Critiques
- Ego'
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Re: Critiques
Merci également pour ta critique
Il me tarde moi aussi de crash-tester les règles d'AiME après le décevant Anneau Unique (sur la durée).
Ayant eu de très bonnes expériences avec D&D5, je suis plutôt optimiste (même si elles n'en ont pas l'air, les règles savent se faire oublier). Cependant des questions demeurent, notamment sur le débuggage des outils de l'Anneau Unique, la rigidité des classes, et l'adéquation avec l'univers.
En ce qui concerne les niveaux, ça me fait sourire, l'Anneau Unique ayant des niveaux cachés à peine plus souples que ceux de D&D : le niveau d'un PJ y étant égal à la somme de Vaillance et de Sagesse.
Il me tarde moi aussi de crash-tester les règles d'AiME après le décevant Anneau Unique (sur la durée).
Ayant eu de très bonnes expériences avec D&D5, je suis plutôt optimiste (même si elles n'en ont pas l'air, les règles savent se faire oublier). Cependant des questions demeurent, notamment sur le débuggage des outils de l'Anneau Unique, la rigidité des classes, et l'adéquation avec l'univers.
En ce qui concerne les niveaux, ça me fait sourire, l'Anneau Unique ayant des niveaux cachés à peine plus souples que ceux de D&D : le niveau d'un PJ y étant égal à la somme de Vaillance et de Sagesse.
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Re: Critiques
Sinon il y a aussi la version DD5 par Agate: Dragon.
Le livre de base ignorant la magie et les illustrations peuvent coller à l'Anneau unique.
A regarder peut-être ^^
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Re: Critiques
Merci pour cette critique. Approche et ton très appréciables. Je fais parti des personnes qui attendent avec impatience la sortie de AiME chez EDGE. Je vais très bientôt - cet été - testé le grand ancien dans sa version 5 pour me faire une idée de la bête dans l'optique de jouer également la campagne de la forêt noire encensée par notre ami @Ego' ! J'ai envie d'y croire à cette adaptation...
PS : du coup j'ai enchaîné avec l'écoute de ta critique du PHD. Merci pour ton travail.
PS : du coup j'ai enchaîné avec l'écoute de ta critique du PHD. Merci pour ton travail.
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SUR1DPERCHÉ - Rôle & Plume
- Le vent se lève, Les 5 supplices, Les noces du vicomte Corvo, du Steampulp sous ItO et YZE
- Aigre-Feuille, un Dúnadan en Rhovanion, du Tolkien sous AiME
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Re: Critiques
Oh, c'est très possible. En fait, ce n'est pas un aspect qui me gêne en tant que tel, je constatais juste que ça fait partie de Donj' - ça ne veut pas dire que ça ne fait pas partie d'autres choses.
C'est dans le détail que j'ai quelques vagues interrogations, plus de l'ordre du ressenti - au-delà de la multiplication des règles spéciales, ça faut bien que je fasse avec, dans le contexte d'AiME, j'ai l'impression, peut-être erronée, d'une orientation plus martiale que dans L'Anneau Unique, et de certaines facultés "magiques" que l'on peut généralement "justifier" en citant Tolkien lui-même (le bouquin le fait presque systématiquement, et plutôt habilement), mais dont l'accumulation me semble pouvoir vite devenir problématique...
Ce ne sont pas des fins de non-recevoir pour autant, juste des interrogations.
- Sama64
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Re: Critiques
Merci pour ta critique (constructive et détaillée, comme toujours)
je sors de 5 courtes séance d’AiME, et j’ai pu tester les nouvelles mécaniques spécifiques du jeu (voyage, audience, corruption, communauté) au moins une fois.
La mécanique des voyages reste assez lourde (un peu moins que dans l’AU) et les rôles me semblent un peu trop stricts.
Le sous-système d’audience est bien vu, mais mal expliqué. Mes joueurs l’ont trouvé un peu lourd, mais logique. La corruption leur fait peur (c’est le but !). Les options pour la phase de communauté sont pour l’instant pu nombreuses pour AiME mais on en aura plus avec les suppléments.
Par rapport à l’éventail des cultures, classes et background disponibles, je trouve que ça permet d’avoir un groupe varié, de donner des orientations de personnages, et les backgrounds avec les gains d’inspiration sont bien vus (et marchent plutôt bien pour l’instant).
Des déséquilibres au seins des classes ou des vertus ont été identifiés (sur feu le forum de Cubicle7) mais au niveau 2, ça ne se voit pas encore.
Je pense que les soins « simili-magiques » notamment des Scholars, sont sans doute trop puissants (surtout par rapport à l’Anneau Unique) mais l’optique d’AiME étant à mon avis légèrement plus axée combats que l’AU, les besoins de récupération de points de vie sont plus grands.
Je pense qu’il manque vraiment une option de blessures graves dans AiME pour retranscrire l’aspect gritty (il y a bien les « lingering injuries » du Guide du Maître DD5, mais elles ne me satisfont pas). Reste qu’à bas niveau, les ennemis sont dangereux et les joueurs ne font pas les fiers lors des combats.
je sors de 5 courtes séance d’AiME, et j’ai pu tester les nouvelles mécaniques spécifiques du jeu (voyage, audience, corruption, communauté) au moins une fois.
La mécanique des voyages reste assez lourde (un peu moins que dans l’AU) et les rôles me semblent un peu trop stricts.
Le sous-système d’audience est bien vu, mais mal expliqué. Mes joueurs l’ont trouvé un peu lourd, mais logique. La corruption leur fait peur (c’est le but !). Les options pour la phase de communauté sont pour l’instant pu nombreuses pour AiME mais on en aura plus avec les suppléments.
Par rapport à l’éventail des cultures, classes et background disponibles, je trouve que ça permet d’avoir un groupe varié, de donner des orientations de personnages, et les backgrounds avec les gains d’inspiration sont bien vus (et marchent plutôt bien pour l’instant).
Des déséquilibres au seins des classes ou des vertus ont été identifiés (sur feu le forum de Cubicle7) mais au niveau 2, ça ne se voit pas encore.
Je pense que les soins « simili-magiques » notamment des Scholars, sont sans doute trop puissants (surtout par rapport à l’Anneau Unique) mais l’optique d’AiME étant à mon avis légèrement plus axée combats que l’AU, les besoins de récupération de points de vie sont plus grands.
Je pense qu’il manque vraiment une option de blessures graves dans AiME pour retranscrire l’aspect gritty (il y a bien les « lingering injuries » du Guide du Maître DD5, mais elles ne me satisfont pas). Reste qu’à bas niveau, les ennemis sont dangereux et les joueurs ne font pas les fiers lors des combats.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: Critiques
Coup de cœur récent pour le système de jeu Powered By The Apocalypse "clé en main"; tout tourne sur l'essentiel, l'émulation d'un genre d'univers bien précis, des archétypes de joueurs différents qui se prêtent à l'univers, des règles simplistes pour fluidifier la parole et éviter de s'arrêter 15 minutes sur des jets de dés lourds, le joueur a du contrôle sur le récit, le meneur aussi, les 2d6 également. Le grand avantage, c'est qu'une partie peut partir après dix minutes de concertations avec les joueurs, et apporter suffisamment d'éléments pour s'amuser pendant trois heures.
Je ne pense pas que l'on puisse poursuivre de longues campagnes avec ce système, en revanche, pour des OS qui peuvent se poursuivre sur quelques séances, ça me paraît l'idéal. Néanmoins, la panoplie large des livres basées sur le "pbta" permet de ne pas se lasser en renouvelant le côté "découverte", et jouer dans une ambiance à chaque fois différente avec seulement 2d6 et son imagination.
Et c'est dans l'ère du temps, le "plonger" "tout de suite" "dans l'action" "puis" "passer à autre chose". Je comprends aussi que l'on puisse être fidèle et assidu à son jeu, à son univers, à en consommer sans avoir l'impression de se lasser. Donc, une bonne découverte accessible à tous (contrairement à ce que certains essaient de vous faire croire).
Je ne pense pas que l'on puisse poursuivre de longues campagnes avec ce système, en revanche, pour des OS qui peuvent se poursuivre sur quelques séances, ça me paraît l'idéal. Néanmoins, la panoplie large des livres basées sur le "pbta" permet de ne pas se lasser en renouvelant le côté "découverte", et jouer dans une ambiance à chaque fois différente avec seulement 2d6 et son imagination.
Et c'est dans l'ère du temps, le "plonger" "tout de suite" "dans l'action" "puis" "passer à autre chose". Je comprends aussi que l'on puisse être fidèle et assidu à son jeu, à son univers, à en consommer sans avoir l'impression de se lasser. Donc, une bonne découverte accessible à tous (contrairement à ce que certains essaient de vous faire croire).
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Re: Critiques
Woups, j'avais pas vu la réponse de @Sama64 ! Merci pour ce retour, je suis curieux, faudra mettre ça en oeuvre...
Sinon, dans un autre registre...
Lu le livre de base de Black Crusade - le jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 où c'est qu'on joue des serviteurs du Chaos.
J'ai trouvé ça chouette - même si pas si évident à manier, et mon optique de base n'est pas la plus aisée.
Cette chronique figure sur mon blog, hop : Black Crusade
Mais au cas où je la reproduis ici (oui, elle est trop longue) :
Sinon, dans un autre registre...
Lu le livre de base de Black Crusade - le jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 où c'est qu'on joue des serviteurs du Chaos.
J'ai trouvé ça chouette - même si pas si évident à manier, et mon optique de base n'est pas la plus aisée.
Cette chronique figure sur mon blog, hop : Black Crusade
Mais au cas où je la reproduis ici (oui, elle est trop longue) :
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Re: Critiques
Tybalt (le retour) a écrit : ↑sam. févr. 14, 2015 12:42 pmMerci pour ces critiques constructives qui m'ont permis d'améliorer la future v2. Je vais cependant me permettre de répondre aux remarque ci-dessous et je me permet juste de réduire le post original (je sais il date) !
Merci beaucoup, Orlov, pour cette critique très complète
De mon côté, je m'étais fendu d'une critique détaillée de Mythologika, le premier supplément pour Antika, mais elle est apparemment trop longue pour être postable sur le GROG, donc je la poste ici (et j'en ferai une "version courte" plus tard).
Mythologika
Premier supplément pour Antika, Mythologika est présenté par l'éditeur comme un complément indispensable, à la fois recueil de divinités, recueil de héros et d'héroïnes formant autant de PNJ possibles, et bestiaire. Tout ça à la fois ? Oui. Autant dire que la tâche était rude en termes de travail de documentation et de rédaction, pour offrir aux MJ et aux joueurs une ressource claire, utile et complète. De ce point de vue, Mythologika s'en sort assez moyennement.
Au chapitre des qualités :
- Il faut reconnaître à Mythologika le mérite non négligeable d'exister et de proposer aux joueurs francophones un recueil de dieux, de créatures et de héros plus proche de la "vraie" mythologie grecque que ce qui était disponible jusqu'à présent en France (en général des jeux américains, car d'autres comme le jeu grec Zôntana Epè n'ont encore jamais été traduits). Preuve que les créateurs de jeux francophones peuvent eux aussi créer des choses intéressantes en matière d'univers mythologiques.
- Les chapitres portant sur les divinités et le bestiaire sont très complets : ils proposent à la fois les dieux, déesses et créatures connues de tout le monde et d'autres moins connus, de quoi permettre de renouveler les aventures à moyen et long terme. (Le chapitre sur les héros et héroïnes, lui, ne pouvait pas être complet, puisque les personnages de la mythologie grecque se comptent par milliers. La sélection proposée reprend les plus connus et quelques autres, mais effectue des choix parfois étranges, comme on verra.)
- Le supplément est doté d'un sommaire et surtout d'un index, des outils utiles qui manquaient cruellement au livre de base.
Je suis plus partagé sur des choix de création ou de présentation qui se justifient, mais que tout le monde n'appréciera pas forcément :
- Les choix opérés dans les personnages et créatures inclus et les variantes retenues brassent très large et mettent sur le même plan des personnages célébrissimes et d'autres franchement obscurs, ainsi que des créatures qu'on croise dans les ornements mais qui n'ont aucun mythe propre. L'avantage est que c'est inclusif et que cela multiplie les inspirations possibles. D'un autre côté, cela peut donner une impression de fourre-tout pas toujours fidèle à la mythologie telle qu'on la trouve dans les grands textes comme l'Iliade et l'Odyssée ou chez les poètes tragiques. Je m'inscrit en faux pour cette remarque. Toutes les créatures, dieux ou héros cités sont mythologiquement réel et si Homère a été ma première source d'inspi, Hérodote, Platon, Pausanias, Virgile, Apollonios de Rhodes, Eschyle et bien d'autres que j'ai lu ont inspiré cette liste avec une reprise si possible d'un extrait de texte les décrivant quand c'était possible. Aucune créature citée ne provient de mon imaginaire, mais de texte ou parfois suite à des recherches de lien en liens sur wikipédia !
- Le choix de la longueur. A peine 130 pages à ce format pour couvrir un sujet pareil, c'est très peu. Les notices des divinités, créatures et personnages sont donc courtes : ne vous attendez pas à un luxe de détails. C'est vrai, j'ai voulu condenser et garder l'essentiel, mais à l'heure des tablettes, il vous suffit de taper l'entrée/le nom et vous aurez tout un luxe d'informations, parfois contradictoire et qu'il m'a fallu parfois simplifié ou tranché. Le but n'était pas de faire un Atlas mythologique mais une base accessible pour tous et permettant à chacun d'approfondir selon son choix!
- Le format A5 doublé d'une police de caractère franchement petite. Soyons gentils et parlons ici d'un choix délibéré plutôt que d'une mise en page moyennement maîtrisée. L'avantage de ce choix est que le bestiaire est très facile à trimballer avec soi en même temps que le livre de base du jeu. L'inconvénient est que vous avez intérêt à avoir une bonne vue (sérieusement, ça doit être une police taille 8 ou 9...). Oui, même pour moi c'est petit mais promis on repassera en A4 pour la v2, laquelle aura 1.75 fois plus d'entrée !
- Les illustrations, qui ne m'ont pas toutes convaincu. Autant les couvertures, les pages illustrant les attributs des divinités et l'illustration précédant l'index m'ont paru réussies, autant la plupart de celles qui illustrent le bestiaire ont un style particulier, en noir et blanc très tranché, qui, sans me paraître laid, ne correspond pas à ce que j'attendais pour un jeu épique dans la Grèce mythologique (ce type de choix graphique me fait plus penser à du fantastique contemporain). On fera mieux ! Les illustrations du bestiaires ont été faites par un ami pour débloquer la machinerie, qui on le sait a été longue à démarrer du fait des retards accumulés par l'illustration. La v2 sera également enrichie à ce niveau là !
Venons-en enfin aux défauts et aux limites de ce supplément :
- J'ai l'impression d'un texte qui hésite constamment entre fournir un dictionnaire de mythologie ou bien un réel supplément de jeu de rôle. C'est objectivement une difficulté pour élaborer un supplément pareil. Mais le résultat a le cul entre deux chaises et m'a paru parfois maladroit. Autant les pages consacrées aux dieux majeurs sont bien rédigées dans la perspective du jeu, avec une description de la personnalités des dieux de l'Olympe et du type de ruses ou de tactiques dont ils sont coutumiers, autant les notices consacrées aux dieux mineurs, aux héros et parfois aux créatures se résument trop souvent à des rappels de mythologie purs et simples, qu'on pourrait trouver ailleurs en mieux et en plus détaillé dans n'importe quel dictionnaire de mythologie ou sur Wikipédia. Certes, au moins avec ce supplément on a tout sous la main à un seul endroit, mais est-ce ce qu'on attend d'un supplément de jeu ? On attend surtout des choses directement utilisables pour préparer un scénario, comme des renseignements sur l'apparence et la personnalité d'un personnage, ses relations avec d'autres héros, son appartenance à tel ou tel royaume ou cité. Or, souvent, on ne trouvera rien de tel. Oui c'est vrai, cependant comme wikipédia a été l'une de mes sources d'informations principales, vous trouverez davantage de choses si la page a été complétée. Les relations entre les personnages, c'est bien mais c'est éphémère ainsi tous les Argonautes sont plus ou moins potes au début, des tensions apparaissent en cours de quête et ils finissent tous pour diverses raisons par s'entretuer dans les années qui suivirent. Ces relations sont donc plutôt explicitées dans les suppléments ou les scénarios c'est à dire à un temps t! (Ex: Pélée tue Acaste, lors de la guerre des sept contre Thèbes plusieurs Argonautes s'opposent les uns les autres...).
- Au fond, le choix même de la forme du dictionnaire de noms propres, s'il se justifie pour le bestiaire, n'est vraiment pas si pratique pour les PNJ, car il aboutit à séparer des personnages qu'on gagnerait à présenter par groupes ou rattachés à leurs cités ou pays d'appartenance. Or si Mythologika prétend rivaliser avec les dictionnaires de mythologie, il en est aussi incapable parce qu'il ne donne aucun outil pour comprendre rapidement les relations des personnages entre eux (lignées et dynasties, groupes de héros du type Argonautes) ou pour les rattacher à la présentation géographique du monde fournie par le livre de base. Du coup, le MJ va devoir, soit faire ce travail lui-même, soit y renoncer et mettre en scène un joyeux fouillis. Tu as raison et on compte mettre un petit symbole pour chaque héros selon qu'il est Troyen ou Grec lors de la guerre de Troie, s'il est Argonaute...
- Et ce choix du dictionnaire aboutit aussi à multiplier les entrées pour des personnages aux profils finalement assez proches, là où on aurait pu se contenter parfois de quelques profils type du genre "Roi peu puissant", "Roi puissant", "Princesse royale" ou "Archer expérimenté", et consacrer du coup plus de place à des informations sur l'univers, comme le fait le vieux supplément Rolemaster "Mythic Greece", très ingénieux de ce point de vue. Oui mais là tu contredit ce qui est dis plus haut. Le but était de donner des noms d'entrée pour des recherches ultérieures, avec un petit background. Sinon n'importe quel bestiaire se limiterai à Monstre puissant, moyen faible.
- "Au moins, on a des caractéristiques chiffrées", me direz-vous. Sauf que non, pas toujours. Une partie des divinités, personnages et créatures sont des notices de purs rappels mythologiques sans volet technique. Parfois c'est normal (il aurait été difficile, fastidieux et pas forcément utile de donner des caractéristiques différentes pour les dizaines d'enfants de Nyx ou d'Eris, même si c'est dommage de ne pas avoir mieux mis en avant certains enfants de Nyx tout de même connus et pleins de potentiel ludique, comme Momos, dieu du reproche, ou Lyssa, qui n'est pas la colère comme le dit le supplément mais la Folie furieuse). Mais parfois c'est plus surprenant. J'ai été étonné ainsi de ne pas avoir de caractéristiques typiques pour les Fleuves, pour des déesses tout de même importantes comme Létô (mère d'Apollon et d'Artémis) ou accessoirement Séléné (la lune) ou Téthys (l'Océan femelle).
Parmi les nymphes, on en a tout un tas d'inconnues présentées pêle-mêle alors que certaines sont vraiment plus connues que d'autres, et certaines comme Callisto et Echo méritaient mieux que ça (sans parler de Philyra, mère de Chiron, qui devient ici "Phylira").
Des héros comme le roi Admète, Amphion le poète magicien, Amphitryon, Deucalion, Egée, Etéocle, Icare, Méléagre (pourtant héros de la chasse au sanglier de Calydon, un cycle héroïque non négligeable), Oreste le fils vengeur d'Agamemnon, Pélias (l'ennemi par excellence de Jason), Sisyphe le rusé, le riche roi Tantale, l'extraordinaire archer Teucros, et des héroïnes pourtant fameuses et pleines de potentiel ludique comme la manipulatrice Clytemnestre, Déjanire qui tua Héraclès, Electre qui tua Clytemnestre (et n'a même pas d'article), Hécube et Hermione de la famille royale de Troie, Iphigénie sacrifiée mais sauvée par Artémis et devenue prêtresse d'un culte sanglant malgré elle, Omphale dont Hercule fut l'esclave, Pandore la première femme, Pénélope à la ruse et à la persévérance incroyables, sont privés de caractéristiques.
(J'ai d'ailleurs l'impression que beaucoup d'héroïnes souffrent de ces choix, et aussi que ces choix aboutissent à privilégier une approche "baston" du jeu au détriment des aspects plus subtils du type complots et manipulations, alors que le jeu n'est pas censé être bourrin dans l'âme, juste épique.)
La première maquette du jeu avec la guerre de Troie comme scénario de base, est a l'origine de ces manques. De plus, je n'avais pas toujours beaucoup d'informations sur ces femmes pour mettre des caractéristiques qui plus est n'était pas centrale dans la campagne alors écrite. On revient au point précédent, une princesse, une reine... et beaucoup des entrées que tu cites, sont des personnages pour certains morts à la période de jeu (Létô...). Depuis les choses ont changés, dans le supplément Troie tu retrouveras Iphigénie (qui pour certains meurt purement et simplement, mais je suis d'accord avec toi, son sauvetage par Artémis est plus concevable pour le jeu Antika.
En tout cas, j'ai palié ce manque avec de nombreuses entrées nouvelles de femmes, PNJ que vous rencontrez déjà dans divers scénarios disponibles sur la scénariothèque ou dans les prochain JDR Mag!
- Inversement, le supplément prend la peine d'inclure des personnages qui n'étaient franchement pas indispensables dans un jeu orienté vers l'épopée, comme Philémon et Baucis, Astyanax (qui n'est qu'un nouveau-né tué à la prise de Troie et aurait pu être regroupé avec l'entrée Hector ou Andromaque), Coronis, Myrrha et des personnages vraiment peu connus comme Bias, Philammon ou Ténès. De même, un jeu centré sur la mythologie grecque pouvait se dispenser des caractéristiques de Romulus et Rémus, puisque la chronologie du jeu se déroule largement avant la fondation de Rome (dont la date légendaire est 753 av. J.-C.) et qu'aucune autre figure de la mythologie romaine n'est incluse (ce qui aurait représenté pas mal de personnages supplémentaires).
La on se contredit mutuellement, j'avais mis ces personnages parceque leur background me semblait intéressant au moins comme exemple de malédiction, de destin...
- Mêmes maladresses ponctuelles sur la transcription des noms propres des divinités, créatures et personnages. Il peut s'agir de transcriptions volontairement archaïsantes mais pas du tout pratiques parce que personne d'autre ne les utilise (exemple : "les Kharités" ne sont autres que les Kharitaï en grec, mais, en français, soit on transcrit le nom grec tel quel, soit on les appelle les Grâces puisque c'est le sens du mot grec. Quelqu'un qui ne sait pas ça aura du mal à se renseigner à partir du nom utilisé par le supplément). A d'autres endroits, ce sont des transcriptions aberrantes, qui semblent parfois décalquées des noms... anglais (par exemple, Okéanos, le dieu Océan, se voit ici baptisé "Océanus" avec une terminaison latine, assez déplacée en pleine mythologie grecque, mais courante dans les transcriptions anglaises des noms grecs). J'ai aussi été étonné de trouver un nommé "Polypémon" dans lequel tout fan de mythologie reconnaîtra Procuste (où diable les auteurs du jeu ont-ils pêché ce nom alternatif obscur ?). Homogénéiser la transcription des noms propres dans les textes sur la mythologie grecque est un défi, même pour des publications universitaires : l'éditeur aurait dû se méfier et, peut-être, éviter les archaïsmes et afféteries inutiles qui risquent de dérouter les MJ les moins bien renseignés.
J'ai préféré Kharités à Charités (puisque Graces c'est chez les romains ): Dans la mythologie grecque, les Charités (en grec ancien Khárites) extrait de wikipédia, mais cela est le fait de mon édition de l'Iliade et de l'Odyssée (écrit par un érudit qui n'a pas francisé les noms) où bon nombre de nom avait des archaismes et pour le coup étant scientifique et non pas littéraire, j'ai conservé ces archaismes pour ne pas trahir les mythes (à tort semble t il) ! Pour Oceanos, c'est désormais corrigé !
Polypémon, Procuste sont différent nom d'une même personne (cf wikipédia) .
- La finition orthographique et typographique est perfectible. Ça pique un peu les yeux dans les notices, mais ça devient franchement une gêne à la compréhension quand l'erreur se produit dans un nom de personnage (la déesse Britomartis devient "Britomaris", Philyra "Phylira", le géant "Antée" devient "Anthée" et Pélée, père d'Achille, devient "Pelée" : pour quelqu'un qui ne connaît pas déjà l'orthographe correcte du nom de ces personnages, il sera difficile de retomber sur le bon nom en cherchant le nom erroné dans Wikipédia...). Ce dernier cas est heureusement rare.
Il s'agit là de faute de frappe lié à ma dysléxie passagère !
- En dehors du premier chapitre, les illustrations sont étonnamment rares et étrangement réparties dans le supplément : aucune entre la page 33 et 97 ! Là, c'est franchement décevant, parce qu'une bonne mise en page et des illustrations régulières sont un peu le minimum attendu d'un supplément "pro" selon les critères actuels.
J'ai donc le sentiment d'un supplément qui n'a pas poussé à fond la réflexion nécessaire pour proposer un outil vraiment commode pour les MJ dans la préparation de leurs aventures, et aussi d'un supplément publié à la va-vite, même s'il présente moins de défauts que le livre de base de ce point de vue. Il faut reconnaître que le sujet traité était objectivement difficile à bien faire dans un supplément de jdr et que Mythologika est déjà un effort notable et une nouveauté par rapport à ce qui existait déjà. Mais ces limites expliquent que je me contente d'une note de 3 sur 5, car le résultat n'est que correct là où il aurait pu être franchement grandiose.
Voilà, Toute chose à une explication! Mais en tout cas, une critique constructive comme celle là fait avancer les choses. Sinon pour un biochimiste, je pense avoir lu beaucoup de livre d'auteur antique classique pour vous compiler les informations. Je ne sais si Mr Kosmos, dont le monde héllénique est la spécialité, en a lu autant en biochimie Je travaille seul par passion de la grèce antique et du jdr, je suis ouvert à toute discussion constructive pour améliorer Antika et je suis très facilement joignable FB... alors n'hésitez pas à me contacter avant de passer à des conclusions parfois hâtives !
Note : 3 sur 5
- Tybalt (le retour)
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Re: Critiques
Ratamor a écrit : ↑mar. juil. 31, 2018 4:24 pmVoilà, Toute chose à une explication! Mais en tout cas, une critique constructive comme celle là fait avancer les choses. Sinon pour un biochimiste, je pense avoir lu beaucoup de livre d'auteur antique classique pour vous compiler les informations. Je ne sais si Mr Kosmos, dont le monde héllénique est la spécialité, en a lu autant en biochimie Je travaille seul par passion de la grèce antique et du jdr, je suis ouvert à toute discussion constructive pour améliorer Antika et je suis très facilement joignable FB... alors n'hésitez pas à me contacter avant de passer à des conclusions parfois hâtives !
Merci pour cette réponse tout aussi constructive. Il faut un courage indéniable pour se lancer dans un travail de documentation pareil hors de son domaine de spécialité et le résultat, en dépit de ses défauts, apporte au jdr francophone quelque chose qui n'existait pas avant (ça vaut aussi pour les campagnes sur les Argonautes et sur Troie).
Malheureusement, je ne peux plus discuter avec toi avant d'avoir réglé avec les Ludopathes un problème embarrassant, au sujet du supplément Troie, justement : il contient trois plans plagiés sur le livre de base de Kosmos, au mépris de la licence Creative Commons qui encadre l'usage de ce matériel.
Je ne sais pas qui a fait ça, mais tu peux imaginer ma réaction. Je pense que, si tu retrouvais dans un autre jeu vendu dans le commerce un morceau de texte ou un dessin que tu as fait pour Antika, tu n'aimerais pas trop. J'ai déjà contacté les Ludopathes à ce sujet, je ne sais pas si tu es au courant. On peut en discuter en MP au besoin.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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- Erwan G
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Re: Critiques
J'ai cloturé et réouvert ce sujet.
Je vous rappelle que ce sujet n'est pas un lieu de discussion, mais un lieu dans lequel on vient faire une vraie critique d'un jeu lu et/ou joué. Si discussion il y a, elle doit avoir lieu dans le sujet dédié.
Pour des retours plus rapides, avec discussions, il y a là
Je vous rappelle que ce sujet n'est pas un lieu de discussion, mais un lieu dans lequel on vient faire une vraie critique d'un jeu lu et/ou joué. Si discussion il y a, elle doit avoir lieu dans le sujet dédié.
Pour des retours plus rapides, avec discussions, il y a là
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Dannemoge
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Re: Critiques
Pour une poignée de sapèques, un standalone pour Coureurs d'Orage
L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme. En tant que relecteur, mon rôle consiste essentiellement à critiquer le travail de l'auteur @Islayre d'Argolh . Et en plus il me remercie pour ça Je détaille ici les points qui m'ont posé souci et ceux que j'apprécie dans cet ouvrage, de manière 100% subjective. Avec le recul, j'en viens à trouver des bémols portant surtout sur la "gamme CdO". Là ce standalone pris individuellement a a mon sens a une proposition ludique plus cohérente que l'ouvrage de base de Coureurs d'Orage.
Sur la forme
Ce supplément pour Coureurs d'Orage est aussi un standalone, en ce sens qu'il n'est pas nécessaire d'avoir Coureurs d'Orage pour pouvoir l'utiliser.
Sur une cinquantaines de pages, vous avez environ:
Les bémols
Les points forts
L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme. En tant que relecteur, mon rôle consiste essentiellement à critiquer le travail de l'auteur @Islayre d'Argolh . Et en plus il me remercie pour ça Je détaille ici les points qui m'ont posé souci et ceux que j'apprécie dans cet ouvrage, de manière 100% subjective. Avec le recul, j'en viens à trouver des bémols portant surtout sur la "gamme CdO". Là ce standalone pris individuellement a a mon sens a une proposition ludique plus cohérente que l'ouvrage de base de Coureurs d'Orage.
Sur la forme
Ce supplément pour Coureurs d'Orage est aussi un standalone, en ce sens qu'il n'est pas nécessaire d'avoir Coureurs d'Orage pour pouvoir l'utiliser.
Sur une cinquantaines de pages, vous avez environ:
- 10 consacrées aux règles
- 20 consacrées au scénario bac à sable, dont je vais moins parler car je ne l'ai que survolé
- 20 consacrées à des prétirés, un bestiaire, des éléments de background supplémentaires, des pnjs...
Les bémols
- Le produit n'est pas aussi "jouable immédiatement" que CdO. Dans un même ouvrage vous avez une version courte des règles de CdO (qui contient un ajout de règles et moins d'options pour les PJ par rapport au CdO complet), une adaptation pour jouer à CdO avec des cartes et des D6, et des éléments en annexe qui peuvent aussi servir de crunch supplémentaire si vous avez déjà CdO. Ce qu'on gagne en flexibilité on le perd en lisibilité. Un MJ découvrant le jeu ferait mieux d'ignorer certains de ces "modules" pour sa première partie, au risque de s'y perdre. Par exemple les prétirés contiennent notamment des infos dont il est précisé qu'elles sont à ignorer si vous n'avez pas le jeu CdO. Ils doivent être légèrement adaptés si vous utilisez uniquement des cartes et des D6.
- Puisqu'il y a un rappel des règles, ces quelques pages (très peu) font doublon avec le livre de base de CdO.
- Un bémol sur la gamme CdO: A ce rythme, CdO sera bientôt un jeu nécessitant au moins 3 ouvrages pour pouvoir accéder à toutes les options de création de personnage (tous les sorts, dons, reliques) et à tout le bestiaire. Je trouve cela dommage pour un jeu de poche par ailleurs autosuffisant.
Les points forts
- C'est un jeu de poche qui a pris en compte une problématique importante: on n'a pas toujours accès à tous ses dés spéciaux. Il ne nécessite pas de trimbaler une bourse à dés pour y jouer : des cartes à jouer et des dés de Monopoly suffisent.
- La proposition ludique est cohérente et le système de jeu y est particulièrement adapté. On joue des moines combattants et les règles de CdO sont taillées pour incarner des guerriers-voleurs. Une option rajoute ici la gestion du combat à mains nues. Les joueurs ont donc tout ce qu'il faut pour incarner des ninjas / samouraïs / pratiquants d'arts martiaux bondissants sur les murs et dégommant des sbires par pelletées.
- Parenthèse: Cela règle un bémol sur la communication que j'avais pu entendre sur CdO. CdO est parfois présenté comme permettant de faire du "D&D de poche" or mes joueurs et moi ne nous y retrouvons pas du tout ! Comme indiqué en 4e de couverture, CdO permet de jouer des mercenaires combattants, et on sent plutôt l'ambiance Sword & Sorcery que med-fan. Il n'y a pas de magicien pur parmi les PJ. Or sur Pour une poignée de sapèques ce bémol ne se pose pas.
- Parenthèse: Cela règle un bémol sur la communication que j'avais pu entendre sur CdO. CdO est parfois présenté comme permettant de faire du "D&D de poche" or mes joueurs et moi ne nous y retrouvons pas du tout ! Comme indiqué en 4e de couverture, CdO permet de jouer des mercenaires combattants, et on sent plutôt l'ambiance Sword & Sorcery que med-fan. Il n'y a pas de magicien pur parmi les PJ. Or sur Pour une poignée de sapèques ce bémol ne se pose pas.
- Les prétirés sont beaux et sont de niveau 4. C'est un niveau où les personnages disposent de suffisamment de capacités pour plaire aux joueurs amateurs de jeux un peu "crunchys" (= pas trop allégés en règles). Les feuilles de personnages sont joliment illustrées, comme le reste.
- Fred_Deux
- Mystique
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Re: Critiques
La conversion fut longue… mais bonne. Mais longue.
De plus en plus adepte des « Donj de poche » et autres systèmes de règles simples et/ou minimalistes, il m’a pourtant fallu plusieurs lectures de Coureurs d'Orages (CdO) pour réellement l’apprécier et me rendre compte du potentiel ludique de la bête.
Au départ je me suis dit "Ok, pourquoi pas. Sympa… mais sans plus."
J'ai laissé reposer. Puis j'y suis revenu ; plusieurs fois.
Et là, petit à petit, au fil des lectures, on décortique et on assimile les mécanismes, on intègre les "intentions de l'auteur" qui parsèment le jeu (très utiles), on visualise mieux ce que ça pourrait donner sur table… et on se rend compte qu'on n'a plus qu'une envie : passer à ce système pour quasiment tout ce qui touche de près ou de loin à Donjons & Dragons, et jouer, hop. Et ça peut se faire en deux temps, trois mouvements, car la compatibilité avec la production donjonesque est bien là.
Mieux : CdO, par sa simplicité et son ingéniosité, donne également envie de créer. Ses règles maison, ses modules ou adaptations de trucs existants, ses monstres, etc. Et ça pour moi c’est TRÉS bon signe.
Pourtant je fais partie de ces (vieux) utilisateurs-bidouilleurs-collectionneurs compulsifs de donjoneries, d’OSR, de clones et autres rétroclones de D&D, et même de produits D&D 5. Des bons systèmes pour faire du Donj, lourds comme légers, anciens comme modernes, j'en ai à la pelle.
Mais ici, on n’a pas affaire à un simple dépoussiérage ou à une modernisation de règles : il y a derrière Coureurs d’Orage de nombreux playtests (ça se sent) et une réflexion vraiment poussée qui permettent de proposer à la fois un produit finalement assez classique, un « Donj de poche » bien huilé qui utilise nombre de grands poncifs sauce D&D (ici d20 + modificateurs, niveaux, classe d’armure/défense, PV), mais surtout un système équilibré, cohérent, doté de mécaniques simplifiées ou réinventées qui favorisent le roleplay et le « jeu à l’ancienne », et qui apportent une vraie plus-value par rapport aux jdr jouant dans la même cour.
De l’art de l’épure…
CdO épure et taille dans le vif du vieux Dragon, c’est peu dire : les mécaniques de base permettent notamment de s'affranchir, d’un point de vue technique, de la gestion des compétences, des classes, des races, et même des six caractéristiques iconiques de Donjon ! Le tout sans réellement perdre en saveur. Ce qui est déjà un sacré challenge abattu.
… et du ludiquement vôtre
Pour se faire, CdO s’appuie sur des ajouts ludiques pertinents. Il parvient à conserver l'esprit de l'Ancêtre et les spécificités de personnages archétypaux via notamment un système d’Aspects (on pense notamment à 13th Age, régulièrement cité par l’auteur) et de dés d'héroïsme très bien pensé, et surtout ultra ludique sur table.
En gros, les joueurs peuvent dépenser ces dés pour améliorer les jets en rapport avec leurs Aspects. Loin de la simple pirouette narrativo-bobo-branlo, cette nouvelle gestion de ressources est au coeur du jeu et participe autant à l’aspect technique qu’à instiller du fun et du roleplay durant les parties.
Le système désormais bien connu de l’avantage/désavantage au d20 vient ensuite jouer le rôle des petites modifs contextuelles à appliquer en cours de jeu.
En résumé : finies les listes de compétences (que je trouve) castratrices, finis les bonus circonstanciels chiffrés, et surtout terminée la myriade de petits bonus fixes au d20 accumulés au fil des niveaux par les personnages des versions de Donj plus classiques.
On gagne en simplicité, et pas qu’un peu, mais en contrepartie on perd évidemment en mini-maxage et en optimisation minutieuse de personnages. Il y a des dons, certes, bien pensés là encore, mais dosés à minima, et les amateurs de règles un peu velues et de « character building » poussé passeront probablement leur chemin. Mais c’est somme toute bien logique vu qu’ils ne font pas partie du premier public visé pas CdO.
Premier bilan
Bref. La partie technique, si légère soit-elle, est pour ma part une franche réussite. Et le reste est à l'avenant : maquette et textes clairs, concis, chaque truc présenté est utile et fait réellement sens.
Cerise(s) sur le gâteau : un petit module « bac-à-sable » bien ficelé, inspiré et inspirant, est proposé dans la seconde partie de l’ouvrage, et l’auteur est (très) accessible et présent sur les forums pour répondre aux questions les plus farfelues.
Parce qu’il y a toujours un « mais »
Pas vraiment des bémols, mais à noter tout de même :
- Coureurs d’Orage n’est pas un jeu dédié aux meneurs et joueurs débutants. Il n’est d’ailleurs pas présenté comme tel. Mais pour de l’initiation au jdr (pas de l’auto-initiation, donc) et jouer avec les plus jeunes il constitue une très bonne option.
- De base, niveau 6 maxi pour les personnages (mais on peut facilement - et officiellement - gruger en étalant un peu la progression et même continuer à jouer au-delà de ce palier). Perso ça me convient parfaitement, je n’aime pas jouer avec les « niveaux épiques ». Pour ce mode héroïque un supplément à venir prévoit de prolonger le plaisir jusqu’au niveau 9.
- Le style utilisé par LG pour les illus n’est pas ma came par contre (je préfère, et de loin, son style plus réaliste ou sa ligne claire à la Hergé. Affaire de goût), mais elles restent cohérentes avec l’esprit de CdO et finalement la sauce prend plutôt bien.
- Bien qu’il soit très aisé de créer des bestioles ou de convertir des monstres existants, j’aurais aimé un bestiaire de base un peu plus conséquent.
- Pour proposer un système de magie complet et intéressant à vos joueurs accrocs aux mages/prêtres/druides classiques, il faudra mettre les mains jusqu’au coude dans le cambouis. En effet, la proposition de départ, assumée, étant qu’on joue plutôt des aventuriers/mercenaires/roublards dans un contexte très Sword & Sorcery, cela signifie entre autres choses que la magie accessible aux joueurs est réduite au minimum vital. Magiciens et autres arcanistes purs et durs restent dans leurs tours ou en sortent uniquement pour martyriser les PJ.
Mais là aussi, on peut bricoler un substitut, et des options seront proposées par l’auteur pour ceux qui ne souhaiteraient pas trop bidouiller la magie parce que c’est dangereux et salissant.
Bilan: pouce en l’air !
Le but initial d’Islayre, proposer un vrai jeu à jouer et pas uniquement à lire, est pour moi atteint, et haut-la-main-pouce-en-l’air !
Au final, dans un format de poche (et vraiment petite la poche), pour peu qu'on accepte les postulats de départ sans trop chipoter et qu’on se retrousse un peu les manches, on n’est pas loin de l'équivalent ludique d'un gros triptyque dungeonesque. La complexité et la lourdeur en moins, le fun et la fluidité en plus.
A consommer sur place, de suite.
A consommer sur place, de suite.
Ancien pseudo: Oniromancien (schizophréne inside)
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." G. Gygax.
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- Nébal
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Re: Critiques
Je continue de réviser la gamme française de Wraith : le Néant, avec ce Guide du Joueur globalement un peu bof...
Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Wraith : Guide du Joueur
Mais je la reproduis ici au cas où...
Spoiler:
- Nébal
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Re: Critiques
Lu le Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade, soit le classique écran...
... accompagné de son classique livret de 32 pages.
L'écran est plutôt moche côté joueurs, ultra orienté baston côté meneur.
Le livret comprend un scénario assez bourrin destiné en principe à des PJ débutants, rien de foufou mais il y a de quoi mettre du gras sur le squelette de trame, et une aide de jeu sur les campagnes hérétiques, plutôt décevante, même si on peut en retenir quelques règles concernant la fluctuation de la Corruption et de l'Infamie.
Classique "écran + livret", donc, qui fait son office sans enthousiasmer.
La chronique a été initialement publiée sur mon blog, hop : Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu
... mais je la reproduis ici au cas où...
Spoiler:
- Julian_Manson
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Re: Critiques
Allez une petite critique pour promouvoir un jeu super et pas si connu que ça : Mythras et Rivages de Korantie
Qu'est-ce que c'est :
- Mythras c'est l'alternative de Runequest 7 avec le Basic Roleplaying System modernisé. C'est pour faire de l'antiquité fantastique ( voire High Fantasy )
- Rivages de Korantie, c'est un supplément de campagne du monde de Thennla, tourné sur la Korantie et notamment sur tout ce qui tourne autour de l'empereur Boïros XXVII que l'on voit sur la jaquette.
Qu'est-ce que j'en attendais:
D 100.fr ont une réputation très solide pour leur travail, et The Design Mechanism s'est occupé de Runequest 6, donc un travail de pro, moderne pour faire de l'antiquité. Pour le supplément, un set-up de campagne complet et intéressant.
Ce que j'ai eu :
Un produit peu cher ( 30€ chaque livre ) très bien designed, écrit et traduit. Un version plus typée pour faire ses personnages et un système à la fois simple et riche avec des sous-système simples. Fait étonnant: Mythras est un système héroïque. En effet, les personnages ont de bons pourcentages, la magie populaire est forte et accessible à tous, les manoeuvres et effets de combats rendent les persos forts. De plus, les points de chances et le système de difficulté rend les persos vraiment forts! Au lieu de gagner +10 / 20 /30, le personnage gagne respectivement +50% voire le double de sa compétence. S'il dépasse les 100% le système est prévu pour lui garder l'avantage.
Le supplément est une perle. C'est simple il est ultra complet sur tous les points et propose même 5 scénarios. Rien à redire, tout est prévu: cartes, PNJs, magies, religion, économie, voyage, menaces. Tout.
Ce que j'en pense:
A moins de ne pas faire de Fantasy Antique, c'est un must have qui n'est pas cher, et remplira très bien sa fonction. D 100.fr a également fait plein de petites annexes en pdf comme tout ce qui aide le MJ, un mini-bestiaire ect. Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).
Après tests en groupe ET en solo, le jeu est vraiment héroïque, vous pouvez faire plein de trucs.
Qu'est-ce que c'est :
- Mythras c'est l'alternative de Runequest 7 avec le Basic Roleplaying System modernisé. C'est pour faire de l'antiquité fantastique ( voire High Fantasy )
- Rivages de Korantie, c'est un supplément de campagne du monde de Thennla, tourné sur la Korantie et notamment sur tout ce qui tourne autour de l'empereur Boïros XXVII que l'on voit sur la jaquette.
Qu'est-ce que j'en attendais:
D 100.fr ont une réputation très solide pour leur travail, et The Design Mechanism s'est occupé de Runequest 6, donc un travail de pro, moderne pour faire de l'antiquité. Pour le supplément, un set-up de campagne complet et intéressant.
Ce que j'ai eu :
Un produit peu cher ( 30€ chaque livre ) très bien designed, écrit et traduit. Un version plus typée pour faire ses personnages et un système à la fois simple et riche avec des sous-système simples. Fait étonnant: Mythras est un système héroïque. En effet, les personnages ont de bons pourcentages, la magie populaire est forte et accessible à tous, les manoeuvres et effets de combats rendent les persos forts. De plus, les points de chances et le système de difficulté rend les persos vraiment forts! Au lieu de gagner +10 / 20 /30, le personnage gagne respectivement +50% voire le double de sa compétence. S'il dépasse les 100% le système est prévu pour lui garder l'avantage.
Le supplément est une perle. C'est simple il est ultra complet sur tous les points et propose même 5 scénarios. Rien à redire, tout est prévu: cartes, PNJs, magies, religion, économie, voyage, menaces. Tout.
Ce que j'en pense:
A moins de ne pas faire de Fantasy Antique, c'est un must have qui n'est pas cher, et remplira très bien sa fonction. D 100.fr a également fait plein de petites annexes en pdf comme tout ce qui aide le MJ, un mini-bestiaire ect. Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).
Après tests en groupe ET en solo, le jeu est vraiment héroïque, vous pouvez faire plein de trucs.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait