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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Ratamor
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Re: Critiques

Message par Ratamor » mar. juil. 31, 2018 4:24 pm

Tybalt (le retour) a écrit :
sam. févr. 14, 2015 12:42 pm
Merci pour ces critiques constructives qui m'ont permis d'améliorer la future v2. Je vais cependant me permettre de répondre aux remarque ci-dessous et je me permet juste de réduire le post original (je sais il date) !

Merci beaucoup, Orlov, pour cette critique très complète :)

De mon côté, je m'étais fendu d'une critique détaillée de Mythologika, le premier supplément pour Antika, mais elle est apparemment trop longue pour être postable sur le GROG, donc je la poste ici (et j'en ferai une "version courte" plus tard).

MythologikaImage

Premier supplément pour Antika, Mythologika est présenté par l'éditeur comme un complément indispensable, à la fois recueil de divinités, recueil de héros et d'héroïnes formant autant de PNJ possibles, et bestiaire. Tout ça à la fois ? Oui. Autant dire que la tâche était rude en termes de travail de documentation et de rédaction, pour offrir aux MJ et aux joueurs une ressource claire, utile et complète. De ce point de vue, Mythologika s'en sort assez moyennement.

Au chapitre des qualités :

- Il faut reconnaître à Mythologika le mérite non négligeable d'exister et de proposer aux joueurs francophones un recueil de dieux, de créatures et de héros plus proche de la "vraie" mythologie grecque que ce qui était disponible jusqu'à présent en France (en général des jeux américains, car d'autres comme le jeu grec Zôntana Epè n'ont encore jamais été traduits). Preuve que les créateurs de jeux francophones peuvent eux aussi créer des choses intéressantes en matière d'univers mythologiques.

- Les chapitres portant sur les divinités et le bestiaire sont très complets : ils proposent à la fois les dieux, déesses et créatures connues de tout le monde et d'autres moins connus, de quoi permettre de renouveler les aventures à moyen et long terme. (Le chapitre sur les héros et héroïnes, lui, ne pouvait pas être complet, puisque les personnages de la mythologie grecque se comptent par milliers. La sélection proposée reprend les plus connus et quelques autres, mais effectue des choix parfois étranges, comme on verra.)

- Le supplément est doté d'un sommaire et surtout d'un index, des outils utiles qui manquaient cruellement au livre de base.

Je suis plus partagé sur des choix de création ou de présentation qui se justifient, mais que tout le monde n'appréciera pas forcément :

- Les choix opérés dans les personnages et créatures inclus et les variantes retenues brassent très large et mettent sur le même plan des personnages célébrissimes et d'autres franchement obscurs, ainsi que des créatures qu'on croise dans les ornements mais qui n'ont aucun mythe propre. L'avantage est que c'est inclusif et que cela multiplie les inspirations possibles. D'un autre côté, cela peut donner une impression de fourre-tout pas toujours fidèle à la mythologie telle qu'on la trouve dans les grands textes comme l'Iliade et l'Odyssée ou chez les poètes tragiques. Je m'inscrit en faux pour cette remarque.  Toutes les créatures, dieux ou héros cités sont mythologiquement réel et si Homère a été ma première source d'inspi, Hérodote, Platon, Pausanias, Virgile, Apollonios de Rhodes, Eschyle et bien d'autres que j'ai lu ont inspiré cette liste avec une reprise si possible d'un extrait de texte les décrivant quand c'était possible. Aucune créature citée ne provient de mon imaginaire, mais de texte ou parfois suite à des recherches de lien en liens sur wikipédia !

- Le choix de la longueur. A peine 130 pages à ce format pour couvrir un sujet pareil, c'est très peu. Les notices des divinités, créatures et personnages sont donc courtes : ne vous attendez pas à un luxe de détails. C'est vrai, j'ai voulu condenser et garder l'essentiel, mais à l'heure des tablettes, il vous suffit de taper l'entrée/le nom et vous aurez tout un luxe d'informations, parfois contradictoire et qu'il m'a fallu parfois simplifié ou tranché. Le but n'était pas de faire un Atlas mythologique mais une base accessible pour tous et permettant à chacun d'approfondir selon son choix!

- Le format A5 doublé d'une police de caractère franchement petite. Soyons gentils et parlons ici d'un choix délibéré plutôt que d'une mise en page moyennement maîtrisée. L'avantage de ce choix est que le bestiaire est très facile à trimballer avec soi en même temps que le livre de base du jeu. L'inconvénient est que vous avez intérêt à avoir une bonne vue (sérieusement, ça doit être une police taille 8 ou 9...). Oui, même pour moi c'est petit mais promis on repassera en A4 pour la v2, laquelle aura 1.75 fois plus d'entrée !

- Les illustrations, qui ne m'ont pas toutes convaincu. Autant les couvertures, les pages illustrant les attributs des divinités et l'illustration précédant l'index m'ont paru réussies, autant la plupart de celles qui illustrent le bestiaire ont un style particulier, en noir et blanc très tranché, qui, sans me paraître laid, ne correspond pas à ce que j'attendais pour un jeu épique dans la Grèce mythologique (ce type de choix graphique me fait plus penser à du fantastique contemporain). On fera mieux ! Les illustrations du bestiaires ont été faites par un ami pour débloquer la machinerie, qui on le sait a été longue à démarrer du fait des retards accumulés par l'illustration. La v2 sera également enrichie à ce niveau là !

Venons-en enfin aux défauts et aux limites de ce supplément :

- J'ai l'impression d'un texte qui hésite constamment entre fournir un dictionnaire de mythologie ou bien un réel supplément de jeu de rôle. C'est objectivement une difficulté pour élaborer un supplément pareil. Mais le résultat a le cul entre deux chaises et m'a paru parfois maladroit. Autant les pages consacrées aux dieux majeurs sont bien rédigées dans la perspective du jeu, avec une description de la personnalités des dieux de l'Olympe et du type de ruses ou de tactiques dont ils sont coutumiers, autant les notices consacrées aux dieux mineurs, aux héros et parfois aux créatures se résument trop souvent à des rappels de mythologie purs et simples, qu'on pourrait trouver ailleurs en mieux et en plus détaillé dans n'importe quel dictionnaire de mythologie ou sur Wikipédia. Certes, au moins avec ce supplément on a tout sous la main à un seul endroit, mais est-ce ce qu'on attend d'un supplément de jeu ? On attend surtout des choses directement utilisables pour préparer un scénario, comme des renseignements sur l'apparence et la personnalité d'un personnage, ses relations avec d'autres héros, son appartenance à tel ou tel royaume ou cité. Or, souvent, on ne trouvera rien de tel. Oui c'est vrai, cependant comme wikipédia a été l'une de mes sources d'informations principales, vous trouverez davantage de choses si la page a été complétée. Les relations entre les personnages, c'est bien mais c'est éphémère ainsi tous les Argonautes sont plus ou moins potes au début, des tensions apparaissent en cours de quête et ils finissent tous pour diverses raisons par s'entretuer dans les années qui suivirent. Ces relations sont donc plutôt explicitées dans les suppléments ou les scénarios c'est à dire à un temps t! (Ex: Pélée tue Acaste, lors de la guerre des sept contre Thèbes plusieurs Argonautes s'opposent les uns les autres...).

- Au fond, le choix même de la forme du dictionnaire de noms propres, s'il se justifie pour le bestiaire, n'est vraiment pas si pratique pour les PNJ, car il aboutit à séparer des personnages qu'on gagnerait à présenter par groupes ou rattachés à leurs cités ou pays d'appartenance. Or si Mythologika prétend rivaliser avec les dictionnaires de mythologie, il en est aussi incapable parce qu'il ne donne aucun outil pour comprendre rapidement les relations des personnages entre eux (lignées et dynasties, groupes de héros du type Argonautes) ou pour les rattacher à la présentation géographique du monde fournie par le livre de base. Du coup, le MJ va devoir, soit faire ce travail lui-même, soit y renoncer et mettre en scène un joyeux fouillis. Tu as raison et on compte mettre un petit symbole pour chaque héros selon qu'il est Troyen ou Grec lors de la guerre de Troie, s'il est Argonaute...

- Et ce choix du dictionnaire aboutit aussi à multiplier les entrées pour des personnages aux profils finalement assez proches, là où on aurait pu se contenter parfois de quelques profils type du genre "Roi peu puissant", "Roi puissant", "Princesse royale" ou "Archer expérimenté", et consacrer du coup plus de place à des informations sur l'univers, comme le fait le vieux supplément Rolemaster "Mythic Greece", très ingénieux de ce point de vue. Oui mais là tu contredit ce qui est dis plus haut. Le but était de donner des noms d'entrée pour des recherches ultérieures, avec un petit background. Sinon n'importe quel bestiaire se limiterai à Monstre puissant, moyen faible.

- "Au moins, on a des caractéristiques chiffrées", me direz-vous. Sauf que non, pas toujours. Une partie des divinités, personnages et créatures sont des notices de purs rappels mythologiques sans volet technique. Parfois c'est normal (il aurait été difficile, fastidieux et pas forcément utile de donner des caractéristiques différentes pour les dizaines d'enfants de Nyx ou d'Eris, même si c'est dommage de ne pas avoir mieux mis en avant certains enfants de Nyx tout de même connus et pleins de potentiel ludique, comme Momos, dieu du reproche, ou Lyssa, qui n'est pas la colère comme le dit le supplément mais la Folie furieuse). Mais parfois c'est plus surprenant. J'ai été étonné ainsi de ne pas avoir de caractéristiques typiques pour les Fleuves, pour des déesses tout de même importantes comme Létô (mère d'Apollon et d'Artémis) ou accessoirement Séléné (la lune) ou Téthys (l'Océan femelle).
Parmi les nymphes, on en a tout un tas d'inconnues présentées pêle-mêle alors que certaines sont vraiment plus connues que d'autres, et certaines comme Callisto et Echo méritaient mieux que ça (sans parler de Philyra, mère de Chiron, qui devient ici "Phylira").
Des héros comme le roi Admète, Amphion le poète magicien, Amphitryon, Deucalion, Egée, Etéocle, Icare, Méléagre (pourtant héros de la chasse au sanglier de Calydon, un cycle héroïque non négligeable), Oreste le fils vengeur d'Agamemnon, Pélias (l'ennemi par excellence de Jason), Sisyphe le rusé, le riche roi Tantale, l'extraordinaire archer Teucros, et des héroïnes pourtant fameuses et pleines de potentiel ludique comme la manipulatrice Clytemnestre, Déjanire qui tua Héraclès, Electre qui tua Clytemnestre (et n'a même pas d'article), Hécube et Hermione de la famille royale de Troie, Iphigénie sacrifiée mais sauvée par Artémis et devenue prêtresse d'un culte sanglant malgré elle, Omphale dont Hercule fut l'esclave, Pandore la première femme, Pénélope à la ruse et à la persévérance incroyables, sont privés de caractéristiques.
(J'ai d'ailleurs l'impression que beaucoup d'héroïnes souffrent de ces choix, et aussi que ces choix aboutissent à privilégier une approche "baston" du jeu au détriment des aspects plus subtils du type complots et manipulations, alors que le jeu n'est pas censé être bourrin dans l'âme, juste épique.)
La première maquette du jeu avec la guerre de Troie comme scénario de base, est a l'origine de ces manques. De plus, je n'avais pas toujours beaucoup d'informations sur ces femmes pour mettre des caractéristiques qui plus est n'était pas centrale dans la campagne alors écrite. On revient au point précédent, une princesse, une reine... et beaucoup des entrées que tu cites, sont des personnages pour certains morts à la période de jeu (Létô...). Depuis les choses ont changés, dans le supplément Troie tu retrouveras Iphigénie (qui pour certains meurt purement et simplement, mais je suis d'accord avec toi, son sauvetage par Artémis est plus concevable pour le jeu Antika.
En tout cas, j'ai palié ce manque avec de nombreuses entrées nouvelles de femmes, PNJ que vous rencontrez déjà dans divers scénarios disponibles sur la scénariothèque ou dans les prochain JDR Mag!


- Inversement, le supplément prend la peine d'inclure des personnages qui n'étaient franchement pas indispensables dans un jeu orienté vers l'épopée, comme Philémon et Baucis, Astyanax (qui n'est qu'un nouveau-né tué à la prise de Troie et aurait pu être regroupé avec l'entrée Hector ou Andromaque), Coronis, Myrrha et des personnages vraiment peu connus comme Bias, Philammon ou Ténès. De même, un jeu centré sur la mythologie grecque pouvait se dispenser des caractéristiques de Romulus et Rémus, puisque la chronologie du jeu se déroule largement avant la fondation de Rome (dont la date légendaire est 753 av. J.-C.) et qu'aucune autre figure de la mythologie romaine n'est incluse (ce qui aurait représenté pas mal de personnages supplémentaires).
La on se contredit mutuellement, j'avais mis ces personnages parceque leur background me semblait intéressant au moins comme exemple de malédiction, de destin...

- Mêmes maladresses ponctuelles sur la transcription des noms propres des divinités, créatures et personnages. Il peut s'agir de transcriptions volontairement archaïsantes mais pas du tout pratiques parce que personne d'autre ne les utilise (exemple : "les Kharités" ne sont autres que les Kharitaï en grec, mais, en français, soit on transcrit le nom grec tel quel, soit on les appelle les Grâces puisque c'est le sens du mot grec. Quelqu'un qui ne sait pas ça aura du mal à se renseigner à partir du nom utilisé par le supplément). A d'autres endroits, ce sont des transcriptions aberrantes, qui semblent parfois décalquées des noms... anglais (par exemple, Okéanos, le dieu Océan, se voit ici baptisé "Océanus" avec une terminaison latine, assez déplacée en pleine mythologie grecque, mais courante dans les transcriptions anglaises des noms grecs). J'ai aussi été étonné de trouver un nommé "Polypémon" dans lequel tout fan de mythologie reconnaîtra Procuste (où diable les auteurs du jeu ont-ils pêché ce nom alternatif obscur ?). Homogénéiser la transcription des noms propres dans les textes sur la mythologie grecque est un défi, même pour des publications universitaires : l'éditeur aurait dû se méfier et, peut-être, éviter les archaïsmes et afféteries inutiles qui risquent de dérouter les MJ les moins bien renseignés.
J'ai préféré Kharités à Charités (puisque Graces c'est chez les romains ): Dans la mythologie grecque, les Charités (en grec ancien  Khárites) extrait de wikipédia, mais cela est le fait de mon édition de l'Iliade et de l'Odyssée (écrit par un érudit qui n'a pas francisé les noms) où bon nombre de nom avait des archaismes et pour le coup étant scientifique et non pas littéraire, j'ai conservé ces archaismes pour ne pas trahir les mythes (à tort semble t il) ! Pour Oceanos, c'est désormais corrigé !
Polypémon, Procuste sont différent nom d'une même personne (cf wikipédia) .


- La finition orthographique et typographique est perfectible. Ça pique un peu les yeux dans les notices, mais ça devient franchement une gêne à la compréhension quand l'erreur se produit dans un nom de personnage (la déesse Britomartis devient "Britomaris", Philyra "Phylira", le géant "Antée" devient "Anthée" et Pélée, père d'Achille, devient "Pelée" : pour quelqu'un qui ne connaît pas déjà l'orthographe correcte du nom de ces personnages, il sera difficile de retomber sur le bon nom en cherchant le nom erroné dans Wikipédia...). Ce dernier cas est heureusement rare.
Il s'agit là de faute de frappe lié à ma dysléxie passagère !

- En dehors du premier chapitre, les illustrations sont étonnamment rares et étrangement réparties dans le supplément : aucune entre la page 33 et 97 ! Là, c'est franchement décevant, parce qu'une bonne mise en page et des illustrations régulières sont un peu le minimum attendu d'un supplément "pro" selon les critères actuels.

J'ai donc le sentiment d'un supplément qui n'a pas poussé à fond la réflexion nécessaire pour proposer un outil vraiment commode pour les MJ dans la préparation de leurs aventures, et aussi d'un supplément publié à la va-vite, même s'il présente moins de défauts que le livre de base de ce point de vue. Il faut reconnaître que le sujet traité était objectivement difficile à bien faire dans un supplément de jdr et que Mythologika est déjà un effort notable et une nouveauté par rapport à ce qui existait déjà. Mais ces limites expliquent que je me contente d'une note de 3 sur 5, car le résultat n'est que correct là où il aurait pu être franchement grandiose.

Voilà, Toute chose à une explication! Mais en tout cas, une critique constructive comme celle là fait avancer les choses. Sinon pour un biochimiste, je pense avoir lu beaucoup de livre d'auteur antique classique pour vous compiler les informations. Je ne sais si Mr Kosmos, dont le monde héllénique est la spécialité, en a lu autant en biochimie  ;) Je travaille seul par passion de la grèce antique et du jdr, je suis ouvert à toute discussion constructive pour améliorer Antika et je suis très facilement joignable FB... alors n'hésitez pas à me contacter avant de passer à des conclusions parfois hâtives !

Note : 3 sur 5

 

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Message par Tybalt (le retour) » mar. juil. 31, 2018 9:35 pm

Ratamor a écrit :
mar. juil. 31, 2018 4:24 pm
Voilà, Toute chose à une explication! Mais en tout cas, une critique constructive comme celle là fait avancer les choses. Sinon pour un biochimiste, je pense avoir lu beaucoup de livre d'auteur antique classique pour vous compiler les informations. Je ne sais si Mr Kosmos, dont le monde héllénique est la spécialité, en a lu autant en biochimie  ;) Je travaille seul par passion de la grèce antique et du jdr, je suis ouvert à toute discussion constructive pour améliorer Antika et je suis très facilement joignable FB... alors n'hésitez pas à me contacter avant de passer à des conclusions parfois hâtives !

Merci pour cette réponse tout aussi constructive. Il faut un courage indéniable pour se lancer dans un travail de documentation pareil hors de son domaine de spécialité et le résultat, en dépit de ses défauts, apporte au jdr francophone quelque chose qui n'existait pas avant (ça vaut aussi pour les campagnes sur les Argonautes et sur Troie).

Malheureusement, je ne peux plus discuter avec toi avant d'avoir réglé avec les Ludopathes un problème embarrassant, au sujet du supplément Troie, justement : il contient trois plans plagiés sur le livre de base de Kosmos, au mépris de la licence Creative Commons qui encadre l'usage de ce matériel.

Je ne sais pas qui a fait ça, mais tu peux imaginer ma réaction. Je pense que, si tu retrouvais dans un autre jeu vendu dans le commerce un morceau de texte ou un dessin que tu as fait pour Antika, tu n'aimerais pas trop. J'ai déjà contacté les Ludopathes à ce sujet, je ne sais pas si tu es au courant. On peut en discuter en MP au besoin.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) et mon blog de lectures.

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Re: Critiques

Message par Erwan G » mar. août 07, 2018 9:54 am

J'ai cloturé et réouvert ce sujet.

Je vous rappelle que ce sujet n'est pas un lieu de discussion, mais un lieu dans lequel on vient faire une vraie critique d'un jeu lu et/ou joué. Si discussion il y a, elle doit avoir lieu dans le sujet dédié.

Pour des retours plus rapides, avec discussions, il y a
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Re: Critiques

Message par Dannemoge » mar. août 21, 2018 11:47 am

Pour une poignée de sapèques, un standalone pour Coureurs d'Orage
 
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L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme. En tant que relecteur, mon rôle consiste essentiellement à critiquer le travail de l'auteur @Islayre d'Argolh . Et en plus il me remercie pour ça :lol: Je détaille ici les points qui m'ont posé souci et ceux que j'apprécie dans cet ouvrage, de manière 100% subjective. Avec le recul, j'en viens à trouver des bémols portant surtout sur la "gamme CdO". Là ce standalone pris individuellement a a mon sens a une proposition ludique plus cohérente que l'ouvrage de base de Coureurs d'Orage.

Sur la forme
Ce supplément pour Coureurs d'Orage est aussi un standalone, en ce sens qu'il n'est pas nécessaire d'avoir Coureurs d'Orage pour pouvoir l'utiliser.
Sur une cinquantaines de pages, vous avez environ:
  • 10 consacrées aux règles
  • 20 consacrées au scénario bac à sable, dont je vais moins parler car je ne l'ai que survolé
  • 20 consacrées à des prétirés, un bestiaire, des éléments de background supplémentaires, des pnjs...
Les illustrations sur toujours du Grümph. Elles sont très réussies. Je trouve son style bien plus adapté à ce contexte nippon qu'au med-fan de CdO.

Les bémols
  • Le produit n'est pas aussi "jouable immédiatement" que CdO. Dans un même ouvrage vous avez une version courte des règles de CdO (qui contient un ajout de règles et moins d'options pour les PJ par rapport au CdO complet), une adaptation pour jouer à CdO avec des cartes et des D6, et des éléments en annexe qui peuvent aussi servir de crunch supplémentaire si vous avez déjà CdO. Ce qu'on gagne en flexibilité on le perd en lisibilité. Un MJ découvrant le jeu ferait mieux d'ignorer certains de ces "modules" pour sa première partie, au risque de s'y perdre. Par exemple les prétirés contiennent notamment des infos dont il est précisé qu'elles sont à ignorer si vous n'avez pas le jeu CdO. Ils doivent être légèrement adaptés si vous utilisez uniquement des cartes et des D6.
  • Puisqu'il y a un rappel des règles, ces quelques pages (très peu) font doublon avec le livre de base de CdO.
  • Un bémol sur la gamme CdO: A ce rythme, CdO sera bientôt un jeu nécessitant au moins 3 ouvrages pour pouvoir accéder à toutes les options de création de personnage (tous les sorts, dons, reliques) et à tout le bestiaire. Je trouve cela dommage pour un jeu de poche par ailleurs autosuffisant.

Les points forts
  • C'est un jeu de poche qui a pris en compte une problématique importante: on n'a pas toujours accès à tous ses dés spéciaux. Il ne nécessite pas de trimbaler une bourse à dés pour y jouer : des cartes à jouer et des dés de Monopoly suffisent.
  • La proposition ludique est cohérente et le système de jeu y est particulièrement adapté. On joue des moines combattants et les règles de CdO sont taillées pour incarner des guerriers-voleurs. Une option rajoute ici la gestion du combat à mains nues. Les joueurs ont donc tout ce qu'il faut pour incarner des ninjas / samouraïs / pratiquants d'arts martiaux bondissants sur les murs et dégommant des sbires par pelletées.
    • Parenthèse: Cela règle un bémol sur la communication que j'avais pu entendre sur CdO. CdO est parfois présenté comme permettant de faire du "D&D de poche" or mes joueurs et moi ne nous y retrouvons pas du tout ! Comme indiqué en 4e de couverture, CdO permet de jouer des mercenaires combattants, et on sent plutôt l'ambiance Sword & Sorcery que med-fan. Il n'y a pas de magicien pur parmi les PJ. Or sur Pour une poignée de sapèques ce bémol ne se pose pas.
  • Les prétirés sont beaux et sont de niveau 4. C'est un niveau où les personnages disposent de suffisamment de capacités pour plaire aux joueurs amateurs de jeux un peu "crunchys" (= pas trop allégés en règles). Les feuilles de personnages sont joliment illustrées, comme le reste.

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Fred_Deux
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Re: Critiques

Message par Fred_Deux » dim. août 26, 2018 12:55 pm

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La conversion fut longue… mais bonne. Mais longue.
De plus en plus adepte des « Donj de poche » et autres systèmes de règles simples et/ou minimalistes, il m’a pourtant fallu plusieurs lectures de Coureurs d'Orages (CdO) pour réellement l’apprécier et me rendre compte du potentiel ludique de la bête.
Au départ je me suis dit "Ok, pourquoi pas. Sympa… mais sans plus."
J'ai laissé reposer. Puis j'y suis revenu ; plusieurs fois.
Et là, petit à petit, au fil des lectures, on décortique et on assimile les mécanismes, on intègre les "intentions de l'auteur" qui parsèment le jeu (très utiles), on visualise mieux ce que ça pourrait donner sur table… et on se rend compte qu'on n'a plus qu'une envie : passer à ce système pour quasiment tout ce qui touche de près ou de loin à Donjons & Dragons, et jouer, hop. Et ça peut se faire en deux temps, trois mouvements, car la compatibilité avec la production donjonesque est bien là.
Mieux : CdO, par sa simplicité et son ingéniosité, donne également envie de créer. Ses règles maison, ses modules ou adaptations de trucs existants, ses monstres, etc. Et ça pour moi c’est TRÉS bon signe.
Pourtant je fais partie de ces (vieux) utilisateurs-bidouilleurs-collectionneurs compulsifs de donjoneries, d’OSR, de clones et autres rétroclones de D&D, et même de produits D&D 5. Des bons systèmes pour faire du Donj, lourds comme légers, anciens comme modernes, j'en ai à la pelle.
Mais ici, on n’a pas affaire à un simple dépoussiérage ou à une modernisation de règles : il y a derrière Coureurs d’Orage de nombreux playtests (ça se sent) et une réflexion vraiment poussée qui permettent de proposer à la fois un produit finalement assez classique, un « Donj de poche » bien huilé qui utilise nombre de grands poncifs sauce D&D (ici d20 + modificateurs, niveaux, classe d’armure/défense, PV), mais surtout un système équilibré, cohérent, doté de mécaniques simplifiées ou réinventées qui favorisent le roleplay et le « jeu à l’ancienne », et qui apportent une vraie plus-value par rapport aux jdr jouant dans la même cour.

De l’art de l’épure…
CdO épure et taille dans le vif du vieux Dragon, c’est peu dire : les mécaniques de base permettent notamment de s'affranchir, d’un point de vue technique, de la gestion des compétences, des classes, des races, et même des six caractéristiques iconiques de Donjon ! Le tout sans réellement perdre en saveur. Ce qui est déjà un sacré challenge abattu.
… et du ludiquement vôtre
Pour se faire, CdO s’appuie sur des ajouts ludiques pertinents. Il parvient à conserver l'esprit de l'Ancêtre et les spécificités de personnages archétypaux via notamment un système d’Aspects (on pense notamment à 13th Age, régulièrement cité par l’auteur) et de dés d'héroïsme très bien pensé, et surtout ultra ludique sur table.
En gros, les joueurs peuvent dépenser ces dés pour améliorer les jets en rapport avec leurs Aspects. Loin de la simple pirouette narrativo-bobo-branlo, cette nouvelle gestion de ressources est au coeur du jeu et participe autant à l’aspect technique qu’à instiller du fun et du roleplay durant les parties.
Le système désormais bien connu de l’avantage/désavantage au d20 vient ensuite jouer le rôle des petites modifs contextuelles à appliquer en cours de jeu.
En résumé : finies les listes de compétences (que je trouve) castratrices, finis les bonus circonstanciels chiffrés, et surtout terminée la myriade de petits bonus fixes au d20 accumulés au fil des niveaux par les personnages des versions de Donj plus classiques.
On gagne en simplicité, et pas qu’un peu, mais en contrepartie on perd évidemment en mini-maxage et en optimisation minutieuse de personnages. Il y a des dons, certes, bien pensés là encore, mais dosés à minima, et les amateurs de règles un peu velues et de « character building » poussé passeront probablement leur chemin. Mais c’est somme toute bien logique vu qu’ils ne font pas partie du premier public visé pas CdO.

Premier bilan
Bref. La partie technique, si légère soit-elle, est pour ma part une franche réussite. Et le reste est à l'avenant : maquette et textes clairs, concis, chaque truc présenté est utile et fait réellement sens.
Cerise(s) sur le gâteau : un petit module « bac-à-sable » bien ficelé, inspiré et inspirant, est proposé dans la seconde partie de l’ouvrage, et l’auteur est (très) accessible et présent sur les forums pour répondre aux questions les plus farfelues.

Parce qu’il y a toujours un « mais »
Pas vraiment des bémols, mais à noter tout de même :
- Coureurs d’Orage n’est pas un jeu dédié aux meneurs et joueurs débutants. Il n’est d’ailleurs pas présenté comme tel. Mais pour de l’initiation au jdr (pas de l’auto-initiation, donc) et jouer avec les plus jeunes il constitue une très bonne option.
- De base, niveau 6 maxi pour les personnages (mais on peut facilement - et officiellement - gruger en étalant un peu la progression et même continuer à jouer au-delà de ce palier). Perso ça me convient parfaitement, je n’aime pas jouer avec les « niveaux épiques ». Pour ce mode héroïque un supplément à venir prévoit de prolonger le plaisir jusqu’au niveau 9.
- Le style utilisé par LG pour les illus n’est pas ma came par contre (je préfère, et de loin, son style plus réaliste ou sa ligne claire à la Hergé. Affaire de goût), mais elles restent cohérentes avec l’esprit de CdO et finalement la sauce prend plutôt bien.
- Bien qu’il soit très aisé de créer des bestioles ou de convertir des monstres existants, j’aurais aimé un bestiaire de base un peu plus conséquent.
- Pour proposer un système de magie complet et intéressant à vos joueurs accrocs aux mages/prêtres/druides classiques, il faudra mettre les mains jusqu’au coude dans le cambouis. En effet, la proposition de départ, assumée, étant qu’on joue plutôt des aventuriers/mercenaires/roublards dans un contexte très Sword & Sorcery, cela signifie entre autres choses que la magie accessible aux joueurs est réduite au minimum vital. Magiciens et autres arcanistes purs et durs restent dans leurs tours ou en sortent uniquement pour martyriser les PJ.
Mais là aussi, on peut bricoler un substitut, et des options seront proposées par l’auteur pour ceux qui ne souhaiteraient pas trop bidouiller la magie parce que c’est dangereux et salissant.

Bilan: pouce en l’air !
Le but initial d’Islayre, proposer un vrai jeu à jouer et pas uniquement à lire, est pour moi atteint, et haut-la-main-pouce-en-l’air !
Au final, dans un format de poche (et vraiment petite la poche), pour peu qu'on accepte les postulats de départ sans trop chipoter et qu’on se retrousse un peu les manches, on n’est pas loin de l'équivalent ludique d'un gros triptyque dungeonesque. La complexité et la lourdeur en moins, le fun et la fluidité en plus.
A consommer sur place, de suite.
Rétrocloneries made in French: www.retroclone.fr
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Message par Nébal » ven. sept. 07, 2018 2:11 pm

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Je continue de réviser la gamme française de Wraith : le Néant, avec ce Guide du Joueur globalement un peu bof...

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Wraith : Guide du Joueur

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
JOUEUR/CONTEUR



Je reviens à la gamme française de Wraith, antédiluvienne, avec ce Guide du Joueur, qui comprend pas mal d’éléments assez différents, et à vrai dire plus ou moins « du Joueur ».



On y trouve en effet aussi bien du matériel technique, soit des règles optionnelles et/ou approfondies, que du background – or ce dernier me paraît quand même à la base plutôt destiné au Conteur, à lui de voir ensuite s’il souhaite en user pour impliquer les joueurs dans un cadre particulier, gardant la mainmise sur ce qu’ils savent au juste de tout cela. Hors concours, le livre s’achève sur une série de brefs essais sur ce que cela signifie de jouer à Wraith, qui mettent l’accent sur tel ou tel point, dans une optique, disons, pas directement applicable en jeu en tant que telle, mais qui fournit des éléments d’inspiration pouvant assez aisément intégrer une Chronique et, mine de rien, l’orienter différemment, de manière plus subtile.



Un bric-à-brac hétéroclite, donc – impression renforcée par l’alternance de ces divers types de chapitres, voire au sein même de ces chapitres –, et, sans doute, d’un intérêt variable en tant que tel.



CHANGEZ-MOI CE TRADUCTEUR EN OBOLI



Mais, avant de se plonger dans l’examen du contenu de ce supplément, une précision s’impose – enfin, dans un sens, parce qu’elle est hélas peu ou prou systématique : la traduction française est tout bonnement ATROCE. C’est moche, maladroit, « littéral » et perclus de faux amis ; c’est confus (notions et termes de jeu sont en roue libre) et tout sauf pratique (ranger les Traits par ordre alphabétique français, c’était impossible ?) ; c’est à côté de la plaque, en somme… et parfois au point de tout gâcher, de rendre la lecture extrêmement pénible. Par chance, j’en ai presque fini avec la gamme française de Wraith, ne me reste plus que Midnight Express, et c’est tant mieux (façon de parler, hein), parce que j’ai plus d’une fois eu envie de balancer ce bouquin par la fenêtre – bon, j’ai eu pitié de mes voisins, quoi…



SYSTÈMES EN VRAC



Commençons par les données techniques, parce que je tends à croire que ce sont celles qui relèvent le plus de l’idée même d’un « Guide du Joueur ». En cela, les éléments que l’on trouve ici ne sont pas d’une originalité stupéfiante, et correspondent assez largement à ce que l’on peut trouver dans d’autres « Guides du Joueur » du Monde des Ténèbres, même si mon expérience personnelle se limite aux différents avatars de Vampire.



Sous l’intitulé « Traits », on trouve diverses choses (rangées n’importe comment au regard de la traduction, donc) – et tout d’abord la règle optionnelle des Qualités et Faiblesses : rien que de très classique à cet égard, et les… qualités et faiblesses de ce système de Qualités et Faiblesses sont globalement les mêmes que dans les autres jeux du Monde des Ténèbres, je suppose : il y a de quoi personnaliser utilement les PJ, c’est alors bienvenu, et il y a en même temps le risque du grosbillisme outré – à Stygia rien de nouveau. Cette menace mise à part, ce système présente peut-être quelques difficultés d’un autre ordre : globalement, il se veut adapté à Wraith, mais avec plus ou moins de pertinence ? C’est qu’il y a souvent, dans ce système, entendu de manière générale pour l’ensemble du Monde des Ténèbres, une dimension « physique » qui ne fait guère sens avec des personnages fantômes – ou pas autant. Et, quand c’est la dimension « sociale » qu’il faut prendre en compte, la société du Monde des Ombres diffère largement de ce qui se trouve de l’autre côté du Voile… L’essentiel est sans doute utilisable, oui, et parfois bien pensé en termes de transposition, mais, dans certains cas, sans doute faut-il bien peser ce que telle Qualité ou telle Faiblesse représente véritablement pour une Ombre, avant de la coucher sur la feuille de personnage.



Le reste du chapitre est consacré au listage de « nouveaux » Traits, venant compléter les listes du livre de base. C’est plus ou moins intéressant… Dans l’ensemble plutôt moins que plus. Le plus réussi, à mon sens, ce sont les neuf nouveaux Archétypes du Côté Sombre, abondamment décrits, Tourment inclus ; on trouve aussi de nouvelles Historiques qui peuvent avoir un intérêt, apporter un soupçon d’originalité à un PJ… Le reste, soit de nouveaux Archétypes pour la Nature et l’Attitude et, surtout, de nouvelles Capacités, plein, trop, bof – d’autant que, concernant ces dernières, outre que l’on n’a pas forcément grand besoin de pareil listage de manière générale, mais pourquoi pas, on retrouve surtout le problème mentionné concernant les Qualités et Faiblesses, mais de manière bien plus franche : pas mal de ces Traits ne me paraissent guère faire de sens pour des PJ Ombres.



Passé les deux très longs chapitres de background qui forment en définitive le cœur de ce Guide du Joueur, on revient aux règles avec un chapitre intitulé… « Règles ». Et qui est un nouveau fourre-tout dans le fourre-tout global qu’est ce supplément. Là encore plus ou moins intéressant, dans l’ensemble.



Et même plus ou moins « Règles » ? On commence en effet par de nouveaux (brefs) développements concernant la géographie du Monde des Ombres – un peu dans l’esprit de ce que l’on trouvait déjà dans le livret accompagnant l’Écran du Conteur, et qui venait déjà « éclairer » le contenu du livre de base sous cet angle ; je suppose que cela traduit bien (si j’ose dire) combien il peut être difficile de se représenter tout cela – une question, en fait, qui se complique peut-être encore dans ce supplément, du fait des longs développements de background consacrés aux divers Royaumes Ténébreux : le système global du livre de base demeure, mais l’application concrète est parfois un brin délicate, voire davantage.



Les sections suivantes de ce chapitre sont effectivement plus techniques. On trouve tout d’abord quelques développements sur les capacités innées des Ombres – les différents usages de « Voir la Mort », de « Voir la vie », et des « Sens accrus ». Je suppose que c’est bienvenu : ces aptitudes peuvent avoir leur importance, et le livre de base se montrait peut-être un peu trop lapidaire à leur égard.



La partie la plus intéressante à mon sens de ce chapitre porte sur les Entraves et les Passions – plus exactement, sur leur perte, ou leur développement, éventuellement leur acquisition. Par la force des choses, même s’il s’agit bien d’un contenu « technique », le propos a quelque chose d’un peu abstrait, mais ces pages contiennent des remarques, des suggestions, des mises en garde, des exemples, qu’un Conteur devrait avoir en tête (et, oui, probablement un Joueur aussi), dans le contexte d’une Chronique au long cours : ces éléments sont ce qui fait véritablement « vivre » (aheum…) une Ombre – si on ne leur accorde pas suffisamment d’attention, c’est qu’on ne joue pas à Wraith.



La dernière section de ce chapitre de « Règles » est bien différente – car très pointue. Elle ne sera dès lors pas utile dans toute Chronique de manière générale, mais pourra s’avérer cruciale dans certains cas – il s’agit en effet d’un système concernant les Ombres et les ordinateurs, et donc le piratage informatique. C’est d’une lecture très amusante – même si, vingt ans plus tard, tout cela paraît extraordinairement préhistorique… Le passage des années a donc probablement amoindri l’utilité concrète de cette section, mais je suppose qu’elle contient toujours suffisamment de bonnes idées pour être adaptée dans un cadre plus contemporain. Ceci d’autant que l’exposé, dans ce supplément trop souvent confus et rendu plus confus encore par une traduction qui ne devrait même pas mériter ce nom, est cette fois étrangement limpide – ce qui vaut d’ailleurs pour la section précédente, consacrée aux Entraves et aux Passions.



Reste un dernier (très bref) chapitre « technique », qui porte sur de nouveaux Arcanos – trois, en l’espèce, baptisés Flux, Suggestion et Mnemosynis. Vu de loin, c’est un peu la course habituelle dans le Monde des Ténèbres, avec toujours plus de capacités surnaturelles, mais je suppose qu’il ne faut pas les envisager forcément de la sorte – l’idée est qu’il s’agit d’arts « perdus », extrêmement rares en tant que tels (on avance que les Arcanos habituels peuvent connaître des variantes perdues, par ailleurs, ce qui peut s’avérer intéressant dans l’absolu). Même si les Arcanos dans Wraith n’ont pas le côté super-héroïque des Disciplines vampiriques, etc., il n’est vraiment pas dit que les joueurs devraient y avoir accès – en tout cas pas sans une longue Chronique décrivant comment ils les apprennent. Mais ils peuvent être intéressants chez des PNJ, notamment des Ombres très anciennes (et sans doute très puissantes…). Le plus intéressant ici, à vrai dire, n’est décidément pas dans la technique, mais le background sous-jacent : à titre d’exemple, l’Arcanos Mnemosynis et la Guilde associée sont à même de fournir d’intéressants sujets de scénarios.



Le bilan de la partie « technique » de ce Guide du Joueur est donc assez mitigé. J’en retiens en priorité les nouveaux Archétypes du Côté Sombre, éventuellement les nouvelles Historiques, en tout cas le système d’évolution des Entraves et Passions ; à un moindre degré, Qualités et Faiblesses, d’un côté, et informatique vintage, de l’autre, peuvent aussi s’avérer intéressantes, avec quelques précautions et/ou adaptations – le reste est très secondaire, voire inutile.

LÀ OÙ VIVENT LES MORTS



Entre ces différents chapitres essentiellement crunch, on trouve deux longs chapitres, bien plus longs, qui relèvent à 100 % du fluff. En tant que tels, ils sont plus ou moins pertinents dans l’optique d’un Guide du Joueur : si le premier de ces deux chapitres pourra, et éventuellement devrait, être lu par les Joueurs, je suis bien plus réservé à cet égard concernant le second, qui me paraît, initialement du moins, devoir être l’apanage du Conteur.



Mais, le premier… Me concernant, je crois bien que c’est le moment le plus intéressant/bienvenu de l’ensemble de ce supplément. En effet, il s’agit de décrire « La Société des Ombres » (la société stygienne, s’entend, on y reviendra très vite…) ; sous cet intitulé très vaste et flou, il faut en fait comprendre que l’on va se pencher sur les factions du royaume stygien – la Hiérarchie, les Renégats, les Hérétiques. Et c’est tout à fait bienvenu, parce que le livre de base, finalement, ne se montrait pas très disert à ce sujet : on avait les « grands archétypes » de ces factions (autant de reflets des factions d’autres jeux du Monde des Ténèbres, Vampire notamment), et une idée, dans le cadre de la Hiérarchie, de son fonctionnement… eh bien, « hiérarchique », mais finalement guère plus. L’objet de ce chapitre est d’exposer ce qui constitue le quotidien d’un Hiérarque, d’un Renégat ou d’un Hérétique – finalement, c’est ainsi que l’on sort du stéréotype. D’une certaine manière, l’idéologie ne vient qu’après – avec le flou inhérent aux prétendues « factions » des Renégats et Hérétiques, qui ne sont des groupes uniformes qu’aux yeux des plus brutaux des Hiérarques. Cependant, le chapitre donne de bons aperçus des philosophies possibles de ces divers courants – des idées directement applicables et qui, le cas échéant, montrent que la réalité des faits est bien plus complexe que la description hâtive de « ceux d’en face » par un PNJ nécessairement bourré de préjugés (ce qui valait dans Vampire pour le Sabbat, etc.). On ne trouvera pas ici de « révélations » en pagaille, ce n’est pas le propos – mais de quoi envisager ce que cela signifie qu’être un Hiérarque, un Renégat ou un Hérétique ; c’est donc tout à fait bienvenu.



Puis vient un très long chapitre intitulé « Les Royaumes Ténébreux », et qui, à mon sens, devrait donc relever plutôt du Conteur, au moins initialement. Il peut s’avérer très utile, indispensable même, dans une Chronique dédiée, mais ceux qui entendent rester dans le monde stygien n’en auront probablement jamais conscience.



C’est qu’il s’agit de décrire les « autres » Royaumes Ténébreux, qui sont donc autant d’alternatives à la fois géographiques et culturelles à Stygia, Charon et compagnie ; mais ils sont par essence mystérieux, et la très grande majorité des Ombres stygiennes ne sait absolument rien ne serait-ce que de leur existence...



Le livre de base mentionnait hâtivement qu’il y avait un Royaume de Jade d’inspiration chinoise, et un Royaume d’Ivoire africain, et qu’il y avait eu un Royaume d’Obsidienne mésoaméricain, mais sans en dire davantage. Le Guide du Joueur fournit des développements sur ces trois Royaumes Ténébreux, et complète la liste avec quatre autres : celui des Invisibles pour les Caraïbes (vaudou à donf, forcément), la Cité des Délices d’inspiration indienne, le Royaume d’Argile de l’Australie, enfin La Mer Qui Ne Connaît Pas Le Soleil, d’inspiration polynésienne. Chacun se voit accorder d’assez longs développements, suffisants pour fournir une bonne base de jeu – même si, sauf erreur, un seul de ces Royaumes Ténébreux a été par la suite développé au point d’avoir droit à ses propres suppléments : celui de Jade (deux volumes, en pleine vague asiatique de White Wolf).



Ces développements assez approfondis sont à la fois enthousiasmants et agaçants. Enthousiasmants, parce qu’ils offrent des cadres de jeu exotiques, très colorés le cas échéant, et parfois très inventifs. Si le Sombre Royaume de Jade est somme toute « classique », voire « banal » (c’est un avatar extrême du despotisme stygien, avec un cauchemardesque Qin Shi Huang à sa tête) – mais en même temps très carré et suffisamment exotique pour donner envie d’y jouer, avec tout de même quelques idées très intéressantes portant sur le bouddhisme, la situation du Japon, etc. –, d’autres de ces Royaumes s’éloignent bien davantage du « modèle » (aheum… c’est bien le problème) stygien, et acquièrent une personnalité propre tout à fait appréciable – ainsi les Invisibles dans une certaine mesure, le Royaume d’Argile un peu plus, surtout La Mer Qui Ne Connaît Pas Le Soleil. Le cas du Royaume d’Obsidienne étant un peu à part (encore que : il peut fonctionner dans une campagne stygienne comme celui des Invisibles, il y a de quoi faire dans les deux cas), ce sont le Royaume d’Ivoire et la Cité des Délices qui m’emballent le moins – le premier me laisse vraiment très perplexe du fait de certains choix orientés, le second… m’indiffère, je suppose. Mais le reste, oui, est assez enthousiasmant.



Mais ces développements sont donc tout aussi régulièrement agaçants – parce que c’est du gloubi-boulga mythologique à la sauce White Wolf ; alors même que l’apport mythologique propre de ces divers Royaumes Ténébreux justifie leur différence, il est bien trop souvent traité par-dessus la jambe, sans vrai respect, et avec une bonne dose de confusions, de raccourcis, de stéréotypes et de préjugés ethnocentriques, pour le moins navrante. Le cas du Royaume d’Ivoire, en dépit de l’intervention des Orishas, a particulièrement de quoi laisser perplexe. Mais d’autres procédés sont également critiquables à cet égard – ainsi, dans le cas des Invisibles, le fait de donner une signification proprement mondedesténèbresque à des notions du vaudou qui ont pourtant une consistance particulière dans notre monde : par exemple, on retrouve ici les termes de Rada et de Petro, mais ils n’ont rien à voir avec les types de loas de notre monde – ce sont les noms de deux Ombres… En outre, le terme « loa » lui-même est employé un peu n’importe comment. Ce n’est qu’un exemple, il y en aurait bien d’autres.



Or l’exposé peut en outre se montrer passablement confus – a fortiori, je l’admets, quand le lecteur ne sait rien ou presque du fonds mythologique employé : je devine qu’il y a un sacré potentiel dans La Mer Qui Ne Connaît Pas Le Soleil, mais il m’est difficile en l’état d’en tirer quoi que ce soit de concret. Et comme, dans le cas où le lecteur a au moins une vague idée de la base, les manipulations de la mythologie réelle ont de quoi susciter la méfiance, ce sentiment s’accroît encore pour les Royaumes Ténébreux les plus exotiques…



Cerise sur le gâteau, proprement française : la traduction à la ramasse aggrave encore tout cela – concernant le Royaume Ténébreux polynésien, je suis à peu près persuadé que cela a contribué à rendre ces développements plus… obscurs encore à mes yeux ; dans la continuité peut-être de ce qui se produisait pour le Royaume d’Ivoire, à vrai dire – j’ai plusieurs fois eu le sentiment que le traducteur ne comprenait absolument rien à ce qu’il traduisait… D’où un surcroit de confusion qui affecte clairement, aussi, les Invisibles, et, supposé-je, la Cité des Délices – au moins.



Il y a, dans ce long chapitre, beaucoup de matière à exploiter – et qui peut donner des trucs très chouettes, j’en suis convaincu. Mais revisiter un peu tout cela s’impose probablement, sur la base de recherches personnelles.



JOUER DES MORTS



Le Guide du Joueur se conclut sur des textes d’un autre ordre, plus original : sept petits articles, signés, qui sont autant d’essais sur la manière de jouer à Wraith. L’idée est plutôt intéressante, mais le résultat final m’a paru globalement décevant. On y pêche pas mal de banalités, hélas… Ce qui m’a le plus parlé porte sur le Côté Sombre – un aspect de ce jeu aussi inventif que dangereux. Le reste… Non, je n’en ai rien retenu. Et je ne sais toujours pas, lard ou cochon, ce qu’il faut penser de l’article de Chelsea Quinn Yarbro, en particulier…



Et ce qu’il faut penser de ce Guide du Joueur, globalement ? Eh bien, je suppose que cela dépend des attentes de chacun… Côté technique, il y a quelques choses pas inintéressantes çà et là, mais qui ne justifient probablement pas l’achat à elles seules. L’essentiel réside à mes yeux dans les deux longs chapitres de fluff – dont un seulement est véritablement destiné « aux Joueurs » ; il est très bon, ceci dit. Le reste est plutôt l’apanage du Conteur – qui a de quoi faire, avec les Royaumes Ténébreux, mais il lui faudra éventuellement reprendre tout ça à sa sauce.



En définitive, un supplément pas mauvais, mais tout sauf indispensable – et sans doute un peu médiocre, quand même.



Et horriblement traduit.







Je l’ai déjà dit ?

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Message par Nébal » jeu. sept. 13, 2018 10:42 am

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Lu le Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade, soit le classique écran...

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... accompagné de son classique livret de 32 pages.

L'écran est plutôt moche côté joueurs, ultra orienté baston côté meneur.

Le livret comprend un scénario assez bourrin destiné en principe à des PJ débutants, rien de foufou mais il y a de quoi mettre du gras sur le squelette de trame, et une aide de jeu sur les campagnes hérétiques, plutôt décevante, même si on peut en retenir quelques règles concernant la fluctuation de la Corruption et de l'Infamie.

Classique "écran + livret", donc, qui fait son office sans enthousiasmer.

La chronique a été initialement publiée sur mon blog, hop : Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

... mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

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Message par Julian_Manson » jeu. sept. 13, 2018 7:43 pm

Allez une petite critique pour promouvoir un jeu super et pas si connu que ça : Mythras et Rivages de Korantie

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Qu'est-ce que c'est :

- Mythras c'est l'alternative de Runequest 7 avec le Basic Roleplaying System modernisé. C'est pour faire de l'antiquité fantastique ( voire High Fantasy )

- Rivages de Korantie, c'est un supplément de campagne du monde de Thennla, tourné sur la Korantie et notamment sur tout ce qui tourne autour de l'empereur Boïros XXVII que l'on voit sur la jaquette.

Qu'est-ce que j'en attendais:

D 100.fr ont une réputation très solide pour leur travail, et The Design Mechanism s'est occupé de Runequest 6, donc un travail de pro, moderne pour faire de l'antiquité. Pour le supplément, un set-up de campagne complet et intéressant.

Ce que j'ai eu :

Un produit peu cher ( 30€ chaque livre ) très bien designed, écrit et traduit. Un version plus typée pour faire ses personnages et un système à la fois simple et riche avec des sous-système simples. Fait étonnant: Mythras est un système héroïque. En effet, les personnages ont de bons pourcentages, la magie populaire est forte et accessible à tous, les manoeuvres et effets de combats rendent les persos forts. De plus, les points de chances et le système de difficulté rend les persos vraiment forts! Au lieu de gagner +10 / 20 /30, le personnage gagne respectivement +50% voire le double de sa compétence. S'il dépasse les 100% le système est prévu pour lui garder l'avantage.

Le supplément est une perle. C'est simple il est ultra complet sur tous les points et propose même 5 scénarios. Rien à redire, tout est prévu: cartes, PNJs, magies, religion, économie, voyage, menaces. Tout.

Ce que j'en pense:

A moins de ne pas faire de Fantasy Antique, c'est un must have qui n'est pas cher, et remplira très bien sa fonction. D 100.fr a également fait plein de petites annexes en pdf comme tout ce qui aide le MJ, un mini-bestiaire ect. Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).

Après tests en groupe ET en solo, le jeu est vraiment héroïque, vous pouvez faire plein de trucs.

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Message par Solaris » jeu. sept. 13, 2018 9:44 pm

@Julian_Manson Et les dieux sont présents sans Mythras ? juste en décor ou bien activement représentés dans la vie des personnages, et comment stp ? :)

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Message par Julian_Manson » jeu. sept. 13, 2018 10:00 pm

Solaris a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 9:44 pm
@Julian_Manson Et les dieux sont présents sans Mythras ? juste en décor ou bien activement représentés dans la vie des personnages, et comment stp ? :)

En soit, Mythras est générique, mais dans Rivages de Korantie, il y a un vrai panthéon avec notamment :

- Des dieux communs, vénérés de manière identiques dans toutes les cités de Korantie
- Des dieux communs, vénérés de manière différentes dans chaque cité de Korantie
- Un dieu - roi ( Lanis ) qui a de nombreuses formes et représentations, et chaque représentation étant vénéré d'une manière différente selon là ou vous êtes. Sachant que chaque forme de ce dieu n'a pas la même signification

En gros, jouer un prêtre (ou un membre du clergé) dans Rivages de Korantie, semble passionnant. Et la religion est omniprésente.

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Message par Guernicus Hamilcar » jeu. sept. 13, 2018 11:42 pm

Julian_Manson a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 7:43 pm
Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).
Bonjour et merci pour cette critique positive de Mythras et de Rivages de Korantie (que j’adore au point de d’avoir participé à leur traduction :-). Pour le côté MJ de l’écran Mythras, vous pouvez voir une proposition ici. Si vous appréciez Mythras et la Korantie, vous trouverez sur mon site d’autres aides de jeu (tout-à-fait non officielles), qui vous intéresseront sans doute. 
 
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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Message par Julian_Manson » ven. sept. 14, 2018 12:07 am

Guernicus Hamilcar a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 11:42 pm
Julian_Manson a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 7:43 pm
Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).
Bonjour et merci pour cette critique positive de Mythras et de Rivages de Korantie (que j’adore au point de d’avoir participé à leur traduction :-). Pour le côté MJ de l’écran Mythras, vous pouvez voir une proposition ici. Si vous appréciez Mythras et la Korantie, vous trouverez sur mon site d’autres aides de jeu (tout-à-fait non officielles), qui vous intéresseront sans doute. 
  
Vous faites vraiment un travail de fou D100.fr! :)

D'ailleurs je viens de découvrir " After the vampire wars" et du coup j'hésite entre ça et Dresden Files pour Octobre :/
 

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Message par Solaris » ven. sept. 14, 2018 1:06 am

Julian_Manson a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 10:00 pm
Solaris a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 9:44 pm
@Julian_Manson Et les dieux sont présents sans Mythras ? juste en décor ou bien activement représentés dans la vie des personnages, et comment stp ? :)

En soit, Mythras est générique, mais dans Rivages de Korantie, il y a un vrai panthéon avec notamment :

- Des dieux communs, vénérés de manière identiques dans toutes les cités de Korantie
- Des dieux communs, vénérés de manière différentes dans chaque cité de Korantie
- Un dieu - roi ( Lanis ) qui a de nombreuses formes et représentations, et chaque représentation étant vénéré d'une manière différente selon là ou vous êtes. Sachant que chaque forme de ce dieu n'a pas la même signification

En gros, jouer un prêtre (ou un membre du clergé) dans Rivages de Korantie, semble passionnant. Et la religion est omniprésente. 
Merci pour les infos, ça me donne ce que je voulais savoir ;)
 

Yul Batül
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Re: Critiques

Message par Yul Batül » dim. sept. 16, 2018 4:01 am

Dans Dragon Age, la nomenclature des compétences (focus en anglais) est pour la moins incohérente, tant en français qu'en anglais.

Ruse (Cunning) aurait du être appelée Érudition, car toutes les compétences nécessitant d'être le moindre rusé ou astucieux, comme Marchandage (Bargaining), Tromperie (Deception, Déguisement (Disguise), Jeu (Gambling), Séduction (Seduction) sont affectées dans Communication, plutôt qu'à Ruse.

Les focus de Cunning (Ruse) sont : Arcane Lore, Brewing, Cartography, Cryptography, Cultural Lore, Engineering, Evaluation, Healing, Heraldry, Historical, Lore, Military Lore, Musical Lore, Natural Lore, Navigation, Poison Lore, Qun, Religious Lore, Research, Writing. Aucun de ceux-ci n'a le moindre lien avec une quelconque forme de ruse et sont toutes des compétences d'érudition. CQFD

Cela ne m'empêchera pas de me servir de ce système en inscrivant Érudition au lieu de Ruse sur la feuille de personnage en français.

P.S : j'ai acheté le PDS du livre de base en français à seulement 10 Euro sur le site de Blackbook Éditions. La vente se termine le 19 septembre 2018 (nous sommes le 15 septembre 2018).

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Julian_Manson
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Re: Critiques

Message par Julian_Manson » dim. sept. 23, 2018 11:16 pm

-C'est quoi?

RyuuTama, le seul JDR japonais à être traduit en français, dans sa version anniversaire ( 5 ans ).

Image

-Comment je l'ai connu?

Sur ce forum et de nom.

- Achat impulsif ou calculé?

Les deux, le faible prix pour le pack livre ( hardcover ) + écran + livret add-on de 55€ m'a paru peu cher, donc j'ai pas vraiment hésité!

- Qu'est-ce que j'en attendais?

Si je devais caricaturer mon avis: Miyazaki le JDR, un jeu axé voyage ou le combat existe mais n'est pas le plus important, ou un Pj artisan a tout autant d'impact qu'un PJ chasseur par exemple. Un jeu avec une saveur, un ton, un propos, une ambiance ect...Un jeu bien fait puisque sa V1 a reçu les louanges de Guillaume de rôliste tv notamment, ainsi que de beaucoup de monde.

-Ce que j'ai eu?

Beaucoup de choses. On dit que c'est jeu d'initiation. C'est en partie faux car c'est bien plus. C'est un jeu sur le voyage. C'est en grande partie vrai mais pas que. Tout d'abord le PDF ( et je recevrai bientôt le livre et l'écran ) est beau. C'est propre, la maquette est plaisante, on sent une touche dragon quest-esque dans le livre ( notamment y'a des dragons qui pètent la classe et n'ont rien à envier à D&D ). Le jeu est bien structuré, bien écrit, bien traduit. Le jeu prend le MJ par la main et lui présente TOUTES les options à sa disposition. En fait, RyuuTama rejoint un type de jeu qui sont extrêmement bien: les jeux à univers et à création.

Cela paraît compliqué mais imaginez juste cela:
-Vous avez une proposition claire ( ici le voyage et la survie )
-Vous n'avez pas un monde "rigide" ( l'inverse de Warhammer par exemple )
-On vous pousse à la création de vos idées ( ex: Mindjammer )
-Si vous avez pas d'idées, y'a une base solide sur laquelle s'appuyer ( ex: The Dresden Files )
-On vous donne une tonne d'outils et de fiches de divers genres pour que votre  boulot soit clair, simple et que vous ayez envie de mettre les mains à la pâte

Le dernier jeu que j'ai acheté et qui me propose cela est Mindjammer, un jeu tellement complet et monstrueux qu'il couvre à lui seul 95% de ce qu'on peut faire en S-F.

Et bien sans prétendre faire cela, RyuuTama c'est le même genre. Sauf qu'en plus, si vous êtes MJ débutant, ce jeu vous apprendra vôtre boulot, a commencer par le ton de vôtre campagne. Vous voulez que ca tranche? Go dragon rouge. Vous voulez faire de la romantic fantasy? Go dragon bleu. Vous avez des joueurs plus âgés et vous voulez parler de sujets plus sombres? Go Dragon noir!

Ensuite le système de jeu est simple as  fuck. Et depuis que je me suis mis à Warhammer Fantasy, l'Appel de Cthulhu et Mindjammer, je me suis rendu compte d'un truc important: le système doit être derrière vôtre scénario, le rôleplay et l'univers. Si ces 3 conditions sont réunis, alors c'est GG. Et pour RyuuTama? Et ben c'est bien le cas, surtout que la composante survie du jeu prendra vite le pas sur la puissance des personnages!

Pour ce qui est de l'univers il est ouvert MAIS y'a une ambiance et des choses propres au jeu, à commencer par la relation aux saisons qui est intimement liée à la magie, ainsi que toute la thématique du voyage ( évidemment ) et des dragons ( of course ). C'est facile d'immerger votre table de jeu dans cet univers surtout que, les joueurs peuvent participer en créant des villages!

Passons à des choses plus "techniques" : tout d'abord, c'est l'un des rares jeux ou je pense que jouer un artisan avec son vrai gameplay aura autant d'impact en jeu. Par exemple, il est facile d'imaginer qu'on peut aider son prochain parce qu'on est cuisinier et qu'on nourrit des gens, ou qu'on est maçon et qu'on évite que des gens meurent de froid! Le jeu emprunte pas mal de bonnes choses aux jeux vidéos comme ce qu'on récupère et son prix! Ainsi il y a bien du combat dans RyuuTama mais il y a plus de chances que certains de vos joueurs y vont pour une vraie raison ( aller chercher des peaux pour faire des fringues ou des couvertures, faire à bouffer ect). Oui, oui, vous avez bien lu, le jeu permet à l'artisan d'être aussi utile que le chasseur et ce à la même échelle sans sortir de leur gameplay. C'est magnifique.

Pour ce qui est du combat, là encore on emprunte au jeu vidéo, mais on est dans une juste mesure. En fait le jeu s'appuie sur un oeuf de combat pour le positionnement des personnages ( ce qui permet de bien se placer quand on est un mage ou pas sans prendre toute la table avec une battle map) et le décor ( logique et plus rôleplay pour le coup!). Là encore c'est équilibre. Je ne sais pas si le jeu est héroïque ( est-t-on dans du D&D ou 4 PJs de niveau X valent un monstre de niveau X ou un seul PJ de niveau Y peut poutrer un monstre de niveau Y? ).

la progression est vraiment cool de ce que j'ai lu. Mais là ou j'étais le plus surpris ( et dans le bon sens, sinon je dirais que je suis déçu ):

- Y'a vraiment un côté warhammer, la voyage ne fait pas de cadeau et les "variantes" des classes offrent BEAUCOUP de choix qui si techniquement ne paraissent pas différents, le seront vraiment dans le faits ( bah oui si un artisan cuisinier et un artisan menuisier ont les mêmes capacités, on ne bouffe pas du bois à moins d'être un castor!)

-Y'a un léger côté D&D OSR avec un système simple et unifié + seulement 10 niveaux et pas des listes de pouvoirs à rallonge.

-Certains pouvoirs communs à tous sont vraiment cools et forts: devenir immunisé à la crève alors qu'une campagne se passe en plein hiver, c'est balèze.

- Bien que le jeu semble mignon, y'a un côté sombre planqué là-dedans, entre le dragon noir fan d'histoires sordides, les parasites capables de corrompre les dragons et les démons ( dont putain certains sont des versions miniatures du Balor ou du Diantrefosse..) et la nature est clairement stipulé comme dangereuse!

-la blinde d'outils + le côté pro de Lapin Marteau, pour un jeu peu connu et léger, y'a beaucoup de potentiel

Au final:

J'étais enthousiaste, mais là j'ai envie de recommander le jeu. D'une part parce que c'est le seul JDR japonais traduit en français ( et lapin Marteau assure dans son travail ) mais surtout, c'est un bon jeu qui emprunte à de bonnes référence tout en ayant sa propre personnalité. 
 

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