[Je vous épargne l'intro ultra perso, hein...]
CONTENU DU PREMIER NUMÉRO
Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.
On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).
Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.
Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...
LES RÈGLES
Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.
Les personnages
On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).
Tout cela est très simple – même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.
Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…
La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.
La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.
Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.
Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.
Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.
La mécanique de base
La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».
Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.
C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».
Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.
Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.
La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.
Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !
Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…
Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.
Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…
Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.
Le combat
Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.
Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...
Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.
Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.
Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !
HOUSE OF THE RISING DEAD
Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.
Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.
Mais attention, je vais SPOILER...
…
OK !
L’histoire
Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.
En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.
C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.
Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.
Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…
L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.
Illustrer Sombre – et le compléter
Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.
Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…
Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.
Un scénario commenté
Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.
Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.
C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.
UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE
Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…
Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.
Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...
Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…
Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...
MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE
Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.