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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Message par Selpoivre » jeu. août 03, 2017 10:50 am

Merci @Le Grümph !

@paradoks tu sais ce qu'on dit : "n'est pas mort ce qui a jamais dort" :D
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Eurich la déveine
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Message par Eurich la déveine » jeu. août 03, 2017 12:34 pm

Merci Antharius !

Et non, il n'y a pas de feuille de perso. Juste ces cartes, qu'on peut aisément remplacer par de simples fiches de bristol.

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Dany40
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Message par Dany40 » ven. août 04, 2017 12:43 am

Le Grümph a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:25 am
Dany40 a écrit :
jeu. août 03, 2017 1:47 am
Sous le narrativisme ou l'OSR se cache surtout l'idée d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres dans le JDR ...

Je ne suis absolument pas d'accord. On ne lance pas les dés parce que la solution aux problèmes soumis aux joueuses ne se trouve pas sur la feuille de personnage. C'est le principe de l'OSR (donc un principe ancien et archaïque certainement). Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.
Par rapport à la mortalité, la règle est aussi qu'un personnage doit mourir parce que sa joueuse fait des erreurs, pas parce que soudain il subit des dégâts surprises qu'il ne pouvait ni éviter ni prévoir.
Ce n'est absolument pas une question de "protéger les personnages" ou de refuser l'aléatoire. Mais d'utiliser les dés à bon escient et de confronter les joueuses plutôt que les personnages.
LG  
Comme je l'a dit plus haut cela reste juste une notion de goûts .. et réduire la place de l'aléatoire cela reste une réduction des risques pour les personnages, donc une forme de "protection" qui dit que seule l'erreur est mortelle, et que donc si l'on suit la narration comme il faut on reste dans une zone de risque limité.
Je ne fais pas de reproche sur le principe, même si je n'en suis pas client ... mais je signale juste que les systèmes comme l'Appel de Cthulhu ou Eclipse Phase permettent totalement de faire une utilisation des dés à bon escient. C'est un arbitrage parmi les plus basiques et communs d'un maitre de jeu.. parfois le lancer de dé apporte à la dramaturgie tout en fixant dans un réalisme bienvenu une situation, parfois il est préférable de s'en passer que ce soit pour des actions/situations dont le résultat ferait peu de doute ou/et pour accélérer le déroulement du jeu dans un but d'efficacité narrative.
Car au final, avec ce type de système qui impose le "résultat logique" (comme tu le dis toi même), on peut vite perdre la notion d'incertitude et donc on perd un levier majeur de l'Horreur.
Ton exemple du jet de TOC de l'AdC est particulièrement marquant ... non il n'est pas inutile, bien au contraire !! Car tout l'intérêt est de faire faire le jet à l'aveugle au joueur pour qu'il ignore si il a réussi ou raté ... l'incertitude crée le doute puis la crainte, et tout bon meneur à l'AdC a déjà pris plaisir à demander ce genre de jet (ou des jets d'écoute ...) alors qu'il n'y avait rien à trouver ... les dès sont un excellent outil pour la narration, il est dommage de s'en priver formellement par la loi d'une système de jeu alors qu'on a le pouvoir de juste les mettre de côté quand on en a besoin.

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Le Grümph
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Message par Le Grümph » ven. août 04, 2017 9:08 am

ça mériterait un fil dédié...
 C'est un arbitrage parmi les plus basiques et communs d'un maitre de jeu..
Pas d'accord. C'est quelque chose qui est venu au fur et à mesure quand on a commencé à laisser la FdP faire le taf de la joueuse. Ce n'est pas un "état naturel" du JdR et donc c'est quelque chose qu'on peut discuter. 
et réduire la place de l'aléatoire cela reste une réduction des risques pour les personnages, donc une forme de "protection" qui dit que seule l'erreur est mortelle, et que donc si l'on suit la narration comme il faut on reste dans une zone de risque limité.
Suivre la narration comme il faut suppose qu'il y a un chemin sûr et pas les autres. C'est pas du tout mon expérience de jeu. Respecter la logique et la cohérence, le "moteur physique" du monde, ce n'est pas railroader les personnages. De même, l'erreur n'est pas, AMHA, le moteur du JdR, mais c'est le choix. Un jet de dé laisse reposer le choix sur le hasard. La joueuse ne prend aucun risque. Elle peut se dire "Que sera sera" (c'est le parti pris des PtbA, que je n'aime justement pas trop pour cette partie précise du gameplay). Quand tu laisses les dés de côtés, tu offres un espace de choix aux joueuses : il n'y a pas besoin de faire d'erreurs - juste avoir des choix qui ne soient bons ni les uns ni les autres, mais il faut faire avec. C'est là que se niche l'horreur. Si un jet de dé interdit aux joueuses d'accéder à une information, alors elles n'ont pas de choix à faire. Je pourrai donner quelques exemples de scénario de l'AdC où les joueuses n'ont aucun choix à cause de la narration obligée et passent à côté de moments terriblement forts.

Mais comme je dis, ça mériterait bouture et fil dédié.

LG, qui bosse en plein sur ces notions de "quand faire les jets et quand ne pas les faire"
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Message par Nolendur » ven. août 04, 2017 10:28 am

Le Grümph a écrit :
ven. août 04, 2017 9:08 am
le moteur du JdR [...] c'est le choix

Cette phrase mériterait d'être encadrée.

Pour moi le cœur du JdR c'est "du choix libre et des conséquences". Tous le reste, c'est de l'assaisonnement qu'on mets en plus ou moins grande quantité selon le type de JdR. Les joueurs (ou joueuses :) ) doivent avoir des choix libres à faire et ces choix doivent avoir des conséquences autres que cosmétiques.

C'est le simple fait d'avoir à choisir entre couloir de droite et couloir de gauche qui a ensorcelé les premiers joueurs de D&D. C'est le pouvoir de choisir qui a attiré l'attention vers les livres-jeux et qui les fait sans arrêt être considérés comme un "parent" du JdR.

Tous les JdR, avec ou sans MJ, avec ou sans dés, de D&D à Everway, de RuneQuest à Cthulhu dark, de Fate à Fiasco, proposent aux joueurs de faire des choix. A contrario, tous n'ont pas des mécanismes de hasard.

Alors certes, le choix ne fait pas le JdR*, mais l'absence de choix le défait très certainement.

De là, pour reprendre la phrase de Dany40, il ne s'agit pas tant "d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres" (d'ailleurs c'est quoi, une nouvelle tendance SM, d'aimer se faire tabasser par les chiffre ? <smiley>), que de rééquilibrer un peu la balance choix/hasard.

* encore que, si on ajoute "libre", peut-être.
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Message par Meuh » ven. août 04, 2017 11:15 am

Le Grümph a écrit :
ven. août 04, 2017 9:08 am
Pas d'accord. C'est quelque chose qui est venu au fur et à mesure quand on a commencé à laisser la FdP faire le taf de la joueuse. Ce n'est pas un "état naturel" du JdR et donc c'est quelque chose qu'on peut discuter.
N'a t'on pas commencé à laisser la FdP faire le taf de la joueuse dès le tout départ du jeu de rôle, via les règles de combat ?
À partir du moment que l'on accepte que le combat soit soumis à la fiche de personnage et aux dés, comment trace-t'on la limite entre ce qui doit être résolu via la technique et ce qui doit être résolu via le bon sens ?

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Message par Ravortel » ven. août 04, 2017 11:17 am

Oh, une chamaillerie narrativo-simulationiste ! :D

Le choix, toujours. Mais les conséquences du choix, là est la différence de la perspective. Parce que choisir entre le couloir de droite ou de gauche, ben rien de passionnant en soi.
Par contre, choisir entre affronter le Chevalier Noir qui défend l'accès au pont ou de franchir le gouffre à côté du pont, là c'est un choix. Un choix qui pèse à cause des conséquences possibles : être tué par le CN, ou le tuer et donc avoir l'accès libre pour tout le monde, ou risque de finir au fond du gouffre plutôt que sur l'autre bord, plus ou moins amoché, mais garder le CN comme blocage à d'éventuels poursuivants...
Alors pourquoi les dés ? Parce que d'un héros à l'autre, tel ou tel choix ne se vaudra pas. Parce que finalement, on peut basculer d'un choix à l'autre en voyant que la solution initiale tourne mal. Les dés servent à souligner un moment dramatique, un incertitude qu'on cherche à trancher. Le "bon sens" aboutit à "je ne sais pas, ça dépend" à chaque fois qu'un jet de dé est utile, et vice-versa.
On ne peut pas plus s'affranchir de l'aléatoire (dans un déterminisme absolu) que s'y remettre absolument (au jeu de l'oie, alors).

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Message par Le Grümph » ven. août 04, 2017 11:40 am

Le choix n'est valable que si les joueurs ont des informations. Un choix aveugle, c'est juste du pile ou face. Un choix informé a beaucoup plus de sens : la porte de gauche et ses odeurs de cuisine ? ou la porte de droite, froide au toucher ?

Mes récentes réflexions sur l'OSR et la manière de jouer me poussent à dire que les règles dans les premiers JdR (OSR) étaient orientées vers la gestion des ressources (la santé, la bouffe, la lumière, le temps, la magie). Tout le reste se jouait à la discussion. Un personnage n'était qu'un assemblage de chiffres destinés à dire aux joueuses "Tu perds du temps, tu perds de la vie, etc." Les combats étaient "techniques" mais ce n'était pas l'objet central du jeu. La plupart du temps, il valait mieux trouver un moyen d'éviter les combats, en vrai. On lance donc les dés pour déterminer aléatoirement la quantité de ressources mobilisées pour surmonter un obstacle qu'on n'affronte pas par des décisions de joueuses. Si on utilise un sort pour résoudre un pb, alors c'est un slot de moins pour la journée. Si on va au combat, alors on regarde combien on perd de PV, si on survit et si les adversaires fuient. N'oublions pas que, avant un combat, il y a toujours un jet de réaction de l'adversaire. Et il y a les jets de moral.
Ce que je veux dire, c'est que l'OSR n'est pas un jeu tout technique, complexe avec plein de tables imbitables. Ce sont des règles courtes et elles ne servent que pour gérer une toute petite partie du jeu. Le reste, c'est la discussion et le creusage de méninges des joueuses et du MJ.

Les compétences ne donnent pas vraiment de ressources supplémentaires aux joueuses. Mais elles se contentent de dire "Si tu ne veux pas réfléchir, lance les dés pour voir". AMHA.
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Message par Meuh » ven. août 04, 2017 12:04 pm

Le Grümph a écrit :
ven. août 04, 2017 11:40 am
Les compétences ne donnent pas vraiment de ressources supplémentaires aux joueuses. Mais elles se contentent de dire "Si tu ne veux pas réfléchir, lance les dés pour voir". AMHA.
N'est ce pas exactement la même chose qui se passe avec le combat dans l'OSR ?

OSR : Un gobelin barre le passage.
=> La joueuse réfléchit à une solution, elle s'arrange pour que son personnage fasse tomber un rocher sur le monstre, elle résout le problème sans faire appel à l'aléatoire.
=> La joueuse décide de combattre. Elle ne veut pas réfléchir, alors elle lance les dés pour voir.

Cthulhu : Les PJs fouillent l'appartement d'un PNJ mystérieusement disparu.
=> La joueuse réfléchit à une solution. Elle déclare que son personnage fouille dans la boîte aux lettres pour déterminer ainsi la date de la disparition. Elle obtient son information sans faire appel à l'aléatoire.
=> La joueuse décide de fouiller sans donner plus de précision. Elle ne veut pas réfléchir, alors elle lance les dés pour voir.

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Message par Le Grümph » ven. août 04, 2017 12:14 pm

AMHA pas tout à fait.
Dans le premier cas, lancer les dés implique la notion d'investir des ressources (sa santé ou sa magie).
Dans le second, c'est juste un jet.
Je ne sais pas si je suis clair.
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Message par Matam42 » ven. août 04, 2017 12:22 pm

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Message par Nébal » ven. août 11, 2017 4:02 pm

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Lu Le Sens de l'Escamoteur, supplément pour L'Appel de Cthulhu faisant partie de l'édition "Prestige" des Contrées du Rêve, mais disponible indépendamment.

Une campagne un peu spéciale, car se situant peu ou prou intégralement dans les Contrées du Rêve - ça relève donc plus de la fantasy que du Cthulhu plus classique. Par ailleurs une campagne très souple, pas vraiment linéaire, reposant essentiellement sur l'exploration.

Il y a des trucs qui m'ont vaguement déplu (la confusion des premiers chapitres, la règle des "encoches" qui me laisse un peu perplexe, trop de moments où une unique mauvaise décision peut s'avérer irrémédiablement fatale), mais globalement j'ai bien aimé, c'est plutôt une bonne surprise.

Maîtriser cette campagne, je n'en ferais pas une priorité, mais elle a ses atouts, notamment concernant l'ambiance et les rencontres, qui parviennent assez bien à rendre l'atmosphère entre terreur et émerveillement des récits "dunsaniens" de Lovecraft, ce qui n'a rien d'évident.

Chronique (beaucoup trop longue) initialement postée sur mon blog, avec audio, hop : L'Appel de Cthulhu (V7) : Le Sens de l'Escamoteur

Mais je la reproduis ici au cas où ; attention ça déborde de SPOILERS, hein (d'ailleurs, euh, la balise a disparu avec la nouvelle interface ?!).

RÊVE D’OPIOMANES
Retour à l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve, pour la septième édition française de L’Appel de Cthulhu : après Les Contrées du Rêve à proprement parler, et Kingsport, la cité des brumes, deux suppléments de bonne à très bonne tenue, mais quelque peu antiques le cas échéant, on passe à tout autre chose avec Le Sens de l’Escamoteur, une campagne cette fois, conçue par Dennis Detwiller (qui a écrit le supplément mais a aussi semble-t-il réalisé la majeure partie de ses illustrations, dans un style qui m’a laissé perplexe au départ mais que j’ai fini par trouver finalement assez sympathique) en 2013 pour Chaosium, et qui demeurait inédite en français.

Le Sens de l’Escamoteur est une campagne forcément différente de la quasi-totalité de celles au riche catalogue de L’Appel de Cthulhu, dans la mesure où elle se passe presque entièrement dans les Contrées du Rêve – si l’on excepte un bref prologue et un tout aussi bref a priori épilogue – lesquels sont censés prendre place à New York en 1925, même si je suppose qu’une autre grande ville pourrait faire l’affaire, et peut-être aussi une autre date. Noter une chose, cependant, même si elle n’est explicitement avancée qu’en toute fin de volume : cette campagne pourrait éventuellement constituer une sorte de prologue assez bizarre à la grosse campagne Les Masques de Nyarlathotep (laquelle doit ressortir bientôt chez Sans-Détour, adaptée à la septième édition française de L’Appel de Cthulhu, mais en même temps que Le Jour de la Bête, campagne autrefois titrée Les Fungi de Yuggoth, qui peut jouer ce même rôle avec davantage d’ampleur ; je suppose à vue de nez que ces deux options sont incompatibles, mais à vrai dire je n’en sais rien).

Reste que le Monde de l’Éveil est largement hors-sujet dans Le Sens de l’Escamoteur. D’ailleurs, même les personnages qui y sont spécialement créés en tout début de partie… sont en fait rapidement laissés de côté, compétences intellectuelles mises à part (sauf erreur). En effet, ces PJ, qui ont un point commun, celui d’être toxicomanes (a priori opiomanes, mais des aménagements sont envisageables), sont violemment propulsés de manière « physique » dans les Contrées du Rêve, où ils occupent de nouveaux corps... Sur cette base, leur tâche est toute trouvée : leur mode spécifique d’arrivée dans les Contrées leur interdit d’en partir comme un rêveur lambda – il leur faut trouver un moyen « physique » de regagner le Monde de l’Éveil. D’où leur « quête », dans cet univers de fantasy très coloré et chatoyant : trouver comment partir.

Et c’est bien d’une campagne de fantasy qu’il s’agit, où les réflexes habituels d’investigation n’ont guère leur place. Les personnages vont devoir voyager énormément, et, au cours de ces périples plus ou moins maîtrisés, ils feront quantité de rencontres terribles et merveilleuses… Par ailleurs, il s’agit d’une campagne souple, globalement non linéaire, où les opportunités de voyages et de rencontres sont très diverses – peut-être la dimension la plus agréable de la campagne, d’ailleurs.

Allez, explorons tout ça. Et, cela va de soi, je vais bien évidemment SPOILER comme un porc, tenez-vous-le pour dit...

APPROCHE...

Les toxicos abandonnées dans les Contrées... Un point de départ intéressant, non ? Je le crois. Reste que la première approche de la campagne n’est guère aisée, notamment du fait d’une présentation un peu déconcertante – c’est peut-être secondaire, mais un petit effort, ici, aurait été très appréciable (et niveau traduction et relecture aussi, comme d'hab', quoi...).

En effet, la campagne s’ouvre sur trois brefs « scénarios » (« Deux Esprits semblables », « Les Tong et M. Lao » et « La Vie dans un rêve »), qui n’en sont en fait pas du tout. Ces pages mélangent indications générales sur la campagne, dimension narrative propre au prologue new-yorkais et règles spécifiques dans le contexte des Contrées du Rêve, d’une manière passablement bordélique, et vraiment pas claire… Les redondances sont nombreuses, tandis que certains points essentiels ne sont que très hâtivement exposés au détour d’un ligne perdue au milieu d’une page. Et c’est dommage, parce qu’il vaut mieux avoir les idées claires concernant tout ceci, avant de se lancer véritablement dans l’aventure. C’est un souci de rédaction, pas insurmontable sans doute, mais vaguement ennuyeux tout de même.

Une chose à noter : comme souvent avec les scénarios impliquant les Contrées du Rêve, j’ai l’impression, Le Sens de l’Escamoteur prend régulièrement quelques distances avec le background censément canonique figurant dans le supplément Les Contrées du Rêve. En tant que tel, ça n’est pas forcément un problème. Par contre, il faut relever que cela peut avoir certaines conséquences plus ou moins techniques – par exemple, concernant les langues des Contrées.

… ET ENCOCHES

Mais, surtout, il y a un point de règles qui change considérablement par rapport au supplément Les Contrées du Rêve, et qui concerne la Compétence « Rêver » – soit celle dont font usage les rêveurs pour modifier la nature même du Rêve autour d'eux, à la manière d’un « rêve dirigé ». Dennis Detwiller n’est pas satisfait par le système très simple employé jusqu’alors, dont il recommande expressément de ne pas faire usage, et il en propose un autre, dont la pertinence me laisse tout de même un peu sceptique : c’est le système des « encoches ».

L’idée, en gros, est que les investigateurs ne peuvent véritablement influencer le Rêve qu’en fonction de leur prise de conscience de ce que leur environnement est malléable ; dès lors, leur perception d’infimes changements dans le décor leur donne le pouvoir de susciter d’autres changements. Dans le principe, ça me paraît assez intéressant, mais je crains qu’en pratique cela ne devienne vite artificiel, et peut-être même lourd… Car le Gardien a la main, ici. C’est à lui de glisser dans ses descriptions de subtils changements censés mettre la puce à l’oreille des joueurs. Quand le Gardien perçoit qu’un PJ a remarqué une variation, il lui accorde une encoche ; plus il a d’encoches, et plus ses tentatives ultérieures de modeler le Rêve auront des chances de réussir – mais, plus drastiquement, il faut de toute façon un nombre minimum (mais variable) d'encoches pour s’y essayer : la capacité à façonner le songe, pour les PJ, n’existe donc pas en toutes circonstances.

Ce qui complique potentiellement la donne, c’est que tout ceci est censé se faire de manière implicite. Le Gardien gère tout cela, et doit agir avec subtilité – le but n’est certainement pas que le PJ braille : « Hey, là, truc bizarre, encoche ! » Le Gardien doit comprendre que le joueur a remarqué l’altération, mais sans qu’aucun des deux ne le dise expressément. D’ailleurs, les joueurs ne sont censés rien savoir des encoches et de leur utilité, pas même le nombre d’encoches dont ils disposent, dont le compte est secrètement tenu par le Gardien, et encore moins le nombre d’encoches dont ils ont besoin pour modeler le Rêve, en fonction de leurs intentions…

Je redoute, à vue de nez, que les modifications subtiles de l’environnement (dont quelques exemples sont suggérés en tête de chaque scénario) ne finissent par alourdir inutilement les descriptions, tandis que l’indécision générale quant à ce qui est faisable et dans quelles conditions viendrait tout bonnement diminuer drastiquement voire anéantir la possibilité même du rêve dirigé. Ce que je trouverais un peu dommage, parce que c’est une particularité amusante de l’idée même des Contrées du Rêve…

Bien sûr, ce n’est qu’une impression d’après lecture, et je peux très bien me tromper – vos retours d’expérience sont bienvenus, si jamais.

DE NEW YORK À SARKOMAND

Mais approchons maintenant le récit. La campagne est donc censée débuter à New York en 1925. Les personnages sont tous des toxicomanes, et lourdement endettés auprès de leur fournisseur commun, le fourbe M. Lao. À noter : en dépit de ce lien qui les rapproche, les personnages ne sont alors pas censés se connaître ; ils ne sont que des clients, mutuellement indépendants.

Avoir des dettes auprès d’un trafiquant de drogues associé aux Tong, et au service duquel nombre de gorilles sont prêts à poutrer les clients indélicats, n’est déjà pas, à la base, une très bonne idée. Pourtant, la vérité est bien pire – car M. Lao est un adorateur de Nyarlathotep, en cheville avec les Hommes de Leng et les Bêtes Lunaires des Contrées du Rêve ! Et les clients à sec tels que les PJ sont une aubaine pour lui – car sa vraie tâche sur Terre consiste à exiler à Sarkomand des individus dotés d’un certain potentiel (concrètement, un niveau de POU élevé), dont les plus sinistres habitants des Contrées sauront assurément quoi faire… Et le Chaos Rampant lui-même a semble-t-il ses plans, certes incompréhensibles, concernant les PJ !

Aussi M. Lao force-t-il ces derniers à découvrir les effets d’une nouvelle drogue, appelée « bywandine » (aucune idée de comment ça se prononce), laquelle les projette dans les Contrées, de manière « physique », au sens où ils n’y sont pas seulement en rêvant eux-mêmes, et n’ont d’autre possibilité pour retourner dans le Monde de l’Éveil que de trouver un portail leur permettant de faire « physiquement » le voyage en sens inverse. Ils ne sont pas censés le savoir à ce moment-là de la partie, mais leurs « vrais » corps sont d'ores et déjà désintégrés, et ils ne les retrouveront jamais… D’ici-là, ils atterrissent donc dans un horrible charnier de Sarkomand, au milieu d'une pile de corps sans âme : tous occupent un nouveau réceptacle, donc, avec ses caractéristiques (notamment) physiques propres, et l’expérience peut assurément s’avérer déstabilisante.

Mais ils ne peuvent pas rester là sans rien faire, aussi déboussolés soient-ils. A priori, ils ne savent alors rien des Contrées du Rêve et de leur mode de fonctionnement, mais ils comprendront rapidement qu’il leur faut fuir les terribles menaces qui pèsent sur eux dans les ruines de Sarkomand – où il ne ferait pas bon s’attarder, surtout la nuit…

Ce n’est toutefois que progressivement qu’ils prendront conscience de leur « quête » : trouver ce portail leur permettant de retourner dans le Monde de l’Éveil (et, croient-ils, les pauvres fous, ah, ah, ah, de réintégrer leurs « vrais » corps…). À cette fin, ils pourront croiser divers personnages à même de les éclairer quelque peu sur tout cela. Déjà, à Sarkomand, ils peuvent rencontrer semblable personnage, appelé Le Percepteur, un esclave veule et guère aimable, mais non sans ressources, ne serait-ce que parce que lui, au moins, sait ce que sont les Contrées.

Mais, dans l’immédiat, il s’agit donc de quitter Sarkomand. Comment ? Et pour quelle destination ? C’est tout le propos, ma bonne dame : la campagne, non linéaire, après ce préambule à Sarkomand, et avant l’étape finale, qui sera très certainement le Bois Enchanté à côté d’Ulthar, où tout le monde sait qu’il se trouve un portail comme celui que cherchent les PJ, la campagne donc propose d'ici-là divers modes de déplacement, alternatifs ou successifs, ainsi que diverses destinations, en fait probablement des étapes. Le Gardien est régulièrement incité à alambiquer le périple des PJ, en variant les plaisirs, avec éventuellement de très fâcheux retours en arrière, mais, en tout cas, rien n’impose aux rêveurs d’emprunter les trois modes de déplacement, pas plus que de se limiter à un seul, ou de se rendre ou pas aux quatre destinations autres qu’Ulthar.

La souplesse est essentielle, et l’improvisation a son importance ; heureusement, le supplément est probablement bien mieux conçu à cet égard que ce que les trois premiers « scénarios » pouvaient laisser craindre. J’imagine cependant que le Gardien ferait bien d’être un minimum expérimenté avant de s’y lancer, car il faut manier pas mal de choses différentes et faire preuve de souplesse, donc, tandis que les joueurs n’ont pour leur part pas forcément besoin d’être très capés – en notant cependant que l’adversité est assez conséquente, où que se rendent les PJ, d’autant qu’il y a régulièrement des « erreurs fatales » impossibles à rattraper : l’éventualité de ce que l’un ou plusieurs des personnages périssent dans leur quête est relativement élevée, et, pour le coup, la possibilité de fournir des PJ de remplacement n’est pas toujours si évidente...

TROIS MANIÈRES D’ERRER

Quelques mots, sans me montrer trop exhaustif, sur les différents modes de déplacement offerts aux PJ – au nombre de trois, qui ont chacun leur propre « scénario » (qui n’en est peut-être pas tout à fait un, mais tout de même bien plus que les trois « scénarios » du préambule).

À Sarkomand, les PJ peuvent donc emprunter un des trois moyens suivants pour fuir la ville : ils peuvent partir par la mer, en « empruntant » une galère noire des Hommes de Leng (ah, ouais, quand même…) ; ils peuvent partir à pied, et probablement tenter de gagner Inquanok, la ville humaine la plus proche ; ou ils peuvent s’aventurer dans le Monde Souterrain… à leurs risques et périls.

Mais les chapitres consacrés à ces divers modes de déplacement ne concernent pas que les seuls voyages partant de Sarkomand. En fait, le Gardien est incité à y piocher des éléments par-ci par-là, et il en restera normalement bien assez pour un autre voyage, impliquant un tout autre point de départ, et une tout autre destination ; multiplier les approches du voyage serait incontestablement un plus.

En bateau

La première opportunité de voyage à être développée consiste à prendre la mer – et très probablement en « empruntant » une galère noire des Hommes de Leng, donc. Ce qui, disons-le, n’a rien d’évident – ou ne devrait rien avoir d’évident… J’ai du mal à envisager cette éventualité comme crédible, et ça s’applique aussi, bien sûr, à la capacité des PJ à manœuvrer le bateau.

Mais admettons. Au-delà de cette difficulté initiale, ce n’est pas la pire des solutions… Il y a certes des dangers en mer, incluant une flotte pirate psychopathe et une titanesque créature appelée Chimère des Nuages, mais c’est aussi l’occasion de mettre la main sur une sorte d’ « artefact » qui n’en est pas un, à savoir l’Œil de Nodens, qui pourra s’avérer très utile par la suite ; eh, c'est qu'il faut au moins ça pour affronter Nyarlathotep et ses sbires...

Le vrai souci pour les PJ, concernant ce procédé, est peut-être ailleurs – et, pour le coup, il ne figure donc pas dans ce chapitre de voyage. Et c’est que les diverses cités des Contrées du Rêve, le plus souvent, voient d’un très mauvais œil les galères noires des Hommes de Leng… Certaines sont disposées à commercer avec ces esclaves des Bêtes Lunaires (car ils n'ont pas idée de ce qu'il en est, en principe), mais d’autres auront tendance à leur fermer l’accès à leurs ports, sinon à tirer à vue… Mais, là, la situation diffère pour chaque « destination ».

À pied (en surface)

Le voyage à pied est également envisageable. À s’en tenir au seul chapitre qui lui est consacré de manière générale, c’est probablement le mode de locomotion le plus sûr. Nombre de rencontres sont décrites, incluant des choses très inquiétantes et des brigands en guise d’ersatz des pirates, mais aussi d’autres figures beaucoup plus sympathiques. En fait, ce moyen de locomotion est probablement le plus à même de faire prendre conscience, hors les murs, de ce que les Contrées du Rêve sont à la fois fascinantes, belles, apaisantes, etc., et terribles, redoutables, cauchemardesques. Quelques voyages à pied seraient donc très appropriés – mais justement : rien n’impose que les rêveurs empruntent toujours le même mode de déplacement, aussi peut-on les panacher au fil de la campagne…

Mais ce caractère relativement paisible, de manière générale, doit régulièrement être pondéré par les spécificités des villes faisant office de destinations, dont les chapitres adéquats consacrent régulièrement quelques paragraphes au voyage, par voie de terre ou autre, dans leur direction. Ainsi, dans l’hypothèse où les joueurs choisiraient de fuir Sarkomand à pied, et probablement pour se rendre à Inquanok, la grande ville humaine la plus proche, il faudrait également se pencher sur le chapitre consacré à Inquanok pour déterminer comment se déroule le voyage, car il pose les principes de la traque des PJ par des Hommes de Leng, ou, pire encore, évoque leur rencontre potentielle avec des Araignées de Leng bien plus redoutables…

Mais je vous le garantis : il y a bien, bien pire.

Via le Monde Souterrain

Oui, bien, bien pire, c’est le Monde Souterrain… Avec un périple qui peut facilement s’éterniser, et dans les pires des conditions – dont l’obscurité n’est pas la moindre, propice à bien des scènes d’horreur percutantes. C’est un aspect très particulier des Contrées du Rêve – et très enrichissant : au moins une excursion dans le Monde Souterrain serait sans doute très bienvenue dans la campagne, par principe. Mais attention, c’est mortifère… Et tout cela pourrait facilement virer à l’interminable course-poursuite dans les ténèbres, avec, tapis dans l’ombre, quantité de goules, de ghasts et de gugs ; ces derniers sont peut-être tout particulièrement à craindre, car ils représentent une menace littéralement colossale, et ont des spécificités qui en font des antagonistes de choix dans la perspective d’un survival désespéré dans le noir.

Les PJ peuvent certes croiser des personnages plus aimables dans le Monde Souterrain : la goule Madaeker peut jouer un grand rôle dans la campagne (y compris à sa toute fin), en fournissant nombre d’informations pertinentes aux rêveurs ; et il faut sans doute aussi mentionner Graal l’Ancien, dans un registre bigger than life qui ne devrait pas laisser indifférent.

Reste que c’est le mode de déplacement le plus dangereux – et de loin. Le Sens de l’Escamoteur fait partie de ces suppléments pour L’Appel de Cthulhu, relativement nombreux j’ai l’impression, qui aiment bien semer dans leurs paragraphes des remarques du genre : « Si les investigateurs sont assez stupides pour faire ceci ou cela », etc. Cela revient particulièrement souvent dans ce chapitre, même si également dans quelques autres ; et, dans tous les cas, les PJ, à la suite de mauvais choix, risquent plutôt deux fois qu'une de se retrouver dans une situation inextricable, dont ils n’ont absolument aucune chance de se tirer vivants. Et, pour le coup, intégrer des personnages de remplacement n’a décidément rien d’évident...

QUATRE DESTINATIONS (OU ÉTAPES)

Quel que soit le mode de déplacement choisi par les joueurs, et qui peut donc changer régulièrement, la campagne décrit quatre villes (plus ou moins habitées…) où les PJ peuvent aboutir – sans jamais d’obligation. Chacune de ces « étapes » a sa singularité, en proposant généralement comme une sorte de « sous-quête » (ou plusieurs), permettant aux Rêveurs de se rapprocher à terme de leur but, le Bois Enchanté situé près d’Ulthar (cette dernière destination, à la différence des quatre autres, étant en principe obligatoire, je n’en traiterai qu’ultérieurement et séparément). Ces quatre destinations sont plus ou moins « probables », fonction des choix des joueurs, mais toutes offrent d’appréciables opportunités d’aventure – et de bien cruels dilemmes, souvent.

Inquanok

On commence donc par Inquanok, la ville la plus proche de Sarkomand. Du coup, le moyen le plus logique de s’y rendre serait, en tout début de campagne, à pied depuis la ville maudite ; c’est d’ailleurs la seule ville accessible à pied dans ces conditions, l'océan sépare Sarkomand et Inquanok des autres villes développées dans la campagne. Comme dit plus haut, ce périple peut s’annoncer difficile, car Hommes de Leng et Araignées de Leng seront probablement de la partie, à ce stade ; mais ce n'est certes pas insurmontable.

Une fois à Inquanok, trait relativement récurrent, les rêveurs, du fait de leur statut particulier en tant qu’allogènes par excellence, se verront offrir la possibilité d’intervenir dans la politique de la cité en tranchant un bien complexe débat qui demeure au point mort. Mais, pour cela, il leur faudra accomplir une « quête », consistant à se rendre auprès d’un oracle mécanique aux environs du sinistre plateau de Leng… Un moyen sans doute un peu artificiel mais qui vaut ce qu’il vaut, pour les PJ, de poser au sage à vapeur des questions qui les intéressent plus directement – et au premier chef, bordel, comment quitter cet endroit ! Heureusement, le dilemme politique de base est assez intéressant – et quand les PJ devront choisir, il faudra faire en sorte qu’ils en pèsent bien les conséquences, éventuellement redoutables… dans les deux cas.

Outre les rencontres de Sarkomand à Inquanok, ce chapitre décrit donc aussi plusieurs rencontres entre Inquanok et l’oracle. Certaines sont intéressantes, que ce soit au regard de l’ambiance ou de l’action, mais une est à mon sens de trop – des morts-vivants qui me paraissent trop balaises, au risque d’anéantir très tôt le groupe (puisqu’il y a de fortes chances que l’aventure d’Inquanok arrive vite dans la campagne, à vue de nez, si elle doit arriver).

Globalement, avec ce petit bémol, c’est assez intéressant – en fait, cela confirme une chose déjà sensible dans les chapitres de « voyage » : les rencontres intéressantes ne manquent pas, dans l'ensemble de la campagne, PNJ ou vilaines bébêtes dans une égale mesure.

Lhosk

Le chapitre consacré à Lhosk est de loin le plus long de l’ensemble du volume, et donc des quatre « destinations ». Il faut dire que c’est une ville commerçante, en tant que telle propice aux potins et aux échanges de toute sorte – avec des boutiques très bien achalandées, où faire de bonnes affaires, ou de très mauvaises, et où apprendre beaucoup de choses.

Là encore, les PJ pourront être amenés à intervenir dans la politique de la ville, dans une atmosphère de complots particulièrement sordides au cœur même de la puissante famille Tha ; mais, à la différence de ce qui peut se passer à Inquanok, on ne vient pas les chercher à cet effet : c’est à eux de décider s’ils interviennent ou pas. Cependant, certaines découvertes antérieures peuvent leur forcer un peu la main…

Mais un point crucial des aventures dans cette ville concerne la relation ambiguë qu’entretient le port de Lhosk avec les Hommes de Leng et leurs galères noires – une question en fait directement liée à l’intrigue politique au sein de la famille Tha. Du coup, si les PJ arrivent en ville à bord d’une galère noire volée, forcément, la suite des opérations en sera impactée, en bien ou en mal… Mais c’est surtout l’occasion, en dehors du seul trajet oppressant entre Sarkomand et Inquanok, de mettre en avant la traque impitoyable que les Hommes de Leng imposent aux PJ. Car les Hommes de Leng, du fait des bon soins de la branche corrompue de la famille Tha, ont largement infiltré la ville…

Ce qui débouche sur une idée très intéressante, plus ou moins en forme de dilemme. Fonction des choix des PJ, ceux-ci pourront être amenés à révéler à la populace de Lhosk cet horrible secret : les Hommes de Leng ne sont pas ce qu’ils prétendent ! En fait, ils ne sont même pas humains ! Le problème, c’est que cette révélation a de fortes chances de déboucher sur des émeutes très sanglantes… Se débarrasser de ses ennemis n’est jamais sans conséquences !

Ilek-Vad

L’atmosphère est bien différente à Ilek-Vad, la Cité du Crépuscule, issue des rêves de son créateur et roi, Randolph Carter, peut-être le plus grand des rêveurs de la Terre… Bien plus que Lhosk, et encore bien plus qu’Inquanok, Ilek-Vad est l’occasion, avant Ulthar, de plonger les PJ dans la féerie urbaine des Contrées du Rêve, qui est d’un autre registre que la féerie rurale qu’ils ont pu apprécier en voyageant à pied ; cette féerie urbaine peut aussi rappeler à leurs bons souvenirs les magnifiques récits de Lord Dunsany… Dans tous les cas, l’ambiance onirique et paisible de cet univers est très joliment rendue. Et, bien sûr, encore qu’il y ait un risque d’artificialité à soigneusement prendre en compte, une rencontre aussi hors-normes que celle de Randolph Carter peut déboucher sur quantité d’informations utiles aux PJ quant aux Contrées du Rêve, à leur histoire et à leur culture ; rares sont ceux qui maîtrisent aussi bien le sujet que le Roi du Crépuscule.

Mais ce scénario est aussi celui qui met le plus le « Mythe » en avant. Dennis Detwiller a choisi de broder sur la biographie de Carter postérieure à celle du « cycle » qui lui est associé chez Lovecraft, longtemps connu sous le titre de Démons et merveilles de par chez nous (en y adjoignant même « L’Indicible », allons bon). Et ce Randolph Carter-ci, sans le moins du monde s’en rendre compte, et ses sujets pas davantage, est en proie aux machinations de Nyarlathotep – car le Chaos Rampant est rancunier, et n’a certes pas apprécié d’être dupé par le rêveur dans ses aventures oniriques en quête de Kadath l’inconnue… Or c’est là un ennemi commun avec les PJ, qui devraient toujours un peu plus s’en rendre compte. Mais libérer Randolph Carter de cette insidieuse menace (qui est tout autant son addiction à une drogue appelée pazu – ce qui devrait parler aux PJ...) ne sera guère aisé. Bien sûr, il ne s’agit certainement pas de se battre avec L’Homme Noir… Mais plus probablement d’accompagner le Roi Du Crépuscule dans un redoutable voyage onirique orchestré par le Grand Ancien – et de lui fournir l’opportunité de se battre, lui. Bien sûr, ce n’est pas sans péril : c’est, après le Monde Souterrain, à nouveau un moment de la campagne où les stup… les mauvaises décisions des PJ peuvent très vite s’avérer irrémédiablement fatales. Prudence, donc…

Mais, à condition de faire attention à ce caractère mortifère, et à pondérer les informations reçues de Carter afin qu’elles ne tournent pas à l’encyclopédisme lassant d’exhaustivité, ce scénario s’avère assez intéressant, et doté d’une très belle ambiance – reproduisant vraiment l’atmosphère si particulière des récits « dunsaniens » de Lovecraft ; ce qui, on ne le répètera jamais assez, n’a décidément rien d’évident.

Sarnath

Le cas de Sarnath est sans doute un peu à part : cette ville dont il ne reste plus que des ruines depuis fort longtemps ne sera probablement accessible qu’à des PJ choisissant de voyager par le Monde Souterrain, en principe.

Mais le propos est bien de confronter les PJ à un nouveau dilemme, directement hérité de la nouvelle de Lovecraft « La Malédiction de Sarnath » ; plus exactement, l’idée est que la malédiction de Bokrug et des Êtres d’Ib continue de peser sur les descendants des habitants de Sarnath, et au premier chef ceux du grand-prêtre de l’époque de la destruction d’Ib. La ville d’Ilarnek, non loin, où se sont réfugiés les rares descendants de Sarnath, a donc instauré une pratique barbare de sacrifice humain annuel, censé en outre leur assurer la prospérité. Et le sacrifié, quand les PJ arrivent sur place, juste à temps pour le sauver sans vraiment savoir ce qu'ils font, est un très sale type… Il s’agit donc de voir si les PJ vont interférer avec cette pratique, et si oui comment.

Mais j’avoue n’avoir pas été totalement convaincu par ce scénario, où les options des joueurs sont finalement bien plus limitées qu’elles en donnent tout d'abord l’impression. Il y a quelques scènes d’horreur sympathiques par-ci par-là, impliquant le cas échéant Bokrug lui-même, mais ça reste à mon sens « l’étape » la plus faible de la campagne.

ET D’ULTHAR...

Les trois chapitres de voyage et les quatre étapes présentés jusqu’ici avaient donc, d’une certaine manière, un caractère « optionnel ». Mais la fin de la campagne est destinée à rassembler les ficelles d’une manière qu’on ne qualifiera pas pour autant de dirigiste, car les PJ disposent de plusieurs options pour envisager leur retour dans le Monde de l’Éveil ; cependant, il leur faudra pour ce faire emprunter forcément le portail situé dans le Bois Enchanté, ce qui impliquera très probablement de passer d’abord par la ville d’Ulthar toute proche.

Comme Ilek-Vad un peu plus haut, Ulthar est l’occasion de plonger dans la féerie urbaine typique des récits les plus « dunsaniens » de Lovecraft – et, comme Ilek-Vad, Ulthar est un endroit paisible, plus propice à l’émerveillement qu’à la terreur. Bien sûr, les chats sont omniprésents (et il est possible que les joueurs, à Ilek-Vad, se soient lié d’amitié avec un félin paria, ce qui pourrait joliment pimenter le séjour), mais les PJ auront aussi l’occasion de croiser quelques personnages charismatiques autant que sympathiques, dont le bourgmestre et le mystérieux « Gardien des Rêves ».

L’aventure se charge à nouveau d’inquiétude et de danger au sortir de la ville, ou plus exactement quand les PJ gagnent le Bois Enchanté où se trouve le portail qui leur permettra de rentrer chez eux. Mais ils ne pourront s’y rendre la fleur au fusil, car pénétrer le bois est censément impossible (les rêveurs sont nombreux à en provenir, et fournissent une partie de son cachet à la région, à errer de par les Contrées un sourire béat sur les lèvres, mais le voyage en sens inverse est complètement différent), idée dont je ne sais trop que penser.

Surtout, les PJ auront à composer avec les manœuvres des fourbes zoogs, bien plus redoutables qu’ils n’en ont l’air. Il y a ici une idée que je trouve très intéressante, consistant à orchestrer pour certains PJ tombés dans un piège des petites créatures un « faux retour » à New York, pas totalement faux cependant… car pouvant d’une certaine manière avoir des conséquences bien réelles lors de leur « vrai retour » ultérieur ! Gérer ce phénomène n’est sans doute pas très évident, et procurera quelques suées au Gardien, mais le résultat me paraît devoir être tout à fait pertinent et ludique.

... À NEW YORK

Et les PJ parviennent enfin à rentrer chez eux ! Mais dans d'autres corps que les leurs, une fois de plus… Ce qui ne manquera pas de les perturber à nouveau, voire bien plus que cela. D’autant qu’ils se « réveillent » dans un asile, ayant intégré la dépouille de patients catatoniques, et sortir de là, puis se rendre à New York même (ils sont dans l’État, pas dans la ville), ne s’annonce guère aisé.

Mais cette ultime phase de la campagne, passé cette bonne idée de départ, ne me paraît pas très satisfaisante. En fait, elle me semble illustrer une difficulté récurrente : comment finir véritablement une campagne ? Cela n’a rien d’évident de manière générale – et je ne vous parle même pas de mes soucis dans les scénarios que j’improvise, arf… Finalement, ici, retrouver M. Lao et se venger ne procure aucune satisfaction. La frustration est sans doute une émotion à ne pas mépriser en pareil cas, mais je ne suis pas bien certain que cela fonctionne vraiment ici ; peut-être… Quant au fait d’honorer le « pacte » éventuellement passé avec la goule Madaeker, il induit une scène certes joliment cracra, mais qui manque de panache pour une conclusion, et me paraît plutôt fonctionner à la manière d’un « stinger », disons. C'est bien sûr à débattre.

Reste cependant cette suggestion, voulant que Le Sens de l’Escamoteur puisse d’une certaine manière constituer un prologue à la grosse campagne des Masques de Nyarlathotep ; terrain que je ne me sens pas d’explorer plus avant, d’autant que je suis supposé bientôt jouer ladite mythique campagne (pas maîtriser, hein : jouer), et j’ai hâte !

HEUREUX QUI COMME ULYSSE

Le bilan en fin de lecture est très correct. Si l’on veut bien ne pas trop s’attarder sur quelques faiblesses çà et là (car il y en a : pour résumer, une présentation un peu confuse au départ, le système des encoches plus ou moins pertinent, le caractère parfois trop mortifère de certaines séquences – surtout quand une seule mauvaise décision s’avère vite irrémédiablement fatale –, un scénario à Sarnath un peu terne, une fin qui présente le risque de ne pas se montrer à la hauteur de ce qui précède), l’aventure proposée est assez séduisante, elle ne manque pas de bonnes idées et de rencontres colorées, et en cela elle parvient étonnamment bien à conjuguer la terreur et l’émerveillement, comme dans les récits de Lovecraft situés dans les Contrées du Rêve.

J’apprécie aussi la souplesse de la campagne, avec ses différents modes de voyage et ses différentes étapes, toutes riches de possibilités, et pour le coup intelligemment agencées et présentées.

Clairement, maîtriser cette campagne, je n’en ferais pas une priorité, mais l’exercice de la campagne située peu ou prou intégralement dans les Contrées du Rêve s’annonçait très périlleux, et le résultat est probablement meilleur que ce que je pensais – car inventif et usant au mieux de la singularité de ce contexte qu’il serait bien trop navrant de réduire à un énième univers d’heroic fantasy comme les autres.

Pas indispensable, non, mais intéressant.

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Re: Critiques

Message par Lotin » sam. août 12, 2017 7:19 pm

Merci pour cette critique, c'est top et j'en partage pas mal de points.

Et index des critiques mis à jour.

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ondécimé
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Re: Critiques

Message par ondécimé » dim. août 13, 2017 10:16 pm

Nébal a écrit :
ven. août 11, 2017 4:02 pm
 la balise a disparu avec la nouvelle interface ?!).
 
Non, le bouton d'activation est juste "caché" dans le 2e pavé en bas.

Si je ne me trompe, il faut sélectionner le texte à baliser, avant de valider avec le dit bouton (j'espère que mes explications sont claires).

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Re: Critiques

Message par Nébal » dim. août 13, 2017 10:28 pm

Ah, oui, OK, merci !

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