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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Wuxia

Dans le cadre de mon attente de Qin, j’ai mis la main sur Wuxia, des studios Mamouth, qui rappelle que ce n’est pas parce que l’on attend un jeu sur un thème donné que l’on ne peut pas avoir une très bonne surprise avec un jeu du même genre. Si tous les jeux de la prétendue mode asiatique ont cette qualité, vive la mode.

En dépit d’un format étrange (un fichier PDF fait pour être imprimé) et d’une couverture peu engageante, Wuxia est un jeu plein de qualités. D’une part, il présente succinctement mais de façon efficace et claire le cinéma de genre qu’est le wuxia pian. D’autre part, il réussit à réunir en un seul ouvrage plusieurs formes de wuxia pian, sans chercher à les relier autrement que par leur nature et leur genre.

Enfin, Wuxia est un presque prêt à l’emploi. Le jeu décrit plusieurs settings de jeu, avec précision et efficacité, donnant bien au meneur les éléments clefs du thème traité. Surtout, il fournit une mini-campagne claire et souple pour chaque setting. Les références cinématographiques sont à la fois claires, mais pas trop influente (Kunlun n’est pas une retranscription de Zu ou de Lengend ouf Zu, ni une adaptation, mais s’en inspire et permet immédiatement au lecteur d’avoir des images fortes à coller sur les descriptions ou sur les espaces plus flous). Les settings sont tous de qualité, même si j’avoue avoir été moins réceptif à celui sur la guerre de l’opium.

A mon sens, les faiblesses de Wuxia résident essentiellement dans la création de personnage (qui m’a semblé complexe et ne m’a pas donné envie d’essayer de créer un personnage) et dans l’omniprésence du fantastique dans le ressort de certains scénarios. C’est au vu de ces deux réserves que je ne mets pas la note maximale même si le jeu remplit parfaitement son contrat. A quand un supplément plus général de Wuxia (avec la Corée et des choses sur la Chine actuelle) ? En tout cas, j’attendrais avec impatience tout supplément pour ce jeu.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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mithriel
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Message par mithriel »

Contes ensorcelés

Je suis un peu embêté. A de nombreux égards, Contes ensorcelés est une superbe réussite. Sur la forme, c'est nickel : pas trop long pour ne pas être barbant ; joli, bien présenté, bien illustré ; plein de choses bien expliquées : le JdR, l'exemple de partie, le rôle du conteur, le scénar ; les règles simplissimes... Tout ça est bien vu et bien ciblé.

Pour autant, il ressort de ma lecture l'impression que ce ne serait pas évident pour des enfants de jouer tous seuls. Mon problème, c'est que je n'arrive pas trop à argumenter cette impression. Peut-être qu'encore plus d'explications, d'exemples, ne seraient pas du luxe. Mais peut-être que mon impression est simplement fausse. Je n'ai pas encore de p'tits monstres suffisament âgés dans mon entourage pour tester (ça viendra).

En tout cas, surtout s'il y a une suite (des contes, quoi !), ça vaut le coup de tester.

(4/5)
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Pestilence
Supplément D20 (Debut de campagne), Editions du Matagot, 136p., 24,50€

J'étais chez mon vendeur de jdr préféré l'autre jour, et je vois traîner une nouveauté dont je n'avais pas entendu parler. Je le prends en main : c'est du D20. Je déteste le D20, ça commence mal. Je feuillette, ça paye pas de mine. Mais je constate un bon point : pas de plan de donjon. Bon, allez, je me dis "il faut laisser une chance au produit" et je l'achète.

Rentré chez moi, j'ouvre le livre et je commence à lire. Merde. La genèse du monde. Que du classique. Je subodore déjà la campagne. Evidemment, je peux pas parler du contenu sans spoilers, mais sachez simplement que le premier chapitre laisse imaginer la campagne la plus classique du monde. Mais je me dis "voyons quand même le scénario" et je poursuis.

Et comme celui qui aurait interrompu la lecture de cette critique dès le début, je serais passé à côté d'un petit bijou si je n'avais pas lu la suite. Car le reste est tout sauf typique : un monde violent, pas du tout politiquement correct. Une campagne difficile (à mon avis, le taux de mortalité parmi les PJs sera énorme), qui est destinée à se terminer en véritable tragédie, des PNJs intéressants, la découverte progressive d'un univers réservant de multiples surprises, etc.

Bref, les quatre premiers chapitres de la campagne m'ont réellement donné envie de maîtrer et du coup justifient pleinement l'achat. Ca doit être le premier supplément D20 qui me fait cet effet (et surtout ne me donne pas l'impression d'être un manuel technique avec des descriptions laborieuses et des points techniques chiants à ingurgiter).

Si je devais mettre des bémols, je dirais que la couverture élaborée ne compense pas tout à fait l'impression numérique très basique à l'intérieur. Les illustrations sont inégales et pas toujours bien scannées. Et peut-être (mais là, je ne suis pas spécialiste) certaines règles D20 (runes de pouvoir, coups critiques) risquent de déséquilibrer un jeu à l'équilibre déjà bien fragile entre les classes. Mais pour quelqu'un qui comme moi place les scénarios au dessus de tout, ces points sont finalement bien négligeables. Reste que le scénario est peut-être un poil trop dirigiste pour des personnages qui subissent plus souvent qu'ils n'agissent, mais ma foi, c'est aussi ça, la prédestination !

J'attends donc impatiemment la suite, et si le reste est à l'avenant, je maîtrerait cette campagne, même si je passerai plutôt à un autre système de jeu plus propice à l'ambiance glauque de Pestilence.
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Bob Darko
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Message par Bob Darko »

Gothgrad pour PostMortem
Je suis super déçu. De tous les éléments qui peuvent constituer une culture Goth, seuls les jeux de White Wolf sont abordés ou presque. La Hammer et la musique sont très très peu abordés et l'humour vole très bas (pipi/caca pour résumer). Le scénar est ultra-dirigiste (on trouve par terre les indices qui permettent d'avancer, trois fois de suite) mais bourré d'action, d'explosions et autres qui le rendent sûrement très vivant pour les joueurs. Par contre ça vire bourrin sur la fin. Fidèle à White Wolf, le supplément présente pas mal de trucs très bourrins: artefacts de puissance 5 ou plus, PNJs qui font perdre 1D8 points de Kâ-thêt avec un rituel pas facile à éviter (une chance sur 8 pour avoir une chance d'y échapper). Je ne regrette pas mon achat vu que j'achète tout ce qui sort dans la gamme mais je pense que je ne m'en servirai jamais.
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Surcapitaine
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Message par Surcapitaine »

Alors j'ai pas lu GG. J'ai même aucune idée de ce qu'il peut y avoir dedans. Mais ce que je peux assurer, c'est qu'il a été pensé dès le départ (càd pendant la planification de la gamme il y a des années) comme un supplément sur le Monde des Ténèbres.

Malgré le titre, rien à voir avec la culture gothique.

Et d'abord est-ce qu'il y a des gens immunisés à la putréfaction dans Imputrescibles, hein ? Ceci était une attaque personnelle, vous pouvez circuler maintenant :P
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Munin
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Message par Munin »

De la même manière que Yomishiro parodie L5A et non (directement) le Japon médiéval.
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Bob Darko
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Message par Bob Darko »

OK ok.
Reste que c'est dommage de passer à côté de certains éléments de cette culture même si je conçois bien l'intention du supplément (maintenant qu'on me l'a annoncée).
Reste mes autres remarques...(mais bon, les autres remarques sont liées à mes goûts persos après tout).
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Munin
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Message par Munin »

Bob Darko a écrit :(maintenant qu'on me l'a annoncée)
Avec Asylum, tu t'attendais à une parodie des Années Folles, ou à une parodie du JdR l'Appel de Cthulhu ? La nuance est la même. Mais je conçois que le manque de zombies a dû te décevoir. :)

Philippe,
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Dindon
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Message par Dindon »

the World of Darkness (3 dés)

Grand fanatique que je suis de Dark Ages Vampire qui est mon jeu de référence dans la gamme, je me suis laissé tenter par la nouvelle mouture de Vampire la Mascarade après une longue hésitation. Comme WW a décidé de regrouper les règles de base dans un volume destiné à toute leur gamme, j'ai bien été obligé d'acheter les deux. Déjà le principe me gêne un peu car pour moi seul Vampire a jamais représenté le moindre attrait (Loups-Garou n'étant à mon avis qu'un immonde ramassis de "concepts" qui ne tiennent pas debout).

Bref me voilà à potasser le livre the World of Darkness.

D'abord une petite introduction sensée mettre dans l'ambiance mais qui à force de rester générale (ben oui c'est pour vampire, loups-garous,ETs, ...) ne met pas vraiment dans l'ambiance en fait.

Ensuite nous voilà entraîné à créer un personnage humain tout ce qu'il y a de plus normal avec ses attributs, skills, etc -dans le but évident de faire jouer un personnage avant sa transformation au sein du monde des ténèbres en l'une ou l'autre créature-. Il y a d'ailleurs une explication détaillée de tous les skills vraiment bien foutue avec des exemples de pool de dés en fonctions des actions qu'on pourrait vouloir faire.

Pour les joueurs de Vampire The Mascarade le choix des skills a toujours été conditionné au choix des attributs et surtout du clan et des disciplines de son personnages. C'est d'ailleurs dans cet ordre (clan, attributs, skills) que la création d'un personnage se fait dans Dark Ages Vampire (je défie quiconque d'essayer de faire ça dans un autre ordre). Créer un personnage "out of the blue" dans le but d'en faire à postériori un être surnaturel n'a que peu de sens ou constitue éventuellement un essai artistique périlleux.

De plus parmi ces skills certains sont secondaires et peu utiles par rapport aux pouvoirs des vampires ou autres créature surnaturelles (qui fait conduire une voiture par un vampire ou un loup-garou ?). On a pourtant droit à plus de 50 pages de règles et description de skills pas tous passionnants là où dans Dark Ages Vampire on en a à peu près la moitié ce qui suffisait largement.

On en arrive alors aux Avantages. Chapitre intéressant du livre où l'on traite en vrac de la Défense, de l'Initiative, de la Moralité, de la Vitesse, de la Volonté .. très bien tout ça et ... des dérangements des vertus et des vices 8O Bon why not mais en l'espèce je trouve un peu bizarre la manière dont c'est amené et traité. Je trouve que ça a peu de sens comme ça encore une fois "out of the blue" puisque encore une fois un personnage créé dans ce livre est destiné à devenir autre chose dans une de leur gamme.

Je ne ferai que citer comme exemple un extrait de Vampire the Requiem à ce sujet : "The presence of the Beast changes the very nature of morality for vampires" (pg 181) sic *_* pourquoi diable alors en parler ici ? Les dérangements me semblent avoir plus de sens pour des vampires (ou autres bebèttes), cela semble aussi en avoir pour WW puisque ces dérangments sont redéfinis dans Vampire the Requiem.

Nous en arrivons ensuite aux Mérites et c'est là qu'on commence à dérapper.... ben encore des skills mais avec un autre nom. Là on arrive carrément au coupage de cheveux (je reste poli hein vous voyez) en quatre avec des mérites du genre : dos musclé, forts poumons ou look d'enfer ... hum.

Enfin ! Le Système Dramatique ! Il nous a fallu 121 pages pour enfin y arriver. On nous apprend ici tout ce qu'il faut savoir pour faire tourner le jeu tel que les jets de dés, les pool de dés, le temps et les conditions de réussite d'une action comme 10 Again, chance roll et dramatic failure. Il ne s'agit pas là de nouveautés mais d'un remodelage en profondeur du système de jeu. Relancer des 10 pour éventuellement accumuler des réussites supplémentaires, le lancer de Chance (pas une mauvaise idée) qui seul peut déboucher sur un échec cuisant. Si le lancé de Chance est très intéressant de même que les conditions de l'échec cuisant, je suis par contre fortement opposé au seuil de réussite fixe à 8 et au relancé des 10 ... question de goût en somme.

On continue sur les objets et l'équipement (bof bof) et le B-A-BA des combats qui est assez bien détaillé.

Le livre se fini sur des conseils de narration et quelques exemple de créatures sans que cela constitue un véritable bestiaire, dont je rêve depuis fort longtemps en vain :cry:

En résumé voici un livre de 222 pages sonnantes et trébuchantes reprenant en long et on large l'équivalent des 75 pages extraites de Dark Ages Vampire (ou de La Mascarade) dans le but de donner Vampire the Requiem.

Comprenons nous bien, l'idée de rassembler les règles et le moteur du jeu dans un fasicule séparé est un tès bonne idée ; mais faire de ce fascicule l'introduction à la gamme n"en est clairement pas une bonne. On se retrouve avec un gros livre qui ne fait que rendre plus lourd et compliqué l'ensemble des règles préexistantes et l'introduction au Monde des Ténèbres. On aurait pû largement se contempter d'un livret du format des Triptyques Sanglants : plus mince, plus concis et donc plus utile et introduire le monde des Ténèbres comme avant : en passant directement par les manuels de base de Vampire, Loup-Garou, etc.

Ah oui une mention quand même pour le travail artistique qui était caca dans Vampire the Mascarade et qui devient de toute beauté depuis Dark Ages Vampire, ce qui est donc aussi le cas dans ce livre ci.
Dernière modification par Dindon le lun. nov. 21, 2005 10:39 am, modifié 6 fois.
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Go@t
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Message par Go@t »

Loups-Garou n'étant à mon avis qu'un immonde ramasi de "concepts" qui ne tiennent pas debout
Je sens que je vais t'aimer toi. :x
le choix des skills a toujours été conditionné au choix des attributs et surtout du clan et des disciplines de son personnages.
MDR, pardon en fait je te trouve très drôle mais je suis pas sûr que ce soit voulu. :P

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Message par Agent Bénito »

Heu... je crois qu'on doit pas réagir sur les critiques (ou alors en ouvrant un autre thread). ;)

AB (I'm the Law !)
Archives avec plein de scénarios : https://sites.google.com/site/battinost/
 
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Message par jee »

Philippe Fenot a écrit : Philippe, Qui n'a pas encore lu GothGrad - j'ai juste regardé les dessins que j'aime bien
:mrgreen: heureux que mes illustr' te plaisent
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Message par Go@t »

Youps effectivement. J'ai rien dit. Si un modéro veut modérer, qu'il y aille. :oops:

Go@t, "un peu honte quand même là"
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Surcapitaine
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Message par Surcapitaine »

J'ai pondu une critique de Palimpseste pour le Kube. Je la reproduis pas ici, j'espère que ça ne contrevient pas aux règles du thread.

C'est accessible depuis www.kub3.info
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Message par Mario Heimburger »

Nephilim - Initiation
Ubik, 80 pages, 20€

Nephilim est un jeu qui me tente depuis des années, ne serait-ce que par la bonne réputation que lui ont fait certains joueurs enthousiastes. Malgré cela, je n'avais jamais pu pénétrer le monde du jeu, ni en tant que joueur par manque de meneur, ni en tant que meneur parce que le livre de base (2ème ed.) me semblait trop dense et abscons. C'est donc avec un intérêt certain que j'ai acquis Nephilim Initiation.

Euh...

Je ne vais sans doute pas me faire des amis, mais je doute que ce supplément atteigne son objectif. "Destiné aux meneurs de jeu qui souhaitent découvrir ou faire découvrir le monde de Nephilim en douceur", le jeu ne s'adresse certes pas à des débutants, mais tout de même ! J'ai eu l'impression tout le long de la lecture des nouvelles et du scénario d'être bête, et ce n'est pas très agréable...

Je suis assez rapidement passé sur les nouvelles qui servent d'intermède entre les chapitres. Une raison simple à cela : chacune emploie des termes qui ne sont expliqués qu'après, rendant leur lecture ennuyeuse. Mais au début du scénario, on me dit que les nouvelles font partie de la compréhension de l'histoire. Soit. Je les ai lues avec un peu plus d'attention mais pas tellement de plaisir.

Le bon point des règles

Cela dit, au moins la partie technique de l'ouvrage est bien faite. La création des personnages simplifiée est suffisante, les règles bien décrites, même la magie se révèle facile d'accès. Et la FAQ qui présente l'univers en dresse un tableau simple et qui atténue l'inquiétude face à la complexité du monde. Mais cette impression est de courte durée.

Et soudain, c'est le drame

Ou plutôt, le scénario. Attention : ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit ! Le scénario n'est pas mauvais. Seulement, il ne me semble pas du tout atteindre l'objectif fixé. En effet, très rapidement il se perd dans des mélanges perturbants. Malheureusement, impossible de s'étendre sur l'histoire sans spoiler, mais l'intrigue possède de multiples niveaux, et nécessite de la part des joueurs un esprit d'initiative et d'enquête particulièrement poussé.

C'est bien simple, en lisant certaines parties, je ne comprenais pas du tout comment les joueurs allaient bien pouvoir se retrouver impliqués dans cette scène, avant de relire des passages précédents et constater que "s'ils ont bien pris note de ce détail, ils sont au courant que quelque chose va s'y passer"... oui mais s'ils n'ont pas pris note ? Ou si les joueurs attendent d'être menés par la main ? Le scénario ne le dit pas.

Cependant, à la lecture, je voyais plus de problèmes et de dangers lors de la maîtrise que de scènes vraiment intéressantes. C'est sans doute l'autre aspect négatif du scénario : rien qui ne donne vraiment envie de le jouer.

Perdu pour perdu

Et d'avoir finalement l'impression que les auteurs ont gardé de Nephilim les aspects qui découragent le plus d'y plonger : utilisation d'un vocabulaire pas toujours facile, volonté de multiplier des symboles qui sont finalement plus déroutants que pertinents, même un décodage de parchemin pour lequel j'ai bien passé quinze minutes à comprendre comment les joueurs sont sensés s'y prendre avec les indices qu'ils peuvent avoir en leur possession, ...

Juste un exemple : "Elle avait l'espoir de découvrir l'invocation des Princes du labyrinthe éclairé par une torche dans les pages d'un vieux livre oublié". Ce n'est que dans le chapitre suivant que l'on apprend que l'expression "Prince du labyrinthe éclairé par une torche" (locution à ne surtout pas séparer sous peine de ne plus rien comprendre à la phrase) désigne un sortilège. Et pourtant, ça n'est pas grand chose : il aurait suffit de mettre tous les noms de sortilèges entre guillemets ou soulignés avec renvoi à la page où il est expliqué pour éviter d'avoir à lire deux fois un paragraphe et perdre le plaisir de la lecture.

Retour sur l'étagère

Finalement, voilà. Les meneurs de Nephilim y trouveront sans doute un scénario pas mauvais (mais pour 20€, ça fait un peu cher). Les autres, je ne sais pas. Je n'imagine pas tellement que ce supplément amènera beaucoup de nouveaux joueurs à Nephilim qui semble rester un jeu d'initiation : un meneur qui initie des joueurs qui pourront devenir meneurs etc. Et encore à condition d'y mettre plus de pédagogie, moins de volonté d'en mettre plein la vue pour retrouver un plaisir plus ludique et faciliter la tâche des futurs MJs.
Et moi, je ne suis pas prêt de me mettre à Nephilim...
"La politique est l’art d’empêcher les gens de se mêler de ce qui les regarde" (Paul Valery)
"La politique est l'art d'enculer les mouches" (Charles Bukowski)
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