Critiques
- poupi
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Re: Critiques
Insectopia
la critique rapide à lire
Le pitch :
Vous êtes un "intre", comprendre un insecte intelligent, capable d'artisanat, de prier différentes divinités (et bien sûr c'est un point de désaccord) etc...
Vous, et vos amis à sang froid, vous devrez donc, tel des super héros, voler, cracher de l'acide et attaquer avec des épées à 4 mains...tout en craignant le moindre mulot ou les orages !
Le système
Très intéressant, sans dés, ludique (avec le côté léger des systèmes narrativistes), agréable et plutôt rapide (bien que moins rapide à l'utilisation que ce que j'imaginais). La base est vraiment solide....MAIS, malgré de nombreux playtests, pléthore de conventions pour l'équipe, le système de magie est complètement fumé, de même que certaines capacités. Vous me direz, facile de patcher...oui c'est ce que j'ai fait. Sauf que pour la magie c'est presque tout qui est à revoir. Pour l'instant j'ai réussi à faire quelque chose qui n'y touche pas trop, j'ai playtesté et vu quelques petits soucis, que je repatche donc...mais jusqu'à quand ? à force de mettre des bouts de scotch, au bout d'un moment, tout casse !
Dommage donc d'avoir ce genre de défauts (visibles sans même tester le jeu) alors que la base est vraiment captivante.
Vous voulez des exemples de la magie ? A la création votre mage (certes optimisé) a une chance sur 2 de pouvoir se booster de manière permanente.... du coup pourquoi ne pas commencer la campagne par une infinité de boosts ? Et s'il loupe ? rien ou des dégâts (donc au pire un sort de soin ou du repos et c'est reparti !). Vous pouvez aussi coincer quelqu'un "dans le temps" pendant 6 rounds....bien sûr vous relancez le sort au 6 ème round, donc vous neutralisez de manière permanente n'importe qui !
L'univers
Captivant. Il est suffisamment fouillé, complet et bien pensé pour que vous puissiez passer des parties politiques et / ou sociales mémorables. Les univers denses vous embêtes ? vous pouvez "enlever des couches de compréhension" et le simplifier au maximum !
C'est pour moi du tout bon.
Le livre en lui même
L'ensemble est plutôt beau. Plutôt car même si la police et les couleurs utilisées sont plutôt de bons choix, je trouve les illustrations inégales Les images des descriptions des races sont presque "illisibles", d'autres dessins font presque "cartoon".
Le sommaire à la fin en perturbera plus d'un, de même que la répartition des infos. Elles sont distribuées de ci de là, ce n'est parfois pas pratique de se souvenir où chercher une règle précise, heureusement que celles ci sont peut nombreuses et assez intuitives !
Malheureusement, en dehors de quelques fautes d'orthographes (classique) il y a plusieurs soucis (plus que d'habitude) de rédaction de règles :
Ici vous aurez une règle qui sera contredite plus loin. Ailleurs une capacité qui demande 1 pt de fluide et 3 ligne d'après en fait c'est écrit 2....
Conclusion
Les points forts :
-jouer des insectes !
-l'univers intéressant
-les règles de base, sans dés, très bien pensées
Les points faibles :
-la magie TRES mal équilibrée
-les coquilles sur les règles. Elles nous perdent et forcent à rédiger des correctifs
PS : je reste à votre disposition pour parler (avec plaisir) de ce jeu
la critique rapide à lire
Le pitch :
Vous êtes un "intre", comprendre un insecte intelligent, capable d'artisanat, de prier différentes divinités (et bien sûr c'est un point de désaccord) etc...
Vous, et vos amis à sang froid, vous devrez donc, tel des super héros, voler, cracher de l'acide et attaquer avec des épées à 4 mains...tout en craignant le moindre mulot ou les orages !
Le système
Très intéressant, sans dés, ludique (avec le côté léger des systèmes narrativistes), agréable et plutôt rapide (bien que moins rapide à l'utilisation que ce que j'imaginais). La base est vraiment solide....MAIS, malgré de nombreux playtests, pléthore de conventions pour l'équipe, le système de magie est complètement fumé, de même que certaines capacités. Vous me direz, facile de patcher...oui c'est ce que j'ai fait. Sauf que pour la magie c'est presque tout qui est à revoir. Pour l'instant j'ai réussi à faire quelque chose qui n'y touche pas trop, j'ai playtesté et vu quelques petits soucis, que je repatche donc...mais jusqu'à quand ? à force de mettre des bouts de scotch, au bout d'un moment, tout casse !
Dommage donc d'avoir ce genre de défauts (visibles sans même tester le jeu) alors que la base est vraiment captivante.
Vous voulez des exemples de la magie ? A la création votre mage (certes optimisé) a une chance sur 2 de pouvoir se booster de manière permanente.... du coup pourquoi ne pas commencer la campagne par une infinité de boosts ? Et s'il loupe ? rien ou des dégâts (donc au pire un sort de soin ou du repos et c'est reparti !). Vous pouvez aussi coincer quelqu'un "dans le temps" pendant 6 rounds....bien sûr vous relancez le sort au 6 ème round, donc vous neutralisez de manière permanente n'importe qui !
L'univers
Captivant. Il est suffisamment fouillé, complet et bien pensé pour que vous puissiez passer des parties politiques et / ou sociales mémorables. Les univers denses vous embêtes ? vous pouvez "enlever des couches de compréhension" et le simplifier au maximum !
C'est pour moi du tout bon.
Le livre en lui même
L'ensemble est plutôt beau. Plutôt car même si la police et les couleurs utilisées sont plutôt de bons choix, je trouve les illustrations inégales Les images des descriptions des races sont presque "illisibles", d'autres dessins font presque "cartoon".
Le sommaire à la fin en perturbera plus d'un, de même que la répartition des infos. Elles sont distribuées de ci de là, ce n'est parfois pas pratique de se souvenir où chercher une règle précise, heureusement que celles ci sont peut nombreuses et assez intuitives !
Malheureusement, en dehors de quelques fautes d'orthographes (classique) il y a plusieurs soucis (plus que d'habitude) de rédaction de règles :
Ici vous aurez une règle qui sera contredite plus loin. Ailleurs une capacité qui demande 1 pt de fluide et 3 ligne d'après en fait c'est écrit 2....
Conclusion
Les points forts :
-jouer des insectes !
-l'univers intéressant
-les règles de base, sans dés, très bien pensées
Les points faibles :
-la magie TRES mal équilibrée
-les coquilles sur les règles. Elles nous perdent et forcent à rédiger des correctifs
PS : je reste à votre disposition pour parler (avec plaisir) de ce jeu
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- Loludian
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Re: Critiques
Il me semble qu'à la base le recueil devait s'appeler "6 Voyages en Orient", et que quand les auteurs ont livré leurs scénarios, ils étaient au final tous au Japon. D'où le titre "6 Voyages en Extrême-Orient". Tu imaginais quoi par Extrême-Orient en-dehors du Japon ? Corée / Russie / Indonésie ?Nébal a écrit :
Lu 6 Voyages en Extrême-Orient, un recueil de scénarios adoptant un cadre japonais, qu'il soit réaliste ou fantastique - médiéval, par contre, en tout cas antérieur à Meiji.
Complété par un système d'une extrême simplicité, le "D6 Light", même si absolument rien n'impose d'en faire usage.
Fort sympathique, j'ai bien envie d'en tester un ou deux...
Dans le cas présent, nous avons donc droit à 6 Voyages en Extrême-Orient… titre un peu trompeur dans la mesure où l’Extrême-Orient, ici, est systématiquement le Japon. En même temps, c’était tant mieux pour moi… Ayant trouvé le bouquin en soldes, je me suis dit que ça pouvait valoir le coup d’y jeter un œil.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Re: Critiques
Ah mais pour le coup, le Japon, ça me va très très bien ! C'était ce qui m'intéressait le plus à titre personnel...Loludian a écrit :Il me semble qu'à la base le recueil devait s'appeler "6 Voyages en Orient", et que quand les auteurs ont livré leurs scénarios, ils étaient au final tous au Japon. D'où le titre "6 Voyages en Extrême-Orient". Tu imaginais quoi par Extrême-Orient en-dehors du Japon ? Corée / Russie / Indonésie ?
C'est juste que j'ai été surpris à la lecture : avec un titre pareil, je voyais aussi la Chine (au moins), la Corée, peut-être le Vietnam, ou la Thaïlande... D'autres encore dans les possibles, sans doute.
Mais c'était sans jugement de valeur, hein.
[En même temps... Grâce à Casus NO, je révise mes cours ! En géographie du Japon, premier thème traité, la relativité des notions d'Asie et d'Orient...]
Dans le même registre, c'est par ailleurs toujours un Japon "ancien", d'avant Meiji en tout cas. Pas que ça me pose de problème là non plus ; il s'agit simplement de voir à quoi on peut s'attendre...
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Re: Critiques
Premier Bivouac
(cross-post depuis legrog)
Premier Bivouac est un kit de découverte de Summer Camp, le jeu qui vous propose de jouer des scouts dans une ambiance à la Stranger Things ou les Goonies. Je note ici le kit lui-même, sans avoir lu la version complète de Summer Camp (non nécessaire). Le kit est fait pour une partie d'environ 3 séances de 3h30.
Le kit est très bien fait, à un prix très accessible. Il ne nécessite pas de préparation côté MJ (hormis la lecture) et plusieurs éléments facilitent la 1ère partie pour le MJ (le rôle du Chef de Camp, le cahier égaré). A titre personnel je l'ai trouvé très clair, toutefois j'ai eu du mal à retrouver certains points de règles en cours de partie.
Au niveau du partage d'autorité, 2 choix de game-design sont assez atypiques. Lors d'une partie, chaque jour in-game un PJ va raconter une histoire contenant certains éléments. Le joueur désigné devra être assez inspirés pour prendre la parole pendant environ 3 min. 1er Bivouac durant 8 jours, il y a de quoi faire passer chaque joueur au moins 1 fois. Le kit propose un "cahier égaré" avec des suggestions pour les moins inspirés. A ma table j'avais un joueur qui a malgré ça totalement refusé de raconter une histoire
A charge pour le MJ de reprendre ces éléments dans son scénario comme il le souhaite. Toutefois, lorsque les joueurs seront confrontés à ces éléments, ils auront le droit de décréter une vérité (une seule par élément). Cette prise de contrôle sur l'histoire leur permettra d'imposer cette vérité à la table. Par exemple lorsque mes PJ étaient poursuivis par un monstre (un épouvantail vivant), ils ont décrété que celui-ci avait peur de la nudité. Ils ont ensuite tenté de l'exorciser à l'aide de vieux magazines pornos ! Ce choix de game design permet de recadrer l'ambiance dans la direction voulue par les PJ : On est passé de l'effrayant à l'amusant à cet instant. Par contre, à force de rebondir sur l'histoire et les propositions des PJ, le scénario devient sans queue ni tête : l'épouvantail était animé par des forces vaudoues (dans une forêt bretonne, bien entendu ) qui avaient elle-même engendré des feux-follets hostiles et converti un garde-chasse.
Un élément positif pour l'initiation des PJ est que le camp des scouts dispose d'un pouvoir spécial : celui-ci autorise les PJ à s'entretenir 10 min d'affilée hors-jeu. Une unique fois par jour (en temps de jeu, le kit proposant un scénario de 8 jours). Les joueurs peuvent partager leur avis sur une situation et conseiller un joueur dont le personnage est perdu, par exemple. Sur la version complète des règles, le camp scout disposera d'un autre pouvoir.
Le système de jeu propose plusieurs bonnes idées. En plus de celles ci-dessus, il y a l'absence de points de vie, remplacés par des états (effrayé, blessé, ...), l'incitation à ce que les PJ s'entraident, le fait que les PJ aient des noms d'animaux (Triton Eloquent, etc...) et le système de badges qui pousse les PJ à jouer leur rôle de scouts respectueux de la nature. Dans mon cas, lorsque les joueurs ont compris le truc, ils se sont mis à surjouer complètement leur rôle (avec humour !) : "Non Triton Eloquent, ne fais pas exploser ce garde-chasse vaudou à l'aide de bâton de dynamite, car ça n'est ni respectueux pour lui ni écologique pour la forêt ! Maintenant viens m'aider à le ligoter car il faut s'entraider !".
A titre personnel je préfère d'autres types de jeux (thème différent, sans narration partagée et avec moins d'improvisation), donc j'ai écourté Premier Bivouac pour finir au bout de 2 séances (au lieu de 3). Toutefois, pour quelqu'un qui aime ce type de jeu (ou qui souhaite sortir de sa zone de confort), le kit est excellent. Je mets 5 étoile (Note : sur le Grog) car pour le prix (moins de 9 € hors frais de port pour la version en dur), il remplit parfaitement son office. D'après l'auteur, le kit peut aussi servir de supplément pour ceux qui possèdent Summer Camp version complète.
Les + :
- Thème très atypique, capable de plaire aux non-geeks, non-rôlistes (même si demain nous dominerons le monde !)
- Livre bien présenté, qui restitue bien l'ambiance
- Système de jeu très simple
- Plusieurs choix de game-design originaux, qui servent bien l'ambiance
- Le prix
Les - :
- Nécessite un MJ capable d'improviser et rebondir sur les propositions des PJ
- Difficile de faire un scénario cohérent de bout en bout, puisque les PJ prennent (ponctuellement) le contrôle de la narration
- Les joueurs doivent se motiver à prendre la parole pour raconter une histoire de 3 min (maxi 1 fois par séance)
(cross-post depuis legrog)
Premier Bivouac est un kit de découverte de Summer Camp, le jeu qui vous propose de jouer des scouts dans une ambiance à la Stranger Things ou les Goonies. Je note ici le kit lui-même, sans avoir lu la version complète de Summer Camp (non nécessaire). Le kit est fait pour une partie d'environ 3 séances de 3h30.
Le kit est très bien fait, à un prix très accessible. Il ne nécessite pas de préparation côté MJ (hormis la lecture) et plusieurs éléments facilitent la 1ère partie pour le MJ (le rôle du Chef de Camp, le cahier égaré). A titre personnel je l'ai trouvé très clair, toutefois j'ai eu du mal à retrouver certains points de règles en cours de partie.
Au niveau du partage d'autorité, 2 choix de game-design sont assez atypiques. Lors d'une partie, chaque jour in-game un PJ va raconter une histoire contenant certains éléments. Le joueur désigné devra être assez inspirés pour prendre la parole pendant environ 3 min. 1er Bivouac durant 8 jours, il y a de quoi faire passer chaque joueur au moins 1 fois. Le kit propose un "cahier égaré" avec des suggestions pour les moins inspirés. A ma table j'avais un joueur qui a malgré ça totalement refusé de raconter une histoire
A charge pour le MJ de reprendre ces éléments dans son scénario comme il le souhaite. Toutefois, lorsque les joueurs seront confrontés à ces éléments, ils auront le droit de décréter une vérité (une seule par élément). Cette prise de contrôle sur l'histoire leur permettra d'imposer cette vérité à la table. Par exemple lorsque mes PJ étaient poursuivis par un monstre (un épouvantail vivant), ils ont décrété que celui-ci avait peur de la nudité. Ils ont ensuite tenté de l'exorciser à l'aide de vieux magazines pornos ! Ce choix de game design permet de recadrer l'ambiance dans la direction voulue par les PJ : On est passé de l'effrayant à l'amusant à cet instant. Par contre, à force de rebondir sur l'histoire et les propositions des PJ, le scénario devient sans queue ni tête : l'épouvantail était animé par des forces vaudoues (dans une forêt bretonne, bien entendu ) qui avaient elle-même engendré des feux-follets hostiles et converti un garde-chasse.
Un élément positif pour l'initiation des PJ est que le camp des scouts dispose d'un pouvoir spécial : celui-ci autorise les PJ à s'entretenir 10 min d'affilée hors-jeu. Une unique fois par jour (en temps de jeu, le kit proposant un scénario de 8 jours). Les joueurs peuvent partager leur avis sur une situation et conseiller un joueur dont le personnage est perdu, par exemple. Sur la version complète des règles, le camp scout disposera d'un autre pouvoir.
Le système de jeu propose plusieurs bonnes idées. En plus de celles ci-dessus, il y a l'absence de points de vie, remplacés par des états (effrayé, blessé, ...), l'incitation à ce que les PJ s'entraident, le fait que les PJ aient des noms d'animaux (Triton Eloquent, etc...) et le système de badges qui pousse les PJ à jouer leur rôle de scouts respectueux de la nature. Dans mon cas, lorsque les joueurs ont compris le truc, ils se sont mis à surjouer complètement leur rôle (avec humour !) : "Non Triton Eloquent, ne fais pas exploser ce garde-chasse vaudou à l'aide de bâton de dynamite, car ça n'est ni respectueux pour lui ni écologique pour la forêt ! Maintenant viens m'aider à le ligoter car il faut s'entraider !".
A titre personnel je préfère d'autres types de jeux (thème différent, sans narration partagée et avec moins d'improvisation), donc j'ai écourté Premier Bivouac pour finir au bout de 2 séances (au lieu de 3). Toutefois, pour quelqu'un qui aime ce type de jeu (ou qui souhaite sortir de sa zone de confort), le kit est excellent. Je mets 5 étoile (Note : sur le Grog) car pour le prix (moins de 9 € hors frais de port pour la version en dur), il remplit parfaitement son office. D'après l'auteur, le kit peut aussi servir de supplément pour ceux qui possèdent Summer Camp version complète.
Les + :
- Thème très atypique, capable de plaire aux non-geeks, non-rôlistes (même si demain nous dominerons le monde !)
- Livre bien présenté, qui restitue bien l'ambiance
- Système de jeu très simple
- Plusieurs choix de game-design originaux, qui servent bien l'ambiance
- Le prix
Les - :
- Nécessite un MJ capable d'improviser et rebondir sur les propositions des PJ
- Difficile de faire un scénario cohérent de bout en bout, puisque les PJ prennent (ponctuellement) le contrôle de la narration
- Les joueurs doivent se motiver à prendre la parole pour raconter une histoire de 3 min (maxi 1 fois par séance)
- Saymu
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- Inscription : dim. déc. 18, 2016 3:15 pm
Re: Critiques
CRITIQUE DE AVENTURII
J'étais très enthousiaste à l'idée de tester un jeu de rôle med-fan qui permettrait aux non-initiés de découvrir l'univers si particulier des jeux de rôle. Après tout, moi qui ai commencé avec du DD 3.5, je sais à quel point il peut être fastidieux de se lancer dans la lecture d'un bouquin aussi lourd à assimiler.
Du coup, Aventurii semblait proposer une initiation simple et efficace pour les néophytes. Après l'avoir lu et l'avoir fait jouer, je suis nettement plus mitigé. Le bouquin, bien que logiquement et efficacement structuré, manque de clarté. Son univers est simple - trop simple, diront certains - et ses compétences pas toujours intelligibles (exemple : pourquoi peut-on détecter de la magique que sur les objets ?). Son système en D100 est aussi bancal, d'autant qu'il repose essentiellement sur l'Agilité pour tout ce qui est physique (oui, même les attaques au corps à corps sont définies par l'Agilité et non par la Force).
Après, je suis conscient que ma lecture, en tant que rôliste expérimenté et MJ qui a quand même un peu la bouteille à DD, n'est pas la même que celle d'un gars qui débute à peine. De son point de vue, le livre peut même s'avérer assez pédagogique. Cela dit, on sent que les moyens n'ont pas pu être mis pour un ouvrage de qualité. Y a du bon et du moins bon. Les illustrations sont pas mauvaises - même s'il faut accrocher à ce style cartoonesque - et je pense que le budget dessin a été alloué aux personnages puisque les décors sont issus de photos réelles parfois photoshopées. Bref, c'est très irrégulier comme travail.
Malgré tout, la partie que j'ai lancée s'est bien déroulée, entre autre grâce au groupe évidemment, mais aussi parce que si le but c'est de faire du med-fan pour se marrer et passer un moment convivial, Aventurii fait l'affaire. Cela dit, si j'ai le choix, je préfère faire jouer à du Pathfinder en initiation, même s'il est vrai que ça demande un peu plus de lecture et d'investissement.
Pour plus d'infos, n'hésitez pas à jeter un oeil à ma critique complète : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... -debutant/
J'étais très enthousiaste à l'idée de tester un jeu de rôle med-fan qui permettrait aux non-initiés de découvrir l'univers si particulier des jeux de rôle. Après tout, moi qui ai commencé avec du DD 3.5, je sais à quel point il peut être fastidieux de se lancer dans la lecture d'un bouquin aussi lourd à assimiler.
Du coup, Aventurii semblait proposer une initiation simple et efficace pour les néophytes. Après l'avoir lu et l'avoir fait jouer, je suis nettement plus mitigé. Le bouquin, bien que logiquement et efficacement structuré, manque de clarté. Son univers est simple - trop simple, diront certains - et ses compétences pas toujours intelligibles (exemple : pourquoi peut-on détecter de la magique que sur les objets ?). Son système en D100 est aussi bancal, d'autant qu'il repose essentiellement sur l'Agilité pour tout ce qui est physique (oui, même les attaques au corps à corps sont définies par l'Agilité et non par la Force).
Après, je suis conscient que ma lecture, en tant que rôliste expérimenté et MJ qui a quand même un peu la bouteille à DD, n'est pas la même que celle d'un gars qui débute à peine. De son point de vue, le livre peut même s'avérer assez pédagogique. Cela dit, on sent que les moyens n'ont pas pu être mis pour un ouvrage de qualité. Y a du bon et du moins bon. Les illustrations sont pas mauvaises - même s'il faut accrocher à ce style cartoonesque - et je pense que le budget dessin a été alloué aux personnages puisque les décors sont issus de photos réelles parfois photoshopées. Bref, c'est très irrégulier comme travail.
Malgré tout, la partie que j'ai lancée s'est bien déroulée, entre autre grâce au groupe évidemment, mais aussi parce que si le but c'est de faire du med-fan pour se marrer et passer un moment convivial, Aventurii fait l'affaire. Cela dit, si j'ai le choix, je préfère faire jouer à du Pathfinder en initiation, même s'il est vrai que ça demande un peu plus de lecture et d'investissement.
Pour plus d'infos, n'hésitez pas à jeter un oeil à ma critique complète : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... -debutant/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein
Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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- Ralph B.
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Re: Critiques
HS : Ben... utiliser la Force pour *toutes* les attaques au CàC, ça reste éminemment discutable, quand même. Les attaques en force ou les attaques utilisant une arme lourde, je veux bien, mais pour les feintes, les esquives/parades, les attaques rapides ou précises, toussa, l'Agilité devrait être privilégiée, AMA. Tous les bons combattants ne sont pas des gros bourrins.Saymu a écrit :Son système en D100 est aussi bancal, d'autant qu'il repose essentiellement sur l'Agilité pour tout ce qui est physique (oui, même les attaques au corps à corps sont définies par l'Agilité et non par la Force).
Timeo hominem unius ludi...
- KamiSeiTo
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- Inscription : lun. août 27, 2007 7:05 pm
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Re: Critiques
Je pense que Saymu parle d'équilibre ludique, et donc du problème d'avoir une carac' qui a beaucoup plus de poids que les autres.
Si on voulait vraiment simuler de façon réaliste un vrai combat de notre vrai monde, il faudrait prendre en compte un nombre effarant de facteurs, ou surtout leurs interactions et contre-interactions (oui l'allonge d'une arme fait une gigantesque différence... Ah, sauf si on est en armure complète. En parlant d'armures, leur efficacité varie grandement en fonction de l'arme en face... Etc. ad nauseam).
Si on voulait vraiment simuler de façon réaliste un vrai combat de notre vrai monde, il faudrait prendre en compte un nombre effarant de facteurs, ou surtout leurs interactions et contre-interactions (oui l'allonge d'une arme fait une gigantesque différence... Ah, sauf si on est en armure complète. En parlant d'armures, leur efficacité varie grandement en fonction de l'arme en face... Etc. ad nauseam).
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Brand.
- Saymu
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- Inscription : dim. déc. 18, 2016 3:15 pm
Re: Critiques
@Ralph B. : Oui, comme l'explique KamiSeiTo (comme on se retrouve... :-)), c'est plutôt le déséquilibre qui gêne. Je suis sûr que si on avait poursuivi la partie et que les joueurs étaient monté de niveau, ils auraient tous investi dans l'Agilité, y compris les mages (même s'ils auraient pu être tentés par l'intelligence qui était pourtant déjà à un bon niveau).
Si on prend le bête exemple de D&D ou de Pathfinder, chaque joueur se concentrera sur des caractéristiques différentes à la montée de niveau, ce qui permet de varier les personnages et leurs aptitudes. Ici, on le ressent beaucoup moins. Alors je comprends que l'objectif soit de "simplifier" pour les nouveaux venus mais ça retire un intérêt essentiel au jeu de rôle med-fan, où - à mon humble avis - la coopération a une place importante.
Si on prend le bête exemple de D&D ou de Pathfinder, chaque joueur se concentrera sur des caractéristiques différentes à la montée de niveau, ce qui permet de varier les personnages et leurs aptitudes. Ici, on le ressent beaucoup moins. Alors je comprends que l'objectif soit de "simplifier" pour les nouveaux venus mais ça retire un intérêt essentiel au jeu de rôle med-fan, où - à mon humble avis - la coopération a une place importante.
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- Nébal
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- Inscription : jeu. avr. 04, 2013 10:04 am
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Re: Critiques
Lu le 1er numéro de Sombre, qui comprend les règles complètes (sans exclure des rajouts optionnels par la suite), et un scénario façon "survival zombie".
Très long retour entre les balises...
Spoiler:
- Whimpering Vote
- Dieu des floodeurs de Schrödinger
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- Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm
Trypticritique 1 : MACCHIATO MONSTERS
1.) Quoi que c'est ?
Macchiato Monsters ZERO, le néodonjon à jouer au Starbucks
Pour les plus non-voyants d'entre-vous, il s'agit du livret du milieu ! (je vais essayer de faire une trypticritique des 3 si j'ai le temps).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur G+, par le plus grand des hasards
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif parce que je n'en ai pas "besoin" en terme d'outil rôlistique, réfléchi parce que je fais confiance aux travaux de Saint Surcap.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Comme le suggère le nom, une synthèse des deux hacks OSR qui ont la hype du moment, le BlackHack (qui m'avais modérément séduit) et le WhiteHack (que j'avais trouvé bien plus convaincant), remixée à la sauce d'Eric.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret de 30 pages, format A5, sobre, et aux illustrations en ombres chinoises, de monstres amateurs de café (d'ailleurs il y a peut-être une arnaque dans le titre, impossible de savoir s'ils boivent un expresso ou un macchiato !).
Sur le fond, une réinterprétation moderne des OSReries, intégrant bien les meilleurs idées des 2 hacks susnommés plus haut. C'est complet, efficace, fun, et tout à fait utilisable en l'état.
Après pour rentrer dans le détail, il y a des éléments qui me plaisent beaucoup, et d'autres dont je suis un peu moins fan, ce qui n'enlève rien à la réussite globale de l'objet.
Les plus:
- utilisation à outrance et très efficace des risk dice, qui donne du peps au jeu, et assure une ambiance pleine de fun et de rebondissements à la table
- la création de perso, simple, rapide, très efficace, soutenue par quelques idées très malines (les traits, un classique, mais aussi le combat training et le specialist training plus innovant)
- la gestion des ressources et des richesses (par les risk dice), bien vue.
- la gestion des combats (le jet unique du fighting for your life, la gestion globale des écarts de dés de vie)
- la gestion des rencontres (les risk die des chances de rencontres, en intérieur comme en extérieur, la gestion de la morale et des poursuites)
- la gestion des followers, simple mais de bon goût.
- le bestiaire, classique mais twisté comme il faut pour le rendre fun et surprenant. j'adore !
Les moins:
- la gestion des jets de compétences, et d'une manière plus générale la très grande part laissée au hasard. Quand on tire ses carac sur 3d6 dans l'ordre, et que tous les jets sont des jets de carac, avec un d20 ... la chance est prédominante, et les disparités entre persos peuvent être conséquentes. Il y a quelques petites subtilités pour y palier (dé d'avantage / désavantage), mais que très partiellement. On aime ou on aime pas.
- la gestion des armures, à base de risk dice, mais qui donne des PV supplémentaires, pour le coup un peu planplan et là aussi hyper aléatoire.
- la gestion des dommages à zéro PV, ou l'on perd un niveau si on survie, qui peut ne pas plaire à tout le monde (et qui me semble assez raide à la lecture en regard de la logique du jeu)
- la magie, le point difficile à comprendre par des non-initiés. Ça n'est pas sa simplicité qui ne me va pas, ce sont plutôt les explications que je trouve trop succinctes, et la création des objets magiques, trop facile.
NB: Le jeu respecte même sa filiation avec le très grand ancien ... il n'y a pas de fiche de personnage ! (enfin si, mais sur le site quenouille.com, pas dans le PDF ou la version livret)
6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai peur que non, parce que mon temps de jeu est inversement proportionnel au bons jeux que je possèdes et que j'aimerais maîtriser !
Il est cependant clairement dans mon top 10 des donjonneries, et dans mon top 3 des néoclones.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, complètement.
Si vous êtes un grognard déjà à fond dans les OSRstuff, vous trouverez là une synthèse efficace des réinterprétations modernes de l'ancêtre.
Si vous hésitez à vous jeter dans le grand bain des jeux de grands-pères mais que vous ne voulez pas mourir idiot, c'est l'outil idéal.
Si vous chercher un jeu facile*, efficace, léger mais complet, pas cher, à trimbaler partout, vous avez votre ticket gagnant !
*au léger bémol près de la magie
Macchiato Monsters ZERO, le néodonjon à jouer au Starbucks
Pour les plus non-voyants d'entre-vous, il s'agit du livret du milieu ! (je vais essayer de faire une trypticritique des 3 si j'ai le temps).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur G+, par le plus grand des hasards
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif parce que je n'en ai pas "besoin" en terme d'outil rôlistique, réfléchi parce que je fais confiance aux travaux de Saint Surcap.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Comme le suggère le nom, une synthèse des deux hacks OSR qui ont la hype du moment, le BlackHack (qui m'avais modérément séduit) et le WhiteHack (que j'avais trouvé bien plus convaincant), remixée à la sauce d'Eric.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret de 30 pages, format A5, sobre, et aux illustrations en ombres chinoises, de monstres amateurs de café (d'ailleurs il y a peut-être une arnaque dans le titre, impossible de savoir s'ils boivent un expresso ou un macchiato !).
Sur le fond, une réinterprétation moderne des OSReries, intégrant bien les meilleurs idées des 2 hacks susnommés plus haut. C'est complet, efficace, fun, et tout à fait utilisable en l'état.
Après pour rentrer dans le détail, il y a des éléments qui me plaisent beaucoup, et d'autres dont je suis un peu moins fan, ce qui n'enlève rien à la réussite globale de l'objet.
Les plus:
- utilisation à outrance et très efficace des risk dice, qui donne du peps au jeu, et assure une ambiance pleine de fun et de rebondissements à la table
- la création de perso, simple, rapide, très efficace, soutenue par quelques idées très malines (les traits, un classique, mais aussi le combat training et le specialist training plus innovant)
- la gestion des ressources et des richesses (par les risk dice), bien vue.
- la gestion des combats (le jet unique du fighting for your life, la gestion globale des écarts de dés de vie)
- la gestion des rencontres (les risk die des chances de rencontres, en intérieur comme en extérieur, la gestion de la morale et des poursuites)
- la gestion des followers, simple mais de bon goût.
- le bestiaire, classique mais twisté comme il faut pour le rendre fun et surprenant. j'adore !
Les moins:
- la gestion des jets de compétences, et d'une manière plus générale la très grande part laissée au hasard. Quand on tire ses carac sur 3d6 dans l'ordre, et que tous les jets sont des jets de carac, avec un d20 ... la chance est prédominante, et les disparités entre persos peuvent être conséquentes. Il y a quelques petites subtilités pour y palier (dé d'avantage / désavantage), mais que très partiellement. On aime ou on aime pas.
- la gestion des armures, à base de risk dice, mais qui donne des PV supplémentaires, pour le coup un peu planplan et là aussi hyper aléatoire.
- la gestion des dommages à zéro PV, ou l'on perd un niveau si on survie, qui peut ne pas plaire à tout le monde (et qui me semble assez raide à la lecture en regard de la logique du jeu)
- la magie, le point difficile à comprendre par des non-initiés. Ça n'est pas sa simplicité qui ne me va pas, ce sont plutôt les explications que je trouve trop succinctes, et la création des objets magiques, trop facile.
NB: Le jeu respecte même sa filiation avec le très grand ancien ... il n'y a pas de fiche de personnage ! (enfin si, mais sur le site quenouille.com, pas dans le PDF ou la version livret)
6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai peur que non, parce que mon temps de jeu est inversement proportionnel au bons jeux que je possèdes et que j'aimerais maîtriser !
Il est cependant clairement dans mon top 10 des donjonneries, et dans mon top 3 des néoclones.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, complètement.
Si vous êtes un grognard déjà à fond dans les OSRstuff, vous trouverez là une synthèse efficace des réinterprétations modernes de l'ancêtre.
Si vous hésitez à vous jeter dans le grand bain des jeux de grands-pères mais que vous ne voulez pas mourir idiot, c'est l'outil idéal.
Si vous chercher un jeu facile*, efficace, léger mais complet, pas cher, à trimbaler partout, vous avez votre ticket gagnant !
*au léger bémol près de la magie
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. janv. 25, 2017 12:02 pm, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Whimpering Vote
- Dieu des floodeurs de Schrödinger
- Messages : 9346
- Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm
Trypticritique 2 : INTO THE ODD
1.) Quoi que c'est ?
Into the Odd, l'extrême donjon à jouer avec des gens étranges
Pour les carrément myopes, il s'agit du livret Fillonniste (celui de droite quoi) ! (ceci est la seconde critique de la série trypticritique des 3 livrets de la photo).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de Kobayashi je pense
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif parce que rien qu'en OSR j'ai de quoi jouer 30 ans à temps plein (vivement le revenu universel rôliste !). Réfléchi parce que des gens très bien (Koba, CapCav, EgoMan) en disent beaucoup de bien
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un petit truc qui se la raconte un peu, bien illustré dans le genre zarb, qui pense lui aussi comme tant d'autres révolutionner à son tour notre hobby
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret d'un cinquantaine de page, format A5 -, A la couverture industrialo-donjonnesque rouge et noire, évocatrice et inquiétante, et aux illustrations pas toujours réussies, mais qui clairement posent l'ambiance.
Sur le fond, une réinterprétation hardcore et weird (désolé pour cet anglicisme à la mode, mais je manque de vocabulaire sur ce coup) des OSReries, expédiant avec efficacité (mais pas toujours avec lisibilité) la totalité des règles (bestiaire inclus) en une quinzaine de pages. Le reste, se détaille en 3 pages d'exemple de jeu, 10 pages de scénario et micro-setting, 1 page de background et une quinzaine de pages de tables pour créer tout plein de trucs fun et zarb, voir éventuellement utiles.
Les 15 pages de règles sont efficaces et sans concessions (par exemple, on ne fait pas de jet d'attaque, mais directement des jets de dommages ! La magie oscille entre dangereuse et très dangereuse, est toujours imprévisible et plus que difficilement maîtrisable. Il n'y a que 3 caractéristiques, 5 niveaux, une table à double entrée pour déterminer équipement et traits étranges ... les monstres sont puissants et déviants, etc.)
Le scénario, bien que du PMT pur et dur insuffle une ambiance différente plutôt réussie et doit bien fonctionner. Le background, des plus minimalistes donne cependant une vision très claire de l'ambiance voulue, et à la lecture génère immédiatement des images et des idées d'aventures.
La tripotée de tables m'a moins convaincu, mais doit pouvoir donner son lot de résultats étranges et utilisables.
6.) Allez vous vous en servir ?
Je n'y crois pas trop, mais j'aimerai bien, au moins une fois, pour voir la réalité de l'efficacité du concept, et l'ambiance rendue à la table.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, sous certaines conditions.
Si vous êtes un archéo-anthropo-ludicologue, c'est absolument incontournable.
Si vous aimez la weird fantasy, mais que vous trouvez Lamentations of the Flame Princess mou du genoux et / ou un peu puéril, vous risquez de trouver votre Saint Graal (On joue ici dans la même cours que Sade & Sodomites).
Si vous chercher un jeu facile à prendre en main*, radical, différent et sans concessions, vous allez vous régaler.
*mais pour MJ ayant quand même un brin de bouteille pour savoir par où attaquer la bête.
Into the Odd, l'extrême donjon à jouer avec des gens étranges
Pour les carrément myopes, il s'agit du livret Fillonniste (celui de droite quoi) ! (ceci est la seconde critique de la série trypticritique des 3 livrets de la photo).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de Kobayashi je pense
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif parce que rien qu'en OSR j'ai de quoi jouer 30 ans à temps plein (vivement le revenu universel rôliste !). Réfléchi parce que des gens très bien (Koba, CapCav, EgoMan) en disent beaucoup de bien
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un petit truc qui se la raconte un peu, bien illustré dans le genre zarb, qui pense lui aussi comme tant d'autres révolutionner à son tour notre hobby
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret d'un cinquantaine de page, format A5 -, A la couverture industrialo-donjonnesque rouge et noire, évocatrice et inquiétante, et aux illustrations pas toujours réussies, mais qui clairement posent l'ambiance.
Sur le fond, une réinterprétation hardcore et weird (désolé pour cet anglicisme à la mode, mais je manque de vocabulaire sur ce coup) des OSReries, expédiant avec efficacité (mais pas toujours avec lisibilité) la totalité des règles (bestiaire inclus) en une quinzaine de pages. Le reste, se détaille en 3 pages d'exemple de jeu, 10 pages de scénario et micro-setting, 1 page de background et une quinzaine de pages de tables pour créer tout plein de trucs fun et zarb, voir éventuellement utiles.
Les 15 pages de règles sont efficaces et sans concessions (par exemple, on ne fait pas de jet d'attaque, mais directement des jets de dommages ! La magie oscille entre dangereuse et très dangereuse, est toujours imprévisible et plus que difficilement maîtrisable. Il n'y a que 3 caractéristiques, 5 niveaux, une table à double entrée pour déterminer équipement et traits étranges ... les monstres sont puissants et déviants, etc.)
Le scénario, bien que du PMT pur et dur insuffle une ambiance différente plutôt réussie et doit bien fonctionner. Le background, des plus minimalistes donne cependant une vision très claire de l'ambiance voulue, et à la lecture génère immédiatement des images et des idées d'aventures.
La tripotée de tables m'a moins convaincu, mais doit pouvoir donner son lot de résultats étranges et utilisables.
6.) Allez vous vous en servir ?
Je n'y crois pas trop, mais j'aimerai bien, au moins une fois, pour voir la réalité de l'efficacité du concept, et l'ambiance rendue à la table.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, sous certaines conditions.
Si vous êtes un archéo-anthropo-ludicologue, c'est absolument incontournable.
Si vous aimez la weird fantasy, mais que vous trouvez Lamentations of the Flame Princess mou du genoux et / ou un peu puéril, vous risquez de trouver votre Saint Graal (On joue ici dans la même cours que Sade & Sodomites).
Si vous chercher un jeu facile à prendre en main*, radical, différent et sans concessions, vous allez vous régaler.
*mais pour MJ ayant quand même un brin de bouteille pour savoir par où attaquer la bête.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Trypticritique 3 : WhiteHack
1.) Quoi que c'est ?
WhiteHack, aka "la whitebox sans la box" à jouer entre vétérans encore vif d'esprit à la maison de retraite.
Pour les dyslexiques, c'est celui qui est à l'opposé d'Into the Odd, donc du coté Mélanchonien de l'image ! (ceci est la troisième et dernière critique de la série trypticritique des 3 livrets de la photo).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet en farfouillant.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif parce que la référence à la WhiteBox quoi ! Réfléchi parce que je recherchais un hack plus convaincant que la version Black.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un Blackhack carré avec une touche de simplicité Whitesque.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret format à peu près A5 de 64 pages -, A la couverture sobre et sérieuse (limite en mode thèse), et sans aucune illustrations. C'est écrit petit, dense, et sans fioriture.
Sur le fond, globalement un jeu très carré, certainement tout à fait efficace, avec un mécanique globale simple et unifié avec un idée assez intéressante. Il faut toujours faire moins que sa carac ou le score visé avec un d20 (avec la logique de l'avantage/désavantage pour lancer éventuellement 2 dés), mais plus que la difficulté. En clair, j'ai 12 en attaque, et je frappe un gob qui a 2 en armure. Sur 13+ je rate, sur 3 à 12 je touche, sur 1 ou 2, je rebondis sur l'armure. Les avantages / désavantages sont déterminés par la situation, et le fait d'avoir le tag adéquat. Par exemple, j'ai le tag "elf" en dextérité, je suis avantagé sur mes jets de discrétion. Il y a 3 classes de base, le deft, le strong et le wise qui offrent une belle palette de possibilités sans compliquer les choses. Chaque classe a bien évidemment ses spécificités, parfois surprenante (le deft peut avoir un coté Manimal assez inattendu, et le strong peut prendre les pouvoirs des monstres qu'il éclate ). Je regrette également le maintient des pex asymétriques, pour le coup carrément trop old-school.
En dehors de ces deux cotés incongrus ou passéistes, le reste ne sort pas du cadre, mais propose de bonnes idées (le principes des enchères, le principe des doubles, l'idée du monstre bossifié, la magie* assez freeform mais encadrée, qui coûte des PV).
Pour parler chiffres, il y a une vingtaine de pages sur la création de perso, 2 pages d'exemples de jeu, une douzaine de pages de conseil au MJ (classes rares, magie traditionnelle*, gestion des déplacements et rencontres, etc. en mode efficace), 9 pages de bestiaire et d'objets magiques, et 12 pages de setting et de scénarios (plutôt bien vu), et même deux pages de SAV (troubleshooting).
*à titre personnel, dans l'OSR, je préfère la magie donjonnesque classique, pour la très sympathique contrainte créatrice qu'elle génère. Il n'est pas forcément utile de réinventer et /ou de réintroduire de la souplesse alors que ça fait vraiment parti de l'ADN Dé&Desque.
6.) Allez vous vous en servir ?
Comme pour les précédents, il y a peu de chance, mais comme pour les précédents, j'aimerais bien, d'ailleurs peut-être plus comme joueur que comme meneur.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, si les petits opuscules austères ne vous rebutent pas et si vous ne faites pas une allergite aiguë aux ressuscitations modernes du dragon cacochyme
Si vous cherchez un donjon moderne, facile, et cohérent, mais sans le grain de folie de Macchiato Monsters, craquez !.
8.) Pour conclure sur la Trypticrique
Vous avez là le bon, la brute et le truand
- Le bon, c'est le WhiteHack, qui est carré, efficace, cohérent.
- La brute, c'est Into the Odd, dure, extrême, dérangeante et sans concession.
- Le truand, c'est Macchiato Monsters, séduisant, amoral, et qui tord un peu les règles pour ajouter du fun.
A vous de choisir selon vos goûts et vos attentes
WhiteHack, aka "la whitebox sans la box" à jouer entre vétérans encore vif d'esprit à la maison de retraite.
Pour les dyslexiques, c'est celui qui est à l'opposé d'Into the Odd, donc du coté Mélanchonien de l'image ! (ceci est la troisième et dernière critique de la série trypticritique des 3 livrets de la photo).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet en farfouillant.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif parce que la référence à la WhiteBox quoi ! Réfléchi parce que je recherchais un hack plus convaincant que la version Black.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un Blackhack carré avec une touche de simplicité Whitesque.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme, un petit livret format à peu près A5 de 64 pages -, A la couverture sobre et sérieuse (limite en mode thèse), et sans aucune illustrations. C'est écrit petit, dense, et sans fioriture.
Sur le fond, globalement un jeu très carré, certainement tout à fait efficace, avec un mécanique globale simple et unifié avec un idée assez intéressante. Il faut toujours faire moins que sa carac ou le score visé avec un d20 (avec la logique de l'avantage/désavantage pour lancer éventuellement 2 dés), mais plus que la difficulté. En clair, j'ai 12 en attaque, et je frappe un gob qui a 2 en armure. Sur 13+ je rate, sur 3 à 12 je touche, sur 1 ou 2, je rebondis sur l'armure. Les avantages / désavantages sont déterminés par la situation, et le fait d'avoir le tag adéquat. Par exemple, j'ai le tag "elf" en dextérité, je suis avantagé sur mes jets de discrétion. Il y a 3 classes de base, le deft, le strong et le wise qui offrent une belle palette de possibilités sans compliquer les choses. Chaque classe a bien évidemment ses spécificités, parfois surprenante (le deft peut avoir un coté Manimal assez inattendu, et le strong peut prendre les pouvoirs des monstres qu'il éclate ). Je regrette également le maintient des pex asymétriques, pour le coup carrément trop old-school.
En dehors de ces deux cotés incongrus ou passéistes, le reste ne sort pas du cadre, mais propose de bonnes idées (le principes des enchères, le principe des doubles, l'idée du monstre bossifié, la magie* assez freeform mais encadrée, qui coûte des PV).
Pour parler chiffres, il y a une vingtaine de pages sur la création de perso, 2 pages d'exemples de jeu, une douzaine de pages de conseil au MJ (classes rares, magie traditionnelle*, gestion des déplacements et rencontres, etc. en mode efficace), 9 pages de bestiaire et d'objets magiques, et 12 pages de setting et de scénarios (plutôt bien vu), et même deux pages de SAV (troubleshooting).
*à titre personnel, dans l'OSR, je préfère la magie donjonnesque classique, pour la très sympathique contrainte créatrice qu'elle génère. Il n'est pas forcément utile de réinventer et /ou de réintroduire de la souplesse alors que ça fait vraiment parti de l'ADN Dé&Desque.
6.) Allez vous vous en servir ?
Comme pour les précédents, il y a peu de chance, mais comme pour les précédents, j'aimerais bien, d'ailleurs peut-être plus comme joueur que comme meneur.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, si les petits opuscules austères ne vous rebutent pas et si vous ne faites pas une allergite aiguë aux ressuscitations modernes du dragon cacochyme
Si vous cherchez un donjon moderne, facile, et cohérent, mais sans le grain de folie de Macchiato Monsters, craquez !.
8.) Pour conclure sur la Trypticrique
Vous avez là le bon, la brute et le truand
- Le bon, c'est le WhiteHack, qui est carré, efficace, cohérent.
- La brute, c'est Into the Odd, dure, extrême, dérangeante et sans concession.
- Le truand, c'est Macchiato Monsters, séduisant, amoral, et qui tord un peu les règles pour ajouter du fun.
A vous de choisir selon vos goûts et vos attentes
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Whimpering Vote
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- Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm
The Basic Hack, prélude au HACKathon
1.) Quoi que c'est ?
The Basic Hack
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Drivethru hier soir
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
C'est gratouhi, et c'est aussi réfléchi, je suis à fond dans les différents Hack en ce moment.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un Hack de donj, sans en savoir plus, avec un léger a priori positif envers l'éditeur.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un Hack, très inspiré du Black Hack, au point qu'au survol, sur le fond, les différences ne sautent pas aux yeux, alors qu'il y en a quelques unes d'importantes, notamment sur la gestion de la magie, qui est "à volonté" et non pas par slots et par jour. Sinon, il n'y a pas d'Usage Die, les armures donnent des dés d'armure et non pas des PV additionnels fixes, il n'y a pas le principe du Powerful Opponent, mais les monstres ont un CR à ajouter au jet de dés, etc.
Sur la forme, c'est un peu différent des camarades, proposant en intro une aventure dont vous êtes le héros, et en fin de livret, une aventure complète pour PJ débutants.
6.) Allez vous vous en servir ?
Tel quel non, sauf si je me retrouve à vouloir le tordre avec des OSReux de compêt.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous êtes dans le trip old-school modernisé, oui, c'est gratuit et il y a des choses à y repêcher.
Maintenant, si vous êtes dans cible, même si ça semble tout à fait honnête, je vos conseillerai plutôt le White Hack, et surtout Macchiato Monsters (qui comme son nom l'indique est une synthèse du Black et du White Hack) du Surcapitaine.
The Basic Hack
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Drivethru hier soir
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
C'est gratouhi, et c'est aussi réfléchi, je suis à fond dans les différents Hack en ce moment.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un Hack de donj, sans en savoir plus, avec un léger a priori positif envers l'éditeur.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un Hack, très inspiré du Black Hack, au point qu'au survol, sur le fond, les différences ne sautent pas aux yeux, alors qu'il y en a quelques unes d'importantes, notamment sur la gestion de la magie, qui est "à volonté" et non pas par slots et par jour. Sinon, il n'y a pas d'Usage Die, les armures donnent des dés d'armure et non pas des PV additionnels fixes, il n'y a pas le principe du Powerful Opponent, mais les monstres ont un CR à ajouter au jet de dés, etc.
Sur la forme, c'est un peu différent des camarades, proposant en intro une aventure dont vous êtes le héros, et en fin de livret, une aventure complète pour PJ débutants.
6.) Allez vous vous en servir ?
Tel quel non, sauf si je me retrouve à vouloir le tordre avec des OSReux de compêt.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous êtes dans le trip old-school modernisé, oui, c'est gratuit et il y a des choses à y repêcher.
Maintenant, si vous êtes dans cible, même si ça semble tout à fait honnête, je vos conseillerai plutôt le White Hack, et surtout Macchiato Monsters (qui comme son nom l'indique est une synthèse du Black et du White Hack) du Surcapitaine.
Dernière modification par Whimpering Vote le mar. janv. 10, 2017 11:52 pm, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- poupi
- Initié
- Messages : 140
- Inscription : dim. avr. 13, 2008 11:09 pm
- Localisation : Nouméa, Nouvelle-Calédonie
Re: Critiques
merci content qu'elle soit enfin lue :pJicey a écrit :Très utile ta critique, merci.poupi a écrit :Insectopia
Nobilis des parties de Nobilis.