardocpy chez Cubicle 7.

Je suis grosso modo en accord avec ce que dit Sherkan et j'y ajoute mes remarques

Format : le format paysage me fait fortement craindre la durée de vie de la reliure, le poids des pages ouvertes pesant lourdement sur celle-ci. Sinon rien à redire pour la présentation, les images, nickel...

Background : effectivement c'est de l'éparpillé. J'attends de recevoir le supplément "Princes of the universe" pour voir si ça bouche des trous (notamment sur les autres races) avant d'essayer de synthétiser.

Races : toutes intéressantes, oui je pense (un peu de mal à cerner les Nephelai) toutes équilibrées... pas vraiment. Les humains sont clairement au dessus, les amazones derrière, et les autres d'aspects moins humains un peu plus loin. Je pense que pour ces dernières il faut optimiser le métier du perso en fonction des capacités de la race pour être "compétitif" avec les humains.

Destin et histoire des persos : en fonction du métier, on choisit de tirer sur des tables (noble, guerrier, érudit etc..) qui font aussi vieillir le personnage (genre mutant chronicles) mais si par exemple un guerrier à plus de chances de tirer sur une sous table des batailles qu'un prêtre, accéder aux évènements spécifiques au guerrier ne se fera que sur un jet de 17 à 20 sur 1d20, voir même pour les tables prestigieuses, seulement sur un 20. Bon les tables ne sont pas là pour gagner les méga bonus, mais pour meubler l'histoire du pj, mais en créant un perso membre de la prestigieuse Légion de Delphes, je me suis pas senti bien prestigieux à la sortie des tables appropriées (pas eu le temps de faire plus d'une création)

Talents : chaque profession donne un talent, on peut en acheter avec des freebies à la création ou contre une somme conséquente en xp plus tard. Le coût est le même pour chaque talent, mais l'équilibre ne l'est pas. Avoir gratos son petit +2 sur une compétence, pourquoi pas, mais payer 5 freebies là où je peux acheter le même bonus en augmentant directement la compétence pour 2 pts... ou constater que d'autres des talents de +3, voir même un bonus sur un champ plus vaste de jet... ça incite à parcourir la liste pour chercher les meilleurs combos.

Liste de compétences : vaste avec quelques redondances : à priori avoir la profession hoplite ne me sert qu'à valider ma paye et si les compétences d'armes sont assez spécifiques, la compétence de parade est quand à elle universelle

La "Force" : pas l'impression que le niveau de puissance soit fulgurant (à moins de les booster avec des points de héros), risque de se griller le cerveau ou de ne plus pouvoir l'utiliser en cas d'échec critique, des "traditions" (manière d'appréhender les pouvoirs psys) en peu torchés (champ libre pour les humains, conditions restrictives pour les gorgones, bonus hyper variable pour une race de pnj sans réelle échelle pour quantifier). Mais le must, c'est la carac qui motorise tout ça : tout le monde l'a, mais tout le monde ne va pas s'en servir (autant dire qu'on peut baisser la carac au minimum pour grappiller des points à mettre ailleurs, soit 2 à 5 points de gagnés, là où j'en ai de base 2 à 5 à répartir)

Combat : le truc un peu rebutant, c'est qu'une défense réussie (donc un jet d20+comp >10) suffit à parer le coup, du coup pour toucher un gars qui se défend il faut attaquer plusieurs fois dans le tour (à renfort de -5 sur les jets pour chacun).

Bon rien d'insurmontable. Personnellement je lorgne du côté de Waste world pour essayer d'arranger ces petits désagréments. A noter qu'à la base, Hellas était fait sur la base du d6 system si je dis pas de conneries.

Edit : j'oubliais les dieux. Bon ils ont un parti pris qui a été de changer les noms des dieux pour avoir une parité homme/femme, dieux terrestres/dieux solaires, et ça se manifeste dans le nom... Zeus devient Heuson, Hermes a changé de sexe et est devenu Hermia. Faut aimer...

En fonction du niveau de gloire du pj, son dieu tutélaire lui accorde des pouvoirs, et parfois des limitations. Un suivant de Zeus se mettra assez vite à sauter sur tout ce qui bouge, un suivant du dieu de l'agriculture, déjà il aura des pouvoirs pourraves toute sa vie, et à l'apogée de sa gloire ne pourra plus quitter une planète (voir même sera englouti par la terre), un suivant d'Apollon fera tout y compris le café et sera juste quelque peu distrait quand il aura atteint le pouvoir de l'omniscience mineure...

Mention spéciale à Hermes, dont les noms de pouvoirs sont des titres de chansons de Dépèche mode !
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Message par mithriel »

La bible du meneur de jeu

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La BMJ (pour les intimes) est un recueil de conseils pour les MJ (plutôt débutants, mais pas que) qui couvre tout le boulot du MJ, de la conception de scénar/campagne à l'animation des parties (rythme, ambiance...), en passant même par l'organisation matérielle. Les vieux rôlistes blasés n'y trouveront rien de révolutionnaire, mais l'ouvrage a le mérite de regrouper et d'organiser plein de choses (qu'on peut certes glaner ici ou là, notamment sur le net, mais en ordre dispersé). Cela permet aussi parfois de formaliser des pratiques non verbalisées et de se positionner en repérant là ou on va plus loin que les conseils fournis et là où on pourrait le faire, là où on est d'accord avec l'auteur et là où on ne l'est pas.

Au chapitre des regrets, toutefois, je mettrais la forme de l'ouvrage, notamment la mise en page pas très sexy et l'apparence générale qui aurait gagnée à être plus "générique" (pas med-fan en gros), à l'image des exemples employés et des illustrations. Les aides de jeu sont aussi assez moches (mais ont le mérite d'exister). Je pense que le style, bien que très correct et didactique, pourrait également être plus synthétique, plus percutant. Combiné à une police de caractères de taille plus réduite, cela permettrait de faire entrer dans les 200 et quelques pages de l'ouvrage des conseils plus avancés pour les vieux MJ grincheux comme moi. Et pour le coup, on aurait une bible digne de ce nom !

Sur le fond, j'ai trouvé quelques conseils vraiment triviaux (prévoir les crayons et la bouffe, tout ça, ça mérite trois lignes, pas plus) et je reste sur ma faim quant à la gradation de la tension dramatique. Il y est fait mention à plusieurs reprises, mais les manières de la mettre en oeuvre ne sont guère abordées. Je vois même des possibles contradictions entre la progression de la tension inter-scénars dans une campagne et la nécessaire tension intra-scénar (un scénar plat dans un moment calme de la campagne risque d'être ennuyeux pour tout le monde). Bref, voilà un sujet plus avancé qui nécessitait un développement à mon avis.

Au final, la BMJ est très bien pour les MJ débutants ou les vieux MJ curieux, mais n'y cherchez pas les derniers trucs indies pour introduire de la nouveauté expérimentale à votre table.

Ma note : 3,5 / 5
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Message par mithriel »

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Sweet Agatha est un récit collaboratif à construire à deux (ou pas beaucoup plus). La situation de base : Agatha a disparu et l'un des joueurs, un de ses amis, doit la retrouver. La base de son enquête est son journal d'investigation, mélange de récits, de photos, d'énigmes ; assez joli (mais c'est un gros foutoir). L'autre joueur (la vérité) dispose d'une soixantaine d'indices qu'il distille pendant 10 scènes, racontées alternativement par les deux participants.

Je profite de la blogisation partielle de mon site web pour vous y envoyer lire la suite. 8)

Ma note : 2/5
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Soner Du
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Message par Soner Du »

mithriel a écrit :Je profite de la blogisation partielle de mon site web pour vous y envoyer lire la suite. 8)
Ciel, tu as pris la nationalité helvétique ?
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Message par mithriel »

A l'insu de mon plein gré, peut-être ? 8)
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Message par mithriel »

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« MJ pourri » est une interjection assez fréquente dans nos parties de jeu de rôle. Loin d’être un signe de colère ou de rancœur vis-à-vis du meneur de jeu, c’est plutôt une marque affectueuse qui rend hommage à une intrigue ou un coup tordu qui a bien fait triper les joueurs.

Tout ça pour dire que je m’attendais vraiment à du lourd en lisant Dirty MJ.

Lire la suite...

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Kandjar
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Message par Kandjar »

Mithriel, merci de ne pas faire de ce fred une simple vitrine de ton blog.
Dieu des mecs un peu trop naïfs
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Message par mithriel »

JdR Mag n° 12,5

JdR Mag nous fait un drôle de coup avec la sortie de ce numéro 12,5. La justification est qu'avec un gros donj' à l'ancienne et un jeu complet, ça ferait un numéro atypique. Pour autant, on retrouve dans ce numéro des news, des aides de jeu, des inspis, des articles divers... Bref, moi je ne ne comprends pas vraiment pourquoi ce numéro ne sort qu'en PDF, j'aurais préféré de loin le lire sur papier. Mais bon, c'est gratos, faut pas gâcher !

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