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Porque ?
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Bah, dés qu'il aura fini ces héros grecs huilés, Udo, nous fera ça en 5 sec, pas d'inquiétude. 

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D'autres avant nous ont approché MWP, et c'est... compliqué.Blakkrall a écrit :Porque ?
Genre pas moyen de traduire Cortex+ pour en faire du générique.
Il faut forcément une grosse licence avec.
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En même temps c'est normal que cela ne fonctionne pas en choisissant la mauvaise sérieCédric Ferrand a écrit :D'autres avant nous ont approché MWP, et c'est... compliqué.Blakkrall a écrit :Porque ?
Genre pas moyen de traduire Cortex+ pour en faire du générique.
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Essaye avec HeroCorpCédric Ferrand a écrit :D'autres avant nous ont approché MWP, et c'est... compliqué.Blakkrall a écrit :Porque ?
Genre pas moyen de traduire Cortex+ pour en faire du générique.
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Et niveau bande dessinées, en licence, il y a pas un truc de sympa plutôt connu ? (j'ai pensé à Lanfeust, mais il est vrai qu'il existe déjà un jdr sur le sujet)
Edit: désolé, en plus j'ai l'impression qu'on dévie un peu du sujet d'origine.
Edit: désolé, en plus j'ai l'impression qu'on dévie un peu du sujet d'origine.
- Cédric Ferrand
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Hu-Mu a écrit :Ou comment je me retrouve encore une fois à dire du bien d’un jeu qui m’indiffère.
Or donc, Marvel Heroic Roleplaying (MHR) est un jeu qui, comme son nom ne l’indique peut-être pas très clairement, permet d’incarner des super-héros de l’univers Marvel. Et pas n’importe lesquels : vous êtes là pour vous glisser dans la peau des Vengeurs, des X-Men ou des 4 Fantastiques, rien de moins. Le livre propose les feuilles de perso d’une tripotée de super-héros, il suffit de piocher et en avant Guingamp. Vous pouvez même former des groupes improbables en partant en maraude avec Hulk et la Chose, c’est vous qui voyez. Blam, vous-êtes encerclés par 2d6 Sentinelles, que faites-vous ? Boom, Magneto prend le contrôle de votre véhicule, prenez vos dés en main. Crac, voilà Venom, on va casser un peu de mobilier urbain. Bon, moi jouer des super-héros, c’est peu dire que ce n’est pas ma tasse de thé. Les méchants sont débiles, les tenues ridicules et il y a toujours un imbécile qui se jette sur la feuille de perso de Serval avant moi.
Ceci étant dit, faut reconnaitre que c’est bien foutu comme jeu. Les personnages ne sont pas définis avec des caractéristiques et des compétences, non, LE truc qui les définie à la base c’est trois scores : Solo, Buddy et Team. Ça mesure comment vous êtes à l’aise pour combattre tout seul, à deux ou en équipe. Ainsi le héros solitaire sera balaise pour casser du mutant sans personne autour pour l’emmerder, le sidekick fera des flammes s’il est avec son pote, et le héros qui joue bien en équipe sera efficace quand le groupe sera réuni dans une belle synergie. Mais sinon, ils vont être moins efficaces. Et le MJ peut déclencher des situations où il va pouvoir séparer un joueur du groupe (ah ah, l’Homme-Putois te fait tomber dans les égouts, tu es loin de tes amis, tu vas manger bon).
Sinon, ben oui, les personnages sont définis avec une flopée de super pouvoirs comme dans les comics. Mais c’est bien foutu. Ils permettent de jeter plus de dés quand on les utilise, mais ils ont aussi des petits effets en plus (SFX) qui permettent de se la jouer. Exemple, l’armure d’Iron Man à un SFX qui lui permet d’augmenter l’efficacité d’un autre pouvoir (genre ses gants qui balancent des rayons d’énergie) s’il grille un autre pouvoir (genre son armure) pour le reste de la scène.
Et le MJ, il a un Doom Pool, c'est-à-dire une réserve de dés qui varie en fonction des actions des PJ. Certains pouvoirs activés par les PJ font augmenter le Doom Pool (et les méchants deviennent alors plus forts). Le MJ n’a pas à gérer les adversaires comme si c’était des PJ : il a juste à jeter le Doom Pool pour s’opposer aux actions des PJ et à sacrifier certains dés de sa réserve pour activer les pouvoirs de ses méchants. C’est fluide. Et 99% des jets de dés faits par les joueurs sont contre les méchants vu qu’on est là pour dessouder le Dr Octopuss ou Loki, pas pour faire un jet de TOC dans un manoir hanté. Le jeu s’articule donc autour de la baston, mais c’est géré de manière très globale, le fait d’être couché par terre ne donne pas de malus, c’est tout sauf de la micro-gestion chiante. On est là pour se la péter grave et pour être héroïque, pas pour déterminer si le Morlock est à portée courte ou longue de Mjölnir.
Les règles de récupération du stress (qui peut être physique, mental mais aussi émotif) prennent en compte la narration des comics et se déroulent donc lors des scènes de transition entre deux phases de baston. Les XP ne sont pas donnés en fonction des ennemis vaincus mais selon des critères individuels liés à chaque perso. Untel gagne des points quand il aide quelqu’un, tel autre quand mine le moral de l’équipe. Là encore, c’est très bien vu.
On peut créer son propre super-héros de toutes pièces, mais le jeu est quand même taillé pour faire du prêt-à-jouer. Tu t’assoies, tu lis ta feuille et patatras, voilà Dent de sabre qui veut te faire une appendicectomie avec ses griffes mais sans anesthésie. Et dans le genre, c’est ce que j’ai vu de plus efficace. Ce n’est vraiment pas lourd du point de vue technique, mais c’est solide comme de l’adamantium.
Et donc, ça n’a aucune utilité pour moi. Sauf que… ça serait l’idéal pour faire du Scion. Car des demi-dieux qui tatanent du titan, c’est kif-kif pareil. Il suffit de traduire la flopée de pouvoirs divins dans Marvel pour avoir un moteur très léger pour faire de la castagne héroïque décomplexée. Y’a même des types qui se servent de MHR pour faire du D&D débridé où on ne s’embarrasse pas trop du roleplay et de la subtilité mais où l’on cogne sur tout ce qui bouge pour déconner entre potes en écoutant d'une oreille distraite le MJ raconter à tout prix sa soi-disante intrigue.
- Cédric Ferrand
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Hu-Mu a écrit :J’ai une relation très ambivalente avec Bloodlust premier du nom. En 1992, quand ce jeu a débarqué dans mon club provincial, je n’ai pas pris la balle au bond. Il faut me comprendre : je venais alors de découvrir Nephilim, j’étais tout tourneboulé par la lecture de mon premier Umberto Eco et j’avais dans les oreilles l’album 666 d’Aphrodite’s child. Certes, le légendaire Death Dealer de Frazetta faisait résonner quelque chose en moi, mais pas au point de me faire décrocher de ma quête de sapience. Chaque chapitre de Nephilim m’invitait à en apprendre plus sur les Cathares, l’alchimie, Thullé ou la Reconquista, alors le Piorad sur son chagar, merci bien mais non. Mais une tablée de Bloodlust s’est montée au club, et mes compères en cassage de gob et mitraillage de profonds se sont lancés goulument dans la campagne des Joyaux de Pôle. Je les ai un peu snobés, je l’avoue.
Et une poignée d’années plus tard, j’ai été invité à rejoindre leur table. J’ai créé une Arme-dieu (un pavois) et j’ai essayé de suivre la meute. Et… comment dire ? Ça a été catastrophique. Leurs personnages étaient surpuissants (il y avait un système de dégâts avec un tableau, j’ai clairement le souvenir qu’ils dépassaient les colonnes les plus bourrines), ils savaient tout de Tanaephis, ils transportaient un impressionnant stock d’Armes prises sur le cadavre de leur adversaire qu’ils enveloppaient dans du tissu… Et les blagues grasses sur le viol de Sekeker ont déplu à mon palais plus fin habitué à la lecture du grimoire dit Petit Albert. Et puis Manowar à fond les ballons, moi qui dégustais Dead Can Dance à petite gorgée, ce n’était pas possible.
Comme je suis têtu, j’ai retenté l’aventure avec Bloodlust quand la tablée de Piorads rejouant la chevauchée des quatre cavaliers de l’apocalypse s’est lassée. Le MJ avait eu la bonne idée de me proposer non pas d’incarner le porteur mais l’Arme elle-même (une dague en pierre de lune). Et j’ai adoré ça l’espace d’un scénario. Car hélas, le MJ (jeune militant FN avec les idées très arrêtées qui vont avec) massacrait systématiquement les porteurs Batranobans, Hysnatons ou Alwegs dans une frénésie ethnique qui le faisait suer dans sa chemise brune. J’ai assisté à des génocides. Je nous revois en train de combattre des dinosaures (oui, oui) puis se faire étriper par un glouton avec une Arme.
Tout ça pour dire que Bloodlust incarnait réellement tout ce que je détestais et qu’il m’était difficile de faire la part des choses entre le jeu et sa pratique si particulière dans mon club. Pourtant, il y a quelques années, des dingues ont eu l’idée de faire une nouvelle édition de ce jeu. J’avais fini de digérer ma déconvenue avec ce univers, alors j’ai rejoint la ML (oui, c’était il y a longtemps) pour m’accoquiner avec les auteurs qui devaient tout refaire du sol au plafond. Évidemment, mon engagement n’a pas duré : l’équipe se préparait pour un marathon, j’étais parti pour un sprint. On a très vite décidé d’un commun accord que ce n’était ni de ma faute ni de la leur. Et bien que nous n’ayons jamais réellement perdu contact, j’avais totalement oublié cette arlésienne ludique quand est sortie cette nouvelle édition intitulée Bloodlust Métal (oui l’intro est longue, j’en conviens).
Comme je n’ai jamais lu la version de 1991, je ne vais pas me lancer dans un comparatif entre les deux éditions. Je vais juste vous dire ce que j’ai découvert dans cette brique de 420 pages. Plus de la moitié du livre est consacrée à la description de l’univers de jeu. Et c’est très bien. On apprend plein de choses sur chaque peuple du continent, c’est épatant. Chaque cliché initial laisse place à des variations culturelles subtiles. On comprend vite l’ambiance, les valeurs et les enjeux de tous ces gens. Il y a assez d’us et coutumes pour avoir une idée de la vie quotidienne et faire vivre le décor. Je dirai qu’il y a une belle profondeur de champ, c’est bien renseigné mais il y a toujours assez de la place pour faire sa petite tambouille bien à soi. J’avoue avoir été un peu assommé par le nombre de lieux cités avant de comprendre que c’était une sorte de liste à la Prévert dont il fallait s’imprégner plutôt que de l’apprendre par cœur. C’est là en cas de besoin, mais on peut aussi populer son Tanaephis au jugé si on est plus un improvisateur qu’un planificateur.
Reste les règles, qui font dans le simulo-narrativisme. Il y a de très bonnes idées (comme les aspects à la FATE qui permettent de gérer plein de choses avec flexibilité), mais j’avoue que j’ai trouvé le cœur du moteur un poil étouffe-chrétien. Il faut additionner des d6 (facile), compter les dés pairs (pas compliqué), comptabiliser la fatigue, ne pas perdre de vue les failles... Si on ajoute à tout ça les pouvoirs des Armes et les épices, je trouve que le moteur de jeu devient envahissant. Pas outrageusement omniprésent, mais un peu lourd pour un MJ comme moi qui n’a pas une mémoire très vive quand il s’agit de retenir le corpus de règles. Métal est toutefois une indéniable amélioration par rapport aux règles des années 90, et elles savent sans doute se faire plus légères en jeu qu’à la lecture. Disons que ce n’est pas le genre de système que j’utiliserai pour initier des gens au JdR. Mais comme ce n’est pas non plus l’univers de jeu idéal pour débuter dans notre loisir, c’est un faux problème.
Au final, ce sont 420 pages quasi parfaites. J’ai hélas vu que les dinosaures étaient toujours de la partie, mais j’ai aussi lu de belles pages sur les confréries d’Armes, les échanges commerciaux, les thématiques de campagnes possibles, un vrai scénario d’introduction… Et il faut parler des illustrations. Elles sont excellentes. Sauvages. Explicites. Immersives. Oui, y’a du nichon et de la chate, c’est vrai madame Boutin. Mais pas que. Il y a aussi des bites en gros plan. Toutefois même quelqu’un de prude comme moi est capable d’apprécier la fameuse page 375. C’est ça, Bloodlust : du sang, des larmes… et du foutre. Ne nous voilons pas la face. Il faut aussi parler des nouvelles d’ambiance, souvent cyniques mais toujours bien écrites. Et la maquette, belle comme une tartine bien beurrée. Et les relecteurs ont assuré comme des bêtes, c’est très apprécié.
Avec l’âge, j’ai de plus en plus de mal avec les livres univers à tendance encyclopédique. J’adore les petits jeux qui se lisent en une demi-heure et qui se jouent à la va-vite sans préliminaires ni salamalecs. Pourtant, je me suis laissé séduire par ce nouveau Bloodlust qui est aux antipodes de mon instinct ludique actuel. La faute à son ambiance graphique, à l’humour des auteurs et à l’amour incontestable qui suinte de cette brique. Pas d’un amour fébrile qui paralyse, plus une vraie passion communicative. Je ne pensais pas faire jouer à Bloodlust de ma vie, mais là, je l’avoue, je suis tenté. Reste à voir si ma tablée partage mon enthousiasme.
J’aime à penser qu’une bande d’adolescents qui découvre Bloodlust avec cette nouvelle édition ne passera pas par les mêmes écueils que ceux des années 90. Sauf qu’il ne suffit pas d’une belle édition pour passer outre le sexisme maladroit des jeunes années ou les pulsions fascistes du MJ. Tanaephis reste un lieu défouloir en puissance. On peut encore y faire jouer les mêmes éternels raids piorads sur des campements sekekers, c’est dans les gènes de ce jeu. Quelque part, c’est tant mieux : il faut bien que jeunesse se passe. Je préfère des gamins qui se défoulent à Bloodlust plutôt que dans la rue. Je suis même tenté de penser que les illustrations sans ambigüité désarmeront une part de cette exagération hormonale. Ou pas. Et pour les vieux rôlistes qui, je l’espère, ont changé leur fusil d’épaule depuis le temps, c’est un vaste terrain de jeu doté de thématiques puissantes et riches… tant que ça reste entre adultes consentants.
- Cédric Ferrand
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HuMu a écrit :Tremulus est un énième jeu de rôles pour faire du Lovecraft autour d’une table. Dis comme ça, ce n’est pas engageant, mais c’est la vérité : on ne peut pas dire que le thème de ce jeu respire l’innovation. Là où il se démarque, c’est sur l’approche mécanique et la construction de ses scénarios. Car Tremulus n’est pas fait pour ressortir vos scénarios signés par Tristan Lhomme. Mais chaque chose en son temps.
La mécanique centrale de Tremulus est simple : quand il faut jeter les dés, le joueur ajoute le résultat de 2d6 à une caractéristique qui varie entre -3 et +3. S’il obtient un total de 6 ou moins, c’est l’échec. S’il fait entre 7 et 9, c’est un magnifique « Oui, mais… » cher à mon cœur. Et s’il fait 10 ou plus, c’est un beau « Oui, et… » qui remplit le joueur de joie. Facile, hein ? Par contre, le truc, c’est que le joueur possède une liste limitée d’actions possibles (appelées Moves). Il peut faire des trucs comme « Act under pressure » (Agir en situation de stress, donc) ou « Poke around » (le bon vieux TOC des familles). Et ces Moves sont écrits noir sur blanc sur sa feuille de personnage. Pire, le joueur ne peut pas en déroger : c’est comme ça, c’est les règles. Par contre, la douzaine de Moves dont il dispose décrit clairement ce qui se passe s’il obtient un 10 ou moins de 6. Il n’y a pas à aller voir dans le livre de règles : c’est explicitement décrit. Du genre « Vous infligez trois points de dégâts » ou « Vous lâchez ce que vous teniez en main ». Le MJ n’a pas à interpréter la règle, il n’a qu’à l’appliquer. Et du coup le joueur connait les risques à l’avance. Il sait que le MJ ne bidouillera pas : c’est officiel, on sait à l’avance comment ça risque de merder si on foire le jet mais aussi ce qu’on peut espérer réaliser si on décroche le pompon. Il y a des Moves généraux que tous les personnages possèdent car ce sont des actions standards, mais chaque type de personnage (la dilettante, l’antiquaire, le dévot…) possède des Moves spécialisés. L’aliéniste peut aider les gens à rationnaliser. Le détective poser des questions sur un PNJ. C’est limpide.
Alors, à quoi sert le MJ maintenant qu’on lui a enlevé une grande partie de son travail en clarifiant au maximum la question des actions tentées par les joueurs ? Et bien on continue à lui faciliter la vie car il ne jettera aucun dé de la partie. En revanche, lui non plus n’est pas libre de faire n’importe quoi comme action. Tout comme les joueurs, il dispose d’une liste de Move dont il ne doit surtout pas s’écarter. Il peut faire des trucs comme séparer les personnages, annoncer un danger à venir, infliger des dégâts… C’est codifié à mort. Mais pas de panique : loin d’être castratrice cette liste d’action fait en vérité le tour complet de la fonction de MJ et permet à ce dernier d’avoir toujours en tête les options qui s’offrent à lui. Sa feuille de Moves agit comme un rappel visuel des possibles. Il ne peut plus dire « Merde, j’y ai pas pensé, j’aurais pu faire ça » car le ça en question est sous son nez tout au long de la partie sous la forme d’une liste claire comme de l’eau de roche. Et du coup, comme son cerveau n’a plus ni à interpréter les règles et ni à se souvenir de ce qu’il peut faire comme actions pour réagir à celles des PJ, il peut se concentrer sur des trucs importants comme le roleplay, l’immersion et l’intrigue. Dingue, non ?
Évidemment, il y a des règles pour faire en sorte que son personnage devienne fou à mesure qu’il lève le voile sur la réalité indicible et les horreurs non-euclidiennes qui tendent des tentacules crachant des couleurs hors du spectre. Parce que c’est Lovecraft : votre alter ego va devenir dingue ou crever la gueule ouverte face à un Profond. On ne va pas se mentir. On peut même faire des rituels, mais c’est loin d’être obligatoire. Ne vous attendez pas à un bestiaire détaillé et à une présentation du Mythe : on est pas là pour là pour ça.
Mais alors, on fait jouer quoi ? Des histoires simples, des trucs de proximité. On débarque dans un village louche, on voit des lueurs étranges dans la forêt… Le MJ dispose de petits outils pour identifier les menaces et constituer des Fronts, c’est-à-dire des suites d’évènements qui vont invariablement mener à une catastrophe si les PJ n’interviennent pas. Genre si une Chose Néantique rampe dans les sous-bois du manoir dont vous venez d’hériter d’un vieil oncle que vous aviez perdu de vue (oui, le dingo de la famille qui passait ses nuits dans ses grimoires), le MJ peut décider qu’il y a 6 étapes. Au début, les PJ entendent des bruits étranges au loin. Par la suite, un promeneur rapporte avoir vu quelque chose d’horrible (mais d’indescriptible). Plus tard, on trouve un sanglier affreusement mutilé. Puis la Chose Néantique fait une sortie en dehors de son antre et kidnappe un enfant en lisière. Elle s’enhardit et tue le groupe de chasseurs qui était parti à la recherche du gamin. Et finalement, elle déboule lors de la soirée dansante de l’amicale catholique du village et dégomme la grande majorité des habitants du coin. Oups. Et en plus de ça, le MJ peut rendre l’histoire plus riche en mettant en place une intrigue parallèle : et si l’amicale était une couverture pour des réunions plus sournoises ? En 6 étapes toujours : au début, les PJ entendent parler des activités de l’amicale. Par la suite, ils rencontrent quelqu’un qui refuse d’aller aux réunions obligatoires. Plus tard, ils reçoivent un message anonyme leur conseillant fermement de s’occuper de leurs oignons. Puis ils surprennent une réunion de l’amicale et comprennent qu’elle n’est pas si catholique. Les membres de l’amicale se mettent en colère et décident de chasser les étrangers du village. Et finalement, ils invoquent la Chose Néantique pour qu’elle tue les PJ.
D’accord, sur le papier ce n’est pas aussi excitant qu’un vieux scénario Casus Belli. Mais ça suffit amplement à foutre la trouille aux joueurs pour peu qu’ils ne soient pas déjà blasés par des nuitées entières à chasser la byakhee au fusil à pompe. Qui plus est le livre de base propose une situation de départ pour ne pas partir en roue libre. En posant quelques questions aux joueurs sur ce qu’ils veulent en matière d’ambiance, le MJ se retrouve de très nombreuses variations thématiques autour d’une petite ville de départ qu’il peut placer où il veut quand il veut (mais les années 20 et 30 sont fortement conseillées). Il y a là aussi une longue liste de secrets à découvrir et de menaces locales. Le MJ n’est jamais pris au dépourvu, il peut aisément se jeter à l’eau.
Dérivation d’Apocalypse World et de Dungeon World, Tremulus ne vous sera d’aucune utilité si vous chercher autre chose que l’Appel de Cthulhu et Trail of Cthulhu pour motoriser les Masques de Nyarlathotep ou L’Affaire Armitage. Ce jeu est fait pour jouer comme dans les nouvelles de Lovecraft : une situation affreuse, une menace qui plane, des secrets lourds de conséquences… Ça passe ou ça casse, mais on ne fait pas une campagne de 6 mois avec. Et c’est tant mieux car l’horreur s’accommode mal de la répétition. Par contre, pour improviser une visite dérangeante dans un village côtier du Maine, pour raconter l’héritage impie d’une famille condamnée ou enquêter sur une bizarre Couleur tombée du ciel, c’est du tout bon.
Il existe d’ailleurs déjà un scénario prêt-à-jouer intitulé The Primrose Path où les PJ sont conviés par un vieux parent pour fêter son 100ème anniversaire dans son manoir aussi délabré que sinistre. Il y a quelque chose de pas net à la cave, de la malédiction dans l’air et un majordome qui fait peur. Ça va forcément mal virer. Et il n’y a pas de conclusion fournie. Les PJ improviseront-ils un rituel ? Ou vont-ils sacrifier quelqu’un ? Aux joueurs de décider.
- Glen
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Re: Critiques
Une critique que je viens de poster sur le grog
http://www.legrog.org/jeux/bloodlust/ed ... metal-fr#9

http://www.legrog.org/jeux/bloodlust/ed ... metal-fr#9

J'ai découvert Bloodlust il y a plus de 10 ans lorsque j'étais étudiant. On a fait qu'une seule partie et c'était très (trop) caricatural. Piorad, Hache Tronçonneuse, viol, Sekeker...
J'étais joueur et je n'ai pas du tout été emballé par le jeu. On a plus ou moins tous décidé d'arrêter là. Comme d'habitude le MJ était certainement responsable d'une (grosse) partie de l'ambiance retranscrite, mais j'avais trouvé ça bourrin, sans finesse, et défouloir. Bref un jeu à faire de temps à autre pour se vider la tête mais rien de plus.
J'ai lu récemment de ci de la que l'ambiance pouvait être très différente, mais je n'avais pas ressenti cela à l'époque.
Étant lecteur du forum casusno je me suis pris le Hype Bloodlust dans la tête. J'étais vraiment curieux du système proposé et je l'ai acheté sans réellement savoir ce que j'allais y trouver.
Le monde
Le livre commence par ça et on nous propose de lire toute la partie background avant même d'avoir la moindre idée du système. Je suis plutôt du genre à suivre la volonté des auteurs alors c'est ce que j'ai fait.
J'ai commencé par trouver cela caricatural. Le cote patchwork très strict de la juxtaposition de peuplades très différente me semblait peu réaliste et difficile à faire vivre. Et puis peu à peu je me suis laissé séduire par l'univers. Les myriades de détails (j'ai adore les petits dessins illustrant chaque peuplades), les descriptions très appuyées des coutumes, les organisations, les groupes mercenaires... Tout cela ensemble participait à créer un univers vraiment vivant dans lequel je commençais à avoir envie de me plonger en tant que MJ.
Le système
J'ai trouve le système assez facile à lire. Il y a une forte logique derrière et j'avoue trouver agréable de tout pouvoir gérer à peu près de la même façon. Je n'ai pas tout compris du premier coup, mais je sentais le système cohérent et bien foutu Les lectures des forums officiels m'ont permis de me faire une encore meilleure idée de Métal.
Bref, Le système m'apparaissait touffu mais puissant. Et mon impression était fondée.
J'ai de suite décider de ne pas jouer certaines règles optionnelles ( les relances et autres "se rattraper aux branches"). Je ne comprends d'ailleurs pas l'intérêt de ces dernières
Les Armes
Cœur de l'univers, les Armes Dieux sont l'essence de Bloodlust. Si on peut jouer des non porteurs (l'univers est réellement riche et le permet à mon sens), le jeu prend tout son sel lorsque les personnages brandissent leurs Armes a l'ego démesuré et aux lubies parfois (souvent?) excentriques.
D'un point de vue Immersion, cela permet de faire des personnages des Héros au sens premier du terme sans que cela semble artificiel.
D'un point de vue gameplay cela permet une grande variété dans les styles de jeu et tous les personnages ont leur petit plus le cote "magique" qui les différencie et les rend particulier.
D'un point de vue Histoire ça permet juste de créer des PNJs plus badass les uns que les autres (et pour le coup même ceux qui n'ont pas d'Armes) qui rendent l'histoire la plus banale classe au possible.
J'ai encore peu de recul sur les différents pouvoirs et l'équilibre mais ce n'est pas bien grave au final.
Le Jeu
C'est au final en jeu qu'un JDR s'évalue (enfin c'est ma conception du jdr ^^).
Bloodlust s'est révélé ardu lors de la première partie, peu fluide du fait du système nouveau, riche, et nécessitant de nombreux calculs. L'univers étant ce qu'il est la première partie a même été limite borderline. Mais c'était un premier pas important et nécessaire. Un joueur a refait son arme pour en faire une moins "psychotique" et plus intéressante à terme. La suite n'en a été que plus agréable.
Le système est toujours compliqué mais on le sent toujours riche de possibilité, et l'univers très particulier se révèle au final beaucoup moins caricatural que la plupart des univers fantastique.
Les joueurs sont davantage perdu certainement par le cote antiquité et aussi parce qu'ils (et moi aussi) ont du mal a réellement se faire une idée de l'impact et de la place des armes dans l'univers.
C'est réellement rafraîchissant.
Et surtout, de part sons système très libre et très souple au final, et de part son univers riche, Bloodlust est une invitation constante au roleplay. Les joueurs interprètent leur personnage avec plaisir et délectation. Le fait que je ne le joue qu'avec 3 joueurs seulement y participe peut être également. Mais ils en redemandent et c'est bien là l'essentiel.
De la variance
J'ai entendu de ci de la des critiques sur le manque de variance du système. C'est presque du diceless m'a t on dit. C'est une critique fondée, mais au final je crois que c'est un point crucial dans l'équilibre de Bloodlust : Métal.
L'univers est violent. On pourrait imaginer un univers avec des armes dieux anarchique , mais a la lecture il est bizarrement "stable". Le système retranscrit tout cela. Le système rajoute au cote fataliste et dur de Bloodlust.
Non un jeune héros avec son épée toute neuve ne parviendra pas à défaire le méchant porteur d'arme psychopathe. Non le piorad sanguinaire ne parviendra pas à bluffer le courtisan habitué aux intrigues de cour depuis sa plus tendre enfance. C'est tout bonnement impossible.
Le hasard est présent mais faible. Il ne sert qu’à déterminer le vainqueur dans un combat épique entre deux adversaires de même valeur.
Si les joueurs échouent, ils ne pourront pester contre le hasard. S'ils échouent c'est qu'ils étaient peu préparés et faibles, et la faiblesse dans l'univers de Bloodlust ne pardonne pas.
Verdict
J'aime beaucoup Bloodlust, et par son univers et par le système, rafraîchissant pour moi et riche de possibilité.
Le système est lourd c'est vrai. Je ne me vois pas y jouer avec plus de 3 joueurs sans que cela ne résulte en des scènes et des passes interminables. Mais c'est un prix à payer pour cette souplesse qui le caractérise également. Et surtout je trouve aujourd'hui l'univers indissociable du système de jeu. Des hacks sont certainement possible mais j'ai la conviction que l'univers y perdrait.
Pour moi c'est une réussite exemplaire. Je ne m'attendais pas à cette qualité et surtout à cette expérience de jeu.
Bravo.
- kridenow
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Re: Critiques
Glen a écrit :Bref, Le système m'apparaissait touffu mais puissant. Et mon impression était fondée.
Bloodlust s'est révélé ardu lors de la première partie, peu fluide du fait du système nouveau, riche, et nécessitant de nombreux calculs.
J'ai entendu de ci de la des critiques sur le manque de variance du système. C'est presque du diceless m'a t on dit.
C'est presque du diceless, juste touffu, lourd et nécessitant de nombreux calculs ?Le système est lourd c'est vrai. Je ne me vois pas y jouer avec plus de 3 joueurs sans que cela ne résulte en des scènes et des passes interminables.
Dernière modification par kridenow le jeu. nov. 08, 2012 10:07 am, modifié 1 fois.
/Pierre
- Glen
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Re: Critiques
Disons que j'ai l'habitude de jouer a des jeux a % ou a du d20 ou globalement on lance un dé, on ajoute un score affiché sur la feuille et on compare a un seuil.
La c'est plus compliqué, mais ca a du sens et ca apporte quelque chose a l'ambiance du jeu.
Comme je l'ai dit, avec le temps les nombreux calculs s'accelerent. Deja les joueurs notent désormais sur la feuille le "score" de leurs attaques et defenses par défaut, et ca accelere le rythme.
Surtout, je ne suis pas de ceux qui considerent qu'un systeme light est mieux qu'un systeme plus touffu. Le systeme est touffu mais du coup riche et permet de gerer "facilement" et élegamment (une fois qu'on a pris le pli) un nombre incroyable de situations.
Concernant le presque diceless ca vient du fait qu'en temps normal un joueur lance une douzaine de dés 6 en combat, en met 9 de cotes qui font des succes automatiques et en lance 3 pour essayer de battre 6 ( au moins 6 sur la somme des 3 dés). Il ajoute en succes les nombres pair des dés lancers. Donc en gros, sauf pas de bol, il réussira et aura entre 9 et 12 succes (voir 12 succes en permanence si il a pris des pouvoirs particuliers).
Du coup la variance est pas très importante.
Reste que le joueur a un choix a faire sur le nombre de dés a lancer (il peut se "fatiguer" pour en lancer davantage, se "preparer", "combiner" ses actions).
Au final le resultat depend plus des choix du joueur que du lancer de dé.
Ca fonctionne, vraiment. Ce n'est juste pas fait pour ceux qui ne jurent que par des systemes light.
La c'est plus compliqué, mais ca a du sens et ca apporte quelque chose a l'ambiance du jeu.
Comme je l'ai dit, avec le temps les nombreux calculs s'accelerent. Deja les joueurs notent désormais sur la feuille le "score" de leurs attaques et defenses par défaut, et ca accelere le rythme.
Surtout, je ne suis pas de ceux qui considerent qu'un systeme light est mieux qu'un systeme plus touffu. Le systeme est touffu mais du coup riche et permet de gerer "facilement" et élegamment (une fois qu'on a pris le pli) un nombre incroyable de situations.
Concernant le presque diceless ca vient du fait qu'en temps normal un joueur lance une douzaine de dés 6 en combat, en met 9 de cotes qui font des succes automatiques et en lance 3 pour essayer de battre 6 ( au moins 6 sur la somme des 3 dés). Il ajoute en succes les nombres pair des dés lancers. Donc en gros, sauf pas de bol, il réussira et aura entre 9 et 12 succes (voir 12 succes en permanence si il a pris des pouvoirs particuliers).
Du coup la variance est pas très importante.
Reste que le joueur a un choix a faire sur le nombre de dés a lancer (il peut se "fatiguer" pour en lancer davantage, se "preparer", "combiner" ses actions).
Au final le resultat depend plus des choix du joueur que du lancer de dé.
Ca fonctionne, vraiment. Ce n'est juste pas fait pour ceux qui ne jurent que par des systemes light.
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Re: Critiques
Ah oui, rien à voir avec du diceless donc. C'est juste que l'espérance des résultats amène certains à dire qu'on peut ignorer les jets de dés.
Comme je lis un peu de tout sur ce système, je finissais par avoir du mal à imaginer quel genre il était.
Comme je lis un peu de tout sur ce système, je finissais par avoir du mal à imaginer quel genre il était.
/Pierre