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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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Message par Ego' »

Après, tout dépend aussi a lieu cette critique. Entre threads spécialisés et threads généralistes, sujets de création ou sujets de compte-rendu, les réactions n'y sont pas les mêmes, et on peut passer d'un crêpage de chignon suite à la pose d'une crotte dans l'un, à une discussion argumentée et étayée dans un autre (parfois avec les mêmes intervenants).
Dernière modification par Ego' le mar. mars 06, 2018 4:32 pm, modifié 1 fois.
Ravortel
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Message par Ravortel »

Entre ceux qui prennent des poses et la pause de crottes, ça pique ! ;)
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sunao
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Message par sunao »

Uphir a écrit : mar. mars 06, 2018 6:55 amHummm... je n'en garde pas du tout le même souvenir. Les règles de la première édition était buguée et clairement pas playtestées, aboutissant à des choses aberrantes. Dommage car l'univers était sympa.

Pour avoir beaucoup joué à la 1re édition, je suis d'accord sur les règles. Il y avait aussi des pouvoirs complètement fumés suivant le dragon qu'on choisissait, genre les peaux de pierre. Certaines classes étaient aussi trop performantes en combat par rapport à d'autres qui étaient reléguées en faire-valoir. La 2e édition a corrigé certains de ces défauts, donc je la conseille clairement.
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Ego'
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Message par Ego' »

Ravortel a écrit : mar. mars 06, 2018 4:17 pm Entre ceux qui prennent des poses et la pause de crottes, ça pique ! ;)

Arrgghh :oops: Quelle horreur...
(merci)
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Dany40
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Message par Dany40 »

chaviro a écrit : mar. mars 06, 2018 9:40 am
Dany40 a écrit : mar. mars 06, 2018 1:28 amProphecy est un des bijoux de la couronne du jeu de rôle français .... à connaitre absolument.
Ce qui est bien, aussi, c'est que la couronne française, on lui a coupé la tête depuis longtemps, et le monde entier nous en est reconnaissant (ou presque). Prophecy, c'était aussi un JDR qui surfait sur la mode des « JDR à clans » ; je n'ai jamais réussi à aller jusqu'au bout. Et le système des 3d10 transformait rapidement le psychisme de n'importe quel personnage en girouette épileptique, plus aléatoire qu'un bandit manchot du Nevada. 

Je crois que ta table de Prophecy faisait un usage disproportionné des jets de Tendance. Ils sont censés être rares ... Liés à des moments héroïques ou dramatiques.
Si vous faisiez des jets de Tendance à chaque jet je confirme la chute vers la schizophrénie :)

Comme souvent c'est une lecture trop rapide des règles qui poussent à des incohérences ... Celles de Prophecy se lisant assez facilement il y a des gens qui ont fait quelques raccourcis.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Message par Dany40 »

Antharius a écrit : mar. mars 06, 2018 8:17 amC'est plus un discours d'intronisation qu'une critique ^^: le livre de base reposait quand même sur une flopée de suppléments qui s'étalaient sur deux éditions avec un système qui changeait...

J'ai également un souvenir moins élogieux mais c'est qu'un souvenir ^^

J'espère que la communauté arrivera à sortir l'ultime édition.

Oui mais la mise à jour de TOUS les suppléments était fournie gratuitement en ligne et avec une belle mise en forme ... La première édition avait des soucis de règles , c'est une réalité , mais je parlais de la 2ème ici.
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Message par Dany40 »

Uphir a écrit : mar. mars 06, 2018 6:55 amHummm... je n'en garde pas du tout le même souvenir. Les règles de la première édition était buguée et clairement pas playtestées, aboutissant à des choses aberrantes. Dommage car l'univers était sympa.

C'est vrai que je n'ai pas précisé ... Je parle ici de la 2ème édition qui correspond au livre de règle que j'ai mis en illustration.

S'il est vrai que la 1ère édition avait des soucis (et encore j'ai fait jouer des campagnes géniales en 1ère édition ) , il faut noter que la 2ème édition des règles a été conçue en se basant sur les retours des joueurs et des maitre de jeu. Ce qui explique sa qualité et sa popularité.

Je ne sais si certains ici l'on connu ... Mais j'ai le souvenir d'une effervescence incroyable autour du jeu sur internet (groupes de discussion et forum d'Asmodee ) qui a été le terreau de travaux donnant à Prophecy les règles qu'il méritait ....
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Message par homological »

Kabend a écrit : mer. févr. 14, 2018 3:14 pmBurning Wheel (Gold)Je n'ai pas vu ici de critique de Burning Wheel (? corrigez moi si je me trompe).

C'est bien dommage parce que les revues (la plupart anglo-saxonnes) étaient dithyrambiques, du coup j'ai été piqué de curiosité et je l'ai acheté. Voici un avis (plutôt qu'une "critique", c'est à dire que je ne parlerai pas du "produit" en tant que tel, ni du format, ni des illustrations etc. mais uniquement du système) qui je l'espère aura son utilité pour d'autres:

Avant de parler de Burning Wheel, il faut faire un petit détour par un autre domaine: la pseudoscience. La pseudoscience c’est l’art de faire passer des thèses erronées ou farfelues pour une science profonde et visionnaire. Pour y arriver, une technique consiste souvent à noyer le lecteur sous un jargon technique et un déluge d’informations qui n’apportent rien mais qui font “science” et qui détournent du fond.
 
Burning Wheel est comme çà: Une sommité. Un Vidal. Et écrit petit encore. Des tableaux, des termes techniques. Bref c'est très profond.

Mais une fois passé les 600 pages de détails, de sous-systèmes à-ne-pas-utiliser-tout-de-suite-parce-que-c’est-déjà-très-puissant, de jargon comme “exponent” et “artha” (des termes mathématiques et sanskrit, rien de moins !), une fois passé les 250 skills, les 3 sortes d’expérience et les 3 couleurs sur chaque compétence, les FoRKs (!) et les Epiphanies, on arrive finalement (difficilement) à trouver le coeur du système, et il se révèle pour ce qu’il est: 2 idées qui tiennent en une page.
Le problème c’est que, comme en sciences, on aime se laisser illusionner: Le cheminement intellectuel d’un adorateur de Burning Wheels semble être le suivant:
“Le système est incroyablement complexe, c’est donc qu’il y a une intention cachée. Mais cette intention cachée est impossible à capter en première lecture (ni en seconde, d’ailleurs…), donc elle est forcément très puissante, à tel point qu’elle nous dépasse. Et si elle dépasse le commun des joueurs, c’est donc qu’elle est un trait de pur génie”. 

Et bien non. Burning Wheel, ramené en son principe premier, c’est 2 règles. Pas très bien expliquées, et noyées dans les 70 premières pages. Pages légèrement pompeuses qui vous laissent un peu épuisé quand vous arrivez au cœur du sujet. 

Pire, ces 2 règles ne sont que faiblement couplées au reste du système, elles lui sont pratiquement indifférentes (je dirais "orthogonales" si je voulais faire pompeux moi aussi): On pourrait les prendre et les inclure dans un autre système, n’importe lequel, pour obtenir sans effort un “Burning Wheels-like”. Inversement, on pourrait les supprimer et le reste du système fonctionnerait sans heurt (même s’il perdrait, du coup, ce qui en fait véritablement Burning Wheels). 

Ces 2 règles, qui sont en fait des injonctions au MJ, les voilà:

  • D’abord (injonction 1) la narration doit être partagée et au grand jour entre le MJ et les joueurs. C’est un "Powered by the Apocalypse" qui va plus loin: Avant un jet de dés, le MJ doit indiquer les conséquences sur l’histoire (donc faire apparaître des éléments nouveaux dans la narration comme une conséquence du jet du joueur, par exemple "une tempête se déclenche si tu rates ton jet de météorologie", tempête qui n'existait nulle part avant que le joueur ne décide de scruter le ciel...). Le fait de l’annoncer à l’avance permet aux joueurs de réagir, choisir, discuter, min-maxer, voire négocier les conséquences.
    Idée intéressante, on aime ou on n’aime pas.

  • En conséquence (injonction 2) le MJ doit s’efforcer de ramener les éléments de la narration à des jets qui intéressent les joueurs, c’est à dire qui entrent dans le champ de leurs personnages, de façon à alimenter l’histoire continuellement. D’où un focus très particulier sur les skills et le coté “character-centric”. En fait, la profusion de skills est une conséquence de ce principe, car si les skills étaient peu nombreux (disons, 3 ou 4), il serait sans doute difficile d’alimenter l’histoire de façon suffisamment variée.
Voilà l’essence du système. Et au fond pourquoi pas ? Mais quel besoin de nous assommer avec 3 couleurs, une fiche de personnage pour sociopathe, 599 pages de détails minutieux voire maniaques, et surtout cette intention prétentieuse de faire croire qu’il s’agit d’un monument, d’un mystère caché alors qu’il y a, et c’est déjà honorable, deux idées intéressantes ?

J'en tirerai des bonnes idées pour mes autres jeux, mais Burning Wheels lui même ne me semble pas mériter un tel investissement. Le bouquin est magnifique, cependant, donc il ornera mon étagère...
 

Argh, je meurs en lisant ta critique ! Au moins, tu t'aies fait plaisir en l'écrivant.

Mon oeil (de scientifique professionnel) me montre que BW est, bien au contraire, une véritable petite mécanique suisse, pas une pseudo-science comme tu l'indiques. Je ne pense pas que cela soit très intéressant d'épiloguer ici sur la question. Je te laisse à ton jugement mais je voulais m'inscrire en faux.

Après, pour les mêmes raisons, je ne suis pas certain que tu n'auras pas mis les Principia de Newton au pilon à leurs sorties... 

 
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Amleth
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Re: Critiques

Message par Amleth »

Hello homological. Comment ton oeil de scientifique professionnel t'aide t-il à évaluer l'intérêt et la qualité d'un jeu de rôle ? Concrètement, quels critères mobilises-tu dans ta lecture ?
ypikaye
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Re: Critiques

Message par ypikaye »

J'aime beaucoup BW mais je dirais, de mon point de vu, que la vérité est au milieu. Kabend n'a pas tort sur le côté pléthorique, emphatique parfois, et pompeux, souvent, du système. Par contre, j'aime vraiment la système de création de personnage (véritable clef de l'ambiance du jeu), les trois degrés de combat, l'usage des D6 et plein d'autres choses. Le problème reste la digestion de ce pensum car la mise en pratique est bien plus claire que la lecture.
Il y a du BW dégraissé dans Torchbearer (enfin des influences et quelques mécaniques)  et dans Mouse Guard bien entendu. Il est donc possible d'obtenir un ersatz BW accessible.

Je reste certains que si Luke Crane n'avais pas un EGO si développé, il céderait, pour populariser sa création, à une réécriture plus légère, une maquette plus glamour sans perdre l'âme si particulière de ce système qui, lorsqu'on ose le mettre en application, possède la magie de pouvoir créer petit à petit un monde autour des personnages par leurs simples actions.  
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Message par Krapo »

Coureurs d'Orages
Chibi, 62 pages, 6€ en pdf et 12€ en version imprimée (dispo sur lulu.com et chez Philibert)

Après avoir mené ma première partie de Coureurs d’Orages , je me permets de présenter une critique de ce jeu. Je précise que c'est la première fois que je me prête à l'exercice
.

Coureurs d’Orages est un jeu de rôle de poche qui tient son héritage des premières versions de Donjons et Dragons. Mais c’est aussi un jeu avec un parti pris fort : faire jouer des aventuriers ne comptant que sur leur talent, leur ruse et leur arme dans un monde de Sword & Sorcery.

Un jeu petit mais costaud

Avec sa soixantaine de pages à un format quasi-A5, Coureurs d’Orages n’a pas à rougir devant les manuels de jeu de rôles plus volumineux. Rédigé dans le but d’être joué, et non d’être lu, il évite tout verbiage. Ainsi, il se paye le luxe de contenir des règles épurées mais complètes, ainsi qu’un cadre de jeu intitulé « Le Val des Corbeaux », et des personnages pré-tirés.

Qui plus est, le jeu regorge de notes d’intentions, l’auteur y expliquant le fonctionnement de plusieurs points de règles et ses choix de conception. En annexe est également reproduit un extrait du « Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne » de Matt Finch. Si ce texte est jugé par certains trop caricatural, il n’en reste pas moins une excellente introduction au jeu de rôle « Old School Renaissance » pour le conteur et pour ses joueurs.

Des règles épurées et élégantes

Les règles comptent une vingtaine de pages et contiennent tout ce qu’il faut pour arpenter des donjons et mettre en scène différentes situations de jeu. N’allez cependant pas y chercher des règles spécifiques à des situations que l’on rencontre trop peu souvent, telles que les combats de masse ou les batailles navales.

La création d'un personnage est très rapide, ses caractéristiques pouvant être transcrites en quelques lignes sur une feuille au format A6. Les personnages sont personnalisés par leurs armes et armures, mais surtout par des aspects librement choisis et par des dons. Les aspects correspondent le plus souvent à des classes ou à des races typiques de D&D dans les exemples donnés. Ils ne sont utilisables qu'au profit du joueur et n'ont rien à voir avec les aspects d'un jeu comme Fate. J’aime beaucoup la liste des dons fournis. Elle est condensée (il y en a 16), mais je ne vois rien à y ajouter. Les dons sont globalement équilibrés et, à certains niveaux, le choix d’un don pour son personnage sera cornélien.

La progression des personnages est prévue sur 6 niveaux, de quoi incarner des personnages proches du commun des mortels jusqu’à ce qu’ils deviennent des héros capables de grandes prouesses. Il est notable que l’auteur ait apporté un soin particulier à ce que son système de jeu fonctionne sur ces 6 niveaux comme une montre suisse. C'est une chose trop rare dans l’univers des donjonneries.

Quelques points de règles simples et élégants viennent aider le conteur (le MJ) à fixer la difficulté d’une action (règle de l’avantage/désavantage) et simuler une palanquée de manœuvres de combat (règle nommée « élever les enjeux »). A l’usage, c’est très agréable, cela contribue à rendre les combats vivants et les joueurs assimilent rapidement ces mécanismes. 

Un jeu pour « donjistes » expérimentés

C’est indiqué dès l’introduction de l’ouvrage. L’auteur y parle de lecteur « relativement expérimenté dans la pratique du jeu de rôle ». La formulation laisse entendre qu’une expérience de joueur est suffisante. Mon expérience du jeu me laisse penser qu’aucune grande expérience n’est nécessaire pour faire tourner le système de jeu tellement ce dernier est simple et épuré. Et les notes d’intentions de l’auteur, ainsi que la « petite introduction au jeu de rôle à l’ancienne » fournie en annexe y contribuent grandement.

Par contre, si un meneur inexpérimenté souhaite proposer plusieurs séances de Coureurs d’Orages, il va se heurter aux difficultés suivantes:
  • des listes de pouvoirs et d’artefacts très courtes et tous ne seront pas forcément appropriés aux concepts des PJ (l’auteur, sur le forum Casus NO, recommande d’adapter des sorts parus dans d’autres JdR) ;
  • un bestiaire pas ridicule, mais un peu court, qui nécessitera de bricoler pour diversifier l’opposition (l’auteur démontre, sur le forum Casus NO, qu’il est simple de changer quelques traits des monstres présentés pour importer ceux d’autres JdR) ;
  • un cadre de jeu, « Le Val des Corbeaux », extrêmement épuré, qui ne comporte ni descriptions fouillées des décors et PNJ, ni conseils d’interprétation (mais qui regorge de pistes d’aventures).
Sur la base de ces derniers éléments, il ressort que c’est avant tout une expérience de joueur de donjonneries ayant lu au moins un manuel qui est nécessaire pour retirer tout le sel des 62 pages de Coureurs d’Orages.

Pour ma part, si je suis un rôliste expérimenté, je suis venu aux donjonneries seulement depuis deux ans. Ayant maîtrisé Deadlands pendant une quinzaine d’années, si on me fournissait un cadre de jeu western présenté comme « Le Val des Corbeaux », je m’en arrangerais très bien. Mais là, pour du med-fan, je me sens comme une poule avec un couteau…

Un jeu de Sword & Sorcery

Si, comme moi, quand on prononce les mots Sword & Sorcery, vous criez « CONAN !!! » en tapant du poing sur la table, vous risquez d’être désappointés, notamment si vous avez déjà été voir ce que propose la concurrence. Je précise cependant que le jeu est tout à fait utilisable pour émuler le genre Sword & Sorcery, de Robert E. Howard à Michael Moorcock en passant par Fritz Leiber. Mais je vais y revenir.

Qu’est-ce qui fait de Coureurs d’Orages un jeu de Sword & Sorcery ?
  • un nombre de points de vie à la création légèrement supérieur à ce que proposent la plupart des donjonneries ;
  • la mention de « dés d’héroïsme », mais qui s’avèrent être plus des dés de « professionnalisme » tirés d’une réserve personnelle limitée ;
  • des règles de jeu poussant à décrire les combats de manière vivante ;
  • l’impossibilité de jouer un véritable lanceur de sorts (mais tous les PJ ont accès limité à une magie de faible envergure, ce qui fait penser au Souricier Gris de Fritz Leiber).
Et je crois que c’est à peu près tout. L’auteur ne livre pas son explication du genre dans l’ouvrage. Il faudra pour cela se reporter à Akkad, un ouvrage auquel l’auteur a participé, disponible en « payez ce que vous voulez » sur DriveThruRPG.

En choisissant le cadre restreint de la Sword & Sorcery, plutôt que d’émuler le med-fan de manière plus générique comme beaucoup de donjonneries, l’auteur restreint le public visé et doit faire face à une concurrence sérieuse sur ce segment. Pour ma part, pour jouer du Conan ou dans une ambiance similaire, mon choix se porte sur un jeu et des règles qui assistent plus les joueurs dans l’appropriation des tropes du genre. Par contre, je pense que pour s’inspirer des travaux de Fritz Leiber et de son « Cycle des Epées », Coureurs d’Orages est le système de jeu le plus adapté que j’ai pu lire. La combo du coffret Lankhmar publié par Black Book Editions associé à Coureurs d’Orages devrait d’ailleurs en satisfaire plus d’un.

Conclusion

Coureurs d’Orages est donc un excellent jeu de rôle, mais qui s’adresse à un public très précis. Je vous le recommande donc chaudement si :
  • vous avez une expérience de meneur ou de joueur de donjonneries ayant lu au moins un manuel, quel qu’il soit ;
  • vous souhaitez faire vivre des aventures de Sword & Sorcery avec un système de jeu épuré et élégant.
Sur ce dernier point, je dois ajouter un bémol. L’auteur travaille avec des acolytes à la publication de plusieurs suppléments. Plusieurs modules d’aventures sortant des sentiers battus de la Sword & Sorcery sont au programme. « La Mort Bleue », en western-fantasy, est disponible au moment où j'écris ces lignes. Des contextes de jeu dark fantasy sont évoqués et même un module Wu-Xia ! Si ces derniers font leurs preuves, le jeu pourrait peut-être sortir partiellement de sa niche éditoriale…
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Message par Ackinty »

Krapo a écrit : lun. mars 19, 2018 6:52 pm Coureurs d'Orages
Merci pour cette belle critique !! Et je te rejoins tout à fait sur ton ressenti sur le côté sword & sorcery.
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Message par Nébal »

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Lu Chroniques Lémuriennes, supplément françouais pour Barbarians of Lemuria : un écran, une carte, et un bouquin de 130 pages, avec deux aides de jeu et cinq de scénarios. La qualité est toujours au rendez-vous !

Critique initialement publiée sur mon blog, hop : Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Le beau succès (justement) rencontré par Ludospherik avec la traduction de la version « Mythic » de Barbarians of Lemuria a eu des conséquences très appréciables et plutôt inattendues. Ce qui aurait pu n’être qu’un coup unique semble en effet prendre des allures de gamme – et de gamme de création française, cocorico pour ceux qui y tiennent. On avait parlé assez tôt d’un écran, et celui-ci est bien paru – mais sous une forme étendue ; l’écran en trois volets est certes fort joli (Emmanuel Roudier fait à nouveau des merveilles dans ce premier supplément officiel, et son style puissant, idéal pour de la sword and sorcery, bénéficie de la petite touche humoristique qui enjolive le tout, sans être pour autant parodique – un équilibre admirable et qui, comme je vois les choses, contribue à l’ambiance de Barbarians of Lemuria dans la même mesure que le texte), mais il est en outre accompagné d’une belle carte en couleurs de la Lémurie, format A2, et, non pas d’un bête livret de 16 pages comme souvent, mais d’un vrai supplément de 134 pages, débordant de contenu inédit dû aux développeurs français de la chose, soit deux aides de jeu et cinq scénarios (dont un avec des prétirés). Et ce n’est pas fini, puisqu’on annonce maintenant, outre la traduction anglaise de ce supplément (oh, retour à l’envoyeur inattendu lui aussi), la rédaction d’une campagne entière !



Mais restons-en pour l’heure à ces Chroniques Lémuriennes, puisque tel est le nom (parfaitement inévitable) de ce premier supplément. Et, matériellement, puisqu’on y était, le boulot est toujours aussi admirable, après un livre de base qui m’avait déjà conquis sous cet angle. Je le maintiens, d’autres éditeurs pourraient en prendre de la graine : l’objet est très beau en même temps que maniable et pratique, bien écrit et, chose incroyable, relu, d'une mise en page claire et agréable, et abondamment illustré, avec goût donc, par Emmanuel Roudier, L’ensemble est irréprochable.



Et le contenu ? Très bon en ce qui me concerne – à la hauteur des attentes après l’excellent livre de base.



Le volume s’ouvre sur deux aides de jeu. La première, assez courte, porte sur le calendrier de Satarla, le plus communément employé en Lémurie – même si pas sans résistances. Mine de rien, c’est un outil d’ambiance très pratique, qui sait susciter un certain exotisme sans pour autant se perdre dans des complexités peu maniables. L’attrait essentiel de ce calendrier, en termes de jeu, réside sans doute, au-delà des fêtes « classiques » mais pas moins pertinentes, dans les « jours flottants » qui viennent semer la zone en temps utile. L’aide de jeu se conclut sur des pistes de scénario, souvent enthousiasmantes, et qui témoignent ainsi de l’usage ludique de ce calendrier. Très bien, donc.



La deuxième aide de jeu porte sur une région, au nord de la Lémurie, qui avait été passée sous silence dans le livre de base. Bienvenue, donc, dans le Khanat ! Enfin, « bienvenue »… On fait vraiment dans la connotation sword and sorcery pure, avec cette région où l’inspiration mongole, dès le titre, est flagrante ; sans forcément remonter jusqu’à Harold Lamb (mais je vous y engage), le lecteur baignera ainsi dans cette ambiance si particulière et récurrente dans le genre, chez Robert E. Howard et bien d’autres, dont, plus récemment, David Gemmell et George R.R. Martin. Cependant, il s’agit d’une influence extrême-orientale plus vaste, car, derrière les farouches cavaliers, demeurent encore les reliquats d’une ancienne civilisation plus raffinée (et donc décadente), d’inspiration essentiellement chinoise. Par ailleurs, tout au nord du monde comme l’est le Khanat, la région est propice à la description d’autres ethnies plus reculées et mystérieuses à leur manière, qui évoquent aussi bien les Inuit que la Sibérie, les Lapons ou les Aïnous, et sans doute d’autres choses encore. Enfin, la proximité du Royaume Putride permet de mettre l’accent sur la thématique des morts-vivants, côté antagonistes, et, que vous songiez ou pas à bâtir une colossale muraille de glace pour en protéger un nombre toujours fluctuant de royaumes « civilisés », il ne fait guère de doute que cela peut contribuer à colorer encore davantage cet environnement de jeu particulier. Le format employé est celui des aides de jeu de background dans le livre de base : c’est court, on va à l’essentiel, et on se contente souvent de donner des pistes au MJ, à charge pour ce dernier de bâtir son monde avec davantage de détails. Amateur pour ma part de backgrounds touffus, j’aurais apprécié d’en avoir davantage, mais, en l’état, cela demeure bien fait et utile – si vous avez apprécié cet aspect de Barbarians of Lemuria, il y a toutes les chances pour que cette aide de jeu vous satisfasse pleinement ; en même temps, l’univers n’est clairement pas l’atout du jeu, c’est certain – mais ce type d’aide de jeu montre bien qu’il y a assurément de quoi faire sur cette base.



Mais le gros de l’ouvrage consiste donc en cinq scénarios inédits et plus ou moins « prêts à jouer », Je vais tâcher de dire quelques mots de chacun d’entre eux. Avertissement donc aux joueurs éventuels : il y a ici un risque non négligeable de SPOILER, même si je vais autant que possible me retenir d’en dire trop – simple précaution d’usage, hein...



Nous commençons avec « Un ennui mortel », par ailleurs un scénario (le seul ici) prenant place dans le Khanat… ou, plus exactement, au large du Khanat, dans une île très froide, très désolée, et très mal fréquentée. Le scénario, passé l’introduction, adopte une structure non linéaire, grosso merdo, comme une sorte de mini-bac à sable calibré one-shot à vue de nez – peut-être pas l’aventure la plus indiquée pour un MJ débutant, même si rien de trop redoutable non plus. Sur cette base, il s’agit de confronter nos héros, et quelques PNJ assez joliment définis, à une invasion de zombies, dans un cadre tenant pas mal du huis-clos. Sans rien révolutionner, loin de là, ce scénario est, sur le papier en tout cas, très amusant.



Mais j’y ai largement préféré les deux scénarios suivants, à mon sens les plus réussis de ce recueil. Tout d’abord, « Le Plus Vieux Rêve de Lôm » (le responsable de ce titre a été décapité après de longues heures de torture), qui se situe dans les montagnes de l’Axos, et vise à confronter les héros à un dilemme comme de juste cruel, et dont les conséquences peuvent s’avérer très amples, avec les hommes-oiseaux du coin. Ce jeu du dilemme, certes récurent dans le jeu de rôle, avait déjà été mis en avant dans certains des scénarios du livre de base, et c’en est une très futée variation – le scénario promet aussi bien de l’action que de la diplomatie, en parts fluctuantes selon le comportement des joueurs. C’est très alléchant, très convaincant.



Mais mon scénario préféré de ce recueil est le suivant, « Mariage amer ». Le point de départ est ultra-référencé : en pleine célébration d’un mariage dans la meilleure (et donc la pire) société de Satarla, un amoureux téméraire enlève, avec sa bénédiction, la promise, et à charge pour nos héros de ramener la donzelle, et tant qu’à faire de châtier l’impudent (qui s’appelle Eormo – je rappelle que les anagrammes transparentes sont punies de mort en Nébalie, et, oui, par décapitation après de longues heures de torture). Le scénario promet plein d’action, de la scène de poursuite en nef volante à la découverte des us et coutumes d’une peuplade primitive de la Lémurie, vivant à l’ombre d’une pyramide (forcément), avec quelque chose de serpentin dedans (forcément). Mais, au-delà, ce scénario me paraît bien plus futé qu’il n’en a l’air – et plus inventif à vrai dire. Là, je pars peut-être dans mes délires, mais un truc qui m’a bien parlé, dans cette histoire, renvoie à sa manière bien particulière au jeu du dilemme, en brodant sur le principe, emblématique de la sword and sorcery, de héros à la moralité plus que douteuse. En effet, à tout prendre, partir à la poursuite des amoureux n’a rien de très admirable ; et s’en prendre à l’entité mystérieuse de la jungle ? Même avec la part d’imposture qui fonde son culte, j’ai du mal à y déceler quelque chose de vraiment maléfique. Par contre, les hérauts de la richesse et de l’aristocratie qui débarquent dans le village « primitif » pour y faire respecter l’ordre de la puissante Satarla, ramener la femelle volage et punir son ardent amant « sauvage »… Bref, sans que le trait soit appuyé, sans par ailleurs que cela ne vienne nuire au plaisir très premier degré de l’aventure, avec ce qu’il faut d’exotisme, d'action et de mystère, je trouve intéressant que ce scénario, d’une certaine manière, confère le rôle de gros connards aux héros, qui obéissent à tous les ordres dès l’instant qu’on les paye assez cher. Bon, c’est peut-être mon délire, mais, oui, j’y vois cet aspect, et il me séduit… Oui, s’il fallait ne retenir qu’un de ces cinq scénarios, en ce qui me concerne, ce serait celui-ci !



L'aventure suivante, plus ample en volume de pages, mais pas forcément en temps de jeu (en fait, je n’ose pas me prononcer, je suis notoirement très mauvais à cet exercice), s’intitule « La Tour d’Ajhaskar », et est globalement plus classique – jusque dans son point de départ : les héros prisonniers se voient faire une offre qu’ils ne peuvent pas refuser… En l’espèce, pénétrer dans la tour d’un puissant (mais « légitime ») sorcier, dont la disparition inquiète not’ bon sire. Le scénario est du coup découpé en deux temps, avec d’abord l’exploration de la tour (un donjon qui m’a l’air très correct dans son genre, mais il est vrai que je n’y connais pas grand-chose), puis l’exploration d’un petit univers parallèle qui se trouve au-delà, et qui ne facilite pas exactement la fuite. C’est bien fait, ça fait plus que tenir la route ; je regrette seulement, à vue de nez du moins, que la seconde partie du scénario soit plus imprécise que la première, très pertinemment détaillée – même s’il s’agit sans doute, comme dans le premier scénario de ce recueil, d’inciter le MJ à faire preuve d’imagination pour remplir les blancs, en jonglant avec les options des joueurs. Cette critique, si c’en est une, est donc des plus limitée en définitive. Oui, c’est un bon scénario – il doit être très amusant à jouer comme à maîtriser, je trouve juste qu’il lui manque une petite chose, une petite étincelle, celle qui distingue les deux scénarios précédents, qui m’emballent quand même beaucoup plus.



Reste un dernier scénario, un peu à part : « Les Trois Coffres ». D’une certaine manière, c’est la star de ce volume : il a les honneurs de la couverture, et on avait un tant soit peu teasé la bête, dans l’attente de la parution du supplément. En effet, les joueurs se voient ici offrir une opportunité bien singulière : incarner des kalukans, ces bestioles muettes et sans tête, avec un unique œil au milieu de la poitrine, au service de la Reine Sorcière ! D’où les prétirés. L’expérience est prometteuse, et le scénario s’est efforcé de jouer de cette particularité avec quelques idées rigolotes (comme le dispositif auquel les kalukans doivent avoir recours pour communiquer, entre eux et avec les PNJ, ou ce moment du scénario où les joueurs… changent de kalukan ; même si je trouve cet événement un peu trop précoce, à vue de nez, car il aurait été plus déstabilisant, et donc plus amusant, plus tard, trouvé-je, mais bon, ça se discute…). Mais, cette fois… ben, non, je n’ai pas été vraiment convaincu. Et d’abord parce que le scénario est longtemps très linéaire – ou, non, ce n’est pas tout à fait ça : c'est plutôt qu'à la lecture, j’ai eu l’impression que les PJ sont bien trop longtemps des spectateurs de l’histoire, et non ses acteurs principaux. L'histoire, en l'espèce, n'est certes pas mauvaise (il y a là aussi des idées très amusantes, très colorées, éventuellement recyclables), mais c'est pour ainsi dire un film... La fin seulement semble offrir aux joueurs des opportunités de prendre véritablement des initiatives (on nous rappelle sans cesse, avant cela, que les kalukans sont serviles par essence ; certes, mais cela ne bénéficie guère à l’expérience ludique, non ?) ; mais cette conclusion est caractérisée par cette même indécision que j’ai pu mentionner concernant les scénarios précédents ; et, ici, je le crains, cela joue en défaveur de l’ensemble. L’idée de base était très amusante, mais le résultat final ne m’emballe pas – bon, peut-être à tort ; mais, à la lecture, sur ces cinq scénarios, c’est celui que je n’ai pas vraiment envie de jouer ; peut-être parce que le teasing m’avait emballé outre-mesure, certes.



Mais, cette éventuelle fausse note mise à part, Chroniques Lémuriennes est un très bon supplément. En fait, et c’est absurde « objectivement », si je devais lui reprocher quelque chose, ce serait d’être trop court ! Car j’aurais bien repris du rab, moi… En tout cas, après ce premier essai, l’idée d’une gamme frenchy pour Barbarians of Lemuria s’avère très enthousiasmante. M’en vais tâcher d'en maîtriser quelques parties, et je reste aux aguets pour la suite !
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Sama64
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Re: Critiques

Message par Sama64 »

Je suis très majoritairement en accord avec ta critique. J'attendais avec impatience un peuple asiatique dans BoL (un manque dans le ldb) et là c'est bien décrit et inspirant. Idem pour le calendrier.
Je n'ai pas lu tous les scénarios (juste 2) mais celui du mariage est excellent (à la lecture).
Merci pour la critique :yes:
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Re: Critiques

Message par Nébal »

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Alors, je fais pas exactement dans l'actualité, mais je me suis relancé dans la lecture de la gamme de Wraith : Le Néant - le mal-aimé du Monde des Ténèbres classique ? J'ai cette impression, mais...

Bon, en tout cas, on y joue des fantômes, et c'est carrément trop la joie.

Enfin, si on peut y jouer...

C'est un défi - qui me paraît intéressant.

Critique du livre de base, donc, initialement publiée sur mon blog, hop : Wraith : Le Néant

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
RIEN DE PLUS FASCINANT QUE LA MORT



Haut les cœurs, la chronique rôlistique du jour porte sur un jeu qui bat pas mal de records en matière de déprime – au point éventuellement de le rendre injouable ? Faudra forcément y revenir… De manière plus générale, d'ailleurs. Mais... Oui : disons, « pour joueurs avertis ».



Wraith : le Néant est le quatrième jeu du « Monde des Ténèbres » classique de White Wolf – après Vampire : La Mascarade, Loup-Garou : L’Apocalypse, Mage : L’Ascension, et avant Changelin : Le Songe. Et on y joue des morts – pas des vampires gogoths et sexy, des vrais morts : des Ombres, des fantômes… Que du fun ! Gobez donc un antidépresseur, mais servez-vous quand même un verre (d’un truc plutôt fort et en vérité pas très bon), mettez en fond sonore un truc chialard à crever, fermez les rideaux, et, vous qui entrez ici, blah blah blah…



J’ai un rapport particulier avec ce jeu. Ado, il me fascinait – vu de loin, déjà. Et à l’égal d’un Kult, « étrangement » publié en français (parfois approximatif…) par le même éditeur, Ludis. Deux choses bien extrêmes, et d’un esprit assez voisin au fond, l’idéal pour un ado passablement névrosé amateur de musique triste, triste, triste. Mais si, à l’époque, j’avais finalement laissé Kult dans les rayonnages (au point d’en accroître le fantasme avec les années), je m’étais par contre procuré Wraith, moi qui avais beaucoup, beaucoup joué à Vampire (comme MJ et comme joueur), et un tout petit peu à Loup-Garou (qui ne me parlait pas vraiment, voire pas du tout, par contre). J’avais lu Wraith, ça m’avait fasciné (je crois que le mot n’est pas trop fort), j’avais voulu le maîtriser et… ma foi, ça n’avait pas donné grand-chose. Je m’étais bien amusé à créer une Nécropole toulousaine, mais, au final, nos parties ressemblaient pas mal à celles des diverses déclinaisons de Vampire auxquelles nous jouions, soit un truc vach’ment préten… profond en théorie qui se transformait en bastonnade super-héroïque dans la pratique. Ne me jetez pas la pierre, je sais de source sûre que ça a été la même chose pour tous ceux qui ont joué à Vampire ! Mais c’était encore plus hors de propos avec Wraith – totalement absurde, totalement crétin (même si amusant ; mais ce jeu doit-il être amusant ? C'est un jeu, mais...). Je m’en rendais bien compte, sans rien pouvoir y faire : l’honnêteté impliquerait dès lors de dire que, non, je n’ai jamais joué à Wraith, parce nous sommes passés à côté, plus ou moins consciemment là encore.



Mais le jeu me fascinait, oui – dans son principe « inaccessible ». Au point où je me suis procuré, avec les années, la quasi-totalité de la gamme associée (dont la relative abondance m’a surpris, pour un jeu qui a dit-on beaucoup moins « marché » que tous ses cousins de l’Art•du•Conteur©) ; sans jamais la lire… J’ai eu envie d’y remédier – pas forcément dans l’optique d’y jouer (même si ça n’est pas totalement exclu non plus), c’est essentiellement de la curiosité à satisfaire, au niveau des concepts disons, et avec sans doute une certaine dose de masochisme pervers. Tous les dépressifs connaissent ça – ou beaucoup d’entre eux/nous.



UN UNIVERS HORRIBLE(MENT BON)



À maints égards, Wraith reprend certains poncifs des jeux•de•l’Art•du•Conteur©, dont, outre le système, le côté « c’est l’apocalypse moins deux secondes », etc. En même temps, il s’en éloigne utilement à plusieurs titres, même en usant d’expédients en apparence fort proches – ainsi de ces treize « Arcanos » (j’aurais envie d’écrire « Arcanoi », ça m’écorcherait quand même un tout petit peu moins l’oreille), qui évoquent à vue de nez les Disciplines vampiriques, etc., à ceci près que les Clans, Tribus, etc., ne sont en fait pas de rigueur ici : les Guildes anciennes sont supposées ne plus exister depuis longtemps, et ne plus jouer aucun rôle dans l’organisation du Royaume des Ombres. Par ailleurs, si les « grandes factions » qui régissent concrètement cette organisation, peuvent, vues de très loin, évoquer la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, dans les faits cette assimilation ne tient pas très longtemps, ou pas totalement : c’est encore autre chose. Ce n’est pas si anodin que c’en a l’air, car c’est un des moyens de mettre l’accent sur le personnage et sa singularité, en lui refusant des moules tout prêts – j’y reviendrai, c’est en fait un point essentiel.



Mais il nous faut y ajouter une autre différence cruciale : à proprement parler, Wraith ne se déroule pas dans le Mondes des Ténèbres, entendre par-là « sur Terre », mais, pour l’essentiel, dans une sorte de monde parallèle, superposé au monde des vivants, et en même temps séparé de lui par ce qu'on appelle le Voile ; les Ombres voient le monde des vivants (sous des teintes morbides...), mais l'inverse n'est pas vrai (normalement...). Le Royaume des Ombres, donc, est une sorte de « purgatoire » où rôdent les âmes des défunts, ou plus exactement de certains d’entre eux, dans l’attente, soit de la Transcendance qui les libérera totalement, soit de l’Anéantissement… qui est ma foi une autre forme de libération, mais plutôt du genre à terrifier les Ombres : dans Wraith, ce n’est certainement pas parce que vous êtes mort que vous n’avez plus rien à craindre. Cependant, l’âme (…) du jeu réside probablement en fait dans l’interaction entre le Royaume des Ombres et « notre monde ». C’est probablement là que réside l’intérêt majeur de Wraith – et en même temps ce qui le rend si difficile à maîtriser et à jouer.



Wraith est donc d’abord un univers : fascinant, très bien conçu, mais pas toujours des plus aisé à appréhender, que ce soit sur le plan métaphysique ou, disons, « géographique » (or le bouquin n’est pas toujours très clair à cet égard – intégrer la Tempête, le Labyrinthe, Stygia et les Rives Lointaines dans un monde qui est d’abord et avant tout le calque du nôtre n’est pas toujours aussi évident que c’en a l’air). Nous sommes introduits dans cet univers par une longue lettre vraisemblablement écrite par un Lord Byron fantomatique à une dame que je suppose être Mary Shelley (mais la traduction française ne s’en embarrasse guère, francisant ici « George » en « Georges »…). Et le tableau qui nous est dépeint est passablement cauchemardesque : c’est celui d’un monde parallèle totalement désespéré et en même temps horriblement cynique – comme si mourir, et être en mesure de voir les vivants mais sans plus pouvoir (normalement…) interagir avec eux, n’était pas déjà assez rude comme ça, le Royaume des Ombres, en fait de purgatoire, s’avère un enfer, une société totalitaire et en même temps anarchique, et où l’esclavage est la règle ; un aspect particulièrement brillant dans ce contexte (comme peut briller ce qui est noir) réside dans… son économie, qui repose sur les âmes ; et ce n’est pas une métaphore : les âmes sont possédées, réduites en esclavage, éventuellement fondues enfin dans les forges de Stygia, pour devenir des artefacts… ou des pièces de monnaie, les Oboli : littéralement, ce que vous avez dans votre porte-monnaie, ce sont les âmes de vos semblables – je vous laisse déterminer s’ils étaient vraiment plus malchanceux que vous. Ce qui est certain, c'est que la Révolution industrielle et le capitalisme dominant ont affecté le Royaume des Ombres comme notre monde, et, les âmes étant une richesse, les Ombres les plus cyniques n'ont pas manqué... eh bien, de capitaliser sur la mort. Littéralement là encore.



Un jeu du Monde des Ténèbres ne serait sans doute pas complet sans une dose de « haute politique » et de factions qui s’entredéchirent. Wraith connaît donc quelque chose du genre – mais que l’on ne peut véritablement appréhender qu’à la condition de se pencher sur l’histoire du Royaume des Ombres, qui, comme le Royaume lui-même, se superpose à celle que nous connaissons. Nous avons un excellent guide pour ce faire, même si pas forcément impartial – et que la traduction française… ne francise pas, cette fois, alors qu’il l’aurait fallu. « Herodotus », donc, nous narre les origines de ce monde, et c’est un auteur d’autant plus approprié que tout ceci est très « grec » à la base (ce qui ne vaut bien sûr pas pour la Terre entière ; on évoque rapidement d’autres Sombres Royaumes, celui d’Ivoire pour l’Afrique, et celui de Jade pour l’Extrême-Orient, en mentionnant encore plus rapidement que celui d’Obsidienne, pour l’Amérique, a été anéanti. Le voyage entre ces divers Royaumes est néanmoins présenté comme étant extrêmement compliqué – peu ou prou impossible, en fait. Le Royaume de Jade seul a fait l’objet de suppléments, deux sauf erreur, dans la foulée de ce qui avait été fait avec Les Vampires d’Orient, etc.).



La personnalité clef, ici, est un certain Charon – et si l'histoire du nocher originel, toujours dans le jeu de miroirs habituel du Monde des Ténèbres, n’est pas sans évoquer celle de Caïn pour les vampires, etc., elle est à mon sens beaucoup plus intéressante, car elle constitue une belle illustration du triste phénomène voulant que les héros les plus vertueux et les plus altruistes, dès lors qu’on leur confie le pouvoir, deviennent systématiquement d’odieux tyrans ; le trait est poussé très loin ici, car, comme dit plus haut, la Hiérarchie (la faction « officielle » de Wraith, celle qui a été fondée par Charon, l’équivalent de la Camarilla dans Vampire), depuis sa « capitale » de Stygia, s’est progressivement transformée en un régime proprement totalitaire – et avec quelque chose de très fasciste dans l’esprit, que renforce encore l’inspiration romaine de ces institutions, très marquée (sans même parler de l’esclavage et de la « destruction programmée et scientifique » des âmes dans une entreprise, ou plus exactement une imagerie, qui peut sans doute évoquer la Shoah – d’où un certain supplément controversé…).



La Hiérarchie se meurt, cependant – surtout depuis que Charon a disparu dans la Tempête lors du dernier grand Maelstrom (des vagues de destruction issues de la Tempête, l'espace indéfini qui sépare et relie les différents Royaumes, le cœur du néant, l’empire des spectres ; l’imminence d’un ultime Maelstrom constitue l’équivalent dans Wraith de la Géhenne de Vampire, etc – « fin du monde moins deux secondes »). L’emprise de Stygia s’amoindrissant, les différentes « Nécropoles » du Royaume des Ombres, qui se superposent aux villes de « notre monde », même si elles sont souvent rattachées à la Hiérarchie en théorie, sont en pratique largement autonomes, ce qui ne contribue pas qu’un peu à l’anarchie généralisée – l’anarchie au sens de chaos et de loi du plus fort. Pas forcément la plus souriante des alternatives au totalitarisme stygien, donc – mais cela dépend, en fait, variant considérablement de Nécropole à Nécropole.



Cependant, il existe d’autres « grandes factions », que l’on qualifie globalement de Renégats et d’Hérétiques – mais ces deux « groupes » n’en sont en fait pas, au-delà de la nomenclature de la Hiérarchie, bien pratique, car ils sont constitués d’une infinité de sous-groupes très divers, et éventuellement antagonistes. Les Renégats contestent le pouvoir de la Hiérarchie – mais cela peut aussi bien être par idéal que par intérêt : on trouve parmi les Renégats aussi bien des esclavagistes sans scrupules que des groupes entièrement voués à l’éradication de l’esclavagisme.



Les Hérétiques, quant à eux, rassemblent une myriade de sectes, aux idéologies là encore très diverses, qui refusent, pas tant la Hiérarchie dans son principe, que le dogme qu’elle a développé au fur et à mesure de son histoire : ils cherchent à atteindre la Transcendance, notamment en gagnant les Rives Lointaines, des « îles » éparpillées dans la Tempête et qui correspondraient aux divers « paradis » de toutes les fois du monde ; et c’est en cela qu’ils sont perçus comme une menace à éradiquer par la Hiérarchie.



Et au milieu de tout ça, les personnages des joueurs.



DES PERSONNAGES AU CŒUR DU RÉCIT – ET DES INTERACTIONS AVEC LES VIVANTS



Or les personnages, dans Wraith, sont véritablement au cœur du récit. Bon, tous les jeux de rôle le prétendent, avec plus ou moins de sincérité et d’effet – les jeux•de•l’Art•du•Conteur© y sont davantage encore disposés : Vampire, c’est censé être la lutte de la Bête contre l’Humanité, etc. , blah blah blah... Mais c’est trop souvent une façade, et, en définitive, votre Gangrel, là, est bien davantage défini par ses putains de griffes qui font des dégâts aggravés que par sa nièce hippie qui vit dans une caravane et que vous n’allez voir que tous les trente scénarios pour qu’elle vous file du PX ou de la Volonté. Le risque est dès lors grand qu’il se produise exactement la même chose pour Wraith… où ce serait bien plus nuisible encore.



Car les personnages Ombres ne sont vraiment pas du tout censés être ce genre de « super-héros » badass. D’ailleurs, les Arcanoi, et en cela encore ils se distinguent des Disciplines, etc., n’ont souvent pas grand-chose de spectaculaire, et seuls quelques-uns ont du potentiel grobillesque – ils sont minoritaires, largement. Comme dans tous les jeux•de•l’Art•du•Conteur©, on noircit des ronds sur la fiche de personnage, et on y passe sans doute un peu plus de temps quand il s’agit des Arcanoi (au passage, je n’ai aucune envie d’approfondir ici la question du système – je me contenterai de dire que cette mécanique, parfois vertement critiquée de nos jours, m’a toujours fait l’effet d’être simple et efficace ; le sentiment demeure après relecture). Cependant, ce qui compte vraiment, dans cette fiche, c’est tout autre chose : des éléments de background personnel qui ont certes des effets très concrets en jeu, y compris au niveau des règles, mais qui sont capitaux à tous les niveaux – oui, c'est ce qui compte vraiment.



Il y a certes les Historiques typiques de Vampire, etc., et ce sont globalement les mêmes (outre quelques variations spécifiques aux créatures jouées – par exemple, ici, le Memoriam, soit le souvenir que le défunt a laissé parmi les vivants). Mais deux autres types de traits sont bien davantage importants, et d’une manière qui me paraît autrement fondamentale que dans Vampire ou Loup-Garou (je ne me prononcerai pas pour ce qui est de Mage et de Changelin, que je n’ai pas pratiqués) : les Passions, et les Entraves. Ce sont des sentiments, d’une part, et d’autre part des personnes ou des objets auxquels sont associés des sentiments, qui relient encore l’Ombre au monde des vivants. Et tout est fait, ici, pour déjouer les calculs pénibles des minimaxeurs de service : ces traits sont fondamentaux, mais à la condition d’avoir véritablement du sens pour le personnage. Une entrave n’est pas un contact utile pour dégoter une info, ou une source occasionnelle de points de Volonté, c’est un personnage à part entière, ou un lieu, qui a une signification particulière pour l’Ombre – et si on ne joue pas cela, on ne joue pas à Wraith. Car c’est l’essence même, aux plans éthique et métaphysique, du jeu – et je crois que c’est bien un jeu où on peut parler d’éthique et de métaphysique sans que cela soit une triste et absurde prétention.



Le lien avec les Entraves, ainsi que les Passions, sont les premiers éléments de définition des personnages Ombres. Il peut être utile, dès lors, de fonder ces sentiments particuliers au travers d’une scène de Prélude – un dispositif déjà présent dans Vampire, où son intérêt me laissait pour le moins perplexe, mais qui me paraît davantage faire sens ici : il s'agit après tout de jouer la mort même du personnage.



Mais, de manière plus générale, il y a quelque chose d’un peu cruel à cet égard, qui est tout autant au cœur du jeu – et que les noms mêmes d’ « Entraves » et de « Passions » expriment : elles relient le personnage au monde des vivants, c’est entendu ; mais on peut le dire autrement : elles sont les obstacles à la Transcendance du personnage.



Or il faut y ajouter une dimension peut-être plus cruelle encore, et qui touche plus encore au cœur du jeu, et c’est qu’il est très difficile d’interagir avec ces éléments « terrestres » : les Ombres vivent dans un monde superposé au nôtre, mais, en principe, elles ne peuvent pas interagir avec ce qui se trouve au-delà du Voile – et, selon la Hiérarchie, elles ne le doivent pas, en outre. Les Ombres voient parfaitement le monde des vivants, mais les vivants (normalement...) ne les voient pas. Et c'est une expérience qui doit être frustrante, et même déprimante. En même temps, ces interactions, aussi difficiles ou limitées soient-elles, doivent jouer un rôle central dans le récit ; et c’est bien pourquoi nombre d’Arcanoi visent à contourner les limitations du Voile pour permettre d’interagir avec le monde des vivants – mais dans quelle mesure, et de quelle manière ? Ceci, c’est à la liberté du joueur…



… et éventuellement d’un autre. Car on en arrive ici à une des meilleures idées de Wraith, et en même temps une des plus difficiles à jouer : le Côté Sombre. Il s’agit d’une méthode pour dépasser le caractère souvent trop stérile de la lutte entre la Bête et l’Humanité dans Vampire, etc. – que trop de joueurs sans doute négligent totalement. Lorsque l’on crée un personnage dans Wraith, le Conteur (en théorie, mais il peut laisser aussi le joueur en décider, ou un autre joueur) crée en même temps son Côté Sombre, donc – c’est l’autre facette de la personnalité du, euh, personnage, la part de lui qui recherche l’anéantissement dans la Tempête, c’est le Mr Hyde, et bien plus encore. Le Côté Sombre a sa propre fiche (même si bien plus courte), il a ses propres Passions obscures (qui contredisent souvent les Passions du personnage, mais on peut se montrer bien plus subtil que cela), ainsi que des capacités qui lui sont propres, les Barbelures ; il a enfin un score fluctuant d’Angoisse qui, en atteignant un certain niveau, peut lui permettre de soumettre l'Ombre, ses Entraves, ses Passions, à la torture, mais aussi de prendre le pas sur la personnalité « positive » du personnage. Mais, pour gérer ce système, et le rendre plus utile en même temps que plus contraignant, Wraith pose pour principe que le Côté Sombre est joué par un autre joueur, dit le Guide du Côté Sombre. Autour de la table, d’une certaine manière, chaque joueur joue en fait deux personnages – le sien, et le Côté Sombre d’un autre ; son propre Côté Sombre est donc joué par un autre Guide. Cependant, sauf erreur, quand le Côté Sombre l’emporte, cette dissociation cesse – et c’est au joueur « normal » d’incarner son personnage, cette fois emporté par ses passions les plus sombres, et souvent autodestructrices… Le joueur est ainsi amené à interpréter son personnage d’une manière très différente – un beau défi de roleplay ! C’est un système que je trouve très intéressant – il avait par ailleurs un équivalent, mais un peu moins poussé je crois, dans Les Vampires d’Orient. Cependant, il n’est pas forcément aisé à mettre en scène, je le conçois…



UN JEU INJOUABLE ?



C’est sans doute le principal souci avec Wraith : c’est un jeu fascinant – mais peut-on vraiment y jouer ? Je crois que oui – je veux dire, y jouer vraiment, pas comme mes tentatives ineptes de par le passé… Seulement, cela représente un certain défi, qui ne peut être relevé qu’avec la table adéquate, et en prenant le soin de bien réfléchir au préalable à ce que l’on veut faire au juste.



Disons-le : ici, ce livre de base ne nous aide guère. D’un plan un peu chaotique, il manque d’éléments spécifiques pour bien appréhender à quoi devrait ressembler au juste une « vraie » partie de Wraith. On s’en rapproche exceptionnellement dans quelques « exemples », surtout ceux touchant aux Passions et aux Entraves – ceux liés à certains (certains seulement) des Arcanoi également. C’est déjà plus flou en ce qui concerne le Côté Obscur – un des éléments les plus complexes du jeu, pourtant.



En toute fin d’ouvrage, il y a bien comme un « mini-cadre » (Little Five Points, un quartier d’Atlanta – la ville entière a ultérieurement fait l’objet d’un supplément, Necropolis: Atlanta, soit l’équivalent de Chicago By Night, etc., pour Vampire… à ceci près que je n’ai pas l’impression qu’il existe pour Wraith d’autres suppléments de cet ordre ?), avec quelques pistes intéressantes, mais l’absence de tout scénario d’introduction, pour le coup, se fait cruellement sentir.



Or on ne peut (ou ne doit) sans doute pas jouer n’importe quoi, à Wraith. Même si la plus ou moins haute politique peut être de la partie, comme toujours (« On est manipulés ! On est manipulés ! »), même si on peut ménager ici ou là une petite baston avec des Légionnaires ou des Spectres, comme il vous plaira, le sentiment à la lecture de ce livre demeure que la « vraie » partie se joue ailleurs – dans les rapports des personnages avec leurs Entraves et leurs Passions, d’une part, avec leur Côté Sombre, d’autre part. Mais c’est ici que les éléments manquent pour s’en faire véritablement une idée, matériellement, disons.



Et cela peut avoir une autre conséquence : les Ombres des différents joueurs sont supposées constituer un groupe, appelé « Cercle » (équivalent de la Coterie, etc.), mais un véritable scénario commun peut-il véritablement progresser, si les joueurs sont si souvent appelés à l’introspection et aux entreprises toutes personnelles ? C’est sans doute faisable, je veux le croire, mais, oui, cela implique de bien réfléchir à ce que l’on compte faire. Ce qui est en même temps un défi intéressant pour toute la table : en toile de fond, le Conteur fait son Trône de fer fantomatique, mais tel joueur se lance dans une romance à la Ghost, tel autre enquête sur les circonstances de sa mort, encore un autre voit dans son décès un commencement plutôt qu’une fin, par exemple en matière d’activisme religieux, etc. Je m'en tiens à des clichés, ici, parce que c'est plus parlant, mais il y a beaucoup de choses à faire, notamment dans l'optique du drama – le risque étant que la cohérence au niveau du Cercle en prenne un coup au passage.



Bien sûr, il y a un autre risque : Wraith est un jeu extrêmement sombre, et l'expérience qu'il propose ne sera pas du goût de tous. Tout le monde n'aime pas réfléchir à la/sa mort, et le Royaume des Ombres est véritablement cauchemardesque ; d'aucuns pourraient même trouver cela de mauvais goût, je suppose, à ces deux égards, même si ce n'est certainement pas mon cas. Mais, oui, c'est à prendre en compte : une partie de Wraith, ce n'est pas (idéalement, toujours) l'exploration d'un donj' de base, ce n'est pas fun comme un jeu d'aventure lambda, et c'est bien plus glauque que le Cthulhu typique, ou, probablement, tout autre jeu du Monde des Ténèbres.



Tous ces risques doivent être pris en compte. Mais je crois que ça en vaut la chandelle – et que Wraith, dans son principe, est trop fascinant pour qu’on refuse d’envisager cette expérience.
Dernière modification par Nébal le lun. mai 21, 2018 9:23 pm, modifié 1 fois.
Welcome to Nebalia : Crypt of Cthulhu, Vol. 1, No. 2
Random Academy Pilot : Renforts impériaux
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