Critiques
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- Banni
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Re: Critiques
Oups ! Je reconnais bien volontier ma maladresse sémantique et présente mes plus plates excuses aux équipes de Studios Deadcrows / Les XII Singes qui mettent toute leur énergie pour promouvoir cet excellent JdR. Réponse écrite tôt le matin et quelque peu ronchonne quant au financement participatif qui ne reflète pas la valeur du produit. Vraiment désolé.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
- Saymu
- Zelateur
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Re: Critiques
Je rejoins Loludian sur l'intérêt de sortir Hégémonie à l'avance, surtout en plein crowdfunding. Comme je le dis ici (et plus en détails dans ma critique), c'est aux gens de voir s'ils sont prêts à payer 20€ avant de se lancer dans l'achat d'un livre à 500 pages, fatalement bien plus cher. Et ce "teaser" est plein de qualités.
Cela dit, l'idée de sortir un PDF est très bonne et je vous invite vraiment à explorer cette piste pour une raison très simple : ça incitera des gens à découvrir l'univers avant d'investir plus.
Quant aux critiques de fond, je l'ai également indiqué, c'est une question de goût. Je trouve pas mal d'informations sont superflues, néanmoins, mais je réitère mes plus sincères respects à l'auteure car c'est du gros travail. Bref, tout ça pour dire que Mindjammer a de très bonnes qualités et que je trouve un peu dommage que certains éléments viennent gâcher le plaisir de jeu. Mais mon avis n'a pas vocation à dire LA vérité donc comme d'habitude, faut varier les retours pour savoir si l'investissement vaut le coup ou non. Et vu le nombre de jeux sci-fi contemporains qui proposent de vivre un vrai space opera, on ne peut pas trop faire la fine bouche.
Donc si vous voulez vous forger une opinion sur Mindjammer, Hégémonie est une très bonne mise en bouche. Manque plus que le PDF
Cela dit, l'idée de sortir un PDF est très bonne et je vous invite vraiment à explorer cette piste pour une raison très simple : ça incitera des gens à découvrir l'univers avant d'investir plus.
Quant aux critiques de fond, je l'ai également indiqué, c'est une question de goût. Je trouve pas mal d'informations sont superflues, néanmoins, mais je réitère mes plus sincères respects à l'auteure car c'est du gros travail. Bref, tout ça pour dire que Mindjammer a de très bonnes qualités et que je trouve un peu dommage que certains éléments viennent gâcher le plaisir de jeu. Mais mon avis n'a pas vocation à dire LA vérité donc comme d'habitude, faut varier les retours pour savoir si l'investissement vaut le coup ou non. Et vu le nombre de jeux sci-fi contemporains qui proposent de vivre un vrai space opera, on ne peut pas trop faire la fine bouche.
Donc si vous voulez vous forger une opinion sur Mindjammer, Hégémonie est une très bonne mise en bouche. Manque plus que le PDF
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein
Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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- Lotin
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Re: Critiques
Sur les conseils avisés de Whimpering Vote je poste ici mes retours sur la gamme Symbaroum.
Avertissement pour le lecteur : les compte-rendus de lecture qui suivent reflètent mon ressenti propre et personnel, ils sont totalement subjectifs et sont empreints et influencés de mes propres goûts, expériences et de mes ignorances crasses et nombreuses. Bien entendu, ils n’engagent que moi.
1.) Quoi que c’est ?
SYMBAROUM, le livre de base
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1.) Quoi que c'est ?
Symbaroum, Guide du Joueur
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1.) Quoi que c’est ?
Le Tocsin sonne à Kastor
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Ce compte-rendu est à propos d’un scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez le jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
La Chasse Sauvage pour Symbaroum.
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Ce compte-rendu est à propos de deux scénarios, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
Pack de l’aventurier, deux aventures et un guide de chasse au trésor pour Symbaroum.
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Ce compte-rendu est à propos d’un livret scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
La marque de la Bête, second* chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
*Ne vous y fiez pas, il y en trois chapitres en fait.
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Ce compte-rendu est à propos d’un livret scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
Le tombeau des Rêves, troisième chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
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Ce compte-rendu est à propos d’un livre comprenant un scénario début d’une campagne, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
Le Courroux du Gardien – Fort Chardon, premier volet des chroniques du Trônes d’épines.
Avertissement pour le lecteur : les compte-rendus de lecture qui suivent reflètent mon ressenti propre et personnel, ils sont totalement subjectifs et sont empreints et influencés de mes propres goûts, expériences et de mes ignorances crasses et nombreuses. Bien entendu, ils n’engagent que moi.
1.) Quoi que c’est ?
SYMBAROUM, le livre de base
Spoiler:
1.) Quoi que c'est ?
Symbaroum, Guide du Joueur
Spoiler:
1.) Quoi que c’est ?
Le Tocsin sonne à Kastor
Spoiler:
Ce compte-rendu est à propos d’un scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez le jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
La Chasse Sauvage pour Symbaroum.
Spoiler:
Ce compte-rendu est à propos de deux scénarios, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
Pack de l’aventurier, deux aventures et un guide de chasse au trésor pour Symbaroum.
Spoiler:
Ce compte-rendu est à propos d’un livret scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
La marque de la Bête, second* chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
*Ne vous y fiez pas, il y en trois chapitres en fait.
Spoiler:
Ce compte-rendu est à propos d’un livret scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
Le tombeau des Rêves, troisième chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
Spoiler:
Ce compte-rendu est à propos d’un livre comprenant un scénario début d’une campagne, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.
1.) Quoi que c'est ?
Le Courroux du Gardien – Fort Chardon, premier volet des chroniques du Trônes d’épines.
Spoiler:
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- Ascendant
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Re: Critiques
Voici ma critique du supplément : Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng et autres contes: http://chroniquesantharius.blogspot.fr/ ... ur-le.html
Et une version sans image mais attention, attention, ça spoile donc attention ^^:
Il ne s'agit bien sûr que d'un regard un peu caustique sur un JDR que j'adore depuis deux décennies maintenant.
Et une version sans image mais attention, attention, ça spoile donc attention ^^:
Spoiler:
- Merlock
- Dieu de l'éternel recommencement
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- Inscription : mer. août 06, 2003 10:13 pm
- Localisation : Issy (et pas ailleurs!)
Re: Critiques
Call of Cthulhu - Bermuda Triangle
Ou
"Bienvenue à Galaswinda, darla dirladada
Y'a du soleil et des nanas, darla dirladada"
(Prière impie adressée au Grand Ancien, Galaswinda)
Dans la catégorie des suppléments "Oubliés" de l'AdC, celui-ci touche le pompon. Il faut dire que je l'avais trouvé, il y a 10 ans, pratiquement par hasard dans le bac des occases d'une boutique de JdR toulousaine, et oublié ensuite au fond d'un carton...
Mais tout comme la Cité perdue de R'lyeh, dans Cthulhu tout finit toujours par ressurgir et j'ai retrouvé (et lu) le machin ce week-end...
Alors c'est quoi ?
Sur la forme, c'est un supplément Chaosium paru en 1998, il affiche 94 pages au compteur et un maquettage correct pour du produit Chaosium de près de 20 ans d'âge.
Pages bien remplies, d'ailleurs, comme on va le voir.
Le premier chapitre, Journey to Paradise offre 3 pages d'aperçu très rapide de la région, et les moyens pour y arriver (surtout des États-Unis). Il est suivit de The Turquoise Sea (6 pages) traitant de l'environnement aquatique, du temps et du climat, et de quelques épaves célèbres ainsi que des bateaux de plaisance et de croisière typiques. C'est marrant et ça met tout de suite dans le bain, si j'ose dire...
Ensuite vient The Island Paradises (32 pages) qui détaille tous les pays de la mer des Caraïbes, tous! Même si, évidemment les "Gros" (Cuba, Jamaïque, Haïti et Dominica) se payent la part du lion, les îles des Petites Antilles ont chacun droit à leur paragraphe attitré avec quelques statistiques utiles (Ah! on utilise toujours le Franc français dans certaines d'entre elles, nostalgie, nostalgie...). L'intérêt de ce chapitre est que, même s'il ressemble à un "guide touristique", il évite le terrible "Syndrome Baedeker" en s'en tenant à l'essentiel et en mettant en avant des aspects "d'ambiances" du genre "cette île est la seule à autoriser les plages topless", par exemple, ou "ici c'est plutôt un ghetto à riches"... C'est sûrement plus intéressant que d'interminables liste d'hôtels que vous pourrez de toute façon trouver vous-mêmes en 5 minutes de recherche sur le Net (il est vrai qu'en 1998 c'était pas aussi évident)...
The Devil’s Triangle (20 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le terrible "Triangle du diable" sous tous ses aspects. L'approche est d'ailleurs intéressante, car dépassionnée et couvrant des hypothèses de "disparitions" tout à fait rationnelles telles que tels que les "Trous bleus", la piraterie, la météo... etc. Paradoxalement, la liste des disparitions (authentiques) inexpliquées n'en devient que plus flippante à la lecture... C'est presque avec soulagement que l'on retrouve nos vieux copains les Profonds et la très ennuyeuse saloperie qui infeste la Mer des Sargasses... À noter que je ne suis pas du tout convaincu part les "Goules aquatiques" que je me propose d'oublier...
Caribbean Campaigns (12 pages) propose des options sur la manière de mener une campagne dans les Caraïbes. La suggestion est d'amener un groupe d'Investigateurs sans méfiance dans les îles puis d'envoyer la purée. Il y a de quoi faire entre Légendes anciennes ou chasse au trésor, sans oublier que beaucoup d'îles des Caraïbes sont des paradis fiscaux utilisés comme "blanchisseurs" par les cartels de la drogue qui alimentent trafics divers et piraterie sporadique qui, n'en doutons pas, saurons égayer les vacances de nos chers Investigateurs...
C'est d'ailleurs étonnant de constater qu'en comparaison les options surnaturelles sont nettement moins convainquantes car le livre reprend l'idée du supplément sur la Nouvelle-Orléans d'amalgamer les entités du Mythe, en désignant certains des Loas voudous comme des avatars des Grands Anciens... option qui me déplait fortement et que je ne retiendrai pas.
The Privateer’s Diary est une aventure en 6 pages qui reprend l'arnaque classique de la carte-au-trésor-du-journal-d'un-pirate qui mène aux îles Turks et Caïco. Évidemment, l'endroit est déjà occupé par une Entité non-euclidienne à peu près aussi partageuse que l'Oncle Picsou. C'est assez moyen, mais il y a malgré tout matière à en faire quelque chose... Reste que c'est le genre de scénario qui s'accorderait plus avec les règles de Pulp Cthulhu... Il y a peut-être là une idée à creuser, non ?
Le tout est complété par une Annexe A (3 pages) sur la faune de la région des Caraïbes (avec table de rencontres aléatoires, façon "Dents de la Mer") et une l'Annexe B, présentant la chronologie complète des événements étranges dans le Triangle des Bermudes de 1492 à 1993...
Alors, c'est bien ou c'est pas bien ?
Franchement ? Sincèrement ? Oui, c'est bien.
Je ne sais pas si c'est le côté "Vintage", mais par rapport à mon impression lorsque j'ai acheté ce supplément un peu par hasard il y a plus de 10 ans, j'ai le sentiment que comme certains bons vins il s'est bonifié avec le temps...
Car finalement on a quoi ? Un supplément où l'on propose des jouer des touristes sous les cocotiers, où les mots "Club Med" et "topless" sont écrits noir sur blanc dans un supplément Appel de Cthulhu (ce qui, vous l'avouerez, nous change de la Nouvelle-Angleterre de 1925) et où l'on découvre que les Marina sont des endroit aussi dangereux que les allées sombres du Boston sous la Prohibition, et qu'il n'y a pas besoin de Delta vert pour vous envoyer vous faire dessouder sous les Tropiques, le truc à trois côté des Bermudes y arrive très bien tout seul, merci pour lui !...
Du coup, on se prend à rêver à des images impies d'investigateurs en chemise hawaïenne feuilletant un Necronomicon sur la terrasse d'un hôtel de luxe, face à la mer étoilée, tout en sirotant un Vodka-martini "au shaker, et pas à la cuillère"...
Et vous savez le pire ? C'est qu'avec ce supplément on veut bien y croire !!!
Note 200% subjective: 4/5 (Potentiellement Fun!!)
Ou
"Bienvenue à Galaswinda, darla dirladada
Y'a du soleil et des nanas, darla dirladada"
(Prière impie adressée au Grand Ancien, Galaswinda)
Dans la catégorie des suppléments "Oubliés" de l'AdC, celui-ci touche le pompon. Il faut dire que je l'avais trouvé, il y a 10 ans, pratiquement par hasard dans le bac des occases d'une boutique de JdR toulousaine, et oublié ensuite au fond d'un carton...
Mais tout comme la Cité perdue de R'lyeh, dans Cthulhu tout finit toujours par ressurgir et j'ai retrouvé (et lu) le machin ce week-end...
Alors c'est quoi ?
Sur la forme, c'est un supplément Chaosium paru en 1998, il affiche 94 pages au compteur et un maquettage correct pour du produit Chaosium de près de 20 ans d'âge.
Pages bien remplies, d'ailleurs, comme on va le voir.
Le premier chapitre, Journey to Paradise offre 3 pages d'aperçu très rapide de la région, et les moyens pour y arriver (surtout des États-Unis). Il est suivit de The Turquoise Sea (6 pages) traitant de l'environnement aquatique, du temps et du climat, et de quelques épaves célèbres ainsi que des bateaux de plaisance et de croisière typiques. C'est marrant et ça met tout de suite dans le bain, si j'ose dire...
Ensuite vient The Island Paradises (32 pages) qui détaille tous les pays de la mer des Caraïbes, tous! Même si, évidemment les "Gros" (Cuba, Jamaïque, Haïti et Dominica) se payent la part du lion, les îles des Petites Antilles ont chacun droit à leur paragraphe attitré avec quelques statistiques utiles (Ah! on utilise toujours le Franc français dans certaines d'entre elles, nostalgie, nostalgie...). L'intérêt de ce chapitre est que, même s'il ressemble à un "guide touristique", il évite le terrible "Syndrome Baedeker" en s'en tenant à l'essentiel et en mettant en avant des aspects "d'ambiances" du genre "cette île est la seule à autoriser les plages topless", par exemple, ou "ici c'est plutôt un ghetto à riches"... C'est sûrement plus intéressant que d'interminables liste d'hôtels que vous pourrez de toute façon trouver vous-mêmes en 5 minutes de recherche sur le Net (il est vrai qu'en 1998 c'était pas aussi évident)...
The Devil’s Triangle (20 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le terrible "Triangle du diable" sous tous ses aspects. L'approche est d'ailleurs intéressante, car dépassionnée et couvrant des hypothèses de "disparitions" tout à fait rationnelles telles que tels que les "Trous bleus", la piraterie, la météo... etc. Paradoxalement, la liste des disparitions (authentiques) inexpliquées n'en devient que plus flippante à la lecture... C'est presque avec soulagement que l'on retrouve nos vieux copains les Profonds et la très ennuyeuse saloperie qui infeste la Mer des Sargasses... À noter que je ne suis pas du tout convaincu part les "Goules aquatiques" que je me propose d'oublier...
Caribbean Campaigns (12 pages) propose des options sur la manière de mener une campagne dans les Caraïbes. La suggestion est d'amener un groupe d'Investigateurs sans méfiance dans les îles puis d'envoyer la purée. Il y a de quoi faire entre Légendes anciennes ou chasse au trésor, sans oublier que beaucoup d'îles des Caraïbes sont des paradis fiscaux utilisés comme "blanchisseurs" par les cartels de la drogue qui alimentent trafics divers et piraterie sporadique qui, n'en doutons pas, saurons égayer les vacances de nos chers Investigateurs...
C'est d'ailleurs étonnant de constater qu'en comparaison les options surnaturelles sont nettement moins convainquantes car le livre reprend l'idée du supplément sur la Nouvelle-Orléans d'amalgamer les entités du Mythe, en désignant certains des Loas voudous comme des avatars des Grands Anciens... option qui me déplait fortement et que je ne retiendrai pas.
The Privateer’s Diary est une aventure en 6 pages qui reprend l'arnaque classique de la carte-au-trésor-du-journal-d'un-pirate qui mène aux îles Turks et Caïco. Évidemment, l'endroit est déjà occupé par une Entité non-euclidienne à peu près aussi partageuse que l'Oncle Picsou. C'est assez moyen, mais il y a malgré tout matière à en faire quelque chose... Reste que c'est le genre de scénario qui s'accorderait plus avec les règles de Pulp Cthulhu... Il y a peut-être là une idée à creuser, non ?
Le tout est complété par une Annexe A (3 pages) sur la faune de la région des Caraïbes (avec table de rencontres aléatoires, façon "Dents de la Mer") et une l'Annexe B, présentant la chronologie complète des événements étranges dans le Triangle des Bermudes de 1492 à 1993...
Alors, c'est bien ou c'est pas bien ?
Franchement ? Sincèrement ? Oui, c'est bien.
Je ne sais pas si c'est le côté "Vintage", mais par rapport à mon impression lorsque j'ai acheté ce supplément un peu par hasard il y a plus de 10 ans, j'ai le sentiment que comme certains bons vins il s'est bonifié avec le temps...
Car finalement on a quoi ? Un supplément où l'on propose des jouer des touristes sous les cocotiers, où les mots "Club Med" et "topless" sont écrits noir sur blanc dans un supplément Appel de Cthulhu (ce qui, vous l'avouerez, nous change de la Nouvelle-Angleterre de 1925) et où l'on découvre que les Marina sont des endroit aussi dangereux que les allées sombres du Boston sous la Prohibition, et qu'il n'y a pas besoin de Delta vert pour vous envoyer vous faire dessouder sous les Tropiques, le truc à trois côté des Bermudes y arrive très bien tout seul, merci pour lui !...
Du coup, on se prend à rêver à des images impies d'investigateurs en chemise hawaïenne feuilletant un Necronomicon sur la terrasse d'un hôtel de luxe, face à la mer étoilée, tout en sirotant un Vodka-martini "au shaker, et pas à la cuillère"...
Et vous savez le pire ? C'est qu'avec ce supplément on veut bien y croire !!!
Note 200% subjective: 4/5 (Potentiellement Fun!!)
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
- Merlock
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Re: Critiques
Pulp Cthulhu !
Ou Pulp au Poulpe pour Poulpe en Pulpe !
Dire que le fan de l’Appel de Keutoulou et les fans du genre Pulp, ceux qui encensent Indiana Jones, La momie et le fantôme du Bengale, attendaient ce supplément au tournant avec l’impatience d’une meute de loups affamés guettant la brebis égarée reviendrait à affirmer que le Peuple juif se demande vaguement depuis quelque temps si le Messie sera en retard pour le thé ou pas… enfin je me comprends…
Parce que je vous prie de croire que MOI, fan du genre, possesseur (entre autres) d’Adventure ! (White Wolf) et de toute la gamme d’Hollow Earth Expedition et d’Achtung Cthulhu !, je le guettais avec l’avidité d’un contrôleur des Contribution entrant chez les Balkany… et avec sans doute la même appréhension, d’ailleurs… enfin je me comprends…
Ne me regardez pas comme ça, bon sang ! C’est pas de ma faute si j’aime les aventures trépidantes où des héros aux mâchoires carrées, aux muscles d'airain, avec des nerfs en acier trempé et des couilles en béton armé sauvent régulièrement le monde, la veuve, l'orphelin, la Liberté, le drapeau et les tartes aux pommes, dans cet ordre-là où un autre !
J’aime ces univers exotique improbables où on peut capturer un gorille géant vivant au milieu de dinosaures sur une île peuplée de cannibales dégénérés, j’aime ces course-poursuite à travers le monde où l’on travers moult décors exotiques pour mettre la main sur un Mac Guffin quelconque avant qu’un Grand Méchant ne le fasse dans le cadre d’un Plan, forcément démoniaque, de domination-extermination du monde. Et ce méchant, justement, doit avoir de la gueule ! Il faut que ce soit au minimum un sino-tibétain-mandchou s’exprimant avec un fort accent nazi, achevant toujours ses tirades sur un rire démoniaque tandis qu’il envoie ses innombrables sbires mourir sous les coups redoublés des héros…
J’aime les jeux où les personnages passent presque sans transition du confortable salon d’un Club sélect de Londres aux bas-fonds de Shanghai après avoir traversé la moitié du monde en diagonale, survécu au naufrage du cargo de contrebandiers qui les amenait à Macao ou Vera Cruz, repoussé un abordage de pirates en Mer de Chine, survécu à un crash de leur avion dans l’Himalaya (canot pneumatique en option) et échangé des coups de feu contre un gang de San Francisco...
Crédibilité ? On s’en fout !
J’entends déjà les esprit chagrins me dire "Mais dans ce cas c’est pas à l’Appel de Cthulhu que tu dois jouer, dans ce jeu on crève, on devient fou, les Investigateurs tombent comme des mouches, c’est tout le contraire !!"
Vraiment ?
Pourtant, Howard Philip Lovecraft appartient bel et bien à la génération des écrivains de l’âge d’or du Pulp et si ses personnages ressemblent tous plus ou moins au Néo-Anglais coincé du cul et à demi fou qu’il était lui-même, d’autres auteurs contemporains, qui étaient ses correspondant et même ses amis, avaient des modèles de héros autrement plus velus ! Ceux de Robert E. Howard, par exemple, auraient certainement eu plus de répondant face au Mythe et, même Lovecraft concède que l’on peut se débarrasser (provisoirement) du Grand Cthulhu en personne en l’éperonnant avec un navire, ce qui est quand même loin de l’impuissance que l’on prête généralement à l’Humanité face au Mythe... et c’est Lovecraft lui-même qui l’a écrit ce coup-là, nul ne peut le nier, les preuves sont là, incontestables !
Dont acte ! C’est officiel et canon : On peut botter le cul non-euclidien d’un Grand Ancien en mettant le paquet ! Les règles de base de l’Appel de Cthulhu ne le permettaient guère, alors peut-on espérer que ce supplément Pulp Cthulhu ! le permettra ? C’est ce que nous allons voir !
Alors qu’est-ce qu’on a ?
La forme :
Pulp Cthulhu ! se présente sous la forme d’un gros pavé de 272 pages, tout en couleurs qui aurait été superbe et novateur il y a 15 ans. Aujourd’hui c’est juste la preuve que Chaosium a compris qu’on ne peut plus faire du maquettage comme il y a 30 ans.
C’est bien, mais même si c’est un progrès, le résultat n’excite pas vraiment le fri-fri.
Reconnaissons-lui d’être bien présenté et doté d’un index et d'un sommaire qui permettent d’y retrouver les infos. Au fond on n’en demande pas plus.
Le fond :
D’abord, sachez que Pulp Cthulhu ! a été conçu pour être joué avec la 7ième édition des règles, ce qui est sans doute une bonne chose, au moins on est à jour de ce qui se fait.
Ensuite, le livre se découpe en 9 chapitres et 4 scénarios. Les chapitres sont d’un contenu assez classique :
Le Chapitre 1 "The pulps" (6 pages) est une présentation de ce qu’est le style "pulp", il nous gratifie d’un historique des magazines de pulp et du genre d'aventure qu'ils racontaient. Je ne doute pas que c’est passionnant pour la culture générale de qui ignore ce qu’est le Pulp... Mais, sans déconner, je me demande VRAIMENT combien de rôlistes se trouvent être dans ce cas... Pour moi ce chapitre n’est que du remplissage, et j’ose dire "Bordel! Ça commence bien, tiens !"
Le Chapitre 2 "Creating pulp heroes" (15 pages) plonge dans la mécanique de jeu avec la création de personnages Pulp. Bon, là c’est du classique total, mais c’est carré-carré et ça me va ! Ici, on ne crée pas des Investigateurs, mais des Héros ! Le processus commence par le choix d’un archétype (Aventurier, Tête d’œuf, Dur à cuir…) en tout, il y’a dix-huit archétypes. Le choix d’Archétype offre des bonus spéciaux (les Talents), des compétences de base et des professions suggérées. Les Talents sont censés donner des bonus aux héros, pour moi ce sont juste des listes de "pouvoirs" sans la moindre originalité qui ne font que compliquer la création d'un perso qui ne devrait pas avoir besoin de ça et alourdir les règles en exigeant la dépense de points de Chance pour être activés….
Le texte précise que ces personnages sont capables de se mesurer au Mythe, à la différence des universitaires traditionnels de l’AdC. Je veux bien mais je reste sceptique…
Le Chapitre 3 "Pulp organizations" (16 pages) présente quelques organisations s’intéressant au Mythe à introduire dans une campagne. Il y en a six, trois travaillant pour la protection de l'humanité et trois aux activités beaucoup moins avouables. Elles peuvent servir d’employeur direct, d’alliés plus ou moins douteux ou comme ennemi...
Aucune de ces organisations n’offre la moindre once d’originalité (Oh, putain ! Un service du FBI voué au paranormal ? J’y aurais jamais pensé !!), mais elles ont le mérite de faire le job et de "parler" immédiatement au MJ et au PJ.
Bon, pourquoi pas…
Le Chapitre 4 "Game system" (14 pages) nous présente différentes façons supplémentaires d’utiliser la Chance pour augmenter l’espérance de vie du Héro : annuler les fumbles, atténuer les pertes de SAN, réduire les effets des blessures ou tout simplement "éviter une mort certaine (je cite!). Le chapitre précise ce que la Chance ne peut PAS faire. Il est également indiqué que les compétences peuvent désormais dépasser 100%, mais sans autre précision...
Le système permet aussi aux PNJs majeurs de pouvoir utiliser la Chance contre les Héros et développe le concept des "Mooks" ("les figurants" dont le but est de se faire tuer, façon "Red shirts"). On présente des options de combat, blessures, alcool, etc. et comment faire évoluer le Héros.
Chapitre 5 "Pulp Sanity" (6 pages) traite de la santé mentale et modifie les règles sur la façon dont les personnages réagissent aux découvertes-du-Mythe-qui-rendent-fou. L'objet de ces règles est d'augmenter la capacité de survie des Héros ou de leur permettre de mourir héroïquement en cas de folie permanente… mouais. La folie donne des Talents d’un genre particulier, les "Insane Talents" qui peuvent conférer des bonus temporaires inattendus... je pige pas trop la logique derrière le fait d’être fou et de devenir soudainement un tireur d’élite...
Chapitre 6 "Pulp magic, Psychic powers & Weird science" (9 pages) est consacré à la magie, aux pouvoirs psychiques et la "Weird Science". Le moins qu'on puisse dire est qu'on reste sur sa faim et j'aurais aimé voir quelques pages de plus pour chacun des trois sujets abordés.
Chapitre 7 "Running pulp games" (9 pages) décrit comment mettre en place des aventures Pulp, avec les options habituelles : "Quête", "Mystère", "Exploration"... et les styles souhaités "action-baston", "suspenses"... etc., des accroches de scénarios, un générateur de MacGuffin, des situations types (pièges, dangers), des ennemis récurrents... Bref ! De l’archi-classique...
Le Chapitre 8 "The 1930s" (20 pages) est censé nous fournir les informations sur les années 1930. Je dis bien "censé", car je dois dire que ce chapitre est un ratage complet. Entendons-nous bien je ne demande pas un bouquin d’histoire en mode "Syndrome Maléfices troisième édition", mais qu’il nous présente l’ambiance spécifique de l’Amérique de la Grande dépression, totalement différente de celles des Années folles de la décennie précédente. Alors je demande : où sont les paysages honteux des "hoovervilles", les longues files d'attente devant les soupes populaires, les litanies de chômeurs traînant devant les centre d'emploi un panneau autour du cou indiquant leur métier, les villes du Midwest vidée par le "Dust Bowl", les hordes de miséreux arpentant les routes du pays, les sans-abris dans les rues ? À croire que la Crise de 29 n’a généré qu’une vague secousse conjoncturelle...
Je sais bien que c’est pas "Pulp", mais c'est une époque! Et mettre en relief l’aspect héroïque des personnages avec cette réalité pourrait constituer un angle d’attaque intéressant pour les personnages. T’es un héros de guerre super-médaillé et tu couches sous les ponts ? Ecoute y’a ce type bizarre qui te propose un boulot risqué, mal payé et sans doute illégal... Tu prends ? Tu prends pas ? Très bien mais tu bouffes quoi ce soir ? Après tout c’est exactement comme ça que commence "King Kong"...
Ceci dit, le chapitre fait le minimum syndical en nous présentant les données essentielles de la vie quotidienne de l’époque, avec une liste des films, de la radio et de la musique de l'époque, ainsi que les lointains échos de la marche vers une autre guerre mondiale et les tentatives du New Deal pour stimuler l'économie américaine... Mais le MJ devra se montrer très descriptif de son côté et faire ses propres recherches historiques...
Chapitre 9 "Pulp villains and characters" (11 pages) présente une galerie de PNJs plus ou moins majeurs qui peuvent servir d’ennemis récurrents, d’alliés à surveiller de près, quelques sorts et Talent réservés aux méchants (et pourquoi, d’abord ?) et cinq (oui, cinq !) Monstres Pulpesques (Attention : contient du dinosaure et du robot géant).
Voilà pour les 135 première pages, soit 50%du livre.
Les 135 pages suivantes, soit les 50% restant présentent 4 scénarios (chapitres 10, 11, 12 et 13), intitulés respectivement "The disintegrator", "Waiting for the Hurricane", "Pandora's Box" et "Slow boat to China". Je les ai seulement survolés, mais aucun ne m'a paru déborder de génie...
Enfin, le Chapitre 15 "References" (10 pages) présente les prix d’articles des années 30, les inévitables listes d’armes et quelques sources d’inspiration (film, BD, livres...) dont on a sans doute vu/lu chacun une trouzaine de fois…
Bon, mais ça vaut quoi ?
Prenez un type consciencieux et appliqué qui n’a jamais fait la cuisine de sa vie, donnez-lui un livre de recettes détaillées et laissez-le faire. Il y a de fortes chances qu’il vous fasse un gâteau en suivant la recette étape par étape, en dosant chaque ingrédient au gramme près. Le résultat sera tout à fait consommable mais ne laissera sans doute pas un souvenir impérissable faute de la petite touche de génie, ou au moins d’originalité, qu’un bon cuisinier aurait su ajouter.
Pulp Cthulhu est exactement dans ce cas. Il est clair que l’auteur a bien fait ses devoir, a bien rassemblé tous les ingrédients du Pulp dans un seul livre et nous servi le résultat tout chaud... résultat qui se trouve être d’une parfaite fadeur.
Sincèrement, si ce livre était sorti il y a 10-15 ans, il aurait été accueilli avec des larmes de joie par moult Gardiens des Arcanes qui auraient pu mettre du Pulp dans le poulpe, seulement entretemps des tas de jeu sur ce thème sont sortis : Adventure! (White Wolf 2001), Two-Fisted Tales (Spectre Press 2003), Hollow Earth Expedition (Exile Game Studio 2006), Spirit of the century (Evil Hat Productions 2006), Thrilling Tales (Savage Worlds 2010), entre autres...
Résultat, Pulp Cthulhu arrive après la bataille et, surtout, après que certains des jeux sus-cités aient fait en outre mieux que lui en terme de règles et en terme des traduction d’ambiance, alors forcément il souffre beaucoup de la comparaison…
Mais il n’y a pas que ça. Pulp Cthulhu souffre aussi de ce que les chapitres sont souvent beaucoup trop courts pour réellement présenter ce qu’ils sont censés faire, à tel point que l’on se demande si ce n’est pas parce que les auteurs veulent se garder de la matière pour un futur supplément sur ce sujet. Moi je veux bien, mais dans les cas de certains chapitres (le 6 notamment) ça revient à les rendre creux comme des navets et à se demander si on ne prend pas les acheteurs pour des andouilles...
Autre point très gênant, les règles "Pulp" censées transformer les Personnages en "Héros" reposent presque exclusivement sur la dépense de points de Chance. À priori c’est une bonne idée, car ça permet de gérer l’héroïsme de son héros, mais à quel prix, bon sang ! Inutile de jouer pour savoir qu’un héros aura dans les 50 à 70 (90 maxi et c’est exceptionnel) points de Chance. Or, on constate que l’activation d’un Talent coûte en moyenne 10 points de Chance et que l’activation des Règles-qui-font-Pulp coûtent 20 ou 30 points de Chance, voire… toutes d’un coup !! Sans déconner ? Dépenser 20 points de Chance pour récupérer 1d6 Point de vie ? Quelle générosité ! Je vous dis pas la gueule du joueur qui obtiendra un "1" sur son dé. Sûr qu’à ce tarif-là il aurait préféré économiser ses Points de Chance...
Seulement, ce sont ces points de chance qui distinguent les Héros des simples Investigateurs d’antan. Sans eux, l’espérance de vie des PJ est comparable à celle d’une grenouille égarée dans la Sahara et au rythme de dépense imposé par les règles les PJ se retrouvent TRÈS, TRÈS VITE en panne de Chance et les parties risquent de vite tourner court... Sans compter que dans les règles "Normales hors-pulp" de la 7ième édition, les points de Chance valsent déjà pas mal, les règles de Pulp Cthulhu ont surtout pour résultat d’aggraver les choses.
Outre la désagréable impression que les auteurs ont voulu reprendre d’une main ce qu’ils ont donné de l’autre, il est clair que si les intentions de départ sont bonnes, les barèmes sont totalement buggés et le MJ devra totalement les revoir pour permettre aux PJs de se mesurer au Mythe, à la différence des universitaires traditionnels de l’AdC, comme promis noir sur blanc dans le Chapitre 2.
Au bilan, malgré un effort méritoire de synthèse du genre, Pulp Cthulhu s’avère très décevant, sans saveur, n’allant jamais au fond des choses et souffrant de règles qui, en l’état, ne semblent pas permettre de remplir le contrat initial de jouer des Héros contre le Mythe.
Un MJ ayant déjà de la bouteille dans ce style de jeu n’y apprendra rigoureusement rien d’utile ou de nouveau, mais un novice en la matière y trouvera un "ABC du Pulp" synthétique et clair, mais c’est à peu près tout. Dans les deux cas le MJ devra retravailler au corps tout le corpus des règles pour rendre le jeu jouable.
Le seul vrai mérite de Pulp Cthulhu est d’être globalement compatible avec tous ce qui existe en Cthulhu produits par moult éditeurs, et certains gammes (Achtung Cthulhu !,) ou campagnes (Masques de Nyarlathotep) hurlent littéralement pour être jouées dans ce style de jeu. Dans ces conditions, utiliser Pulp Cthulhu est encore le moyen le plus simple pour ce faire et dans ce cadre son achat se justifierait.
Ça peut en valoir la peine, ce n’est qu’une question de motivation...
Avis 200%subjectif: 2/5 (Fade et se contente des sentiers archi-rebattus par d’autres); 3,5/5 si vous ne connaissez vraiment rien de rien aux JDR Pulps
En complément:
ondécimé nous gratifie d'un complément d'informations sur les scénarios, merci à lui de me permettre de le rajouter ici!
Ou Pulp au Poulpe pour Poulpe en Pulpe !
Dire que le fan de l’Appel de Keutoulou et les fans du genre Pulp, ceux qui encensent Indiana Jones, La momie et le fantôme du Bengale, attendaient ce supplément au tournant avec l’impatience d’une meute de loups affamés guettant la brebis égarée reviendrait à affirmer que le Peuple juif se demande vaguement depuis quelque temps si le Messie sera en retard pour le thé ou pas… enfin je me comprends…
Parce que je vous prie de croire que MOI, fan du genre, possesseur (entre autres) d’Adventure ! (White Wolf) et de toute la gamme d’Hollow Earth Expedition et d’Achtung Cthulhu !, je le guettais avec l’avidité d’un contrôleur des Contribution entrant chez les Balkany… et avec sans doute la même appréhension, d’ailleurs… enfin je me comprends…
Ne me regardez pas comme ça, bon sang ! C’est pas de ma faute si j’aime les aventures trépidantes où des héros aux mâchoires carrées, aux muscles d'airain, avec des nerfs en acier trempé et des couilles en béton armé sauvent régulièrement le monde, la veuve, l'orphelin, la Liberté, le drapeau et les tartes aux pommes, dans cet ordre-là où un autre !
J’aime ces univers exotique improbables où on peut capturer un gorille géant vivant au milieu de dinosaures sur une île peuplée de cannibales dégénérés, j’aime ces course-poursuite à travers le monde où l’on travers moult décors exotiques pour mettre la main sur un Mac Guffin quelconque avant qu’un Grand Méchant ne le fasse dans le cadre d’un Plan, forcément démoniaque, de domination-extermination du monde. Et ce méchant, justement, doit avoir de la gueule ! Il faut que ce soit au minimum un sino-tibétain-mandchou s’exprimant avec un fort accent nazi, achevant toujours ses tirades sur un rire démoniaque tandis qu’il envoie ses innombrables sbires mourir sous les coups redoublés des héros…
J’aime les jeux où les personnages passent presque sans transition du confortable salon d’un Club sélect de Londres aux bas-fonds de Shanghai après avoir traversé la moitié du monde en diagonale, survécu au naufrage du cargo de contrebandiers qui les amenait à Macao ou Vera Cruz, repoussé un abordage de pirates en Mer de Chine, survécu à un crash de leur avion dans l’Himalaya (canot pneumatique en option) et échangé des coups de feu contre un gang de San Francisco...
Crédibilité ? On s’en fout !
J’entends déjà les esprit chagrins me dire "Mais dans ce cas c’est pas à l’Appel de Cthulhu que tu dois jouer, dans ce jeu on crève, on devient fou, les Investigateurs tombent comme des mouches, c’est tout le contraire !!"
Vraiment ?
Pourtant, Howard Philip Lovecraft appartient bel et bien à la génération des écrivains de l’âge d’or du Pulp et si ses personnages ressemblent tous plus ou moins au Néo-Anglais coincé du cul et à demi fou qu’il était lui-même, d’autres auteurs contemporains, qui étaient ses correspondant et même ses amis, avaient des modèles de héros autrement plus velus ! Ceux de Robert E. Howard, par exemple, auraient certainement eu plus de répondant face au Mythe et, même Lovecraft concède que l’on peut se débarrasser (provisoirement) du Grand Cthulhu en personne en l’éperonnant avec un navire, ce qui est quand même loin de l’impuissance que l’on prête généralement à l’Humanité face au Mythe... et c’est Lovecraft lui-même qui l’a écrit ce coup-là, nul ne peut le nier, les preuves sont là, incontestables !
Dont acte ! C’est officiel et canon : On peut botter le cul non-euclidien d’un Grand Ancien en mettant le paquet ! Les règles de base de l’Appel de Cthulhu ne le permettaient guère, alors peut-on espérer que ce supplément Pulp Cthulhu ! le permettra ? C’est ce que nous allons voir !
Alors qu’est-ce qu’on a ?
La forme :
Pulp Cthulhu ! se présente sous la forme d’un gros pavé de 272 pages, tout en couleurs qui aurait été superbe et novateur il y a 15 ans. Aujourd’hui c’est juste la preuve que Chaosium a compris qu’on ne peut plus faire du maquettage comme il y a 30 ans.
C’est bien, mais même si c’est un progrès, le résultat n’excite pas vraiment le fri-fri.
Reconnaissons-lui d’être bien présenté et doté d’un index et d'un sommaire qui permettent d’y retrouver les infos. Au fond on n’en demande pas plus.
Le fond :
D’abord, sachez que Pulp Cthulhu ! a été conçu pour être joué avec la 7ième édition des règles, ce qui est sans doute une bonne chose, au moins on est à jour de ce qui se fait.
Ensuite, le livre se découpe en 9 chapitres et 4 scénarios. Les chapitres sont d’un contenu assez classique :
Le Chapitre 1 "The pulps" (6 pages) est une présentation de ce qu’est le style "pulp", il nous gratifie d’un historique des magazines de pulp et du genre d'aventure qu'ils racontaient. Je ne doute pas que c’est passionnant pour la culture générale de qui ignore ce qu’est le Pulp... Mais, sans déconner, je me demande VRAIMENT combien de rôlistes se trouvent être dans ce cas... Pour moi ce chapitre n’est que du remplissage, et j’ose dire "Bordel! Ça commence bien, tiens !"
Le Chapitre 2 "Creating pulp heroes" (15 pages) plonge dans la mécanique de jeu avec la création de personnages Pulp. Bon, là c’est du classique total, mais c’est carré-carré et ça me va ! Ici, on ne crée pas des Investigateurs, mais des Héros ! Le processus commence par le choix d’un archétype (Aventurier, Tête d’œuf, Dur à cuir…) en tout, il y’a dix-huit archétypes. Le choix d’Archétype offre des bonus spéciaux (les Talents), des compétences de base et des professions suggérées. Les Talents sont censés donner des bonus aux héros, pour moi ce sont juste des listes de "pouvoirs" sans la moindre originalité qui ne font que compliquer la création d'un perso qui ne devrait pas avoir besoin de ça et alourdir les règles en exigeant la dépense de points de Chance pour être activés….
Le texte précise que ces personnages sont capables de se mesurer au Mythe, à la différence des universitaires traditionnels de l’AdC. Je veux bien mais je reste sceptique…
Le Chapitre 3 "Pulp organizations" (16 pages) présente quelques organisations s’intéressant au Mythe à introduire dans une campagne. Il y en a six, trois travaillant pour la protection de l'humanité et trois aux activités beaucoup moins avouables. Elles peuvent servir d’employeur direct, d’alliés plus ou moins douteux ou comme ennemi...
Aucune de ces organisations n’offre la moindre once d’originalité (Oh, putain ! Un service du FBI voué au paranormal ? J’y aurais jamais pensé !!), mais elles ont le mérite de faire le job et de "parler" immédiatement au MJ et au PJ.
Bon, pourquoi pas…
Le Chapitre 4 "Game system" (14 pages) nous présente différentes façons supplémentaires d’utiliser la Chance pour augmenter l’espérance de vie du Héro : annuler les fumbles, atténuer les pertes de SAN, réduire les effets des blessures ou tout simplement "éviter une mort certaine (je cite!). Le chapitre précise ce que la Chance ne peut PAS faire. Il est également indiqué que les compétences peuvent désormais dépasser 100%, mais sans autre précision...
Le système permet aussi aux PNJs majeurs de pouvoir utiliser la Chance contre les Héros et développe le concept des "Mooks" ("les figurants" dont le but est de se faire tuer, façon "Red shirts"). On présente des options de combat, blessures, alcool, etc. et comment faire évoluer le Héros.
Chapitre 5 "Pulp Sanity" (6 pages) traite de la santé mentale et modifie les règles sur la façon dont les personnages réagissent aux découvertes-du-Mythe-qui-rendent-fou. L'objet de ces règles est d'augmenter la capacité de survie des Héros ou de leur permettre de mourir héroïquement en cas de folie permanente… mouais. La folie donne des Talents d’un genre particulier, les "Insane Talents" qui peuvent conférer des bonus temporaires inattendus... je pige pas trop la logique derrière le fait d’être fou et de devenir soudainement un tireur d’élite...
Chapitre 6 "Pulp magic, Psychic powers & Weird science" (9 pages) est consacré à la magie, aux pouvoirs psychiques et la "Weird Science". Le moins qu'on puisse dire est qu'on reste sur sa faim et j'aurais aimé voir quelques pages de plus pour chacun des trois sujets abordés.
Chapitre 7 "Running pulp games" (9 pages) décrit comment mettre en place des aventures Pulp, avec les options habituelles : "Quête", "Mystère", "Exploration"... et les styles souhaités "action-baston", "suspenses"... etc., des accroches de scénarios, un générateur de MacGuffin, des situations types (pièges, dangers), des ennemis récurrents... Bref ! De l’archi-classique...
Le Chapitre 8 "The 1930s" (20 pages) est censé nous fournir les informations sur les années 1930. Je dis bien "censé", car je dois dire que ce chapitre est un ratage complet. Entendons-nous bien je ne demande pas un bouquin d’histoire en mode "Syndrome Maléfices troisième édition", mais qu’il nous présente l’ambiance spécifique de l’Amérique de la Grande dépression, totalement différente de celles des Années folles de la décennie précédente. Alors je demande : où sont les paysages honteux des "hoovervilles", les longues files d'attente devant les soupes populaires, les litanies de chômeurs traînant devant les centre d'emploi un panneau autour du cou indiquant leur métier, les villes du Midwest vidée par le "Dust Bowl", les hordes de miséreux arpentant les routes du pays, les sans-abris dans les rues ? À croire que la Crise de 29 n’a généré qu’une vague secousse conjoncturelle...
Je sais bien que c’est pas "Pulp", mais c'est une époque! Et mettre en relief l’aspect héroïque des personnages avec cette réalité pourrait constituer un angle d’attaque intéressant pour les personnages. T’es un héros de guerre super-médaillé et tu couches sous les ponts ? Ecoute y’a ce type bizarre qui te propose un boulot risqué, mal payé et sans doute illégal... Tu prends ? Tu prends pas ? Très bien mais tu bouffes quoi ce soir ? Après tout c’est exactement comme ça que commence "King Kong"...
Ceci dit, le chapitre fait le minimum syndical en nous présentant les données essentielles de la vie quotidienne de l’époque, avec une liste des films, de la radio et de la musique de l'époque, ainsi que les lointains échos de la marche vers une autre guerre mondiale et les tentatives du New Deal pour stimuler l'économie américaine... Mais le MJ devra se montrer très descriptif de son côté et faire ses propres recherches historiques...
Chapitre 9 "Pulp villains and characters" (11 pages) présente une galerie de PNJs plus ou moins majeurs qui peuvent servir d’ennemis récurrents, d’alliés à surveiller de près, quelques sorts et Talent réservés aux méchants (et pourquoi, d’abord ?) et cinq (oui, cinq !) Monstres Pulpesques (Attention : contient du dinosaure et du robot géant).
Voilà pour les 135 première pages, soit 50%du livre.
Les 135 pages suivantes, soit les 50% restant présentent 4 scénarios (chapitres 10, 11, 12 et 13), intitulés respectivement "The disintegrator", "Waiting for the Hurricane", "Pandora's Box" et "Slow boat to China". Je les ai seulement survolés, mais aucun ne m'a paru déborder de génie...
Enfin, le Chapitre 15 "References" (10 pages) présente les prix d’articles des années 30, les inévitables listes d’armes et quelques sources d’inspiration (film, BD, livres...) dont on a sans doute vu/lu chacun une trouzaine de fois…
Bon, mais ça vaut quoi ?
Prenez un type consciencieux et appliqué qui n’a jamais fait la cuisine de sa vie, donnez-lui un livre de recettes détaillées et laissez-le faire. Il y a de fortes chances qu’il vous fasse un gâteau en suivant la recette étape par étape, en dosant chaque ingrédient au gramme près. Le résultat sera tout à fait consommable mais ne laissera sans doute pas un souvenir impérissable faute de la petite touche de génie, ou au moins d’originalité, qu’un bon cuisinier aurait su ajouter.
Pulp Cthulhu est exactement dans ce cas. Il est clair que l’auteur a bien fait ses devoir, a bien rassemblé tous les ingrédients du Pulp dans un seul livre et nous servi le résultat tout chaud... résultat qui se trouve être d’une parfaite fadeur.
Sincèrement, si ce livre était sorti il y a 10-15 ans, il aurait été accueilli avec des larmes de joie par moult Gardiens des Arcanes qui auraient pu mettre du Pulp dans le poulpe, seulement entretemps des tas de jeu sur ce thème sont sortis : Adventure! (White Wolf 2001), Two-Fisted Tales (Spectre Press 2003), Hollow Earth Expedition (Exile Game Studio 2006), Spirit of the century (Evil Hat Productions 2006), Thrilling Tales (Savage Worlds 2010), entre autres...
Résultat, Pulp Cthulhu arrive après la bataille et, surtout, après que certains des jeux sus-cités aient fait en outre mieux que lui en terme de règles et en terme des traduction d’ambiance, alors forcément il souffre beaucoup de la comparaison…
Mais il n’y a pas que ça. Pulp Cthulhu souffre aussi de ce que les chapitres sont souvent beaucoup trop courts pour réellement présenter ce qu’ils sont censés faire, à tel point que l’on se demande si ce n’est pas parce que les auteurs veulent se garder de la matière pour un futur supplément sur ce sujet. Moi je veux bien, mais dans les cas de certains chapitres (le 6 notamment) ça revient à les rendre creux comme des navets et à se demander si on ne prend pas les acheteurs pour des andouilles...
Autre point très gênant, les règles "Pulp" censées transformer les Personnages en "Héros" reposent presque exclusivement sur la dépense de points de Chance. À priori c’est une bonne idée, car ça permet de gérer l’héroïsme de son héros, mais à quel prix, bon sang ! Inutile de jouer pour savoir qu’un héros aura dans les 50 à 70 (90 maxi et c’est exceptionnel) points de Chance. Or, on constate que l’activation d’un Talent coûte en moyenne 10 points de Chance et que l’activation des Règles-qui-font-Pulp coûtent 20 ou 30 points de Chance, voire… toutes d’un coup !! Sans déconner ? Dépenser 20 points de Chance pour récupérer 1d6 Point de vie ? Quelle générosité ! Je vous dis pas la gueule du joueur qui obtiendra un "1" sur son dé. Sûr qu’à ce tarif-là il aurait préféré économiser ses Points de Chance...
Seulement, ce sont ces points de chance qui distinguent les Héros des simples Investigateurs d’antan. Sans eux, l’espérance de vie des PJ est comparable à celle d’une grenouille égarée dans la Sahara et au rythme de dépense imposé par les règles les PJ se retrouvent TRÈS, TRÈS VITE en panne de Chance et les parties risquent de vite tourner court... Sans compter que dans les règles "Normales hors-pulp" de la 7ième édition, les points de Chance valsent déjà pas mal, les règles de Pulp Cthulhu ont surtout pour résultat d’aggraver les choses.
Outre la désagréable impression que les auteurs ont voulu reprendre d’une main ce qu’ils ont donné de l’autre, il est clair que si les intentions de départ sont bonnes, les barèmes sont totalement buggés et le MJ devra totalement les revoir pour permettre aux PJs de se mesurer au Mythe, à la différence des universitaires traditionnels de l’AdC, comme promis noir sur blanc dans le Chapitre 2.
Au bilan, malgré un effort méritoire de synthèse du genre, Pulp Cthulhu s’avère très décevant, sans saveur, n’allant jamais au fond des choses et souffrant de règles qui, en l’état, ne semblent pas permettre de remplir le contrat initial de jouer des Héros contre le Mythe.
Un MJ ayant déjà de la bouteille dans ce style de jeu n’y apprendra rigoureusement rien d’utile ou de nouveau, mais un novice en la matière y trouvera un "ABC du Pulp" synthétique et clair, mais c’est à peu près tout. Dans les deux cas le MJ devra retravailler au corps tout le corpus des règles pour rendre le jeu jouable.
Le seul vrai mérite de Pulp Cthulhu est d’être globalement compatible avec tous ce qui existe en Cthulhu produits par moult éditeurs, et certains gammes (Achtung Cthulhu !,) ou campagnes (Masques de Nyarlathotep) hurlent littéralement pour être jouées dans ce style de jeu. Dans ces conditions, utiliser Pulp Cthulhu est encore le moyen le plus simple pour ce faire et dans ce cadre son achat se justifierait.
Ça peut en valoir la peine, ce n’est qu’une question de motivation...
Avis 200%subjectif: 2/5 (Fade et se contente des sentiers archi-rebattus par d’autres); 3,5/5 si vous ne connaissez vraiment rien de rien aux JDR Pulps
En complément:
ondécimé nous gratifie d'un complément d'informations sur les scénarios, merci à lui de me permettre de le rajouter ici!
ondécimé a écrit : ↑mer. mars 22, 2017 9:54 am Je me permets un bref retour aussi subjectif que celui de Merlock sur Pulp Cthulhu, mais sur les scénarios uniquement (je les classe par ordre d'appréciation) :
The Disintegrator est sans doute le meilleur des quatre - en tout cas celui qui se rapproche le plus de mes goûts. Pour l'essentiel, c'est un huis-clos autour d'un artefact, où la terreur psychologique entre intervenants devrait jouer un aussi grand rôle que la terreur surnaturelle. Il devrait donner matière à de grosses séances de roleplay.
Slow Boat to China partage un certain lien de parenté avec le précédent en tant que huis clos - plus tactique (dans tous les sens du terme : les PJ doivent faire bien attention en choisissant leurs alliés) et aux limites plus larges, moins orienté roleplay et avec un curseur "ambiance" qui s'approche du côté "Max." du cadran.
Waiting for the Hurricane est archirebattu, que ce soit en terme d'opposition que de structure ou de thème. Pour ces "qualités", il peut justement être bien comme scénario d'initiation, et sa place dans ce supplément "de base" se justifie donc pleinement.
Pandora's Box est celui des quatre qui me laisse le plus dubitatif. il est présenté comme un sandbox et, de ce point de vue, il n'y a pas d'erreur sur la marchandise : il est bien construit comme ça. Mais il lorgne plus sur le "Noir" que sur le pulp.
Et c'est bien là le problème pour ces quatre scénarios : ils ne me semblent pas vraiment pulp, essentiellement parce qu'ils paraissent valoir mieux joués avec un autre type de contrat (tension psychologique pour le premier, enquête tactique décalée pour le second, popcorn pour débutants pour le troisième, polar pour le dernier).
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
- Saymu
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Re: Critiques
Critique de Hitos - Guide générique
Gros coup de coeur pour Hitos, le guide générique traduit et édité par La Loutre Rôliste. Je partais pourtant d'un a priori assez dubitatif, ayant testé FATE (et n'étant pas tout à fait convaincu) et voyant les similarités entre les deux. Alors d'un point de vue purement subjectif, Hitos a réussi là où FATE s'est montré un peu maladroit. Le système me paraît plus léger dans Hitos et la volonté d'insister sur la narration est plus présente. Suffit de voir la fiche de perso qui regorge d'aspects, si bien qu'on a beaucoup plus envie d'y recourir (et qu'on a plus de choix).
Le bouquin est magnifique, les illustrations sont très jolies (bien que baignées de sexisme... mais c'est un plus vaste débat lié à la culture en général) et la traduction semble excellente. Y a juste quelques exemples qui manquent de clarté mais sinon le tout est très clair et très pédagogique. Même les combats, qui me paraissaient lourds, se résolvent en réalité très bien avec la mécanique de base.
Celle-ci repose sur 3D10, dont on garde le résultat central (donc entre un 1, 5 et 7, on garde le 5 auquel on ajoute les modificateurs). Des règles supplémentaires viennent se greffer sur les 28 pages de règles, tandis que toutes les variations d'univers (sci-fi, cyberpunk, super héros, etc.) ajoutent des nuances supplémentaires.
Mais comme je l'écris dans ma critique complète (lien ci-dessous), ce que j'aime par-dessus tout, c'est Hitos n'est pas un système figé et contraignant. C'est une boîte à outils qui offre un grande latitude au MJ et l'invite à s'approprier le système pour le moduler à sa guise. Et pour l'avoir essayé, je peux dire que ça marche ! Je recommande vivement si vous cherchiez un système pour vos propres aventures.
Pour la critique complète : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... e-roliste/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein
Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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- Nébal
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Critiques
Lu (enfin !) A Red & Pleasant Land (théoriquement pour Lamentations of the Flame Princess, mais ça s'adapte).
Critique initialement publiée ici : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 ... -land.html
Vidéo seule là : https://youtu.be/Kk1HvVEeXkI
Mais je la reproduis ici au cas où (en virant la longue introduction perso du blog, hein) :
Critique initialement publiée ici : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 ... -land.html
Vidéo seule là : https://youtu.be/Kk1HvVEeXkI
Mais je la reproduis ici au cas où (en virant la longue introduction perso du blog, hein) :
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Re: Critiques
Lu Les Vestiges du Nord, recueil de scénarios pour L'Anneau Unique, faisant pendant au supplément de contexte Fondcombe.
Pour faire bref, ouep, c'est un chouette recueil, avec des scénarios de très bonne tenue (j'y vois un raté, hein, mais le reste est bon voire plus que cela).
J'en ai fait une longue chronique sur mon blog : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 ... -nord.html
La version audio là : https://youtu.be/uEhMRxAGDVI
Et je la reproduis ici, au cas où. Attention, au bout d'un moment je spoile à mort, mais je le précise le moment venu.
AVENTURES DANS L’ERIADOR ORIENTAL
Je vous avais causé, il y a quelques temps de cela, du supplément Fondcombe pour le jeu de rôle tolkiénien L’Anneau Unique – un bon supplément de background avec aussi quelques éléments techniques non négligeables, et dont l’essentiel du propos était d’étendre le cadre de jeu.
En effet, dans l’optique heureusement abandonnée d’un jeu décliné en plusieurs sous-gammes, L’Anneau Unique se focalisait jusqu’alors sur les Terres Sauvages – c’est-à-dire la région à l’est des Monts Brumeux, avec en gros la Forêt Noire au milieu, une région finalement peu traitée dans Le Seigneur des Anneaux, mais au cœur des aventures de Bilbo le Hobbit.
[...]
Du reste, du coup, en termes rôlistiques du moins, nous ne savions à peu près rien... Fondcombe a commencé à y remédier, en ouvrant au jeu l’Eriador Oriental : nous sommes cette fois à l’ouest des Monts Brumeux, et la région couverte par le supplément s’étend, en gros, à l’ouest jusqu’à la ville de Bree (mais sans l’inclure, elle est réservée semble-t-il à un supplément futur – et c’est d’autant plus fâcheux que le livre dont je vais traiter aujourd’hui aurait pu bénéficier d’informations supplémentaires à ce propos…), tandis que les Monts d’Angmar en constituent la limite septentrionale, et, disons, les ruines de Tharbad, la frontière méridionale, davantage floue.
[...]
Fondcombe était un bon supplément de contexte – bien conçu, bourré de bonnes idées autrement plus subtiles que ce que l’on aurait pu croire au premier abord, et persévérant dans cette qualité essentielle de la gamme de L’Anneau Unique à mes yeux : l’adaptation, véritablement, des romans tolkiéniens – L’Anneau Unique ne se contente pas de caler un univers stéréotypé, sur le mode d’une licence, dans une mécanique qui pourrait très bien servir à un autre jeu sans le moindre rapport, mais prend bien soin de creuser le sens et l’atmosphère si particulière des « romans de Hobbits », que ce soit au travers de concepts techniques (mettant l’accent sur les voyages, la Communauté, la Corruption...) ou d’éléments d’ambiance (un monde semi désertique, une orientation grave et même dépressive, les ruines d’un passé depuis longtemps oublié, la magie discrète…) ressortant par ailleurs de l’aspect même de la gamme (ces beaux livres sobres, aux teintes brunes et pâles, à l'opposé du flashouille souvent associé à la fantasy).
Mais Fondcombe appelait un complément : des scénarios spécifiquement appropriés à ce contexte. C’était prévu, bien sûr – en écho de la relation unissant le Guide des Terres Sauvages et les Contes et Légendes des Terres Sauvages, de l’autre côté des Monts Brumeux (même si dans un ordre plus logiquement inversé). C’est tout l’objet des Vestiges du Nord (en VO Ruins of the North), dernier supplément en date à avoir fait l’objet d’une traduction française (en même temps que le livre de base ressortait sous la forme d’une édition « révisée »).
Voyons donc ce qu’il nous réserve – en commençant par quelques généralités, pour ensuite nous pencher sur les six scénarios du recueil, l’un après l’autre.
LE SANCTUAIRE DE FONDCOMBE
Une évidence, tout d’abord – et même si elle peut faire pester : Les Vestiges du Nord est intimement lié à Fondcombe. Dès lors, les deux livres sont peu ou prou nécessaires... Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil ne sont pas le moins du monde reprises ici, mais figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il y a toujours moyen de se débrouiller, hein… Mais, en ce qui me concerne, les scénarios des Vestiges du Nord impliquent au préalable d’avoir creusé le background, mais aussi, et c’est peut-être aussi important, la technique figurant dans Fondcombe.
Ainsi, par exemple, des descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), dont il faut probablement distinguer les nouvelles « Cultures Héroïques » envisageables pour des PJ (et rappelons qu’elles sont « plus puissantes » que les autres), ou encore, mais sur un mode plus facultatif, les règles concernant l’Œil de Mordor – car nous sommes en principe plus tard, ici, que dans les divers suppléments consacrés aux Terres Sauvages (éventuellement après les trente années de Ténèbres sur la Forêt Noire, d’ailleurs), et le réveil de Sauron ne fait alors plus aucun doute, présageant du pire pour l’avenir : tout optionnelle que soit cette règle, elle me paraît importante, car la technique, ici, participe de l’ambiance du jeu, disons même au-delà de la proposition ludique de base de L’Anneau Unique, tout particulièrement dans le contexte de l’Eriador Oriental.
La lecture préalable de Fondcombe s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Les Vestiges du Nord, constituant une base, mais plus probablement la base la plus logique de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le Sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, Fondcombe constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte à ce titre pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans L’Anneau Unique.
C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de Garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, dont Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’a paru raté…). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.
UNE ESQUISSE DE CAMPAGNE
Les Vestiges du Nord comprend six scénarios. On peut les envisager de manière indépendante, mais il est aussi possible, et peut-être souhaitable, de les associer – de sorte qu’ils puissent constituer une petite campagne (ou moins petite, d'ailleurs, car certains de ces scénarios sont bien touffus), ou du moins une esquisse de campagne, car il peut être tentant d’y intégrer des créations personnelles pour donner davantage d’ampleur au propos ; non qu’il manque d’ampleur en tant que tel, ceci dit…
En ce sens, Les Vestiges du Nord peut donc rappeler Contes et Légendes des Terres Sauvages, dont les sept scénarios pouvaient de même être associés pour constituer une petite campagne, laquelle pouvait en outre faire office de prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire. Il n’y a pas, que je sache, d’équivalent dans l’Eriador Oriental de ce dernier supplément, mais un Gardien des Légendes et des joueurs ambitieux pourraient par contre très bien envisager de commencer peu ou prou par Contes et Légendes des Terres Sauvages, d’enchaîner ensuite avec Ténèbres sur la Forêt Noire, puis de jouer Les Vestiges du Nord : il y en a pour un bon moment, certes, mais c’est une possibilité.
D’autant, donc, que la chronologie des événements s’y prête : les scénarios des Vestiges du Nord ont lieu après ceux des suppléments consacrés aux Terres Sauvages. Ce qui n’est pas sans conséquences : le retour de Sauron, à ce stade, n’est plus seulement une hypothèse, et l’Ombre plane sur la Terre du Milieu… d’où un challenge accru, et j’y reviens très vite.
Notons seulement pour l’heure que les scénarios ont donc une certaine logique dans leur enchaînement. Le premier, ainsi, propose une manière de franchir les Monts Brumeux pour passer d’un cadre de campagne à l’autre, et fournit comme dit plus haut l’occasion pour les aventuriers d’ « ouvrir » le Sanctuaire de Fondcombe. Par la suite, se dessine toujours un peu plus une thématique suivie dont je doute qu’elle nécessite vraiment de balise SPOILER, mais je la place au cas où pour cette fin de paragraphe (les sections suivantes seront à nouveau sans spoilers, jusqu’à ce que je me penche plus en détail sur le contenu exact des scénarios) :
Spoiler:
Mais du challenge, donc. Pour ce que j’ai pu en lire – je n’ai pas encore maîtrisé L’Anneau Unique, mais cela pourrait changer sous peu –, nous avons là un jeu qui est d’emblée assez punitif : l’ambiance n’est pas vraiment au pulp, et si la mécanique de jeu autorise, de manière très bien vue, des gestes épiques, des réussites plus qu’improbables, la tonalité générale évoque quand même une adversité de taille pour des PJ qui feraient bien de réfléchir un peu avant de se lancer à l’assaut de l’ennemi – car, à tout prendre, plutôt que de convertir des Gobos en XP, ils risquent alors de se prendre une méga-branlée dont ils ne se remettront pas, et le jeu avec.
Les Vestiges du Nord, à cet égard, c’est peut-être encore pire – justement parce que la réalité du retour de Sauron ne fait alors plus aucun doute (rappelez-vous les règles sur l’Œil de Mordor décrites dans Fondcombe, et qui explicitaient cette idée d’une « nature hostile »). C’est bien pour cela que les « Cultures Héroïques » de la région sont plus puissantes que les autres, d’ailleurs – et que le bestiaire approprié comprenait des ajouts allant en ce sens.
Ceci étant, L’Anneau Unique n’est pas à proprement parler un jeu focalisé sur le combat, je ne vous apprends rien – et, en toute logique, le challenge représenté par Les Vestiges du Nord est d’une tout autre ampleur. Les scénarios progressent cependant en difficulté (à vrai dire, mais j’y reviens bientôt, ça n’est pas sans me poser problème pour le tout premier d’entre eux…), même si dès le départ, le propos s’adresse sans doute à des joueurs qui ont un peu de bouteille, et qui incarnent des personnages eux-mêmes relativement expérimentés. S’ils ne font pas de bêtises (et espérons-le…), ça n’est pas insurmontable, sans doute… Encore que le dernier scénario soit particulièrement velu dans son ultime scène.
INTERDIT AUX BOURRINS
Raison supplémentaire de le préciser : Les Vestiges du Nord sont interdits aux bourrins. Je suppose qu’il faut le poser clairement – et ça fait sens, au regard de l’idée de Communauté si importante dans le jeu. Une brute qui se jette sur le Troll de passage avec son épée à deux mains, parce que c’est un Troll et parce qu’il a une épée à deux mains (si vous le voulez bien), ne mérite rien d’autre que de se faire démonter la gueule – mais il serait dommage que sa bêtise provoque le même résultat désastreux pour ses compagnons plus réfléchis… Or, en plusieurs occasions, dans Les Vestiges du Nord, les PJ seront amenés à accomplir des sortes de « missions d’infiltration », qui ne peuvent qu’échouer si un abruti se précipite sur l’ennemi – ce qui ruinerait absolument tout, compagnie, aventure, ambiance, etc.
De manière plus générale, le cadre de campagne comme l’expérience supposée des PJ (et des joueurs) doivent inciter à une approche davantage réfléchie – même si toujours courageuse, hein ! Les joueurs incarnent des héros, c’est un fait – des braves qui, d’eux-mêmes et pour le plus grand bien, seront amenés à explorer des endroits terribles, et à faire face à des adversaires redoutables. Mais la bravoure ne doit pas être un synonyme de stupidité : parfois, il faut rester discret ; parfois, il faut fuir le combat ; parfois, il faut prendre bien soin d’envisager l’impact de l’environnement sur un hypothétique affrontement, etc.
Et il ne faut pas ici s’en tenir à la seule question du combat, bien sûr – même s’il me paraît nécessaire d’appuyer, donc, sur cet anti-bourrinage au plan martial. Prenez aussi en considération les rencontres sociales (avec leur système adéquat, a priori bien employé), ou, d’une manière moins technique, l’impact nécessaire de décisions éventuellement douloureuses… mais qui parfois ne semblent tout d’abord avoir une certaine importance que sur un plan « intime », ou plus généralement « secondaire », alors que les conséquences des choix des PJ en la matière peuvent s’avérer redoutables à terme – vous me direz que c’est un aspect fort classique du jeu de rôle, et, oui, tout à fait ; mais là j’ai quand même le sentiment que cela va un peu plus loin, d’une manière très subtile dans le premier scénario, plus formelle mais pas inintéressante dans le sixième et dernier, avec des étapes intermédiaires.
OK ! Ces préalables achevés, passons à l’examen des six scénarios des Vestiges du Nord – dans l’ordre, bien sûr, d’autant qu’il a son importance. Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant, je place ici une grosse balise SPOILERS, qui vaudra pour tout le reste de cette chronique : si vous envisagez de jouer Les Vestiges du Nord, même vraiment à terme, ne lisez pas ce qui suit, parce que je vais dévoiler comme un porc. Ou un Orque.
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- Sammael99
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Re: Critiques
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Chroniques Oubliées Fantasy • Recueil de mini-aventures
1.) Quoi que c'est ?
Chroniques Oubliées Fantasy • Recueil de mini-aventures,
un recueil de courts scénarios pour l'un des 4 jeux jdr medfan publiés par BBE, tous plus qu'inspirés du plus célèbre jdr de tous les temps (comme on dit)
Ou comment j'ai mis du Casus Belli (ancienne version) dans mon donjon.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par hasard, j'ai acheté via le forum ventes Anathazerïn, la méga campagne pour Chroniques Oubliées, et dans le lot, il y a avait ce petit recueil de scénarios, à couverture dure et criarde.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Aucun des trois, donc ... on pourrait dire involontaire, mais non, puisque je voulais acheter Anathazerïn en version full, avec les bonus, c'est juste que je ne connaissais pas l'existence de cette compilation.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Au départ, rien, puis à la lecture du 4ème de couv, un recueil de mini-scénarios jouable en une poignée d'heure, dont un scénario de Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française (je cite). En tout 16 scénarios sur 80 pages environ.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Voici dans le détail mon avis pour chaque scénario, noté de 1 à 5.
D'une manière générale:
- Il est difficile de trouver des motivations d'implications crédibles pour les niveaux intermédiaires et supérieurs (à l'exception notable du dernier scénario), et que le syndrome de l'équipe d'aventuriers en maraude du premier au dernier niveau est assez tenace.
- Le format est également clairement un peu court pour les scénarios destinés à des PJ de niveaux 10+.
• L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1, par Damien Coltice [note 2]
Un honnête scénario d'introduction à de purs débutants, avec deux écueils majeurs, mais heureusement facile à corriger.
• Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis, une enquête urbaine de niveau 1, par Tristan Lhomme [note 5]
Une enquête du Collectif, tout à fait dans l'esprit des (très) bons scénarios du Collectif ... avec des joueurs un peu fins, ça doit être jouissif et offrir des bons moments de RP. Comme toujours avec Mista L'Homme, l'enquête n'est pas vraiment complexe, mais est un prétexte pour découvrir les faiblesses de l'âme humaine, et les secrets du passé.
• Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G [note 4]
Une enquête sympathique avec un petit coté Rêves de Dragons, qui m'a séduit malgré un ton un peu guimauve qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui fonctionne bien.
• Le schlikoungouniark, une quête tordue et humoristique de niveau 1-2, par Philippe Rat [note 4]
Malgré l'humour foutraque (le titre donne le ton), en noircissant un tout petit peu l'ambiance, on peut arriver à un final fort et intéressant.
• Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2, par Laurent Devernay [note 4]
Un petit moment wtf, mais réussi et qui vous embarque (c'est le cas de le dire) dans une courte aventure qui changera des donjonneries habituelles.
• Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3, par Jérôme Cordier [note 3]
Un honnête scénario, au twist amha un peu faible, mais qui si l'ambiance prends promet une soirée sympathique.
• L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel [note 5]
On sort avec succès des sentiers du donj classique, pour secouer un peu les joueurs et leurs certitudes. Je pense qu'il peut donner des résultats réellement mémorables.
J'ai cependant deux réserves
• Le monolithe, une situation catastrophe minutée de niveau 3-4, par Laurent Bernasconi [note 3+]
Un scénario plus qu'orienté action, on ou off selon que le MJ saura gérer (j'ai envie de dire malgré le système) la spirale infernale.
• Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4, par David Burckle [note 3+]
Comme le précédent, tout est dans l'ambiance, ou ça passe, ou sa casse.
• Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5, par Maxime Chattam [note 5]
Un bon scénario, bourré de PNJ hauts en couleur, de situations explosives et de beaux dilemnes. Il faut mieux que le MJ soit confirmé pour en sortir la quintessence. Du tout bon, malgré un bémol
• Le perchoir des loups, une folie lycanthropique de niveau 6, par Damien Coltice [note 2]
Je n'ai pas compris ce qu'on pouvait en faire pour tout dire. la situation est posée, mais sans être mauvaise pas vraiment passionnante, et ne m'a vraiment pas donner l'envie d'essayer d'y impliquer des PJ.
• Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré [note 4]
Un scénario efficace et violent, qui fonctionne (très) bien, mais qui nécessite un MJ et des joueurs efficaces.
• Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier [note 1]
Je pense que le scénario est HS et passe complètement à coté de l'ADN du dungeonverse. Je ne vais pas m’appesantir, d'autant plus qu'il peut certainement bien fonctionner dans d'autres univers, mais là, dans le cadre de Chroniques Oubliées (ou d'autres donjonneries) ça n'est pas possible.
• Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier [note 2]
Le scénario n'est pas mauvais en soit, mais il m'a semblé linéaire et prévisible, et je me suis malheureusement ennuyé à sa lecture.
• Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10, par Laurent Bernasconi [note 4]
Malgré un pitch de base un peu too much, et une intro un peu trop caricaturale à mon goût, avec un MJ efficace, ce scénario peut donner son lot d'émotions testostéronnées et de sueurs froides. Attention, de part son format, il demandera un vrai travail de développement (ou d'improvisation de haute volée) pour pouvoir être joué. Difficile de caser un scénario de niveau respectable en une poignée de page.
• Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14, par Tête Brûlée [note 4]
Comme le précédent, et pour les mêmes raisons, c'est plus un synopsis qu'un scénario à part entière (qui va donc demander du boulot), mais il doit être efficace et mémorable. J'ai deux bémols
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, bien évidemment pas dans son intégralité, et a priori pas avec Chroniques Oubliées, mais j'ai eu quelques coup de cœur, et quelques envies de voir ce que certains donneraient en jeu.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui et non (mais plus oui quand-même )
Oui, parce que globalement, le résultat est clairement positif, avec quelques très bonnes surprises, mais non, à cause du prix, que je trouve excessif. A 20€ je ne dis pas, mais à 30, ça me semble élevé, pour un bouquin qui était offert aux souscripteurs dans le cadre de la précommande.
Ces derniers par contre ont fait une excellente affaire. C'est un vrai bonus et un vrai plus, carrément utile et intéressant.
Chroniques Oubliées Fantasy • Recueil de mini-aventures,
un recueil de courts scénarios pour l'un des 4 jeux jdr medfan publiés par BBE, tous plus qu'inspirés du plus célèbre jdr de tous les temps (comme on dit)
Ou comment j'ai mis du Casus Belli (ancienne version) dans mon donjon.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par hasard, j'ai acheté via le forum ventes Anathazerïn, la méga campagne pour Chroniques Oubliées, et dans le lot, il y a avait ce petit recueil de scénarios, à couverture dure et criarde.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Aucun des trois, donc ... on pourrait dire involontaire, mais non, puisque je voulais acheter Anathazerïn en version full, avec les bonus, c'est juste que je ne connaissais pas l'existence de cette compilation.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Au départ, rien, puis à la lecture du 4ème de couv, un recueil de mini-scénarios jouable en une poignée d'heure, dont un scénario de Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française (je cite). En tout 16 scénarios sur 80 pages environ.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Voici dans le détail mon avis pour chaque scénario, noté de 1 à 5.
D'une manière générale:
- Il est difficile de trouver des motivations d'implications crédibles pour les niveaux intermédiaires et supérieurs (à l'exception notable du dernier scénario), et que le syndrome de l'équipe d'aventuriers en maraude du premier au dernier niveau est assez tenace.
- Le format est également clairement un peu court pour les scénarios destinés à des PJ de niveaux 10+.
• L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1, par Damien Coltice [note 2]
Un honnête scénario d'introduction à de purs débutants, avec deux écueils majeurs, mais heureusement facile à corriger.
Spoiler:
Une enquête du Collectif, tout à fait dans l'esprit des (très) bons scénarios du Collectif ... avec des joueurs un peu fins, ça doit être jouissif et offrir des bons moments de RP. Comme toujours avec Mista L'Homme, l'enquête n'est pas vraiment complexe, mais est un prétexte pour découvrir les faiblesses de l'âme humaine, et les secrets du passé.
• Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G [note 4]
Une enquête sympathique avec un petit coté Rêves de Dragons, qui m'a séduit malgré un ton un peu guimauve qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui fonctionne bien.
Spoiler:
Malgré l'humour foutraque (le titre donne le ton), en noircissant un tout petit peu l'ambiance, on peut arriver à un final fort et intéressant.
• Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2, par Laurent Devernay [note 4]
Un petit moment wtf, mais réussi et qui vous embarque (c'est le cas de le dire) dans une courte aventure qui changera des donjonneries habituelles.
• Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3, par Jérôme Cordier [note 3]
Un honnête scénario, au twist amha un peu faible, mais qui si l'ambiance prends promet une soirée sympathique.
• L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel [note 5]
On sort avec succès des sentiers du donj classique, pour secouer un peu les joueurs et leurs certitudes. Je pense qu'il peut donner des résultats réellement mémorables.
J'ai cependant deux réserves
Spoiler:
Un scénario plus qu'orienté action, on ou off selon que le MJ saura gérer (j'ai envie de dire malgré le système) la spirale infernale.
• Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4, par David Burckle [note 3+]
Comme le précédent, tout est dans l'ambiance, ou ça passe, ou sa casse.
• Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5, par Maxime Chattam [note 5]
Un bon scénario, bourré de PNJ hauts en couleur, de situations explosives et de beaux dilemnes. Il faut mieux que le MJ soit confirmé pour en sortir la quintessence. Du tout bon, malgré un bémol
Spoiler:
Je n'ai pas compris ce qu'on pouvait en faire pour tout dire. la situation est posée, mais sans être mauvaise pas vraiment passionnante, et ne m'a vraiment pas donner l'envie d'essayer d'y impliquer des PJ.
• Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré [note 4]
Un scénario efficace et violent, qui fonctionne (très) bien, mais qui nécessite un MJ et des joueurs efficaces.
• Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier [note 1]
Je pense que le scénario est HS et passe complètement à coté de l'ADN du dungeonverse. Je ne vais pas m’appesantir, d'autant plus qu'il peut certainement bien fonctionner dans d'autres univers, mais là, dans le cadre de Chroniques Oubliées (ou d'autres donjonneries) ça n'est pas possible.
• Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier [note 2]
Le scénario n'est pas mauvais en soit, mais il m'a semblé linéaire et prévisible, et je me suis malheureusement ennuyé à sa lecture.
• Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10, par Laurent Bernasconi [note 4]
Malgré un pitch de base un peu too much, et une intro un peu trop caricaturale à mon goût, avec un MJ efficace, ce scénario peut donner son lot d'émotions testostéronnées et de sueurs froides. Attention, de part son format, il demandera un vrai travail de développement (ou d'improvisation de haute volée) pour pouvoir être joué. Difficile de caser un scénario de niveau respectable en une poignée de page.
• Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14, par Tête Brûlée [note 4]
Comme le précédent, et pour les mêmes raisons, c'est plus un synopsis qu'un scénario à part entière (qui va donc demander du boulot), mais il doit être efficace et mémorable. J'ai deux bémols
Spoiler:
Oui, bien évidemment pas dans son intégralité, et a priori pas avec Chroniques Oubliées, mais j'ai eu quelques coup de cœur, et quelques envies de voir ce que certains donneraient en jeu.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui et non (mais plus oui quand-même )
Oui, parce que globalement, le résultat est clairement positif, avec quelques très bonnes surprises, mais non, à cause du prix, que je trouve excessif. A 20€ je ne dis pas, mais à 30, ça me semble élevé, pour un bouquin qui était offert aux souscripteurs dans le cadre de la précommande.
Ces derniers par contre ont fait une excellente affaire. C'est un vrai bonus et un vrai plus, carrément utile et intéressant.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Lotin
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Re: Critiques
Il y a tout un tas de critiques ici depuis un paquet d'années et elles ne sont pas toutes sur le GROG. Du coup, j'ai recensé toutes les critiques du fil. Cela ne répond peut-être qu'à une problématique toute personnelle.
Disposer de ce sommaire dans le premier post serait peut-être pas mal aussi (enfin pour moi). Je ne sais pas si les modos peuvent le faire (j'imagine que oui) ou si c'est justifié.
Spoiler:
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Re: Critiques
Bravo pour l'incroyable boulot (ça doit être d'un chiant de tout organiser sur un fred aussi long et touffu) que tu as abattu !Lotin a écrit : ↑sam. avr. 08, 2017 10:18 pm Il y a tout un tas de critiques ici depuis un paquet d'années et elles ne sont pas toutes sur le GROG. Du coup, j'ai recensé toutes les critiques du fil. Cela ne répond peut-être qu'à une problématique toute personnelle.
Disposer de ce sommaire dans le premier post serait peut-être pas mal aussi (enfin pour moi). Je ne sais pas si les modos peuvent le faire (j'imagine que oui) ou si c'est justifié.Spoiler:
C'était juste indispensable pour pouvoir utiliser efficacement ce fil.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Dox
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Re: Critiques
Quel travail, bravo Lotin ! Je pense comme toi que ce sommaire devrait être disponible dans le premier post.Lotin a écrit : ↑sam. avr. 08, 2017 10:18 pm Il y a tout un tas de critiques ici depuis un paquet d'années et elles ne sont pas toutes sur le GROG. Du coup, j'ai recensé toutes les critiques du fil. Cela ne répond peut-être qu'à une problématique toute personnelle.
Disposer de ce sommaire dans le premier post serait peut-être pas mal aussi (enfin pour moi). Je ne sais pas si les modos peuvent le faire (j'imagine que oui) ou si c'est justifié.
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés !
- Macbesse
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Re: Critiques
Waaaaaaaa, le travail de titan.