Critiques

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
rougepied
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Re: Critiques

Message par rougepied » lun. avr. 22, 2019 4:02 pm

Visiblement, certains n’ont pas compris :
– le principe du sujet Critiques
– le fait que les modos ne soient pas leur clébards.

Donc, petite explication :
– ce sujet est là pour poster de longues critiques détaillées. Comme n’importe quelle critiques, elles sont subjectives et n’appellent pas à réponses. Si vous ne me croyez pas, relisez le sujet depuis la page 1
- vous pouvez en discuter sur les sujets dédiés
– les modos ne sont pas vos clébards.

J’ai verrouillé le sujet, je nettoie, je rouvre. Me redonner du boulot inutile serait une très mauvaise idée.
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Si je n'écris pas en vert, ce ne sont que mes opinions personnelles, rien à voir avec mon rôle de modérateur.

Modo de Schrödinger  : odieux fakiste ultraliberale mascu / féminazgûl·e de la bien-pensance.

Morokanth
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Re: Critiques

Message par Morokanth » mar. avr. 23, 2019 2:44 am

Runequest: Roleplaying in Glorantha
 
D’abord, je tiens à préciser mes biais de lecture. Je joue depuis le début des années 80, ce que mes a priori reflètent. Je crée 99% de ce que je joue, scénario comme système. Je n’ai donc aucun intérêt particulier pour les propositions de jeux spécifiques et autres bijoux plug’n play. Je peux admirer l’habileté de leur conception mais ce n’est pas ce que je cherche. Enfin, je n’ai aucun intérêt théorique pour le sacrosaint game design, mais des années de réflexion sur la façon de favoriser mécaniquement l’émergence de l’ambiance que je recherche en jeu. Donc c’est avec ce bagage que j’ai lu le livre, cela explique certainement ce qui m’a plus et déplu. Je ne commenterai pas non plus cette fois les règles de magie, j’y reviendrai plus tard car c’est un gros morceau et je n’ai pas tout compris pour l’instant.
 
L’introduction expose de façon très claire les « Traits uniques de Runequest » avec en no 1 « les conséquences de la violence » : tout est donc dit dès la page 7, RQG ne conviendra pas à qui conçoit un jeu héroïque comme un jeu centré sur le combat. Pas la peine d’aller se plaindre que le système de combat ne correspond pas au cahier des charges. 2. « Tout le monde pratique la magie » car le monde est intrinsèquement magique. La logique « physique » n’a aucun rôle à jouer ici : si les pommes tombent vers le sol, ça n’a rien à voir avec la gravité, c’est parce que dans les temps mythiques, la déesse Pomme est tombée amoureuse de la déesse Terre et depuis s’élance toujours vers elle ; et s’il y a des marées, ça n’a rien à voir avec la lune, mais c’est la réitération sempiternelle de la tentative des eaux divines pour envahir le domaine de la terre au commencement du monde. J’invente les exemples pour bien faire comprendre, ils n’engagent que moi. De fait, ce qui tient lieu de physique au monde de Glorantha, ce sont les interactions entre les runes, les « building blocks » de la réalité. Si un Troll a toujours fin, c’est uniquement parce qu’il est lié la Rune de Ténèbre qui représente le vide, le manque qui ne peut être comblé.
Et l’homme n’a accès à ces vérités que par l’intermédiaire des cultes d’où l’importance extrême de la religion, puisqu’elle fournit à la fois l’explication du monde et le moyen d’agir sur lui par le contrôle des énergies des runes, la magie. Tout comme les lois naturelles, les systèmes politiques et sociaux ont une rationalité religieuse et mythique. Or le jeu invite à vivre l’expérience de l’intérieur, par le biais de personnages qui sont tout sauf des murder hobbos, mais des individus puissamment concernés par le devenir de leur communauté sur le long terme alors que s’ouvre une période cataclysmique, une sorte de Ragnarokk gloranthien : la Guerre des Héros. Mais là encore attention, je cite (p. 9) : « les aventuriers participent d’un monde plus vaste que leur horizon immédiat. Le jeu est à une échelle épique dans sa vision et son échelle. Les aventuriers peuvent participer directement aux événements de la Guerre des Héros. Un Aventurier pourrait (« may ») accomplir un type d’aventure ritualisée appelée une Quête héroïque pour découvrir de nouveaux secrets magiques et mieux réaliser comment devenir un Héros, une figure essentielle dans l’équilibre du monde ». Mais celui qui est parvenu à ce degré de puissance, le héros, « n’est pas lié par les règles et les restrictions de la civilisation qu’il défend, et il est rarement chez lui au sein du monde civilisé ». Ces passages sont essentiels pour juger le jeu : RQG propose de jouer la quête des personnages pour devenir des héros à même de protéger les communautés dont ils sont issus, une ambition dont la réalisation même les amènera fatalement à une aliénation vis-à-vis de leur communauté. Or, le jeu met l’accent sur le personnage dans sa communauté : le jeu ne propose pas de jouer le héros accompli. On n’est pas là pour jouer les émules d’Argrath, Jar-Eel ou Harrek, mais des humains qui tentent de se dépasser dans un monde qui les dépasse. Alors oui, le système va être à l’échelle humaine.
En raison même de cette proposition, la création du personnage est extrêmement précise, avec ce qui peut sembler parfois des comptes d’apothicaire, mais la procédure n’a pas pour unique but de produire un personnage jouable ; c’est aussi un instrument didactique pour que le joueur fasse l’apprentissage du monde, par des séries de tirages qui introduisent mine de rien, des lieux, des événements, des concepts civilisationnels, des psj clefs, bref la matière du background. En cela, la création du personnage dans RQG reprend l’idée brillante de l’exceptionnel « Questionnaire de clan » de Sartar: Kingdom of Heroes, le supplément Heroquest. Le résultat est un joueur au fait du monde dans lequel il joue et un personnage extrêmement bien inséré dans l’univers où il sera joué. Ultérieurement, les règles de gestion des temps d’ellipse entre les aventures, inspirées de Pendragon, assurent que cet enracinement va encore s’accroître.
Donc, créer un personnage est très long et n’a de sens que si vous voulez jouer en campagne, la modalité de jeu par défaut de RQG. Sinon on vous offre évidemment des prétirés, a priori les mêmes que dans le Kickstarter gratuit, ce qui est un peu dommage, on aurait pu avoir un choix plus large en évitant cette reprise.
Le monde des Glorantha est réputé pour sa complexité indéniable. De fait, par sa richesse et l’extraordinaire quantité de matériel disponible en ligne (parce que je ne connais pas beaucoup de gens qui jouent sur une île déserte et que je ne vois pas pourquoi on devrait faire comme si quand on rédige une critique) gratuit ou à vil prix, c’est un univers qui permet de choisir en toute liberté le niveau de zoom auquel on est confortable. Vous avez besoin de quelques lignes pour kickstarter votre imaginaire ? Aucun problème. Vous êtes un obsessionnel du détail ? Aucun problème non plus, tant que vous aurez de l’appétit vous pourrez manger sans voir le fond de l’assiette. Personnellement, je ne connais pas d’autre monde fictionnel qui offre cela. Mais le point essentiel tient dans le fait que c’est aussi un univers exceptionnellement cohérent, ce qui fait que l’on peut y improviser sans craindre d’être en porte-à-faux avec le monde. Et c’est aussi un monde qui assume des trucs tellement délirants qu’il invite à ne pas le sacraliser. Il y a des choses qui fleurent bon l’humour potache des parties entre potes qui ont posé les bases du monde avant tout projet commercial. En soi, c’est un antidote salutaire contre les ayatollahs du background.
Ceci étant, les auteurs ont pris le parti de centrer le jeu sur une seule région, la plus exploitée dans les très nombreux autres ouvrages dédiés à Glorantha : la Passe du Dragon. Le livre décrit donc six cultures d’inspiration antique occupant cet espace géographique clef puisqu’il constitue en quelque sorte le rond-point du continent nord, là où entrent en contact les grandes aires de civilisation. On a donc les Grazelanders, en gros des Scythes, Esrolia, qui m’évoque une culture punique en version matriarcale, Prax, des nomades sans véritables équivalents historiques (les Amérindiens ?), dont l’identité est liée à un animal de monte spécifique ; Sartar, naguère un clair équivalent des Celtes mâtiné de référence aux Anglosaxons mais que la nouvelle version fait évoluer vers des Mycéniens, un choix qui ne m’a pas séduit car le modèle est moins évocateur pour les joueurs ; et pour finir l’ancien royaume de Tarsh, des cousins des précédents, divisé en deux parties, l’une conquise et acculturée par l’empire Lunar, l’autre aux mains des proverbiaux irréductibles ; l’analogie idéale serait ici les gallo-romains, mais là encore le nouveau trip mycénien vient casser cette facilité d’exposition.
Chaque culture est présentée sous le même format, particulièrement didactique : quelles sont les idées reçues sur eux ? Quelles sont leurs idées reçues sur eux-mêmes ? Ici je regrette un peu les versions plus développées et plus « vues de l’intérieur » des versions antérieures qui mettait en scène l’enseignement d’un sage de la culture présentée. Suit l’organisation politique ; un résumé ultra synthétique de la religion. Des noms typiques, une ressource toujours indispensable. En parallèle, la géographie est abordée : types de terrain, climat, condition des voyages, description des lieux importants ; quelques exemples d’entités politiques (une grande famille esrolienne, un clan sartarite, une tribu praxienne etc.). La description de chaque culture s’appuie sur une carte magnifique, même si peut-être parfois un peu dure à lire, et des illustrations d’objets typiques, pièce de monnaie, nécessaire de scribe, bijou par exemple. Ces cultures ne sont pas juxtaposées mais liées par une histoire commune dont la logique interne rigoureuse permet là encore d’improviser tranquillement les interactions entre elles même sans être une encyclopédie vivante. De même, les influences historiques sont suffisamment transparentes pour qu’une recherche google fournissent énormément de matière. Ce n’est pas pour rien si dans les « Stafford Library », les livres les plus abscons sur Glorantha, l’iconographie est constituée d’artefacts réels, gloranthisés par l’auteur.
Dans l’ensemble, que l’on aime ou pas le contenu lui-même, cela me semble assez remarquable de synthèse. Personnellement, j’ai commencé à m’intéresser à Glorantha il y a un an et demi deux ans et j’avoue que j’ai sué sang et eau pour intégrer dans la douleur les informations qui sont ici réunies. Je n’irais pas jusqu’à dire que sous cette nouvelle forme ça ne demande pas un effort d’apprentissage, mais fini le temps où il fallait avoir dix pdf contradictoires ouverts simultanément pour essayer de se faire sa propre idée, immédiatement démentie par l’ouverture d’un onzième document. Un des choix clef a été de ne quasiment pas traiter ici de la religion quand bien même Glorantha est un monde fondé sur les mythes. Le pourquoi du comment est rejeté dans un chapitre ultérieur, la magie étant liée aux cultes, ce qui permet aux auteurs de ne pas se perdre dans cette « mise en bouche » riche comme un cassoulet.
            Vient ensuite le bloc système. Alors, il faut pour en juger lire la couverture du livre : Runequest : Roleplaying in Glorantha. Ce n’est pas Glorantha RPG. Chaosium propose de jouer à Runequest et tient parole. Si vous achetez D&D7 vous attendrez des classes, des niveaux, des sacs de PV, des CA et de la magie vancienne. Peut-être que tous ces trucs sont nuls et dépassés mais quand vous achetez un D&D, vous signez pour ça. Ici, c’est pareil, on vous vend Runequest, vous avez Runequest, pas Fate, pas le DKsystem, pas une Apocalypserie, pas Heroquest. C’est marqué sur la couverture, si vous achetez un camembert, pas le peine de vous étonner qu’il ne fasse pas le café et si partez faire du ski aux Seychelles vous n’avez qu’à vous en prendre à vous-mêmes. Donc là encore, oubliez le plug’n Play. RQG, ça a la solidité et la légèreté du béton. Ceci étant, je préfère personnellement des règles un peu complexes et qui s’appliquent à tous les personnages que les systèmes à base de dons, feats, stunts etc, qui introduisent des modifications des règles de base spécifiques à chaque personnage. Je parviens à mémoriser les premières, pas les secondes. Mais chacun ses petits problèmes.
            Dans ce cadre, les auteurs ont fait des choix tout à fait drastiques, refusant toute concession par rapport aux fondamentaux du jeu, puisque les belles trouvailles d’une version comme Mythra/Runequest 6 sont évacuées. En revanche, les idées de Pendragon sont introduites pour ancrer encore davantage le personnage dans le monde. Le personnage dispose de Passions et d’Affinités runiques, dont le joueur peut jouer pour ponctuellement améliorer les chances de succès d’un jet. Si vous êtes initiés à la Rune de la mort, vous pourrez accroître vos chances de toucher à l’épée ; si vous détestez les Lunars, vous pourrez renforcer vos chances de résister aux tentatives de conversion à leur religion honnie etc. Cette idée reprend le génial Pendragon Pass publié dans Tales of the Reaching Mooni 6 en automne 1991, cela donne une idée du temps de maturation des idées mises en œuvre dans le livre.
Au-delà, le bloc central est sans surprise le système Basic auquel on reproche généralement sa mortalité extrême, ses listes à rallonge de compétences et l’incompétence notoire des personnages. Qu’il fasse systématiquement appel à des tableaux après chaque jet est en revanche une vue de l’esprit.
En ce qui concerne l’incompétence des personnages, c’est nettement moins vrai que cela n’a été : les personnages de RQG commencent à un niveau de puissance sans aucune comparaison avec ce que j’ai connu avec la seule édition que j’ai un peu pratiquée dans les années 80. On est très, très loin du « zero to hero ». Néanmoins, RQG n’entend pas, à mon sens, donner l’occasion d’incarner des surhommes. Que pensez-vous des 7 Samouraïs ? Pratiquement, ce sont sept loosers défendant le trou du cul du monde contre une autre bande de loosers. Pourtant, on ne m’ôtera pas de l’idée qu’ils incarnent un héroïsme viscéral. Et bien, RQG, c’est pareil, votre héroïsme, ce sera de prendre les armes pour défendre contre vents et marées vos proches et vos traditions contre des forces qui vous dépasseront la plupart du temps. Si être un héros nécessite à vos yeux de dépasser de la tête et des épaules en puissance objective le monde qui vous entoure, Chaosium offre deux autres jeux pour le faire : 13th Age Glorantha et Heroquest. Ici, on a créé longuement des personnages bien intégrés dans leur communauté, ce n’est pas pour leur donner un niveau de puissance qui rende absurde qu’ils restent à grenouiller au sein de leur communauté. Vous jouerez durant la Guerre des Héros, pas la Guerre des Héros. Ce n’est pas vous qui tuerez Darth Vader, mais la planète Zorg IV sera peut-être délivrée par votre cellule de la rébellion. On l’a dit plus haut : vous aspirerez à être des Héros et si vous le devenez il sera temps de changer de jeu. C’est un peu l’esprit de l’Ultime Epreuve en quelque sorte. Mais encore une fois, des alternatives existent chez le même éditeur qui ne vous prend pas en traître.
En ce qui concerne la critique sempiternelle sur les listes de compétence à rallonge du Basic, elle se justifie certainement ici, mais en retour cela détermine une atmosphère propre au jeu. Runequest est un jeu où vous ne serez pas sauvé par votre personnage. C’est au joueur de manœuvrer de façon à prendre ses adversaires sur le terrain où il est compétent et à éviter de se faire piéger comme un abruti dans des situations face auxquelles il n’est pas compétent. En cela, la liste de compétence à rallonge réintroduit le fameux « player skill », pilier du « jeu à l’ancienne » alors même que l’on tend à opposer les deux. Il faut le souligner : Runequest a un système impitoyable : même les points d’héroïsme, points de volonté, points de vide, bennies etc. que l’on trouve quasiment partout pour donner de l’oxygène aux joueurs ont été rejetés. Et cela est d’autant plus vrai qu’à Runequest, le personnage n’apprend que par l’expérience, le choix de développement le plus dur qui soit puisqu’il ne permet pas de compenser des faiblesses initiales sans souffrir. Donc la proposition ludique de Runequest c’est celle de Dark Souls et autres jeux du même studio : « soit fier d’avoir gagné, parce que rien n’a été fait pour te faciliter la tâche. T’es pas là pour te « lâcher entre potes en mode décomplexé », ta fiction sera affreuse, sale et méchante, tes scénarios finiront régulièrement dans le décor, mais tu pourras te rappeler tes (rares) victoires sans cette sale petite voix qui te dit que de toute façon tu ne courais aucun danger et donc que tu es quand même un peu un guignol de faire le coq avec tes exploits ». Ca plaît ou ça ne plait pas, mais c’est clairement assumé dans les choix de système.
Après ce que je viens d’écrire, inutile d’épiloguer sur la mortalité du système de combat… Si vous aimez tuer du minion à la douzaine dans une orgie de violence épique, passez votre chemin. Ici, vous finirez généralement en lambeaux et assumer de se lancer dans un combat sera déjà un acte héroïque : parce que vous mettrez réellement en danger votre précieux alter ego auquel vous vous serez d’autant plus attachés que la densité du monde assure qu’il n’aura rien d’un fantoche interchangeable. Encore une fois, il y a un certain plaisir masochiste à ce système. Mais quand tu joues au foot et qu’on t’enlève le ballon, bien sûr tu risques plus de perdre, mais tu vas vite te faire chier. A Runequest, les combats ne sont pas chiants, parce que la mort du perso n’est pas évacuée de l’équation, bien au contraire.
Concrètement, les strike ranks sont toujours là, mais finalement qu’est-ce d’autre qu’un rang d’initiative fixe. A l’heure où tant de jeu se dispense du jet d’initiative, on peut penser que ce n’est pas si mal que cela. Ceci étant le principal problème du Basic, l’absence de bonne règle pour les jets en opposition ne me semble pas réglé et cela peut devenir d’autant plus problématique que les personnages sont vraiment compétents et peuvent donc se neutraliser assez longtemps dans le fameux cycle « je touche, je pars ». Sans exagération non plus parce qu’avec des coups spéciaux en-dessous de 20% des compétences de base, ça ne va pas durer des heures. Surtout que si l’on peut avoir du mal à se toucher, il ne faudra pas beaucoup de coups pour éliminer quelqu’un, notamment en raison de la localisation des dommages. Ceci étant, personnellement, je n’ai rien contre les « rounds blancs » parce que parfois un combat peut avoir pour but de gagner du temps pour un personnage faisant autre chose, parce que chaque round gagné peut rapprocher de la fin du sort qui rend l’ennemi si problématique etc.
En définitive, la seule règle qui m’a paru vraiment too much se sont les effets des coups spéciaux et critiques qui diffèrent selon que les armes sont tranchantes, perforantes ou contendantes, là, je craque. Par ailleurs, il y a encore des hordes de règles spéciales pour les amateurs : combat en phalange hoplitique ; combat de chars etc. Personnellement, je préfère le doigt mouillé pour ce genre de choses, mais ce qu’ils proposent est très bien pensé. Comme d’habitude, on sent que le livre nous offre un condensé des meilleures choses publiées dans les dizaines d’ouvrages officiels et fanzines depuis quarante ans.
            Sur la forme, c’est clairement expliqué et les pages offrent des petits encadrés récapitulatifs qui synthétisent utilement les choses.
            Le livre se poursuit ensuite avec 160 pages bien denses sur les quatre systèmes de magie disponibles : la magie spirituelle, la magie runique liées aux dieux, le shamanisme et la sorcellerie athée. Pour l’essentiel, c’est un système basé sur la dépense de points de pouvoir pour déclencher des effets standardisés. J’avoue que je n’ai pas beaucoup aimé car je préfère infiniment la magie free-form. J’ai eu également le plus grand mal à comprendre les règles de sorcellerie. Mais j’y reviendrai plus en détail quand j’aurai plus de temps.

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Re: Critiques

Message par Celanawe » mer. avr. 24, 2019 6:31 pm

Merci @Morokanth pour cette critique détaillée qui me ferait presque craquer pour la vf de RQ.

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Re: Critiques

Message par Morokanth » mer. avr. 24, 2019 9:42 pm

@Celanawe
Tu as le kit d'introduction VF qui vient d'être mis à disposition, en version grümphienne, mais sinon c'est du beau boulot, je trouve.

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Re: Critiques

Message par MRZ » lun. avr. 29, 2019 8:41 am

CERBÈRE - John Grümph (Chibig)

Voilà un système de jeu qui brille par sa simplicité et sa pertinence quant au propose qu'il veut illustrer: de l'aventure sérieuse. De l'héroïsme à l'échelle humaine, avec de vrai obstacle et des personnage typé mais pas invincibles.

Le bouquin se présente comme un livret d'une soixantaine de page divisé en deux grandes sections: Principes et Variations.

"Principes" présente les base du système, la création de personnage et les règles de conflits, blessures et soins. "Variations" apporte des options supplémentaire pour jouer principalement en campagne.

Le système est basé sur le jet de dés à 10 faces avec un score à atteindre. Le plus haut sera le mieux. Un score moyen est une réussite mineure ou un échec mineur (selon le contexte et le mj). 

La création de personnage est simple et relativement rapide avec les règles de base. Elle est essentiellement axée sur une construction narrative du personnage. Aucun score n'apparaît sur la fiche, mis à part les Point de Vie, les Points de Confiance et éventuellement l'Expérience. Avec le chapitre Variations, la création de personnage s'allonge significativement parce qu'on y inclus le choix de Talents qui vont largement influer sur les personnages et vraiment les typer. Mais l'auteur ne conseille pas l'utilisation de ces options dès la première partie.

Je vais maintenant vous lister 5 points positifs concernant ce corpus de règles puis, 5 point négatifs:

+ La forme du livre est optimale. C'est léger, fonctionnel et durable (agrafes)

+ La gestion mécanique par le meneur, entièrement narrative du côté des joueurs.

+ La gestion intelligente de l'initiative, et des différents repos. La trouvaille excellente de la halte (repos très réparateur mais on donne la main au mj qui déplace ses "pions").

+ Une seule table, simple, pour gérer les actions standards, les dégâts et les soins.

+ Des mantras/concepts disséminé dans tout le livre comme des conseils de jeu. C'est efficace et bien plus parlant qu'une chapitre entier (exemplaire je dirai). Le dernier chapitre "Coda" est une vrai trouvaille. Il donne des conseils spécifiques à Cerbère en invitant le lecteur à relire le jeu sous les angles qu'il propose! Je suis musicien, et pour moi c'est une véritable coda!



- La lecture un peu sèche parfois. Il y a une économie marquée sur les mots et les concepts. On va à l'essentiel. En peu de mot on dit tout. Ce qui est génial. Mais parfois, on doit relire plusieurs fois une petite phrase qui nous semble obscure...

- Les illustrations qui tiennent plus des culs de lampe que des véritable pages illustrées. Ce que je comprends vu le format. Mais je trouve le livre, graphiquement inférieur à Coureurs d'Orages.

- Le meneur doit jeter les dés. Ce qui est un défaut pour moi. On reste dans le classicisme de la gestion mj/joueurs de ce côté.

- Ça manque d'une gestion mécanique de l'équilibre mental des perso (dans Variations) pour être vraiment générique dans le domaine qu'il préconise.

- La feuille de personnage, aussi simple qu'elle puisse être, est moche selon moi.



En conclusion, Cerbère est un très bon corpus de règles générique pour un genre particulier. Il sera utile pour qui saura l'utiliser: des meneurs de jeu expérimentés. Par contre, les joueurs et joueuses à la table pourront être de toutes expériences.
Mon univers musical:
The Illegal Freaks 
Petit blog ludique:
Les Mondes de l'Intérieur

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Re: Critiques

Message par scalped71 » mar. mai 21, 2019 4:37 pm

merci à @Morokanth pour sa critique détaillée...
j'ai craqué pour le coffret  :wub:
The Inconceivable Pronunciation:\ˌin-kən-ˈsē-və-bəl\

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Re: Critiques

Message par Morokanth » mar. mai 21, 2019 4:55 pm

:bierre:  Viens sur le fil Glorantha! C'est un monde en soi et il y 2-3 Grands Anciens qui connaissent le monde de façon vraiment stupéfiante!

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