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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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ypikaye
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Re: Critiques

Message par ypikaye »

Oups ! Je reconnais bien volontier ma maladresse sémantique et présente mes plus plates excuses aux équipes de Studios Deadcrows / Les XII Singes qui mettent toute leur énergie pour promouvoir cet excellent JdR. Réponse écrite tôt le matin et quelque peu ronchonne quant au financement participatif qui ne reflète pas la valeur du produit. Vraiment désolé.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Saymu
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Re: Critiques

Message par Saymu »

Je rejoins Loludian sur l'intérêt de sortir Hégémonie à l'avance, surtout en plein crowdfunding. Comme je le dis ici (et plus en détails dans ma critique), c'est aux gens de voir s'ils sont prêts à payer 20€ avant de se lancer dans l'achat d'un livre à 500 pages, fatalement bien plus cher. Et ce "teaser" est plein de qualités.

Cela dit, l'idée de sortir un PDF est très bonne et je vous invite vraiment à explorer cette piste pour une raison très simple : ça incitera des gens à découvrir l'univers avant d'investir plus.

Quant aux critiques de fond, je l'ai également indiqué, c'est une question de goût. Je trouve pas mal d'informations sont superflues, néanmoins, mais je réitère mes plus sincères respects à l'auteure car c'est du gros travail. Bref, tout ça pour dire que Mindjammer a de très bonnes qualités et que je trouve un peu dommage que certains éléments viennent gâcher le plaisir de jeu. Mais mon avis n'a pas vocation à dire LA vérité donc comme d'habitude, faut varier les retours pour savoir si l'investissement vaut le coup ou non. Et vu le nombre de jeux sci-fi contemporains qui proposent de vivre un vrai space opera, on ne peut pas trop faire la fine bouche.

Donc si vous voulez vous forger une opinion sur Mindjammer, Hégémonie est une très bonne mise en bouche. Manque plus que le PDF :)
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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Lotin
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Re: Critiques

Message par Lotin »

Sur les conseils avisés de Whimpering Vote :yes: je poste ici mes retours sur la gamme Symbaroum.

Avertissement pour le lecteur : les compte-rendus de lecture qui suivent reflètent mon ressenti propre et personnel, ils sont totalement subjectifs et sont empreints et influencés de mes propres goûts, expériences et de mes ignorances crasses et nombreuses. Bien entendu, ils n’engagent que moi.

1.) Quoi que c’est ?
SYMBAROUM, le livre de base
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Casus No, j’imagine, je ne me souviens plus très bien.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je me souviens avoir attendu le dernier jour pour participer à la campagne de financement participatif sur la plate-forme BBE. Non pas que j’avais des réserves vis-à-vis du projet qui sentait la qualité à plein nez mais plus pour me donner l’impression de ne pas céder aux sirènes de l’impulsivité. Donc j’y ai réfléchi un moment mais devant la quantité de matériel mis à disposition et l’impression de qualité du projet j’ai cliqué.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle médiéval fantastique à l’atmosphère plutôt sombre. Je ne voulais pas trop me renseigner sur le fond (j’étais déjà plus ou moins convaincu) pour ne pas trop me « spoiler » la découverte de l’univers. Le système de règles habillant le tout était par contre un mystère pour moi.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Lors du déballage du gros carton, j’ai d’abord été impressionné par la qualité générale de la gamme, puis en m’attardant au fil de mes lectures, cette impression s’est confirmée.
Pour la forme, le livre se présente en un ouvrage à couverture cartonnée rigide à vernis sélectif et signet tissu noir de 272 pages. Les pages de garde sont en couleur et glacées (ce que je regrette pour ma part, ce n’est pas du plus bel effet). L’illustration de la couverture est sombre (comme la plupart) et il n’est pas aisée d’en distinguer les détails au premier coup d’œil dans certaines conditions d’éclairages faibles.
Le livre se découpe en quatre parties : le monde de Symbaroum, le livre des joueurs, le livre du meneur de jeu, la Terre promise. Sans être originale, cette organisation est efficace. La maquette est simple, aérée en deux colonnes ce qui lui permet de présenter une marge importante dans laquelle se glisse de temps en temps des informations optionnelles, souvent d’ambiance comme ces deux fils rouges parcourant l’ouvrage : des illustrations « cunéiformes » légendées correspondant à des inscriptions découvertes en Ambria et des extraits d’une « bible » du jeu, Ainsi parla Aroaléta (dont il faudrait réaliser une compilation histoire d’en avoir une vue d’ensemble). Le texte est facile à parcourir et rapide à lire et mis en valeur par des illustrations de toute beauté. La première partie se consacre à la présentation du monde (après un exposé des définitions générales du jeu de rôle, des dés et compagnie) : l’histoire récente conduisant au pitch du jeu, les factions, le grand antagoniste du jeu (la forêt de Davokar), et trois contextes « urbains civilisés » (Fort Chardon, Yndaros la nouvelle capitale et Karvosti). La deuxième présente les règles de création des personnages. Celle-ci passe par le choix d’un archétype (15 archétypes rassemblés en trois grandes familles : guerrier, roublard et mystique), la définition des scores d’attributs (scores définis à répartir ou pool de points), le choix d’une race (4,5 races proposées : humains (ambriens ou barbares), changelins, ogres et gobelins), le choix des talents (qui sont divisés en trois niveau de maîtrise : novice, adepte et maître), le choix optionnel d’une tradition mystique (ordo magica ou théurgie), la définition de l’ombre d’un personnage (son aura en gros), et l’acquisition de son équipement, argent, personnalité, objectifs. Les derniers chapitres de cette partie destinée aux joueurs s’attardent sur les règles des joueurs (exclusivement orientées combat : ordre des tours, actions de combat, dégâts et soins, actions spéciales, etc.). La troisième partie est destinée au Maître de jeu (dans Symbaroum, le maître de jeu est un simple maître de jeu, pas d’originalité). Elle présente les règles de résolution d’actions mais aussi de gestion de scénarios et de campagnes. Cette partie se clôt par un bestiaire assez léger et illustré. La dernière partie, la Terre promise est en fait le scénario d’introduction à l’univers (s’il est dans le livre de base c’est qu’il est destinée à cela, non ?). Cette partie est très courte, une vingtaine de pages. Un index termine l’ouvrage et des pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme (je ne suis pas fan du procédé, j’aurai préféré uniquement les illustrations des couvertures sans texte, même si celui-ci reste très discret).

Sur le fond j’ai trouvé un univers très inspirant. On nous en décrit les bases rapidement sans jamais aller trop loin ce qui laisse à chacun la place à l’imagination pour combler les trous et improviser, et où les joueurs tenteront de s’infiltrer à grands coups de godillots ferrés, je n’en doute pas. Cette impression de flou généralisé est renforcée par le style graphique du jeu tout en speedpainting sans trop de détail. Au final on en sait peu mais ce que l’on sait donne envie, très envie. Je suis un peu plus mitigé sur certains noms qui sonnent un peu artificiel (Albérétor, hem…) et manquent d’inspiration (à mes oreilles s’entend). Le contexte du royaume déchu est très classique tout comme ses factions et son histoire. La diaspora du peuple ambrien vers le nord à travers la chaîne montagneuse des Titans et l’établissement d’un nouvel empire à la lisière d’une sombre et terrible forêt (Davokar) constitue le cœur du pitch. Nous sommes dans un univers que j’ai ressenti (et que je retranscrirai à mes joueurs) comme crépusculaire (et ça ne peut que me plaire), opposant un peuple dans ses derniers spasmes issus d’une guerre gagnée (mais perdue) à une entité sombre, mystérieuse et dangereuse (la nature contre la civilisation). Un nouvel empire qui essaye désespérément de se recréer après avoir tout perdu ou presque, et ce, peu importe le coût. Cette ambiance particulière de colonisation et de confrontation entre deux mondes (mais pas non plus inédite) me rappelle de nombreuses influences que j’aimerai glisser dans ma façon de retranscrire cet univers, pèle mêle et sans hiérarchiser : la conquête des Amériques (Cortès/Pizarro mais aussi Cabeza de Vaca, la controverse de Valladolid, la fontaine de jouvence), The Revenant, du Guildes, Oltréé !, du Warhammer, la forêt d’Iscambe, Ernst Junger/Coetze/Conrad (En attendant les barbares), le groot trek des boers, une opposition monde païen/chrétien, Durër, Ovide, Hérodote, la catabase des anciens grecs, les théories d’effondrement des sociétés/civilisations (J. Diamond par exemple) et bien d’autres… J’apprécie beaucoup tout le pan exploration d’une civilisation déchue, chasse au trésor, etc. Un point un peu en deçà à mes yeux reste l’aspect religion que je trouve très quelconque et peu inspiré/inspirant, un énième culte solaire prend le pas sur les anciennes traditions et sur l’ancien polythéisme. Ma crainte est que les pistes qui ne sont qu’esquissées pour le moment et qu’un MJ développera forcément ne trouvent des développements ultérieurs au grès des publications (Symbar par exemple).

Suite à cette exaltation de l’imagination, j’ai attaqué les règles (de création de personnages et le système en lui-même), et là mon entrain a été un peu douché. J’aime les systèmes simples (non pas simplistes) et j’aime limiter les jets de dés. Là, ce n’est pas le cas, en l’état j’appliquerai des modifications simples pour fluidifier le cours du jeu (combat notamment, j’ai vraiment du mal avec le fait de lancer un dé pour déterminer les points d’armure à déduire des dégâts reçus par exemple). Je ne suis pas un spécialiste des systèmes de règles, loin de là même donc ce que je vais dire va peut-être en faire hurler certains s’ils ont eu le courage de poursuivre leur lecture jusqu’à ce point. En découvrant le système j’ai eu l’impression de découvrir une itération du système de D&D5 qui se cherchait des originalités. Alors certes, on ne doit pas dépasser pas un niveau de difficulté pour réussir, on doit faire moins d’un seuil de difficulté en fonction de sa caractéristique (score altéré par l’opposition) mais j’y ai trouvé des échos forts, une impression qui ne m’a pas quittée tout du long de ma lecture. Le système ne me fait pas envie, du tout, il n’est pas complexe mais il y a beaucoup de petites modifications dont j’ai très peur de ne pas me souvenir (les armes longues offrant une attaque gratuite, le nombre d’actions, la multiplicité des talents et de leurs effets, jet de défense, jet d’armure, etc.). Je l’ai déjà dit plus haut mais pour m’être agréable, le combat mériterait des simplifications. Une synthèse bien organisée et didactique du système (et de plein de points) serait un plus je trouve. Il me faudrait peut-être l’essayer pour me rendre compte que je me fais probablement une fausse impression à son sujet.

Je trouve le scénario proposé dans le livre de base plutôt décevant en cela qu’il sort du cadre de base de la proposition du jeu et qu’il n’en illustre pas le pitch (il s’attache plus à l’histoire d’avant le pitch). Heureusement les pré-tirés proposent des raisons « valables » pour que des personnages d’origine septentrionale (au-delà des Titans) se retrouvent en Albérétor. Il est assez court et plutôt quelconque (rien d’original, pas de scène mémorable, les pnj n’ont pas d’intérêt particulier). A noter qu’il s’agit de la première partie de la campagne de la Couronne de Cuivre même si pas grand-chose ne l’indique.

Dernier point, la feuille de personnage. Au vu de la qualité des illustrations et de la mise en page (et de la pao) je m’attendais à vraiment mieux, elle ne me fait pas envie du tout. Je n’ai pas regardé mais il y a peut-être déjà des feuilles de personnages de fans sur le net bien plus attrayantes.
J’ai trouvé quelques faiblesses de forme à la lecture, notamment dans certaines présentations et dans le sommaire qui se révèle parfois inutile. Certains points sont très nébuleux et d’autres souffrent d’un ordre à revoir complètement. Par exemple, dans la partie touchant à l’ombre et la corruption. Un premier paragraphe définit ce qu’est la corruption temporaire en parlant d’un seuil de corruption, qui a l’air important mais dont on ne sait rien. Il faudra attendre le paragraphe suivant traitant de la corruption permanente, si on suit le fil du texte, pour savoir ce qu’est ce fameux seuil de corruption (la moitié de sa valeur de volonté). Il y a aussi quelques décalages parfois dans les appels de pages, rien ne m’a sauté aux yeux d’un point de vue orthographique/grammatical. Il y a bien deux trois mots manquants ou insertions surnuméraires mais rien de grave, c’est un quasi sans faute à ce niveau-là.

Symbaroum est-il un jeu de factions comme le présente Casus Belli 21 (p. 53) ? Clairement non, l’intégralité de la gamme officielle publiée à cette heure ne met pas du tout ce point en avant. Rencontrer des membres de différentes factions ou négociez avec elles ne suffit pas du tout (même si le premier volet de la campagne du Trône d’Epines est un peu plus satisfaisant, pas compliqué partant du néant). Pour l’instant cela ne suffit pas. Ce sera à vous de vous construire un jeu orienté factions ou alors attendons le reste de la campagne qui ne pourra que développer cet aspect.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Probablement mais alors quand ? et avec qui ?

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Si l’idée d’avoir quelques pistes mais suffisantes pour instiller une ambiance terrible vous plaît, un système permettant de bien typer ses personnages, un univers richement et magnifiquement illustré vous plaît, allez-y.
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1.) Quoi que c'est ?
Symbaroum, Guide du Joueur
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pendant la campagne de financement participatif.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Il s’agissait d’un bonus débloqué pendant la campagne (palier à 40 000 euros).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément apportant de nouvelles options de jeu, comme le présentait le palier.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
La forme tout d’abord. Comme pour le livre de base, l’ouvrage de 134 p. est cartonné avec une illustration rehaussée par un vernis sélectif et un signet en tissu noir. L’illustration est magnifique, comme pour le reste de la gamme. Les pages de garde sont toujours en papier couleur glacé et ça ne me plaît toujours pas. Le corps du livre se divise en trois parties : le personnage-joueur, les compétences et les outils. Comme son introduction le dit, la première partie présente de nouvelles opportunités pour la création des personnages. Un premier changement affecte les trois grandes familles d’archétypes en remaniant leur organisation et en introduisant une quatrième famille. Ainsi, les chasseurs prennent leur indépendance de la famille des roublards et existent en propre. Autre nouveauté, les archétypes reçoivent un trait archétypal commun à leur famille (il n’est pas obligatoire mais en représente l’essence). Les ajouts sont généreux, ce ne sont pas moins de trois nouveaux archétypes de chasseur (deux archétypes de roublard du livre de base sont à y ajouter : chasseur de sorcière et éclaireur), 5 nouveaux archétypes de guerrier, 14 nouveaux archétypes de mystiques (donc la majorité ne sont que des variantes selon la spécialité dudit mystique), et pour finir, 5 nouveaux archétypes de roublards. Certains archétypes sont des professions soit des archétypes de prestige et ne sont accessibles qu’à la condition de rassembler quelques prérequis. La plupart de ces archétypes collent bien à l’univers et ne font pas pièces rapportées, je ne suis pas convaincu par les mages au bâton par exemple (encore une incursion à la teinte orientalisante dont je ne suis pas fan, surtout dans ce contexte-là). Comme dans tout bon guide destiné aux joueurs, cet ajout d’archétypes s’accompagne de nouvelles races jouables et disponibles à la création : les elfes, les humains enlevés, les trolls, les nains et les morts-vivants. Ce sont des ajouts sympas même si certains ne me convainquent pas spécialement comme les elfes, les humains enlevés et les nains. De plus, ces races en savent plus sur Symbar et/ou Davokar ce qui permet au maître de jeu d’en apprendre un peu plus mais faut-il les confier aux joueurs sans trop dénaturer l’aura de mystère de cette partie du fluff du jeu (d’ailleurs les auteurs ne s’y trompent et des addendas en marge donnent des pistes à ce sujet). Les deux autres nouvelles races auraient du se trouver dans le livre de base à mon goût tellement ça faisait sens avec le reste. Deux nouveaux traits raciaux (liés aux elfes et aux nains) sont introduits, les premiers pouvant copier un talent (non mystique) et les seconds transformant leur corruption en dégâts physique à cause de leur lien à la terre. Viennent ensuite les fardeaux et les atouts, une nouvelle étape dans la création de personnages et permettant de typer encore son personnage. Une étape qui aurait aussi mériter d’intégrer le livre de base en une option de création. A l’unique lecture effectuée, j’ai l’impression que tout n’est pas équilibré, une constante dans ce genre de mécanismes communs aux jdr.
La deuxième partie s’attaque à l’ajout de nouveaux talents, beaucoup dont certains forcément liés aux nouveaux archétypes et aux nouvelles races. D’autres sont vraiment une bonne idée (exemple du trait Bout portant qui permet d’utiliser une arme dédiée au combat à distance en situation de corps à corps comme planter une de ses flèches dans un de ses assaillants). La page 67 montrant un tableau récapitulatif de tous les talents (77 ça commence à faire !!! et sans compter les talents de tradition mystique !) est réellement utile et mériterait d’être imprimée et ajoutée à l’écran. De nouvelles traditions mystiques ayant été ajoutées, nous trouvons donc ensuite de nouveaux pouvoirs et rituels liés montant le total à 49 sortilèges et 67 rituels. Oui, ça fait beaucoup au total.
La troisième et dernière partie aborde les « outils ». Que sont-ils ? Des règles alternatives comme les armes alchimiques, des règles pour gérer les pj mort-vivants, rendre les règles plus héroïques, l’encombrement, les poursuites, les pièges, localisation des dégâts, réputation, etc… Heureusement, elles sont alternatives, parfaitement optionnelles. Aucune ne m’a paru essentielle ou manquante aux règles de bases. Certaines m’ont même semblé ridicules, spéciale dédicace à l’option de récupération des traits après une baston (il faut donc lancer un D20 pour chaque projectile et appliquer un résultat en fonction de la qualité du projectile… oui…), ne m’en veuillez pas mais j’appliquerai la célèbre règle optionnelle au doigtmouillé, nommée Avistodenas par chez moi. Le catalogue des armes et armures se voit incrémentés de nouveautés que j’aurai aimé voir dans le livre de base là aussi tout comme les équipements supplémentaires qui suivent ainsi que le boire et le manger.
Au terme de ma lecture, je n’ai pu me défaire de l’impression que certaines choses avaient été retirées du livre de base et incrémentées de certaines idées, pas toujours très inspirées pour faire un deuxième livre. J’ai plusieurs fois été gêné par la tournure de certains descriptifs rendant pénible la compréhension du texte (par exemple les dés de bonus/malus). Si les points qui ne me plaisent pas ne sont pas mauvais (juste qu’ils ne me correspondent pas), loin de là, certaines parties rendent très utile ce supplément : les nouveaux archétypes et l’intégration des chasseurs comme nouvelle famille d’archétypes sont plutôt heureux tout comme rendre les trolls et les mort-vivants jouables. D’ailleurs pour ces premiers, leur origine est vraiment excellente et colle parfaitement à l’esprit du jeu (reste à savoir si on met ça dans les mains des joueurs ou si on les amène à découvrir cela en partie).

6.) Allez-vous vous en servir ?
Si je trouve le temps et l’équipe pour jouer à Symbaroum, bien entendu. Sinon, je trouverai à recycler certains trucs.
Il faudrait que je vérifie si les nouveaux archétypes du guide du joueur existent en fiche mais je crois que c’est le cas (plusieurs paliers allaient en ce sens).

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout (oui je colle ça depuis mon cr du livre de base). Si des règles un peu plus touffues et simulationnistes vous intéressent alors oui clairement, mais il serait dommage de passer à côté des nouveaux archétypes et des nouvelles races (troll et mort-vivants surtout). Mon retour peut sembler moins enthousiasmant que celui de Solaris ce qui n’est pas contradictoire mais reflète nos attentes et nos goûts respectifs.
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1.) Quoi que c’est ?
Le Tocsin sonne à Kastor
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Il s’agit du livret scénario accompagnant l’écran qui était dans ma participation au financement participatif.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un scénario d’introduction à l’univers remplissant mieux son rôle que celui du livre de base.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret de 32 pages à couverture souple. Comme toujours, l’illustration de la couverture est très réussie, avec chose assez originale pour le souligner, une touche de couleur non négligeable. Je regrette que les crédits soient portés sur la couverture envahissant et gâchant l’illustration.
J’ai été assez déçu par le scénario qui ne m’a rien montré d’original. Comme souvent, l’introduction (ou alors la justification de leur attrait pour cette aventure) des personnages est plus que légère, dommage. L’aventure s’adresse à un groupe de personnages expérimentés ayant au moins déjà engrangé 50 point d’expérience. Le groupe s’engage dans une petite enquête pas très compliquée et va tenter (ou pas) de déjouer la prise de contrôle de la ville de Kastor par un culte. Tout commence par un meurtre et de fil en aiguille, une conspiration et une prise de pouvoir sera mise au jour. Le contrôle par des forces extérieures de la cloche de la ville, un objet légendaire ayant toujours protégé la cité des catastrophes, est un indice de l’ampleur de la conspiration. Et, en effet, rien de moins qu’une vouivre à la clef ! Rien de mémorable et c’est bien dommage. Histoire de goût personnel mais spéciale dédicace au ridicule maire mort-vivant exposé aux yeux de tous pour signer des décrets avec l’arme l’ayant tué encore plantée dans son crâne et dont la lame dépasse d’un de ses yeux (il attaquera même les personnages à coups de boule…).
Je regrette qu’il ne soit pas disponible en pdf comme le reste de la gamme par ailleurs.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Honnêtement, je ne sais pas encore, peut-être en retouchant quelques trucs selon la campagne et l’orientation du groupe.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. L’écran est dans plein de packs de toutes façons et si vous achetez l’écran vous l’aurez aussi.
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Ce compte-rendu est à propos d’un scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez le jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.

1.) Quoi que c'est ?
La Chasse Sauvage pour Symbaroum.
Spoiler:
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération. Ce scénario était anciennement intitulé La fièvre de l’Or.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un scénario, une histoire de chasse au trésor au vu du nom.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux de 26 pages. Comme toujours l’illustration de la couverture est magnifique (une de mes préférées alors qu’elle est toute simple) et pas de crédits pour gâcher l’illustration.
Nous avons un petit scénario qui prend place à l’Espoir de Salindra, une terre argileuse débordante de trésors d’après la rumeur courant à Fort Chardon, en fait une colline de boue et de misère à la lisière de Davokar. Une ruée aux trésors a poussé des dizaines de rêveurs et autres pilleurs de tombes à venir s’y installer. Le parallèle avec la ruée vers l’or que connu l’Amérique du nord au XIXe, un visionnage de la série Klondike (récente et facile à voir, entre autres références) donnera plein de pistes pour interpréter le lieu. Oui interpréter le lieu, c’est le premier truc qui m’a sauté aux yeux à la lecture du scénario. La colline est presque un personnage à part entière qui ne démérite pas dans la galerie de pnj présentés presque tous plus foutraques les uns que les autres. Presque tous les pnj sont dérangés et suivent une quête/mission/conviction qui les rend attachant. Les personnages se retrouvent donc sur cette colline, au milieu d’obsédés et presque pris au piège par une menace plus ou moins diffuse. Un jeu ancestral mortel se déroule autour d’eux, deux dieux anciens et oubliés de presque tous se font la chasse, une Chasse Sauvage. La thématique de la chasse fantastique est utilisée ici et ça fonctionne pas mal avec Symbaroum. La question de savoir comment les personnages vont s’en sortir est tout l’enjeu du scénario plus qu’une enquête. J’ai trouvé cette histoire bien plus intéressante que les deux précédentes (Terre promise et Le tocsin sonne à Kastor), l’idée de ces anciennes divinités se battant pour quelque chose de, maintenant, futile et vain, me plaît beaucoup. L’illustration du passé qui vient de frapper à grands coups de lattes dans la margoulette pour se rappeler à ton souvenir.
Un point a éveillé ma curiosité, le détail sur le « retour » (mais en fait ils étaient jamais partis) des Sombres Seigneurs. A voir si quelque chose se développe dans la gamme à ce sujet, mais, à première vue, ça me parlerait bien.
J’ai encore eu la sensation que la présentation du scénario aurait pu être grandement améliorée par une réorganisation plus « logique » (à mon œil et à mon cerveau malade j’entends). Ça manque de cohésion à mon sens : pourquoi les rumeurs entendues dans le camp alors que celui-ci n’a même pas été présenté, pourquoi la présentation des raisons de la venue des personnages avant la présentation du camp et donc détachée de l’intro du scénario, pourquoi le début de l’aventure puis la présentation des pnj, puis le déroulé des évènements alors qu’un a déjà été introduit, etc… J’ai parfois eu l’impression que les auteurs en avait encore sous la pédale et que des troncatures avaient été réalisées dans le texte pour coller au format court 26 p.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très clairement. Le contexte est facile, ça parle, ce n’est pas compliqué à mettre en jeu dans d’autres univers au pire.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Il est dans plein de packs de toutes façons. Il est exclusif à partir de la contrepartie Templier de Prios, je ne crois pas qu’il soit disponible dans le commerce (je n’ai pas vérifié).
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Ce compte-rendu est à propos de deux scénarios, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.

1.) Quoi que c'est ?
Pack de l’aventurier, deux aventures et un guide de chasse au trésor pour Symbaroum.
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération. Du coup, je ne m’en souvenais pas du tout et j’ai eu la surprise en ouvrant mon lot.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Bonne question, cf plus haut (2).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux de 26 pages. Pour faire original, l’illustration est encore une fois très réussie. N’avoir qu’un illustrateur, en sus de qualité, participe bien à donner le ton et à maintenir une cohésion forte pour la gamme. J’apprécie beaucoup. En fait, cette couverture tabasse ma rétine, elle nourrit en moi l’envie d’exploration déjà sensible à la lecture du livre de base. C’est du matériel originellement paru dans une revue
Le livret est découpé en trois parties. La première s’attache à nous présenter sur huit pages des règles optionnelles pour gérer une chasse au trésor, c’est intéressant mais tellement inhérent au propos du livre de base que ces quelques pages y auraient eu leur place. Nous avons en quelques lignes et surtout quelques tableaux de quoi préparer une expédition de chasse au trésor (trouver et payer un guide, mener des recherches, trouver un site, les rencontres aléatoires en cours d’expédition, savoir quelles richesses vont y être découvertes (depuis les curiosités aux artefacts légendaires), etc…). Rien de bien original, mais c’est bien pensé. Petit bémol pour les rencontres aléatoires, rien de super folichon, les auteurs ont juste attribué un score sur 20 au bestiaire en gros.
S’ensuivent deux petits scénarios La malédiction de la Déesse des rivières (6 pages) et Nuit de corruption (7 pages). Les deux exploitent le thème du voyage et sont un peu dans le thème du livret. Le premier est assez libre car il peut prendre place n’importe où sur un trajet fluviatile (Hey ! coucou Warhammer !), si possible dans un passage isolé. Bon, soyons honnête, il s’agit plus d’une rencontre un peu scénarisée. On a un contexte, un lieu, des pnj et un évènement puis roulez jeunesse. Il n’occupera pas plus de quelques heures votre groupe de joueurs et pourra servir de transition entre deux scénarios plus costauds. Le second, 6 p. aussi, Nuit de corruption ou Nuit de Chaos (c’est selon) est à peine plus consistant. Un huis-clos, une auberge installée là où une légende se fit jour. On commence à connaître le squelette des scénarios de Symbaroum, d’autant plus flagrant qu’il est ici exposé sur un format très court. Une petite intro de contexte avec sa légende, les lieux rapidement brossés, les circonstances conduisant à la situation telle que rencontrée par les personnages à leur arrivée, description des pnj, puis évènement et pour finir description des artefacts ou traits/talents/objets spécifiques au scénario. Ici les personnages devront résister à un siège mené par des gobelins toxicos menés par une corrompue. Tout comme pour le précédent, de quoi tenir une petite séance.
Rien de remarquable, pour meubler un intermède entre deux séances plus costaudes. Ca peut se jouer vite sans préparation presque.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Peut-être juste des règles sur les chasses au trésor. Les « scénarios », je suis bien moins sûr.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Un gros mouais bof. Il est dans tous les packs mais je ne sais pas s’il est prévu quelque chose pour le récupérer pour ceusses n’ayant pas participé à la campagne de financement.
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Ce compte-rendu est à propos d’un livret scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.

1.) Quoi que c'est ?
La marque de la Bête, second* chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
*Ne vous y fiez pas, il y en trois chapitres en fait.
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un scénario, cf plus haut (2).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux de 28 pages. Pour faire original, l’illustration est encore une fois très réussie. Nous avons pour une fois une vision urbaine un peu embrumée, ça change et c’est tout aussi réussi. Est-elle un reflet de l’aventure proposée par Järnringen ?
Oui, en plein. Ce scénario prend place après les évènements de La Terre promise, l’introduction scénaristique du livre de base. Cependant, ne pas l’avoir joué n’est pas trop handicapant, les liens entre les trois scénarios sont assez légers. De plus, ils ont été rédigés après coup, on apprend ainsi des détails du scénario 1 dans le 2 et des détails du 2 dans le 3 (ou alors ensemble et les premiers expurgés de certains détails pour les simplifier ? mais ce n’est pas l’impression que ça donne).
Après une petite introduction qui explique comment introduire les personnages (des raisons qui ne sont guère convaincantes en fait et qui, à mon sens, mériteraient d’être travaillées en amont dès la création des personnages), le livret se découpe en trois chapitres pour se clore par les traditionnelles annexes (pouvoirs nouveaux, artefacts, cartes, aides de jeu).
Ce scénario reprend la fameuse expédition menée par Gorak et qui a abouti à la fouille du tombeau d’un roi de Symbar. Les membres de l’expédition meurent tous ou disparaissent (dont Belun et Ludo, deux pnj du scénario la Terre promise), certains corrompus. L’action prend place à Fort Chardon, pendant une série de meurtres. Un lettré, Maître Vernam, est persuadé que ces meurtres sont en lien avec cette expédition désastreuse, mais, comme par hasard, il se fait tuer. C’est là que les personnages entrent en jeu. C’est un scénario d’enquête urbaine pas très compliqué jouable en une soirée de quelques heures. L’aventure peut-être le prétexte pour faire découvrir Fort Chardon (et son maire Noirenuit), elle doit servir, à mon avis, à mettre les personnages en position de se faire confier des missions futures. Il faudra aussi que le maître de jeu commence à introduire de quoi lancer le troisième scénario de cette « campagne ». Le final pourra très mal tourner dès que le groupe entrera en contact avec la relique maudite, le crâne à la couronne.
Le contexte urbain change un peu et en bien. Si la toute première scène est totalement inutile (oui je n’aime pas ces scènes de rencontres au « hasard » de quelqu’un qui se révèle être un pnj important du scénario) et m’a un peu échaudé quant à la suite, le scénario s’avère au final de bonne facture. Un petit parti pris qui m’a fait plaisir à la lecture*, nous avons la présentation normale** d’un couple homosexuel de pnj, dont l’amour est un des axes principaux du scénario.

*même si en parler me désole, non pas que je veuille cacher le fait mais plutôt qu’il faille encore souligner ce genre de chose en 2017.
** c’est-à-dire sans ostentation, il n’est jamais dit qu’ils sont homosexuels, ils sont présentés comme n’importe quel couple hétéro, et ça fait du bien à lire.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement, et, mis à part la première scène bidon, sans trop d’ajustements.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Il est dans des packs.
A 15 euros, prix de vente conseillé, pour une trentaine de pages, c’est tout de même un peu cher à mon goût.
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Ce compte-rendu est à propos d’un livret scénario, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.

1.) Quoi que c'est ?
Le tombeau des Rêves, troisième chapitre des chroniques de la Couronne de Cuivre.
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif mais je ne me suis pas attardé sur les détails des petits livrets supplémentaires débloqués au fur et à mesure de l’avancée de l’opération.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livret fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un scénario, cf plus haut (2).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret à la couverture souple épaisse et glacée qui rend bien classieux de 45 pages (couverture inclue). Ritournelle habituelle pour l’illustration de couverture, c’est beau et ça fait le boulot.
Le Tombeau des Rêves est le troisième et dernier volet de la mini campagne de la Couronne de Cuivre. Celle-ci est, avec le lieu où elle a été découverte, le point commun entre les trois scénarios. Après une petit balade d’Albérétor à la nouvelle Ambria (découverte, présentation), une petite enquête urbaine (on réfléchit un peu), nous avons là une expédition/opération de sauvetage en plein Davokar (on meule des rotules et on casse des nez). Comme d’habitude, les accroches proposées ne sont pas très satisfaisantes si les personnages n’ont pas connu les deux épisodes précédents. A noter que les auteurs indiquent que le scénario est jouable sans avoir fait les deux premiers chapitres, oui éventuellement, mais soyons honnêtes n’importe quel personnage de sensé s’enfuira avant la fin s’il n’a pas une bonne raison de continuer (ce qu’offre le final du chapitre précédent) tant l’opposition est impressionnante.
Ainsi les personnages se retrouvent à rejoindre le Tombeau des Rêves, d’où a été extraite la Couronne de Cuivre, une grosse expédition de l’Ordo Magica s’y est aventurée et ne donne plus de nouvelles. Le chemin le plus simple est de remonter le cours de la rivière Malgomor (et paf c’est l’occasion de recaser la rencontre fluviatile présentée dans le pack de l’aventurier). Une fois sur place, l’expédition se transformera en enquête/mission de sauvetage. Entre négociations (plus ou moins aggressives) avec une tribu de gobelin fraichement sortie du monde inférieur, exploration d’une ruine symbarienne, pièges à éviter, opposition très costaude, les personnages auront fort à faire. En plus des enjeux personnels conduisant les personnages à explorer ces ruines (si l’un d’eux est corrompu par la Couronne de Cuivre par exemple), une lutte se trame entre trois entités surpuissantes voulant accéder à l’eau vile, un artefact puissant et caché dans la tombe. Si l’une de ces menaces n’interviendra qu’à la toute fin (mais dont la présence se fera sentir tout du long), une autre est tapie et prête à se délecter des personnages, la troisième reste la plus accessible et peut apporter son aide au groupe (avec des gros mouais bof quand même). Un meneur aura les outils clefs en main pour massacrer le groupe de personnages sans trop de difficulté, et même à plusieurs reprises si besoin. Quelques détails font artificiels (la salle aux trésors avec ses artefacts qui peuvent altérer l’équilibre du groupe) par exemple, et d’autres bâclés, comme les cultistes.
A noter la présence en fin de livret des aides de jeu tout couleur et de plans ainsi que de nouveaux traits et objets.
Le scénario me semble très sympa (soit en le remaniant en termes de difficulté soit avec des personnages expérimentés et un groupe équilibré, voir optimisé). Ce scénario est donc orienté action et exploration, qui plus est, avec un peu d’effort de mise en scène, l’ambiance peut être terrible autour de la table.

Je conseillerai à un MJ voulant faire jouer les trois épisodes de tous les lires avant de se lancer dans le premier de manière à combler les trous des épisodes précédents avec les informations disponibles dans les scénarios suivants. De plus, certains pnj pourront être amenés à intervenir dans les scénarios suivants. Dommage qu’il n’y ait aucune indication d’un niveau de puissance conseillé pour le groupe (ce que je n’ai trouvé que dans un seul des scénarios publiés). Je regrette aussi que ces trois actes de ce qui formerait un gros scénario ne fassent pas partie du livre de base. Ce chapitre est jouable en quelques heures et le tout doit être faisable en une très grosse séance.
Petit détail, des illustrations sont recyclées, celle de Xanatha notamment.
J’ai pu constater au fur et à mesure de ma lecture de la gamme que de temps à autres des secrets ou informations sur l’univers sont distillés au fil des pages. Je vois déjà l’utilité d’un document les réunissant tout comme une synthèse des traits, talents et objets éparpillés un peu partout.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement. L’acte deux et trois remontent grandement la qualité et l’attrait du premier (dommage c’est celui-là qui sert d’échantillon). Je me vois bien proposer une grosse séance : début d’aprem orientée vers la création des personnages et du groupe, premier chapitre pour aborder les règles, séances de questions-réponses pour les clarifier pendant le goûter gâteaux-pschit oange, deuxième chapitre avec le gros cliffhanger possible de la fin, pause miam (histoire de prendre la température du groupe et voir ce qu’ils en ont retiré) et soirée consacrée au troisième et dernier acte.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. Il est dans des packs.
A 15 euros, prix de vente conseillé, pour une quarantaine de pages, c’est tout de même un peu cher à mon goût. Débourser le prix du livre de base et 2x15 euros pour avoir la complète, c’est, pour le moins, excessif.
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Ce compte-rendu est à propos d’un livre comprenant un scénario début d’une campagne, il exposera donc quelques éléments destinés aux maîtres du jeu, si vous comptez les jouer, ne vous gâchez pas la surprise et ne vous attardez pas en ce sujet.

1.) Quoi que c'est ?
Le Courroux du Gardien – Fort Chardon, premier volet des chroniques du Trônes d’épines.
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement pendant le financement participatif, j’avais compris qu’il s’agissait du début de la grosse campagne officielle de la gamme.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le livre fait partie du pack auquel j’ai souscrit donc je n’ai pas eu à trop me poser la question.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le lancement de la campagne, cf. plus haut (2). Le truc qui poussera la gamme.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ça et un peu plus encore. Le sous-titre Fort Chardon aurait dû me mettre la puce à l’oreille.
Sur la forme, nous avons un bel ouvrage de 176 p. à couverture rigide, vernis sélectif et signet en tissu noir. L’illustration de la couverture, très réussie comme d’habitude pour la gamme mais dans un genre un peu différent. Nous n’avons pas une simple scène (personnage dans une ruine, paysage urbain, etc…) mais une composition qui, à première vue, ne donne pas le ton du livre tant elle reste à s’expliquer.
Le livre se découpe en trois parties de tailles inégales. La première est intitulée Le Havre du Chasseur et occupe moins de 25 pages et sert de sourcebook de Fort Chardon comprenant des informations quant à la ville. La deuxième partie est La Section du Meneur de Jeu, une quarantaine de pages. Comme son nom l’indique elle propose diverses informations à destination du meneur : les secrets de Fort Chardon, des règles concernant l’établissement d’un avant-poste et les expéditions, deux exemples détaillés de ruines symbariennes prêtes à l’emploi et des règles additionnelles. La troisième partie concerne le scénario en lui-même sur 90 pages.

La première partie est donc un guide de Fort Chardon qui tombe fort à propos en cela qu’il complète les informations lacunaires du livre de base (enfin une carte de Fort-Chardon avec ses environs). Cependant, le supplément ne reprend pas tous les éléments du livre de base, impossible de s’en satisfaire seul (aucune référence à la place du Crapaud par exemple). Le meneur devra jongler avec les deux livres pendant ses parties, dommage. Le petit topo historique sur la cité est bienvenu et inspirant. Des informations complémentaires sur Noirelande, le township de Fort-Chardon sont aussi fournies. Là aussi (cf. retours précédents), ça donne une furieuse envie de tout compiler pour avoir un document plus facile à exploiter. La première partie est lisible par les joueurs, ce que je ne ferai pas, préférant leur faire découvrir la ville par leur propre moyen.

La section du meneur de jeu débute par la description du Fort-Chardon secret : un bon gros secret à propos du maire Noirenuit, les factions en place sur l’échiquier de la ville, les secrets de quelques habitants, les conflits de faction, les secrets concernant dix établissements. Dans cet ordre, je reste persuadé qu’une meilleure organisation de cette partie était possible et même préférable. S’ensuit un petit chapitre au titre étrange, à la limite de la compréhension (Expérience basée sur les objectifs), traitant dans grandes lignes des avant-postes et des expéditions de chasse au trésor. Pas crunch, que des considérations roleplay. Ces lignes sont à compléter avec les règles additionnelles présentées dans le pack de l’aventurier. Deux exemples de ruines symbariennes sont ensuite présentées : background du lieu, plan, épreuves que l’on peut y trouver, des rencontres et du butin. Plutôt sympas, utilisables tels quels, c’est une excellente idée qui permettra de meubler une soirée ou de lancer des pistes pour que chacun adapte/créé ses propres ruines. Pour clore/meubler cette partie, des machins additionnels sont présentés : traits, artefacts, créatures, règle de recherche, élixir et sans trop savoir pourquoi, un tout petit encart final présentant en 10 lignes un aperçu de la campagne, une légende barbare dont les quelques vers disponibles (uniquement pour le meneur) sont téléchargeables (pourquoi là et pas dans la troisième partie dédiée à la campagne, mystère).

La dernière partie, qui s’étale sur 91 pages, sans compter les aides de jeu qui suivent, est le premier volet de la grande campagne, celui qui a donné son nom à l’ouvrage. Du moins en français ce nom se cherche encore, hésitant entre Courroux du Gardien et Colère du Gardien dans les premières pages, probables scories de traduction non harmonisée. Premier avertissement, cette campagne n’est pas destinée à un groupe de personnages fraichement créés, il faut qu’ils aient accumulé au moins une cinquantaine de pex, et pour cause (peut-être à faire jouer après tous les scénarios disponibles de la gamme, d’ailleurs il est souvent fait mention de ces scénarios pour donner du liant). Un autre point à avoir en tête est qu’il n’est pas nécessaire d’avoir le même groupe de personnages pour les autres volets de la campagne (du coup meneurs, n’ayez pas peur de tuer les personnages de vos joueurs, et sans aménagement du scénario j’ai bien peur que cela arrive souvent). Du coup, quels seront les liens entre les différents volumes ? Est-ce que sa cohésion sera assurée par un fil rouge ou bien se contentera-t-elle d’aborder un aspect de l’univers de Symbaroum à chaque nouvel ouvrage ? Bon, trêve d’atermoiements, plongeons-nous dans le vif du sujet, plongeons-nous dans cette promesse d’une histoire spectaculaire et pleine d’actions, telle que promise par les auteurs. Trois grands actes structurent le scénario, un premier plonge les personnages directement dans le vif du sujet, pas tout à fait in media res mais c’est tout comme. Un rendez-vous avec une employeuse tourne court quand une énorme faille déchire la terre et engloutit une partie de la ville de Fort Chardon (ça c’est pour le spectaculaire j’imagine !). Un très (trop ?) long combat s’ensuit (qui mériterait d’être meublé par des évènements pour le rendre intéressant), et là, les personnages vont être mis à rude épreuve. Des vagues successives d’ennemis déferlantes, de quoi plus qu’émousser les personnages et leurs ressources. Ce premier acte est la source d’une petite révélation, le clan Jézora traîne encore dans les sous-sols de Fort-Chardon. Le problème est que cette révélation risque de tomber comme un soufflet si les personnages n’ont pas été confronté à cette information en amont par exemple (donc une idée à distiller aux joueurs lors d’une séance précédente). Cette première partie ne demande aucune réflexion si ce n’est d’enchaîner les combats, beaucoup (je l’ai déjà dit ?). Manque de pot, leur employeuse pleine de promesses et à la vision d’un futur apocalyptique a disparu dans l’énorme faille nouvellement apparue. Cette recherche de l’identité de leur presque employeuse et de la chose si terrible qu’elle avait à leur dire constituera le moteur des deux chapitres suivants, un petit point d’originalité. Le risque est de voir son groupe s’éloigner complètement de cet objectif à l’issue des combats (je sais que les miens en sont capables). Cette deuxième partie propose une enquête simple, une collecte d’informations à travers la cité (et même au-delà). Cette recherche permettra aux pj d’être confrontés à presque toute les factions présentes en ville (le fameux côté Factions, mais rassurez-vous, globalement, ça s’arrête là). Certaines factions resteront inaccessibles si le groupe ne réunit pas les conditions d’accès (pas de mystiques ? pas d’Ordo Magica). Rassurez-vous, cette enquête est parsemée de possibilités de combats (et le chapitre 2 commence même par une embuscade deux heures après les combats de la faille), au cas où cela vous manquerait (notamment car la tête des personnages est mise à prix par un adversaire mystérieux qu’il leur reste à découvrir). A voir aussi quelle sera l’endurance des joueurs à la répétition du mécanisme : si tu veux information, fais ça pour moi. Cet acte 2 permettra d’apprendre là aussi un sacré secret, le maire est très enrhumé ! Il ne va pas être facile pour le meneur de gérer cette partie, un petit document de synthèse fanmade sera apprécié je pense. Au terme de cette enquête, les pj sauront quoi faire, normalement. J’avoue que j’ai des doutes, de très forts doutes. Les indices devant mener les personnages à découvrir l’endroit où se rendre sont très ténus. Les joueurs vont devoir faire le lien entre ce qu’ils ont lu dans les aides de jeu (à la condition de les avoir découvertes, cqfd) et des trucs vagues entendus pendant leurs pérégrinations dans Fort Chardon. Heureusement un encart nous indique où ces mentions utiles et essentielles sont cachées dans les premiers chapitres du supplément. Malheureusement ce ne sont pas aux pages indiquées (9 et 33) mais 20, 25 (encart avec une légende qu’il faudra faire écouter aux pj, démerde toi) et 45 (mais dans les secrets du mj, tant pis). La solution pourrait venir de la présence d’un elfe dans les pj. Gros gros point noir selon moi. Donc, les personnages vont devoir retrouver le QG du Pacte de Fer avec un guide. Je ne suis pas du tout convaincu par le côté aléatoire du trajet décrit par les auteurs, je vais même être plus tranchant, je trouve la méthode proposée particulièrement stupide : pour déterminer la durée et le nombre de rencontres que va faire le groupe, un joueur tire 1d4. Si t’as pas de chance, ton groupe se tape 8 jours de voyage et 4 rencontres (déterminées par un tirage de D10 et une liste), sinon c’est deux jours et une rencontre. Mais quel intérêt ? Certes le but est de simuler le côté aléatoire de l’apparition de la fameuse porte que recherchent les elfes mais n’y avait-il pas d’autres manières plus élégantes. Je ne précise pas que la majorité des rencontres se soldera pas un combat, mince trop tard, je l’ai fait. La fin de cet acte se fera par un combat qui a de grandes chances de mal tourné, voir de ne pas avoir lieu si les joueurs tardent trop à prendre une décision. Bien dommage que ce dernier acte soit si court, son ambiance Mononoke donne envie d’en avoir plus.
Pour finir, quelques pistes sont données pour meubler la campagne en attendant la suite.


Du côté des défauts, j’en ai toute une liste formelle en plus de ceusses évoqués au fil du texte plus haut et que je présente rapidement.
Il s’agit d’un premier volume de campagne, une indication de quel pnj est sacrifiable et quel autre absolument pas. Ha ben non, la campagne n’est pas écrite en son entier avec les risques que ça comporte.
Pour la troisième fois (dont deux dans le même ouvrage) la même carte de Fort Chardon est présentée, alors que celle de la campagne pourrait apportée des infos supplémentaires (localisation de la faille, localisation des qg ennemis, etc.).
Certaines informations, encadrés ont un intérêt plus que limité. A la p. 129 par exemple les preuves accablantes, moui, ça ou rien c’est pareil). La réaction d’Elféno pour offrir une option de secours aux pj, mouais. Pourquoi Teara-Teana répondrait à certaines questions, notamment concernant l’organisation interne du Pacte de Fer à des inconnus, des Ambriens qui plus est ? Et tiens, encore un mec qui garde des membres de sa famille morts-vivants dans sa cave, quelle originalité !
Un truc récurrent dans la gamme est que je trouve souvent le texte mal organisé. Je l’ai déjà soulevé dans mes retours précédents mais j’en ai eu plusieurs exemples flagrants à cette lecture. Un parmi d’autres : on te décrit un groupe de pnjs sans les nommer puis viennent les statsblocs avec un nouveau nom inédit puis dans le paragraphe suivant, ils portent encore un nouveau nom jamais (p. 122 pour l’exemple avec les sicaires/mercenaires/cultistes).
On apprend aussi des choses très importantes au sujet des principes vitaux des barbares, le wyrtha, wielde et wratha. Ok, c’est tellement important qu’on en saura pas plus en fait. Bien joué !
J’ai noté quelques défauts de forme plus flagrants que dans les autres ouvrages, pour la forme et rapidement, quelques coquilles (puces numérotées absentes, renvois erronés, numéro de chapitre faux, mots collés, etc.). Beaucoup plus gênant, des changements de style d’un paragraphe à l’autre, ou au sein du même paragraphe, on s’adresse au meneur puis d’un coup le texte bascule en mode narratif et d’adresse directement aux joueurs (p. 114, p. 130, p. 150 ; pour exemple). Un manque d’uniformisation du texte peut-être aussi ?
Certains textes d’aides de jeu ne font pas naturels du tout, on sent qu’ils sont là pour introduire des pistes ou des indices.
Pour finir, je me demande si un découpage en deux avec un livret dédié aux pj concernant des infos générales sur fort Chardon (un livret de campagne pour le groupe) et un gros livre centré sur les secrets et le volet de la campagne n’aurait pas été plus intéressant.
Mais qui est Aluin ?


Ce scénario n’est pas exceptionnel mais il est globalement de bonne qualité avec ses (nombreux) défauts. La gamme n’a pas encore sa Campagne inoubliable mais tablons que c’est le lancement d’une grande aventure.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Oui très probablement, de n’avoir pas toute la campagne me retient quand même (même si les volets sont annoncés comme étant assez indépendants). En changeant des trucs pour vraiment l’adapter à mes joueurs.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Je ne suis pas certain d’être en position de conseiller quiconque pour un achat de ce genre, je ne connais pas vos goûts après tout. La campagne est dans des packs je crois.
L’ouvrage coute 35 euros pour un bon scénario.
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

Voici ma critique du supplément : Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng et autres contes: http://chroniquesantharius.blogspot.fr/ ... ur-le.html

Et une version sans image mais attention, attention, ça spoile donc attention ^^:
Spoiler:
I Scénario de transition: Terreur transatlantique, faire du neuf avec du vieux
Voici un scénario de 12 pages qui propose un interlude lors d'une traversée New-York-Belfast.

Le pitch de l'histoire? Trois hommes-serpents cherchent un nouveau déguisement et vise un notable de haut niveau pour s'ouvrir de nouvelles portes dans la hautes société. En clair ils vont boulotter un PNJ.

Bon, la présence d'homme-serpent pendant un voyage c'est pas hyper original comme idée:le scénario "La peur des airs" du recueil Destination épouvante exploitait déjà, en 1993, l'idée d'un sorcier homme-serpent planqué dans un avion emprunté par nos investigateurs.

Après c'est pas grave, il y a sûrement de quoi faire. Lisons le scénario...

Euh, il y a des pré-tirés pour le scénario?
Euh bis, il y a 6 scènes dont deux obligatoires?
Euh ter, la psychologie permet de passer outre un sort où on dévore sa victime?
Euh suivant, "C'est une bombe", p.16, description d'un des pré-tiré...


La trame du scénario repose sur la présence des PJ pour une traversé importante. Donc c'est un déplacement souvent en lien avec l'intrigue d'une campagne et dans ce cas les voyages sont souvent des moments de repos (et de faire les jets d'expérience, avancer la lecture d'un ouvrage maudit, tisser des liens entre les PJ, leur laisser faire un point...): donc c'est déjà bien occupé...

Et là on ajoute un interlude avec les champions de la figuration: des hommes-serpents (que l'on retrouve, en figurant, dans les masques, les ombres de Yog-sotthoth, les demeures de l'épouvantes...).

Youpie!

Mais pour aider nos joueurs, nous avons THE IDEA: un jet de psychologie réussie et je sais percer le déguisement des vilains! Et vlan!

Chouette! En une idée on plante un sortilège particulièrement horrifique et on le transforme en un truc un peu so cheap...

Bref, cette interlude, en dehors de paumer vos investigateurs: pourquoi vos joueurs n'iraient pas liés cette interlude avec votre campagne? Et comment rattraper ça si ils commencent à échafauder des hypothèses reposant sur trois figurants? bon courage, je vois pas bien l'intérêt.

Et mettre "c'est une bombe" dans la description d'un pré-tiré... Non mais des fois, il y a pas des synonymes moins lourdauds?

II Scénario: Sables intemporels de l'Inde
J'ai lu le scénario et je suis tombé sur ce passage de la conclusion: "Du fait de la présence des membres du Cimeterre noir, ll n'y a que deux issues à cette bataille: les investigateurs la gagnent ou la perdent. Le culte est suffisamment fanatisé pour lutter jusqu'au dernier et tuera tous ceux qui sont assez fou pour s'opposer à eux".

Et il y a une aide jeux avec la compétence pour les PJ: "Canon à foudre"...

L'idée de départ est un peu boiteuse: un savant de la grande race de Yith cherche à empêcher un événement en voyageant dans le temps mais des méchants s'opposent à lui et maintenant: "il savait que le temps était venu de la mater et que, pour cela, il lui fallait une armée. Et le Yithien savait exactement quels soldats enrôler" (extrait du scénario).

Ensuite on croise: un vagabond dimensionnel, des cultistes avec des cimeterres, des habitants des sables... Un zoo classique quoi ^^

Bon, plus sérieusement, ne maîtrisant pas l'Appel de Cthulhu en mode pulp et combats de soldats j'ai vite oublier ce scénario. Dommage l'idée pouvait être très sympa si on "dégonfle" un peu le coté "pan-pan t'es mort".

III Scénario et aide de jeux: Toute la bande est là, La lune s'est levée et Eureka Springs
Les deux scénarios ("Toute la bande est là" et "La lune s'est levée") servent de possibilité d'entrée dans les contrées du rêves si les joueurs ont raté le coche dans le scénario "Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng".

C'est donc des voies de secours pour un autre scénario. Mais si, disons que le grand garçon derrière son écran a l'habitude de ses joueurs et a trouvé un moyen de rattraper la sauce? (Celui qui affirme n'avoir jamais "rattrapé" ses joueurs est une bien maléfique personne ^^)

Et alors, l'intérêt de ces scénarios?

Ah oui, des bêtes lunaires ont créées un portail physique vers le monde des rêves mais il y a plus de pile et donc elles utilisent une bande de malfrats qu'ils customisent en scénarium ou un gamin paumé...

Je développe un peu: "la customisation en scénarium", les PNJ sont rendues sourds par les monstres mais résistants à la douleur. Les joueurs peuvent approcher d'eux sans soucis mais ils résisteront à une embuscade quand même... Bah oui sinon la scène d'action est toute naze...

J'ai indiqué qu'il y a moyen de négocier avec les bêtes lunaires? Les esclavagistes en chef des contrées du rêves, les maîtresses des galères noires qui kidnappent des personnes aux quatre coins des contrées? Qui dirigent la lune? Je continue?

Mouais...

Par contre, l'aide de jeux sur Eureka springs propose un cadre assez sympa et détaillé pour l'inclure dans un scénario de sa composition... Mais du cou il ne faut pas jouer les deux scénarios car une bonne partie des PNJ y passent...

NB: pour une fois, hélas, les photos des PNJ (pp. 58 à 62) ne correspondent en rien aux descriptions. Elles sont bien trop "humaine" par rapport aux modifications en "scénarium" ^^

IV Pluie d'étoiles sur le plateau de Leng

Les PJ vont se retrouver à empêcher un événement cataclysmique dans les contrées du rêve pour éviter la fin du monde.

C'est propre, c'est efficace, ça envoie du bois gamin ^^

L'intro? Vous avez des pré-tirés qui acceptent de rechercher une jeune femme disparue...

La jeune femme en question se retrouve dans un institut "new-age" et personne ne réponds plus...

Cet institut repose sur l'idée géniale (alerte cynisme niveau 12): faire un trou dans la tête des "patients" et y faire passer de l'eau de source pour en "enlever" les troubles psychotiques...

Sur place, 4 descriptions particulièrement gore pour virer tous les PNJ d'un coup. On fait pas dans le sentiment ici et hop fil jaune vers les contrées du rêve...

Direction LE plateau de Leng, l'un des pires endroits des contrées et les PJ doivent aller changer les piles d'un phare (il fonctionne à l'âme humaine donc on ressort un PNJ, au cas où ^^).

En chemin: des goules, des vagabonds dimensionnels, des araignées de Leng, le retour des PNJ morts en mode créatures des rêves répugnantes sauf bien entendu le PNJ-pile...

Ce scénario n'est pas que mauvais, il est également inutilement trash dans ses descriptions pour un intérêt ludique assez pauvre... Ou alors caché que le scénario est en carton pâte et n'est qu'un hachoir à PJ!

V LA perle du recueil à sauver absolument: Un rêve de Japon
Dans ce scénario, les PJ (les pré-tirés s’adaptent asse facilement), débutant de préférence, vont partir sauver une jeune femme qui est attiré par une sombre forêt japonaise.

Une entité s'est "installée" dans ces bois et se nourrit du désespoir des humains et les poussent au suicide dans ses bois. Mais la créature ne peut influencer si facilement les humains en dehors d'une zone proche des bois. Pour cela elle a décidé d'avoir des "relais" humains qui vont propager cette "épidémie mystique".


La fin du scénario est donc connue et le MJ doit y arriver sachant que le scénario est très bien écrit et très logique: l'entité contrôle parfaitement le village proche des bois et à déjà des "relais" humains inconscients de leur état.

Ce scénario est un vraie bijoux de nacre et permet de donner une trame de campagne passionnante où les joueurs devront trouvé le moyen de se débarrasser de cette malédiction.

En conclusion, sur 178 pages, il y a un scénario à sauver des flammes de vtre juste colère d'acheteur compulsif... Pour le reste, bah ça fait des bonnes private joke entre MJ ^^
Il ne s'agit bien sûr que d'un regard un peu caustique sur un JDR que j'adore depuis deux décennies maintenant.
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Merlock
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Call of Cthulhu - Bermuda Triangle

Ou

"Bienvenue à Galaswinda, darla dirladada
Y'a du soleil et des nanas, darla dirladada"


(Prière impie adressée au Grand Ancien, Galaswinda)

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Dans la catégorie des suppléments "Oubliés" de l'AdC, celui-ci touche le pompon. Il faut dire que je l'avais trouvé, il y a 10 ans, pratiquement par hasard dans le bac des occases d'une boutique de JdR toulousaine, et oublié ensuite au fond d'un carton...

Mais tout comme la Cité perdue de R'lyeh, dans Cthulhu tout finit toujours par ressurgir et j'ai retrouvé (et lu) le machin ce week-end...

Alors c'est quoi ?

Sur la forme, c'est un supplément Chaosium paru en 1998, il affiche 94 pages au compteur et un maquettage correct pour du produit Chaosium de près de 20 ans d'âge.
Pages bien remplies, d'ailleurs, comme on va le voir.

Le premier chapitre, Journey to Paradise offre 3 pages d'aperçu très rapide de la région, et les moyens pour y arriver (surtout des États-Unis). Il est suivit de The Turquoise Sea (6 pages) traitant de l'environnement aquatique, du temps et du climat, et de quelques épaves célèbres ainsi que des bateaux de plaisance et de croisière typiques. C'est marrant et ça met tout de suite dans le bain, si j'ose dire...

Ensuite vient The Island Paradises (32 pages) qui détaille tous les pays de la mer des Caraïbes, tous! Même si, évidemment les "Gros" (Cuba, Jamaïque, Haïti et Dominica) se payent la part du lion, les îles des Petites Antilles ont chacun droit à leur paragraphe attitré avec quelques statistiques utiles (Ah! on utilise toujours le Franc français dans certaines d'entre elles, nostalgie, nostalgie...). L'intérêt de ce chapitre est que, même s'il ressemble à un "guide touristique", il évite le terrible "Syndrome Baedeker" en s'en tenant à l'essentiel et en mettant en avant des aspects "d'ambiances" du genre "cette île est la seule à autoriser les plages topless", par exemple, ou "ici c'est plutôt un ghetto à riches"... C'est sûrement plus intéressant que d'interminables liste d'hôtels que vous pourrez de toute façon trouver vous-mêmes en 5 minutes de recherche sur le Net (il est vrai qu'en 1998 c'était pas aussi évident)...

The Devil’s Triangle (20 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le terrible "Triangle du diable" sous tous ses aspects. L'approche est d'ailleurs intéressante, car dépassionnée et couvrant des hypothèses de "disparitions" tout à fait rationnelles telles que tels que les "Trous bleus", la piraterie, la météo... etc. Paradoxalement, la liste des disparitions (authentiques) inexpliquées n'en devient que plus flippante à la lecture... C'est presque avec soulagement que l'on retrouve nos vieux copains les Profonds et la très ennuyeuse saloperie qui infeste la Mer des Sargasses... À noter que je ne suis pas du tout convaincu part les "Goules aquatiques" que je me propose d'oublier...

Caribbean Campaigns (12 pages) propose des options sur la manière de mener une campagne dans les Caraïbes. La suggestion est d'amener un groupe d'Investigateurs sans méfiance dans les îles puis d'envoyer la purée. Il y a de quoi faire entre Légendes anciennes ou chasse au trésor, sans oublier que beaucoup d'îles des Caraïbes sont des paradis fiscaux utilisés comme "blanchisseurs" par les cartels de la drogue qui alimentent trafics divers et piraterie sporadique qui, n'en doutons pas, saurons égayer les vacances de nos chers Investigateurs...
C'est d'ailleurs étonnant de constater qu'en comparaison les options surnaturelles sont nettement moins convainquantes car le livre reprend l'idée du supplément sur la Nouvelle-Orléans d'amalgamer les entités du Mythe, en désignant certains des Loas voudous comme des avatars des Grands Anciens... option qui me déplait fortement et que je ne retiendrai pas.

The Privateer’s Diary est une aventure en 6 pages qui reprend l'arnaque classique de la carte-au-trésor-du-journal-d'un-pirate qui mène aux îles Turks et Caïco. Évidemment, l'endroit est déjà occupé par une Entité non-euclidienne à peu près aussi partageuse que l'Oncle Picsou. C'est assez moyen, mais il y a malgré tout matière à en faire quelque chose... Reste que c'est le genre de scénario qui s'accorderait plus avec les règles de Pulp Cthulhu... Il y a peut-être là une idée à creuser, non ?

Le tout est complété par une Annexe A (3 pages) sur la faune de la région des Caraïbes (avec table de rencontres aléatoires, façon "Dents de la Mer") et une l'Annexe B, présentant la chronologie complète des événements étranges dans le Triangle des Bermudes de 1492 à 1993...


Alors, c'est bien ou c'est pas bien ?

Franchement ? Sincèrement ? Oui, c'est bien.

Je ne sais pas si c'est le côté "Vintage", mais par rapport à mon impression lorsque j'ai acheté ce supplément un peu par hasard il y a plus de 10 ans, j'ai le sentiment que comme certains bons vins il s'est bonifié avec le temps...
Car finalement on a quoi ? Un supplément où l'on propose des jouer des touristes sous les cocotiers, où les mots "Club Med" et "topless" sont écrits noir sur blanc dans un supplément Appel de Cthulhu (ce qui, vous l'avouerez, nous change de la Nouvelle-Angleterre de 1925) et où l'on découvre que les Marina sont des endroit aussi dangereux que les allées sombres du Boston sous la Prohibition, et qu'il n'y a pas besoin de Delta vert pour vous envoyer vous faire dessouder sous les Tropiques, le truc à trois côté des Bermudes y arrive très bien tout seul, merci pour lui !...

Du coup, on se prend à rêver à des images impies d'investigateurs en chemise hawaïenne feuilletant un Necronomicon sur la terrasse d'un hôtel de luxe, face à la mer étoilée, tout en sirotant un Vodka-martini "au shaker, et pas à la cuillère"...


Et vous savez le pire ? C'est qu'avec ce supplément on veut bien y croire !!!


Note 200% subjective: 4/5 (Potentiellement Fun!!)
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Re: Critiques

Message par Merlock »

Pulp Cthulhu !

Ou Pulp au Poulpe pour Poulpe en Pulpe !

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Dire que le fan de l’Appel de Keutoulou et les fans du genre Pulp, ceux qui encensent Indiana Jones, La momie et le fantôme du Bengale, attendaient ce supplément au tournant avec l’impatience d’une meute de loups affamés guettant la brebis égarée reviendrait à affirmer que le Peuple juif se demande vaguement depuis quelque temps si le Messie sera en retard pour le thé ou pas… enfin je me comprends…

Parce que je vous prie de croire que MOI, fan du genre, possesseur (entre autres) d’Adventure ! (White Wolf) et de toute la gamme d’Hollow Earth Expedition et d’Achtung Cthulhu !, je le guettais avec l’avidité d’un contrôleur des Contribution entrant chez les Balkany… et avec sans doute la même appréhension, d’ailleurs… enfin je me comprends…

Ne me regardez pas comme ça, bon sang ! C’est pas de ma faute si j’aime les aventures trépidantes où des héros aux mâchoires carrées, aux muscles d'airain, avec des nerfs en acier trempé et des couilles en béton armé sauvent régulièrement le monde, la veuve, l'orphelin, la Liberté, le drapeau et les tartes aux pommes, dans cet ordre-là où un autre !
J’aime ces univers exotique improbables où on peut capturer un gorille géant vivant au milieu de dinosaures sur une île peuplée de cannibales dégénérés, j’aime ces course-poursuite à travers le monde où l’on travers moult décors exotiques pour mettre la main sur un Mac Guffin quelconque avant qu’un Grand Méchant ne le fasse dans le cadre d’un Plan, forcément démoniaque, de domination-extermination du monde. Et ce méchant, justement, doit avoir de la gueule ! Il faut que ce soit au minimum un sino-tibétain-mandchou s’exprimant avec un fort accent nazi, achevant toujours ses tirades sur un rire démoniaque tandis qu’il envoie ses innombrables sbires mourir sous les coups redoublés des héros…

J’aime les jeux où les personnages passent presque sans transition du confortable salon d’un Club sélect de Londres aux bas-fonds de Shanghai après avoir traversé la moitié du monde en diagonale, survécu au naufrage du cargo de contrebandiers qui les amenait à Macao ou Vera Cruz, repoussé un abordage de pirates en Mer de Chine, survécu à un crash de leur avion dans l’Himalaya (canot pneumatique en option) et échangé des coups de feu contre un gang de San Francisco...

Crédibilité ? On s’en fout !

J’entends déjà les esprit chagrins me dire "Mais dans ce cas c’est pas à l’Appel de Cthulhu que tu dois jouer, dans ce jeu on crève, on devient fou, les Investigateurs tombent comme des mouches, c’est tout le contraire !!"

Vraiment ?

Pourtant, Howard Philip Lovecraft appartient bel et bien à la génération des écrivains de l’âge d’or du Pulp et si ses personnages ressemblent tous plus ou moins au Néo-Anglais coincé du cul et à demi fou qu’il était lui-même, d’autres auteurs contemporains, qui étaient ses correspondant et même ses amis, avaient des modèles de héros autrement plus velus ! Ceux de Robert E. Howard, par exemple, auraient certainement eu plus de répondant face au Mythe et, même Lovecraft concède que l’on peut se débarrasser (provisoirement) du Grand Cthulhu en personne en l’éperonnant avec un navire, ce qui est quand même loin de l’impuissance que l’on prête généralement à l’Humanité face au Mythe... et c’est Lovecraft lui-même qui l’a écrit ce coup-là, nul ne peut le nier, les preuves sont là, incontestables !

Dont acte ! C’est officiel et canon : On peut botter le cul non-euclidien d’un Grand Ancien en mettant le paquet ! Les règles de base de l’Appel de Cthulhu ne le permettaient guère, alors peut-on espérer que ce supplément Pulp Cthulhu ! le permettra ? C’est ce que nous allons voir !



Alors qu’est-ce qu’on a ?

La forme :

Pulp Cthulhu ! se présente sous la forme d’un gros pavé de 272 pages, tout en couleurs qui aurait été superbe et novateur il y a 15 ans. Aujourd’hui c’est juste la preuve que Chaosium a compris qu’on ne peut plus faire du maquettage comme il y a 30 ans.
C’est bien, mais même si c’est un progrès, le résultat n’excite pas vraiment le fri-fri.

Reconnaissons-lui d’être bien présenté et doté d’un index et d'un sommaire qui permettent d’y retrouver les infos. Au fond on n’en demande pas plus.


Le fond :

D’abord, sachez que Pulp Cthulhu ! a été conçu pour être joué avec la 7ième édition des règles, ce qui est sans doute une bonne chose, au moins on est à jour de ce qui se fait.

Ensuite, le livre se découpe en 9 chapitres et 4 scénarios. Les chapitres sont d’un contenu assez classique :

Le Chapitre 1 "The pulps" (6 pages) est une présentation de ce qu’est le style "pulp", il nous gratifie d’un historique des magazines de pulp et du genre d'aventure qu'ils racontaient. Je ne doute pas que c’est passionnant pour la culture générale de qui ignore ce qu’est le Pulp... Mais, sans déconner, je me demande VRAIMENT combien de rôlistes se trouvent être dans ce cas... Pour moi ce chapitre n’est que du remplissage, et j’ose dire "Bordel! Ça commence bien, tiens !"

Le Chapitre 2 "Creating pulp heroes" (15 pages) plonge dans la mécanique de jeu avec la création de personnages Pulp. Bon, là c’est du classique total, mais c’est carré-carré et ça me va ! Ici, on ne crée pas des Investigateurs, mais des Héros ! Le processus commence par le choix d’un archétype (Aventurier, Tête d’œuf, Dur à cuir…) en tout, il y’a dix-huit archétypes. Le choix d’Archétype offre des bonus spéciaux (les Talents), des compétences de base et des professions suggérées. Les Talents sont censés donner des bonus aux héros, pour moi ce sont juste des listes de "pouvoirs" sans la moindre originalité qui ne font que compliquer la création d'un perso qui ne devrait pas avoir besoin de ça et alourdir les règles en exigeant la dépense de points de Chance pour être activés….
Le texte précise que ces personnages sont capables de se mesurer au Mythe, à la différence des universitaires traditionnels de l’AdC. Je veux bien mais je reste sceptique…

Le Chapitre 3 "Pulp organizations" (16 pages) présente quelques organisations s’intéressant au Mythe à introduire dans une campagne. Il y en a six, trois travaillant pour la protection de l'humanité et trois aux activités beaucoup moins avouables. Elles peuvent servir d’employeur direct, d’alliés plus ou moins douteux ou comme ennemi...
Aucune de ces organisations n’offre la moindre once d’originalité (Oh, putain ! Un service du FBI voué au paranormal ? J’y aurais jamais pensé !!), mais elles ont le mérite de faire le job et de "parler" immédiatement au MJ et au PJ.

Bon, pourquoi pas…

Le Chapitre 4 "Game system" (14 pages) nous présente différentes façons supplémentaires d’utiliser la Chance pour augmenter l’espérance de vie du Héro : annuler les fumbles, atténuer les pertes de SAN, réduire les effets des blessures ou tout simplement "éviter une mort certaine (je cite!). Le chapitre précise ce que la Chance ne peut PAS faire. Il est également indiqué que les compétences peuvent désormais dépasser 100%, mais sans autre précision...
Le système permet aussi aux PNJs majeurs de pouvoir utiliser la Chance contre les Héros et développe le concept des "Mooks" ("les figurants" dont le but est de se faire tuer, façon "Red shirts"). On présente des options de combat, blessures, alcool, etc. et comment faire évoluer le Héros.

Chapitre 5 "Pulp Sanity" (6 pages) traite de la santé mentale et modifie les règles sur la façon dont les personnages réagissent aux découvertes-du-Mythe-qui-rendent-fou. L'objet de ces règles est d'augmenter la capacité de survie des Héros ou de leur permettre de mourir héroïquement en cas de folie permanente… mouais. La folie donne des Talents d’un genre particulier, les "Insane Talents" qui peuvent conférer des bonus temporaires inattendus... je pige pas trop la logique derrière le fait d’être fou et de devenir soudainement un tireur d’élite...

Chapitre 6 "Pulp magic, Psychic powers & Weird science" (9 pages) est consacré à la magie, aux pouvoirs psychiques et la "Weird Science". Le moins qu'on puisse dire est qu'on reste sur sa faim et j'aurais aimé voir quelques pages de plus pour chacun des trois sujets abordés.

Chapitre 7 "Running pulp games" (9 pages) décrit comment mettre en place des aventures Pulp, avec les options habituelles : "Quête", "Mystère", "Exploration"... et les styles souhaités "action-baston", "suspenses"... etc., des accroches de scénarios, un générateur de MacGuffin, des situations types (pièges, dangers), des ennemis récurrents... Bref ! De l’archi-classique...

Le Chapitre 8 "The 1930s" (20 pages) est censé nous fournir les informations sur les années 1930. Je dis bien "censé", car je dois dire que ce chapitre est un ratage complet. Entendons-nous bien je ne demande pas un bouquin d’histoire en mode "Syndrome Maléfices troisième édition", mais qu’il nous présente l’ambiance spécifique de l’Amérique de la Grande dépression, totalement différente de celles des Années folles de la décennie précédente. Alors je demande : où sont les paysages honteux des "hoovervilles", les longues files d'attente devant les soupes populaires, les litanies de chômeurs traînant devant les centre d'emploi un panneau autour du cou indiquant leur métier, les villes du Midwest vidée par le "Dust Bowl", les hordes de miséreux arpentant les routes du pays, les sans-abris dans les rues ? À croire que la Crise de 29 n’a généré qu’une vague secousse conjoncturelle...
Je sais bien que c’est pas "Pulp", mais c'est une époque! Et mettre en relief l’aspect héroïque des personnages avec cette réalité pourrait constituer un angle d’attaque intéressant pour les personnages. T’es un héros de guerre super-médaillé et tu couches sous les ponts ? Ecoute y’a ce type bizarre qui te propose un boulot risqué, mal payé et sans doute illégal... Tu prends ? Tu prends pas ? Très bien mais tu bouffes quoi ce soir ? Après tout c’est exactement comme ça que commence "King Kong"...
Ceci dit, le chapitre fait le minimum syndical en nous présentant les données essentielles de la vie quotidienne de l’époque, avec une liste des films, de la radio et de la musique de l'époque, ainsi que les lointains échos de la marche vers une autre guerre mondiale et les tentatives du New Deal pour stimuler l'économie américaine... Mais le MJ devra se montrer très descriptif de son côté et faire ses propres recherches historiques...

Chapitre 9 "Pulp villains and characters" (11 pages) présente une galerie de PNJs plus ou moins majeurs qui peuvent servir d’ennemis récurrents, d’alliés à surveiller de près, quelques sorts et Talent réservés aux méchants (et pourquoi, d’abord ?) et cinq (oui, cinq !) Monstres Pulpesques (Attention : contient du dinosaure et du robot géant).

Voilà pour les 135 première pages, soit 50%du livre.


Les 135 pages suivantes, soit les 50% restant présentent 4 scénarios (chapitres 10, 11, 12 et 13), intitulés respectivement "The disintegrator", "Waiting for the Hurricane", "Pandora's Box" et "Slow boat to China". Je les ai seulement survolés, mais aucun ne m'a paru déborder de génie...

Enfin, le Chapitre 15 "References" (10 pages) présente les prix d’articles des années 30, les inévitables listes d’armes et quelques sources d’inspiration (film, BD, livres...) dont on a sans doute vu/lu chacun une trouzaine de fois…



Bon, mais ça vaut quoi ?

Prenez un type consciencieux et appliqué qui n’a jamais fait la cuisine de sa vie, donnez-lui un livre de recettes détaillées et laissez-le faire. Il y a de fortes chances qu’il vous fasse un gâteau en suivant la recette étape par étape, en dosant chaque ingrédient au gramme près. Le résultat sera tout à fait consommable mais ne laissera sans doute pas un souvenir impérissable faute de la petite touche de génie, ou au moins d’originalité, qu’un bon cuisinier aurait su ajouter.

Pulp Cthulhu est exactement dans ce cas. Il est clair que l’auteur a bien fait ses devoir, a bien rassemblé tous les ingrédients du Pulp dans un seul livre et nous servi le résultat tout chaud... résultat qui se trouve être d’une parfaite fadeur.

Sincèrement, si ce livre était sorti il y a 10-15 ans, il aurait été accueilli avec des larmes de joie par moult Gardiens des Arcanes qui auraient pu mettre du Pulp dans le poulpe, seulement entretemps des tas de jeu sur ce thème sont sortis : Adventure! (White Wolf 2001), Two-Fisted Tales (Spectre Press 2003), Hollow Earth Expedition (Exile Game Studio 2006), Spirit of the century (Evil Hat Productions 2006), Thrilling Tales (Savage Worlds 2010), entre autres...

Résultat, Pulp Cthulhu arrive après la bataille et, surtout, après que certains des jeux sus-cités aient fait en outre mieux que lui en terme de règles et en terme des traduction d’ambiance, alors forcément il souffre beaucoup de la comparaison…

Mais il n’y a pas que ça. Pulp Cthulhu souffre aussi de ce que les chapitres sont souvent beaucoup trop courts pour réellement présenter ce qu’ils sont censés faire, à tel point que l’on se demande si ce n’est pas parce que les auteurs veulent se garder de la matière pour un futur supplément sur ce sujet. Moi je veux bien, mais dans les cas de certains chapitres (le 6 notamment) ça revient à les rendre creux comme des navets et à se demander si on ne prend pas les acheteurs pour des andouilles...

Autre point très gênant, les règles "Pulp" censées transformer les Personnages en "Héros" reposent presque exclusivement sur la dépense de points de Chance. À priori c’est une bonne idée, car ça permet de gérer l’héroïsme de son héros, mais à quel prix, bon sang ! Inutile de jouer pour savoir qu’un héros aura dans les 50 à 70 (90 maxi et c’est exceptionnel) points de Chance. Or, on constate que l’activation d’un Talent coûte en moyenne 10 points de Chance et que l’activation des Règles-qui-font-Pulp coûtent 20 ou 30 points de Chance, voire… toutes d’un coup !! Sans déconner ? Dépenser 20 points de Chance pour récupérer 1d6 Point de vie ? Quelle générosité ! Je vous dis pas la gueule du joueur qui obtiendra un "1" sur son dé. Sûr qu’à ce tarif-là il aurait préféré économiser ses Points de Chance...
Seulement, ce sont ces points de chance qui distinguent les Héros des simples Investigateurs d’antan. Sans eux, l’espérance de vie des PJ est comparable à celle d’une grenouille égarée dans la Sahara et au rythme de dépense imposé par les règles les PJ se retrouvent TRÈS, TRÈS VITE en panne de Chance et les parties risquent de vite tourner court... Sans compter que dans les règles "Normales hors-pulp" de la 7ième édition, les points de Chance valsent déjà pas mal, les règles de Pulp Cthulhu ont surtout pour résultat d’aggraver les choses.
Outre la désagréable impression que les auteurs ont voulu reprendre d’une main ce qu’ils ont donné de l’autre, il est clair que si les intentions de départ sont bonnes, les barèmes sont totalement buggés et le MJ devra totalement les revoir pour permettre aux PJs de se mesurer au Mythe, à la différence des universitaires traditionnels de l’AdC, comme promis noir sur blanc dans le Chapitre 2.

Au bilan, malgré un effort méritoire de synthèse du genre, Pulp Cthulhu s’avère très décevant, sans saveur, n’allant jamais au fond des choses et souffrant de règles qui, en l’état, ne semblent pas permettre de remplir le contrat initial de jouer des Héros contre le Mythe.
Un MJ ayant déjà de la bouteille dans ce style de jeu n’y apprendra rigoureusement rien d’utile ou de nouveau, mais un novice en la matière y trouvera un "ABC du Pulp" synthétique et clair, mais c’est à peu près tout. Dans les deux cas le MJ devra retravailler au corps tout le corpus des règles pour rendre le jeu jouable.
Le seul vrai mérite de Pulp Cthulhu est d’être globalement compatible avec tous ce qui existe en Cthulhu produits par moult éditeurs, et certains gammes (Achtung Cthulhu !,) ou campagnes (Masques de Nyarlathotep) hurlent littéralement pour être jouées dans ce style de jeu. Dans ces conditions, utiliser Pulp Cthulhu est encore le moyen le plus simple pour ce faire et dans ce cadre son achat se justifierait.

Ça peut en valoir la peine, ce n’est qu’une question de motivation...


Avis 200%subjectif: 2/5 (Fade et se contente des sentiers archi-rebattus par d’autres); 3,5/5 si vous ne connaissez vraiment rien de rien aux JDR Pulps


En complément:

ondécimé nous gratifie d'un complément d'informations sur les scénarios, merci à lui de me permettre de le rajouter ici! :yes:
ondécimé a écrit : mer. mars 22, 2017 9:54 am Je me permets un bref retour aussi subjectif que celui de Merlock sur Pulp Cthulhu, mais sur les scénarios uniquement (je les classe par ordre d'appréciation) :

The Disintegrator est sans doute le meilleur des quatre - en tout cas celui qui se rapproche le plus de mes goûts. Pour l'essentiel, c'est un huis-clos autour d'un artefact, où la terreur psychologique entre intervenants devrait jouer un aussi grand rôle que la terreur surnaturelle. Il devrait donner matière à de grosses séances de roleplay.

Slow Boat to China partage un certain lien de parenté avec le précédent en tant que huis clos - plus tactique (dans tous les sens du terme : les PJ doivent faire bien attention en choisissant leurs alliés) et aux limites plus larges, moins orienté roleplay et avec un curseur "ambiance" qui s'approche du côté "Max." du cadran.

Waiting for the Hurricane est archirebattu, que ce soit en terme d'opposition que de structure ou de thème. Pour ces "qualités", il peut justement être bien comme scénario d'initiation, et sa place dans ce supplément "de base" se justifie donc pleinement.

Pandora's Box est celui des quatre qui me laisse le plus dubitatif. il est présenté comme un sandbox et, de ce point de vue, il n'y a pas d'erreur sur la marchandise : il est bien construit comme ça. Mais il lorgne plus sur le "Noir" que sur le pulp.

Et c'est bien là le problème pour ces quatre scénarios : ils ne me semblent pas vraiment pulp, essentiellement parce qu'ils paraissent valoir mieux joués avec un autre type de contrat (tension psychologique pour le premier, enquête tactique décalée pour le second, popcorn pour débutants pour le troisième, polar pour le dernier).
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Message par Saymu »

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Critique de Hitos - Guide générique

Gros coup de coeur pour Hitos, le guide générique traduit et édité par La Loutre Rôliste. Je partais pourtant d'un a priori assez dubitatif, ayant testé FATE (et n'étant pas tout à fait convaincu) et voyant les similarités entre les deux. Alors d'un point de vue purement subjectif, Hitos a réussi là où FATE s'est montré un peu maladroit. Le système me paraît plus léger dans Hitos et la volonté d'insister sur la narration est plus présente. Suffit de voir la fiche de perso qui regorge d'aspects, si bien qu'on a beaucoup plus envie d'y recourir (et qu'on a plus de choix).

Le bouquin est magnifique, les illustrations sont très jolies (bien que baignées de sexisme... mais c'est un plus vaste débat lié à la culture en général) et la traduction semble excellente. Y a juste quelques exemples qui manquent de clarté mais sinon le tout est très clair et très pédagogique. Même les combats, qui me paraissaient lourds, se résolvent en réalité très bien avec la mécanique de base.

Celle-ci repose sur 3D10, dont on garde le résultat central (donc entre un 1, 5 et 7, on garde le 5 auquel on ajoute les modificateurs). Des règles supplémentaires viennent se greffer sur les 28 pages de règles, tandis que toutes les variations d'univers (sci-fi, cyberpunk, super héros, etc.) ajoutent des nuances supplémentaires.

Mais comme je l'écris dans ma critique complète (lien ci-dessous), ce que j'aime par-dessus tout, c'est Hitos n'est pas un système figé et contraignant. C'est une boîte à outils qui offre un grande latitude au MJ et l'invite à s'approprier le système pour le moduler à sa guise. Et pour l'avoir essayé, je peux dire que ça marche ! Je recommande vivement si vous cherchiez un système pour vos propres aventures.

Pour la critique complète : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... e-roliste/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal »

Lu (enfin !) A Red & Pleasant Land (théoriquement pour Lamentations of the Flame Princess, mais ça s'adapte).

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Critique initialement publiée ici : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 ... -land.html

Vidéo seule là : https://youtu.be/Kk1HvVEeXkI

Mais je la reproduis ici au cas où (en virant la longue introduction perso du blog, hein) :
Spoiler:
[...]

UNE ŒUVRE D’ART

Et là, il est une chose qui saute à la gueule du lecteur, très vite : ce bouquin EST PUTAIN DE SPLENDIDE !

Vraiment. Et pas seulement pour sa finition déjà admirable : petit format, certes, mais hardcover toilé, doré, avec signet, un papier épais et de qualité, et tout en couleurs.

Disons-le : je ne connais pas d’autre livre de jeu de rôle (ou pas que, d’ailleurs) aussi beau et – ça fait vraiment partie du truc – aussi personnel en même temps. On est à mille lieues, et même probablement davantage, de la grosse artillerie putassière de pas mal de jeux de fantasy encore aujourd’hui (même si pas tous, certes, il y a de belles exceptions). On est là devant quelque chose de vraiment beau, bien pensé, inventif, et… intime, d’une certaine manière – singulier, en tout cas. L’expression a souvent été employée, mais le livre le vaut bien : c’est une œuvre d’art – et des meilleures.

À kiki la faute ? À Zak S. encore, qui fait décidément tout : les illustrations (abondantes) et les cartes (presque autant) sont toutes de son fait, et le bonhomme a un talent renversant, un style qui lui est propre, et un souci de la cohérence qui lui fait honneur. C’est parfaitement splendide, oui – et cela participe en même temps de l’ambiance du jeu, nonsensique et inquiétante, avec une sorte de touche gothique très à propos… et un goût prononcé pour les nuances de rouge qui noient ce monde « plaisant » dans son propre sang.

VOIVODJA

A Red & Pleasant Land est plus un cadre de jeu – même avec sa présentation… particulière – qu’une campagne à proprement parler. Zak S. nous y décrit à sa manière un monde fantasque et parfaitement déraisonnable, qui fait péter tous les records en matière d’improbabilité, mais n’en est que plus alléchant.

Il s’agit donc de Voivodja – « le lieu de la déraison », « que les dieux ne regardent pas ». Le nom est d’emblée évocateur de quelque Transylvanie transposée, et, oui, comme de juste, on y trouve nombre de vampires – et, comme de juste, les plus puissants de ces vampire s’y livrent une guerre millénaire (à moins qu’elle n’ait commencé qu’il y a deux secondes de cela), et la Voivodja est donc un cadre propice aux intrigues politiques, de l’espionnage et de la diplomatie aux sanglantes bataillées en rien décisives.

Ces vampires divers ont des attributs fort classiques, par ailleurs – ils ont comme un problème avec l’eau vive, et se pose aussi la question de leurs reflets dans le miroir… Ce qui change vraiment, c’est que la Voivodja « justifie », d’une certaine manière, ces attributs folkloriques dont le thème vampirique moderne s’est régulièrement passé.

Car la Voivodja n’est pas qu’un terrain de chasse vampirique. Ce petit monde anguleux – composé de carrés, oui, et avec des cours d’eau à angle droit –, coupé du reste de tout monde et peut-être accessible néanmoins par tous, est dominé avant tout par la folie et le non-sens. Et si telle vampiresse de haut rang, Elizabeth Bathyscape, est tout naturellement évocatrice de la fameuse comtesse Bathory, sa désignation de « Reine de Cœur » évoque une inspiration tout autre et probablement bien plus fondamentale : en Voivodja, Lewis Carroll passe avant son contemporain Bram Stoker.

Dans son Château Cachtice, au nord-ouest, la Reine de Cœur tranche des têtes et joue au croquet – environnée de larbins qui, assurément, « ne sont que des cartes ». Elle livre parallèlement une guerre acharnée au Roi Rouge, Vlad Vortigen, qui préfère quant à lui les échecs – et les miroirs, abondant dans son Château Poenari, au sud-est… à moins qu’il ne faille le considérer comme étant un miroir dans son ensemble.

Mais la situation est compliquée par l’arrivée inopinée de deux autres seigneurs vampires, qui observent et complotent, et entendent sans doute à leur tour mettre la main sur la Voivodja entière – avec ses jardins immenses et ses satanés canaux : le Roi Pâle, d’une part – qui a, si j’ose dire, dans sa poche un certain Chapelier Fou –, et la Reine Incolore…

UNE HISTOIRE DE REFLETS

Bien des reflets dans cette affaire – comme autant d’inspirations inattendues que Zak S. manipule sans vergogne, dans une distorsion du merveilleux carrollien qui a quelque chose de jubilatoirement pervers.

Mais justement : qu’est-ce donc que le reflet, et qu’est-ce que l’original ? À supposer que la question ait un sens… ou pas ? Mais, rappelons-nous, Alice elle-même, confrontée à un monde absurde, suppose bien hardiment qu’elle pourrait lui conférer un sens, s'il n'en a pas… Il est vrai qu’elle n’est pas des plus raisonnable.

Mais la question du reflet a son importance, oui. Original et reproduction, peu importe si ça se trouve, mais, en tout cas, nous sommes ici du « côté de la guerre », cette « guerre lente » et absurde qui sans doute ne prendra jamais fin. On n’ose guère, du coup, parler la bouche en cœur d’un « pays des merveilles »… ou alors disons d’un « pays de démons et merveilles ». Car la dimension délicieusement nonsensique de cet univers, certes une adaptation très bien vue, très pertinente, des rêveries de la petite Alice, se complique d’un « côté sombre » et violent, qui le rend proprement cauchemardesque et hautement périlleux…

Mais l’autre côté du miroir est-il dès lors plus sympathique ? Ce n’est pas dit… car ce « côté calme », si terne et atone, bien loin du chatoiement fantasque du « côté de la guerre », s’avère aussi inquiétant que déprimant – comme un monde qui, d’une certaine manière, ne pourrait tout simplement pas tolérer la vie, le mouvement, le sentiment, la couleur, etc. Il n’est pas exclu que les personnages y fassent un saut de temps à autre… mais sans doute vaut-il mieux pour eux ne pas s’y attarder, sous peine de devenir fous !

LE NON-SENS ROI (ROUGE), L’IMPROVISATION REINE (DE CŒUR)

Voivodja, donc. Un endroit fascinant et terrible, où le non-sens règne. Il est bien sûr une dimension essentielle de A Red & Pleasant Land, mais aussi la plus difficile à mettre en place à vue de nez – car, si l’endroit n’est pas dément, alors il n’aurait pas spécialement d’intérêt… Mais comment prendre en compte, dans pareil contexte, et rendre dans le cadre d’une session de jeu, l’aléatoire suprême, les distorsions temporelles soudaines, les architectures eschériennes qui compliquent quand même un peu le dungeon crawling et tant d’autres choses bien plus folles encore ? Comment rendre ce non-sens à la fois jouable et enthousiasmant plutôt que frustrant ?

En fait, il y a des moyens – que Zak S. nous fournit, avec une intelligence tant du merveilleux carrollien que de la pratique donjonneuse qui permet bel et bien d’aboutir à l’étonnante et enthousiasmante synthèse de A Red & Pleasant Land.

Chaque page, à vrai dire, est bourrée d’idées en ce sens : les longues sections de bestiaire et de donjon y sont tout particulièrement propices, peut-être, mais cela va bien au-delà. Et Zak S. dispose d’un outil essentiel du jeu, mais dont il use avec une grande habileté : les tables aléatoires. Il y en a plein ! Certaines, à n’en pas douter, sont « classiques », ainsi celles de rencontres aléatoires, inévitables – sauf que les résultats peuvent être sacrément détonants ! Mais d’autres tables sont plus directement liées aux spécificités du cadre, et abondent en résultats plus fous encore – les taxes exigées par la Maison Pâle à tout bout de champ, les manières idiotes d’entamer la conversation… L’ensemble, abondant, consiste donc en une boite à outils assez phénoménale, permettant d’improviser lieux, rencontres, événements, aventures, etc., en quelques jets de dés, et pour un résultat qui, à vue de nez, est toujours savoureux. Des tables du genre, on en trouve dans bien des jeux sans doute, mais, assez souvent, elles ne m’inspirent guère – je les trouve trop « froides », disons… Elles peuvent avoir leur utilité, mais, en fait d’outils, elles tiennent plutôt de la roue de secours – seule. Alors qu’ici, nous avons la roue, le cric, plein de tournevis, une colombe morte, un petit verre avec un cocktail bleu azur dedans et un petit parasol jaune, ainsi qu’une chauve-souris à lunettes spécialiste de l’opéra moldave en 1453 et revêtue d’un T-shirt dont les motifs psychédéliques peuvent inciter ses compagnons à chanter inlassablement « Si tu vas à Rio » en faisant des sauts périlleux arrières (en cas de jet de sauvegarde raté, bien sûr – sinon ce sont des sauts périlleux de biais).



Non, rassurez-vous, c’est mieux fait que ça dans le bouquin, beaucoup mieux, incomparablement mieux…

Parce que c’est là une autre difficulté essentielle de ce cadre, mais que ces outils, je crois, devrait permettre de dépasser : il ne faut certainement pas, au nom du non-sens et de l’absurde, tomber dans la blague plus ou moins potache. Le sérieux ne doit sans doute pas se montrer trop envahissant, au risque de devenir frustrant, mais il a clairement son rôle à jouer (lui aussi) pour que la partie fonctionne. D’où un exercice d’équilibrisme périlleux et intimidant, mais qui doit s’avérer extrêmement gratifiant s’il est correctement accompli.

Parfois, c’est un peu « technique », mais rien d’insurmontable le plus souvent. Comme dit plus haut, même en marquant Lamentations of the Flame Princess sur sa couverture (et en étant édité sous le même label éditorial), A Red & Pleasant Land, ouvertement, se présente comme un cadre de campagne très aisément adaptable à tout jeu – donjonnerie et OSR au premier chef, oui, mais probablement pas que. Je suppose qu’il est même possible d’user de la nouvelle classe de personnage qu’est l’Alice dans un autre système, table d’exaspération incluse…

DES CARTES ET DES PIONS – NON, PAS CEUX-LÀ !

Mais A Red & Pleasant Land a donc une perspective donjonneuse – qui plaira ou pas, c’est un autre problème, mais c’est, sans ambiguïtés, la proposition de jeu de Zak S. Dès lors, même si son livre contient çà et là des éléments de background et de technique, voire de règles (dont certaines, pour Lamentations of the Flame Princess, donc, qui peuvent être utiles en dehors du seul cadre de A Red & Pleasant Land : combat de masse, par exemple – ça m’a l’air assez bien foutu, d’ailleurs), présentés en tant que tels, il consiste pour l’essentiel en deux grosses sections bien touffues : un bestiaire, et les plans de deux donjons. Pas de scénario, non : les tables aléatoires sont là pour ça, outre les plans de donjons – alors : « Liberté ! » Et/ou : « Démerdez-vous... mais voici quelques choses qui devraient vous aider. »

Nous avons donc d’abord un gros bestiaire (une cinquantaine de pages). S’il contient quelques règles « étendues » (en fait, pour l’essentiel, les considérations applicables aux différents vampires de Voivodja), il fonctionne globalement par rubriques simplement présentées dans l’ordre alphabétique, sans faire de distinction entre les PNJ uniques et les PNJ génériques.

L’auteur encourage cependant, et c’est bien la moindre des choses, à envisager tout d’abord les quatre saign… seigneurs de Voivodja que sont la Reine de Cœur, le Roi Rouge, le Roi Pâle et la Reine Incolore, car les éléments les concernant peuvent avoir un impact sur leurs larbins, et l’affiliation des bébêtes est une dimension à ne pas négliger. Mais on trouve d’autres PNJ uniques, et d’importance – comme le Chapelier Fou, le Chat de Cheshire ou la Pseudo-Tortue… Tous ont leurs propres motivations, et diverses spécificités plus ou moins techniques mais toujours aisément transposables.

Autrement, nombre d’animaux, de morts-vivants, de monstres divers, et peut-être avant toutes choses les serviteurs des différents seigneurs, déclinés sous la forme de cartes de jeu ou de pièces d’échiquier, moyen commode de déterminer leur position dans une hiérarchie stricte et qui a son utilité.

C’est un bestiaire : c’est forcément d’une lecture un peu rébarbative. Mais, heureusement, les illustrations splendides de Zak S. sont là, et même, comme de juste, sont tout particulièrement là, qui permettent de faire passer bien plus facilement la pilule.

LES DONJONS LES PLUS FOUS

La seconde grosse partie du bouquin (là encore une cinquantaine de pages ; on peut éventuellement y ajouter une dizaine de plus, ensuite, aussi visuellement splendides que d’un usage délicat, et portant sur des lieux pas autrement décrits) consiste donc en les plans de deux énoooOOOooormes donjons, le Château Cachtice de la Reine de Cœur et le Château Poenari du Roi Rouge.

Et, sans surprise, c’est là que j’ai décroché – parce que les donjons, ce n’est vraiment pas mon monde… Même des donjons pareils, aux cartes étonnantes et belles, et bourrés d’idées toutes plus folles les unes que les autres à chaque pièce ou presque… Il y a des rencontres absolument géniales, des pièges redoutables autant qu'inventifs, des distorsions temporelles soudaines, des géométries eschériennes impliquant des développements abscons sur la gravité…

Et ça m’ennuie profondément. Cinquante pages de descriptions de pièces, une par une, c’est beaucoup trop pour ma gueule – et les « monstres errants » dans ce contexte me fatiguent plus encore qu’ils m’ennuient.

MAIS… ET MOI, J’EN FAIS QUOI ?

D’où problème – mais problème tout personnel : je ne prétends pas que A Red & Pleasant Land est injouable – en fait, la lecture m’incite à croire que c’est parfaitement jouable, étonnamment jouable, oui, mais parfaitement jouable, et ce n’est pas le moindre tour de force de Zak S. dans ce supplément hors-normes. C’est bourré d’idées très bien vues, qui permettent de rendre crédible et cohérent, en plus d’être attrayant, ce grand écart improbable entre Lewis Carroll et Gary Gygax (avec Bram Stoker – et Mark Rein•Hagen ? – au milieu).

Simplement, ce n’est pas pour moi : ce n’est pas injouable dans l’absolu, c’est injouable pour moi – même si je ne pense pas être le seul dans ce cas, loin de là en fait : il y a quelques échos assez éloquents, tout de même.

Ne pas y voir, donc, une critique contre le travail de Zak S., sur le mode « ça aurait été mieux si tu avais fait ça et pas ça », etc. Je suis intimement persuadé, oui, qu’une autre approche, même sur des bases similaires, m’aurait davantage parlé, mais le fait est que l’auteur avait une proposition de jeu fermement établie et affichée sans ambiguïté – et que je devinais au moins vaguement ; je n’ai pas de légitimité pour lui reprocher d’avoir fait ce qu’il voulait faire, ou, dit autrement, pour lui reprocher de ne pas avoir fait ce qui, moi, m’aurait botté… D'autant que, ce qu'il a fait, dans son registre, il l'a très bien fait.

HIT ME (WITH MY AXE), DRINK ME

Alors, oui, c’est un peu frustrant – pour moi : parce que j’adore ce cadre, très intelligemment conçu, aussi pertinent qu’improbable, mais sais que je n’en ferai probablement jamais rien : parce que la proposition donjonneuse est intimement liée au développement du cadre de jeu, et sans doute cette cohérence est-elle essentielle.

Je pourrais peut-être réfléchir à employer ce contexte fou dans un autre registre – en fait, j’y songe –, mais redoute en même temps que cela ne fonctionne jamais tout à fait parce que la proposition de jeu cohérente serait dès lors d’emblée battue en brèche. Mais j’imagine que ça se tente quand même… en relativisant certes l’utilité du bestiaire et des plans ultra-détaillés des Châteaux Cachtice et Poenari – soit plus de la moitié du livre ! Tout de même…

Alors, A Red & Pleasant Land ? Un livre absolument splendide ; un exercice de world-building merveilleux de cohérence sur les bases les plus improbables qui soient ; une intelligence des sources littéraires autant que rôlistiques parfaitement admirable ; et un cadre de jeu dont, hélas, je ne me servirai probablement jamais.
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal »

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Lu Les Vestiges du Nord, recueil de scénarios pour L'Anneau Unique, faisant pendant au supplément de contexte Fondcombe.

Pour faire bref, ouep, c'est un chouette recueil, avec des scénarios de très bonne tenue (j'y vois un raté, hein, mais le reste est bon voire plus que cela).

J'en ai fait une longue chronique sur mon blog : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 ... -nord.html

La version audio là : https://youtu.be/uEhMRxAGDVI

Et je la reproduis ici, au cas où. Attention, au bout d'un moment je spoile à mort, mais je le précise le moment venu.

AVENTURES DANS L’ERIADOR ORIENTAL

Je vous avais causé, il y a quelques temps de cela, du supplément Fondcombe pour le jeu de rôle tolkiénien L’Anneau Unique – un bon supplément de background avec aussi quelques éléments techniques non négligeables, et dont l’essentiel du propos était d’étendre le cadre de jeu.

En effet, dans l’optique heureusement abandonnée d’un jeu décliné en plusieurs sous-gammes, L’Anneau Unique se focalisait jusqu’alors sur les Terres Sauvages – c’est-à-dire la région à l’est des Monts Brumeux, avec en gros la Forêt Noire au milieu, une région finalement peu traitée dans Le Seigneur des Anneaux, mais au cœur des aventures de Bilbo le Hobbit.

[...]

Du reste, du coup, en termes rôlistiques du moins, nous ne savions à peu près rien... Fondcombe a commencé à y remédier, en ouvrant au jeu l’Eriador Oriental : nous sommes cette fois à l’ouest des Monts Brumeux, et la région couverte par le supplément s’étend, en gros, à l’ouest jusqu’à la ville de Bree (mais sans l’inclure, elle est réservée semble-t-il à un supplément futur – et c’est d’autant plus fâcheux que le livre dont je vais traiter aujourd’hui aurait pu bénéficier d’informations supplémentaires à ce propos…), tandis que les Monts d’Angmar en constituent la limite septentrionale, et, disons, les ruines de Tharbad, la frontière méridionale, davantage floue.

[...]

Fondcombe était un bon supplément de contexte – bien conçu, bourré de bonnes idées autrement plus subtiles que ce que l’on aurait pu croire au premier abord, et persévérant dans cette qualité essentielle de la gamme de L’Anneau Unique à mes yeux : l’adaptation, véritablement, des romans tolkiéniens – L’Anneau Unique ne se contente pas de caler un univers stéréotypé, sur le mode d’une licence, dans une mécanique qui pourrait très bien servir à un autre jeu sans le moindre rapport, mais prend bien soin de creuser le sens et l’atmosphère si particulière des « romans de Hobbits », que ce soit au travers de concepts techniques (mettant l’accent sur les voyages, la Communauté, la Corruption...) ou d’éléments d’ambiance (un monde semi désertique, une orientation grave et même dépressive, les ruines d’un passé depuis longtemps oublié, la magie discrète…) ressortant par ailleurs de l’aspect même de la gamme (ces beaux livres sobres, aux teintes brunes et pâles, à l'opposé du flashouille souvent associé à la fantasy).

Mais Fondcombe appelait un complément : des scénarios spécifiquement appropriés à ce contexte. C’était prévu, bien sûr – en écho de la relation unissant le Guide des Terres Sauvages et les Contes et Légendes des Terres Sauvages, de l’autre côté des Monts Brumeux (même si dans un ordre plus logiquement inversé). C’est tout l’objet des Vestiges du Nord (en VO Ruins of the North), dernier supplément en date à avoir fait l’objet d’une traduction française (en même temps que le livre de base ressortait sous la forme d’une édition « révisée »).

Voyons donc ce qu’il nous réserve – en commençant par quelques généralités, pour ensuite nous pencher sur les six scénarios du recueil, l’un après l’autre.

LE SANCTUAIRE DE FONDCOMBE

Une évidence, tout d’abord – et même si elle peut faire pester : Les Vestiges du Nord est intimement lié à Fondcombe. Dès lors, les deux livres sont peu ou prou nécessaires... Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil ne sont pas le moins du monde reprises ici, mais figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il y a toujours moyen de se débrouiller, hein… Mais, en ce qui me concerne, les scénarios des Vestiges du Nord impliquent au préalable d’avoir creusé le background, mais aussi, et c’est peut-être aussi important, la technique figurant dans Fondcombe.

Ainsi, par exemple, des descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), dont il faut probablement distinguer les nouvelles « Cultures Héroïques » envisageables pour des PJ (et rappelons qu’elles sont « plus puissantes » que les autres), ou encore, mais sur un mode plus facultatif, les règles concernant l’Œil de Mordor – car nous sommes en principe plus tard, ici, que dans les divers suppléments consacrés aux Terres Sauvages (éventuellement après les trente années de Ténèbres sur la Forêt Noire, d’ailleurs), et le réveil de Sauron ne fait alors plus aucun doute, présageant du pire pour l’avenir : tout optionnelle que soit cette règle, elle me paraît importante, car la technique, ici, participe de l’ambiance du jeu, disons même au-delà de la proposition ludique de base de L’Anneau Unique, tout particulièrement dans le contexte de l’Eriador Oriental.

La lecture préalable de Fondcombe s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Les Vestiges du Nord, constituant une base, mais plus probablement la base la plus logique de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le Sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, Fondcombe constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte à ce titre pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans L’Anneau Unique.

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de Garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, dont Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’a paru raté…). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

UNE ESQUISSE DE CAMPAGNE

Les Vestiges du Nord comprend six scénarios. On peut les envisager de manière indépendante, mais il est aussi possible, et peut-être souhaitable, de les associer – de sorte qu’ils puissent constituer une petite campagne (ou moins petite, d'ailleurs, car certains de ces scénarios sont bien touffus), ou du moins une esquisse de campagne, car il peut être tentant d’y intégrer des créations personnelles pour donner davantage d’ampleur au propos ; non qu’il manque d’ampleur en tant que tel, ceci dit…

En ce sens, Les Vestiges du Nord peut donc rappeler Contes et Légendes des Terres Sauvages, dont les sept scénarios pouvaient de même être associés pour constituer une petite campagne, laquelle pouvait en outre faire office de prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire. Il n’y a pas, que je sache, d’équivalent dans l’Eriador Oriental de ce dernier supplément, mais un Gardien des Légendes et des joueurs ambitieux pourraient par contre très bien envisager de commencer peu ou prou par Contes et Légendes des Terres Sauvages, d’enchaîner ensuite avec Ténèbres sur la Forêt Noire, puis de jouer Les Vestiges du Nord : il y en a pour un bon moment, certes, mais c’est une possibilité.

D’autant, donc, que la chronologie des événements s’y prête : les scénarios des Vestiges du Nord ont lieu après ceux des suppléments consacrés aux Terres Sauvages. Ce qui n’est pas sans conséquences : le retour de Sauron, à ce stade, n’est plus seulement une hypothèse, et l’Ombre plane sur la Terre du Milieu… d’où un challenge accru, et j’y reviens très vite.

Notons seulement pour l’heure que les scénarios ont donc une certaine logique dans leur enchaînement. Le premier, ainsi, propose une manière de franchir les Monts Brumeux pour passer d’un cadre de campagne à l’autre, et fournit comme dit plus haut l’occasion pour les aventuriers d’ « ouvrir » le Sanctuaire de Fondcombe. Par la suite, se dessine toujours un peu plus une thématique suivie dont je doute qu’elle nécessite vraiment de balise SPOILER, mais je la place au cas où pour cette fin de paragraphe (les sections suivantes seront à nouveau sans spoilers, jusqu’à ce que je me penche plus en détail sur le contenu exact des scénarios) :
Spoiler:
l’idée est fort logiquement que le Roi-Sorcier d’Angmar (soit le chef des Nazgûl) revient aux affaires dans cette région qu’il a désolée des siècles plus tôt et qui ne s'en est jamais remise – et les joueurs seront amenés à constater nombre de signes de ce retour (ce qui peut être un peu répétitif, d’ailleurs, raison supplémentaire de « diluer » la campagne, en la complétant par des créations personnelles qui trouveront tout naturellement à s’y insérer).
DU CHALLENGE

Mais du challenge, donc. Pour ce que j’ai pu en lire – je n’ai pas encore maîtrisé L’Anneau Unique, mais cela pourrait changer sous peu –, nous avons là un jeu qui est d’emblée assez punitif : l’ambiance n’est pas vraiment au pulp, et si la mécanique de jeu autorise, de manière très bien vue, des gestes épiques, des réussites plus qu’improbables, la tonalité générale évoque quand même une adversité de taille pour des PJ qui feraient bien de réfléchir un peu avant de se lancer à l’assaut de l’ennemi – car, à tout prendre, plutôt que de convertir des Gobos en XP, ils risquent alors de se prendre une méga-branlée dont ils ne se remettront pas, et le jeu avec.

Les Vestiges du Nord, à cet égard, c’est peut-être encore pire – justement parce que la réalité du retour de Sauron ne fait alors plus aucun doute (rappelez-vous les règles sur l’Œil de Mordor décrites dans Fondcombe, et qui explicitaient cette idée d’une « nature hostile »). C’est bien pour cela que les « Cultures Héroïques » de la région sont plus puissantes que les autres, d’ailleurs – et que le bestiaire approprié comprenait des ajouts allant en ce sens.

Ceci étant, L’Anneau Unique n’est pas à proprement parler un jeu focalisé sur le combat, je ne vous apprends rien – et, en toute logique, le challenge représenté par Les Vestiges du Nord est d’une tout autre ampleur. Les scénarios progressent cependant en difficulté (à vrai dire, mais j’y reviens bientôt, ça n’est pas sans me poser problème pour le tout premier d’entre eux…), même si dès le départ, le propos s’adresse sans doute à des joueurs qui ont un peu de bouteille, et qui incarnent des personnages eux-mêmes relativement expérimentés. S’ils ne font pas de bêtises (et espérons-le…), ça n’est pas insurmontable, sans doute… Encore que le dernier scénario soit particulièrement velu dans son ultime scène.

INTERDIT AUX BOURRINS

Raison supplémentaire de le préciser : Les Vestiges du Nord sont interdits aux bourrins. Je suppose qu’il faut le poser clairement – et ça fait sens, au regard de l’idée de Communauté si importante dans le jeu. Une brute qui se jette sur le Troll de passage avec son épée à deux mains, parce que c’est un Troll et parce qu’il a une épée à deux mains (si vous le voulez bien), ne mérite rien d’autre que de se faire démonter la gueule – mais il serait dommage que sa bêtise provoque le même résultat désastreux pour ses compagnons plus réfléchis… Or, en plusieurs occasions, dans Les Vestiges du Nord, les PJ seront amenés à accomplir des sortes de « missions d’infiltration », qui ne peuvent qu’échouer si un abruti se précipite sur l’ennemi – ce qui ruinerait absolument tout, compagnie, aventure, ambiance, etc.

De manière plus générale, le cadre de campagne comme l’expérience supposée des PJ (et des joueurs) doivent inciter à une approche davantage réfléchie – même si toujours courageuse, hein ! Les joueurs incarnent des héros, c’est un fait – des braves qui, d’eux-mêmes et pour le plus grand bien, seront amenés à explorer des endroits terribles, et à faire face à des adversaires redoutables. Mais la bravoure ne doit pas être un synonyme de stupidité : parfois, il faut rester discret ; parfois, il faut fuir le combat ; parfois, il faut prendre bien soin d’envisager l’impact de l’environnement sur un hypothétique affrontement, etc.

Et il ne faut pas ici s’en tenir à la seule question du combat, bien sûr – même s’il me paraît nécessaire d’appuyer, donc, sur cet anti-bourrinage au plan martial. Prenez aussi en considération les rencontres sociales (avec leur système adéquat, a priori bien employé), ou, d’une manière moins technique, l’impact nécessaire de décisions éventuellement douloureuses… mais qui parfois ne semblent tout d’abord avoir une certaine importance que sur un plan « intime », ou plus généralement « secondaire », alors que les conséquences des choix des PJ en la matière peuvent s’avérer redoutables à terme – vous me direz que c’est un aspect fort classique du jeu de rôle, et, oui, tout à fait ; mais là j’ai quand même le sentiment que cela va un peu plus loin, d’une manière très subtile dans le premier scénario, plus formelle mais pas inintéressante dans le sixième et dernier, avec des étapes intermédiaires.

OK ! Ces préalables achevés, passons à l’examen des six scénarios des Vestiges du Nord – dans l’ordre, bien sûr, d’autant qu’il a son importance. Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant, je place ici une grosse balise SPOILERS, qui vaudra pour tout le reste de cette chronique : si vous envisagez de jouer Les Vestiges du Nord, même vraiment à terme, ne lisez pas ce qui suit, parce que je vais dévoiler comme un porc. Ou un Orque.
Spoiler:
CAUCHEMARS D’ANGMAR

Le premier scénario des Vestiges du Nord s’intitule « Cauchemars d’Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm ? Pour une entrée en matière c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals qui sont certes au moins aussi redoutables), sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même problématique. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

Ceci étant, le scénario est donc bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est d’ailleurs tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad – un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Des gens, donc, qui peuvent s’avérer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les aventuriers se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements à une échelle tout autre.

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.

L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans Fondcombe, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs… à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leur peine – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive des Vestiges du Nord.

En effet, seule semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et périlleux d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les Périls (au sens technique) du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche.

Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler. La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur, qu’il aurait dû avoir.

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence fort pratique… Mais n’exagérons rien : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très « utilitaire », en « ouvrant » le Sanctuaire de Fondcombe aux PJ – et le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

PLUS DURE QUE PIERRE

J’avais insisté plus haut sur la dimension « anti-bourrins » des Vestiges du Nord, et c’est peut-être ce deuxième scénario, titré « Plus dure que pierre », qui en témoigne de la manière la plus éloquente. Il y a là des Orques et des Trolls à foison ; et, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ, sans forcément qu’on le leur explique, d’ailleurs, doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

Ceci étant, ne pas en conclure que les PJ n’ont rien à faire – car j’imagine qu’il est des grosbills pour considérer que « faire », dans un jeu de rôle, c’est « se battre »… En fait, ils ont beaucoup à faire – mais il s’agit d’observer ; pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs – ils ont bien des choix à faire, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans la région au nord – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups des sang, donc...

Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Orque « différent des autres » du nom de Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant sans doute davantage au Silmarillion, avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.

Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.

Un bon scénario – périlleux, oh que oui, mais justement : il doit inciter à se montrer subtil et à ne pas se précipiter au combat...

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

« Une histoire d’archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court des Vestiges du Nord. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude.

Notez cependant, au regard de la brièveté de ce scénario, qu’elle peut être trompeuse : en fait, on peut clairement le distinguer en deux phases : la première peut correspondre à la phase de Communauté d’un scénario précédent – et la phase d’Aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence : simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost pour démontrer qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue à Fornost, aux côtés des Elfes et des Hommes...

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient absolument pas la route, elle n’est pas le moins du monde crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et peut-être même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas deux secondes – et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’Aventure à proprement parler – est au moins aussi balourd, pour rester poli.

Le voyage vers les Hauts du Nord et Fornost n’est pas décrit dans ces pages, puisqu’il n’est pas dit qu’il se fasse au départ de Fondcombe : pas d’urgence, encore une fois, mais si les PJ passent par-là...

Hélas, sur place, le scénario se montre bien maladroit : à peine les PJ sont-ils arrivés que les « preuves » s’accumulent les unes après les autres ! Elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou des Rôdeurs, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent en quelques minutes (!) à peine autant de « certitudes », il est totalement invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo ou la contester.

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière tout aussi balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! C’est toujours aussi absurde, même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches… Mais le trait demeure des plus grossier.

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

Le gros ratage des Vestiges du Nord – pas seulement médiocre, mais carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

Heureusement, ce mauvais moment dépassé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

En témoigne déjà « La Compagnie du Chariot », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risque, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes des Vestiges du Nord – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre. L’intérêt, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la Corruption ; par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.

Ceci, si l’on enchaîne les séquences. Je pense qu’il est préférable de diluer encore un cran au-dessus, en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte.

Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, aux moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes, dans ce contexte, ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, Bree faisant l’exception (mais la ville n’est donc toujours pas décrite ici).

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, présenté comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tout deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal : comme dit plus haut, je ne conseillerais pas cette approche, mais, pour peu que les PJ prennent le temps de réfléchir à un plan d’action, il est possible qu’ils l’emportent, ou du moins survivent en libérant un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc.

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

On retourne à un scénario bien plus « classique » avec « Ce qui rôde en dessous », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil, par ailleurs de très bonne tenue.

Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu problématique – on le passe sous silence, libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver quelque chose de pertinent. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, on l’a déjà vu à plusieurs reprises dans Les Vestiges du Nord, peut s’avérer fatal.

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience : il n'est pas un menteur… Mais il se trompe, et cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère semi parodique wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale de L’Anneau Unique, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains seront tout sauf rieurs. Nulle blague ici, donc, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la Corruption dans toute la gamme.

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des aventuriers PJ.

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite même à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : sur la base d’une quasi-blague, on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires des déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, donc, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant.

(Et peut-être lovecraftien, d’une certaine manière ?)

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

Nous en arrivons au dernier scénario des Vestiges du Nord, « Ombres sur Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.

Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un Garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des Entreprises de Communauté spécifiques et très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie : au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor…

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les Périls…), vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la Corruption.

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place (c’est ici que peuvent commencer à intervenir les Entreprises de Communauté avec Gandalf, mentionnées plus haut). C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences peuvent s’avérer capitales au moment du finale du scénario. Bien sûr, ce côté « pause » autant que les trames « optionnelles » sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour « diluer » la campagne.

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien, ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux – même si le Rôdeur fantasque qui y fait probablement son apparition est un peu terne à s’en tenir à ces quelques pages, et qu’il y a probablement de quoi le rendre plus intéressant dans ce contexte (mais je crois qu’il figurait dans Fondcombe).

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques…

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre dans les Galgals. Ici, il y a un (très) vague souci : la scène se déroule pour l’essentiel à Bree, qui n’a fait l’objet d’aucune description dans un supplément de contexte… On trouve cependant ici quelques éléments, à charge pour le Gardien des Légendes de faire avec – noter cependant ce qui est probablement la particularité essentielle de la petite ville : les Hommes y côtoient journellement les Hobbits, ils y vivent ensemble. L’entretien avec la Hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit pour eux de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – pas davantage décrite que Bree dans quelque supplément que ce soit et qui ne bénéficie même pas ici des quelques développements accordés à la petite ville quelques pages plus haut. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas de compléter en improvisant des alexandrins ou truc, au doigt mouillé… La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf renvoie les PJ à l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de voir à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...

On retrouve alors Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas très « Istari », pour le coup…) afin de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les caractérisaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (minimum douze heures, à vue de nez) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un SR de base TRÈS élevé (24, sauf erreur) ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le SR – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile ; d’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du SR – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » peu ou prou indispensable à l’accomplissement du rituel.

Enfin, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Il a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de protéger le magicien revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre infini : quand l’un tombe, il est aussitôt remplacé par un autre. L’exemple donné par le livre est assez éloquent – et montre comment fonctionne la petite équation déterminant la portée de l’assaut ; je vous passe les détails, mais, même dans cette configuration « plutôt optimiste », les PJ doivent tout de même anéantir dix Êtres des Galgals – et ça fait beaucoup : un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

En fait, il n’y a aucune garantie que les PJ l’emportent. S’ils y parviennent, c’est sans doute très gratifiant, par contre : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…).

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, et la scène avec Tom Bombadil –, mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », et le mêler d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

CONCLUSION

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Les Vestiges du Nord comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), requièrent une certaine subtilité bien à propos, et qui repense les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués dans leurs valeurs au quotidien.

Noter, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans les deux derniers…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu – et il implique une forme d’héroïsme proprement tolkiénienne, aux antipodes de la fantasy-baston. Résultat très convaincant, donc, pour un recueil qu’à l’évidence je ne jouerai pas de sitôt (je pense commencer classiquement dans les Terres Sauvages…), mais qui, pour des joueurs et des personnages ayant un peu de bagage, constitue une prolongation des principes de L’Anneau Unique dans le cadre décrit dans Fondcombe, et qui a une vraie personnalité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.
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Sammael99
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Re: Critiques

Message par Sammael99 »

Nébal a écrit : dim. avr. 02, 2017 8:49 pm CAUCHEMARS D’ANGMAR
Spoiler:
Le premier scénario des Vestiges du Nord s’intitule « Cauchemars d’Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm ? Pour une entrée en matière c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals qui sont certes au moins aussi redoutables), sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même problématique. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

Ceci étant, le scénario est donc bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est d’ailleurs tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad – un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Des gens, donc, qui peuvent s’avérer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les aventuriers se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements à une échelle tout autre.

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.

L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans Fondcombe, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs… à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leur peine – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive des Vestiges du Nord.

En effet, seule semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et périlleux d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les Périls (au sens technique) du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche.

Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler. La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur, qu’il aurait dû avoir.

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence fort pratique… Mais n’exagérons rien : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très « utilitaire », en « ouvrant » le Sanctuaire de Fondcombe aux PJ – et le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

Mes commentaires:
Spoiler:
Je suis moins enthousiaste que toi sur ce premier scénario. J'aime beaucoup la mécanique centrale de la confrontation à Essylt basée sur le comportement des joueurs pendant le voyage, mais je trouve que pour en arriver là on en passe par quelque chose de très pénible: des jours et des jours (et des jours) de voyage. Comme tu n'as pas maîtrisé le jeu encore il se peut que tu ne te rendes pas compte de ce que ça représente en temps de jeu, mais autant de voyage (qui plus est avec de telles difficultés, même réduites grâce au Guide), c'est - by the book - un grand nombre de péripéties et autres rencontres qui vont diluer la partie à mon avis à l'excès. Pour tout dire, j'étais pour ma part prêt à le jeter à la poubelle ce scénar uniquement pour cette raison.

Après, l'arrivée de Glorfindel n'est tout de même pas totalement fortuite, et j'aimais bien le final. Sur le danger de Carn Dûm tu as évidemment raison dans l'absolu mais je pense qu'il doit y avoir moyen de donner l'impression aux joueurs qu'ils n'ont vu qu'une toute petite partie périphérique de ce qu'était ce haut lieu d'Angmar.
Je commenterais le reste plus tard.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Whimpering Vote
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Chroniques Oubliées Fantasy • Recueil de mini-aventures

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Chroniques Oubliées Fantasy • Recueil de mini-aventures,

un recueil de courts scénarios pour l'un des 4 jeux jdr medfan publiés par BBE, tous plus qu'inspirés du plus célèbre jdr de tous les temps (comme on dit)

Ou comment j'ai mis du Casus Belli (ancienne version) dans mon donjon.

Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Par hasard, j'ai acheté via le forum ventes Anathazerïn, la méga campagne pour Chroniques Oubliées, et dans le lot, il y a avait ce petit recueil de scénarios, à couverture dure et criarde.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Aucun des trois, donc ... on pourrait dire involontaire, mais non, puisque je voulais acheter Anathazerïn en version full, avec les bonus, c'est juste que je ne connaissais pas l'existence de cette compilation.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Au départ, rien, puis à la lecture du 4ème de couv, un recueil de mini-scénarios jouable en une poignée d'heure, dont un scénario de Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française (je cite). En tout 16 scénarios sur 80 pages environ.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Voici dans le détail mon avis pour chaque scénario, noté de 1 à 5.

D'une manière générale:

- Il est difficile de trouver des motivations d'implications crédibles pour les niveaux intermédiaires et supérieurs (à l'exception notable du dernier scénario), et que le syndrome de l'équipe d'aventuriers en maraude du premier au dernier niveau est assez tenace.

- Le format est également clairement un peu court pour les scénarios destinés à des PJ de niveaux 10+.


L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1, par Damien Coltice [note 2]

Un honnête scénario d'introduction à de purs débutants, avec deux écueils majeurs, mais heureusement facile à corriger.
Spoiler:
Le trafic de cornes de licorne, avec une caisse qui en est remplie, et le fait que les créatures de la cave ne sont là que pour se faire combattre, sans aucune autres alternatives que de se faire trucider. Pour de l'initiation, expliquer que tout ce qu'on croise doit s'exterminer, c'est vraiment dommage.
Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis, une enquête urbaine de niveau 1, par Tristan Lhomme [note 5]

Une enquête du Collectif, tout à fait dans l'esprit des (très) bons scénarios du Collectif ... avec des joueurs un peu fins, ça doit être jouissif et offrir des bons moments de RP. Comme toujours avec Mista L'Homme, l'enquête n'est pas vraiment complexe, mais est un prétexte pour découvrir les faiblesses de l'âme humaine, et les secrets du passé.

Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G [note 4]

Une enquête sympathique avec un petit coté Rêves de Dragons, qui m'a séduit malgré un ton un peu guimauve qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui fonctionne bien.
Spoiler:
j'ai juste un léger bémol sur la motivation de la grande méchante, mais je chipote. Attention, si vos PJ sont de purs mercenaires, ils passeront à coté du scénario
Le schlikoungouniark, une quête tordue et humoristique de niveau 1-2, par Philippe Rat [note 4]

Malgré l'humour foutraque (le titre donne le ton), en noircissant un tout petit peu l'ambiance, on peut arriver à un final fort et intéressant.

Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2, par Laurent Devernay [note 4]

Un petit moment wtf, mais réussi et qui vous embarque (c'est le cas de le dire) dans une courte aventure qui changera des donjonneries habituelles.

Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3, par Jérôme Cordier [note 3]

Un honnête scénario, au twist amha un peu faible, mais qui si l'ambiance prends promet une soirée sympathique.

L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel [note 5]

On sort avec succès des sentiers du donj classique, pour secouer un peu les joueurs et leurs certitudes. Je pense qu'il peut donner des résultats réellement mémorables.

J'ai cependant deux réserves
Spoiler:
j'ai un peu de mal avec l'orc pacifiste, qu'on retrouve un peu trop souvent à mon goût ces derniers temps, mais ça n'est vraiment pas dramatique, mais par contre, le scénario joué tel quel fait ingérer de la chair humaine (enfin humanoïde) aux PJ, ce qui peut réellement perturber les joueurs. A manipuler avec précaution ou à modifier au préalable.
Le monolithe, une situation catastrophe minutée de niveau 3-4, par Laurent Bernasconi [note 3+]

Un scénario plus qu'orienté action, on ou off selon que le MJ saura gérer (j'ai envie de dire malgré le système) la spirale infernale.

Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4, par David Burckle [note 3+]

Comme le précédent, tout est dans l'ambiance, ou ça passe, ou sa casse.

Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5, par Maxime Chattam [note 5]

Un bon scénario, bourré de PNJ hauts en couleur, de situations explosives et de beaux dilemnes. Il faut mieux que le MJ soit confirmé pour en sortir la quintessence. Du tout bon, malgré un bémol
Spoiler:
la dragonne est amha trop faible pour être crédible, et a été baisser en puissance pour coller au scénario. Je pense que je le ferais jouer avec un "vrai" dragon, quitte à modifier un peu les choses pour expliquer sa faiblesse temporaire.
Le perchoir des loups, une folie lycanthropique de niveau 6, par Damien Coltice [note 2]

Je n'ai pas compris ce qu'on pouvait en faire pour tout dire. la situation est posée, mais sans être mauvaise pas vraiment passionnante, et ne m'a vraiment pas donner l'envie d'essayer d'y impliquer des PJ.

Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré [note 4]

Un scénario efficace et violent, qui fonctionne (très) bien, mais qui nécessite un MJ et des joueurs efficaces.

Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier [note 1]

Je pense que le scénario est HS et passe complètement à coté de l'ADN du dungeonverse. Je ne vais pas m’appesantir, d'autant plus qu'il peut certainement bien fonctionner dans d'autres univers, mais là, dans le cadre de Chroniques Oubliées (ou d'autres donjonneries) ça n'est pas possible.

Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier [note 2]

Le scénario n'est pas mauvais en soit, mais il m'a semblé linéaire et prévisible, et je me suis malheureusement ennuyé à sa lecture.

Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10, par Laurent Bernasconi [note 4]

Malgré un pitch de base un peu too much, et une intro un peu trop caricaturale à mon goût, avec un MJ efficace, ce scénario peut donner son lot d'émotions testostéronnées et de sueurs froides. Attention, de part son format, il demandera un vrai travail de développement (ou d'improvisation de haute volée) pour pouvoir être joué. Difficile de caser un scénario de niveau respectable en une poignée de page.

Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14, par Tête Brûlée [note 4]

Comme le précédent, et pour les mêmes raisons, c'est plus un synopsis qu'un scénario à part entière (qui va donc demander du boulot), mais il doit être efficace et mémorable. J'ai deux bémols
Spoiler:
l'amourette d'une dragonne pour un chef orc me semble pas super crédible, (mais il est facile de considérer qu'elle l'utilise au lieu de s'en amouracher), et les moyens (enfin le moyen) de faire revenir à la raison le grand dragon me semble un peu faible (et j'aurais bien aimer plusieurs pistes en ce sens, pour aller au delà du scénario et en faire un PNJ récurrent.
6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, bien évidemment pas dans son intégralité, et a priori pas avec Chroniques Oubliées, mais j'ai eu quelques coup de cœur, et quelques envies de voir ce que certains donneraient en jeu.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui et non (mais plus oui quand-même ;) )

Oui, parce que globalement, le résultat est clairement positif, avec quelques très bonnes surprises, mais non, à cause du prix, que je trouve excessif. A 20€ je ne dis pas, mais à 30, ça me semble élevé, pour un bouquin qui était offert aux souscripteurs dans le cadre de la précommande.
Ces derniers par contre ont fait une excellente affaire. C'est un vrai bonus et un vrai plus, carrément utile et intéressant.
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Lotin
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Re: Critiques

Message par Lotin »

Il y a tout un tas de critiques ici depuis un paquet d'années et elles ne sont pas toutes sur le GROG. Du coup, j'ai recensé toutes les critiques du fil. Cela ne répond peut-être qu'à une problématique toute personnelle.
Spoiler:
A
Adventures on the high Sea pour Palladium
Les Affranchis pour COPS
Aletheia
Ambush!
Amnesya 2K51
Amnesya 2k51
Amnesya 2k51
Amnesya 2k51
Amnesya 2k51, l’écran
Amitiés from L.A.
Ancient magic pour Ars Magica
Angelots en gelée pour INS/MV
Antika
Antika
Apokryph
L’Appel de Cthulhu, 4e éd.
L’Appel de Cthulhu, 6e éd.
Apprentices pour Ars Magica
Arcana Evolved
Art and Academe pour Ars Magica
L’art de la Magie pour Pathfinder
Ars Magica 5e
Arsenal du Vieux Monde pour Warhammer
Art of the Duel pour L5R
Aventurii

B
Barbarians of Lemuria
Barsaive pour Earthdawn
Battlestar Galactica
The Basic hack
Béjofa la cite des voleurs pour Nightprowlers 2
Bermuda triangle pour l’Appel de Cthulhu
Bestiaire, pour Agone
Bestiaire monstrueux DK
Bestiaires monstrueux DK
Between pour Nightbane
La bible du Meneur de jeu
Bimbo
Bimbo
Big Damn Heroes pour Serenity RPG
The black hack
Blacksad
Black ops, système Rolemaster
Black Box 3
Bloodlust
Bloodlust
Bloodlust
The blue hack
Le boutefeu imprimé, vol. 1 pour Te Deum pour un Massacre
Le boutefeu imprimé, vol. 2 pour Te Deum pour un Massacre
Brain soda
Brain soda
Les Brasiers ne s’éteignent jamais pour Maléfices
Les brumes de la trahison pour Earthdawn
Byzance an 800
Byzance an 800

C
Casus Belli S3E1
Casus Belli S3E2
Casus Belli S3E4
Casus Belli S3E5
Casus Belli S4E1
Casus Belli S4E2
Cendres
Les chapitres sacrés pour D&D3
Charognards
Charognards
Charognards
Chill V3
Chroniques Oubliées
Chroniques Oubliées
The church pour Ars Magica
Cirkus
Cirkus
City and Guild pour Ars Magica
Coeur de Dréanne
Cold City
The Company
Conan, Atlantean edition
Contes d’Outres-tombes pour le Monde des Ténèbres
Contes ensorcelés
Copacabana transit pour Tigres volants
C.O.P.S.
Corrompue pour Earthdawn
The cradle and the crescent pour Ars Magica
Crimes
Cryptworld
Cyradon pour HARP
Cyberpunk V3
C2H5OH

D
Les Dagues de Cara Fahd pour Earthdawn
Dark continent
Dark Heresy
Deadline
Délivrez-nous du mal pour Maléfices
Dé de sang
Les deux reines pour Te Deum pour un Massacre
Les deux reines, tome 2, pour Te Deum pour un Massacre
Devastra
Devastra
Dirty MJ
DK Système
Les dragons d’Obsidienne, Pestilence
Le Drame de la rue des Récollets pour Maléfices
DREAD
Dread, first book of pandemonium
Dubious shards
The dungeon alphabet
Dungeon World, boîte rouge
Dying Earth
D6 Fantasy
Di6dent 0
Di6dent 1
Di6dent
Di6dent 4

E
Earthdawn
Earthdawn, le guide du joueur
Ecran pour Cthulhu 1890
Elfirie
Elfirie
Emerald Empire pour L5R
Empires et dynasties
Empire of the Petal Throne
Engineering Dungeon pour Castle and Crusade
Engrenages
L’énigmatique carnet du capitaine Pop Flinn pour Maléfices
Ergartis pour Tigres Volants
Les Errants d’Ukiyo
Esoterroristes
Esoterroristes
Etherne
Etherscope
Everyday is Halloween
Exquisite replicas

F
Fabled lands
Fall of the Camarilla
Fear and loathing pour Aberrant
Feng Shui
Final Frontier
Fires of Amatsumara
Fondcombe pour l’Anneau Unique
Forensic, profiling and Serial Killers pour l’Appel de Cthulhu
Le Foyer pour Dieux ennemis

G
Gangsta Paradise pour COPS
Geist
La Geste des Rêveurs de Vents
Godlike
Gokinjo maerchen rpg Peek-a-boo
Gothgrad pour Post-Mortem
La Guerre des boulons, Exils
Le guide occulte de Londres
GURPS Covert Ops
GURPS Cops
GURPS Voodoo

H
Hard helix pour Mutant City Blues
HARP
Headspace
Hedge magic edition revised pour Ars Magica
Hedge magic edition revised pour Ars Magica
Hellas
Hellfrost, player’s guide pour SaWo
Hellfrost, Bestiary pour SaWo
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hermetic project pour Ars Magica
Heroes unlimited
Hex
Hexagon universe
Hitek Lotek pour COPS
Hitos
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition écran
Hollowpoint
House of Hermes : Societates pour Ars Magica
Humanydyne
Humanydyne
Humanydyne

I
Intruders : encounters with the Abyss pour Mage
Investigations au 19e siècle, pour Cthulhu 1890
INS/MV Génération perdue
Insectopia
Into the Odd
Iron Heroes

J
Jeu de rôle magazine 1
Jeu de rôle magazine 11
Jeu de rôle magazine 12,5
Jeu de rôle magazine 13
Jeu de rôle magazine 14
The Judas Grail pour Kult

K
Kingdom of the Blind: A Guide to the United Kingdom in the 1920s and 1930s pour l’Appel de Cthulhu
Kingdom of nothing
Kuro
Kuro

L
Lacuna
Lamentations of the Flame Princess
Lands of Adventures
Larmes de rouille
Légendes celtiques
Legend of the burning sands
Legend of Hermes pour Ars Magica
Legend of the five rings, 3rd edition
Libris mortis : le livre des morts-vivants pour D&D3
Lieux étranges et mystérieux pour le Monde des Ténèbres
Lignes Blanches pour COPS
Les lignées occultes pour le Monde des Ténèbres
The Lion and the Lily pour Ars Magica
Lords of men pour Ars Magica
Lost days of memories and madness
Loup Solitaire
Loups des Steppes

M
Macchiato Monsters
Mage, the Sorcerers crusade
Magi of Hermes pour Ars Magica
Les maitres de la folie : le livre des aberrations pour D&D3
Majus
Mantel d’Acier
Mantel d’Acier
Mantel d’Acier
Manuel de la Guilde spatiale pour Imperium
Manuel des joueurs 3 pour D&D4
Marée Rouge
Marins de Bretagne
Marvel
Maudit par la Dame de Fer pour Tigres volants
La méthode du Docteur Chestel
Mindjammer : Hégémonies
Mindjammer : Hégémonies
Monsters and animals pour Palladium
Monstrous soul pour Humanydyne
Monte Cook’s World of Darkness
The Mountain Witch
The Mountain Witch
Mutants & Masterminds 3rd Edition : Hero's Handbook
Mystery cults

N
Nécrologies pour Plagues
Nephilim, Initiation
Nightbane
Night Below
Night’s Black Agents
Night Horrors, wicked dead pour Vampire le Requiem
Nightlands pour Nighbane
Nine worlds
Nobilis
Noir the film noir rpg
Nothingness

O
Oikouménè
Old Ones pour Palladium
The old school hack
Oltréé !
Les organisations pour Agone
Orpheus
Other Worlds
Other Worlds
Out in the Black
Les outils du Meneur pour Within
Outremer
OVA

P
Paladin
Palimpseste, les Terres suspendues
Palladium
The Palladium shield pour Palladium
Par delà les Montagnes Hallucinées pour l’Appel de Cthulhu
Pavillon noir
Pendragon 5.1
Pestilences pour D20
Plagues DK
Plagues DK
Plagues DK
Plagues DK
Plagues DK
Plages DK
Play unsafe
Play unsafe
Pluie d’étoiles sur le plateau de Leng pour l’Appel de Cthulhu
Polaris
Poltergeist
Prélude à la Guerre pour Earthdawn
Premier bivouac pour Summer Camp
Prosopopée
Pulp Cthulhu pour l’Appel de Cthulhu

Q
Qin
Qin
Qin
Qin

R
Realms of Power : Faerie pour Ars Magica
Realms of power, The Infernal pour Ars Magica
Realms of Power : Magic pour Ars Magica
Recueil de mini aventures pour Chroniques Oubliées
A red and plaisant land
The Redbox hack
Reference rules compendium pour Delving deeper
Requiem for Rome
Rival magic pour Ars Magica
Rival magic pour Ars Magica
Robin’s Law of good game mastering
Roma Imperious
Les Royaumes renégats pour Warhammer
Runequest

S
Scion
Scion, Héros
Secret societies of Barsaive pour Earthdawn
Secrets pour Cadwallon
Les secrets de New York pour l’Appel de Cthulhu
Sens Renaissance
Les Sentences de l’Aube pour Agone
Serenity pour Serenity RPG
Serenity adventures pour Serenity rpg
Serpent’s Skull pour Pathfinder
Shade, la Danza delle ombre
Shadows of light pour Nightbane
Six-Shooters and spaceships pour Serenity rpg
Slayer’s guide to orcs
The Slayers D20 system
Smallville
SOAP – La rediffusion
Le Souffrejour 5, le Cryptogramme magicien pour Agone
Solipcity
Solipcity
Sombre
Sombre
Sombre 2
Sous la lumière des étoiles
Sous un Ciel de Sang pour l’Appel de Cthulhu
Spirit of the Century
The Sprawl
Starblazer adventures
Star Drakkar
Stars without number
Stars without number
The sundered Eagle pour Ars Magica
The sundered Eagle pour Ars Magica
The Sundered Eagle pour Ars Magica
Superpowers Deluxe
Swachbuckler of the 7 skies
Sweet Agatha
Symbaroum, la gamme

T
Tales of Mythic Europe pour Ars Magica
Tatters of the King pour l’Appel de Cthulhu
Te Deum pour un massacre
Te Deum pour un massacre
Tenga
Terra Cthuliana pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Threats of the Galaxy
Through the class darkly pour Nightbane
Tian Xia Xianyang pour Qin
Tian Xia, tout sous le ciel pour Qin
Tigres volants
Trail of Cthulhu
Traveller
Tremulus
Trinités

U
Unhallowed Metropolis
Until we sink

V
Vaisseaux marchands et canonnières pour Traveller
Vestiges du Nord pour l’Anneau unique

W
Walkure
Wars
Whitehack
Wilderlands of high fantasy
Witch Hunter The invisible world
Worlds in peril
The World of Darkness
Wushu Marvel
Wuxia
Wushu Star Wars


3 :16 Carnage dans les étoiles
6 voyages en Extrême Orient
Disposer de ce sommaire dans le premier post serait peut-être pas mal aussi (enfin pour moi). Je ne sais pas si les modos peuvent le faire (j'imagine que oui) ou si c'est justifié.
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Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
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Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: Critiques

Message par Whimpering Vote »

Lotin a écrit : sam. avr. 08, 2017 10:18 pm Il y a tout un tas de critiques ici depuis un paquet d'années et elles ne sont pas toutes sur le GROG. Du coup, j'ai recensé toutes les critiques du fil. Cela ne répond peut-être qu'à une problématique toute personnelle.
Spoiler:
A
Adventures on the high Sea pour Palladium
Les Affranchis pour COPS
Aletheia
Ambush!
Amnesya 2K51
Amnesya 2k51
Amnesya 2k51
Amnesya 2k51
Amnesya 2k51, l’écran
Amitiés from L.A.
Ancient magic pour Ars Magica
Angelots en gelée pour INS/MV
Antika
Antika
Apokryph
L’Appel de Cthulhu, 4e éd.
L’Appel de Cthulhu, 6e éd.
Apprentices pour Ars Magica
Arcana Evolved
Art and Academe pour Ars Magica
L’art de la Magie pour Pathfinder
Ars Magica 5e
Arsenal du Vieux Monde pour Warhammer
Art of the Duel pour L5R
Aventurii

B
Barbarians of Lemuria
Barsaive pour Earthdawn
Battlestar Galactica
The Basic hack
Béjofa la cite des voleurs pour Nightprowlers 2
Bermuda triangle pour l’Appel de Cthulhu
Bestiaire, pour Agone
Bestiaire monstrueux DK
Bestiaires monstrueux DK
Between pour Nightbane
La bible du Meneur de jeu
Bimbo
Bimbo
Big Damn Heroes pour Serenity RPG
The black hack
Blacksad
Black ops, système Rolemaster
Black Box 3
Bloodlust
Bloodlust
Bloodlust
The blue hack
Le boutefeu imprimé, vol. 1 pour Te Deum pour un Massacre
Le boutefeu imprimé, vol. 2 pour Te Deum pour un Massacre
Brain soda
Brain soda
Les Brasiers ne s’éteignent jamais pour Maléfices
Les brumes de la trahison pour Earthdawn
Byzance an 800
Byzance an 800

C
Casus Belli S3E1
Casus Belli S3E2
Casus Belli S3E4
Casus Belli S3E5
Casus Belli S4E1
Casus Belli S4E2
Cendres
Les chapitres sacrés pour D&D3
Charognards
Charognards
Charognards
Chill V3
Chroniques Oubliées
Chroniques Oubliées
The church pour Ars Magica
Cirkus
Cirkus
City and Guild pour Ars Magica
Coeur de Dréanne
Cold City
The Company
Conan, Atlantean edition
Contes d’Outres-tombes pour le Monde des Ténèbres
Contes ensorcelés
Copacabana transit pour Tigres volants
C.O.P.S.
Corrompue pour Earthdawn
The cradle and the crescent pour Ars Magica
Crimes
Cryptworld
Cyradon pour HARP
Cyberpunk V3
C2H5OH

D
Les Dagues de Cara Fahd pour Earthdawn
Dark continent
Dark Heresy
Deadline
Délivrez-nous du mal pour Maléfices
Dé de sang
Les deux reines pour Te Deum pour un Massacre
Les deux reines, tome 2, pour Te Deum pour un Massacre
Devastra
Devastra
Dirty MJ
DK Système
Les dragons d’Obsidienne, Pestilence
Le Drame de la rue des Récollets pour Maléfices
DREAD
Dread, first book of pandemonium
Dubious shards
The dungeon alphabet
Dungeon World, boîte rouge
Dying Earth
D6 Fantasy
Di6dent 0
Di6dent 1
Di6dent
Di6dent 4

E
Earthdawn
Earthdawn, le guide du joueur
Ecran pour Cthulhu 1890
Elfirie
Elfirie
Emerald Empire pour L5R
Empires et dynasties
Empire of the Petal Throne
Engineering Dungeon pour Castle and Crusade
Engrenages
L’énigmatique carnet du capitaine Pop Flinn pour Maléfices
Ergartis pour Tigres Volants
Les Errants d’Ukiyo
Esoterroristes
Esoterroristes
Etherne
Etherscope
Everyday is Halloween
Exquisite replicas

F
Fabled lands
Fall of the Camarilla
Fear and loathing pour Aberrant
Feng Shui
Final Frontier
Fires of Amatsumara
Fondcombe pour l’Anneau Unique
Forensic, profiling and Serial Killers pour l’Appel de Cthulhu
Le Foyer pour Dieux ennemis

G
Gangsta Paradise pour COPS
Geist
La Geste des Rêveurs de Vents
Godlike
Gokinjo maerchen rpg Peek-a-boo
Gothgrad pour Post-Mortem
La Guerre des boulons, Exils
Le guide occulte de Londres
GURPS Covert Ops
GURPS Cops
GURPS Voodoo

H
Hard helix pour Mutant City Blues
HARP
Headspace
Hedge magic edition revised pour Ars Magica
Hedge magic edition revised pour Ars Magica
Hellas
Hellfrost, player’s guide pour SaWo
Hellfrost, Bestiary pour SaWo
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hellywood
Hermetic project pour Ars Magica
Heroes unlimited
Hex
Hexagon universe
Hitek Lotek pour COPS
Hitos
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition écran
Hollowpoint
House of Hermes : Societates pour Ars Magica
Humanydyne
Humanydyne
Humanydyne

I
Intruders : encounters with the Abyss pour Mage
Investigations au 19e siècle, pour Cthulhu 1890
INS/MV Génération perdue
Insectopia
Into the Odd
Iron Heroes

J
Jeu de rôle magazine 1
Jeu de rôle magazine 11
Jeu de rôle magazine 12,5
Jeu de rôle magazine 13
Jeu de rôle magazine 14
The Judas Grail pour Kult

K
Kingdom of the Blind: A Guide to the United Kingdom in the 1920s and 1930s pour l’Appel de Cthulhu
Kingdom of nothing
Kuro
Kuro

L
Lacuna
Lamentations of the Flame Princess
Lands of Adventures
Larmes de rouille
Légendes celtiques
Legend of the burning sands
Legend of Hermes pour Ars Magica
Legend of the five rings, 3rd edition
Libris mortis : le livre des morts-vivants pour D&D3
Lieux étranges et mystérieux pour le Monde des Ténèbres
Lignes Blanches pour COPS
Les lignées occultes pour le Monde des Ténèbres
The Lion and the Lily pour Ars Magica
Lords of men pour Ars Magica
Lost days of memories and madness
Loup Solitaire
Loups des Steppes

M
Macchiato Monsters
Mage, the Sorcerers crusade
Magi of Hermes pour Ars Magica
Les maitres de la folie : le livre des aberrations pour D&D3
Majus
Mantel d’Acier
Mantel d’Acier
Mantel d’Acier
Manuel de la Guilde spatiale pour Imperium
Manuel des joueurs 3 pour D&D4
Marée Rouge
Marins de Bretagne
Marvel
Maudit par la Dame de Fer pour Tigres volants
La méthode du Docteur Chestel
Mindjammer : Hégémonies
Mindjammer : Hégémonies
Monsters and animals pour Palladium
Monstrous soul pour Humanydyne
Monte Cook’s World of Darkness
The Mountain Witch
The Mountain Witch
Mutants & Masterminds 3rd Edition : Hero's Handbook
Mystery cults

N
Nécrologies pour Plagues
Nephilim, Initiation
Nightbane
Night Below
Night’s Black Agents
Night Horrors, wicked dead pour Vampire le Requiem
Nightlands pour Nighbane
Nine worlds
Nobilis
Noir the film noir rpg
Nothingness

O
Oikouménè
Old Ones pour Palladium
The old school hack
Oltréé !
Les organisations pour Agone
Orpheus
Other Worlds
Other Worlds
Out in the Black
Les outils du Meneur pour Within
Outremer
OVA

P
Paladin
Palimpseste, les Terres suspendues
Palladium
The Palladium shield pour Palladium
Par delà les Montagnes Hallucinées pour l’Appel de Cthulhu
Pavillon noir
Pendragon 5.1
Pestilences pour D20
Plagues DK
Plagues DK
Plagues DK
Plagues DK
Plagues DK
Plages DK
Play unsafe
Play unsafe
Pluie d’étoiles sur le plateau de Leng pour l’Appel de Cthulhu
Polaris
Poltergeist
Prélude à la Guerre pour Earthdawn
Premier bivouac pour Summer Camp
Prosopopée
Pulp Cthulhu pour l’Appel de Cthulhu

Q
Qin
Qin
Qin
Qin

R
Realms of Power : Faerie pour Ars Magica
Realms of power, The Infernal pour Ars Magica
Realms of Power : Magic pour Ars Magica
Recueil de mini aventures pour Chroniques Oubliées
A red and plaisant land
The Redbox hack
Reference rules compendium pour Delving deeper
Requiem for Rome
Rival magic pour Ars Magica
Rival magic pour Ars Magica
Robin’s Law of good game mastering
Roma Imperious
Les Royaumes renégats pour Warhammer
Runequest

S
Scion
Scion, Héros
Secret societies of Barsaive pour Earthdawn
Secrets pour Cadwallon
Les secrets de New York pour l’Appel de Cthulhu
Sens Renaissance
Les Sentences de l’Aube pour Agone
Serenity pour Serenity RPG
Serenity adventures pour Serenity rpg
Serpent’s Skull pour Pathfinder
Shade, la Danza delle ombre
Shadows of light pour Nightbane
Six-Shooters and spaceships pour Serenity rpg
Slayer’s guide to orcs
The Slayers D20 system
Smallville
SOAP – La rediffusion
Le Souffrejour 5, le Cryptogramme magicien pour Agone
Solipcity
Solipcity
Sombre
Sombre
Sombre 2
Sous la lumière des étoiles
Sous un Ciel de Sang pour l’Appel de Cthulhu
Spirit of the Century
The Sprawl
Starblazer adventures
Star Drakkar
Stars without number
Stars without number
The sundered Eagle pour Ars Magica
The sundered Eagle pour Ars Magica
The Sundered Eagle pour Ars Magica
Superpowers Deluxe
Swachbuckler of the 7 skies
Sweet Agatha
Symbaroum, la gamme

T
Tales of Mythic Europe pour Ars Magica
Tatters of the King pour l’Appel de Cthulhu
Te Deum pour un massacre
Te Deum pour un massacre
Tenga
Terra Cthuliana pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de Cthulhu
Threats of the Galaxy
Through the class darkly pour Nightbane
Tian Xia Xianyang pour Qin
Tian Xia, tout sous le ciel pour Qin
Tigres volants
Trail of Cthulhu
Traveller
Tremulus
Trinités

U
Unhallowed Metropolis
Until we sink

V
Vaisseaux marchands et canonnières pour Traveller
Vestiges du Nord pour l’Anneau unique

W
Walkure
Wars
Whitehack
Wilderlands of high fantasy
Witch Hunter The invisible world
Worlds in peril
The World of Darkness
Wushu Marvel
Wuxia
Wushu Star Wars


3 :16 Carnage dans les étoiles
6 voyages en Extrême Orient
Disposer de ce sommaire dans le premier post serait peut-être pas mal aussi (enfin pour moi). Je ne sais pas si les modos peuvent le faire (j'imagine que oui) ou si c'est justifié.
Bravo pour l'incroyable boulot (ça doit être d'un chiant de tout organiser sur un fred aussi long et touffu) que tu as abattu !

C'était juste indispensable pour pouvoir utiliser efficacement ce fil.

:yes: :bravo: :bierre:
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Dox
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Re: Critiques

Message par Dox »

Lotin a écrit : sam. avr. 08, 2017 10:18 pm Il y a tout un tas de critiques ici depuis un paquet d'années et elles ne sont pas toutes sur le GROG. Du coup, j'ai recensé toutes les critiques du fil. Cela ne répond peut-être qu'à une problématique toute personnelle.

Disposer de ce sommaire dans le premier post serait peut-être pas mal aussi (enfin pour moi). Je ne sais pas si les modos peuvent le faire (j'imagine que oui) ou si c'est justifié.
Quel travail, bravo Lotin ! Je pense comme toi que ce sommaire devrait être disponible dans le premier post. :yes:
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
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Macbesse
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Inscription : jeu. sept. 07, 2006 8:48 pm
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Re: Critiques

Message par Macbesse »

Waaaaaaaa, le travail de titan.
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