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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Lucide
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Young Centurions

Message par Lucide » jeu. juil. 27, 2017 2:54 pm

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Young Centurions de Carrie Harris, Clark Valentine et Amanda Valentine, est un prequel à Spirit of the Century où on joue de jeunes centurions, utilisant les règles de Fate Accelerated.

Le jeu est prévu pour se dérouler dans les années 1910, les joueurs incarnent des centurions, des enfants/ado nés au passage du nouveau siècle, ils sont spéciaux et sont destinés à faire de grandes choses. Chaque centurion est l'esprit d'un idéal comme le progrès, l'ingéniosité ou encore la bravoure, ils n'ont pas de super-pouvoirs, mais ont un petit truc en plus.

Young Centurions est dérivé de Spirit of the Century où on joue les centurions à leur prime dans les années 30, ici on joue leurs années formatrices, quand ils découvrent ce qu'ils sont et doivent jongler entre leurs nouvelles aventures et les changements que ça apporte dans leur vie. Le tout durant une décennie riche en événements comme la Grande Guerre.

Au niveau des règles, c'est du Fate Accelerated avec quelques petits ajouts comme les mentors qui peuvent prendre une conséquence à la place d'un centurion ou les Century Stunts : chaque centurion a un stunt un peu plus puissant lié à l'esprit qu'il représente.

Le jeu a été pensé pour être joué avec des enfants, il y a un guide pour établir le ton des campagnes en utilisant le système de classement des films américains (G, PG, PG-13), des conseils sont dispensés pour s'adapter à des joueurs enfants.
Le jeu se prête aussi parfaitement à du jeu entre adultes, pour vivre des aventures pulp un chouïa moins violente : il est conseillé d'éviter les armes à feu parce que ce n'est pas un jeu où on tire sur des enfants. Mais ce n'est pas une interdiction, il y a des suggestions pour incorporer des armes et comment les utiliser, en particulier d'éviter des attaques directes avec, et de les utiliser pour créer des avantages ou des attaques indirectes comme faire tomber un lustre sur son adversaire.

Le jeu fournit des amorces de parties avec des lieux et pnj décrits par quelques aspects. Il y a aussi 7 pré-tirés, et autant de pnj mentors, Shadows (les opposés des centurions, nés le jour avant le nouveau siècle) ou ennemis "normaux" (il y a un roi gorille intelligent dans le tas). Aussi comme son ainé réputé pour ses nombreux et inspirants stunts, le jeu fournit de nombreux stunts classés par archétype de personnages, je regrette juste un peu qu'il y ait une majorité de stunt donnant un +2 et peu de stunt contournant les règles (mais le jeu étant du Fate Accelerated, les aspects jouent déjà un grand rôle pour donner l'autorisation aux personnages de faire des choses sortant de l'ordinaire là où Spirit of the Century reposait sur les stunts pour obtenir le même effet).

Au final, un très bon jeu pour vivre des aventures pulp avec un petit côté shonen, ou plus précisément du Young Adult (on joue un groupe d'enfants/ado avec une grande destinée), les règles de Fate Accelerated sont parfaites pour cela et aussi non négligeable le jeu comporte un long exemple de scène du jeu, ce qui est un plus pour les non-familiers avec Fate.

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Lucide
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Do: Fate of the Flying Temple

Message par Lucide » dim. juil. 30, 2017 11:02 am

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Do: Fate of the Flying Temple de Mark Diaz Truman est une pseudo-suite de Do: Pilgrims of the Flying Temple de Daniel Solis (pseudo-suite car on passe d'un story game à un jeu utilisant le système Fate Accelerated, les deux partageant le même univers).

Comme son prédécesseur, l'ouvrage est très beau avec une belle identité graphique. On y joue de jeunes pèlerins volant de monde en monde pour répondre à des demandes d'aides envoyées par lettres au Temple Volant, sauf qu'au début du jeu le Temple Volant a disparu, la troupe de pèlerins se retrouve à devoir élever un dragon et continuer à répondre aux lettres qui continuent d'arriver.
L'univers avec ses différentes planètes de taille diverses permet des aventures très diverses comme sauver un monde d'une baleine des airs ou se rendre sur un monde-arbre.
Le mystère de la disparition du temple volant donne un fil rouge à la campagne.

Aussi le jeu prône une approche non-violente, les moines qui ont élevé les pèlerins ne croient pas que la violence peut résoudre les problèmes et s'ils ont appris à ces derniers les arts martiaux, ce n'est que pour se défendre et ils les encouragent à trouver des solutions pacifiques.

Au niveau des règles, c'est du Fate Accelerated à peine modifié, le dragon a ses aspects qui reflète ce qu'il apprend des personnages à chaque aventure, les approches peuvent avoir des conséquences accidentelles même sur un jet réussi (donc si un joueur veut absolument utiliser sa meilleure approche, cela peut avoir un prix). Aussi un ajout de Do est la défense élégante qui permet de bloquer un adversaire sur une approche pour sa prochaine action sur une défense très réussie : par exemple mon pèlerin affronte une grosse brute et j'évite avec brio son attaque Forceful, je peux alors l'obliger à utiliser Clever lors de sa prochaine action.

Le jeu comporte aussi 12 lettres que les PJ reçoivent par l'intermédiaire de leur dragon, qui sont chacune une amorce d'aventures.

Au final, un très bon jeu utilisant Fate, permettant de jouer dans une ambiance à la Avatar, le dernier maitre de l'air ou How to train your dragon, en famille ou non.

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Dany40
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Re: Critiques

Message par Dany40 » lun. juil. 31, 2017 5:54 pm

Eclipse Phase, un jeu de rôle de transhumanité, d'horreur et de conspiration.
Ton esprit est un logiciel, Programme le
Ton corps est une coquille, Change le
La mort est une maladie, Soigne la
L'extinction approche, Affronte la


Tout est dans le titre ... mais cela mérite quelques précisions ...
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J'ai été surpris de ne pas voir Eclipse Phase (EP) dans la liste des Critiques, alors pour combler ce vide coupable je me lance.

Le sujet étant assez dense, je vais tenter d'aller juste à l'essentiel. Edité aux USA par Posthuman Studios et en France par Black Book, EP est un jeu lancé en 2009 aux USA et qui a ensuite donné lieu à une vaste gamme dont une des caractéristiques essentielles est qu'elle est presque entièrement "Open Licence". Sur le site d'un des auteurs principaux (Rob Boyle) vous pouvez donc trouver presque toute la gamme US gratuite en téléchargement. En France, EP est vendu de façon plus classique par Black Book avec un assemblage aujourd'hui peu novateur de vente directe et de financement participatif des traductions.

Premier élément majeur à relever à ce niveau, EP est extrêmement bien traduit ce qui, étant donné la densité des livres et la technicité des termes employés, était loin d'être une mince affaire.

Premier contact et accessibilité :

Commençons directement par ce qui fâche, avant de dérouler l'immense inventaire des qualités du jeu par la suite. LE défaut majeur d'Eclipse Phase c'est son accessibilité pour le MD comme pour les joueurs. Cela est causé bien sûr en partie par la densité et la richesse de son univers, ainsi que par ses règles qui sont dans un certain sens un tout petit peu Old School dans leur complexité ... mais le vrai grand souci d'EP c'est l'organisation des informations (règles ou background) à travers les livres de la gamme. Pour un même sujet, si l'on souhaite relire les poins précis dans le livre, il peut arriver de devoir sauter entre 3 ou 4 endroits très différents du livre de base ... et le Eclipse Phase Core Book ce sont 400 pages écrites dans une police de caractère assez petite !! Autant dire que c'est plein comme un oeuf.

Eclipse Phase est donc un jeu qui s'apprivoise, un jeu dans lequel il faut s'investir pour en tirer le plus confortable des plaisirs ... est ce que cela en vaut la peine ??? Oui, 1000 fois oui et il est temps d'en donner les raisons.


Un univers de jeu complexe, polymorphe mais extrêmement cohérent

Il est totalement impossible de faire une description exhaustive de l'univers d'EP en quelques lignes, et il serait dommage de gâcher la surprise sur certains points de ce même univers... Alors sans vous donner l'aspect global et final de cet univers, voici les ingrédients principaux et la recette qui la constituent :

- Vous prenez un univers Hard Science d'anticipation, un monde Cyberpunk par sa société froide et inégalitaire affrontant les dérèglements sociaux, militaires, politiques et climatiques. Un monde où les Corporations privées prennent un ascendant net sur les nations.
- Vous l'élevez scientifiquement à un haut niveau de science transhumaniste. Conquête du systèmes solaire, intelligence artificielle évoluée, immortalité virtuelle de l'humain (sauvegarde de l'ego humain en version numérique permettant le transfert de conscience, fabrication maitrisée de corps biologiques ou synthétiques devenant biens de consommation, éradication des maladies, nanotechnologie de pointe permettant de fabriquer n'importe quoi à partir de matériaux basiques etc...).
- Vous lui appliquez le syndrome "Skynet" de Terminator. Dans le monde d'EP les TITANS, Intelligences artificielles du réseau de défense des USA, deviennent soudainement dingue et se mettent à exterminer l'humanité à grande coup d'armées de drones et de robots sortant d'usines automatisées, mais aussi à travers la Toile informatique mondiale par un virus terrifiant nommé Virus Exsurgent se révélant très vite capable d'infecté les corps humains aussi bien que les réseaux, et transformant parfois ses victimes en véritables monstres.
- Puis la Chute de l'humanité prend fin soudainement avec la disparition mystérieuse des TITANS, la Terre est devenue un no man's land presque abandonné post apocalyptique et les humains survivants se sont réfugiés et entassés dans toutes les colonies du système solaire. Ils vivent dans la crainte du retour des TITANS et ils scrutent tout signe du virus Exsurgent.
- Vous rajoutez alors un zeste de Stargate à votre histoire. Peu après la fin de la Chute est découverte la première Porte de Pandore, permettant le voyage vers d'autres systèmes solaires. Elles deviennent des enjeux économiques et sociaux massifs, les exos-sciences se développent pour étudier ces immensités inconnues ... mais en attendant personne ne sait qui a fabriqué ces portes même si les TITANS sont les principaux suspects.
- Enfin, la cerise sur le gâteau c'est l'ajout du syndrome Vorlons de Babylon V ... avec l'arrivée des Courtiers. Ce sont des extraterrestres fort étranges et peu loquaces mais venant faire des échanges économiques et culturels avec l'humanité. Ils répètent cependant des avertissements polis sur les technologiques d'intelligence artificielles et leurs risques à qui veut bien les écouter. Leur vaisseaux capables de voyages interstellaires aiguisent bien sûr toutes les curiosités.

Voilà donc pour la recette ... et soyons franc elle est extrêmement dense. Les thématiques accessibles dans EP sont un répertoire sans fin de scénarios pour les MD. La densité des entités économiques et politiques existantes, toutes avec des intérêts et des mystères décrits dans la gamme, offre une multitude de possibilité d'enquêtes et de complots. De la Junte Jovienne, première puissance militaire et dictature limitant drastiquement l'usage des technologies à risque .. jusqu'au Consortium Planétaire, alliance des plus puissantes Hypercorp ayant terraformé Mars et vendant un mode de vie de servitude pour ceux souhaitant un corps à acheter à bas prix .. bien des choses sont possibles.

C'est pour aider dans cette diversité d'angles et donc de personnages possibles que les auteurs conseillent de faire des PJs des membres d'une organisation secrète nommée FIREWALL. Entité cherchant à protéger l'humanité de l'extinction, malgré elle même s'il le faut.

Des règles assez classiques restant efficaces

Côté règles Eclipse Phase utilise un système dont la logique est ancienne. Ce système basé sur des compétences en pourcentages rappelle bien sûr celui de l'Appel de Cthulhu à juste titre mais avec des limites. La capacité des personnages à changer de corps oblige à une approche un peu différente, les caractéristiques de base nommées "Aptitudes" sont donc toutes de nature mentales ... y compris celle nommée "Somatique" et qui émule la force. Cela peut troubler le néophyte, mais l'idée est que la Somatique représente la capacité à utiliser la puissance physique du corps que l'on habite.
A part cela le système n'a rien d'étrange ou spécifique .. ce sont surtout les technologies qui influencent les caractéristiques et capacités spécifiques, de la simple arme aux implants les plus complexes.

Pour conclure :

Eclipse Phase est un jeu aussi passionnant qu'exigeant. Ce jeu permet de véritablement jouer l'influence révolutionnaire des technologies sur le mode de vie. Société de la transparence aux capteurs et réseaux sociaux omniprésents, assurance sauvegarde permettant de réactiver une sauvegarde de son esprit si on est tué ... Il suffit de réfléchir à comment essayer un assassinat dans ce monde là pour saisir toute la différence.
La première difficulté est donc de plonger les joueurs dans cet univers là ... et pour cela il faut que le maitre de jeu y est correctement plongé avant eux. A partir de là tout vous sera possible ..
Bladerunner, Ghost in the Shell, la série The Expanse sont autant de sources d'inspiration ... mais attendez je ne vous ai pas tout dit ...

Je vous ai parlé des Asynchrones, humains touchés par le virus ayant développé des pouvoirs psi ??? Je vous ai dit que dans les inspirations d'Eclipse phase les auteurs citent Delta Green et Cthulhutech et cela pas sans raison ??? Je vous ai dit pourquoi il y avait l'intitulé "Horreur" dans le titre du jeu ??

Désolé mais je ne ferais pas se Spoiler ici ... allez voir par vous même  ;)
 

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Lotin
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Message par Lotin » mar. août 01, 2017 7:24 am

Merci pour ces dernières critiques, ajout de Young Centurions, Do : Core of the flying temple et Eclipse Phase au listing des critiques.

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Matam42
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Message par Matam42 » mer. août 02, 2017 12:54 am

J'ai personnellement un très mauvais souvenir du système de jeu d'Eclipse Phase. La création du personnage est très longue à cause de la multiplicité des équipements, compétences ou morphes, également, les synergies entre les trois y sont très punitives (par exemple, il coute très chère d'être invisible mais un simple sonar ou une vision thermique bon marché suffisent à te repérer). Si le MJ ne guide pas ses joueurs, il est tout à fait possible de construire un PJ qui ne sert à rien, soit de manière globale, soit que ses spécialités ne servent à rien dans l'environnement dans lequel il se trouve. Le système est axé sur la simulation et ceux qui ne sont pas amateur de ce classicisme devrait s'en méfier.
En revanche, j'ai un très bon souvenir de l'univers, avec une économie vraiment bouleversé par une version futuriste de l'imprimante 3D et l'e-réputation, la numérisation de la conscience, les thématiques anti spécistes et transhumanistes, les horreurs spatiales très intrigantes et une hard science qui donne des biles pour narrer ce qu'il se passe dans l'espace.
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Message par Imrryran » mer. août 02, 2017 7:28 am

Est-ce qu'il existe des systèmes alternatifs pour ce jeu ? Peut-être des hacks de Fate ou Apocalypse World ?

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Message par paradoks » mer. août 02, 2017 7:41 am

@Selpoivre a commis Moonlight pour ça, trouvable sur le site de Gobz'Ink. Il saura mieux en parler que moi.

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Message par Nébal » mer. août 02, 2017 8:16 am

Imrryran a écrit :
mer. août 02, 2017 7:28 am
 Peut-être des hacks de Fate

Oui, Transhumanity's FATE, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de voir ce que ça donne.

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Message par Fil » mer. août 02, 2017 9:04 am

A noté que Transhumanity's FATE n'est pas un hack, mais bien une version officielle.
Une traduction existe sur le wiki Fate.

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Message par Selpoivre » mer. août 02, 2017 9:22 am

paradoks a écrit :
mer. août 02, 2017 7:41 am
@Selpoivre a commis Moonlight pour ça, trouvable sur le site de Gobz'Ink. Il saura mieux en parler que moi.

Yep, c'est par désespoir face à l'inutile complexité du système d'EP que j'ai écrit Projet Moonlight (trouvable ici : http://www.shamzam.net/blog/downloads/projet-moonlight/).
En fait ce qui me frustrait surtout c'était la longueur et la lourdeur de la mécanique à dérouler à chaque changement de corps, qui décourageait presque d'utiliser cet aspect très intéressant de l'univers.

Mais cela dit, à l'époque où j'ai écrit Moonlight, Transhumanity's Fate n'était même pas dans les projets annoncés. Si je devais refaire jouer à Eclipse Phase, je partirais sûrement sur FATE que sur Moonlight: objectivement c'est meilleur que ce que j'avais bricolé.
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Message par Dithral » mer. août 02, 2017 11:52 am

Et Kobayashi propose le simplissime Into the Dark.

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Message par killerklown » mer. août 02, 2017 2:12 pm

1.) Quoi que c'est ? 

Campaign Elements 8 - Goblins of the Faerie Wood

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un petit livret A5 de 36 pages décrivant les fameux fairy woods et ses habitants, les goblins (entre autres). Pour Dungeon Crawl Classics (DCC), mais édité par Purple duck games.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Par hasard / recherche google. J'ai fait jouer il y a quelques semaines (1D4+4, en gros, je me souviens plus) le funnel "sailors of a starless sea" pour DCC mais avec les règles de D&D5 (pour être précis avec Fifth-Edition-Funnel, des règles pour faire des funnels en 5ème édition bien foutues, en pay what you want). J'avais situé cela dans l'univers de la campagne d'un pote, notre campagne principale. Dans laquelle nous avons "adopté" une tribu de goblins. Comme nous devions recruter d'autres gobgobz, j'ai eu envie de faire un funnel avec des goblins. Ouais des goblins de niveau 0. Hardcore, quoi :-D
Je suis donc tombé sur le net sur ce module et je me le suis payé (sur drivethrurpg).

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Réfléchi pour le pdf. impulsif pour le pack pdf+print (9$99, comme le print tout seul. le pdf est à 5.99).

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Une vallée pleine de goblins, de fées et de monstres, avec des tableaux à la con (genre lancez 3D7) comme d'habitude avec DCC (mais généralement très funs. Bien qu'un peu trop excessifs parfois. OSR quoi)

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Pas vraiment un environnement très développé. Soyons clair, même si un écosystème de la portion de vallée est esquissé, il n'est là que pour être joué avec le funnel.
Comme c'est ce que j'étais venu chercher, un funnel goblin, je n'ai pas du tout été décu, mais si vous cherchez des infos sur les goblins, leur société, etc. allez plutôt voir du coté de chez Mongoose  ;)

Le funnel en lui même est plutôt linéaire (on suit un chemin tracé, même s'il est possible de prendre des raccourcis), mais il m'y bien plu.
D'abord parce que combattre est toujours la plus mauvaise solution. Je pense que l'on peut faire le module complètement sans combat. Ensuite parce qu'il y a des règles de création de goblin qui sont sympas (J'en ai fait une adaptation / extension pour D&D5 et mon groupe [j'ai rajouté quelques races et métiers par exemple], que je pourrais mettre à disposition sur demande)
Mes joueurs se sont d'ailleurs autant amusé à jouer leurs goblins que à suivre le scénar.
Ensuite, DCC et D&D5, au niveau statblock, c'est assez compatible, j'ai fait toutes les adaptations à la volée, c'est à dire quasi aucune (en fait j'ai eu plus à rechercher dans le monster manual pour les capacités des animaux "apprivoisés" de certains de mes gobgobz).

en gros:
- 18 pages de scénar (4-5 encounters, bloc stats compris)
- 1 page de carte
- 3-4 pages de tables aléatoires (dont au moins 3 réutilisables)
- 12 pages de création de perso, races goblines, etc.

6.) Allez vous vous en servir ?

En fait, je m'en suis déjà servi. J'ai bossé environ 3 h à l'adaptation D&D5, mais sinon, roulez-jeunesse.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui et non (mais plus oui quand-même [img]data:image/gif;base64,R0lGODlhDwAPALMMAP/qAEVFRQAAAP/OAP/JAP6dAP+0AP/+k//9E///x//lAP//6wAAAAAAAAAAAAAAACH5BAEAAAwALAAAAAAPAA8AAARXkEkZap2Y1ZXOGRcWcAgCnEMRTEEnnDCQrtrxxjCoJSZw+y+CKnDo/WAEQ+WAwyUrvWZQGRg0TwKFcFX1xYI6zWCgEJizhBlrTGi31aKAYW4YZlgW2iQCADs=[/img] )

Oui, vous cherchez un funnel avec des goblins. C'est un trip très marrant et je le conseille, mais je me doute que ce n'est pas la tasse de thé de tout le monde.
Non, si vous ne cherchez que des infos sur des goblins (sauf si vous jouez à DCC et dans ce cas, pourquoi pas, les règles sont bien branlées)
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Dany40
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Re: Critiques

Message par Dany40 » mer. août 02, 2017 3:25 pm

Matam42 a écrit :
mer. août 02, 2017 12:54 am
J'ai personnellement un très mauvais souvenir du système de jeu d'Eclipse Phase. La création du personnage est très longue à cause de la multiplicité des équipements, compétences ou morphes, également, les synergies entre les trois y sont très punitives (par exemple, il coute très chère d'être invisible mais un simple sonar ou une vision thermique bon marché suffisent à te repérer). Si le MJ ne guide pas ses joueurs, il est tout à fait possible de construire un PJ qui ne sert à rien, soit de manière globale, soit que ses spécialités ne servent à rien dans l'environnement dans lequel il se trouve. Le système est axé sur la simulation et ceux qui ne sont pas amateur de ce classicisme devrait s'en méfier.
En revanche, j'ai un très bon souvenir de l'univers, avec une économie vraiment bouleversé par une version futuriste de l'imprimante 3D et l'e-réputation, la numérisation de la conscience, les thématiques anti spécistes et transhumanistes, les horreurs spatiales très intrigantes et une hard science qui donne des biles pour narrer ce qu'il se passe dans l'espace.

Je comprends ce sentiment ... Comme je l'ai dit EP est un jeu assez exigeant par sa densité et ses règles assez Old School.

Cependant, il faut bien distinguer deux points :
- La création de personnage : Oui la création du LdB est déroutante pour un joueur laissé seul face à l'immensité des possibilités de BG et de capacité ... C'est pour cela que le LdB et les divers suppléments fournissent des archétypes prêts à jouer. Mais très sincèrement ce sont surtout les nouveaux modes de création de personnage du supplément TRANSHUMAN qui fournissent d'efficaces alternatives.
- Le système de jeu en lui même : Pour avoir fait jouer toute une campagne EP, je peux vous confirmer que la "complexité" des règles d'EP est très surévaluée. Ce sont juste des jets de pourcentage en opposition avec possibilité d'accumuler des bonus/malus de circonstance allant jusqu'à 60%. On est loin d'un Rolemaster. Ce qui donne cette fausse impression de complexité, c'est l'organisation des infos dans le LdB. Elle est LA chose mal faite du livre forçant à parcourir plusieurs passages pour une seule notion.

Personnellement j'ai surtout expérimenté le fait que c'est la profondeur du BG et la diversité des capacités et centres d'intérêts possibles qui rendent le jeu exigeant ... Et là dessus aucun changement de système n'apportera de facilité. Je crois surtout que l'intérêt d'un système alternatif est de fournir des règles ramenant certains à des habitudes de confort liées à leur historique de MJ ... Étant un vieux Gardien des Arcanes de l'Appel de Cthulhu, le système officiel d'Eclipse Phase parle à mes fondamentaux et je suis donc à l'aise, mais ceux habitués à des systèmes de type FATE seront bien sur plus à l'aise avec une adaptation d'EP à ce système ... C'est juste une question de goût et de couleur.

Petite info au passage .... Une 2ème édition d'Eclipse Phase est lancée avec pour objectif de réorganiser plus clairement les règles et de fournir de nouvelles mécaniques rendant le changement de corps moins lourd en terme de règle .... ;) 

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Re: Critiques

Message par Eurich la déveine » mer. août 02, 2017 3:57 pm

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 Je déballe pour vous aujourd’hui un petit jeu sorti récemment et dont il ne me semble pas qu’on ait beaucoup parlé : One%, qui pourrait être sous-titré Sons of Anarchy RPG, édité par Game Fu, l’éditeur girondais auquel on doit Cobra et Wulin. Comme c’est devenu la norme, il a été financé de manière participative et j’ai eu l’heur de recevoir le livre de base, deux fascicules, un jeu de cartes et une piste d’initative il y a maintenant trois semaines. Je précise qu’il s’agit d’un compte rendu de lecture - je fais partie de cette catégorie de rôliste qui en lit plus qu’il n’en pratique -  et c’est ma première critique sur Casus No, soyez indulgent…

Vous l’aurez compris, on joue ici les membres d’un club de one%ers : ces bikers hors-la-loi qui vivent en marge de la société en tirant leurs revenus d’activités diverses mais généralement illégales. Pour ce qui de la forme, nous avons un bouquin A5 à couverture cartonnée qui s’est révélé bien pratique à trimballer. C’est propre, peut-être un peu trop pour les illustrations – des photos retouchées – au vu du thème, et les coquilles ne m’ont pas particulièrement agressé.

Après l’introduction, qui nous explique notamment que le jeu se base sur des éléments réels mais remaniés – c’est ainsi que les PJ chevauchent de rutilantes Hartley Devilson – on entre dans le vif du sujet : qu’est-ce qu’un motorclub (MC), comment cela s’organise-t-il, quelles sont leurs activités ? On nous présente ensuite les Bix Six, les six grands clubs nationaux, des créations pour le jeu mais nettement inspirés pour certains de groupes réels : c’est ainsi que les TNT sont un quasi décalque des Hell’s Angels ou que les Caballeros doivent beaucoup aux Mongols. Viennent alors quelques pages sur l’organisation policière aux Etats-Unis et une liste des peines encourues, ça peut toujours être utile… On crée ensuite son MC, avec notamment des points de capital pour lui acheter bâtiment et couverture légale, avant de passer aux règles.

Le principe est simple : on additionne le résultat du jet de 3D6 pour faire 10 ou moins, des bonus (mais aussi des malus de circonstance) pouvant évidemment s’appliquer en utilisant les cartes tatoo. En effet, One% a fait le choix de ne pas utiliser de feuille de personnage, mais des cartes représentant les tatouages du PJ, chacun couvrant de 1 à 3 traits avec des modificateurs allant de 1 à 5 (fort comme un bœuf, as de la mécanique, expert-comptable, a séjourné dans tel pénitencier ; il n’y a pas de liste : au joueur de définir les particularités de son PJ, et l’aspect de ses tatouages). Ce sont également ces cartes qui permettent de gérer complications et blessures en les bloquant : poussé dans ses retranchements, le PJ a accès à de moins en moins de ses cartes et est mis hors-jeu lorsque la dernière lui devient inaccessible. En toute logique, l’expérience prend ici le nom de points d’encre.

Ajoutez à cela des cartes de MC (le statut du PJ influant sur sa notoriété et son autorité) et des jetons de respect pour pouvoir utiliser ses cartes tatoo même en l’absence de trait pertinent (la subtilité étant que ces jetons circulent entre la réserve personnelle, le garage du MC et la casse du MJ). Le combat (avec une initiative dégressive que l’on suit sur la piste livrée avec le jeu), les courses-poursuites, le vote et le débriefing de fin de partie ont droit à quelques précisions et c’est à peu près tout pour les règles. À la lecture, le système paraît suffisamment simple pour pouvoir être oublié au profit de l’histoire.

Pour ce qui est du matos, il y a des flingues et des motos (what else ?), ces dernières étant gérées par des scores de design, maniabilité, résistance et vitesse. Une liste d’accessoires et spécificités pour les uns et de customs pour les autres permettent de personnaliser son outil.

Le livre de base se termine par la présentation de 3 MC joués par les playtesteurs et d’un petit scénario d’introduction qui nécessitera des capacités assez modérés à l’improvisation. On a là tout ce qu’il faut pour commencer.

Venons-en aux fascicules. Le premier, Anarchy in the USA, présente trois localités où vos joueurs pourront poser leur MC. Je n’ai pas été très convaincu par Los Angeles : le parti pris des auteurs de remanier la réalité, s’il fonctionne plutôt pas mal avec les MC m’a semblé moins bien adapté ici. Et puis résumer en une trentaine de page l’essence d’une mégalopole de 4 millions d’habitants, dont 120 000 membres de gangs, est une gageure. Boston en revanche, grande ville tranquille à la criminalité maîtrisée, offre un cadre qui me semble plus propice pour que le MC des PJ y trouve sa place. Mon préféré demeure toutefois Albuquerque, grande ville du Nouveau-Mexique posée sur la fameuse route 66 entre petites montagnes et désert, réserve indienne et frontière mexicaine. C’est celle qui vous permettra sans doute le mieux de retranscrire l’ambiance Sons of Anarchy et c’est probablement la raison de ce choix éditorial.

Enfin, était livré Highway to Hell, un recueil de deux scénarios qui, à vue de nez et si la sauce prend bien, devrait chacun occuper deux à trois séances de jeu. Contrairement à ceux du livre de base, des joueurs et un MJ avec un peu de bouteille seront néanmoins nécessaires. Le premier voit le MC engagé pour assurer la sécurité d’un tournage, deux autres MC antagonistes se retrouvant bien sûr dans l’histoire et les emmerdes pleuvant si dru que, de l’aveu de son concepteur, les PJ en seront débordés. Le second, une bien sale affaire, collera les PJ entre un MC latino, une milice raciste, un procureur véreux, le FBI… N’en jetez plus ! Si les joueurs ne se montrent pas suffisamment fins, tout cela va très mal finir…

Vous l’aurez compris, j’ai apprécié ce que j’ai lu (de là à y jouer, tout dépendra des opportunités). Mon principal regret concerne les outils de suivi de campagne. Le jeu se définit lui-même comme centré sur les PJ. Pourtant, en dehors d’une jauge qui permet de suivre l’état des relations avec tel ou tel autre gang, il n’y a rien pour aider à la construction puis la gestion d’un beau bac à sable.  C’est dommage, mais cela restait prévisible. Ça tombe bien : l’une de mes prochaines lectures devrait être Blades in the Dark.

Je conclue : si le sujet vous intéresse, que vous avez apprécié la série Sons of Anarchy (jusqu’à ce que ça parte dans tous les sens…), ce jeu vous permettra de raconter vos propres histoires dans ce milieu dont les particularités me semblent bien prises en compte dans les règles. Dans le cas contraire, et à moins que vous ne soyez de nature curieuse, il est bien trop lié à son thème pour pouvoir servir par ailleurs, y compris pour simuler les activités d’autres types de bandes criminelles.  

J’ai été plus long que je ne le pensais…

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Eurich la déveine
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Re: Critiques

Message par Eurich la déveine » mer. août 02, 2017 4:00 pm

Euh... vous aussi vous voyez apparaître les balises dans mon post ?
 

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