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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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poupi
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Message par poupi »

Insectopia
la critique rapide à lire

Le pitch :

Vous êtes un "intre", comprendre un insecte intelligent, capable d'artisanat, de prier différentes divinités (et bien sûr c'est un point de désaccord) etc...
Vous, et vos amis à sang froid, vous devrez donc, tel des super héros, voler, cracher de l'acide et attaquer avec des épées à 4 mains...tout en craignant le moindre mulot ou les orages !

Le système

Très intéressant, sans dés, ludique (avec le côté léger des systèmes narrativistes), agréable et plutôt rapide (bien que moins rapide à l'utilisation que ce que j'imaginais). La base est vraiment solide....MAIS, malgré de nombreux playtests, pléthore de conventions pour l'équipe, le système de magie est complètement fumé, de même que certaines capacités. Vous me direz, facile de patcher...oui c'est ce que j'ai fait. Sauf que pour la magie c'est presque tout qui est à revoir. Pour l'instant j'ai réussi à faire quelque chose qui n'y touche pas trop, j'ai playtesté et vu quelques petits soucis, que je repatche donc...mais jusqu'à quand ? à force de mettre des bouts de scotch, au bout d'un moment, tout casse !
Dommage donc d'avoir ce genre de défauts (visibles sans même tester le jeu) alors que la base est vraiment captivante.
Vous voulez des exemples de la magie ? A la création votre mage (certes optimisé) a une chance sur 2 de pouvoir se booster de manière permanente.... du coup pourquoi ne pas commencer la campagne par une infinité de boosts ? Et s'il loupe ? rien ou des dégâts (donc au pire un sort de soin ou du repos et c'est reparti !). Vous pouvez aussi coincer quelqu'un "dans le temps" pendant 6 rounds....bien sûr vous relancez le sort au 6 ème round, donc vous neutralisez de manière permanente n'importe qui !

L'univers

Captivant. Il est suffisamment fouillé, complet et bien pensé pour que vous puissiez passer des parties politiques et / ou sociales mémorables. Les univers denses vous embêtes ? vous pouvez "enlever des couches de compréhension" et le simplifier au maximum !
C'est pour moi du tout bon.

Le livre en lui même

L'ensemble est plutôt beau. Plutôt car même si la police et les couleurs utilisées sont plutôt de bons choix, je trouve les illustrations inégales :( Les images des descriptions des races sont presque "illisibles", d'autres dessins font presque "cartoon".
Le sommaire à la fin en perturbera plus d'un, de même que la répartition des infos. Elles sont distribuées de ci de là, ce n'est parfois pas pratique de se souvenir où chercher une règle précise, heureusement que celles ci sont peut nombreuses et assez intuitives !
Malheureusement, en dehors de quelques fautes d'orthographes (classique) il y a plusieurs soucis (plus que d'habitude) de rédaction de règles :
Ici vous aurez une règle qui sera contredite plus loin. Ailleurs une capacité qui demande 1 pt de fluide et 3 ligne d'après en fait c'est écrit 2....

Conclusion

Les points forts :
-jouer des insectes ! :)
-l'univers intéressant
-les règles de base, sans dés, très bien pensées

Les points faibles :
-la magie TRES mal équilibrée
-les coquilles sur les règles. Elles nous perdent et forcent à rédiger des correctifs

PS : je reste à votre disposition pour parler (avec plaisir) de ce jeu :)
Nobilis des parties de Nobilis.
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Loludian
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Message par Loludian »

Nébal a écrit :Image

Lu 6 Voyages en Extrême-Orient, un recueil de scénarios adoptant un cadre japonais, qu'il soit réaliste ou fantastique - médiéval, par contre, en tout cas antérieur à Meiji.

Complété par un système d'une extrême simplicité, le "D6 Light", même si absolument rien n'impose d'en faire usage.

Fort sympathique, j'ai bien envie d'en tester un ou deux...

Dans le cas présent, nous avons donc droit à 6 Voyages en Extrême-Orient… titre un peu trompeur dans la mesure où l’Extrême-Orient, ici, est systématiquement le Japon. En même temps, c’était tant mieux pour moi… Ayant trouvé le bouquin en soldes, je me suis dit que ça pouvait valoir le coup d’y jeter un œil.
Il me semble qu'à la base le recueil devait s'appeler "6 Voyages en Orient", et que quand les auteurs ont livré leurs scénarios, ils étaient au final tous au Japon. D'où le titre "6 Voyages en Extrême-Orient". Tu imaginais quoi par Extrême-Orient en-dehors du Japon ? Corée / Russie / Indonésie ?
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Nébal
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Message par Nébal »

Loludian a écrit :Il me semble qu'à la base le recueil devait s'appeler "6 Voyages en Orient", et que quand les auteurs ont livré leurs scénarios, ils étaient au final tous au Japon. D'où le titre "6 Voyages en Extrême-Orient". Tu imaginais quoi par Extrême-Orient en-dehors du Japon ? Corée / Russie / Indonésie ?
Ah mais pour le coup, le Japon, ça me va très très bien ! C'était ce qui m'intéressait le plus à titre personnel...

C'est juste que j'ai été surpris à la lecture : avec un titre pareil, je voyais aussi la Chine (au moins), la Corée, peut-être le Vietnam, ou la Thaïlande... D'autres encore dans les possibles, sans doute.

Mais c'était sans jugement de valeur, hein.

[En même temps... Grâce à Casus NO, je révise mes cours ! En géographie du Japon, premier thème traité, la relativité des notions d'Asie et d'Orient...]

Dans le même registre, c'est par ailleurs toujours un Japon "ancien", d'avant Meiji en tout cas. Pas que ça me pose de problème là non plus ; il s'agit simplement de voir à quoi on peut s'attendre...
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Jicey
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Message par Jicey »

poupi a écrit :Insectopia
Très utile ta critique, merci.
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Dannemoge
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Message par Dannemoge »

Premier Bivouac

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(cross-post depuis legrog)

Premier Bivouac est un kit de découverte de Summer Camp, le jeu qui vous propose de jouer des scouts dans une ambiance à la Stranger Things ou les Goonies. Je note ici le kit lui-même, sans avoir lu la version complète de Summer Camp (non nécessaire). Le kit est fait pour une partie d'environ 3 séances de 3h30.

Le kit est très bien fait, à un prix très accessible. Il ne nécessite pas de préparation côté MJ (hormis la lecture) et plusieurs éléments facilitent la 1ère partie pour le MJ (le rôle du Chef de Camp, le cahier égaré). A titre personnel je l'ai trouvé très clair, toutefois j'ai eu du mal à retrouver certains points de règles en cours de partie.

Au niveau du partage d'autorité, 2 choix de game-design sont assez atypiques. Lors d'une partie, chaque jour in-game un PJ va raconter une histoire contenant certains éléments. Le joueur désigné devra être assez inspirés pour prendre la parole pendant environ 3 min. 1er Bivouac durant 8 jours, il y a de quoi faire passer chaque joueur au moins 1 fois. Le kit propose un "cahier égaré" avec des suggestions pour les moins inspirés. A ma table j'avais un joueur qui a malgré ça totalement refusé de raconter une histoire :(

A charge pour le MJ de reprendre ces éléments dans son scénario comme il le souhaite. Toutefois, lorsque les joueurs seront confrontés à ces éléments, ils auront le droit de décréter une vérité (une seule par élément). Cette prise de contrôle sur l'histoire leur permettra d'imposer cette vérité à la table. Par exemple lorsque mes PJ étaient poursuivis par un monstre (un épouvantail vivant), ils ont décrété que celui-ci avait peur de la nudité. Ils ont ensuite tenté de l'exorciser à l'aide de vieux magazines pornos ! Ce choix de game design permet de recadrer l'ambiance dans la direction voulue par les PJ : On est passé de l'effrayant à l'amusant à cet instant. Par contre, à force de rebondir sur l'histoire et les propositions des PJ, le scénario devient sans queue ni tête : l'épouvantail était animé par des forces vaudoues (dans une forêt bretonne, bien entendu :D ) qui avaient elle-même engendré des feux-follets hostiles et converti un garde-chasse.

Un élément positif pour l'initiation des PJ est que le camp des scouts dispose d'un pouvoir spécial : celui-ci autorise les PJ à s'entretenir 10 min d'affilée hors-jeu. Une unique fois par jour (en temps de jeu, le kit proposant un scénario de 8 jours). Les joueurs peuvent partager leur avis sur une situation et conseiller un joueur dont le personnage est perdu, par exemple. Sur la version complète des règles, le camp scout disposera d'un autre pouvoir.

Le système de jeu propose plusieurs bonnes idées. En plus de celles ci-dessus, il y a l'absence de points de vie, remplacés par des états (effrayé, blessé, ...), l'incitation à ce que les PJ s'entraident, le fait que les PJ aient des noms d'animaux (Triton Eloquent, etc...) et le système de badges qui pousse les PJ à jouer leur rôle de scouts respectueux de la nature. Dans mon cas, lorsque les joueurs ont compris le truc, ils se sont mis à surjouer complètement leur rôle (avec humour !) : "Non Triton Eloquent, ne fais pas exploser ce garde-chasse vaudou à l'aide de bâton de dynamite, car ça n'est ni respectueux pour lui ni écologique pour la forêt ! Maintenant viens m'aider à le ligoter car il faut s'entraider !".

A titre personnel je préfère d'autres types de jeux (thème différent, sans narration partagée et avec moins d'improvisation), donc j'ai écourté Premier Bivouac pour finir au bout de 2 séances (au lieu de 3). Toutefois, pour quelqu'un qui aime ce type de jeu (ou qui souhaite sortir de sa zone de confort), le kit est excellent. Je mets 5 étoile (Note : sur le Grog) car pour le prix (moins de 9 € hors frais de port pour la version en dur), il remplit parfaitement son office. D'après l'auteur, le kit peut aussi servir de supplément pour ceux qui possèdent Summer Camp version complète.

Les + :
- Thème très atypique, capable de plaire aux non-geeks, non-rôlistes (même si demain nous dominerons le monde !)
- Livre bien présenté, qui restitue bien l'ambiance
- Système de jeu très simple
- Plusieurs choix de game-design originaux, qui servent bien l'ambiance
- Le prix

Les - :
- Nécessite un MJ capable d'improviser et rebondir sur les propositions des PJ
- Difficile de faire un scénario cohérent de bout en bout, puisque les PJ prennent (ponctuellement) le contrôle de la narration
- Les joueurs doivent se motiver à prendre la parole pour raconter une histoire de 3 min (maxi 1 fois par séance)
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Saymu
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Re: Critiques

Message par Saymu »

CRITIQUE DE AVENTURII

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J'étais très enthousiaste à l'idée de tester un jeu de rôle med-fan qui permettrait aux non-initiés de découvrir l'univers si particulier des jeux de rôle. Après tout, moi qui ai commencé avec du DD 3.5, je sais à quel point il peut être fastidieux de se lancer dans la lecture d'un bouquin aussi lourd à assimiler.

Du coup, Aventurii semblait proposer une initiation simple et efficace pour les néophytes. Après l'avoir lu et l'avoir fait jouer, je suis nettement plus mitigé. Le bouquin, bien que logiquement et efficacement structuré, manque de clarté. Son univers est simple - trop simple, diront certains - et ses compétences pas toujours intelligibles (exemple : pourquoi peut-on détecter de la magique que sur les objets ?). Son système en D100 est aussi bancal, d'autant qu'il repose essentiellement sur l'Agilité pour tout ce qui est physique (oui, même les attaques au corps à corps sont définies par l'Agilité et non par la Force).

Après, je suis conscient que ma lecture, en tant que rôliste expérimenté et MJ qui a quand même un peu la bouteille à DD, n'est pas la même que celle d'un gars qui débute à peine. De son point de vue, le livre peut même s'avérer assez pédagogique. Cela dit, on sent que les moyens n'ont pas pu être mis pour un ouvrage de qualité. Y a du bon et du moins bon. Les illustrations sont pas mauvaises - même s'il faut accrocher à ce style cartoonesque - et je pense que le budget dessin a été alloué aux personnages puisque les décors sont issus de photos réelles parfois photoshopées. Bref, c'est très irrégulier comme travail.

Malgré tout, la partie que j'ai lancée s'est bien déroulée, entre autre grâce au groupe évidemment, mais aussi parce que si le but c'est de faire du med-fan pour se marrer et passer un moment convivial, Aventurii fait l'affaire. Cela dit, si j'ai le choix, je préfère faire jouer à du Pathfinder en initiation, même s'il est vrai que ça demande un peu plus de lecture et d'investissement.

Pour plus d'infos, n'hésitez pas à jeter un oeil à ma critique complète : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... -debutant/
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Ralph B.
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Re: Critiques

Message par Ralph B. »

Saymu a écrit :Son système en D100 est aussi bancal, d'autant qu'il repose essentiellement sur l'Agilité pour tout ce qui est physique (oui, même les attaques au corps à corps sont définies par l'Agilité et non par la Force).
HS : Ben... utiliser la Force pour *toutes* les attaques au CàC, ça reste éminemment discutable, quand même. Les attaques en force ou les attaques utilisant une arme lourde, je veux bien, mais pour les feintes, les esquives/parades, les attaques rapides ou précises, toussa, l'Agilité devrait être privilégiée, AMA. Tous les bons combattants ne sont pas des gros bourrins.
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KamiSeiTo
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Re: Critiques

Message par KamiSeiTo »

Je pense que Saymu parle d'équilibre ludique, et donc du problème d'avoir une carac' qui a beaucoup plus de poids que les autres.
Si on voulait vraiment simuler de façon réaliste un vrai combat de notre vrai monde, il faudrait prendre en compte un nombre effarant de facteurs, ou surtout leurs interactions et contre-interactions (oui l'allonge d'une arme fait une gigantesque différence... Ah, sauf si on est en armure complète. En parlant d'armures, leur efficacité varie grandement en fonction de l'arme en face... Etc. ad nauseam).
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Saymu
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Re: Critiques

Message par Saymu »

@Ralph B. : Oui, comme l'explique KamiSeiTo (comme on se retrouve... :-)), c'est plutôt le déséquilibre qui gêne. Je suis sûr que si on avait poursuivi la partie et que les joueurs étaient monté de niveau, ils auraient tous investi dans l'Agilité, y compris les mages (même s'ils auraient pu être tentés par l'intelligence qui était pourtant déjà à un bon niveau).

Si on prend le bête exemple de D&D ou de Pathfinder, chaque joueur se concentrera sur des caractéristiques différentes à la montée de niveau, ce qui permet de varier les personnages et leurs aptitudes. Ici, on le ressent beaucoup moins. Alors je comprends que l'objectif soit de "simplifier" pour les nouveaux venus mais ça retire un intérêt essentiel au jeu de rôle med-fan, où - à mon humble avis - la coopération a une place importante.
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Nébal
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Message par Nébal »

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Lu le 1er numéro de Sombre, qui comprend les règles complètes (sans exclure des rajouts optionnels par la suite), et un scénario façon "survival zombie".

Très long retour entre les balises...
Spoiler:
[Je vous épargne l'intro ultra perso, hein...]

CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...

LES RÈGLES

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

Les personnages

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

Tout cela est très simple – même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !

HOUSE OF THE RISING DEAD

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.


Mais attention, je vais SPOILER...



OK !


L’histoire


Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

Illustrer Sombre – et le compléter

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

Un scénario commenté


Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.

UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...


Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...

MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.
Welcome to Nebalia : Crypt of Cthulhu, Vol. 1, No. 2
Random Academy Pilot : Renforts impériaux
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Trypticritique 1 : MACCHIATO MONSTERS

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Macchiato Monsters ZERO, le néodonjon à jouer au Starbucks

Image

Pour les plus non-voyants d'entre-vous, il s'agit du livret du milieu ! (je vais essayer de faire une trypticritique des 3 si j'ai le temps).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur G+, par le plus grand des hasards

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsif parce que je n'en ai pas "besoin" en terme d'outil rôlistique, réfléchi parce que je fais confiance aux travaux de Saint Surcap.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Comme le suggère le nom, une synthèse des deux hacks OSR qui ont la hype du moment, le BlackHack (qui m'avais modérément séduit) et le WhiteHack (que j'avais trouvé bien plus convaincant), remixée à la sauce d'Eric.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la forme, un petit livret de 30 pages, format A5, sobre, et aux illustrations en ombres chinoises, de monstres amateurs de café (d'ailleurs il y a peut-être une arnaque dans le titre, impossible de savoir s'ils boivent un expresso ou un macchiato !).

Sur le fond, une réinterprétation moderne des OSReries, intégrant bien les meilleurs idées des 2 hacks susnommés plus haut. C'est complet, efficace, fun, et tout à fait utilisable en l'état.

Après pour rentrer dans le détail, il y a des éléments qui me plaisent beaucoup, et d'autres dont je suis un peu moins fan, ce qui n'enlève rien à la réussite globale de l'objet.

Les plus:
- utilisation à outrance et très efficace des risk dice, qui donne du peps au jeu, et assure une ambiance pleine de fun et de rebondissements à la table
- la création de perso, simple, rapide, très efficace, soutenue par quelques idées très malines (les traits, un classique, mais aussi le combat training et le specialist training plus innovant)
- la gestion des ressources et des richesses (par les risk dice), bien vue.
- la gestion des combats (le jet unique du fighting for your life, la gestion globale des écarts de dés de vie)
- la gestion des rencontres (les risk die des chances de rencontres, en intérieur comme en extérieur, la gestion de la morale et des poursuites)
- la gestion des followers, simple mais de bon goût.
- le bestiaire, classique mais twisté comme il faut pour le rendre fun et surprenant. j'adore ! :wub:

Les moins:
- la gestion des jets de compétences, et d'une manière plus générale la très grande part laissée au hasard. Quand on tire ses carac sur 3d6 dans l'ordre, et que tous les jets sont des jets de carac, avec un d20 ... la chance est prédominante, et les disparités entre persos peuvent être conséquentes. Il y a quelques petites subtilités pour y palier (dé d'avantage / désavantage), mais que très partiellement. On aime ou on aime pas.
- la gestion des armures, à base de risk dice, mais qui donne des PV supplémentaires, pour le coup un peu planplan et là aussi hyper aléatoire.
- la gestion des dommages à zéro PV, ou l'on perd un niveau si on survie, qui peut ne pas plaire à tout le monde (et qui me semble assez raide à la lecture en regard de la logique du jeu)
- la magie, le point difficile à comprendre par des non-initiés. Ça n'est pas sa simplicité qui ne me va pas, ce sont plutôt les explications que je trouve trop succinctes, et la création des objets magiques, trop facile.

NB: Le jeu respecte même sa filiation avec le très grand ancien ... il n'y a pas de fiche de personnage ! (enfin si, mais sur le site quenouille.com, pas dans le PDF ou la version livret)

6.) Allez vous vous en servir ?

J'ai peur que non, parce que mon temps de jeu est inversement proportionnel au bons jeux que je possèdes et que j'aimerais maîtriser ! 8|

Il est cependant clairement dans mon top 10 des donjonneries, et dans mon top 3 des néoclones.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui, complètement.

Si vous êtes un grognard déjà à fond dans les OSRstuff, vous trouverez là une synthèse efficace des réinterprétations modernes de l'ancêtre.

Si vous hésitez à vous jeter dans le grand bain des jeux de grands-pères mais que vous ne voulez pas mourir idiot, c'est l'outil idéal.

Si vous chercher un jeu facile*, efficace, léger mais complet, pas cher, à trimbaler partout, vous avez votre ticket gagnant !

*au léger bémol près de la magie
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. janv. 25, 2017 12:02 pm, modifié 1 fois.
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Trypticritique 2 : INTO THE ODD

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Into the Odd, l'extrême donjon à jouer avec des gens étranges

Image

Pour les carrément myopes, il s'agit du livret Fillonniste (celui de droite quoi) ! (ceci est la seconde critique de la série trypticritique des 3 livrets de la photo).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le site de Kobayashi je pense

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsif parce que rien qu'en OSR j'ai de quoi jouer 30 ans à temps plein (vivement le revenu universel rôliste !). Réfléchi parce que des gens très bien (Koba, CapCav, EgoMan) en disent beaucoup de bien

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un petit truc qui se la raconte un peu, bien illustré dans le genre zarb, qui pense lui aussi comme tant d'autres révolutionner à son tour notre hobby

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la forme, un petit livret d'un cinquantaine de page, format A5 -, A la couverture industrialo-donjonnesque rouge et noire, évocatrice et inquiétante, et aux illustrations pas toujours réussies, mais qui clairement posent l'ambiance.

Sur le fond, une réinterprétation hardcore et weird (désolé pour cet anglicisme à la mode, mais je manque de vocabulaire sur ce coup) des OSReries, expédiant avec efficacité (mais pas toujours avec lisibilité) la totalité des règles (bestiaire inclus) en une quinzaine de pages. Le reste, se détaille en 3 pages d'exemple de jeu, 10 pages de scénario et micro-setting, 1 page de background et une quinzaine de pages de tables pour créer tout plein de trucs fun et zarb, voir éventuellement utiles.

Les 15 pages de règles sont efficaces et sans concessions (par exemple, on ne fait pas de jet d'attaque, mais directement des jets de dommages ! :rock La magie oscille entre dangereuse et très dangereuse, est toujours imprévisible et plus que difficilement maîtrisable. Il n'y a que 3 caractéristiques, 5 niveaux, une table à double entrée pour déterminer équipement et traits étranges ... les monstres sont puissants et déviants, etc.)

Le scénario, bien que du PMT pur et dur insuffle une ambiance différente plutôt réussie et doit bien fonctionner. Le background, des plus minimalistes donne cependant une vision très claire de l'ambiance voulue, et à la lecture génère immédiatement des images et des idées d'aventures.

La tripotée de tables m'a moins convaincu, mais doit pouvoir donner son lot de résultats étranges et utilisables.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je n'y crois pas trop, mais j'aimerai bien, au moins une fois, pour voir la réalité de l'efficacité du concept, et l'ambiance rendue à la table.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui, sous certaines conditions.

Si vous êtes un archéo-anthropo-ludicologue, c'est absolument incontournable.

Si vous aimez la weird fantasy, mais que vous trouvez Lamentations of the Flame Princess mou du genoux et / ou un peu puéril, vous risquez de trouver votre Saint Graal (On joue ici dans la même cours que Sade & Sodomites).

Si vous chercher un jeu facile à prendre en main*, radical, différent et sans concessions, vous allez vous régaler.

*mais pour MJ ayant quand même un brin de bouteille pour savoir par où attaquer la bête.
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Trypticritique 3 : WhiteHack

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

WhiteHack, aka "la whitebox sans la box" à jouer entre vétérans encore vif d'esprit à la maison de retraite.

Image

Pour les dyslexiques, c'est celui qui est à l'opposé d'Into the Odd, donc du coté Mélanchonien de l'image ! (ceci est la troisième et dernière critique de la série trypticritique des 3 livrets de la photo).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur internet en farfouillant.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsif parce que la référence à la WhiteBox quoi ! Réfléchi parce que je recherchais un hack plus convaincant que la version Black.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un Blackhack carré avec une touche de simplicité Whitesque.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la forme, un petit livret format à peu près A5 de 64 pages -, A la couverture sobre et sérieuse (limite en mode thèse), et sans aucune illustrations. C'est écrit petit, dense, et sans fioriture.

Sur le fond, globalement un jeu très carré, certainement tout à fait efficace, avec un mécanique globale simple et unifié avec un idée assez intéressante. Il faut toujours faire moins que sa carac ou le score visé avec un d20 (avec la logique de l'avantage/désavantage pour lancer éventuellement 2 dés), mais plus que la difficulté. En clair, j'ai 12 en attaque, et je frappe un gob qui a 2 en armure. Sur 13+ je rate, sur 3 à 12 je touche, sur 1 ou 2, je rebondis sur l'armure. Les avantages / désavantages sont déterminés par la situation, et le fait d'avoir le tag adéquat. Par exemple, j'ai le tag "elf" en dextérité, je suis avantagé sur mes jets de discrétion. Il y a 3 classes de base, le deft, le strong et le wise qui offrent une belle palette de possibilités sans compliquer les choses. Chaque classe a bien évidemment ses spécificités, parfois surprenante (le deft peut avoir un coté Manimal assez inattendu, et le strong peut prendre les pouvoirs des monstres qu'il éclate :? ). Je regrette également le maintient des pex asymétriques, pour le coup carrément trop old-school.

En dehors de ces deux cotés incongrus ou passéistes, le reste ne sort pas du cadre, mais propose de bonnes idées (le principes des enchères, le principe des doubles, l'idée du monstre bossifié, la magie* assez freeform mais encadrée, qui coûte des PV).

Pour parler chiffres, il y a une vingtaine de pages sur la création de perso, 2 pages d'exemples de jeu, une douzaine de pages de conseil au MJ (classes rares, magie traditionnelle*, gestion des déplacements et rencontres, etc. en mode efficace), 9 pages de bestiaire et d'objets magiques, et 12 pages de setting et de scénarios (plutôt bien vu), et même deux pages de SAV (troubleshooting).

*à titre personnel, dans l'OSR, je préfère la magie donjonnesque classique, pour la très sympathique contrainte créatrice qu'elle génère. Il n'est pas forcément utile de réinventer et /ou de réintroduire de la souplesse alors que ça fait vraiment parti de l'ADN Dé&Desque.

6.) Allez vous vous en servir ?

Comme pour les précédents, il y a peu de chance, mais comme pour les précédents, j'aimerais bien, d'ailleurs peut-être plus comme joueur que comme meneur.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui, si les petits opuscules austères ne vous rebutent pas et si vous ne faites pas une allergite aiguë aux ressuscitations modernes du dragon cacochyme

Si vous cherchez un donjon moderne, facile, et cohérent, mais sans le grain de folie de Macchiato Monsters, craquez !.

8.) Pour conclure sur la Trypticrique

Vous avez là le bon, la brute et le truand

- Le bon, c'est le WhiteHack, qui est carré, efficace, cohérent.

- La brute, c'est Into the Odd, dure, extrême, dérangeante et sans concession.

- Le truand, c'est Macchiato Monsters, séduisant, amoral, et qui tord un peu les règles pour ajouter du fun.

A vous de choisir selon vos goûts et vos attentes 8)
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The Basic Hack, prélude au HACKathon

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?
The Basic Hack

Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Drivethru hier soir

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

C'est gratouhi, et c'est aussi réfléchi, je suis à fond dans les différents Hack en ce moment.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un Hack de donj, sans en savoir plus, avec un léger a priori positif envers l'éditeur.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un Hack, très inspiré du Black Hack, au point qu'au survol, sur le fond, les différences ne sautent pas aux yeux, alors qu'il y en a quelques unes d'importantes, notamment sur la gestion de la magie, qui est "à volonté" et non pas par slots et par jour. Sinon, il n'y a pas d'Usage Die, les armures donnent des dés d'armure et non pas des PV additionnels fixes, il n'y a pas le principe du Powerful Opponent, mais les monstres ont un CR à ajouter au jet de dés, etc.

Sur la forme, c'est un peu différent des camarades, proposant en intro une aventure dont vous êtes le héros, et en fin de livret, une aventure complète pour PJ débutants.

6.) Allez vous vous en servir ?

Tel quel non, sauf si je me retrouve à vouloir le tordre avec des OSReux de compêt.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Si vous êtes dans le trip old-school modernisé, oui, c'est gratuit et il y a des choses à y repêcher.

Maintenant, si vous êtes dans cible, même si ça semble tout à fait honnête, je vos conseillerai plutôt le White Hack, et surtout Macchiato Monsters (qui comme son nom l'indique est une synthèse du Black et du White Hack) du Surcapitaine.
Dernière modification par Whimpering Vote le mar. janv. 10, 2017 11:52 pm, modifié 1 fois.
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Re: Critiques

Message par poupi »

Jicey a écrit :
poupi a écrit :Insectopia
Très utile ta critique, merci.
merci :) content qu'elle soit enfin lue :p
Nobilis des parties de Nobilis.
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