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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Solaris
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Re: Critiques

Message par Solaris » ven. sept. 08, 2017 12:19 pm

Thibor a écrit :
jeu. sept. 07, 2017 11:13 pm
1) Quoi que c’est ?
Mantel d'acier, pour le DK system.

 
A sa lecture, j'ai adoré Mantel d'Acier. C'est riche, c'est vraiment original et le format John Doe (taille, choix police de caractère et papier...), je suis fan.
Mais au final, je n'arrivais pas à me décider quoi en faire... Je pense que c'est un jeu qui a un gros défaut : il pose bien les bases, mais après ? Et si il y a matière, mine de, je pense qu'une édition augmentée serait un plus. Parce que je tournais vite en rond.
Maintenant, ce n'est un jeu pas facile et John Doe a vraiment eu de l'audace en le sortant. Peu être trop "confidentiel" et pas assez reconnu pour être valorisé et motivant à l'éditeur pour le faire vivre avec plus de matériel ?
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theudbald
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Re: Critiques

Message par theudbald » ven. sept. 08, 2017 1:17 pm

Solaris a écrit :
ven. sept. 08, 2017 12:19 pm
Thibor a écrit :
jeu. sept. 07, 2017 11:13 pm
1) Quoi que c’est ?
Mantel d'acier, pour le DK system.

 
A sa lecture, j'ai adoré Mantel d'Acier. C'est riche, c'est vraiment original et le format John Doe (taille, choix police de caractère et papier...), je suis fan.
Mais au final, je n'arrivais pas à me décider quoi en faire... Je pense que c'est un jeu qui a un gros défaut : il pose bien les bases, mais après ? Et si il y a matière, mine de, je pense qu'une édition augmentée serait un plus. Parce que je tournais vite en rond.
Maintenant, ce n'est un jeu pas facile et John Doe a vraiment eu de l'audace en le sortant. Peu être trop "confidentiel" et pas assez reconnu pour être valorisé et motivant à l'éditeur pour le faire vivre avec plus de matériel ?

En dehors de la campagne proposé, je pense qu'il faut le considérer comme du "polaris terrestre" (ou plus globalement du "Space Opera terrestre"), mais sans les dangers d'une décompression. Du moins, c'est comme ça que le fait jouer et ça semble plutôt bien marcher.

Le dernier scénario que j'ai fais était inspiré de Dragon inside me (sans le coté romantique) et entre chaque lieux (le village, la tombe du tueur de dragon pour retrouver la légende des dragons locaux - éteint soit disant depuis des centaines d'années, la montagne du dragon entouré d'une brume infranchissable et d'autres villages attaqué par le dragon depuis son réveille) on voyage en gargouzier avec tout les dangers que la faune et la flore recèle. On est dans la montagne, c'est dur, et les lieux sont pas proche les uns des autres.

Pour la faune, j'utilise le bestiaire monstrueux, il y a plusieurs animaux gigantesque (6 ou 7 de mémoire) et dans le reste on a de beau exemple de l'altération de la magie sur les animaux / plantes (chimère des brumes, coureur aveugle, croc de glace, félinak, l'herbe de l'oubli, l'aubépine vagabonde, ...) et puis, il y a le terrible charmeur qui a traumatisé mes groupes de personnages débutants (niveau max 3/4). Et puis après, j'utilise des animaux géants de type lézard ou insecte pour du plus "classique".

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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal » sam. oct. 14, 2017 7:43 pm

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Ayant quelques parties en vue, j'ai relu le livre de base de Deadlands Reloaded. Du coup, "critique" qui vaut ce qu'elle vaut (je vous épargne les considérations perso).


Une précision : Deadlands Reloaded est à certains égards (ou peut être, plus exactement ; car, fonction de la manière de maîtriser, ça n’a certes rien d’une obligation ?) un jeu « à secrets ». Dans l’essentiel de ce compte rendu, je vais faire en sorte de ne rien en dévoiler, histoire d’en permettre la lecture (ou l’écoute) « au plus grand nombre » (aha, grand nombre, aha…). Cependant, cet article ne serait peut-être pas complet si je n’en lâchais pas quelques mots en dernier ressort – la toute dernière section de ce compte rendu évoquera donc un certain nombre de ces secrets. Aussi, si vous devez jouer à Deadlands Reloaded, faites l’impasse sur cette dernière partie, sérieux, filouter, ça serait vraiment gâcher… 

LA FORME, AMIGO ?

Quelques mots sur la forme, avant de me lancer dans le vif du sujet. On commence avec le premier coup d’œil, la dimension graphique. Deadlands Reloaded, bien sûr, a hérité de sa version dite maintenant « Classic » cette superbe et proprement mythique couverture de Brom… Peu d’illustrations de jeux de rôle, je crois, sont aussi fortes et pertinentes. Il y a une contrepartie : en comparaison, les illustrations intérieures sont deux ou trois niveaux en dessous, au bas mot… Par ailleurs, elles adoptent une approche assez radicalement différente, avec des couleurs très flashy, qui dégoulinent un peu. L’ensemble est dès lors plus ou moins convaincant – avec des illustrations pleine page généralement réussies, parfois vraiment chouettes, et d’autres bien plus critiquables, je crois, leur taille plus réduite faisant même parfois un peu office de cache-misère ? Disons que c’est d’un goût particulier – et laissons à chacun apprécier selon ses attentes et ses envies.

Formellement, un autre aspect me paraît autrement plus important – et pénible : la traduction, comme souvent… Mais, à vrai dire, ce livre de base de Deadlands Reloaded est surtout très inégal à cet égard : trois traducteurs se sont partagés la tâche, et la différence est perceptible – l’une s’est chargée de ce qui relève de Deadlands à proprement parler, et deux autres de ce qui provient de Savage Worlds ou figure dans des « textes additionnels », globalement plus « techniques ». Au-delà du parti-pris, que j’ai vite trouvé agaçant, de s’adresser au lecteur (en principe le MJ, ou Marshal, comme on dit ici) à la deuxième personne du singulier (je n’ai rien contre la familiarité dans l’absolu, hein, mais là je trouve que ça sonne faux, et bien trop souvent « infantilisant »), la traduction des éléments « techniques » fait le job, je suppose (le souci, c’est que se posent ensuite des questions de relecture, pas qu’un peu, j’y reviendrai…), même si certains choix m’ont fait hausser le sourcil – notamment, mais je suppose que le Savage Worlds originel y est pour beaucoup (et que ce n'est donc en vérité pas une question de traduction), et ça se constate après tout aussi dans le Savage Worlds français hors Deadlands, l’emploi de quelques termes d’ordre mécanique tels que « As » ou « Relance », qui peuvent tout d’abord induire en erreur dans un jeu faisant usage, outre les dés habituels, de cartes de poker et de jetons de mise : ici, l’As n’est pas un 1, mais le meilleur résultat que l’on peut obtenir sur un dé (six pour 1d6, etc.), et la Relance n’implique certainement pas de relancer les dés, ni même de parier, mais consiste à déterminer la qualité d’un jet de dés en le comparant au seuil de difficulté… Bon, admettons – ça dépasse le cadre de ce seul livre, de toute façon. Mais, ce qui est bien plus ennuyeux, de manière générale, c’est la traduction des éléments de background : c’est moche, c’est lourd, c’est maladroit, c’est bourré de confusions voire de contresens – à s’en faire saigner les yeux. Un univers aussi chouette méritait assurément mieux : là, on est à deux doigts du calamiteux…

Mais, fluff ou crunch, comme disent les TRVE Rôlistes, il est très clair que le livre n’a pas été correctement relu – ce qui va au-delà d’une langue un peu lourde, mais dont on pourrait j’imagine s’accommoder, si l’on est moins maniaque que votre serviteur à ce propos. Plus ennuyeux : la technique en pâtit, du fait de nombreuses confusions et parfois même d’omissions, et sur des aspects importants – comme les Points de Pouvoir des arcanistes, par exemple, leur nombre aussi bien que leur récupération ; sans même parler d’Atouts « oubliés », et de listes erronées, sur la base également de confusions ou de traductions changeantes au fil de l’ouvrage. Moins problématique, mais tout de même éloquent, on constate aussi que, parfois, des éléments ont été empruntés au système générique Savage Worlds, alors qu’ils ne font pas sens dans le contexte précis de Deadlands (notez, cependant, que, dans le principe même, ce livre part sur de bonnes intentions, en combinant le matériau spécifique à Deadlands avec les éléments génériques de Savage Worlds, en un seul ouvrage qui, en outre, couvre aussi bien les considérations à destination des PJ et du Marshal ; c’est très appréciable, et mérite d’être relevé – dommage, simplement, que la réalisation ne soit pas tout à fait à la hauteur…). D'où de très nombreux errata ; je suppose qu’il est assez éloquent de constater que six des seize pages du livret accompagnant l’Écran du Marshal sont consacrées à ce genre de corrections, bien au-delà du seul aspect cosmétique – on parle vraiment de problèmes de fond… Noter aussi que ces errata « complets » ne sont, sauf erreur, disponibles que dans ce livret : le fichier d’errata sur le site de l’éditeur est incomplet. Grmf.

Tout cela est quand même très regrettable. Le jeu demeure bon et la lecture de ce livre de base globalement enthousiasmante, mais ça n’est décidément pas très propre, quoi.

LA TRILOGIE DES DOLLARS

Ce livre de base, assez costaud, avec ses 350 pages, obéit à une structure en trois parties, quelle que soit la pertinence de ce découpage – et chaque partie mêle fluff et crunch. C’est qu’elles ne sont pas forcément destinées aux mêmes lecteurs.

Le Coin du gang

La première partie s’intitule le « Coin du gang », et elle comprend tous les éléments que tout lecteur, quel qu’il soit, peut et même, probablement, doit connaître. Ce qui inclut le background général, dans sa forme la plus limitée (en fait un peu frustrante, pour le coup, mais c'est normal), soit ce que tout habitant de l’Ouest étrange sait ou croit savoir concernant le monde dans lequel il vit – les bizarreries « fantastiques » sont à peine évoquées, et comme des éléments d’ambiance à la véracité plus que douteuse ; l’accent est plutôt mis sur l’histoire événementielle et politique, éventuellement militaire – la guerre de Sécession y occupe comme de juste une place essentielle, même si l'on évoque bien sûr le tremblement de terre de 1868 et la découverte de la « roche fantôme ». Significativement, toutefois, cette partie s’intitule « L’Ouest sauvage » : l’Ouest étrange, c’est donc pour plus tard.

Après quoi, nous passons aux règles générales : « Entrer dans la légende » permet de créer les personnages, en expliquant comment fonctionnent les Compétences, les Atouts et les Handicaps, ce qui nous vaut de longues listes – par ailleurs incomplètes, car on ne fait guère ici que des allusions à la situation particulière des arcanistes, objet de la deuxième partie du livre. Mais ça se tient.

Suit un chapitre intitulé « Matériel et équipement », ce qui ne nécessite pas davantage de précisions – ou peut-être une quand même, si : il y a très peu d’exemples, ici, des objets produits par la Science étrange – au Marshall et aux joueurs (tout particulièrement, bien sûr, ceux incarnant des Savants fous) de faire preuve d’imagination.

Nous avons ensuite « Envoyer des trucs en enfer », chapitre au nom éloquent : s’y trouve l’essentiel des règles du jeu communes à tous, mais, on ne va pas se leurrer, le combat y occupe une place essentielle – ce qui ne signifie pas que le jeu soit spécialement bourrin, c’est simplement que c’est à ce niveau que les règles, très simples à la base, impliquent d’être un peu plus approfondies et spécifiques.

Le dernier chapitre de cette première partie, « Attention danger ! », contient par ailleurs toutes les autres règles spécifiques, de caractère éventuellement optionnel – ce qui inclut aussi bien des éléments génériques et somme toute très classiques (alliés, fatigue, maladie, dégâts du feu…) et des éléments plus caractéristiques du contexte western de Deadlands Reloaded (duel, jeux d’argent, ou même la pendaison !), outre quelques sous-systèmes de Savage Worlds d’un impact plus limité (comme les interludes, les interactions sociales, ou les « scènes dramatiques ») ; y figure également la Terreur, mais le gros des informations, à cet égard, relève du Marshal.

No Man’s Land

La deuxième partie consiste en un unique chapitre, mais assez long et assurément complexe, intitulé « No Man’s Land ». Si le « Coin du gang » pouvait être lu par tous, les informations contenues dans cette deuxième partie s’adressent, outre le Marshal, uniquement à des joueurs dont le personnage, de par sa nature même, en sait plus que les autres en ce qui concerne l’Ouest étrange et les manifestations « fantastiques » qui le caractérisent, soit parce qu’il les traque et les combat (les PJ appartenant aux « services secrets » façon X-Files, l’Agence pour l’Union, les Texas Rangers pour la Confédération), soit… eh bien, parce qu’il en fait lui-même partie, d’une certaine manière : c’est le cas, tout d’abord, des cinq catégories d’ « arcanistes », ayant chacune son approche particulière de la « magie » (les Chamans, les Élus, les Hucksters, les Savants fous et les « pratiquants d’arts martiaux »), mais aussi des Déterrés, soit des morts-vivants – cependant, si un PJ peut devenir un Déterré, il ne peut en principe pas le choisir.

Traiter de tous ces aspects implique d’abord de revenir sur le background du jeu, et le chapitre contient donc nombre d’éléments prolongeant, nuançant, voire contredisant les données très vagues du chapitre initial sur « L’Ouest sauvage » : cette fois, plus de doute, on est bien dans l’Ouest étrange.

Mais l’essentiel du chapitre est cependant consacré à des aspects plus techniques – disons « la magie », même si ses implications sont très variables. Chacune des cinq catégories d’arcanistes a des règles qui lui sont propres. Par contre, elles piochent toutes dans la même liste globale de sortilèges, en étant toutefois limitées à certains sorts seulement qui leur sont accessibles. Les spécificités des arcanistes et la liste des sorts sont par ailleurs à compléter avec un autre système générique, celui des Aspects, qui permettent de colorer davantage le jeu via les effets des sorts, sous un angle parfois purement cosmétique, d’autres fois bien plus pragmatique.

Ce chapitre n’est donc censé être lu que par le Marshal et les joueurs incarnant des personnages spécifiques. Est-ce pertinent ? Je n’en suis pas si sûr… Dans l’absolu, ça se défend, et dans le contexte d’un one-shot c’est sans doute tout à fait à propos. Dans le cadre d’une campagne, et a fortiori si les joueurs créent leurs personnages, j’en doute davantage – et il ne me paraît pas malvenu, pour qui a bourlingué quelques années dans l’Ouest étrange, d’avoir au moins une (très) vague idée (sans doute guère plus, oui) du rôle de l’Agence, d’avoir entendu mentionner le Livre des Jeux de Hoyle, ou de savoir que les Chamans indiens ont de bien étranges pouvoirs – et, éventuellement, que les morts marchent parmi les vivants. En tout cas, à ce stade, cela n’a rien de problématique, je crois – les secrets, après tout, sont encore réservés au seul Marshal, la connaissance des éléments figurant dans le « No Man’s Land » ne « spoile » rien. Par contre, ils suffisent à pimenter d’emblée le cadre western de Deadlands Reloaded pour lui conférer la touche weird qui fait toute sa saveur. A priori, je ne pense donc pas en restreindre vraiment la lecture pour mes joueurs.

Le Guide du Marshal

La dernière partie du livre, en toute logique, est réservée au seul Marshal. Elle contient là encore à la fois du fluff et du crunch, mais ils sont plus que jamais entrelacés – aucune dimension du jeu ne peut vraiment être envisagée sans l’autre.

« Être Marshal » est un bref chapitre comprenant les habituels conseils aux MJ débutants. Un peu plus loin, un autre chapitre tout aussi bref, « Plus de règles d’ambiance », contient quelques éléments techniques supplémentaires, mais pas grand-chose – outre la Terreur, on y trouve surtout des règles façon « coups de pute » pour certains personnages spécifiques, notamment les Savants fous, les Hucksters et les Déterrés.

Mais l’essentiel de cette dernière partie tient en trois gros chapitres autrement fondamentaux. « Alors viendra un Jugement » est le troisième et dernier niveau de la connaissance de l’histoire, disons, de l’Ouest étrange. De même que le « No Man’s Land » nuançait voire contredisait les données de « L’Ouest sauvage », à la lumière d’éléments connus d’un petit nombre seulement de ses habitants, le présent chapitre procède encore ainsi – au travers d’ « explications » que même ces « initiés » relatifs ne soupçonnent pas le moins du monde. C’est le moment des « grands secrets », dans une perspective macrocosmique, insérant l’Ouest étrange et les phénomènes incongrus qui s’y produisent dans une trame autrement vaste et aux implications insoupçonnées. Je ne rentre bien évidemment pas dans les détails ici, mais en dirai quelques mots en fin de chronique – au cas où.

Après l’histoire, la géographie : c’est l’objet du chapitre sobrement intitulé « L’Ouest étrange », et qui passe sur les différentes régions du jeu, dont le classement dépend parfois de la politique, parfois de la nature… et éventuellement d’autres choses encore. Noter cependant qu’il ne s’agit pas d’un guide exhaustif et détaillé – en fait, c’est même un peu court, disons-le : l’amateur de backgrounds touffus en moi a pu trouver cela un brin frustrant par endroits, mais c’est sans doute une exagération de ma part (j’ai mes marottes). Toutefois, le Marshal devra probablement en faire un peu plus pour y impliquer vraiment les PJ, qu’il soit aidé dans cette tâche par divers suppléments ou préfère s’y lancer sans filet. Toutefois, si, là encore, les « grands secrets » sont de la partie, ce chapitre a néanmoins une approche plus « pratique » que « Alors viendra un Jugement » : que le Marshal use ou non de la dimension « jeu à secrets » de Deadlands Reloaded (encore une fois, ça n’a rien d’une obligation), il trouvera ici des éléments très utiles à la conception et à la mise en scène de ses aventures.

Reste enfin un ultime et très gros chapitre, « Mauvaises rencontres », qui constitue une sorte de bestiaire très développé, faisant pas loin de cent pages (tout de même – sur 350, ça se remarque). On y trouve de tout : animaux, monstres des plus classiques, bizarreries spécifiques à cet univers, et des humains enfin, dont quelques célébrités – certaines « historiques », comme Calamity Jane ou Wyatt Earp, d’autres propres à Deadlands, comme les Barons du Rail ou le Révérend Grimme ; « vrais » ou pas, ils sont envisagés ensemble, sur un pied d’égalité. C’est du beau travail, globalement.

IL ÉTAIT UNE FOIS DANS L’OUEST ÉTRANGE

Ce que tout le monde sait

Donnons maintenant un aperçu du background – incluant quelques éléments du « No Man’s Land », mais, donc, faisant l’impasse sur les « secrets » du « Guide du Marshal », sur lesquels je reviendrai rapidement en temps utile.

Sur le plan le plus « terre à terre » – qui est donc celui du « Coin du gang » –, la base de l’univers de Deadlands Reloaded est d’ordre uchronique, mêlant des événements politico-militaires et d’autres censément « naturels », aux conséquences incalculables.

La guerre de Sécession, qui débute en 1861, ne s’est pas arrêtée en 1865, elle a continué bien, bien plus longtemps. Elle faisait toujours rage quand, en 1868, un cataclysme s’est produit – un colossal tremblement de terre qui a anéanti la Californie, devenue depuis (enfin, ce qu’il en reste…) « le Grand Labyrinthe ». Mais le séisme a eu une autre conséquence : la découverte d’un matériau inédit, aux implications scientifiques, techniques et industrielles sans pareilles – ce que l’on appelle dès lors la roche fantôme ; d’une certaine manière, c’était passer d’un seul coup du charbon à l’uranium – sauf que, pour qui connaît les tenants et aboutissants, c’est bien plus que ça… Reste que, pour l’heure, la découverte de la roche fantôme a non seulement bouleversé la technologie du temps, elle a aussi renchéri sur l’effort militaire – en suscitant des armes toujours plus meurtrières… et en devenant l'objet de toutes les convoitises.

Pourtant, en 1879, date de convention pour le début des aventures, un cessez-le-feu a été conclu depuis peu : l’Union et la Confédération se regardent toujours en chiens de faïence, ça peut péter de nouveau à tout moment, mais, pour l’heure, plus de batailles (rangées, du moins). Et, comme de juste, les deux entités, maintenant qu’elles sont « plus libres » à cet égard, tournent à nouveau leur regard vers l’Ouest…

C’est que la guerre civile a surtout affecté l’est du pays. L’ouest ? Eh bien, il a été affecté, certes, mais différemment… C’est autre chose – il est toujours à conquérir, d’une certaine manière. Aux yeux des types de la côte atlantique, du moins – car les habitants de l’Ouest se passaient sans doute très bien de leurs intrusions : qu’ils se chamaillent entre eux à l’est était peut-être une bénédiction… Quoi qu’il en soit, même en l’absence de grandes batailles entre les Bleus et les Gris, l’Ouest aussi a été chamboulé par la guerre et par la découverte de la roche fantôme ; cette dernière, en fait, a même relancé l’idée de conquête de l’Ouest, car l’Est a cruellement besoin du combustible… D’où cette « nouvelle » guerre, en sus de la guerre de Sécession, qui oppose les différents « Barons du Rail », faisant la course vers le Pacifique dans l’espoir d’obtenir l’exclusivité du transport et du fret – une guerre pas moins sanglante que celle ayant opposé l’Union et la Confédération… On ne s’embarrasse dès lors pas d’y mettre des guillemets : pour les habitants de l’Ouest, c’est une guerre très concrète – et dont les victimes sont assurément aussi mortes (euh…) que celles des champs de bataille de l’Est.

Car la Frontière est ardemment disputée. Si certains États (ou territoires) de l’Ouest se sont ralliés aux pouvoirs « légitimes » de l’Est, prolongeant la ligne Mason-Dixon d’un océan à l’autre, d’autres régions par contre sont dans un flou total à cet égard – notamment ce que l’on appelle les « territoires contestés », au centre du pays (essentiellement le Kansas, le Colorado et une partie de l’Oklahoma).

Il en est pour avoir proclamé leur indépendance, d’ailleurs – ainsi du Commonwealth de Californie, appellation qui ne doit pas tromper, car le pouvoir essentiel sur place repose entre les mains du seul Révérend Grimme, dans sa puissante cité de Lost Angels, qui a proclamé son indépendance en 1877 ; ainsi également de la République de Deseret, État mormon correspondant en gros à l’Utah, et où le vrai pouvoir, là encore, appartient à un personnage hors-normes, le génial Dr. Darius Hellstromme, le Savant fou par excellence, empruntant autant à Edison ou Tesla qu’à Frankenstein, et dont les automates suscitent la stupéfaction et au moins autant la crainte.

Les Indiens des plaines, par ailleurs, ont profité de ce chaos chez les Blancs pour bâtir de nouvelles entités politiques : les Nations Sioux englobent le Dakota entier et des parties non négligeables du Montana, du Wyoming et du Nebraska. Davantage au sud, la Confédération du Coyote s’est émancipée de l’Oklahoma en roue libre, et mordille sur un autre « territoire contesté », le Kansas. Enfin, si cela n’a pas débouché sur l’apparition de structures politiques comparables, les Apaches sont très actifs dans le Sud-Ouest (Arizona et Nouveau-Mexique du moins, pour partie le Texas à l’est et la frange émergée du Grand Labyrinthe à l’ouest.

Comme si la situation n’était pas assez compliquée comme ça, des puissances étrangères s’invitent dans la partie – tout particulièrement, au sud, les Mexicains emmenés par Santa Anna, qui se souviennent eux aussi d’Alamo, sans doute, mais lorgnent surtout sur la roche fantôme du Grand Labyrinthe, tandis qu’au nord, l’ancien colonisateur anglais grignote les territoires de l’Union du côté de Detroit…

Hors-catégorie, il faut enfin prendre en compte les immigrants chinois rassemblés autour du mystérieux Kang, le vrai pouvoir sur la côte pacifique, Grimme mis à part.

Ce que peu savent…

Tout ce qui précède est notoire. En tant que tel, c’est bien sûr insuffisant… Quelques-uns, rares sans doute, savent qu’il y a anguille sous roche (fantôme). Non que leurs connaissances soient forcément très étendues : certains ont bien entendu parler de quelque chose qui se serait produit le 4 juillet 1863, et que l’on appellerait « le Jugement », sans savoir de quoi il s’agissait au juste… Ce qu’ils savent, par contre, c’est que cet événement, même plus discret, a bouleversé le monde au moins autant que le tremblement de terre cinq ans plus tard – subitement, la magie a fait son grand retour ! La magie… et les monstres.

Ceci, quoi qu’en disent les services secrets des puissances de l’Est, l’Agence pour l’Union et les Texas Rangers pour la Confédération – leur tâche, pour des raisons que le quidam ne comprend sans doute pas très bien, consiste après tout à faire taire les rumeurs en la matière… Autant d’ « hommes à la cigarette », mais en cache-poussière.

Mais les monstres sont là, oui – les fantômes, les démons, ces morts-vivants mystérieux que l’on appelle les Déterrés… Et aussi des hommes qui ont développé des pouvoirs hors du commun. On les appelle collectivement des « arcanistes », mais ils sont de cinq types différents.

Les Chamans indiens sont en communication directe avec les esprits des Territoires de Chasse ; nombreux sont ceux, parmi eux, qui ont prêté le Serment des Anciennes Traditions, rejetant la technologie des Blancs, pour s’assurer une parfaite communion avec une nature qu’ils savent menacée, communion nécessaire à l’efficacité de la « médecine tribale ». Le désespoir les guette, pourtant…

Les Élus, qu’ils en aient bien conscience ou pas, servent des puissances divines « positives » (on ne trie pas) et accomplissent des miracles. Qu’ils bâtissent des communautés paisibles ou traquent sans relâche les manifestations de l’Ennemi, leur foi soulève des montagnes. Littéralement, parfois.

Les Hucksters sont les magiciens de Deadlands, dont le pouvoir repose sur le pari avec des entités guère fréquentables (dans l’Ouest, on parle de « Manitous »), ainsi que l’extraordinaire Hoyle en a donné les clefs dans son Livre des jeux ; joueurs dans l’âme, ils battent les cartes comme personne…

Les Savants fous (on ne les appelle certainement pas ainsi en face d’eux) n’apprécieraient sans doute pas de se voir cataloguer parmi les arcanistes : ce sont des hommes de science, pas de magie ! Et la rumeur voulant que le bruit strident que fait la roche fantôme en se consumant soit « le cri des damnés », sottises… Reste que leurs machines géniales et terribles produisent des effets qui peuvent assurément faire penser à ceux des Hucksters, etc. Ils sont d’autant plus dangereux qu’ils sont brillants.

Un peu à part, nous trouvons enfin les pratiquants d’arts martiaux (Shaolin, ou ce que vous voulez), dont la maîtrise du chi est telle qu’elle leur confère des aptitudes proprement surnaturelles… Attachés à Kang ou pas, ces combattants hors-pair fascinent autant qu’ils effraient.

Et, ne nous voilons pas la face, il faudra au moins tout ça pour survivre dans l’Ouest étrange – qui, par-delà les fluctuations des frontières et les revendications ineptes à l’exercice du pouvoir, est au moins uni sur une question : il a peur… Considérablement peur… De plus en plus peur… Bien sûr, il y a davantage encore derrière tout cela. Mais, pour éviter de couper la chronique avec des révélations malvenues, je réserve tout ça pour la dernière section de ce compte rendu : « Le Grand Silence (secret défense) ».

AVOIR LES JETONS

Pour l’heure, envisageons les règles – sans rentrer dans les détails de la création de personnages ou des sous-systèmes spécifiques, je ne crois pas qu’ils aient vraiment leur place dans ce compte rendu.

Deadlands Reloaded est un jeu « motorisé » par le système Savage Worlds – lequel était sauf erreur dérivé de la première mouture de Deadlands, d’ailleurs. C’est un système (générique) qui revendique à la fois une certaine simplicité, et une approche « pulp », ou, pour reprendre les termes habituels, « fast, fun & furious ». Globalement, à la lecture, mais aussi dans les quelques souvenirs que je retiens de la partie de Deadlands Reloaded jouée il y a quelques années de ça, ça me paraît effectivement réussi sous cet angle (même si j’ai lu des critiques autrement pointues que celle-ci, mettant en cause les probabilités notamment). Notons que le jeu fait mumuse avec des accessoires pas si communs en rôlistie, outre les dés aux formes bizarres (mais pas de d20, scandale !) : des jetons de poker et, pour un résultat qui a l’air assez rigolo à vue de nez, des cartes (de poker également, jokers inclus).

La feuille de personnage, en tout cas, est assez minimaliste – nul besoin de remplir des dizaines de lignes. En notant cependant une chose : via les Atouts et Handicaps, mais aussi les Pouvoirs, chaque personnage développe vite un certain nombre de « règles spéciales ». Pour que le jeu tourne bien, je suppose qu’il faut donc une collaboration entre le Marshal, qui ne peut pas avoir absolument tout cela en tête, et les joueurs, qui doivent parfaitement savoir ce dont leurs personnages sont capables.

La base du système est très simple, qui repose d’abord sur une classique distinction entre Attributs et Compétences (collectivement appelés Traits). Il y a cinq Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur), et pas de liste étouffante de Compétences, car les PJ sont d’emblée amenés à faire des choix – à bas niveau, je doute qu’un personnage puisse avoir plus de cinq Compétences différentes, ou par-là… Le choix est cependant crucial : un personnage amené à faire un jet dans un domaine où il n’a pas de Compétence appropriée subit un malus qui complique de suite nettement les choses… Cependant, notamment dans le domaine des connaissances intellectuelles, on peut s’accommoder d’un système de « culture générale », faisant appel au bon sens, et qui évite d’être trop pénalisé, ou, plus exactement, de ressentir le besoin de se disperser « au cas où », avec pour conséquence de n’être bon nulle part – « Jack of all trades, master of none ». Chaque Trait est représenté par un dé, allant de d4 à d12 (avec éventuellement des modificateurs, +1, +2), sachant que la moyenne est d6. Il y a enfin quelques caractéristiques dérivées, de moindre importance globalement.

Pour réussir un jet, c’est tout simple : il suffit de faire 4 ou plus, 4 étant la difficulté de base (c’est différent en combat) ; si l’action est facile, il y aura un modificateur positif ; si l’action est difficile, il y aura un modificateur négatif. En cas de jet opposé, c’est celui qui fait le plus gros score qui gagne. Si on obtient un « As » (c’est-à-dire le plus haut score possible au dé : 6 pour un d6, 8 pour un d8, etc.), alors on rejette ce dé et on additionne (et si l’on refait un As, on recommence, etc.) ; c'est un classique système de dés explosifs. En outre, il est parfois utile de savoir à quel point une action est réussie : dans ce cas, pour chaque tranche de quatre points au-dessus de la difficulté, on a ce qu’on appelle une « Relance » ; plus on a de Relances, logiquement, plus l’action est réussie.

Il faut ici faire intervenir une distinction fondamentale, car le système répartit les personnages en deux catégories : les « Jokers » (soit tous les PJ et certains PNJ importants), et les « Extras » (les autres PNJ). Chaque Joker, lorsqu’il fait une action, jette, en plus de son dé de Trait, un d6 (une seule fois par action) : c’est le « dé joker ». Si le dé joker fait un score plus élevé que le dé de Trait, c’est le score que l’on retient. La règle des As et les modificateurs s’appliquent également au dé joker. Par contre, attention : si le dé de Trait et le dé joker font tous les deux 1, c’est un échec critique…

Chaque Joker (ceux du Marshal aussi, donc…) a également des « Jetons », qu’on ne peut pas capitaliser (ils disparaissent à la fin de la session de jeu, on les tire à nouveau à la suivante). On distingue trois couleurs de Jetons, aux effets différents (je songe à simplifier un peu, personnellement…). Un Jeton peut par exemple être utilisé pour rejeter un dé lors d’un jet de Trait (spécifiquement – pas un jet de dégâts, donc, par exemple) ; on peut utiliser plusieurs Jetons sur un jet ; un Jeton ne peut jamais aggraver le résultat ; enfin, un Jeton peut aussi être utilisé quand on reçoit des dégâts pour « Encaisser » (voir plus bas).

Et voilà : on a l’essentiel des règles. Au-delà, certains aspects spécifiques peuvent être gérés avec des sortes de sous-systèmes, plus ou moins optionnels, globalement d’un usage aisé (certains font donc appel aux jeux de cartes, et c’est plutôt amusant) ; inutile de rentrer dans les détails ici.

KILLING JOKERS

Là où les choses se compliquent (un peu, c’est globalement raisonnable), c’est – bien sûr – en ce qui concerne le combat (et la magie, mais ça j’y reviens très vite après). Non que le jeu soit véritablement bâti autour du combat, c’est juste que c’est classiquement un domaine impliquant des précisions supplémentaires. Notez que le système de combat est prévu à la base pour le jeu avec figurines, mais ça n’a en fait rien d’une obligation.

L’initiative est largement aléatoire (mais tout de même influencée par certains Atouts et Handicaps) : chaque PJ tire une carte, et chaque groupe de PNJ de même (les groupes sont conçus un peu arbitrairement par le Marshal ; noter que le livre affirmait que seuls les Extras étaient concernés, pas les Jokers du Marshal, mais un erratum semble être revenu là-dessus, ce qui me paraît un peu bizarre, bon…). Dès lors, on joue de la plus élevée (as) à la plus basse (2). En cas d’égalité, on suit l’ordre pique, cœur, carreau, trèfle. Si un Joker tire… un joker, il choisit le moment où il agit, et il bénéficie de + 2 à tous ses jets de Trait et de dégâts.

Des actions multiples sont envisageables : en dehors des actions libres, chaque action supplémentaire entreprise lors d’un round confère un malus de – 2 à tous les jets.

Pour la mêlée, on utilise la Compétence Combat, et la difficulté est égale au score de Parade de l’adversaire. En cas de succès, on inflige les dégâts indiqués par l’attaque. Chaque Relance ajoute un d6 aux dégâts.

Pour les armes à distance, on utilise la Compétence Tir (ou parfois Lancer), et la difficulté dépend de la portée de l’arme. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la couverture, si le personnage s’est jeté au sol, etc. Les dégâts sont indiqués par l’arme, mais on fait un d6 de dégâts supplémentaires si on fait une Relance (une seule fois).

Quand on jette les dés pour les dégâts, on additionne les résultats ; la règle des As s’applique. On compare les dégâts à la Résistance de l’adversaire. Si le jet de dégâts est inférieur, l’adversaire est touché, mais sans conséquence ; s’il est supérieur ou égal, l’adversaire est Secoué (il doit tenter de reprendre ses esprits au début de chaque round en faisant un jet d’Âme ; s’il le rate, il reste Secoué, et ne peut pas agir ; s’il le réussit, il n’est plus Secoué, mais ne peut pas agir pour autant dans l’immédiat ; s’il le réussit avec une Relance, il peut agir de suite). Chaque Relance au jet de dégâts inflige une blessure ; un personnage Secoué qui l’est à nouveau subit également une blessure ; un Extra blessé est automatiquement hors de combat (qu’il soit mort ou pas ; c’est un test de Vigueur qui en décide, sinon l’arbitraire du Marshal) ; un Joker peut subir jusqu’à trois blessures avant de se retrouver en état critique (hors de combat, pas forcément mort ; on fait un jet de Vigueur pour connaître son état ; noter que la fatigue également peut plonger dans un état critique), et chaque blessure donne un malus ; un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas Secoué devient Secoué. On peut utiliser un Jeton lorsqu’on reçoit une ou plusieurs blessures (mais une seule fois par attaque) pour tenter « d’Encaisser » : on fait un jet de Vigueur, et le succès ainsi que chaque Relance enlèvent une blessure (s’il reste des blessures, le personnage est toujours Secoué) ; on peut aussi utiliser un Jeton pour ne plus être Secoué.

Dit comme ça, ça peut paraître dense, mais en fait c’est assez simple. Il faut sans doute apprendre à gérer l’état « Secoué », par contre – à vue de nez, ça peut rapidement devenir handicapant…

Ce qui complique la donne, ou du moins peut le faire, ce sont les manœuvres de combat. Non qu’elles soient bien compliquées, mais elles sont très nombreuses… De même que pour les Atouts, Handicaps et Pouvoirs, l’aide des PJ est la bienvenue – le Marshal ne devrait pas avoir à se coltiner tout ça seul, outre que cela aurait un impact sur la vitesse et la souplesse de ce jeu qui se veut « fast, fun & furious » (heureusement, un tableau récapitulatif est là... mais incomplet hors écran ; eh).

LES CINQ ARCANISTES

Mais ça n’est sans doute jamais aussi vrai qu’en ce qui concerne les arcanes. Comme dit plus haut, au-delà de la liste commune des sorts, chaque catégorie d’arcanistes a son propre sous-système – et là je ne parle pas de petites subtilités pour la forme : ce sont vraiment des choses très différentes. En outre, il faut prendre en compte un degré supplémentaire de complexité (même si à vue de nez ça devrait très bien se passer), avec les effets particuliers des « sorts » envisagés comme autant d’ « Aspects » ; c’est parfois cosmétique ou peu s’en faut, d’autres fois bien plus crucial.

Je ne vais pas rentrer dans les détails ici, ça n’est sans doute pas la place. Juste quelques impressions « à chaud » ? Tout d’abord, la « magie », globalement, peut être très puissante, oui – mais elle est aussi exigeante… Les conséquences d’un jet raté peuvent s’avérer désastreuses (à vrai dire, celles d’un jet réussi aussi, aha) ; tout particulièrement, je crois, en ce qui concerne les Savants fous et les Hucksters – parce que, si le pari avec les Manitous a souvent quelque chose de jubilatoire, c’est peu dire qu’il n’est pas sans risques : c’est bien le propos, après tout !

Au regard de ces conséquences comme de l’utilisation des Pouvoirs, les Élus me paraissent particulièrement balaises, à première vue – code de conduite mis à part, et on devrait pouvoir s’en accommoder (plus facilement que du Serment des Anciennes Traditions que prêtent généralement les Chamans – par ailleurs la moins enthousiasmante des cinq catégories d’arcanistes à mon goût, mais ça se discute), les faiseurs de miracles bénéficient d’un choix relativement étendu de Pouvoirs sans vraiment en subir les contreparties – sauf erreur, leur seule véritable limitation concerne les Pouvoirs maintenus. Certes, les Hucksters et Savants fous (surtout) ont sans doute un panel de choix plus large, et des Pouvoirs en tant que tels plus puissants, notamment sur la durée, mais eux, pour le coup, tentent sans cesse le diable…

Le cas des pratiquants d’arts martiaux est peut-être un peu différent. Le principe est assurément fun, mais créer un bon maître de Shaolin a l’air assez coûteux à vue de nez… Faut voir, je peux me tromper.

Mais tout ça est bien fait, en tout cas – et devrait en toute logique déboucher sur des personnages très différents les uns des autres, et capables de réagir au scénario de manière inattendue et jouissive. Que demande le peuple ?



Hein ?

La Révélation des Secrets du Jeu ? Bon. Je ne vais pas tout révéler, loin de là, mais il est tout de même quelques points importants du background qu’il me paraît utile d’envisager ici. C’est bien le moment de placer la traditionnelle balise SPOILERS ! Amis joueurs, ouste !

Spoiler:
LE GRAND SILENCE (SECRET DÉFENSE)

Deadlands Reloaded, à l’évidence, est un jeu imprégné de thématiques conspirationnistes – via les Agents et Texas Rangers, il doit beaucoup à Mulder et Scully (délire sur Roswell et la Zone 51, ici le Fort 51, inclus), et construit plus globalement un univers paranoïaque où le vrai pouvoir (éventuellement maçonnique ou truc – très concrètement dans le cas de l’Union) se trouve toujours dans l’ombre, et n’en est que plus redoutable encore. Divers indices, çà et là, le laissent entendre – mais sans rien dévoiler, au fond.

Les chapitres réservés au Marshal, en fin de volume, en disent bien davantage – et d’une manière un peu perturbante, d’ailleurs, car virant au macrocosmique, voire au cosmique, tout en adoptant une approche on ne peut plus américano-centrée ; bien au-delà de la seule thématique western, j’entends…

Cela implique d’abord de faire un sacré retour en arrière. Il y a bien longtemps de cela, une guerre a opposé, dans ce que les Indiens appellent les Territoires de Chasse, les Esprits (de la nature), avec lesquels les Chamans étaient en relation, et leur contrepartie maléfique, les Manitous. Le monde étant sur le point de basculer dans le chaos, de puissants Chamans, appelés ultérieurement les Anciens (voire Grands Anciens, bon…), se sont rendus dans les Territoires de Chasse pour y vaincre les Manitous, en leur extorquant la promesse de ne plus semer la zone sur Terre. En est résulté un monde plus serein (à voir…), mais en tout cas sans magie.

C’était il y a bien longtemps : les Manitous se tenaient à carreau, parce que les Anciens, qui s’étaient ainsi sacrifiés, les surveillaient avec une grande acuité. Mais le monde a changé… En Amérique, en a témoigné l’arrivée des Blancs – et les massacres sans nombre qu’ils ont perpétré sur ceux qu’ils appelaient collectivement les Indiens. Les armes à feu, la variole, etc., ont anéanti bien des tribus… Mais tous les Indiens n’étaient pas disposés à se laisser faire.

Un, surtout, a entrepris de riposter – un émule, probablement, du Misquamacus figurant dans le très mauvais Manitou de Graham Masterton (une influence que je suppose marquée, et pourtant ça donne quelque chose de bien, ce qui est totalement fou quand on y pense). Son nom était Raven – ou Corbeau… En fait, ce livre de base patinait à son propos, on trouvait les deux noms alternativement… Le livret accompagnant l’Écran du Marshal a « systématisé » les choses : on s’accorde donc pour appeler l’homme Raven (les autres noms de chefs indiens, etc., sont effectivement présentés sous leur forme anglaise – Sitting Bull, etc.), on garde Corbeau pour d’autres éléments de background, sans doute en lien avec Raven, mais de manière plus ou moins dissimulée.

Raven, qui avait trouvé le moyen de prolonger sa vie, enrageait devant les exactions des Blancs, et l’impuissance des Indiens à leur encontre. Il était prêt à tout pour mettre fin à ces iniquités – absolument tout. Et il a su quoi faire quand il a appris l’histoire des Anciens. Pour vaincre les Blancs, il lui fallait faire appel à des alliés de poids – les Manitous étaient tout désignés. Mais il fallait leur permettre d’agir à nouveau sur Terre… Raven et ses partisans, les « Derniers Fils », ont découvert comment gagner eux-mêmes les Territoires de Chasse ; là, ils ont massacré les Anciens, et libéré les Manitous. Leur mission s’est achevée le 4 juillet 1863 – et ce fut alors le Jugement.

(Notez, la guerre de Sécession avait déjà débuté deux ans auparavant – alors, le monde plus serein car libéré des Manitous, hein…)

Parmi les Manitous, quatre, particulièrement puissants, se sont mis à dominer leur espèce – des entités hors-normes, aux ambitions redoutables, et qui se sont progressivement vus associer, outre une région particulière de l’Ouest étrange où sévir, les attributs spécifiques des quatre cavaliers de l’apocalypse : on en parle collectivement comme des Juges, et ils sont Famine, Guerre, Mort et Pestilence. À titre d’exemple, le Grand Labyrinthe appartient à Famine, et son représentant sur place est le (faux…) révérend Grimme, dont l’Église entière repose sur le cannibalisme, etc.

Dès le Jugement, la magie a fait son grand retour sur Terre – mais aussi d’autres choses, dont, le plus empoisonné des cadeaux, la roche fantôme : les Savants fous ont beau dire, eh bien, oui – le bruit strident qui s’en échappe quand elle se consume est bel et bien le cri des damnés…

Et, comme dans toute bonne conspiration, tout cela est lié à un plan d’ensemble – même mesquin ? En effet, les Manitous, et parmi eux les Juges, se nourrissent de la peur. Dès lors, tout ce qui peut susciter la peur leur est profitable : c’est à ce titre qu’ils envoient sur Terre des monstres en tous genres (en fait des Manitous d’un rang inférieur), mais ils peuvent aussi très bien s’entendre avec des humains dont les méfaits (plus ou moins consciemment) participent à répandre la terreur – le Dr. Darius Hellstromme en est un très bon exemple. Mais cela va bien au-delà – ils aiment la guerre, celle de Sécession comme celle des Barons du Rail, aussi favorisent-ils les deux ; les inventions redoutables de la Science étrange les réjouissent pour les tueries qu’elles annoncent, et ils se délectent encore plus des rivalités meurtrières des hommes drogués à la roche fantôme, leur plus bel outil de manipulation de masse ; ils raffolent des pistoleros abrutis par l’alcool qui tuent des innocents dans leurs cavalcades puériles, mais tout autant du cannibalisme – qu’il s’agisse de le rendre plus terrifiant, fonction des circonstances, en le conservant secret ou en le révélant au grand jour, etc. Ils entendent en fait « terreurformer » l’Ouest étrange – faire de l’ensemble du territoire des « Deadlands », comme on qualifie ces Territoires de Chasse qu’ils ont irrémédiablement corrompu.

Et, passé l’éventuelle prise de conscience (encore une fois, on peut faire sans), c’est là que les PJ interviennent – leur véritable ennemi est la terreur elle-même. Une idée que j’aime bien… Grandpa Théobald a pu passer par-là, d’ailleurs (certaines illustrations sont éloquentes, et c’est peu dire : il y a clairement une dimension cthulhienne, sinon lovecraftienne, dans Deadlands Reloaded). Et sans doute faut-il, en campagne du moins, que les joueurs commencent à en prendre conscience – car ils disposent de plusieurs options pour faire diminuer le niveau de Terreur d’une zone ; d’une certaine manière, c’est là leur vraie mission.

Les Juges sont donc les « grands méchants » du jeu. Juste en dessous d’eux, on trouve les plus puissants de leurs serviteurs – ce qui inclut Raven, toujours bon pied bon œil avec ses deux siècles d’existence, mais aussi le Révérend Grimme (enfin, celui qui se fait passer pour lui…), ou encore le Déterré Jasper Stone (le gus de la couv) ; autant de pouvoirs plus ou moins dans l’ombre. En fait, il y a une vraie prédilection pour ces « pouvoirs dans l’ombre » dans l’ensemble du contexte de jeu – mais les imposteurs y ont leur part : on y croise aussi bien le « vrai » Abraham Lincoln qu’un « faux » Robert E. Lee !

La gamme VO joue dès lors régulièrement de cette trame de fond – j’ai cru comprendre que les quatre grosses campagnes disponibles (The Flood, etc.) impliquaient chacune un des Juges et ses serviteurs attitrés, et constituaient même ensemble une sorte de « méga-campagne ». Mais, sans aller jusque-là – et surtout sans confronter les joueurs directement aux Juges, bien sûr, mais aussi à leurs représentants (sérieux, on a les caractéristiques surpuissantes de Raven ou Hellstromme en fin de bestiaire, mais quel intérêt d’envoyer les PJ à la baston contre eux…) –, il est néanmoins possible d’en tirer bien des choses intéressantes, en termes d’ambiance notamment.

Car, si la coloration globale de Deadlands Reloaded est sans doute d’abord fun et pulp, il n’en reste pas moins qu’en dessous se dissimule à peine une horreur globale du plus grand intérêt, et dont il est sans doute possible de tirer bien des aventures palpitantes et fortes.

TOI, TU CREUSES

Bilan toujours enthousiasmant à la relecture, donc. J’ai très envie de maîtriser à nouveau Deadlands Reloaded, et vais de ce pas creuser un peu la question avec les suppléments mentionnés en tête de chronique.

Je regrette toujours autant la traduction et la relecture approximatives de ce livre de base, et, paradoxalement du coup ? je déplore toujours l’abandon de la gamme française, mais ça ne va pas m’arrêter, hombre.

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Message par Ego' » sam. oct. 14, 2017 10:18 pm

Merci Nébal pour ta critique ultra-détaillée  :yes:
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Re: Critiques

Message par Nébal » dim. oct. 15, 2017 1:01 pm

De nada ! :)

Et du coup, Deadlands Reloaded toujours, mais vite fait, l'Ecran du Marshal.

Image

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Mais je la reproduis ici...

[EDIT : Bordel ! Un jour je comprendrai peut-être comment ne pas passer trois plombes pour faire ce qui devrait être un copier-coller à la con sur ce forum depuis qu'il est devenu WYSIWYG-truc...)

UN ÉCRAN…

L’écran à proprement parler est rigide et à quatre volets A4. Irréprochable à cet égard, on sent qu’il peut durer, et il est en même temps d’un maniement aisé. Côté joueurs, l’illustration varie, puisque l’Écran du Marshal a connu en fait deux versions, dans le cadre du financement participatif précité.

Pour ma part, j'ai pris la version qui ne se voit pas accoler de qualificatif particulier ; l’autre est dite « épique », et me parle beaucoup, beaucoup moins – colorée un peu flashy, elle figure ce que l’univers de Deadlands Reloaded a de plus fantasque, ce qui se tient, mais, si la technique est globalement aussi convaincante que dans le cas présent, la disposition des personnages et éléments, façon pose, ne me séduit pas. Alors que la scène de rue de cette version, aux couleurs plus sombres, avec quelque chose de presque photoréaliste, est beaucoup moins tape-à-l’œil, y compris dans sa manière de figurer l’étrangeté fantastique : dans les volets centraux, un Huckster et un Élu font face à un Déterré, certes, mais le cadre plus global « réaliste » atténue la « visibilité » du weird, ce qui à mon sens en renforce l’effet, dans une perspective horrifique qui me plaît bien. D’ailleurs, le Huckster n’est identifié comme tel que par une carte de poker entourée d’un halo mauve dans un recoin du volet le plus à gauche, et l’Élu parce qu’il brandit une croix, ce qui au fond n’implique pas qu’il en retire un vrai pouvoir… Seul le Déterré, à condition de s’arrêter sur son visage, est véritablement explicite. Ce qui me paraît être la bonne approche. Je trouve cette illustration très belle, vraiment un écran idéal (ils ne sont pas si nombreux à cet égard ?).

Côté Marshal, on trouve comme de juste les tables les plus utiles au débotté – notamment, sur l’ensemble du dernier volet, le résumé des options de combat ; le troisième volet, son voisin, présente les effets des dégâts, ce qui est essentiel, ainsi que la table des blessures et les modificateurs de guérison naturelle. Sur le deuxième volet, j’apprécie particulièrement le récapitulatif des effets des Jetons ; on y trouve aussi, au cas où, la liste des Compétences et Attributs associés. Le reste est sans doute un peu moins crucial : effet des poisons, modificateurs de discrétion, d’escalade, de pistage et de portée, couverture, obscurité, et enfin table de Terreur. C’est bien fait.

L’écran en tant que tel remplit donc parfaitement son double objectif.

UN LIVRET…

L’écran est accompagné par un livret de seize pages, un peu fourre-tout.

J’en avais déjà parlé lors de ma relecture du livre de base : six de ces seize pages sont consacrées à des errata dudit, ce qui est quand même assez éloquent… D’autant qu’on nous précise que ces corrections portent sur des éléments où la technique même du jeu est affectée – il ne s’agit pas de cosmétique, le plus souvent. On y trouve au passage les caractéristiques du faucon, qui faisaient défaut dans le livre de base. Dans un registre moins « technique », j’avais également évoqué les errances dudit concernant certains noms propres d’Indiens, qui sont corrigées ici… Bon, mieux vaut tard que jamais, hein – même quatre ans après la sortie de Deadlands Reloaded, mf. Ce que je regrette, surtout, mais dites-moi si je me trompe, c’est que ces errata complets se trouvent seulement dans ce livret – le fichier disponible au téléchargement sur le site de Black Book n’a pas été mis à jour, cela reste la première liste (incomplète, donc) des errata du livre de base…

Le livret contient également des règles supplémentaires – et d’abord celles portant sur les véhicules et les poursuites et collisions qui peuvent y être liées ; elles occupent en gros les cinq premières pages, dont une de tables. Le livre de base mentionnait lui-même que ces règles ne figureraient que dans ce premier supplément (mais quatre ans plus tard, c’était peut-être pas prévu, ça). Bon, très franchement, ce ne sont pas des règles cruciales dans Deadlands Reloaded, on ne doit pas en faire usage à chaque partie… À l’occasion, peut-être – mais en prenant garder à ne pas virer dans le simulationnisme, en ce qui me concerne. Noter d’ailleurs que ces règles sont prévues pour être employées avec des figurines, mais, comme en ce qui concerne le combat, ça n’a au fond rien d’une obligation (ceci dit, dans les deux cas, puisque je joue en virtuel…)

Un bouche-trou, ensuite (littéralement), avec deux nouveaux Handicaps (majeurs) : Hémophile et Maudit ; le premier est clairement le pire des deux – mais le livre de base ne cachait pas être parfois déséquilibré à cet égard.

Enfin, les quatre dernières pages, après les six d'errata, présentent de nouveaux Pouvoirs, issus de Savage Worlds – et pas n’importe lesquels : nombre d’entre eux sont très importants, et il est à vrai dire étonnant qu’ils aient été « oubliés » dans le livre de base, car on compte des classiques de la magie rôlistique dans le tas (par exemple, Convocation d'allié, Rapetissement, Siphon d'énergie, Sommeil ou encore Vision dans le noir)… Les joueurs arcanistes y trouveront sans doute plein de choses intéressantes – à maints égards, ils sont les principaux bénéficiaires de ce livret, presque au niveau général des errata…

EH…

Rien de plus à en dire. L’écran est très bien, le livret très utile dans les errata et les nouveaux Pouvoirs.

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Re: Critiques

Message par Lotin » lun. oct. 16, 2017 8:11 am

Merci pour les critiques ! Elles sont toujours très développées et intéressantes Nébal ! :rock

Intégration des deux Deadlands et Mantel d'Acier à l'index épinglé.

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Re: Critiques

Message par Nébal » sam. oct. 21, 2017 6:06 pm

Danke !

Et je poursuis la gamme Deadlands Reloaded...

Image

Un petit supplément VO, le scénario Coffin Rock.

Attention, c'est un scénario, donc SPOILERS à tout va, hein...

La chronique (+ vidéo) vient de mon blog, hop : Deadlands Reloaded : Coffin Rock

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
UNE INTRODUCTION, MAIS QUI NE PREND PAS DE GANTS

Coffin Rock, écrit par Sean Michael Fish, est le premier scénario officiel à avoir été publié pour Deadland Reloaded – une « Savage Tale » brève en termes de volume (une trentaine de pages), mais qui peut durer en temps de jeu, et qui ne manque pas d’ambitions ; des ambitions assez diverses, d’ailleurs, mais pas au point de la contradiction, je crois.

À maints égards, ce scénario se veut une introduction idéale à Deadlands Reloaded – mécanique et univers. En tant que tel, il pose un cadre éventuellement réutilisable par la suite (fonction de ce qu’il en restera après le passage du Gang, hum…), où les PJ peuvent assez tôt s’impliquer, sans avoir véritablement d’expérience, au propre comme au figuré.

C’est par ailleurs un scénario assez varié, où des approches multiples peuvent être envisagées, complémentaires, de l’action la plus brutale au roleplay le plus subtil, western et horreur – de quoi contenter tous les PJ.

D’une manière plus spécifique, c’est surtout un scénario qui introduit illico les joueurs dans le thème fondamental de Deadlands Reloaded, le « grand secret » du Guide du Marshal, sans trop encore en dire quoi que ce soit de précis (rien ici sur les Juges, sur Raven, etc.), mais en constituant une illustration des magouilles des Manitous visant à susciter la Terreur, dont ils se nourrissent : l’idée essentielle est bien ici de confronter les PJ à une brusque augmentation du niveau de Terreur, qui, s’ils n’interviennent pas, conduira très vite à transformer la ville (presque) fantôme de Coffin Rock en deadland. En ce qui me concerne, c’est très bien vu dans l’absolu – il faut voir cependant comment gérer tout ceci.

Par d’autres aspects, cette dimension d’ « introduction » doit cependant être relativisée, peut-être. L’auteur ne s’en cache pas, en début d’ouvrage : on aurait pu croire que le premier scénario officiel publié pour Deadlands Reloaded aurait été conçu de sorte à prendre le Marshal et les PJ par la main, mais ce n’est pas le cas.

Déjà parce qu’il ne s’agit pas d’un one-shot linéaire et franc du collier, mais d’un scénario relativement « ouvert », une sorte de « mini bac à sable » en fait (qui durera forcément plus d’une séance, au moins trois ou quatre, avec de quoi prolonger jusqu’à la mini campagne si jamais), ce qui implique probablement, pour le Marshal, de gérer pas mal de lieux et de PNJ, avec pour corollaire qu’il doit se montrer très attentif à la mise en place de l’ambiance pour contrer le côté un peu trop « mécanique » de l’exploration de la ville par le menu.

Mais, pour ce qui est des joueurs, ils doivent tout à la fois se montrer proactifs, et participer aux efforts du Marshal pour perpétuer l’ambiance et ne pas se noyer dans une population locale trop vaste et trop indifférenciée – ce qui implique de bien travailler l’implication, de part et d’autre de l’écran.

Par ailleurs, l’adversité est de taille, et les PJ courent un risque non négligeable de se faire tuer… ou, à vrai dire, de tout simplement se vautrer et ne pas parvenir à sauver Coffin Rock. Ce qui pourrait peut-être s’avérer frustrant, pour des joueurs débutants ? Bon, je ne sais pas...

Mais, si le scénario est une bonne introduction eu égard à l’univers, et parfaitement adapté à des PJ débutants, je tends donc à croire qu’il est en même temps plutôt destiné à un Marshal et des joueurs relativement expérimentés – rien de bien compliqué, hein, mais ce n’est probablement pas approprié pour une table de novices absolus, quoi.

UNE VILLE (PRESQUE) FANTÔME

Coffin Rock est une ville minière du Colorado – ou ce qu’il en reste. Désertée par nombre de ses habitants, d’abord parce que les filons, dans les collines, qui avaient présidé à son édification, se sont avérés décevants, elle semble sombrer toujours un peu plus dans la misère et la peur. Quand les PJ y parviennent (qu’ils aient pour ce faire une bonne raison ou non – je crois, pour le coup, que ce cadre glauque et plus qu’un tantinet surréaliste s’accommoderait finalement très bien du « par hasard »), Coffin Rock fait l’effet d’une ville bientôt fantôme...

Le scénario qui prend place dans cette bourgade pas vraiment paisible, passé une présentation générale pas inintéressante et peut-être plus subtile qu’il n’y paraît tout en obéissant à certains codes, n’adopte pas une structure « chronologique » (mais tout de même un peu à la fin, oui), et prend plutôt la forme d’un « mini bac à sable », donc, en même temps assez dense. Dès lors, ses entrées sont tel ou tel lieu, où se trouve tel ou tel PNJ, et où telle ou telle chose peut se produire (en mettant l’accent sur l’évolution du niveau de Terreur, donc, mais ça j’y reviendrai après).

C’est un souci éventuel du scénario : l’horreur se trouve littéralement derrière chaque porte – ou du moins en puissance, car, régulièrement, c’est l’élévation du niveau de Terreur qui fera passer de la simple bizarrerie vaguement incommodante à l’horreur pure. Cette impression est à vrai dire renforcée par le plan de Coffin Rock qui figure en dernière page, et qui, outre qu’il est plutôt moche, en se focalisant sur « les bâtiments toujours habités où il y a des trucs à faire », renforce l’aspect mécanique de l’ensemble.

Quoi qu’il en soit, le scénario présente une dizaine de lieux « habités » (au sens large – ça inclut le cimetière…), puis une dizaine d’autres a priori « abandonnés », mais qui, pour certains, peuvent avoir leur utilité dans l’avancement du scénario. On y trouve (surtout ?) des choses très classiques du western et/ou de Deadands Reloaded, incluant le shérif forcément pourri et sadique, et bien sûr le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend (la clef du scénario, côté « humain », car ce bonhomme du nom de Cheval – cool – est l’exécuteur des vilenies du Manitou Ahpuch, qui a capturé un esprit local et en use pour ses plans diaboliques), ou encore le médecin pas mauvais bougre mais quand même un brin taré et inquiétant – mais aussi où boire un verre, où tirer un coup… Globalement, ça va à fond les codes, voire les clichés, ce qui pourra parler ou rebuter ; cependant, l’élévation du niveau de Terreur est supposée changer à terme la donne, en faisant basculer tout ce laid monde dans l’horreur la plus affreuse – on peut espérer que ça suffira à faire passer la pilule.

Un format similaire est ensuite appliqué, de manière moins étendue, aux environs de la ville, dans les collines (sans carte, cette fois) – à vrai dire un passage obligé pour la conclusion du scénario. En effet, si le gang de desperados du coin n’est pas forcément indispensable, il y a une « princesse à sauver » qui peut avoir davantage d’importance, et, surtout, deux choses cruciales : l’inévitable chaman indien, le bien nommé Laughs at Darkness, qui est le seul à savoir ce qui se passe au juste et à être disposé à en informer les PJ ; et ensuite la mine plus ou moins abandonnée, qui conduira inévitablement à l’affrontement final (éventuellement en deux temps : la séquence dans la mine, plus originale qu’il n’y paraît dit là comme ça, est supposée se poursuivre dans l’église de Cheval).

QUAND LA TERREUR AUGMENTE

Une sacrée collection de clichés ? Oui, probablement. En même temps, je suppose que ça peut faire sens, dans un « scénario d’introduction », ce qu’est à maints égards Coffin Rock – outre que Deadlands Reloaded, de manière générale, est un jeu propice au déploiement complice de toute une imagerie qu’il s’agit parfois ensuite, le cas échéant, de subvertir un brin. En somme, une alchimie pas si évidente à gérer, entre le fun et la peur. Coffin Rock, en tout cas, illustre ce parti-pris – et constitue donc à cet égard une bonne introduction à Deadlands Reloaded, oui.

Sans doute faut-il, dès le départ, bien travailler l’ambiance : l’arrivée du Gang dans la ville, même voire surtout si elle est inopinée, doit être mémorable – je pense à l’homme sans nom déboulant dans le village de Pour une poignée de dollars... La certitude doit très tôt se faire qu’il y a « quelque chose qui ne va pas ». Sur cette base, il s’agit alors de jouer du thème de la ville fantôme… jusqu’à rendre les fantômes très présents. Car le surnaturel doit s’inviter assez tôt dans la partie, je suppose – même si d’abord par de brefs aperçus visant pour l'heure à décontenancer les PJ, en les mettant progressivement dans le bain.

Deux bonnes idées dans cette optique (outre l'insistance sur les teintes de rouge) : les miroirs, vitres, etc., dont les reflets sont « anormaux », et de plus en plus inquiétants (mais, ici, on est sans doute dans un registre « intime », où chaque personnage doit avoir sa propre expérience peu ou prou incommunicable aux autres), et cette cloche qui sonne chaque fois que quelqu’un meurt – pas au moment de la cérémonie funéraire, non, pas même quand la nouvelle de la mort de quelqu’un parvient à l’église : non, à l’instant même où quelqu’un meurt, qui que ce soit, où que ce soit, et de quelque manière que ce soit ! Le corps fauché par une balle n’a pas le temps de s’écrouler au sol que déjà sonne le glas… Ça, ça me paraît super intéressant – mais je ne suis pas bien sûr de comment gérer la chose pour que ça sonne (aha) naturel, sans que les joueurs grillent d’emblée le truc mais avec pourtant la certitude que ça viendra – je songe à des bruitages sur Roll20...

Mais le gros du boulot, ici, relève du niveau de Terreur – en augmentation rapide. La base est a priori le niveau 3 : même sans manifestations surnaturelles, ce coin du Colorado n’est pas forcément très agréable, et la ville à moitié abandonnée en rajoute une couche sur la norme locale. Mais, dès l’instant que les PJ arrivent, les événements se précipitent : on passe bientôt au niveau 4, puis au niveau 5 (bien sûr, le niveau 6, concernant les deadlands, est inconcevable : à ce stade, les PJ ne seront plus, ou, même s’ils étaient encore, ils ne pourraient plus rien faire pour changer la donne).

Dès lors, chaque endroit décrit par le scénario (chaque endroit « habité », du moins), outre sa présentation générale, PNJ inclus, comprend aussi une section décrivant comment le lieu, les PNJ et les événements évoluent : la description de base correspond au niveau de Terreur 3, pour lequel on précise alors d’éventuelles bizarreries propres à susciter l’angoisse (un trait commun : les spécificités des reflets « anormaux » dans l’endroit donné). Puis on rapporte ce qui se passe quand le niveau de Terreur passe à 4, et enfin à 5 – la situation dégénère très vite, et l’horreur se déchaîne, au travers de manifestations parfois clairement surnaturelles (fantômes, zombies, monstres de boue, etc.), d’autres fois en apparence « réalistes » mais pas moins terribles (cannibalisme, torture, tueur en série, etc.). Mais, bien sûr, surnaturel ou pas, tout cela fait partie du complot d’Ahpuch, et plus largement des Manitous.

C’est la dimension la plus intéressante du scénario, et il y a vraiment de quoi faire. Ma crainte, c’est que ce principe voulant systématiquement qu’il y ait de l’horreur derrière chaque porte vire à la pure mécanique, lassante, et, comme tel, ne produise pas l’effet souhaité sur les joueurs et les PJ. C’est un danger non négligeable dans ce « mini bac à sable », qui, d’autant plus qu’il est « mini », s’avère très dense. Je suppose que diminuer le nombre de PNJ, ou, plus exactement, le nombre de sous-intrigues, en virant les plus bateau, pourrait être pertinent...

Mais, de manière générale, il faut donc se montrer prudent dans la gestion de cette dimension essentielle du scénario, et l’entrelacer de choses éventuellement différentes, liées à l’horreur (les miroirs, la cloche), ou donnant l’impression, peut-être, d’un verni de « normalité », malgré tout et tout d’abord, qu’il s’agira alors de fissurer dans le temps. Ce qui conduit à une autre difficulté, car, au bout d’un certain moment, la lenteur n’est clairement plus de mise, et les événements doivent se précipiter.

DU BIEN VU, DU PAS FACILE

Bilan ? Eh bien, je ne sais pas trop… Je crois qu’il est globalement positif. L’idée de base est bonne, le contexte de jeu bien décrit, certains PNJ ont de la chair et de l’âme au-delà du cliché du premier abord...

Plonger d’emblée les PJ dans la thématique globale des Manitous et de la Terreur peut faire sens – c’est un peu brutal, mais je crois que ça se tient, et que ça peut décider de l’orientation de la suite des opérations à un niveau davantage « épique ». Est-ce préférable au seul western ? C’est un parti-pris. Pas forcément le meilleur, mais il mérite qu’on s’y attarde, qu’on réfléchisse aux attentes de la table…

Ce qui me laisse davantage perplexe, c’est le côté un peu trop « mécanique » du scénario en l’état – non qu’il soit linéaire, car il est ouvert, mais le « mini bac à sable », si dense, présente le danger d’une narration en mode automatique qui, au fond, ne se distinguerait pas tant que cela d’un vieux PMT des familles (même si le combat n’est pas systématique).

Il faut y réfléchir, oui – garder des choses, en évacuer peut-être quelques autres ; et surtout travailler l’ambiance. Or il y a du matériau. Mais raison de plus, à mon sens, pour ne pas confier Coffin Rock à une table novice. Au-delà, ça peut s’avérer intéressant.

Je ne sais pas encore si je vais maîtriser ce scénario, mais je le garde derrière l’oreille, oui...

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Sama64
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Re: Critiques

Message par Sama64 » dim. oct. 22, 2017 9:14 am

Merci pour ce retour détaillé. La manière dont tu décris l'aventure fait plutôt envie,même si dans MA version de Deadlands, le fantastique est moins presentnque dans ce scénario (et j'aime l'idée d'une découverte progressive des aspects paranormaux).
Donc je la ferais plutôt jouer à des persos non débutants
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Re: Critiques

Message par Krapo » lun. oct. 23, 2017 1:33 pm

J'ai la même vision de Deadlands que Sama64. Même s'il est vrai que je n'utiliserai pas Coffin Rock en scénario d'intro, il peut être proposé assez rapidement à un groupe. Ce n'est pas non plus une campagne dans le Grand Labyrinthe avec des Dragons du Labyrinthe où le groupe est confronté à Grimme.

Pour moi, Coffin Rock est ce que j'ai lu de mieux jusqu'à présent pour Deadlands Reloaded (et je suis resté sur la version Classic). Je pense même qu'il aurait dû sortir plus tôt. On a là la quintessence du scénario de Deadlands, qui illustre les effets de la Terreur et sa montée progressive. C'est à ce genre de scénarios qu'a dû penser l'auteur en écrivant les règles relatives à la Terreur dans le livre de base de la première édition. Pour moi c'est le scénario-type (comme le run avec infiltration pour Shadowrun) qui aurait dû inspirer de nombreux auteurs.

Si vous voulez écrire des scénarios pour Deadlands, lisez Coffin Rock. On y gagnerait enfin en matériel de qualité.
Je dis ça alors que les scénarios que j'ai mis à disposition pour Deadlands ont été écrit avant que je lise cet ouvrage... :oops:

J'ajoute qu'il est pour moi incompréhensible que ce scénario n'ait pas été traduit en priorité par Black Book Editions. D'ailleurs, je ne comprends rien à la gestion de cette gamme par BBE. Je les remercie quand même pour le superbe écran du Marshal de création française, qui n'a pas son équivalent aux USA (la version normale, pas la version épique).
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Re: Critiques

Message par killerklown » mar. oct. 24, 2017 9:41 am

Merci les gens !
Coffin Rock vient de passer en priorité sur ma liste de lecture :mrgreen:
(J'ai bien fait de vérifier qu'il était dans ma ludothèque, avant de le re-commander :roll: , chose qui m'arrive régulièrement)
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Re: Critiques

Message par Saymu » dim. oct. 29, 2017 5:47 pm

ImageCritique de D-Start

J'ai déjà vu défiler pas mal de boîtes d'initiation mais je n'ai jamais été satisfait. Enfin ça, c'était avant !

Après lecture de D-Start, de Fabien Fernandez, je suis très satisfait. En plus de proposer un système très simple et très pédagogique, pouvant permettre à n'importe quel-le nouveau/elle venu-e de se lancer, il est très complet. Ses règles se limitent à deux caractéristiques, physique et mental, et à un degré de maîtrise qui définit le nombre de D6 à lancer. Pour éviter l'addition (good guy), l'auteur a opté pour des D6 à deux résultats : 0 ou 1. Le 1 étant une réussite. Il faut un certain nombre de réussites pour que l'action passe. Pour ajouter un twist, on reçoit des dés en plus au fil de la partie ou si on est blessé (mais des dés à double-tranchant, qui peuvent être des réussites ou des échecs). 

Sinon, contrairement aux autres initiations que j'ai pu lire à ce jour (à l'exception de Soirée Jeu de Rôle de Larousse dont je prépare aussi une critique), il se prête tant aux rôlistes un peu expérimentés qu'aux néophytes. Avec un angle particulier, du moins j'imagine que c'était l'intention de l'auteur : les conventions. 

Les scénarios sont des mises en situation, ce ne sont pas vraiment des très complètes. Le but étant vraiment de mettre les personnages au coeur de l'action. Le hic, et là c'est une préférence personnelle, c'est que les scénarios sont pompés des classiques de la pop culture. C'est à peine détourné, si bien qu'on peut croire à une parodie. Je suis pas fan du procédé, même si j'en comprends l'objectif. Bref, un bonne boîte d'initiation en ce qui me concerne !

Lien de la critique : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... nitiation/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/

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Re: Critiques

Message par Nébal » mar. oct. 31, 2017 3:20 pm

Image

Lu Stone Cold Dead, campagne de création française pour Deadlands Reloaded... et c'est bâclé. Dommage, parce qu'il y a des trucs chouettes dedans, mais ça m'a vraiment fait l'impression d'un supplément "pas fini"...

Critique initialement publiée sur mon blog (hop : Deadlands Reloaded : Stone Cold Dead), mais je la reproduis ici au cas où

Bien sûr, je SPOILE comme un gros porc, hein...

Spoiler:
DERNIER SURSAUT

Stone Cold Dead est peu ou prou (avec l’exception toujours singulière de l’Écran du Marshal) l’unique supplément à ce jour de la gamme française de Deadlands Reloaded, et je suppose qu’à ce stade, deux ans plus tard, on peut dire sans trop de risques de se tromper qu’il sera également le dernier ? En fait, c’est une impression d’autant plus sensible au sortir de cette lecture, et j’aurai bien des occasions d’y revenir… C’est fâcheux, parce que ce jeu a un potentiel énorme – impression qui ressort d’ailleurs de ce supplément, sympathique par un certain nombre d’aspects… mais bâclé, aussi. C’est bien le problème.

Stone Cold Dead se présente comme une campagne (c’est éventuellement à débattre) de création française (signée Guillaume Baron, plus précisément), sans équivalent donc en VO, où le cadre de jeu, la ville de Crimson Bay en Oregon, avait pu être mentionné mais sans faire l’objet d’une description plus approfondie. En fait, l’intérêt de ce supplément, et bizarrement ça me renvoie à ma précédente lecture du genre, Coffin Rock, encore que sur un format plus ample, réside sans doute dans l’approche de Crimson Bay comme un « bac à sable », à partir duquel on peut broder, notamment mais pas exclusivement en jouant « la campagne », laquelle peut être considérablement resserrée ou au contraire étendue, fonction des attentes et des retours de la table. Mais, dans tous les cas, le supplément montre assez vite ses limites…

Par ailleurs, il faut se rappeler que Stone Cold Dead avait été financé par crowdfunding – il lui avait donné son titre, mais le financement portait en fait tout autant sur l’Écran du Marshal et les Cartes d’aventure (et les exemplaires du Crimson Post censément utiles à cette campagne, mais pas reproduits ci ?) : l’impression de fourre-tout destiné à se débarrasser de l’encombrant machin n’en était que plus forte. Mais, jugements de valeur mis à part, cette genèse explique sans doute la présence de quelques « compléments » dans le livre, et notamment un bestiaire... qui pour le coup n’a absolument rien à voir avec la « campagne » Stone Cold Dead ou même avec la ville de Crimson Bay. Ce qui ne veut pas dire que c’est inintéressant ou inutile, mais cela témoigne tout de même de ce que ce bouquin, c’est un peu tout et n’importe quoi.

JOLI, MAIS UN PEU TARABISCOTÉ… ET PAS FINI

Ceci dit, le premier contact, le contact visuel, est assurément positif, en ce que les illustrations intérieures, signées David Chapoulet et Simon Labrousse, sont très belles – beaucoup plus que celles du livre de base, ou que la couverture du présent supplément, d’ailleurs. Il y a une patte, une ambiance, de l’application… Le résultat est vraiment irréprochable, et même admirable.

Côté graphisme, un autre aspect est davantage problématique – et qui porte sur les cartes et plans. Au premier coup d’œil, on remarque que, mise à part une carte en deux planches de Crimson Bay, on n’a pas grand-chose à se mettre sous la dent… À ce stade, impossible d’en déduire quoi que ce soit, on s'en passe souvent très bien, mais, après lecture, oui : il y a cette fois un problème sous cet angle. Et qui concerne notamment cette unique carte de Crimson Bay… C’est qu’elle est incomplète, au regard des nécessités du jeu – des endroits cruciaux, et pour lesquels un plan aurait été très utile (je pense notamment à la communauté des anciens esclaves) n’y figurent pas et ne figurent nulle part ailleurs – on peut s’accommoder, j’imagine, de l’absence d’éléments sur l’usine de munitions, ou les puits à la limite, mais il y a quand même un certain vide regrettable ici ; d’autant que la carte, ai-je l’impression, ne correspond pas toujours aux indications du texte ? Une question d’échelle, notamment : le port devrait être plus éloigné, par exemple, non ?

Mais le problème le plus éloquent, ici, concerne l’après Crimson Bay – car, à terme, la campagne s’éloigne de la florissante ville de Gamblin’ Joe Wallace : on est censé se rendre à Shan Fan, avec un certain nombre d’événements en route (à la discrétion du Marshal) ; aucun plan de quelque sorte que ce soit, à l’échelle de la carte ou approprié à la figuration de l’action – et, à terme, cela peut devenir problématique, tout particulièrement quand on arrive à Shan Fan, ville importante mais dont nous n’avons certainement pas assez d’éléments ici pour la présenter aux joueurs : cela dépasse l’absence de carte, à ce stade – il n’y a peu ou prou rien sur cette ville ! Une « annexe » (?!) est supposée décrire un endroit emportant du scénario, pour le grand finale, mais difficile d’en retirer grand-chose ; et s’il y a bien un ersatz de plan concernant ce moment de l’histoire (mais présenté dans la campagne en elle-même, pas dans cette annexe ?), bonne chance pour en faire quoi que ce soit… Autant d’éléments renforçant cette tenace impression d’avoir entre les mains un produit « pas fini », ou, pour ainsi dire, bâclé.

Mais je reviens au premier coup d’œil, car il est une autre chose qui frappe d’emblée, ou du moins peut rendre légitimement suspicieux, et c’est que le plan du livre n’est pas hyper cohérent. Dans les grandes articulations, on commence par la campagne, on poursuit avec la description de la ville et des PNJ, et on finit avec… n’importe quoi. J’ai naïvement supposé que ce plan avait sa raison-d’être, et l’ai donc suivi, mais le constat se fait bien vite de ce que la lecture des éléments de description de la ville de Crimson Bay et plus encore des PNJ devrait se faire au préalable – pas mal d’éléments de la campagne sont obscurs, ou semblent incohérents voire incompréhensibles, sans ces informations essentielles. Il faut avoir une idée préliminaire de qui sont Gamblin’ Joe Wallace, le shérif Drent, les figures de Chinatown, etc., pour comprendre comment s’articule le récit. Ajoutons que quelques points sont précisés dans les « annexes » (accroches de campagne et description de la résidence de Leï Pan surtout), qu’il aurait été plus utile de trouver à leur place dans la campagne, et qui en sont ainsi séparés, ainsi que de la description de Crimson Bay, par un bestiaire qui n’a absolument rien à voir et des PJ prétirés génériques, pas le moins du monde associés à ce cadre de jeu (des pages totalement inutiles, pour le coup ?).

Tout cela n’est sans doute pas dramatique, et je suppose que d’aucuns me reprocheront une fois de plus, à me voir pester pour ces broutilles, d’être un MJ fainéant, OK, mais mon impression de bâclage n’en est pas moins renforcée : quand j’achète un bouquin de jeu de rôle, sans préjuger de ma charge de travail personnel d’adaptation, etc., qui s’impose de manière générale, j’apprécie quand même d’avoir entre les mains un produit relativement fini… Et c’est un gros souci, concernant ce supplément.

UNE HISTOIRE DE VENGEANCE

Bon, dans le cadre de ce compte rendu, je vais m’en tenir au plan du bouquin, et donc commencer par la campagne Stone Cold Dead à proprement parler. Elle peut être décomposée en trois parties : la première et la plus longue (et de très loin la plus intéressante…) se déroule à Crimson Bay, la deuxième, éventuellement très brève et très anarchique en même temps, correspond au voyage entre Crimson Bay et Shan Fan, et la dernière, donc, se déroule à Shan Fan.

Ah, une note temporelle, de manière générale : nous sommes en 1876, dans ce supplément, soit un peu avant le cadre de jeu présenté dans le livre de base, qui se situe quant à lui en 1879. Cela a une conséquence de taille : la guerre de Sécession n’est pas terminée ! En Oregon, on est sans doute loin des champs de bataille, mais la guerre est une raison essentielle à la prospérité de la ville, via l’usine de munitions de Wallace, et cela peut peser sur des PJ éventuellement rattachés à tel ou tel camp (par exemple, des membres de l’Agence ou des Texas Rangers).

Le fond de l’affaire

Je ne vais pas rentrer dans les détails, hein – notamment en ce qui concerne les grands marionnettistes derrière tout ça. Esquissons hâtivement l’arrière-plan : la ville portuaire de Crimson Bay, en Oregon, pas très loin des limites du Grand Labyrinthe, est des plus prospère, sous la houlette de Gamblin’ Joe Wallace, un industriel de Boston qui a fait sa fortune dans l’armement : à Crimson Bay, il a installé une fabrique de munitions qui approvisionne les forces de l’Union. Tout le monde sait que la ville doit tout à son « maire », un personnage haut en couleurs et finalement assez sympathique – beaucoup plus en tout cas que son homme de main, le shérif Drent, qui terrorise tout le monde ; mais les plus conciliants, dont Wallace lui-même, supposent que c’est le prix à payer pour le taux de criminalité extrêmement bas dans la bourgade… Et l’homme d’affaires « compense », d’une certaine manière, en finançant, l’église, l’école, etc. Même si les saloons et bordels captent sans doute davantage l’attention.

Quoi qu’il en soit, la ville attire du monde, et de plus en plus, et Wallace aimerait accentuer encore le phénomène – d’où l’organisation par ses soins d’un grand tournoi de poker, avec une récompense conséquente, et qui peut être la raison pour laquelle les PJ se rendent à Crimson Bay (une autre raison « facile » est d’avoir une dette envers Wallace ; en annexe, on trouve d’autres suggestions d’implication des PJ dans la campagne, qui valent ce qu’elles valent, mais c’est de toute façon bienvenu).

Mais Wallace a un problème, en parallèle – et qu’il garde secret : la prospérité de Crimson Bay, il le sait, implique le développement du chemin de fer ; une ligne d’une petite compagnie passe en ville, mais il faut la rattacher à un réseau plus ample (dans l’optique sans doute des guerres du rail ? La campagne n’est pas très explicite à ce propos, mais la région est censée être sous la coupe de la Iron Dragon de Kang, ce qui peut faire sens pour la suite des opérations…). Problème, donc : les rails doivent passer par… eh bien, le seul endroit de la région qui n’appartient pas à Wallace, en fait : une communauté d’anciens esclaves, résultat d’un legs d’un philanthrope antérieur à l’arrivée du Bostonien dans la région… La situation juridique des anciens esclaves, et plus encore leur statut de propriétaires, sont relativement flous pour le quidam, et peu nombreux sont ceux qui savent ce qu’il en est – Wallace en fait partie, qui a fait, discrètement, plusieurs offres, très généreuses, pour racheter le terrain, toutes refusées (par respect pour le testament ?), mais Drent aussi le sait… et ses méthodes sont tout autres : il compte profiter de l’agitation du tournoi de poker pour mettre en place un véritable complot désignant les anciens esclaves comme des boucs-émissaires, moyen de les faire dégager une bonne fois pour toutes – Wallace ne sait rien des intentions de son shérif, mais les deux hommes sont bien liés à des intérêts supérieurs, et notamment, à Shan Fan, le très puissant Leï Pan, qui approvisionne l’usine de Crimson Bay en poudre (noter au passage que la communauté chinoise est importante en ville, il y a une « Chinatown » à Crimson Bay – triades, opium, arts martiaux et sorcellerie seront très probablement de la partie).

Les PJ à Crimson Bay

Et les PJ, dans tout ça ? Bonnes poires ou redresseurs de torts, ils auront leur rôle à jouer… même si un peu, eh bien, sur des rails.

La campagne débute ainsi, à Crimson Bay, et cela peut durer, le cas échéant – car tout n’est pas « nécessaire » dans les pages consacrées aux événements survenant dans la ville, il y a plein de « petites aventures » pas à proprement parler indépendantes, mais que l’on peut jouer ou dont on peut faire l’économie, à la discrétion du Marshal (dont, par exemple, une embrouille tentaculaire au port que je me vois mal concilier avec le reste).

Les PJ arrivent en ville pour quelque raison, et il y a fort à parier, après une éventuelle mise en jambes incluant tiques de prairie et dégénérés cannibales, que Wallace et/ou Drent les invitent à participer à la sécurité de Crimson Bay à l’occasion du tournoi de poker. Qu’ils l’acceptent ou pas, ils sont de toute façon aux premières loges quand le complot de Drent commence à se mettre en place – en fait, il s’agit peut-être même, dans un premier temps, de détourner leur attention avec une sordide affaire de meurtre dans Chinatown.

Après quoi le tournoi débute, avec ses joueurs hauts en couleurs, etc. – mais l’événement crucial, ici, est le vol de la prime du tournoi, qui y met un terme de manière précipitée. Forcément, l’enquête de Drent ne tarde guère à désigner des coupables idéaux en la personne des anciens esclaves – au prétexte d’arrêter le coupable, le shérif et sa troupe (et les PJ, le cas échéant...) se rendent dans la communauté, et, comme vous vous en doutez, cela tourne à l’expédition punitive, au massacre pur et simple, contraignant les survivants à la fuite…

Sauf qu’il y a parmi eux Fedor – pas le chef de la communauté des anciens esclaves, néanmoins un de ses membres les plus charismatiques… Et un prêtre vaudou qui avait fait beaucoup d’efforts, depuis des années, pour ne plus faire usage de ses dons surnaturels. L’assaut sur la communauté des anciens esclaves réveille sa rancœur, et il entend se venger – de Crimson Bay, de Wallace, de Drent (il ne fait pas de différence), et aussi de celui qu’il en vient à supposer se trouver derrière tout ça, après avoir mené son enquête en ville : Leï Pan, une des sommités de Shan Fan.

La vengeance de Fedor commence par un empoisonnement des puits assurant l’approvisionnement en eau de Crimson Bay, procédé qui fait déjà des dégâts… mais, comme de juste, une armée de zombies prend bientôt le relais !

Au-delà de Crimson Bay…

Et c’est ici, à mon sens, après ce climax qui n’est donc pas censé en être totalement un, que la campagne, jusqu’alors des plus sympathique finalement, même si guère originale sans doute, commence à sérieusement patiner. Il y avait déjà quelques pains, oui (incluant l’absence de cartes et de contexte pour l’expédition punitive ou pour l’empoisonnement des puits dans la tempête, etc., scènes qui ont pourtant un sacré potentiel, contrairement au « supplément de tentacules » un peu trop gratuit déjà envisagé plus haut), mais ça se tenait bien, c’était cohérent, il y a avait pas mal d’opportunités aussi bien de roleplay que d’horreur ou d’action… C’était assez linéaire, j’imagine, mais en usant des ressorts du bac à sable, il devrait être possible d’atténuer cette dimension, je crois.

Mais quitter Crimson Bay est problématique, pour au moins deux raisons : la première, décisive, c’est que les motivations des personnages me paraissent totalement incompréhensibles. Concernant Fedor, l’idée de ne pas tuer Wallace mais plutôt de l’affecter financièrement, parce que ça lui ferait bien plus de mal, OK, mais faire le lien entre ce principe et la virée tranquilou bilou à Shan Fan pour se farcir rien moins que Leï Pan, franchement, je n’y arrive pas – que Fedor prenne conscience du bousin est déjà un peu douteux, mais ce coup de tête ne me convainc vraiment pas du tout. D’autant, en fait… que Leï Pan n’a pas forcément grand-chose à voir avec tout ça, et n’est même pas le grand marionnettiste de l’histoire – une enflure assurément, mais bien lointaine pour le coup… Au niveau des motivations, l’affaire se complique en outre concernant Wallace – car c’est lui, et seulement lui, qui peut mettre les PJ sur la piste de Fedor en comprenant que Leï Pan est sa cible... et qu’il s’agit donc pour nos héros de « protéger » le criminel chinois, impitoyable, cruel et surpuissant ? Je n’arrive pas vraiment à comprendre les raisons qu’ont Fedor et Wallace d’agir ainsi, et encore moins pourquoi les PJ devraient, dans cette optique, gagner Shan Fan… Vraiment, ça ne me paraît pas tenir la route. Le dilemme moral censé accompagné et légitimer tout cela guère plus.

La deuxième raison, c’est que, soudainement, nous n’avons plus de contexte. Du tout. Crimson Bay très détaillée, avec ses nombreux lieux et PNJ, cède la place à un grand vide – ce qui pourrait se tenir dans l’absolu pour le périple entre Crimson Bay et Shan Fan, sans doute (encore que... Le Grand Labyrinthe est tout de même bien singulier), mais certainement pas pour Shan Fan en elle-même. Cette ville est forcément différente des autres, elle est aussi beaucoup plus grande et plus peuplée, incomparablement plus complexe à première vue, mais le livre ne nous fournit pas assez d’informations, à mon sens, pour pouvoir vraiment jouer ce cadre bien particulier : dire « Il y a des Chinois » et « Leï Pan est très puissant », ça n’est vraiment pas suffisant…

Et ces deux raisons débouchent sur un vilain écueil, très révélateur à mes yeux de l’incohérence du scénario et de son caractère bâclé à ce stade : le fil rouge s’avère très ténu, quand bien même toujours un peu plus linéaire au fond, et, en route pour Shan Fan, on nous propose plusieurs petites aventures qui, à tout prendre, ne servent à rien, ne sont d’aucun intérêt hors de toute mise en contexte – ce qui inclut le shoggoth dans un fort abandonné : j’ai beau priser la lovecrafterie, je ne vois pas pourquoi je jouerais un truc pareil. À la limite, la séquence « Bad Moon Rising » pourrait être amusante, même s’il n’est pas facile de l’intégrer dans le récit – on y trouve le personnage de Cordell, chef de la communauté des esclaves en fuite, mais je me suis dit qu’on pourrait peut-être le remplacer par Fedor, bidouiller un truc avec les Manitous, et ainsi faire l’économie des scènes à Shan Fan…

Parce que Shan Fan, en l’état… Non. J’imagine que ça peut être un super cadre – mais justement : pas envie de bâcler tout ça faute de contextualisation ! Et, plus on avance, plus les motivations de Fedor concernant Leï Pan ne me paraissent pas tenir la route, et la détermination des PJ à sauver le Chinois encore moins. Je n’ai pas envie de conclure sur un enchaînement falot car « nécessaire » conduisant à une méga-baston en mode « bon, expédions et passons à autre chose » ; et ça, pour le coup, ça me bloque le début de la campagne – j’aime bien ce qui se passe à Crimson Bay, mais je sais que je ne jouerai pas tout ça tant que je n’aurai pas bidouillé une fin satisfaisante ; et tout ce qui se passe à Shan Fan, ici, me paraît foireux et, oui, encore une fois : bâclé.

C’est tout de même embêtant...

CRIMSON BAY EN MODE BAC À SABLE

C’est d’autant plus regrettable que Crimson Bay, dans sa dimension bac à sable, est un contexte plus que correct, tel qu’il ressort des deux chapitres assez détaillés consacrés aux lieux et aux PNJ.

Oh, rien de bien original ici : la litanie habituel de shérifs pourris et d’adjoints pires encore, des saloons et des bordels pour toutes les bourses, le croque-mort qu’on évite de trop fréquenter, le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend, le médecin sympa mais instable… Rare, finalement, sont les personnages qui se hissent au-dessus du cliché – mais, bizarrement, c’est peut-être bien le cas de Gamblin’ Joe Wallace, plus complexe qu’il n’en a l’air, au plan moral notamment : c’est décidément la figure qui attire l’attention. Un point peut-être aussi pour les figures de Chinatown ? Pas spécialement inventives, non, mais sourdement inquiétantes, et c’est déjà ça. Mais, pour le reste, on s’accommode sans trop de soucis des clichés, au fond : dans un jeu aussi codé que Deadlands Reloaded, ils ont leur place – et il peut suffire, parfois, d’une petite marotte, au détour d’une ligne, pour conférer à ces personnages, finalement, un semblant d’âme, hôteliers délateurs ou fanatiques de la chasse à l’ours.

Lieux et PNJ sont bel et bien développés avec un certain soin – qui contraste avec l’impression générale de bâclage pour quasiment tout le reste. C’est, finalement, l’atout de ce supplément, je suppose – un cadre « bac à sable » qui contient pas mal d’éléments d’intrigue, à même d’épicer la campagne Stone Cold Dead pour la rendre moins linéaire, ou, à vrai dire, utilisable en tant que tel, comme contexte indépendant. Il y a de quoi faire, oui.

LE FOURRE-TOUT FINAL

Après quoi, c’est un peu le foutoir… Du fait de « bonus » débloqués lors du financement participatif, pour partie, mais avec d’autres témoignages d’une conception globale assez hasardeuse.

Le bestiaire

La partie la plus intéressante est probablement le bestiaire – mais il est d’autant plus regrettable, peut-être qu’il soit totalement indépendant de la campagne Stone Cold Dead.

En fait, pour certaines des créatures ici décrites, il me paraît assez difficile de les intégrer dans une campagne de Deadlands Reloaded quelle qu’elle soit : les Clockwork Men notamment, très liés à l’est et même surtout aux grandes villes, New York en tête. Dommage, parce que leur description (très détaillée, comme pour les autres créatures de ce bestiaire – c’est un format totalement différent par rapport au bestiaire du livre de base) est assez intéressant. Même chose ou presque pour les joueurs morts-vivants du Mary-Ann’s Lucky Guess, le bateau fantôme ne naviguant en principe que sur le Mississippi, soit en gros la limite orientale de l’ère de jeu traditionnelle.

Le Bataillon de la Mort du colonel Amos, ou l’Homme de boue, sont plus classiques, mais pas inintéressants et plus aisés à mettre en scène.

On trouve deux grosses bestioles aquatiques, en outre : le Carcharodon Mégalodon, ou « Terreur Grise », est un requin colossal qui sème la zone dans le Grand Labyrinthe, Les Dents de la mère de Godzilla, en gros, OK, mais la Créature de Cold Lake Bay n’est qu’une énième variation sur Nessie, sans plus d’intérêt.

Reste deux créatures sans caractéristiques : les Étalons funestes peuvent être très intéressants, même s’ils impliquent sans doute un jeu dangereux avec les PJ – je suis plus sceptique concernant l’Arbre aux mille visages, finalement convenu et qui aurait gagné à se voir consacrer davantage d’attention.

Un bestiaire plus ou moins utilisable, donc, mais joli et pouvant, par le seul biais d’une créature, générer assez aisément un scénario – je suppose donc que c’est malgré tout un bon point.

Les prétirés

Suivent sept PJ prétirés : un bagarreur en fait fana de dynamite, un « combattant » sans rien de spécial, une « courtisane », un disciple des arts martiaux, une huckster lambda, un pistolero pété de thune et une savante folle.

C’est d’un intérêt plus que douteux. L’historique des personnages est expédié en un paragraphe et ne suffit que rarement à leur conférer une épaisseur de départ ; ces PJ sont éventuellement un peu des redites des prétirés du livre de base, d'ailleurs.

Mais le souci… Enfin, ce n’est pas à proprement parler un souci, c’est un regret : il y avait là une occasion de livrer des prétirés d’emblée associés à la campagne Stone Cold Dead, ce qui aurait considérablement simplifié le travail d’implication des PJ, toujours délicat… Mais rien de la sorte, non. Un bonus inutile.

Broutilles autour de Stone Cold Dead

Après ces deux éléments totalement indépendants de Crimson Bay et de la campagne Stone Cold Dead, on y revient une dernière fois pour quelques annexes (je passe sur le nouvel exemplaire de journal).

En trois pages, on revient sur la résidence de Leï Pan à Shan Fan – comme dit plus haut, ça n’est pas forcément très évocateur. On y trouve les caractéristiques des Tigres Noirs, les gardes de Leï Pan, et de leur chef Kao.

Entre deux eaux, un tout petit texte sur les conséquences éventuelles pour les PJ de leur comportement à Shan Fan – d’une utilité très limitée.

Enfin, mieux, dix raisons de venir à Crimson Bay – ça, OK.

PAS FINI…

L’impression demeure, tenace, d’être en présence d’un supplément un peu bâclé. Peut-être le projet avait-il été lancé avec les meilleures intentions du monde, et cette idée d’une campagne de création française était bienvenue ; il en reste heureusement quelque chose : un cadre de bac à sable pas bouleversant d’originalité mais très sympathique, une campagne qui démarre assez bien en dépit d’une vague linéarité à vue de nez aisée à contourner, et, dans un autre registre, des illustrations de qualité.

Mais, dans la campagne, à l’heure de quitter Crimson Bay, c’est comme s’il y avait soudainement beaucoup moins d’implication : le voyage jusqu’à Shan Fan consiste en séquences totalement indépendantes, le cadre de Shan Fan n’est en rien détaillé et ce qui s’y produit est d’un ennui mortel – que la cohérence douteuse de l’intrigue depuis quelque temps déjà n’arrange pas le moins du monde. Les aides de jeu en ont fait les frais depuis bien plus longtemps sans doute, avec des absences regrettables çà et là.

Le fourre-tout final, même si pas dénué d’éléments intéressants dans l’absolu, accentue encore cette impression, et c’en devient navrant ; c’est comme si le livre, ou l’éditeur derrière lui, lâchait dans un soupir à la face du lecteur : « Bon, passons à autre chose... »

C’est vraiment dommage. Mais je n’exclus pas d’en faire usage quand même – en y changeant pas mal de choses. D’aucuns diront donc que c’est de toute façon le boulot du MJ – au risque de me répéter, je tends tout de même à croire que ce travail nécessaire, inévitable et même bienvenu gagnerait à se développer sur des bases plus solides que cela, c’est-à-dire sur un supplément qui soit, grosso merdo, « fini ». Et Stone Cold Dead ne fait vraiment pas cette impression.

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Re: Critiques

Message par Krapo » mer. nov. 01, 2017 11:28 am

Je suis d'accord avec la critique de Nébal. J'aurais peut-être été plus dur si j'en avais rédigé une.

Je n'ai lu Stone Cold Dead qu'une fois, à sa sortie, et j'ai été tellement déçu que je ne l'ai plus rouvert. A l'époque je m'étais dit qu'il n'y avait que le premier segment de la campagne ("Pour quelques têtes de bétail de plus") à sauver pour faire un one-shot. Et à condition de le retravailler sérieusement. A la place du combat contre la vermine qui traîne dans le coin, je préférerais mettre en scène un combat avec les cousins Sannington dans leur taudis. Un truc bien gore, à l'arme blanche, en donnant les atouts de discrétion et de rapidité nécessaires aux cousins. La tonalité Redneck donnée à cette famille invite à un épisode de ce genre. Et pourtant, l'auteur est passé à côté...

Sinon, en relisant ta critique, je me dis qu'il y a peut-être un peu plus à sauver dans la deuxième partie intitulée "Périls" et qui se situe toujours à Crimson Bay.

Mais clairement, ce n'est pas un supplément dont je recommande l'achat.
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Re: Critiques

Message par jay carpenter » mer. nov. 15, 2017 7:07 pm

Krapo a écrit :
mer. nov. 01, 2017 11:28 am
Je suis d'accord avec la critique de Nébal. J'aurais peut-être été plus dur si j'en avais rédigé une.

Je n'ai lu Stone Cold Dead qu'une fois, à sa sortie, et j'ai été tellement déçu que je ne l'ai plus rouvert. A l'époque je m'étais dit qu'il n'y avait que le premier segment de la campagne ("Pour quelques têtes de bétail de plus") à sauver pour faire un one-shot. Et à condition de le retravailler sérieusement. A la place du combat contre la vermine qui traîne dans le coin, je préférerais mettre en scène un combat avec les cousins Sannington dans leur taudis. Un truc bien gore, à l'arme blanche, en donnant les atouts de discrétion et de rapidité nécessaires aux cousins. La tonalité Redneck donnée à cette famille invite à un épisode de ce genre. Et pourtant, l'auteur est passé à côté...

Sinon, en relisant ta critique, je me dis qu'il y a peut-être un peu plus à sauver dans la deuxième partie intitulée "Périls" et qui se situe toujours à Crimson Bay.

Mais clairement, ce n'est pas un supplément dont je recommande l'achat.

Plus que lu, je l'ai fait jouer cette "campagne", j'ai du bosser dessus plusieurs semaines pour rendre le truc cohérent, et malgré cela, la faiblesse du matériau de base en fait quelque chose d'assez fade et vite expédié. Les PNJs et la ville sont chouettes, mais toute la partie scénario est une catastrophe. Mes joueurs on lu le bouquin après partie et n'en sont pas revenus, sans les ajouts et modifications effectués, de l'indigence du squelette centrale et du nawak des situations/actions des PNJs. C'était pour eux, unanimement, du foutage de g... pour une souscription qui est sortie avec autant de retard :neutral:
Spoiler:
La succession de rencontres type PMT :le shoggot, le loup garou etc... les motivations au-delà du tiré par les cheveux des PNJs principaux (le shérif qui commet un meurtre aléatoire pour éviter que les PJs adjoints fouinent dans une ville tellement policée que même un papier ne traîne pas au sol :P  La rencontre aléatoire obligatoire du Kraken pour détourner les PJs gardiens du magot lors du braquage que chaque joueur, même le plus naïf, sait qu'il va arriver^^ etc, etc à n'en plus finir)
Salve Grumio !

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Re: Critiques

Message par Antharius » jeu. nov. 16, 2017 8:21 pm

Merci pour ton retour. Très intéressant d'avoir le retour d'un MJ qui a dut mettre les "mains dans le cambouis".

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