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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Alahel
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Message par Alahel »

Hellywood

Je suis amoureux, c’est dit, c’est fait, c’est officiel.

Ca n’étais pas gagné, le thème me parlait sans plus, le mix film noir / bestioles démoniaques me semblait périlleux, ce que j’entendais du système de jeu ne me semblait pas très engageant.

Comme quoi, les aprioris …

Après lecture, je suis donc amoureux de ce jeu, qui rejoint directement le top 3 de mes meilleurs JDRs !

Si je devais résumer en deux mots, je dirais subtilité et cohérence. On sent bien qu’il y a des années de maturation et de remaniement pour arriver à un produit où tout est abouti. Les textes sont agréables et clairs et vous transporte directement dans l’ambiance d’Heaven Harbor, La ville qui donne corps à Hellywood, D’ailleurs, cette ville qui occupe 90 des 224 pages d’Hellywood est vraiment un modèle de ce qu’un sourcebook réussi doit-être. Le mix entre les descriptions de lieux, la présentation des PNJs, et les intrigues et forces en présence est tout simplement parfait, et très très agréable à lire. Les conseils de jeu et de maitrise sont pertinents et efficaces, les deux scénarios sont exactement dans le ton, et permettent de placer les joueurs face à face avec ce qu’est vraiment le Noir. Enfin, le système, qui mêle hasard, via les bases du craps, et prise de risque est en osmose avec le monde, jusqu’au principe des points de mal(chance), et la roulette russe, géniaux

Pour conclure, juste une phrase qui pour moi dis tout : « réussir à se relever, ne serait-ce que sur un genou, quand tous les autres ont jeté l’éponge : voilà ce qui définit vraiment un tough guy »
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

THREATS OF THE GALAXY pour Star Wars Saga Edition


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Contrairement à ce que son titre laisse penser, TotG n'est pas un Manuel des Monstres version SW. Non non non... c'est d'ailleurs un des seuls défauts du bouquin, le titre. Il aurait dû s'appeler quelque chose comme "Everyday People of the Galaxy" mais faut bien avouer que ça claque moins comme accroche.

Parce-que si ces 160 pages renferment effectivement quelques adversaires coriaces à opposer aux héros, il y a surtout profusion de PNJ de professions et de destins différents. Ceux-ci se révéleront parfois des alliés, des interlocuteurs lambda, des clients ou des employés. Les archétypes présentés vont du Commandant au Médic, en passant par l'apprenti Sith, l'ingénieur, le mercenaire, le joueur, le gang de Swoop racers ou l'espion.

De quoi donner vie et consistance à cet immense univers en sortant un peu des sentiers battus et archi-connus que l'on peut voir dans les 2 sagas du père Lucas (la cantina, le vilain Hutt, les Impériaux, Yoda, les Ewoks, Bespin)

OK, c'est bien sympa tout ça mais comment ça se présente, finalement, ce catalogue d'archétypes ?

Prenons un exemple concret: le Pirate (p66-67)
Ça commence avec le bloc de stats du Pirate classique. Suit un petit texte (10 lignes) d'intro et d'historique sur la piraterie spatiale. On y apprend que les pirates sont à peine mieux que des bandits, que ça tire souvent d'abord pour parler ensuite, mais que certains ont quand même un code de conduite (ne tuent pas, ne s'attaquent qu'à l'empire, etc...)
Vient un petit encart qui traite du "Blazing Claw" (Serre enflammée), l'emblème informel des pirates popularisé par les Holovids qui feraient presque passer ces criminels pour des héros dans l'imaginaire populaire.
Arrive ensuite une variante du Pirate, le Privateer (= Corsaire) qui, nous explique-t-on, pratique la même profession sous un vernis "légal" puisque autorisé par une faction à s'en prendre à une autre. Résultat : il est à peine plus fréquentable mais bien plus redoutable. Ce qui est l'occasion d'introduire un 2ème bloc de stats plus "musclé" (et de niveau supérieur)
Enfin la partie "Pirate Encounters" où de nombreuses pistes pour intégrer une "rencontre" avec des pirates sont exposées. Leurs tactiques classiques sont décrites: attaque-leurre de chasseurs, neutralisation sans destruction (senseurs, moteurs), abordage puis « prise de disposition » avec l’équipage capturé (mise à mort, rançon, esclavage.) Ce qu’ils font entre deux attaques est évoqué. Leur neutralité mise à mal lors de la Guerre Empire-Rébellion et leur prise de position bien souvent pour l’Alliance qui passe souvent des accords avec des Corsaires, voire même loue leurs services, vu leur maîtrise des embuscades.

En une double-page on obtient un rapide topo « technique » sur un archétype mais on y retrouve de gros bouts de background et des idées de situation, voire de scénario à la pelle. Et à part 2 ou 3 PNJ un peu bateau le reste du bouquin est du même acabit. Une mine d’or. Dans mon prochain scénar’ je pressens que mes joueurs vont avoir besoin d’informations top-secrètes sur Naar Shada ? Je lis les archétypes de l’Information Broker, du Smuggler et du Spy (avec un petit topo sur les Bothans) et je sais déjà comment camper ces PNJ, les mettre en situation et j’ai quelques idées des complications qui peuvent survenir pour mon groupe.

TotG contient aussi 20 pages de Créatures. Ce n’est certainement pas la partie la plus passionnante du bouquin, mais c’est bien sympa quand même d’avoir quelques stats et précisions à la National Geographics pour les rats Womps, le redoutable Dragon Kayt ou ce bon vieux Sarlaac. Voir même des Ysalamari, histoire de compliquer la tâche de vos Jedis plein de suffisance.

En revanche les 15 dernières pages de droids divers et variés permettent d’ajouter du piment en ce qui concerne ces boîtes de conserve: rôle, utilisation, tactique de combat, etc...Je confirme qu’un War Droid ça fait peur aux joueurs : les miens ont pris la poudre d’escampette la fois où un engin de ce type a pointé son nez. Velu.

Pour finir, il faut noter que les auteurs y sont allés mollo sur les nouveaux Talents et Feats divers, ce qui évite le défaut classique des suppléments d20 (à savoir introduire un max de nouvelles possibilités quasiment inatteignables pour des PJ déjà crées.) et les illustrations sont plutôt chouettes et homogènes. Maintenant qu’avec Starhips et Threats WotC a étoffé grandement les faméliques 10 pages consacrées aux vaisseaux et aux PNJ dans le LdB, ce serait bien qu’ils pensent à un « Stuff & Equipment of the Galaxy » parce-que ça manque encore de speeders, de flingues et d’outils, tout ça. Et si ils pouvaient nous refaire le Arms and Equipment Guide avec la qualité des suppléments Saga Ed. ce serait plutôt bon !

Note GROG : 5/5.

Comme Starships of the Galaxy : indispensable
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Soner Du
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Message par Soner Du »

Ci-dessous, je regroupe kes différentes critiques de Nightbane que j'avais écrites sur le GROG.

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Nightspawn
rebaptisé Nightbane entre temps

J'aurais mis une note de 3 si je notais cet ouvrage tout seul, mais dans le contexte de la gamme il vaut 4. En effet, lorsque j'ai initialement acheté le jeu, je me suis tout d'abord enthousiasmé pour la chose, mais la profusion de factions, sous-factions, et êtres surnaturels de tout poil m'a quelque peu rebuté sur le coup ! Et puis au fil du temps, la gamme s'est quelque peu étoffée avec d'excellents suppléments, et j'ai pu comparer le jeu à d'autres gammes semblables (World of Darkness, Nightlife, Witchcraft) et dois reconnaître que Nightbane / Nightspawn est un membre méritoire de cette grande famille de "jeux à monstres", et présente même quelques points forts. En revenant au livre de base, je me suis mis à mieux l'apprécier.

Revenons donc à l'ouvrage, en commençant par un point faible. La qualité de présentation et d'explication des règles. Palladium ne cesse de s'améliorer avec le temps, mais il reste encore beaucoup de progrès à faire ! Par exemple, je vous mets au défi de dire, texte des règles à l'appui, de combien d'attaques par round bénéficie un personnage de niveau 1 avec une technique de combat classique : deux ou quatre ? Il faut regarder quelques PNJ complets pour avoir une réponse (la réponse est 4). Il existe aussi pas mal d'incertitudes, voire de contradictions dans les règles. Ainsi, page 14 la méditation fait regagner 6 points d'ISP par round, et page 15, la même méditation n'en fait regagner que 4 points par heure. Bref : nous avons là un livre de base Palladium assez classique. Les habitués ne seront pas choqués ...

Le contenu propre à Nightbane est, lui, pas mal du tout. L'idée de l'univers-miroir maudit est plutôt marrante, et les grands méchants sont super-cools. Les personnages "de base", eux, pourront ne pas plaire à tout le monde : la création d'un Nightbane est plutôt compliquée, puisqu'il faut quasiment créer deux personnages distincts (la Façade et le Morphus). Si le concept des Nightbanes ne vous plaît pas trop, vous pouvez vous limiter aux formes animales ou féériques, ça vous fera des lycanthropes et des Changelins. D'autres personnages sont possibles : psioniques et mages humains, vampires et quasi-anges ... Les suppléments apporteront plus de variétés dans les races surnaturelles et dans les métiers accessibles aux humains, mais le livre de base permet de former un groupe mystico-baston assez varié (si vous y incluez des Nightbanes, qui existent en six versions).

Le livre compile de nombreuses informations issues de Rifts, mais avec un tri assez radical pour n'en retenir que les aspects mystiques, et arriver à camper une ambiance mystico-baston-dârk. Dieu merci, on échappe à la super-technologie et surtout aux effroyables MDC (règles de méga-dégâts). Les créatures surnaturelles font plus de dégâts que les humains, mais ça reste dans le domaine du raisonnable...

Autre aspect que j'aime beaucoup dans Nightbane : le côté "seuls ontre tous" et l'invasion subtile de la Terre. Le monde est contrôlé par des pions des Nightlords, des monstres se dissimulent dans des enveloppes humaines, le fascisme domine partout, etc. Pour vaincre, les héros les plus dissemblables devront se rassembler : anges et démons, agents gouvernemantaux et shamans indiens, vampires et sorciers ...

En bref : une bonne incarnation des règles Palladium, une toile de fond très intéressante, une tendance "over the top" mieux maîtrisée que Rifts, un prix raisonnable, de zolis dessins, un style efficace et engageant (sauf les règles générales, pondues par le sieur Siembieda). Voilà un jeu Palladium du haut du panier, à ranger auprès de TMNT et Systems Failure. Fans de background surnaturel, investissez dans le livre de base, mais également dans un supplément à côté : "Between the Shadows" pour de l'espionage et des univers parallèles, "Through the Glass Darkly" pour de la magie et une campagne plus générique."Nightlands" et "Shadows of Light" sont cools aussi, mais moins indispensables.

Note GROG : 4/5


Between the Shadows

Cet ouvrage est un peu décousu, certes, mais quel contenu extraordinaire !!

Je ne parle pas vraiment de la première partie, sur l'espionnage, qui est bien mais pas vraiment nouvelle ; je parle surtout des deux parties sur le plan Astral et surtout sur le "Dreamstream". Certes les idées ne sont pas neuves, mais ces mondes sont décrits de façon très efficace et très intrigante. Les illustrations magnifiques de Randy Post, Vince Martin et Heather McKinney sont aussi pour beaucoup dans cette impressionnante beauté. Comme d'habitude, on y trouve foule de classes de personnages et de créatures, ici plutôt bien conçues dans le genre très étrange...

Au total, un très bon bouquin, qui rend l'univers de Nightbane bien plus intéressant ; il présente une structure des univers Astraux et Oniriques très intéressante et donnant de l'inspiration.

Note GROG : 5/5


Nightlands

Ce livre est un parcours d'une amérique de cauchemar, et de l'univers parallèle des Nightlands. Il regorge de PNJs, de descriptions de lieux, et d'idées plus farfelues et sombres les unes que les autres. La richesse de ce livre est peut-être également son principal défaut : il y a trop de trucs, là dedans !

Les différents PNJ sont variés et intéressants. On appréciera beaucoup le non-manichéisme de l'ensemble, puisque même chez les affreux Nightlords il y a des rebelles au Roi Moloch. Si vous voulez garder le côté désespéré du jeu, évitez de laisser le livre à portée des PJ, ils s'apercevront que c'est vraiment le souk chez les Nightlords, et leur invasion de la Terre a largement fragilisé leur unité ...

En tout cas, ce livre est un outil de campagne bien pratique pour Nightbane. Du Palladium pur jus, si on en apprécie les bons côtés : plein à craquer, totalement délirant, sévèrement burné, et d'un très bon rapport quantité / prix. Heureusement, c'est burné façon Nightbane et pas façon Rifts. Les gros flingues et les armures rutilantes sont avantageusement remplacés par les arts martiaux et les pouvoirs flashy.

Note GROG : 5/5


Through the Glass Darkly

Cet excellent ouvrage veut être le livre de référence sur la magie contemporaine dans les univers de Palladium. Il remplit parfaitement ce rôle, et regorge d'idées très intéressantes. Notamment, l'auteur (Kevin Hassall) ébauche le principe de la Magie Vivante, autrement dit le fait que des sortilèges puissent acquérir une forme de conscience et une certaine indépendance ... Cet auteur développera son idée dans un autre ouvrage pour une autre gamme : "Mortal Magic" pour The Whispering Vault, mais l'idée est ici suffisemment détaillée pour construire des aventures sur ce thème.

Sinon : de nouvelles conspirations, des aventures, quelques nouvelles OCC intéressantes, des conseils simples pour créer de nouveaux sorts, des objets magiques, des sorciers chinois, des templiers, des démons, etc.

La présentation est très belle, avec notamment des illustrations de Kent Burles que j'aime beaucoup (on le retrouve aussi dans Sorcerer's Crusade). La couverture est réellement choquante, sans être gore, personnellement j'adore.

Bref : décousu mais excellent, et chacun peut y piocher des idées. Je recommande chaudement !

Note GROG : 5/5


Shadows of Light

Cette note médiocre ne reflète pas forcément la qualité du supplément, mais plutôt sa place un peu bizarre dans la gamme "Nightbane". En effet, le livre est fait un peu de bric et de broc, à la manière de "Between the Shadows", mais cette fois-ci les nouveaux éléments n'apportent pas vraiment d'éclairages sur l'univers du jeu, se contentant d'y apporter de nouveaux éléments, pas toujours pertinents.

La nouvelle race, les Athanatos, surgit un peu de nulle part. Ils ne servent pas à grand'chose par rapport aux thèmes du jeu, faisant doublon avec les Guardians au niveau thématique, et doublon avec les Nightbanes d'un point de vue mécanique. Vu l'importance qui leur est accordée, on se demande pourquoi les livres précédents n'en ont jamais parlé !

Les révélations sur l'origine "biblique" des Nightlords, notamment Moloch et Lilith, sont plutôt décevantes. Les chapitres sur les Nocturnes et les Lightbringers font également un peu remplissage ...Le chapitre sur les Reapers et les Mircalla est plutôt amusant, même si, là encore, ce sont des éléments complètement nouveaux dans le monde de Nightbane. Cependant, ce sont des phénomènes marginaux et ne dénaturent pas le jeu.

Le "Pandora Project" et les nouveaux types de Psioniques sont sympa à lire et sans doute à utiliser, même si on sombre un peu dans le syndrome Rifts, avec des nouvelles PCC à ne savoir qu'en faire. Même remarque pour les OCC et RCC qui suivent (parmi lesquelles on trouvera cependant des choses intéressantes). Les nouveautés pour les Vampires sont pour la plupart les restes de "Vampire Kingdoms" qui n'avaient pas encore été intégrés à Nightbane (les monstrueuses Intelligences Vampires surtout). L'innovation du chapitre, les Strigoi (vampires "libérés" par un pacte démoniaque), est bien pensée et permet d'avoir une faction vampirique et démoniaque qui déteste à peu près tout le monde (et vice-versa), ce qui facilite leur emploi en campagne.

La fin du livre, tout ce qui concerne Pittsburgh, est tout à fait bienvenue dans la gamme, qui manquait d'un tel exemple de toile de fond détaillée. Les PNJ sont détaillés correctement, et ont des relations bien dessinées. L'aventure est très classique, mais sa présence est appréciée.

Bref, un livre tout à fait digne, mais un peu trop disparate, et qui manque de cohérence par rapport au reste de la gamme. J'aurais bien mis 4/5 sans la présence des Athanatos, et sans ces révélations fades et trop sagement bibliques.

Note GROG : 3/5
Dernière modification par Soner Du le mar. juin 10, 2008 8:05 am, modifié 1 fois.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Qin

Tombé dans les HK Video lors des looongues soirées viriles du service militaire, j'ai mangé du Tigre Blanc, du Zu, les guerrier de la montagne magique et du Drunken Master pendant des mois. Alors un jeu de rôles à la Hong Kong, j'étais partant mais à plusieurs conditions. Je ne voulais pas un jeu parodique. Je ne voulais pas un jeu trop fantasy. Je ne voulais pas un jeu trop historique. Sans le savoir, je voulais Qin.

Règles simples qui rendent parfaitement l'esprit du wu xia pian, décor solidement planté par une présentation du background très instructive et pas du tout ronflante, illustrations qui enflamment l'imaginaire... Ce livre de base délivre la marchandise avec une redoutable efficacité. La Chine antique prend vie facilement, on se retrouve avec tous les outils et les connaissances pour mettre en scène des scénarios à la Tigre et Dragon. Les joueurs vont réellement pouvoir incarner cet exorciste qui hurle Poyébolomi ou cette femme aux pieds légers qui peut marcher sur un tapis de soie sans le froisser.

À la lecture de Qin, on se rend compte à quel point L5R a puisé énormément de son inspiration dans la Chine antique. Mais là où Rokugan n'est que castration sociale, docilité atavique et retenue perpétuelle, Qin propose un univers de jeu bien moins frustrant pour les joueurs. Il est réellement possible pour les PJ de devenir des légendes et d'évoluer dans l'ordre social de l'époque. D'ailleurs le livre de base contient un scénario d'initiation qui permet de se familiriser avec les mécaniques de jeu tout en racontant les prémices de l'émergence des PJ au statut de héros.

Des défauts, il y en a. Une maquette pas très inspirante, quelques redites déplaisantes, des taos qui nécessitent l'achat de l'écran pour être complets... On pardonne vite ces petits accrocs pour se laisser porter par les images de ces films de kung-fu qui nous fascinent. Qin est une belle réussite qui permet de dépayser ses joueurs avec panache. Comme quoi, l'Histoire et l'imaginaire sont bien plus miscibles qu'on ne le prétend.

Note Grog : 5/5

Cédric
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Merlock
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Message par Merlock »

Allez hop! Une en remet une couche à Dédé avec:

Les Chapitres sacrés

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J'avais tout entendu sur ce bouquin en termes de commentaires désobligeants : "complètement crétin", "stéréotypé", "pseudo-chrétien" et j'en passe...


Comme si le fait d'être stéréotypé était un problème pour jouer à D&D... :roll:

Bref, j'ai donc craqué et acheté la bête, histoire de me faire une idée.

Sur la forme, pas de déception, c'est la bonne vieille maquette D&D 3, toute en couleurs et bien léchée avec une présentation et des illustrations globalement de bonne facture.


Sur le fond, j'ai découvert un supplément assez intéressant qui, surtout, présente de façon assez exhaustive les options s'offrant à un personnage d'alignement Bon.

Je trouve cela raffraîchissant quant on voit le floppée de suppléments nous décrivant les "méchants" sous toutes les coutures (Chapitres sacrés, Fiend Folio, Libris Mortis, Livre de la Folie, Seigneurs de Ténèbres (pour les RO), etc...) , au point que s'en était désespérant de se dire "mais ils sont où les gentils ? ".

Avec ce livre, on a enfin des infos pour jouer des personnages Bons et posséder les moyens nécessaires pour casser du sale type à grand coup de sorts, Dons et autres classes de prestiges assez bourrines pour renvoyer dans les cordes n'importe lequel d'entre eux. Ca redonne un peu de place au Bien et permet aux joueurs de cet alignement de souffler un peu, voire de contre attaquer vigoureusement. Il est cependant dommage qu'il soit fait allusion aux Chapitres interdits, la contrepartie "mauvaise" de ce livre, mais c'est accessoire...

Bien sûr, certaines des critiques sus-mentionnées sur le "crétinisme" ou la "naïveté" du propos sont justifiées: il suffit de voire certaines illustrations et/ou leurs commentaires ou lire les "justificatifs" des auteurs pour présenter leur oeuvre (mention spéciale pour "l'avertissement" en couverture)...

C'est amusant ou énervant selon l'humeur du lecteur, mais globalement on s'en fout! L'objectif des Chapitres sacrés est de fournir des armes et des alliés aux agents du Bien, et le contrat est rempli.

Je dirais, à titre de regret personnel, que la présentation des entités extra-planaires du Bien (Anges, Archons et compagnie...) et de leur organisation est tout sauf claire. Le MJ aura sans doute intérêt à retravailler la question pour son compte si il veut avoir un ensemble à peu près cohérent. C'est dommage, mais ça n'empêche nullement de profiter d'un livre bien utile pour tous ceux qui sont bien décidés à aller botter le cul des salopards!

Note: 4/5
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Narbeuh
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Message par Narbeuh »

HELLYWOOD

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La découverte du livre débute par une légère déception : la couverture. Très inspirée du comics Sin City, elle ne me paraît pas du meilleur effet avec un logo un peu bateau et un dessin noir et blanc finalement pas très réussi. JD a déjà fait mieux. L'intérieur, évidemment tout noir et blanc, est sobre mais satisfaisant. Les dessins y sont globalement bien réussis, la mise en page agréable et lisible, la feuille de perso élégante. Ce n'est pas RDD2 ou Capharnaum mais ce n'est pas non plus ce qu'on attend des petits formats JohnDoe. Justement, à propos : Hellywood est littéralement truffé de portraits de PNJ (une centaine, je crois !!) de la plume de Le Grümph. Bien dans le style de ce dernier, ils sont très agréables, très stylés. Hélas, l'abondance de texte, le format A5 et le nombre de pages limité (225 quand même)... font que chacun de ces dessins n'est au final pas plus grand qu'un timbre poste. Que d'efforts pour preque rien ! Espérons que JD les réutilise dans un prochain supplément ou qu'ils soient proposés dans un PDF (pourquoi pas des cartes à imprimer avec portrait et nom au recto pour les joueurs et secrets pour le MJ au verso : ce serait classe et très utile en partie !) afin de leur rendre justice.

Hellywood, un peu à la manière du livre de base de Crimes, prend l'allure d'un récit subjectif mené par un narrateur. On sait que cela ne donne pas les meilleurs résultats pour retrouver les infos (moins en tout cas qu'un chapitrage "2.1.3 Matos à viander", par exemple) mais ici cela s'impose tant le genre exploré est littéraire. Ce narrateur nous présente d'abord son histoire personnelle ce qui est, en quelques paragraphes bien sentis, l'occasion de nous brosser à grands traits à la fois le genre Noir et les spécificités d'Hellywood, notamment la présence d'être surnaturels. Le gars enchaîne avec un premier survol de la ville d'Heaven Harbor. Cette dernière est une ville semi-imaginaire. En effet, sur Google Earth, si vous entrez ce nom, vous ne trouverez rien. Par contre, si vous entrez Los Angeles, San Francisco et quelques autres villes de la côte ouest et que vous en faîtes une synthèse, vous avez Heaven Harbor. C'éatit aussi ce biais qui était utilisé dans Noir RPG et cela semble très bien convenir au genre où tout se passe dans LA vile plutôt que dans UNE ville. A noter d'un point de vue pratique que le survol en 10 pages de la ville sera plus qu'utile pour se retrouver dans la présentation détaillée de celle-ci plus loin.

Les 12 pages suivantes sont consacrées à l'épineuse question de l'intégration du fantastique dans le genre Noir. Alors ? le puriste va-t-il fuir en huralnt à l'hérétique ? Moi : j'aime plutôt. Plutôt car je ne suis pas totalement convaincu par l'utilité impérieuse de l'introduction d'une dose de fantastique dans tout ce qui concerne les D20 et les pizzas froides mais, ici, c'est franchement fait avec goût et intelligence (Monsieur Exil quand même...). C'est du fantastique "affleurant" comme on dit parfois. Les démons ne lancent pas des fireball dans la rue, il n'y a pas des hordes de zombies dans les venelles, pas de vampires ou de momies non plus. Encore moins d'elfes ou de nains. Ont été exploités seulement et uniquement les thèmes fantastiques qui recoupent les thèmes du genre Noir. Par exemple, celui du pacte démoniaque, de la corruption ou encore la figure des succubes plus ou moins assimilées aux Femmes Fatales. Au final, celui qui veut squizzer le fantastique ne perd pas le bénéfice du bouquin : il lui reste 100 % du système de jeu et 90 % du background (quelques substitutions et hop).

Le chapitre suivant est un fameux morceau. On revient vers Heaven Harbor mais cette fois-ci, suivez le guide : c'est parti pour 90 pages de description de la ville et, surtout, de ses habitants puisque la description s'émaille de la présentation d'une centaine de PNJs importants. C'est un cas rare, peut-être unique pour un livre de base d'un jeu de rôles de proposer une aussi copieuse description de la ville phare où se déroulent l'essentiel des aventures. En peu comme si le supplément Night City avait été inclus dans Cyberpunk 2020, quoi. C'est très, très appréciable et bien dans la politique éditoriale de JohnDoe qui propose un maximum de "prêt à jouer". Un bémol, toutefois, il est quand même très difficile de s'y retrouver dans le texte massif et peu aéré. Un rappel : mémorisez d'abord très bien le "digest" de 10 pages sur la ville avant de vous lancer dans le reste. Une autre astuce : imprimer le tableau synthétique des PNJs dispo en PDF sur le site du jeu : Whispers.

Eh, et on lance pas des dés dans Hellywood alors ? Si, si, ça vient. Avec le chapitre suivant, on en arrive au système de jeu. Il s'agit d'un système original dont le moteur se veut inspiré du craps, un jeu de dés de voyous américains. Les jets se font avec 2D6 ; 7 ou 11, gagné, 2,3 ou 12, perdu, autre résultat, p'têt ben qu'oui, ptêt ben qu'non (varie en fait en fonction des circonstances et/ou des talents du personnage). Pourquoi ? J'en sais rien, il paraît que c'est le craps, ça. J'ai en fait un peur que ce soit une fausse bonne idée à la fa çon du 4 de Kuro qui ne compte pas car il porte trop malheur. En fait, on s'en fout. Aucun joueur français ne connaît suffisamment la culture japonaise pour savoir un truc pareil. Aucun joueur français ne connaît les règles (l'existence ?) du craps. Pour l'ambiance, on repassera. Il reste un moteur de résolution pour le moins peu intuitif.

C'est un peu dommage (même si ça n'est pas très grave non plus) car le reste du sytème de jeu est vraiment excellent à mon goût. Dans un style que je dirais semi-narratif (qui prend systématiquement en compte les spécificités de l'univers mais pas prise de tête imbitable pour autant), il propose un excellent codage du genre Noir. En bref et de façon non exhaustive, on peut noter :
- le principe des Natures autour desquelles se construit un personnage (trait de caractère ou d'identité comme femme fatale, alcoolo, loser, révolté...) ; il y en a pas moins de 35 de proposer ! A raison d'une combinaison de 2 pour chaque perso, cela laisse un très large choix possible.
- le choix des caractéristiques qui, au nombre de 9 et très typées (Trogne, Punch, Mojo...), sont très nettement privilégiées par rapport à une maigre liste de talents (= compétences)
- les Fuckin' Bastard Points, sorte de points d'antihéroïsme qui pemettent de recevoir momentanément un coup de pouce du destin avant que celui-ci ne vous revienne en pleine gueule et avec les intérêts s'il vous plaît (le tout à la discrétion de votre MJ sadique...)
- la roulette russe, astucieusement représentée sur la fiche de perso et qui permet de tenter le tout pour le tout (= obtenir un gros sauvetage ou un gros avantage inattendu dans une situation critique) en cochant un des 6 logements de balle du barillet ... à condition que le D6 ne désigne pas une des balles déjà cochées sinon...
- les "caves" qui sont les réserves de jetons du craps et qui permettent donc de miser des points pour augmenter ses chances...

Bref, plein de très bonnes idées qui aident à se plonger dans l'ambiance Noir tout en faisant son office, c'est-à-dire en offrant une résolution pratique des actions tentées par les joueurs. Du coup, on déplore un peu le manque de place consacrée au système. Moins de 40 pages pour tyout ça, c'est un peu juste. Quand un système de jeu est bon et, surtout, au service de l'univers, il ne doit pas, me semble-t-il, rester dans son coin comme s'il était puni ou indésirable. Quelques pages de plus prélevées dans d'autres copieux chapitres auraient pu permettre de développer ou de mieux expliquer certains points.

On a dans la continuité un petit chapitre croupion qui présente en 8 pages une agence de détectives dont la vocation est d'être l'auberge à scénars de Hellywood. Pour un jeu Noir, je ne suis pas forcément fan de l'idée mais, en même temps, l'absence d'un tel outil aurait été reprochée à l'auteur à coup sûr, alors...

Il reste du lourd, du sévère, du costaud dans ce petit livre bourré jusqu'à la gueule : les inspis et conseils. Habituellement, il s'agit d'un peit chapitre voire d'une page ou deux vite expédiées mais là, il s'agit d'un de sprincipaux chapitres du livre. Tout d'abord, les inspirations sont ici assumées comme dans aucun autre jdr de ma connaissance (sauf quand, bien sûr, le jeu est explicitement l'adaptation d'UNE oeuvre précise). L'auteur dévoile toutes ses inspirations en détail et les commente. Cela nous fait une très utile synthèse du genre. Viennent ensuite de très copieux conseils sur la façon de rendre le genre Noir aussi bien dans le cours de la partie que dans la conception de scénarios. Très bien et en... 20 pages (quand même !).

Justement, le livre finit par deux scénarios qui, à première vue, me paraissent un peu courts par rapport à la profusion des infos des autres chapitres. Ce n'est pas dramatique dans le sens où... tatatam... Hellywood va avoir le bon goût d'être le premier jeu JD à être doté d'une gamme de suppléments. Gamme réduite puisqu'elle devrait être constituée d'un écran (sans doute avec livret ?) puis, donc, d'une campagne. A suivre très attentivement, donc.

En attendant, au bilan, on notera encore l'incroyable rapport qualité-prix de l'ensemble : un jeu complet avec système original, description de ville et deux scénarios pour environ 30 euros, qui dit mieux ? Hellywood est sans conteste mon coup de coeur de ces derniers mois et j'ai bien envie de me mettre à gribouiller deux/trois conneries pour ce jeu, à commencer, pourquoi pas ?, par un scénario classique (sans fantastique). A suivre.

Au-delà de 2/3 défauts très mineurs, ma note format GROG est incontestablement...


5/5
Narbeuh, intrépide avant-courrier des Mondes en chantier
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Kramble
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Message par Kramble »

HELLYWOOD 5/5

Ma critique du GROG :

C'est la première fois que je poste une critique, mais face à ce petit bijou, français de surcroit, je me suis dit qu'il fallait que je me sorte les doigts de l'anus et que je face de la pub à ce chef d'oeuvre... et je pèse mes mots.

D'abord je tiens à rassurer tout le monde: le pentacle sur la couverture et le Hell dans le titre n'est pas le signe d'un énième ersatz raté de Kult et consort.C'est avant tout un cadre de jeu redoutablement cohérent dans le Los Angeles, pardon Hellywood, de la fin des années 50.

Cohérent, c'est le mot qui me revient le plus souvent pour évoquer Hellywood. Cohérent comme l'histoire de la ville et de l'intégration rapide mais agitée des différentes vagues d'immigration jusqu'à celle de nos amis les cornus. Nouveaux venus tout droit sorti d'une dimension parallèle, assimilé à l'enfer par l'humain moyen, ils n'échapperont pas aux rixes des WASP comme avant eux les chinois, noirs ou latinos.Le cadre est donc précis et solide, pas du tout matuvu (pas de fire ball, ni de célérité).

La description de la ville est un vrai bijou, d'abord un survol rapide de l'ensemble des quartiers, puis on détaille chacun d'eux et la zone d'influence qu'il représente (finance, politique ou industrie)le tout accompagné d'une palanqué de PNJ.

Les conseils au MJ sont très intéressants et guident vraiment à la construction de sa campagne.Les inspirations sont celles de véritables fans du genre Noir et c'est un plaisir de lire l'analyse du genre par les auteurs du jeu.

Enfin la plupart du livre est le récit à la première personne d'un ex-flic, on prend donc un plaisir certain à la lecture et l'immersion dans le genre est totale.Seul bémol, je n'ai pas eu le temps de tester les règles mais en l'état elles me semblent un peu trop présentes dans le jeu et encombrantes (notamment dans la gestion des caves), mais c'est un détail, de plus les échos semblent indiquer qu'un fois habitué, le craps devient une seconde nature!

Jeter vous sur jeu, même si vous n'êtes pas MJ ou que vous n'avez pas le temps de vous lancer sur un nouveau jeu, le plaisir qu'on en retire à la lecture est largement suffisant !!!

Kramble
Hybban
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Message par Hybban »

Heroes Unlimited™ RPG
2nd Edition
Palladium Books
352 pages
Price:$26.95

There has never been a single superhero RPG book, like Heroes Unlimited, that enables players to create virtually every type of hero imaginable ...
Mutants, superhumans, alien visitors, super-sleuths, weapon masters, cyborgs, robots, psychics, masters of the mystic arts, super-soldiers, genius inventors, and even crazy heroes.


Bon, je ne suis pas un super fan de comics. J'aime bien à dose homéopatique, je ne me jette pas sur la première adaptation qui sort au ciné. En lecture, je suis plutôt manga, particulièrement Shonen, bref les SH asiatique si je veux faire réducteur.

Pourtant, les JdR de super héros me plaisent bien, et il faut avouer qu'il y en plus que des JdR qui proposent de joeur du shonen. Je vais donc parler de ma dernière acquisition, le système de SH made in Palladium.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Philippe Tromeur (a) fait une belle anthologie de la gamme Palladium dans ce fil (qui partira sûrement dans les limbes un jour, mais bon). Dans la pratique, c'est un système à base de d20 pour le combat et de pourcentage pour les compétences et qui, bien plus que DD4, propose plus d'exceptions que de règles. Mais pourtant tout se tient, dans les grandes lignes et passer d'un univers à l'autre est aisé.

HU est donc est des opus de la gamme version SDC (à opposer a ceux qui sont du type MDC, ou Méga-damage et qui sont un poil plus bourrins) qui propose de créer virtuellement tous types de SH possible et inimaginable, mais en n'étant rattaché à aucune franchise, ce qui m'arrange, ça évite d'en connaître beaucoup moins que les joueurs ("oui, mais tu vois, dans le tome 392 page 22 Hypraman désintègre la voiture en 13 secondes, donc il ne peut pas faire ça un un round tu vois!!!!").

Le principe est simple, on tire ses caractéristiques au hasard, on tire son éducation au hasard (ça donne accès à des packs de compétences), on tire son type de super héros au hasard (ça donne accès à diverses listes de pouvoirs), on ajuste divers scores en fonction des résultats et le tour est joué. A part le choix dans les listes qui peut être fastidieux selon les joueurs, la création de perso peut se faire en une petite demi-heure sans problèmes.

Comme l'indique le texte en italique au début du message, le choix de super héros est très varié, et un MJ sympatique pourra demandé à son joueur de lui décrire le super héros voulu au début de la création puis de faire tout le process sans tirage de dé. Cela nécessitera au MJ de bien connaitre tous les pouvoirs proposés bien sûr.

Grâce à ça HU est une compilation de toutes les règles du système Palladium : magie et psioniques, robots de combat et cybernétique, arts martiaux et fusils laser presque tout y est. Et pour une fois dans un livre Palladium, tout y est assez bien présenté et on s'y retrouve sans trop d'arrachage de cheveux, même sans index. Les illustrations sont même regardables, sauf peut être certains SH un peu kitschs :P

Par contre, parmis les 350 pages ne se trouvent que des règles. A peine une dizaine de pages pour dire ce qu'est un super héros, c'est très minimal. Mais si vous avez votre univers de SH favori, pour le prix, c'est une alternative assez sympatique.

Note GROG 4/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Art & Academe (Ars Magica)

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Après City & Guild, je m'inquiétais un peu d'un ouvrage dans la même veine. Mais Atlas Games et David Chart, le directeur de la gamme Ars Magica, ont le don de me surprendre (sans oublier les auteurs) !

Ars & Academe est consacré aux lettrés (beaucoup) et aux artistes (un peu) d'Europe Mythique. Il reprend en partie des concepts déjà parus dans des suppléments pour la 4ème édition (philosophies platonicienne et aristotélienne, médecine médiévale), mais a le grand mérite de les rendre simples, compréhensibles, intégrés en termes de règles. Ce supplément détaille notament les usages multiples des compétences Artes Liberales, Philosophiae et Médecine en les raccrochant aux concepts sus-cités.

Les compléments sur l'éducation et les universités du XIIIème siècles viennent renforcer tout cela et permettent à la fois d'envisager des interactions entre des mages et leurs contemporains savants et d'enrichir le cheminement des apprentis. Pour finir, la partie sur les artistes, même si je lui reprocherais son approche technique (assumée) de l'art, permet de développer des personnages de façon très intéressante.

Au final, encore une bonne surprise et un supplément d'excellente qualité !

Ma note : 5/5.

http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=82
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mithriel
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Message par mithriel »

Maudits par la Dame de fer (Tigres Volants)

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Je vais être franc, je n'ai rien compris au service après vente sur les règles de véhicules. M..., je me fais vieux, faut croire, va falloir que je révise...

À part ça, je me suis régalé à parcourir le background un peu déjanté de cette compagnie mercenaire biclassée pirate triclassé bande de dingos, et pas seulement grâce à l'humour qui parsème généreusement l'ouvrage (on dirait un bon San Antonio, par moment on se surprend, ainsi que son entourage, à s'esclaffer tout haut), mais aussi grâce au fond qui donne un peu plus de consistance à la Dame de Fer elle-même, mais aussi à la Fédération des Etats de la Frontière où elle sévit le plus souvent.

Côté forme, la qualité de l'impression m'a l'air un peu moins bonne que pour la précédente BibTach, mais ça reste tout à fait lisible, merci Lulu.

Ma note : 5/5, et ouais !
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mithriel
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Message par mithriel »

Le Boutefeu imprimé, Numéro 2 (Te Deum pour un Massacre)

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J'avais bien aimé le premier Boutefeu, j'ai adoré celui-là ! Au menu, une aide de jeu sur la mode avec des illustrations en couleurs, Monseigneur. Ni trop court, ni trop long, cet article peut non seulement servir de support visuel dans les parties, mais aussi de source d'inspiration. Difficile de parler des trois scénarios qui suivent sans déflorer leurs intrigues respectives, mais ils sont tous trois de bonne facture (mention spéciale à Jeu de dames) et je ne saurais jamais assez saluer la politique éditoriale du Matagot. Je ne sais pas si les scénars sont rentables (on ne cesse de nous dire que non), mais c'est pourtant bien ce dont on a besoin !

Ma note : 5/5. Je ne sais pas si c'est l'été qui me fait cet effet ou si je n'achète plus que ce qui me plait, mais mes lectures de juillet m'ont plu !
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Merlock
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Message par Merlock »

Aujourd'hui, c'est GURPS Voodoo: The Shadow War

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GURPS Voodoo, est un supplément écrit en 1995 par CJ. Carella à qui l'on devra plus tard (1999) le jeu WitchCraft / SorCellerie qui partage avec Voodoo le fait d'être un jeu d'horreur/occulte contemporain.

Mais alors que la plupart des jeux de ce genre se concentrent sur les traditions ocultes européennes (ou asiatiques), Voodoo centre son action sur le bassin de la mer des caraïbes (et plus précisément Haïti) et le culte religieux emblématique de la région: le Vaudou ("Voodoo" en anglais, pour les anglophobes définitifs... :mrgreen: ).

Le thème de Voodoo est dans son sous-titre: "la Guerre des ombres". En effet, dans ce contexte, tous les présupposés du Vaudou sont exact: des créatures étranges, inconnues et puissantes venues des mondes des esprit, les Loa, chevauchent des initiés et leur confèrent des dons surnaturels, la magie et les miracles existent. Bref tout va bien!

Ou plutôt, tout irait bien si ce n'étaient les Dévoreurs. En effet, ces monstrueuses créatures étranges, inconnues et puissantes venues des mondes des esprits (tiens ?) n'ont qu'un but: semer le chaos, la peur, la destruction et le désespoir dont ils se nourrissent et font tout pour étendre encore leur emprise (déjà considérable) sur le monde
Pour ce faire, il font appel aux "entre les deux [mondes]" (in-betweeners en VO), des créatures mi-esprits, mi-physiques, tels les Tontons Macoutes qui leurs servent occasionnellement de serviteurs (mais qui sont, dans les faits, indépendants et ne sont moins malfaisantes que les Dévoreurs que parcequ'elles sont moins puissantes) et, surtout, les humains qui sont faciles à corrompre massivement et constituent ensuites des armées de serviteurs zélés et fanatisés...

Il faut dire que les dévoreurs ont une sacré longueur d'avance: ils séduisent, endoctrinent et noyautent les gouvernements, les forces de polices et de l'armée, sans oublier les milieux économiques. Ils ont profondément influencé l'histoire de la région, dans leur seul intérêt (cf. la "chronologie secrète" dans le livre), et peuvent s'appuyer sur un arsenal répressif et économique, autant que mystique, pour arriver à leurs fins...

Et puis si cela ne suffisait pas, il y a les Loges.
Le terme "Loges" désigne collectivement les sociétés secrètes d'origine européennes venue d'Europe en avanrt-garde de Conquistadores et des colons dès le début de la découverte/colonisation de l'Amérique.
Ce sont les loges qui ont anihilé la puissance des Prêtres aztèques et des Chamanes amérindiens, dont ils ont pillé les connaissances, ouvrant ainsi la voie au militaires, puis à la colonisation du continent américain tout entier...
Les Loges, dont certaines voient leur existence remonter à l'époque du Roi Salomon, ont découvert leurs propres version des Loas: les Daïmons (rien à voir avec les démons chrétiens) qui sont des créatures étranges, inconnues et puissantes venues des mondes des esprit (re-tiens ?) et qui leur confèrent des pouvoirs similaires à ceux que les loas octroient à leurs fidèles. Pour l'instant, il n'est pas possible de dire lesquels de ces Daïmons sont des Dévoreurs (leur existence est avérée, mais tous les Daïmons sont pas des Dévoreurs) et quelles loges sont sous leur coupe...
En outre, nombre de ces Loges ont inflitré/contrôlent depuis longtemps les gouvernements européens et états-uniens, bien que de façon alternative: elles passent en effet beaucoup de temps à se battre entre elle pour ce contrôle. Leur objectifs réels (si elles en ont) restent mystérieux...

Et les PJ, là dedans ?
Hé bien ils jouent des initiés des mystère vaudous qui, sous la tutelle de leur Loa protecteur, vont tenter de botter le culs des serviteurs des dévoreurs, humains, In-betweeners et, s'ils sont vraiment bons, les Dévoreurs eux-mêmes...
Il est certains qu'il rencontreront des agents des loges. Reste à savoir quelles sera la nature de leurs relations...

Un Monde d'ombre.
GURPS Voodoo a été écrit à l'époque où SJG avait encore la licence pour adapter du monde des ténèbre à GURPS (d'où le supplément GURPS Vampire et consort), il a donc des conseils pour adapter Voodoo à Vampire, Loup-Garou et Mage.
Et ça marche très bien. La cosmogonie des deux jeux s'accorde, moyennant quelques adaptations mineures, et même si GURPS Voodoo peut se jouer seul, il peut servir d'inspi comme sourcebook "régional" pour le MdT...
Par ailleurs, l'existence des Loges donne au jeu un côté "néphilimesque" fort plaisant...


Pourquoi c'est bien.
Si le ton est volontairement sombre et pessimiste, Voodoo reste un jeu "positif" en ce sens que l'issue de la guerre contre le Mal qui s'y mène n'est pas fixée d'avance. Comme le dit l'introduction du premier chapitre: "Dans Voodoo les gens [de tout bord] se battent pour faire triompher leur cause, et ils se battent pour gagner!!!.
bref! Pas de Dâârk sans espoir, ni d'Apocalypse inéluctable, le combat sera long, difficile et meurtrier, mais la victoire est possible si on s'y met à fond! C'est donc très différent de l'AdC où l'Humanité semble condamnée d'avance ou le MdT où il est Fin du Monde moins cinq...

Défauts (il y en a):
Pour certains, le fait qu'il s'agisse de GURPS constitue en soit un défaut. Je ne suis pas d'accord, estimant que ce système est plein de qualités. En outre Voodoo présente un excellent système de magie rituelle, situé à des années lumières de la magie "Fireball" à Dédé, et parfaitement adapté au style de campagne proposé!
Malheureusement, par ignoprance ou par choix Voodoo se consacre presque exclusivement au Vaudou Haïtien et se limite aux caraïbes. Si le MJ veut élargir sa campagne vers le Brésil (par exemple), dont le vaudou local est assez différent, il lui faudra sans doute bosser un peu...


Conclusion.
GURPS Voodoo aurait mérité d'être un jeu existant en propre (peut-être en parallèle de WitchCraft / SorCellerie, dont il aurait gardé l'UniSystem).
Avec un suivit correct il aurait pu se faire une petite place au soleil et sortit de l'anonymat regrettable ou sont statut de "supplément GURPS" l'a hélas maintenu. Il y a là un grand potentiel de jeu que, malheureusement, l'actalité n'a fait que rendre plus grinçant...
Dernière modification par Merlock le lun. août 11, 2008 9:03 am, modifié 1 fois.
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Chtulhu

Message par Agent Bénito »

Cthulhu
7e Cercle
39, 90 €
206 pages

Profitant d’un passage rapide en terres sarkoziennes, j’ai refait le plein de jeux dans la langue de François François. Paranoïa et surveillance nationale obligent, je me suis précipité sur Cthulhu version Gumshoe/Detective.
Bien m’en pris.

Note : ayant l’écran et le premier supplément mais ne les ayant pas encore lus, je me contente de ce que je connais dans cette petite critique. On verra plus tard pour les suivantes.

Donc c’est quoi dont ? Un livre en couverture rigide, solide (merci, merci, merci !), en vert et noir, doté d’une mise page claire et d’illustrations pour le plus grand nombre magnifiques. Ça change agréablement des dessins made in Chaosium qui manquaient souvent d’inspiration. Certaines pleines pages sont vraiment réussies.

De quoi ça cause ? De Cthulhu et de tout ce qui l’entoure. Et dès le début du livre (sentiment jamais trahi), on voit bien que Monsieur Hite a fait ses devoirs du soir. Citations de l’œuvre, mais aussi des jeux précédents ou des variantes par d’autres auteurs, le gars maîtrise clairement son sujet. Même chose pour le contexte historique du jeu, les années 30, les faits réels et ceux du Mythe sont savamment mélangés, le tout donnant une tonne d’idées au lecteur à chaque nouveau chapitre. Les conseils pour créer des scénarios, des livres maudits, des sectes, sont intelligents, au point de parfois, tout simplement, avouer qu’il est préférable d’utiliser ce qui existe déjà plutôt que d’inventer. Effectivement, a-t-on vraiment besoin d’un nouveau dieu « pas beau méchant » à chaque nouvelle campagne ? Pas vraiment. Et puisqu’on parle de scénario, celui fourni, l’Horreur de Kingsbury, est un petit bijou.
Bref, pour le poulpophile que je suis, c’est du bonheur en barre. Probablement l’un des meilleurs ouvrages de jeu sur ce thème que j’ai lu à ce jour (et j’en ai bouffé de l’AdC). À la hauteur d’un Guide des années folles, par exemple.

Mais ça marche comment ? Ha. Bon. Alors ça c’est une question que je me suis posé pendant toute la lecture. Le fameux système Gumshoe/Detective. Ce n’est pas un mystère, je suis un peu handicapé des systèmes. J’ai des suées au-delà des additions et des vertiges face à une division. Mais bon, j’ai eu beau retourner le bouzin dans tous les sens, une fois passée la création de personnage, très sympathique, j’ai été perdu. À ce jour, je ne sais, par exemple, toujours pas calculer les dégâts d’une arme. Oui, j’ai bien compris qu’il y avait un bonus. Oui, mais à quoi ? 1d6 ? C’est dit où ? Ensuite, vient le principe d’un système dédié à l’enquête, la récolte d’indices, etc. Il permet d’éviter que les joueurs soient bloqués. Pourquoi pas. Ceci dit, quel que soit le système, si votre Gardien vous plante un scénario parce que vous avez échoué à un jet de dé, il est temps d’en changer ou de vous mettre à un jeu de plateau comme D&D 4 (petit stab vicelard inside :twisted: ). En bref, beaucoup de mécanique pour finalement pas grand-chose. J’aurai préféré beaucoup plus d’exemples à la place.

Et ? Et quoi. Bah en fait je m’en fous un peu de ce système. Moi c’est l’univers qui m’intéresse. Donc j’ai bien vite tout oublié pour ne me focaliser que sur ce petit trésor d’inspiration. Bref, en gros, j’ai adoré, mais c’est très personnel. En effet, si la mécanique a de l’importance pour vous, comment dire…

Si je devais donner des notes ça serait :
Forme : 5/5 pour l’univers, 2/5 pour retrouver les infos sur le système.
Fond : 5/5 parce qu’encore une fois, c’est un bijou
Avis purement subjectif : 4/5 avec le système, 5+/5 sans.

Agent Bénito (sur les docks indicibles et spongieux de Los Palmitos)
Archives avec plein de scénarios : https://sites.google.com/site/battinost/
 
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Dans le mur acoustique
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Angelots en gelée

Message par Dans le mur acoustique »

Angelots en gelée

Une opinion de vieux joueur et de vieux meneur, qui parlera donc plus aux vieux joueurs et... vous me suivez.

Bon... Comme il y a déjà trois critiques (deadelvis, greuh et Cédric Ferrand pour Casus Belli) pour détailler les scénarios un peu plus que ce qui est écrit dans la fiche du GRoG, je vais vous expliquer pourquoi 5.



Version courte :

"Angelots en gelée" est la preuve qu'un jeu est, à travers sa gamme, un texte mobile, pas une relique définitive. Si vous êtes nostalgiques, lisez la Bible ! Au moins, vous aurez une bonne excuse pour vous laisser à votre paresse.



Version longue :

Si l'absurde vous attire, alors, sur la vie de la Mecque, une référence (?) à "La grande évasion", du gnan-gnan aux pommes, l'écosystème d'une mare, le plaisir compensatoire d'une stagiaire malheureuse et le surf de la CEF vous attendent.

Si vous ne vous prenez pas au sérieux comme MJ, vous ne pouvez que vous amuser. En revanche, si vous aimez vos scénarios ficelés comme des rôtis ou si vous mettez un point d'honneur à transformer vos séances de jeu en ennuyeuses séances de *brainstorming*, hum... jouez aux échecs ?

Même chose pour les joueurs concernés, d'ailleurs.

Si vous voulez lire et faire jouer des scénarios où les auteurs parviennent à remettre à neuf l'humour de la gamme, à le sortir de la gangue quasi-érudite et classiciste où il était figé depuis la troisième édition, alors foncez.



Au final (Casus NO)

Des scénarios tout en subtilité, où le passage en force est le moyen infaillible d'aboutir à une ultrasolution. Un très bon recueil si on a le sens de l'humour dépotant des auteurs, qui ont réellement fait beaucoup de bien à cette dernière édition.
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mithriel
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Message par mithriel »

Black Box n° 3

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Je retrouve avec plaisir dans BB le successeur assumé de Casbé ancienne formule (ce que je regrette en partie car il y avait des choses à sauver au début de la nouvelle, fin de parenthèse ;)). Mon impression globale est très bonne et je ne regrette pas mon abonnement. Pour détailler, voici ma liste de j'aime/j'aime pas.

J'aime :

+ Toute la partie actu, y compris les figs et les jeux vidéos. Ce n'est pas ma came (les figs et les jeux vidéos, hein, pas les sorties JdR en VO !), mais ça peut être utile à l'occasion et je comprends tout à fait la raison de leur présence.

+ Les inspis JdR. J'ai acheté une bonne BD grâce à BB. 8)

+ Les BD Bl@ckman et Neutrévil.

+ Les chroniques ludiques et l'AdJ sur le roleplay en combat, qui donnent un peu de grain à moudre même aux vieux rôlistes.

+ L'interview d'un rôliste devenu célèbre, c'est toujours sympa.

+ Old school et Panoramique. Même si c'est synthétique, l'exercice est intéressant.

+ Oblis et son scénar, un setting qui a un charme "dur" et une histoire qui démarre fort et plonge les persos dans les intrigues les plus intéressantes (un peu linéaire peut-être, au début).

J'aime pas :

- Les pages sur fond noir. Elles me font mal aux yeux et je trouve que ça rend la mise en page moche alors qu'elle est agréable partout ailleurs.

- Plus de la moitié des critiques (courtes) concernent des produits BBE. Autant c'est normal qu'ils y soient, autant ça fait quand même beaucoup. On mettra ça sur le compte de ce numéro un peu spécial.

- Les présentations longues de produits BBE par quelqu'un d'impliqué dans le projet (je pense à Polaris), ça ne le fait vraiment pas. Pour le reste, un peu plus de diversité dans le thème des jeux chroniqués et ce sera parfait. Ne pas traiter que les jeux dont vous êtes fans ou élargir le cercle des fans, quoi.

- Les fautes. Si j'étais méchant, je dirais en plus de deux ans, vous aviez le temps d'éliminer ces coquilles que le pire des correcteurs ortho/grammaire type Word trouve automatiquement. Plus sérieusement, les fautes d'accord et les typos sont suffisamment fréquentes pour que la lecture soit agaçante. C'est d'autant plus dommage que le fond est là.

[Je fais l'impasse sur les AdJ et les scénars pour des jeux que je ne pratique pas / ou risque de pratiquer comme PJ ! Comme ci-dessus, un peu de variété dans les thèmes serait sympa.]
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