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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Go@t
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Message par Go@t »

Necrologies
Scénario (gratuit) d'intro à Plagues

Cet univers me titillait (Zombie fan boy team, tout ça...) donc quand j'ai vu qu'un scénario de 11 pages (!) et illustré (re!) était dispo, j'ai foncé dessus.

Et je n'ai pas été déçu. Il constitue une très bonne intro à l'univers (que j'ai d'ailleurs acheté après, conforté dans mon a priori positif). Et en plus il correspond tout à fait à ce que j'aime dans un scénario. Le Havre est un véritable nid de crabes, la situation est des plus intéressantes et change franchement des poncifs du genre. J'aime tellement que non seulement j'ai acheté l'univers (mais je l'ai déjà dit je crois) mais même après lecture de ce dernier, je vais continuer dans la région pendant au moins quelques temps.

Pourquoi 5 me direz vous? Parce que j'adooooooooore les sush... Euh, les zombies. Et que franchement j'ai rarement vu une intro de cette qualité et surtout de cette taille (pitain 11 pages!) et illustrée histoire d'enfoncer le clou.

Si vous aimez Land of the dead, foncez! Vous ne le regretterez pas! Satisfait ou remboursé! (Je vous ai dit que c'est gratuit? =D)
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Go@t
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Message par Go@t »

Plagues
Univers d20 en pdf payant (8€)

Note format GROG: 5/5

Plagues est le premier univers d20 que j'acquière. tout d'abord parce que ça traite de zombies, ensuite parce que depuis que je playteste le dK, je découvre la planète d20... Et je ne suis aucunement déçu par Plagues!

L'intro du monde présente rapidement les points les plus mystérieux du monde. Très courte, elle m'a donné envie de lire la suite. La partie qui concerne les adaptations du d20 à Plagues ont le mérite d'être courtes et compréhensibles par un néophyte en D20 comme moi. Le sage est très sympa comme classe de perso. Les races non humaines sont agrémentées de handicaps sévères et tout à fait en accord avec le monde. Parfait. La description des empires du nord permet de se rendre compte de la décrépitude de la civilisation et du caractère désespéré de la situation et fourmille de petits détails qui donnent des idées de scénarios en plus d'être évocatrice. Nickel. La partie sur l'aventure est ma préférée: les voyages (description d'une caravane), structure des havres (avec un d'entre eux décrit en une page) et des nécropoles (et six d'entre elles décrites sur quatre pages). De nouveaux types de morts-vivants spécifiques du monde sont décrits (attention spoilers) dont les animaux malades ou les Infectieux et d'autres plus exotiques mais je n'en dirais pas plus. On a droit aussi au grand secret de l'univers, simple et élégant. La dernière partie est la plus intéressante à mon sens. C'est non pas un mais deux scénars qui permettent de se faire une idée des aventures qu'il est possible de vivre sur Ordann. Si le premier est assez classique dans sa structure (linéaire et dirigiste), il présente une fin des plus sympas et presque apocalyptique (bon à l'échelle des PJs, hein). Le deuxième est mon petit chouchou: le havre décrit abondamment sur quatre pages (ouaip encore un! :D ) est un véritable nid de vipères et l'intrigue est lâche à souhait, prête à s'accomoder des actions des PJs et des ajouts du MJ. La structure que je préfère!

Pour conclure, je dirais juste que j'ai imprimé directement le pdf (75 pages c'est pas la mort) et que j'ai commencé à faire jouer un groupe. Et les gens apprécient. L'ambiance est désespérée mais parfaite pour des fans de survival horror. Et pis pour 8€ franchement il ya tout ce qu'il faut voire plus. Du bon, du lourd: tout est toujours vu pour faciliter la vie au MJ avec des encadrés qui présentent des points faciles à introduire en jeu. Je sens que je vais faire jouer régulièrement dans cet univers qui sent la viande morte! Et j'attends d'éventuels suppléments avec la plus grande impatience. J'ai très peu de questions (le bouquin est très clair et ne laisse pas ou très peu de zones d'ombres) mais j'en veux quand même plus!
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fleo
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Message par fleo »

QIN

Note format GROG: 4/5

La forme : la qualité est au rendez-vous même si quelques petites choses m’ont gêné. La polices utilisées (attention très lisibles, mais elles ne me plaisent pas), les différentes tailles de police, la taille inégale des tableaux… La couleur brune ou sépia m’a également un peu gêné, mais la qualité générale des illustrations rattrape le tout. Dans l’ensemble l’ouvrage est très cohérent graphiquement, ce qui m’entraîne logiquement vers le fond, qui a ce même souci de cohérence.

Le fond : La première chose qui m’a frappé est l’enchaînement très logique des chapitres et des informations. Un simple feuilletage suffit pour savoir où l’on va et de retrouver une information. L’ensemble est touffu, avec une multitude d’infos sur la vie courante, la religion, la vie en général. A la fois des informations d’ambiance qui donnent la sensation d’être dans un univers plein, abouti et réfléchi, et des informations utiles qui seront réutilisées en jeu (la simple lecture donne une multitude d’idées de synopsis). Enfin, le style utilisé, simple, clair et direct permet d’appréhender rapidement le texte et d’en retenir sans problème la substance.

Le système de jeu : deux lectures pour comprendre l’ensemble du fonctionnement du système, un test rapide avec mes joueurs pour voir si ça roule. Ben ça tourne sans problème, et surtout c’est souple et rapide d’utilisation et e dé Yin/Yang rajoute un soupçon d’ambiance bien sympathique.

J’avais une petite peur avant de l’acheter : j’ai une connaissance très réduite des films de Hong Kong, ce qui après coup ne me semble même pas un handicap pour maîtriser des scènes de combat. Par contre j’ai bien envie d’en visionner davantage aujourd’hui.
Si je vais y jouer ? En one shot c’est sûr, j’attends de voir ce que peut donner la campagne. Si elle est du même tonneau et de la même qualité que le scénar du livre de base, je me fais du souci : quand vais-je trouver le temps nécessaire pour la faire jouer ?
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Message par Mario Heimburger »

Les sentences de l'aube
Campagne et background pour Agone, Multisim, 176 p., 29,73€

Note format GROG : 4/5

Le temps commençait à presser : plus qu'un scénario d'Agone prêt à jouer, et les joueurs ne sont pas prêts de se lasser de cet univers. Il fallait donc rapidement lire une campagne. Je me décide pour une "Epopée en six Drames prêts à jouer". Le résultat est bon, mais beaucoup moins enthousiasmant qu'attendu.

Epique quoi encore ?

La campagne commence quelques temps après le scénario "Recueil de Flamme" du supplément l'Art de la Magie. Avoir joué ce scénario n'est cependant absolument pas indispensable. Moi, mes joueurs l'ont complètement raté, mais cet aspect ne me fait pas peur... Heureusement, des PNJs sont toujours là pour réussir ce que les joueurs ratent.

Evidemment, impossible de dire quoi que ce soit sur l'intrigue de la campagne, mais sachez que les personnages seront amenés à beaucoup voyager puisqu'à l'instar des Cahiers Gris, la campagne est le prétexte pour présenter différents lieux et différentes ambiances. A part le premier et le dernier scénario, tous les autres peuvent être joués dans n'importe quel ordre, mais il faudra vraiment sensibiliser les joueurs à leur rôle de héros qui DOIT s'intéresser aux choses mystérieuses, car un groupe de dilletantes pourrait finir par se désinteresser du jeu de piste proposé, d'autant plus que les explications sont livrées aux joueurs de manière vraiment parcimonieuses.

Du coup, l'épique transparaît surtout pour l'Eminence Grise, qui est au courant des enjeux. Pour les joueurs, cela risque de rester assez flou, à moins qu'ils n'aient lu l'ensemble de la cosmogonie d'Agone du livre de base et soient donc au même niveau que le meneur du jeu. Même ainsi, et bien que la campagne s'achève sur une modification de background qui peut être de taille (mais parfaitement optionnelle), la face de l'Harmonde ne sera pas durablement changée.

Le matos ! le matos ! le matos !

Le "prêt à jouer" de la quatrième de couverture me laisse quand même sérieusement dubitatif. Chaque scénario aurait facilement mérité quelques pages de plus pour développer certains points que le meneur devra soit improviser, soit préparer à l'avance. D'ailleurs, l'espacement et la taille des polices aurait permi de caser encore de nombreux signes s'ils avaient été révus à la baisse.

Mais ce qui m'a le plus irrité dans le supplément, c'est l'absence totale de plans. On se retrouve ainsi avec des descriptions de lieux plus ou moins complètes, mais il n'est vraiment pas aisé de se faire une vue d'ensemble. Un simple schéma d'une ville ou d'une forteresse, une carte d'un coin de côte, tout cela aurait vraiment amélioré le contenu et facilité le travail.

On trouve bien quelques aides de jeux textuelles en annexes (principalement des fac-similé de lettres que les joueurs peuvent découvrir) mais quoi qu'il en soit, la campagne me laisse un goût d'inachevé. D'autant plus que le dépaysement est total à chaque scénario, et que du coup, les informations données semblent parcellaires.

Les secrets des saisons

L'ouvrage se termine enfin sur le pendant du MJ des codex saisonnins où sont délivrées (ou infirmées) les vérités que l'on trouvait sous forme de rumeurs dans les guides.

L'ensemble est assez lourd, approximatif et livré sans grands conseils de maîtrise. Heureusement, maintenant que la gamme est morte, le meneur dispose d'une plus grande liberté, car la plupart des secrets, s'ils sont traités lors d'une campagne, changeraient pas mal de backgrounds, à moins de recourir à une écriture de série télé avec une règle d'or parfois grotesque du "de toute façon, tout finira par être comme au début de l'épisode, même si la crédibilité devait en prendre un coup".

Reste qu'il s'agit d'une bonne collection de légendes, qui en tant qu'idées sont presque toutes très intéressantes. Un peu comme un livre contant des légendes celtiques dont on ne saurait pas forcément quoi faire.

Enfin, une courte aide de jeu précise le rôle des humains sur l'Harmonde et bien qu'elle ne révèle rien de plus que ce qu'on devinait déjà, elle permet de mettre les points sur les i et propose même l'une ou l'autre convention qui devraient dissuader les joueurs de systématiquement chercher à interpréter un saisonnin dans leur recherche de pouvoirs et de diversités.

Un bilan en demi-teintes

J'ai longtemps hésité entre un 3/5 ou un 4/5 mais finalement, je tire la note vers le haut. En effet, dans l'hypothèse d'un groupe de joueurs impliqué dans l'Harmonde et brûlant de découvrir les mystères de ce monde, ce supplément promet de belles heures de jeu. Hélas, je vais avoir bien du travail pour combler les lacunes et l'adapter à mon groupe, mais ça, vous me direz, c'est mon problème.

Des défauts de forme, donc, plutôt que des défauts de fonds. Pas une raison pour descendre un supplément, surtout pour un jeu aussi intéressant. Reste que plus de clarté n'aurait pas nui à cet ouvrage, ni d'ailleurs à la gamme, parfois franchement (et volontairement, poétiquement) floue.
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Rolapin
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Message par Rolapin »

Amnesya 2K51
Livre de base, Deadcrows-Ubik, 320 p, 44€

- Aspect : Mise en page appliquée et très personnelle. Les illustrations donnent le ton et l'ambiance visuelle est très sombre.
Certaines parties sont d'ailleurs bien de trop sombre et c'est l'un des ratés de l'aspect physique du livre. L'autre raté c'est le sens de lecture changé pour une partie de la création de personnage. Ca aurait pu être sympathique mais c'est raté pour deux raisons : Le livre de base est trop épais et à couverture rigide donc la lecture dans ce sens en ouvrant le livre n'est pas aisée. De plus, on a l'impression à la lecture que les colonnes continuent vers le bas, vers la page suivante alors que ce n'est pas le cas. C'est un problème d'habitude sans doute.

- Système : Comme pour l'aspect, le système est dédié au monde d'Amnesya. C'est très bon de voir des concepts du jeu apparaîtrent aussi clairement dans le sytème de jeu. Le système de création de personnage met en place le personnage joueur dans ce monde atroce et les profils de Doppelgangers sont utiles pour se représenter l'influence de la personnalité sur les Déchirures. Les évolutions liées aux Nexters semblent amusantes, les différentes façons de combattre sont très intéressantes. Le système de combat est vraiment mortel et l'idée de donner l'initiative à celui qui déclare le combat est très bonne.
Le seul problème relevé est celui du choix des profils de Doppelgangers à la création. Vu que nombreux sont ceux qui possèdent la même Déchirure en Déchirure principale, on a le risque de voir apparaître de nombreux Doppelgangers avec les mêmes Déchirures à la création. Si c'est voulu, je ne vois pas l'intérêt.

- Background : Sombre, réaliste et inquiétant. Le monde est suffisamment proche du nôtre pour qu'il nous inquiète réellement. Les différents PNJs et organisations décrites sont excellents et bien amenés. Certains réussissent à être très drôles grâce au ton donné à l'ensemble. La description du Ghetto et de WDC donne les clefs nécessaires pour donner une ambiance personnelle à chaque quartier.
Il manque une carte synthétique du ghetto et de Washington. Celles présentes dans le livre de base ne sont pas utilisables en l'état : on ne repère pas grand chose. Elles sont jolies et dans l'ambiance mais n'arrivent pas à jouer leur rôle de carte. Dommage.

- Scénarios : Deux scénarios dans le livre de base, c'est déjà un très bon point ! "La petite fille aux allumettes" est très bon et permet de faire intégrer facilement aux personnages les concepts essentiels du jeu. Il est assez simple et linéaire pour faire une bonne introduction. Le deuxième scénario est plus décevant. Il nous entraîne assez loin de WDC dans une ambiance bizarre et indienne qui permet d'introduire de nouveaux concepts d'Amnesya mais qui s'éloigne trop pour moi du thème de la campagne. Comme dans les séries télé, les épisodes qui s'éloignent du fil directeur de la série sont rarement les plus passionnants.

Note format GROG : 4/5


In Vino Veritas
Scénario de Black Box n°2 pour AmnesYa 2K51

Très bien conçu et cinématographique. Il fait vivre aux joueurs des événements étranges se déroulant à WDC. Il fait une approche en douceur à Amnesya par un amorce que je jouerai personnellement AVANT la petite fille aux alumettes. Dangereux mais plutôt orienté ambiance, il conviendra très bien à mon groupe et aux groupes sachant s'intéresser aux mystères troublants et capables de réaction.


l'écran et la mini-campagne "Pas si mort"
Ecran de jeu et livret pour AmnesYa, Deadcrows-Ubik, 48 p, 15€

- Ecran : très beau, 4 volets, épais et plastifié. Il résistera au Coca et autres substances dangereuses. Son contenu MJ semble utile et j'aurai pris les mêmes choses si je l'avais conçu moi-même.

- Ajouts au système : un système d'escarmouche qu'il m'a fallu relire deux fois pour comprendre. Il ressemble assez à celui de L5A et est assez générique. Il faudra voir comment ça tourne. Les règles sur l'évolution des Déchirures Permanentes ou qui ne demandent pas de jet sont nécessaires pour gérer correctement ces cas spécifiques. Personnellement, j'utiliserai les règles de base pour les Déchirures permanentes mais je suis bien content pour les Déchirures qui ne demandent pas de jet. Les nouvelles Déchirures n'apportent pas grand chose au système. Je suppose qu'elles étaient prévues dans le livre de base mais n'ont pas été incluses faute de place. Elles apportent néanmoins au background d'Amnesya (mais je ne vous dirai pas pourquoi ...). Usage des PNJs : on nous explique comment utiliser un personnage rencontré dans le scénario du livre de base pour créer du jeu. C'est très bien fait et il faudra y penser. Les remarques sont utiles et je suis toujours friand de conseils de maitrise.

- Mini-campagne : Elle lance le fil d'Amnesya sur les chapeaux de roue. J'ai été impressionné par sa construction à la fois facile à maîtriser (avec de nombreuses descriptions précises, des points évoqués puis précisés, des réponses à des questions que les joueurs peuvent se poser) mais surtout pleine de suspense et de révélations à mots couverts. On se croirait dans un bon épisode de 24 ou de X-Files. Le décor très dur du ghetto est bien exploité et les scènes sont variées dans les situations et les décors. Le final en cliffhanger est excellent et titillera certainement mes joueurs.
Une seule chose à ajouter : je veux la suite !

Bilan : un sans faute pour ce premier supplément officiel. Les réglages opérés sur la noirceur ont été opérés et le tout est tout à fait lisible.

Note format GROG : 5/5
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Loris
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Message par Loris »

C.O.P.S.

Ouais, ok, j'arrive avec deux ou trois ans de retard. Et alors ?
Je me permets de faire une critique de ce jeu car je viens enfin de le tester. Hiers mes 4 valeureux COPS ont commencé le scénario de l'écran, avec moult chiage dans les bottes, meurtres, gangstas de tout types et journalistes aux mauvais moments.

C'est pour moi un très bon jeu. A la lecture, l'ouvrage est dense et prenant. Ca faisait longtemps que je n'avais lu un jdr de cover à cover, et ce fut le cas. Certes, la timeline jusqu'en 2030 est plutôt faiblarde, mais ça c'est le passé, et seul le présent du jeu est l'élément important.

Et quel présent ! COPS est un cyberpunk sea, surf & pollution. Un futur sombre, délabré, corrompu et criminel, mais il fait soleil, il fait chaud, les filles sont jolies et la mer est belle, même si polluée. Du cyberpunk désespéré, au soleil.

Le système de jeu est simple, et excellent. Pour peu qu'on l'aie lu avant la partie, les choix sont clairs et logiques, et le système se prend rapidement en main. Pour les combats, on peut se passer au début de quelques options, mais on les apprécie très vite. Les règles de poursuites sont bien vues, et la table des rencontres aléatoire un outil fort pratique.

La création de personnage est assez complexe, mais pas trop longue. Le personnage, on le garde pour un moment, et dès sa création, le joueur a été obligé de réfléchir à des buts, des motivations, des feelings et un background, donc il rentre très vite dans la peau du perso.

Enfin, le scénario, bien que simple et court (et je ne l'ai pas fait jouer), a en fait la qualité d'un concept "on fait les persos et on joue". Petite enquête rapidement jouée, pour se mettre dans le bain (genre 1h de créa de persos, 3h d'enquête, ce qui me permet de faire un petit scénar complet dans une seule séance car je n'ai que 4h). Mais il est possible de l'intégrer à quelque chose de plus gros, comme un 10-18 développé.

Voilà ce qui d'ailleurs me plaît dans COPS : les 10-18 sont des petites amorces de scénarios ou des petits événements à balancer dans les pattes des joueurs au cours du scénar, afin qu'ils prouvent qu'ils sont là pour "Protéger & Servir". Un autre truc dans le genre, ce sont les multiples façons de justifier l'absence d'un personnage si son joueur manque : il est au tribunal en tant que témoin, on l'a demandé sur une enquête à cause de ses spécialités, etc.

La seule chose que je regrette est l'absence d'une description un chouïa plus détaillée de LA, mais vu la taille de la ville, je comprends qu'elle soit dans le premier supplément. Je regrette aussi l'absence d'une carte plus détaillée de LA, avec l'emplacement des quartiers de manière plus précise, parce qu'on nous parle de Watts, Inglewood etc, mais l'échelle de la carte fournie est au district (South Central, etc). Evidemment, LA est trop grande, mais je ne sais pas... Va falloir que je chope un plan détaillé de LA, en librairie ou sur le ouèbe.

Musiques d'ambiance types : Suicidal Tendancies, Offspring, Static-X, Dust Brothers, gangsta rap, BO de From Dusk Till Dawn, Desperado, etc.

Loris, conquis.
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Perso, je me sers de Google Earth pour visualiser LA. Et de google pour des infos "réelles" (et rien que sur Skid Row, la "zone" du premier scénario, tu trouves plein d'infos... édifiantes !)
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Message par Loris »

Mario Heimburger a écrit :Perso, je me sers de Google Earth pour visualiser LA. Et de google pour des infos "réelles" (et rien que sur Skid Row, la "zone" du premier scénario, tu trouves plein d'infos... édifiantes !)
Putain, pas con pour Google Earth. Merci m'sieur !

Loris.
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Thomas B.
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Message par Thomas B. »

Charognards


Déclaration de conflit d'intérêt éventuel: Le Grümph va illustrer mon jeu, donc voilà.

En lisant le pitch à l'époque, j'ai pensé "mouais, c'est du 50% Bitume, 50% Tribe 8, je connais déjà". Sur le fond du background, je n'ai pas changé d'avis. Sur la réalisation du jeu par contre...

L'aspect visuel
Ben y a pas à dire, ça a d'la gueule. Ca colle parfaitement au thème, et c'est là qu'on commence à se rendre compte que Charognards est bien plus réaliste, plus franchouillard, bien moins hollywoodien que Bitume: plus crade, plus bordélique.

La prose
Il faut se faire au style direct et musclé. Certains détesteront, personnellement au bout d'une page je n'y pensais plus, et me suis laissé bercer. Le petit journal qui accompagne la lecture est excellent pour l'ambiance, et le décalage avec le ton rentre-dedans du texte principal apporte une certaine épaisseur à l'ensemble.
Au niveau contenu, la description des enjeux de la vie quotidienne renforce le coté réaliste. Le background contient des partis pris, des choix clairs et ils assurent un style, une unité à l'ensemble. Les différents types de communautés présentées sont sans doute plus crédibles que dans les autres jeux du genre. On s'attarde sur l'évolution sociale et écologique du monde, on se fend d'une réflexion sur la nature humaine entre deux jurons. Mine de rien, Charognards est un jeu politique et j'aime ça.
Le système à l'air sympa et colle bien à l'univers, avec cet attachement au matos. Par certains cotés, il me rappelle le vieux système d'Immortal: en utilisant différents types de dés, tu sais pourquoi tu as réussi ou échoué, si c'est à cause de ton incompétence ou grâce à ton matériel etc. Je n'aime pas trop les brouettes de dés mais là ça se justifie déjà plus. Pour finir sur le matériel, la gestions des sacs est très ludique, ce que j'avais trouvé sympa sur la fiche de Rêve de Dragon est poussé ici à son paroxysme: on a vraiment sous les yeux son matos, où il est etc.
Pour les extra-terrestres, je suis partagé. Autant ils sont bien amenés, et apportent une menace plus ou moins diffuse, autant certains côtés me travaillent un peu. Leurs noms ne sont pas transcendants et l'illus d'un ET avec son petit bide tout mignon, si elle est jolie, n'inspire pas franchement la peur. J'ai trouvé les mutants et autres humains "bizarres" beaucoup plus inquiétants. Il reste quelques mystères dans le background et ça risque d'en déranger certains. Un supplément spécial meneur ne ferait pas de mal pour faire plaisir à ceux qui aiment bien avoir 100% des informations en main.

Globalement, Charognards prouve une fois de plus qu'on peut faire un jeu court, complet et jouable, avec un ton unique et une ambiance très marquée. Je ne suis pas fan de post-apo en général mais si je devais y jouer, j'utiliserai Charognards, c'est celui qui correspond le plus à l'idée que je me fais d'une France qui essaie difficilement de survivre à l'apocalypse.
Dernière modification par Thomas B. le jeu. déc. 27, 2007 10:24 am, modifié 1 fois.
Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Les organisations
Supplément de contexte pour Agone, Multisim, 126 p., 23€50

Note format GROG : 3/5

Continuant à chercher des réponses à mes questions sur l'Harmonde, j'ai enfin lu ce supplément qui se présente comme "Les cahiers gris II" et qui décrit certaines organisations "internationales". Un voyage entre déception et intérêt.

L'habit et le moine

Déjà, dans l'apparence, on remarque cette disparité qui fera selon moi l'image de supplément. S'il n'y a pas grand chose à redire aux illustrations (elles sont toutes de bonne qualité même si j'accorde évidemment mes préférences à certains styles, notamment les portraits du dernier chapitre), le texte quand à lui est assez inégal : trop de styles différents sont recontrés, et tous n'atteignent pas forcément la clarté nécessaire à un supplément de background. Mais surtout, défaut qui a marqué les derniers suppléments pour ce jeu, le texte est volontairement étalé sur de nombreuses pages en abusant de polices plus grandes et d'interlignes augmentés. Hélas, cela donne une furieuse impression de remplissage que certains chapitres viennent confirmer.

Des organisations... organisées (?)

Oui, en gros, c'est ce qu'on apprend le plus souvent dans les sept organisations décrites. Pour une bonne moitié des structures décrites, on suit un schéma très classique : l'organisation cherche un pouvoir. Pour ce faire, elle s'organise en espionnage/installation/action, elle constitue des réseaux Menaçants (!) et cachent deux trois trucs liés au Masque... Hélas, cela manque souvent d'originalité et d'envergure, et l'utilité de tout ça dépendra vraiment de la volonté de l'Eminence Grise à créer des campagnes à méta-complots autour de ces organisations.
Certains chapitres confinent même à l'ennui (la description de l'organisation religio-templière Liturge où l'on a l'impression de lire pendant dix pages la même chose, sans rien apprendre de vraiment passionnant à quelques détails près).

Des réponses, tout de même

Heureusement, certains chapitres, plutôt que de rajouter une enième couche à la complexité déjà réelle de l'Harmonde (d'autant plus que le flou artistique sur le background semble y avoir été érigé en règle) approfondissent plutôt des éléments importants.
Ainsi, le chapitre sur la Renégade jette enfin un éclairage un peu meilleur sur une organisation déjà présente dans le livre de base mais quasiment injouable en raison du manque d'informations. Le Cercle Ecarlate, décrit dans "l'art de la conjuration" est également approfondi. On notera que c'est sans doute le plus concret des chapitres puisqu'il décrit des buts précis et non des abstractions du genre "influencer toute la politique de l'Harmonde". On se demandera cependant pourquoi ce chapitre n'était pas dans le supplément sus-nommé.
Dommage que le chapitre sur Préceptorale ne soit pas aussi intéressant. En le lisant, on se demande à quoi peut bien servir cet élément de background dans une campagne de jdr.

Fin de gamme....

Bref, le supplément est très équilibré, dans le mauvais sens du terme : on y trouve autant de choses intéressantes que de déception et d'ennui. On sent également la fin de gamme, l'essouflement car en basant un monde sur du flou, même les rédacteurs semblent prudents et coincés. Notons aussi que beaucoup d'informations décrites dans ce livre contiennent des renvois à d'autres suppléments de la gamme, y-compris les campagnes et les scénarios ! Autrement dit, seuls les fans qui ont tout pourront l'apprécier réellement. Et même ainsi, j'ai eu plusieurs fois l'impression d'être pris en otage, notamment parce que les événements dans les scénarios ne se sont pas déroulés tout à fait comme ce livre l'admet.


De loin pas l'ouvrage le plus intéressant pour Agone. Même si, hélas, certains chapitres confinent à l'indispensable si le meneur intègre certains élements d'autres suppléments. Tout cela laisse une mauvaise impression de fonds de tiroirs mal assemblés... Là où le premier cahier gris avait au moins le mérite de présenter des ambiances de l'Harmonde pour combler une lacune du livre de base, on est ici face à une compilation d'options non abouties.
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Message par Mario Heimburger »

Les affranchis
Supplément contexte/scénarios pour COPS, 176p., 25€

Note format GROG : 5/5

C'est le troisième supplément que je lis de A à Z, et ça me fait toujours le même effet : je suis sur le cul. Si j'ai mis deux mois à lire celui-là, c'est parce qu'il y a autant de texte qu'un roman de 800 pages et que j'ai été obligé de lire chaque paragraphe deux fois : en arrivant au bout, je m'aperçois systématiquement que j'ai rien retenu de la fin, étant tout de suite embarqué dans des idées de scénarios. Ca, c'est bon signe pour un supplément !

T'as vu du background, petit ? Mauvais, ça, très mauvais...

La première grande moitié du supplément est consacrée à la description des différentes catégories de crime organisé qui sévissent dans LA et les environs. Il y a les classiques (mafia, yakusas, triades, cartels) et les exotiques (russes, irlandais, indo-pakistanais, hackers) mais le point commun est une présentation qui donne toutes les indications nécessaires : relations avec les autres, activités, organigramme, exemples de PNJs, etc.

Le texte atteint très exactement son but : fournir au meneur ce dont il a besoin sans pour autant l'enfoncer dans des textes sans intérêts. Je ne dis pas que tout est toujours passionnant, remarquez, mais on sent que l'accent a été mis sur un typage fort des criminels afin de fournir un pannel quasi-exhaustif de ce qu'on peut faire dans ce domaine.

Action et réflexion, tu choisis l'ordre, mais vite...

Mais le point fort du livre est une fois de plus les scénarios, cette fois au nombre de trois. Thématique oblige, elles mettent en scène certains groupes décrits dans le livre, au moins pour les deux premiers. Les scénarios sont denses et ont la complexité de mini-campagnes (quand je pense que mes joueurs ont mis trois scéances pour terminer le scénar d'intro du bouquin, je frémis un peu !). Si leur traitement est un tout petit peu redondant (pas mal de similitudes entre les deux synopsys), ils permettent de dégager de belles enquêtes et de belles scènes d'action.

Mais c'est le troisième scénario qui se démarque vraiment et fera office de film à grand budget tandis que les deux premiers sont des productions honorables, mais classiques. On sent d'ailleurs que sa mise en scène est travaillée et l'intrigue impactera sans doute pas mal sur la storyline (comme le premier des trois scénarios).

Les trois histoires ont cependant en point commun qu'il permettent de nombreuses suites, et qu'il faudra beaucoup de préparation pour les faire jouer (plusieurs lectures, des prises de notes, des fouilles dans les autres suppléments, etc.). Fini les scénarios read & go, dans COPS, on ne rigole plus.

J'en veux encore ! (ça tombe bien, il en reste)

Faut-il évoquer l'aspect toujours super-pro de l'ensemble, le fait que les textes soient bien homogènes et agréables à lire, le nombre de coquilles étonnement faible pour la densité et les illustrations très présentes ? Ca ne change pas trop du reste de la gamme.

Bref, on l'aura compris, je continue à être baba et admiratif devant le boulot fourni. Pour les 25€, on en a bien plus que pour son argent. Même si je sais qu'arrivera forcément un infléchissement dans mes appréciations, pour le moment, je continue à vouloir lire la suite. Le plus dur, c'est de se forcer à lire d'autres jeux entre les suppléments, pour ne pas devenir monomaniaque...
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

La geste des rêveurs de vents

note format GROG 2/5

je viens de terminer la lecture de La geste des rêveurs de vents que j'ai acheté ce matin. Tous d'abord, si le format (différent de A4) m'avait un peu ennuyé après imprétion et masticotage il se révelle finallement plutôt agrèable.
Le problème apparait, selon moi, à la lecture. En effet, si l'idée des rêveurs de vents protégeant le légue du roi Eol, le système de règle (à base d'un jeu de carte), le royaume d'Eol et le monde des rêves me semblent très prometeuses, elles me semblent surtout insufisantes. Je m'explique : le royaume d'Eol est d'écrit très succintement, ce qui n'est pas si grave en sois, mais certaines particularités d'Eol auraient mérités, à mon sens, et ce dès le livre de base, des développements pour être bien compris (les utilisations da la technologie du vent par exemple).

Le chapitre sur le monde des rêves est égallement fort interessant mais le lien qui unit le monde "réele" et le monde des rêves est assez obscures, tous comme ce que la magie onirique permet de faire. Les explications promises dans la partie sur la mécanique de jeu ne me satisfont malheureusement pas.

Pour finir le scénario présent à la fin de l'ouvrage manque d'explication pour être joueur, je n'ai, par exemple, pas bien compris comment gérer les phases dans le monde des rêves et dans la réalités. La perle des vent égallement est un élément primordiale de l'univers d'Eol puisqu'elle permet, enfin c'est ce que le scénario dit, de ramener les vents dans le royaumes d'Eol (ceux-ci ayant disparu à la mort du roi, entrainant le déclin profressif du royaume), mais aucune mention n'en est faite dans le reste de l'ouvrage (ou alors je l'ai loupé....).

Bref le sentiment que me donne le livre de bas des réveurs de vents est d'être une ébauche d'un projet plus vaste, à la limite le teaser offert ou vendu à bas prix pour appater le chaland sur le reste du jeu. Le PDF donne un appérçu des règles, des différents aspects du monde, une nouvelle d'ambiance et un scénario peu développé, mais la cohérence du tous n'est pas bonne et j'ai le sentiment que les parties sont déconectées l'une de l'autre, qu'il manque des informations vitales pour la compréhenssion du jeu. Peut-être est-ce le format (PDF) qui veut cela, mais moi personnellement je n'accroche pas, j'aime avoir un jeu complet dès le départ, et non un livre de base remplie de bonnes idées mais dont il manque les liens logiques et certaines explications pour les utilisés. Je dois dire, pour conclure, que je suis déçu du jeu.

PS : je ne veux pas lancer une flamewar, je sais que l'auteur et sur le forum et je ne veux pas me brouiller avec lui, je poste la critique car je souhaite être honnéte, si un jeu me plais je le dis, s'il ne me plait pas je le dis égallement. [/b]
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Message par Dragon-Etoile »

Salut!

Effectivement je suis là.

Et bien à la base je devais sortir un jeu en format très court, c'est à dire 40 pages pas plus, il s'avère que le jeu en fait 70 et je l'avoue grandement c'est très peu pour expliquer l'intégralité des idées que j'ai.
C'est donc un choix purement pratique que j'ai fait en ne voulant pas vendre un pdf de 200 pages lourds. La GRV se veut avant tout pratique et rapide à comprendre. Ta critique est une bonne analyse du jeu, tu l'as donc bien lu, il y a plein de secrets, d'idées cachées etc, je ne les developpe pas car je compte en parler plus tard dans des supplements dédiés afin de completer le plus possible le jeu, et aussi parce que je suis de ses gens qui laisse le maître de jeu s'approprier le jeu en exploitant des idées donné dans un livre. Je vois à mon plus grand regret (et je suis déçu que tu soit déçu, tu veux une partie démo?) que cela ne te conviens pas, je suppose que tu es fan des univers hypra détaillé ne laissant pas de place aux extrapolations ni à l'imaginaire, et que tu dois aimer les système de jeu complexes. J'espère que le jeu saura trouver ses afficionados...

Il ne faut pas comparer un jeu de rôle en pdf et un livre de base papier car ils n'ont pas du tout les même prétentions.
Je n'ai pas non plus les moyens d'un professionnel et j'ai fait comme j'ai pu.
Si un éditeur est interressé par une deuxième édition en version papier pour livre l'integralité du monde et de mes idées... banco

(je trouve ta note de 2/5 très sévère ;) , je ne pense pas que la GRV vaille un 5/5, mais je pense pas que 2/5 soit sa réelle valeur et je suis assez deçu, néanmoins c'est ton avis et je le respecte et je répète encore que je suis peiné que tu sois déçu...)
Dernière modification par Dragon-Etoile le lun. mai 15, 2006 6:49 pm, modifié 1 fois.
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

Dragon-Etoile a écrit : (je trouve ta note de 2/5 très sévère ;) , je ne pense pas que la GRV vaille un 5/5, mais je pense pas que 2/5 soit sa réelle valeur et je suis assez deçu, néanmoins c'est ton avis et je le respecte...)
pour être franc j'ai hésité avec un 3/5, mais, à mon avis, il manque des infos pour que tous soit utilisable tel quel, et c'est vraiment domage car il y a des idées super interessantes. Je guetterais les prochains suppléments (en jettant un oeil sur le GROG) pour voir comment tu etoffes tous cela.
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Message par Dragon-Etoile »

Cédric Jeanneret a écrit :
Dragon-Etoile a écrit : (je trouve ta note de 2/5 très sévère ;) , je ne pense pas que la GRV vaille un 5/5, mais je pense pas que 2/5 soit sa réelle valeur et je suis assez deçu, néanmoins c'est ton avis et je le respecte...)
pour être franc j'ai hésité avec un 3/5, mais, à mon avis, il manque des infos pour que tous soit utilisable tel quel, et c'est vraiment domage car il y a des idées super interessantes. Je guetterais les prochains suppléments (en jettant un oeil sur le GROG) pour voir comment tu etoffes tous cela.
Je serais ravi d'avoir un petit listing de tes interrogations sur le jeu, là où tu penses qu'il te faudrait plus de détails.
8)

Pour les idées, je pense qu'elles sont utilisables en l'état, mais je suis peut être pas très objectif...
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