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Après, tout dépend aussi où a lieu cette critique. Entre threads spécialisés et threads généralistes, sujets de création ou sujets de compte-rendu, les réactions n'y sont pas les mêmes, et on peut passer d'un crêpage de chignon suite à la pose d'une crotte dans l'un, à une discussion argumentée et étayée dans un autre (parfois avec les mêmes intervenants).
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Pour avoir beaucoup joué à la 1re édition, je suis d'accord sur les règles. Il y avait aussi des pouvoirs complètement fumés suivant le dragon qu'on choisissait, genre les peaux de pierre. Certaines classes étaient aussi trop performantes en combat par rapport à d'autres qui étaient reléguées en faire-valoir. La 2e édition a corrigé certains de ces défauts, donc je la conseille clairement.
Dernière modification par sunao le mar. mars 06, 2018 4:34 pm, modifié 1 fois.
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chaviro a écrit : ↑mar. mars 06, 2018 9:40 amCe qui est bien, aussi, c'est que la couronne française, on lui a coupé la tête depuis longtemps, et le monde entier nous en est reconnaissant (ou presque). Prophecy, c'était aussi un JDR qui surfait sur la mode des « JDR à clans » ; je n'ai jamais réussi à aller jusqu'au bout. Et le système des 3d10 transformait rapidement le psychisme de n'importe quel personnage en girouette épileptique, plus aléatoire qu'un bandit manchot du Nevada.
Je crois que ta table de Prophecy faisait un usage disproportionné des jets de Tendance. Ils sont censés être rares ... Liés à des moments héroïques ou dramatiques.
Si vous faisiez des jets de Tendance à chaque jet je confirme la chute vers la schizophrénie
Comme souvent c'est une lecture trop rapide des règles qui poussent à des incohérences ... Celles de Prophecy se lisant assez facilement il y a des gens qui ont fait quelques raccourcis.
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Antharius a écrit : ↑mar. mars 06, 2018 8:17 amC'est plus un discours d'intronisation qu'une critique ^^: le livre de base reposait quand même sur une flopée de suppléments qui s'étalaient sur deux éditions avec un système qui changeait...
J'ai également un souvenir moins élogieux mais c'est qu'un souvenir ^^
J'espère que la communauté arrivera à sortir l'ultime édition.
Oui mais la mise à jour de TOUS les suppléments était fournie gratuitement en ligne et avec une belle mise en forme ... La première édition avait des soucis de règles , c'est une réalité , mais je parlais de la 2ème ici.
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C'est vrai que je n'ai pas précisé ... Je parle ici de la 2ème édition qui correspond au livre de règle que j'ai mis en illustration.
S'il est vrai que la 1ère édition avait des soucis (et encore j'ai fait jouer des campagnes géniales en 1ère édition ) , il faut noter que la 2ème édition des règles a été conçue en se basant sur les retours des joueurs et des maitre de jeu. Ce qui explique sa qualité et sa popularité.
Je ne sais si certains ici l'on connu ... Mais j'ai le souvenir d'une effervescence incroyable autour du jeu sur internet (groupes de discussion et forum d'Asmodee ) qui a été le terreau de travaux donnant à Prophecy les règles qu'il méritait ....
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Kabend a écrit : ↑mer. févr. 14, 2018 3:14 pmBurning Wheel (Gold)Je n'ai pas vu ici de critique de Burning Wheel (? corrigez moi si je me trompe).
C'est bien dommage parce que les revues (la plupart anglo-saxonnes) étaient dithyrambiques, du coup j'ai été piqué de curiosité et je l'ai acheté. Voici un avis (plutôt qu'une "critique", c'est à dire que je ne parlerai pas du "produit" en tant que tel, ni du format, ni des illustrations etc. mais uniquement du système) qui je l'espère aura son utilité pour d'autres:
Avant de parler de Burning Wheel, il faut faire un petit détour par un autre domaine: la pseudoscience. La pseudoscience c’est l’art de faire passer des thèses erronées ou farfelues pour une science profonde et visionnaire. Pour y arriver, une technique consiste souvent à noyer le lecteur sous un jargon technique et un déluge d’informations qui n’apportent rien mais qui font “science” et qui détournent du fond.Burning Wheel est comme çà: Une sommité. Un Vidal. Et écrit petit encore. Des tableaux, des termes techniques. Bref c'est très profond.Le problème c’est que, comme en sciences, on aime se laisser illusionner: Le cheminement intellectuel d’un adorateur de Burning Wheels semble être le suivant:
Mais une fois passé les 600 pages de détails, de sous-systèmes à-ne-pas-utiliser-tout-de-suite-parce-que-c’est-déjà-très-puissant, de jargon comme “exponent” et “artha” (des termes mathématiques et sanskrit, rien de moins !), une fois passé les 250 skills, les 3 sortes d’expérience et les 3 couleurs sur chaque compétence, les FoRKs (!) et les Epiphanies, on arrive finalement (difficilement) à trouver le coeur du système, et il se révèle pour ce qu’il est: 2 idées qui tiennent en une page.
“Le système est incroyablement complexe, c’est donc qu’il y a une intention cachée. Mais cette intention cachée est impossible à capter en première lecture (ni en seconde, d’ailleurs…), donc elle est forcément très puissante, à tel point qu’elle nous dépasse. Et si elle dépasse le commun des joueurs, c’est donc qu’elle est un trait de pur génie”.
Et bien non. Burning Wheel, ramené en son principe premier, c’est 2 règles. Pas très bien expliquées, et noyées dans les 70 premières pages. Pages légèrement pompeuses qui vous laissent un peu épuisé quand vous arrivez au cœur du sujet.
Pire, ces 2 règles ne sont que faiblement couplées au reste du système, elles lui sont pratiquement indifférentes (je dirais "orthogonales" si je voulais faire pompeux moi aussi): On pourrait les prendre et les inclure dans un autre système, n’importe lequel, pour obtenir sans effort un “Burning Wheels-like”. Inversement, on pourrait les supprimer et le reste du système fonctionnerait sans heurt (même s’il perdrait, du coup, ce qui en fait véritablement Burning Wheels).
Ces 2 règles, qui sont en fait des injonctions au MJ, les voilà:
Voilà l’essence du système. Et au fond pourquoi pas ? Mais quel besoin de nous assommer avec 3 couleurs, une fiche de personnage pour sociopathe, 599 pages de détails minutieux voire maniaques, et surtout cette intention prétentieuse de faire croire qu’il s’agit d’un monument, d’un mystère caché alors qu’il y a, et c’est déjà honorable, deux idées intéressantes ?
- D’abord (injonction 1) la narration doit être partagée et au grand jour entre le MJ et les joueurs. C’est un "Powered by the Apocalypse" qui va plus loin: Avant un jet de dés, le MJ doit indiquer les conséquences sur l’histoire (donc faire apparaître des éléments nouveaux dans la narration comme une conséquence du jet du joueur, par exemple "une tempête se déclenche si tu rates ton jet de météorologie", tempête qui n'existait nulle part avant que le joueur ne décide de scruter le ciel...). Le fait de l’annoncer à l’avance permet aux joueurs de réagir, choisir, discuter, min-maxer, voire négocier les conséquences.
Idée intéressante, on aime ou on n’aime pas.
- En conséquence (injonction 2) le MJ doit s’efforcer de ramener les éléments de la narration à des jets qui intéressent les joueurs, c’est à dire qui entrent dans le champ de leurs personnages, de façon à alimenter l’histoire continuellement. D’où un focus très particulier sur les skills et le coté “character-centric”. En fait, la profusion de skills est une conséquence de ce principe, car si les skills étaient peu nombreux (disons, 3 ou 4), il serait sans doute difficile d’alimenter l’histoire de façon suffisamment variée.
J'en tirerai des bonnes idées pour mes autres jeux, mais Burning Wheels lui même ne me semble pas mériter un tel investissement. Le bouquin est magnifique, cependant, donc il ornera mon étagère...
Argh, je meurs en lisant ta critique ! Au moins, tu t'aies fait plaisir en l'écrivant.
Mon oeil (de scientifique professionnel) me montre que BW est, bien au contraire, une véritable petite mécanique suisse, pas une pseudo-science comme tu l'indiques. Je ne pense pas que cela soit très intéressant d'épiloguer ici sur la question. Je te laisse à ton jugement mais je voulais m'inscrire en faux.
Après, pour les mêmes raisons, je ne suis pas certain que tu n'auras pas mis les Principia de Newton au pilon à leurs sorties...
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Re: Critiques
Hello homological. Comment ton oeil de scientifique professionnel t'aide t-il à évaluer l'intérêt et la qualité d'un jeu de rôle ? Concrètement, quels critères mobilises-tu dans ta lecture ?
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Re: Critiques
J'aime beaucoup BW mais je dirais, de mon point de vu, que la vérité est au milieu. Kabend n'a pas tort sur le côté pléthorique, emphatique parfois, et pompeux, souvent, du système. Par contre, j'aime vraiment la système de création de personnage (véritable clef de l'ambiance du jeu), les trois degrés de combat, l'usage des D6 et plein d'autres choses. Le problème reste la digestion de ce pensum car la mise en pratique est bien plus claire que la lecture.
Il y a du BW dégraissé dans Torchbearer (enfin des influences et quelques mécaniques) et dans Mouse Guard bien entendu. Il est donc possible d'obtenir un ersatz BW accessible.
Je reste certains que si Luke Crane n'avais pas un EGO si développé, il céderait, pour populariser sa création, à une réécriture plus légère, une maquette plus glamour sans perdre l'âme si particulière de ce système qui, lorsqu'on ose le mettre en application, possède la magie de pouvoir créer petit à petit un monde autour des personnages par leurs simples actions.
Il y a du BW dégraissé dans Torchbearer (enfin des influences et quelques mécaniques) et dans Mouse Guard bien entendu. Il est donc possible d'obtenir un ersatz BW accessible.
Je reste certains que si Luke Crane n'avais pas un EGO si développé, il céderait, pour populariser sa création, à une réécriture plus légère, une maquette plus glamour sans perdre l'âme si particulière de ce système qui, lorsqu'on ose le mettre en application, possède la magie de pouvoir créer petit à petit un monde autour des personnages par leurs simples actions.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Coureurs d'Orages
Chibi, 62 pages, 6€ en pdf et 12€ en version imprimée (dispo sur lulu.com et chez Philibert)
Après avoir mené ma première partie de Coureurs d’Orages , je me permets de présenter une critique de ce jeu. Je précise que c'est la première fois que je me prête à l'exercice.
Coureurs d’Orages est un jeu de rôle de poche qui tient son héritage des premières versions de Donjons et Dragons. Mais c’est aussi un jeu avec un parti pris fort : faire jouer des aventuriers ne comptant que sur leur talent, leur ruse et leur arme dans un monde de Sword & Sorcery.
Un jeu petit mais costaud
Avec sa soixantaine de pages à un format quasi-A5, Coureurs d’Orages n’a pas à rougir devant les manuels de jeu de rôles plus volumineux. Rédigé dans le but d’être joué, et non d’être lu, il évite tout verbiage. Ainsi, il se paye le luxe de contenir des règles épurées mais complètes, ainsi qu’un cadre de jeu intitulé « Le Val des Corbeaux », et des personnages pré-tirés.
Qui plus est, le jeu regorge de notes d’intentions, l’auteur y expliquant le fonctionnement de plusieurs points de règles et ses choix de conception. En annexe est également reproduit un extrait du « Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne » de Matt Finch. Si ce texte est jugé par certains trop caricatural, il n’en reste pas moins une excellente introduction au jeu de rôle « Old School Renaissance » pour le conteur et pour ses joueurs.
Des règles épurées et élégantes
Les règles comptent une vingtaine de pages et contiennent tout ce qu’il faut pour arpenter des donjons et mettre en scène différentes situations de jeu. N’allez cependant pas y chercher des règles spécifiques à des situations que l’on rencontre trop peu souvent, telles que les combats de masse ou les batailles navales.
La création d'un personnage est très rapide, ses caractéristiques pouvant être transcrites en quelques lignes sur une feuille au format A6. Les personnages sont personnalisés par leurs armes et armures, mais surtout par des aspects librement choisis et par des dons. Les aspects correspondent le plus souvent à des classes ou à des races typiques de D&D dans les exemples donnés. Ils ne sont utilisables qu'au profit du joueur et n'ont rien à voir avec les aspects d'un jeu comme Fate. J’aime beaucoup la liste des dons fournis. Elle est condensée (il y en a 16), mais je ne vois rien à y ajouter. Les dons sont globalement équilibrés et, à certains niveaux, le choix d’un don pour son personnage sera cornélien.
La progression des personnages est prévue sur 6 niveaux, de quoi incarner des personnages proches du commun des mortels jusqu’à ce qu’ils deviennent des héros capables de grandes prouesses. Il est notable que l’auteur ait apporté un soin particulier à ce que son système de jeu fonctionne sur ces 6 niveaux comme une montre suisse. C'est une chose trop rare dans l’univers des donjonneries.
Quelques points de règles simples et élégants viennent aider le conteur (le MJ) à fixer la difficulté d’une action (règle de l’avantage/désavantage) et simuler une palanquée de manœuvres de combat (règle nommée « élever les enjeux »). A l’usage, c’est très agréable, cela contribue à rendre les combats vivants et les joueurs assimilent rapidement ces mécanismes.
Un jeu pour « donjistes » expérimentés
C’est indiqué dès l’introduction de l’ouvrage. L’auteur y parle de lecteur « relativement expérimenté dans la pratique du jeu de rôle ». La formulation laisse entendre qu’une expérience de joueur est suffisante. Mon expérience du jeu me laisse penser qu’aucune grande expérience n’est nécessaire pour faire tourner le système de jeu tellement ce dernier est simple et épuré. Et les notes d’intentions de l’auteur, ainsi que la « petite introduction au jeu de rôle à l’ancienne » fournie en annexe y contribuent grandement.
Par contre, si un meneur inexpérimenté souhaite proposer plusieurs séances de Coureurs d’Orages, il va se heurter aux difficultés suivantes:
Pour ma part, si je suis un rôliste expérimenté, je suis venu aux donjonneries seulement depuis deux ans. Ayant maîtrisé Deadlands pendant une quinzaine d’années, si on me fournissait un cadre de jeu western présenté comme « Le Val des Corbeaux », je m’en arrangerais très bien. Mais là, pour du med-fan, je me sens comme une poule avec un couteau…
Un jeu de Sword & Sorcery
Si, comme moi, quand on prononce les mots Sword & Sorcery, vous criez « CONAN !!! » en tapant du poing sur la table, vous risquez d’être désappointés, notamment si vous avez déjà été voir ce que propose la concurrence. Je précise cependant que le jeu est tout à fait utilisable pour émuler le genre Sword & Sorcery, de Robert E. Howard à Michael Moorcock en passant par Fritz Leiber. Mais je vais y revenir.
Qu’est-ce qui fait de Coureurs d’Orages un jeu de Sword & Sorcery ?
En choisissant le cadre restreint de la Sword & Sorcery, plutôt que d’émuler le med-fan de manière plus générique comme beaucoup de donjonneries, l’auteur restreint le public visé et doit faire face à une concurrence sérieuse sur ce segment. Pour ma part, pour jouer du Conan ou dans une ambiance similaire, mon choix se porte sur un jeu et des règles qui assistent plus les joueurs dans l’appropriation des tropes du genre. Par contre, je pense que pour s’inspirer des travaux de Fritz Leiber et de son « Cycle des Epées », Coureurs d’Orages est le système de jeu le plus adapté que j’ai pu lire. La combo du coffret Lankhmar publié par Black Book Editions associé à Coureurs d’Orages devrait d’ailleurs en satisfaire plus d’un.
Conclusion
Coureurs d’Orages est donc un excellent jeu de rôle, mais qui s’adresse à un public très précis. Je vous le recommande donc chaudement si :
Chibi, 62 pages, 6€ en pdf et 12€ en version imprimée (dispo sur lulu.com et chez Philibert)
Après avoir mené ma première partie de Coureurs d’Orages , je me permets de présenter une critique de ce jeu. Je précise que c'est la première fois que je me prête à l'exercice.
Coureurs d’Orages est un jeu de rôle de poche qui tient son héritage des premières versions de Donjons et Dragons. Mais c’est aussi un jeu avec un parti pris fort : faire jouer des aventuriers ne comptant que sur leur talent, leur ruse et leur arme dans un monde de Sword & Sorcery.
Un jeu petit mais costaud
Avec sa soixantaine de pages à un format quasi-A5, Coureurs d’Orages n’a pas à rougir devant les manuels de jeu de rôles plus volumineux. Rédigé dans le but d’être joué, et non d’être lu, il évite tout verbiage. Ainsi, il se paye le luxe de contenir des règles épurées mais complètes, ainsi qu’un cadre de jeu intitulé « Le Val des Corbeaux », et des personnages pré-tirés.
Qui plus est, le jeu regorge de notes d’intentions, l’auteur y expliquant le fonctionnement de plusieurs points de règles et ses choix de conception. En annexe est également reproduit un extrait du « Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne » de Matt Finch. Si ce texte est jugé par certains trop caricatural, il n’en reste pas moins une excellente introduction au jeu de rôle « Old School Renaissance » pour le conteur et pour ses joueurs.
Des règles épurées et élégantes
Les règles comptent une vingtaine de pages et contiennent tout ce qu’il faut pour arpenter des donjons et mettre en scène différentes situations de jeu. N’allez cependant pas y chercher des règles spécifiques à des situations que l’on rencontre trop peu souvent, telles que les combats de masse ou les batailles navales.
La création d'un personnage est très rapide, ses caractéristiques pouvant être transcrites en quelques lignes sur une feuille au format A6. Les personnages sont personnalisés par leurs armes et armures, mais surtout par des aspects librement choisis et par des dons. Les aspects correspondent le plus souvent à des classes ou à des races typiques de D&D dans les exemples donnés. Ils ne sont utilisables qu'au profit du joueur et n'ont rien à voir avec les aspects d'un jeu comme Fate. J’aime beaucoup la liste des dons fournis. Elle est condensée (il y en a 16), mais je ne vois rien à y ajouter. Les dons sont globalement équilibrés et, à certains niveaux, le choix d’un don pour son personnage sera cornélien.
La progression des personnages est prévue sur 6 niveaux, de quoi incarner des personnages proches du commun des mortels jusqu’à ce qu’ils deviennent des héros capables de grandes prouesses. Il est notable que l’auteur ait apporté un soin particulier à ce que son système de jeu fonctionne sur ces 6 niveaux comme une montre suisse. C'est une chose trop rare dans l’univers des donjonneries.
Quelques points de règles simples et élégants viennent aider le conteur (le MJ) à fixer la difficulté d’une action (règle de l’avantage/désavantage) et simuler une palanquée de manœuvres de combat (règle nommée « élever les enjeux »). A l’usage, c’est très agréable, cela contribue à rendre les combats vivants et les joueurs assimilent rapidement ces mécanismes.
Un jeu pour « donjistes » expérimentés
C’est indiqué dès l’introduction de l’ouvrage. L’auteur y parle de lecteur « relativement expérimenté dans la pratique du jeu de rôle ». La formulation laisse entendre qu’une expérience de joueur est suffisante. Mon expérience du jeu me laisse penser qu’aucune grande expérience n’est nécessaire pour faire tourner le système de jeu tellement ce dernier est simple et épuré. Et les notes d’intentions de l’auteur, ainsi que la « petite introduction au jeu de rôle à l’ancienne » fournie en annexe y contribuent grandement.
Par contre, si un meneur inexpérimenté souhaite proposer plusieurs séances de Coureurs d’Orages, il va se heurter aux difficultés suivantes:
- des listes de pouvoirs et d’artefacts très courtes et tous ne seront pas forcément appropriés aux concepts des PJ (l’auteur, sur le forum Casus NO, recommande d’adapter des sorts parus dans d’autres JdR) ;
- un bestiaire pas ridicule, mais un peu court, qui nécessitera de bricoler pour diversifier l’opposition (l’auteur démontre, sur le forum Casus NO, qu’il est simple de changer quelques traits des monstres présentés pour importer ceux d’autres JdR) ;
- un cadre de jeu, « Le Val des Corbeaux », extrêmement épuré, qui ne comporte ni descriptions fouillées des décors et PNJ, ni conseils d’interprétation (mais qui regorge de pistes d’aventures).
Pour ma part, si je suis un rôliste expérimenté, je suis venu aux donjonneries seulement depuis deux ans. Ayant maîtrisé Deadlands pendant une quinzaine d’années, si on me fournissait un cadre de jeu western présenté comme « Le Val des Corbeaux », je m’en arrangerais très bien. Mais là, pour du med-fan, je me sens comme une poule avec un couteau…
Un jeu de Sword & Sorcery
Si, comme moi, quand on prononce les mots Sword & Sorcery, vous criez « CONAN !!! » en tapant du poing sur la table, vous risquez d’être désappointés, notamment si vous avez déjà été voir ce que propose la concurrence. Je précise cependant que le jeu est tout à fait utilisable pour émuler le genre Sword & Sorcery, de Robert E. Howard à Michael Moorcock en passant par Fritz Leiber. Mais je vais y revenir.
Qu’est-ce qui fait de Coureurs d’Orages un jeu de Sword & Sorcery ?
- un nombre de points de vie à la création légèrement supérieur à ce que proposent la plupart des donjonneries ;
- la mention de « dés d’héroïsme », mais qui s’avèrent être plus des dés de « professionnalisme » tirés d’une réserve personnelle limitée ;
- des règles de jeu poussant à décrire les combats de manière vivante ;
- l’impossibilité de jouer un véritable lanceur de sorts (mais tous les PJ ont accès limité à une magie de faible envergure, ce qui fait penser au Souricier Gris de Fritz Leiber).
En choisissant le cadre restreint de la Sword & Sorcery, plutôt que d’émuler le med-fan de manière plus générique comme beaucoup de donjonneries, l’auteur restreint le public visé et doit faire face à une concurrence sérieuse sur ce segment. Pour ma part, pour jouer du Conan ou dans une ambiance similaire, mon choix se porte sur un jeu et des règles qui assistent plus les joueurs dans l’appropriation des tropes du genre. Par contre, je pense que pour s’inspirer des travaux de Fritz Leiber et de son « Cycle des Epées », Coureurs d’Orages est le système de jeu le plus adapté que j’ai pu lire. La combo du coffret Lankhmar publié par Black Book Editions associé à Coureurs d’Orages devrait d’ailleurs en satisfaire plus d’un.
Conclusion
Coureurs d’Orages est donc un excellent jeu de rôle, mais qui s’adresse à un public très précis. Je vous le recommande donc chaudement si :
- vous avez une expérience de meneur ou de joueur de donjonneries ayant lu au moins un manuel, quel qu’il soit ;
- vous souhaitez faire vivre des aventures de Sword & Sorcery avec un système de jeu épuré et élégant.
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Re: Critiques
Merci pour cette belle critique !! Et je te rejoins tout à fait sur ton ressenti sur le côté sword & sorcery.
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Re: Critiques
Lu Chroniques Lémuriennes, supplément françouais pour Barbarians of Lemuria : un écran, une carte, et un bouquin de 130 pages, avec deux aides de jeu et cinq de scénarios. La qualité est toujours au rendez-vous !
Critique initialement publiée sur mon blog, hop : Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes
Mais je la reproduis ici au cas où...
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Re: Critiques
Je suis très majoritairement en accord avec ta critique. J'attendais avec impatience un peuple asiatique dans BoL (un manque dans le ldb) et là c'est bien décrit et inspirant. Idem pour le calendrier.
Je n'ai pas lu tous les scénarios (juste 2) mais celui du mariage est excellent (à la lecture).
Merci pour la critique
Je n'ai pas lu tous les scénarios (juste 2) mais celui du mariage est excellent (à la lecture).
Merci pour la critique
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: Critiques
Alors, je fais pas exactement dans l'actualité, mais je me suis relancé dans la lecture de la gamme de Wraith : Le Néant - le mal-aimé du Monde des Ténèbres classique ? J'ai cette impression, mais...
Bon, en tout cas, on y joue des fantômes, et c'est carrément trop la joie.
Enfin, si on peut y jouer...
C'est un défi - qui me paraît intéressant.
Critique du livre de base, donc, initialement publiée sur mon blog, hop : Wraith : Le Néant
Mais je la reproduis ici au cas où...
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Dernière modification par Nébal le lun. mai 21, 2018 9:23 pm, modifié 1 fois.