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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger » jeu. oct. 13, 2005 4:17 pm

Star Drakkar
Studio Kortex, 40 pages, 9€

Frapper de l’alien sur un air « Viking Attitude » de Lori Raffarindottir, écumer la galaxie à la recherche de butin et d’alcool, vivre comme des vrais marins mais sans les savonnettes, la belle vie, quoi. Le jeu que sans nul doute Croc aurait aimé écrire.

The viking way of living

Star Drakkar se situe dans la galaxie jdr entre Mousquetaires de l’Ombre pour son format court, son concept simple et son orientation action et Zombies pour la thématique et la possibilité malgré tout de jouer des suites de suites pendant de nombreuses séances.
Selon la croyance croquienne selon laquelle un bon jeu s’explique en une phrase, SD est un excellent produit : tu joues un Viking dans l’espââce. Ici, pas de prise de tête : les personnages sont des brutes assumées, et la réflexion et la diplomatie ne sont utilisés qu’en de très rares cas. Le viking, c’est pas une tapette, hein ! Manipulés par une race ET aujourd’hui disparue, ce peuple brutal a acquis la technologie lui permettant de fondre sur une galaxie jusqu’alors assez paisible. Son organisation est rudimentaire (« chacun à sa place ») et ses objectifs simples (« vivre, combattre et s’amuser ») et pourtant les possibilités offertes sont nombreuses.

Complet de chez complet

Cette simplicité est déclinée le long d’un texte dense auquel il ne manque aucun aspect. Création de personnages, règles, background, bestiaire (les autres races ET), scénario d’introduction et idées de campagnes. En plus, ce n’est pas un PDF, mais trois qui sont mis à disposition : une version imprimable (couleur), une version à l’écran et une version N&B pour une impression économique. Cerise sur le gâteau : l’écran est également fourni ! Pour 9€, le rapport qualité-prix est vraiment excellent.

Fait péter ta jauge !

Les règles sont à l’image du jeu : elles prennent en compte toutes les situations tout en restant simples, visuelles, ludiques. Les personnages ont deux jauges (Brutalité/Obstination) et tous les jets se font en lançant un dé (ou plusieurs mais on ne garde que le meilleur) et en additionnant la caractéristique pour battre un seuil de difficulté. L’originalité réside dans l’extrême fluctuation des caractéristiques et la possibilités pour les personnages de passer des points d’une jauge à l’autre en sacrifiant une action. Ces jauges servent à tout : points bonus (en sacrifiant des points) et points de vie (quand les deux arrivent à 0, t’es mort). Des exploits et capacités spéciales dépendant de la classe et/ou de l’expérience viennent ajouter du fun.
L’expérience, c’est le butin qui donne accès soit à des améliorations de jauges ou exploits, soit à du matériel. On le voit assez vite : c’est rapide, nerveux, efficace.
Le combat spatial et la gestion de la technologie se basent sur les mêmes principes simples mais pas simplistes.

Comment jouer ?

Malgré sa thématique, SD met à disposition assez d’informations pour jouer et s’amuser longuement. Le format des scénarios, volontairement court, sera donc idéal pour les après-midi ou les débuts de soirées. Les joueurs prendront certainement plaisir à ne pas se prendre la tête et à caricaturer leurs personnages, tandis que le meneur aura plaisir à placer les vikings dans des situations de décalage comme une négociation délicate avec une reine. Chaque race extraterrestre décrite (une vingtaine) peut servir dans une histoire et les opposants possibles sont assez nombreux pour varier les plaisirs du combat et l’enjeu des scénarios.

Au final, SD est un modèle de ce qu’on peut faire en PDF : un jeu rapide, fun, mais non bâclé et plus riche qu’il n’en a l’air. Après, on aime les jeux second degré ou non. D’habitude, je suis pas fan, mais SD me donne furieusement envie de sortir ma hache. Et ça, c’est un signe…
Dernière modification par Lotin le mer. mai 10, 2017 6:29 pm, modifié 6 fois.
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Message par Mario Heimburger » jeu. oct. 13, 2005 4:18 pm

C2H5OH
DocTransfoLab, 28 pages, 5€

Jouer un alcoolique, vous en rêviez ? Moi non plus, à vrai dire. Mais c’est ce que propose ce petit jeu PDF vraiment très bizarre….

OLNI

Analysons. Nous sommes en présence d’un véritable Objet Ludique Non Identifiable. Un jeu de rôle ? Je ne sais pas. Au sens strict des mots, sans doute, mais très loin de ce qu’on imagine d’habitude quand on parle de jdr. Ici, nul meneur de jeu. Chaque joueur raconte son histoire à la manière du jeu de cartes « Il était une fois », en se servant d’éléments obligatoires piochés sur la feuille de son personnage et en adaptant son récit en fonction de jets de dés.
Aussi, il y a des gagnants et des perdants. Même un classement des joueurs. Entre ceux qui arrivent à se passer de leur dépendance et les autres, qui s’y enfoncent jusqu’à mourir… Est-ce qu’il y a des scénarios ? Non. Chaque joueur a le sien…

Je m’appelle Mario et je suis alcoolique

Il y a tout de même un personnage. Créé à la manière de tests psychologiques, le joueur doit mettre des points dans ce qui décrit le mieux son personnage. Les joueurs se sont préalablement mis d’accord sur l’époque de jeu, l’ambiance, le ton et le thème. Le personnage dispose également des piliers de sa vie (les choses importantes auxquelles il tient) et d’aspirations (ce qu’il aimerait). Cela correspondra dans les grands lignes aux points de vie : si on perd tous ses piliers, le personnage meurt. S’il remplit ses objectifs, il est libéré de sa dépendance.

Chacun son tour

Chaque joueur à son tour va alors raconter un bout de l’histoire de son personnage, comment il gère ses difficultés, pourquoi il boit, etc. Au bout de chacune de ses interventions, il lance un dé. Il peut également passer son tour s’il ne se sent pas prêt à continuer. Quand tout le monde a passé, on compare les résultats des dés. En fonction de sa position relative, le joueur perdra un pilier ou atteindra un objectif. La partie se poursuit ainsi en racontant ce dernier fait… jusqu’à ce que tous les personnages soient guéris ou morts !

Hips !

On l’aura compris, le principe est vraiment bizarre. On se serait plutôt attendu à trouver ce genre de jeu sur un site perso, gratuitement, plutôt que dans un PDF payant. Certes, le texte est bien écrit, la mise en page est correcte et le design intéressant, mais c’est une curiosité qui n’intéressera qu’un très petit nombre, et même dans ce cas, difficile d’imaginer plus d’une partie « pour voir ». 5€, ce n’est toutefois pas la mort, même si avec ses 40.000 signes environ, le jeu n’est guère plus gros qu’un bon scénario. Néanmoins, il faut lui laisser qu’il est complet et jouable.
Mais sans doute pas par moi.
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Message par Mario Heimburger » jeu. oct. 13, 2005 4:19 pm

Charognards
Ballon-Taxi, 46 pages (+ fiches d’équipement, de personnages, de sacs), 8€

Charognards, pour reprendre une très bonne phrase du livre, c’est comme si la chaîne alimentaire était devenu un cercle vicieux. Tandis que les extraterrestres s’amusent à détruire le monde, les humains, ignorés, survivent comme ils peuvent. En véritables charognards. Mais ils ne sont pas les seuls.

Du bô, du costô

Sur la forme, il n’y a rien à redire : les 46 pages du PDF sont magnifiquement mises en page et richement illustrées. Malgré les colonnes penchées (syndrôme Rétrofutur) et des cadres en blanc sur fond noir, l’ensemble est homogène et agréable à l’œil. C’est du lourd. Du trop lourd en fait, puisqu’il a été impossible de faire digérer le document à mon imprimante pourtant professionnelle… On aurait apprécié une version printer-friendly avec une mise en page plus minimaliste, le texte brut (RTF) livré avec le jeu étant réellement très pauvre. Mais plus facile à imprimer et à lire. Le texte est rédigé dans une ambiance très « mâle », à la manière de Deadlands en moins politiquement correct. Le ton permet à lui seul de rentrer directement dans le jeu.

Plongée en enfer

Et c’est en enfer que le lecteur se rend : le monde est devenu le champ de bataille d’une guerre entre deux races extraterrestres et les humains ne sont que peu de choses face aux cataclysmes provoqués. La thématique centrale est la même que dans tous les jeux du genre : survivre dans des conditions extrêmes, mais la présence d’entités extra-humaines change un peu la donne et ajoute encore en difficultés potentielles. C’est donc dans un environnement où l’homme est rétrogradé au rang d’animal comme un autre que Charognards propose de jouer.

L’essentiel, rien d’autre

Pour créer un personnage, le joueur est invité à retracer son historique en choisissant des options dans une liste. En fonction de l’âge, de l’origine sociale, du lieu de vie et de la formation, le PJ gagnera des points dans l’une des dix compétences du jeu, qui regroupent des domaines très vastes mais nécessaires à la survie. Si cette méthode permet facilement de créer un background, les choix sont un peu limités et parfois étrange (j’habite en périphérie de ville, donc je suis bricoleur…). On sent un peu que les auteurs ont cherché à distribuer toutes les compétences parfois avec quelques étrangetés. Heureusement, quelques points bonus permettent de corriger le tir, mais une création entièrement distributive aurait été une bonne option pour laisser une plus grande liberté de création.
Mention spéciale pour l’équipement qui joue un rôle essentiel dans la survie et donc dans le jeu : il est matérialisé par des pions que le joueur peut tirer au hasard dans un sac au début du jeu. Certains équipements sont plus rares que d’autres, bien sûr. Il s’agit d’un gimmick original qui rentre dans la lignée des petits points de règles pour particulariser le jeu.

La loi de la jungle

Les règles, quand à elles, sont un mélange entre le système White Wolf et COPS : on lance des dés de différentes couleurs, et chaque dé dont le résultat dépasse la difficulté (généralement 6 mais parfois 4 ou 8 ) est une réussite. La couleur des dés influe sur la lecture du résultat. Le système a l’air de tourner, mais chaque joueur doit quand même avoir selon mes estimations une moyenne de 11 dés à sa disposition dans trois différentes teintes. Le choix des dés en fonction de l’action risque de ralentir un peu au départ mais doit bien tourner avec le temps.

Back to Background

Ces points de règles expédiés, le reste du livre est consacré à la vie dans les conditions évoquées précédemment. Outre l’importance de l’équipement et de sa gestion, le livre insiste un peu maladroitement sur la mentalité et l’organisation sociale. Maladroitement car on reste beaucoup dans l’abstrait et dans la catégorisation. Quelques exemples de PNJs ou de groupes auraient été plus parlants. Le livre aurait gagné à user moins souvent de catégorisations un peu limitatives.
Le jeu se termine sur un chapitre décrivant une communauté exemple dans laquelle insérer les personnages et une foultitude d’accroches de scénarios qui ont le mérite de montrer la richesse potentielle du jeu. Mais l’absence de scénario se fait cruellement ressentir et transforme le jeu en un kit bien fait, mais pas encore prêt à jouer.
Même s’il est difficile de détailler plus avant un background post-apocalyptique, on aurait sans doute aimer aussi trouver plus d’infos sur le monde (avec pourquoi pas une focalisation sur une zone intéressante au niveau de l’univers de jeu).

La fin est pour demain

Si le jeu laisse clairement une impression positive, certains petits défauts en s’accumulant évoquent la version beta d’un jeu plus détaillé. Mais je ne me suis pas senti volé par les 8€ du prix de vente : le travail fourni mérite amplement cette somme.
Alors est-ce que je jouerai à Charognards ? Je suis bien tenté : le jeu permet de tenir facilement une dizaine de scénarios sans se répéter, mais il y a pas mal de boulot à abattre pour le meneur. Certains gimmicks (répartition de points d’historique, gestion de l’équipement, dés de dangers et d’équipement) m’ont pourtant plutôt fait rêver à un jeu de plateau exploitant ces innovations, preuve peut-être que les auteurs n’ont pas su choisir entre un système de règles post-apo et un univers plus ficelé.
Charognards reste un bon investissement, agréable à lire et inspirant. Il aurait gagné à être un peu plus détaillé et remodelé.
Dernière modification par Mario Heimburger le jeu. oct. 13, 2005 4:23 pm, modifié 1 fois.
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Sammael99
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Bloodlust (postée sur rpg.net en 2004)

Message par Sammael99 » jeu. oct. 13, 2005 4:20 pm

Bloodlust

So, you ask, what's the point of reviewing a long out of print French game? Well, in this particular case: it's a game with an unusual concept, it did attract some interest in the English speaking world even though the translation planned by Hogshead never happened, and finally, it's in the pure Sword and Sorcery genre, a genre that has seen something of a role-playing revival these last few months with the release of the Conan RPG.

The following review is that of the 1st Edition of Bloodlust, but since the 2nd Edition was merely a single-book reprint, there's not much difference. The game comes in a box illustrated by Frazetta and contains three booklets and a map of the continent of Tanaephis. The first booklet (78 pages) describes the game system and the setting. The second booklet (32 pages) describes character and incarnate god creation. The third booklet (64 pages) describes the powers of the incarnate gods and presents an introductory adventure that doubles as the hook to a long campaign spanning many of the game's supplements.

Setting

The Concept

So, what's this unusual concept that attracted so much interest to Bloodlust? Well, in the early days if Tanaephis, some of the Gods yearned to experience the lives of mortals, the violence, the blood, the lust, the thirst for power and all that makes humans what they are. They took physical form as various Weapons and went on to control mortals in order to satisfy their urges. Weapon Bearers (Porteurs d'Armes) play an important role in the society of Tanaephis, because they have access to potent abilities through their weapons. They are often war leaders, famous mercenaries or infamous criminals. They are, however, not always in charge: when a Bearer tries to go against a weapon's urges, a conflict occurs, which the Bearer doesn't always win… In other words, weapons have objectives of their own, and they view Bearers, on the whole, as vessels to reach their goals rather than partners. Not that the Bearers feel the same, most of the time…

How does this translate in game terms? Well, each player has two characters: his own human character, and the weapon character of another player’s human character. This allows for roleplayed conflicts between bearer and Weapon, with the latter having a real personality. The game’s default way of handling the weapons is GM control, but the dual-player option described here is by far the favoured one amongst players of Bloodlust.

The World of Tanaephis

Beyond the (not entirely novel yet never really used in an RPG) concept of sentient weapons that try to influence their bearer, the world of Tanaephis is a pretty interesting take on the S&S genre. It features most of its classic characteristics, from day-to-day brutality to the importance of races or ethnic groups.

All the races in the game are human, but elves, dwarves and orcs have existed in the distant past, and are deemed by the few who know of their former existence to have been human mutations wiped out by diseases or warfare. There are currently 9 races or ethnic groups spread out on the continent of Tanaephis :

- Derigions : The Derigion people has ruled over most of the continent for nearly 1000 years, but their empire is now crumbling and reduced mostly to the capital city of Pole and its proximity. They are decadent and somewhat disconnected of the harsh reality outside of Pole.

- Vorozions : The Vorozions were once subject to the rule of the Derigion, but they are now the main external cause of the empire’s decline. They have conquered back their ancestral territories and are now in the process of conquering the rest of the world.

- Batranobans : The Batranobans are a Berber like desert people who have also shrugged off the control of the empire over them, but with less violence than the Vorozions. They know the secret of the Spices that confer incredible powers to those who use them, and sell these goods for high prices everywhere.

- Piorads : A Viking like people, they control most of the North, although they are constantly at odds with the Thunks. On the battlefield, they use Chagars, a fearsome species of carnivorous horses, which confers a great advantage to them since their civilisation relies very much on warfare and pillaging.

- Thunks : A Mongol like people, they are cunning warriors who use small, fast horses and hit and run tactics. They also live mostly in the North and the Piorads are their sworn enemies.

- Gadhars : A Masaï like jungle people, they are considered primitive by the rest of the world. They live in the South and are feared in their own territory but despised elsewhere.

- Sekekers : Although not a race per se, the Sekekers have their own customs and traditions. They are amazons who have fled the society of men and live in hatred of males. They do not reproduce, obviously, but raid towns and villages to steal baby girls and raise them to despise men. They practice self-mutilation and can be of an incredible cruelty to men or women who follow men willingly.

- Hysnatons : Despite their lack of cultural identity, the Hysnatons are something of a race in the sense that they all share physical characteristics inherited from the ancient races. They are universally despised, and usually band together for protection.

- Alwegs : ‘Alweg’ is more a term of exclusion than a social body. It’s a generic term that regroups pariahs of all kinds. Races where pureness of blood is valued consider all those of mixed origins to be Alwegs. Amongst peoples who are by definition of mixed blood (Sekekers, Hysnatons) or less sensitive to pureness of blood, Alwegs are usually excluded on the basis of their behaviour. The proportion of deviants and nutcases amongst the Alwegs is therefore fairly high.

Another aspect that makes the world interesting and the weapon-bearers important is that there is no sorcery per se in the game. The powers of weapons and, to a lesser extent, spices, are the only form of ‘magic’ available on Tanaephis. This confers an important (if somewhat strange) social function to weapon-bearers, who often end up as leaders, especially in less civilised areas. This has had a number of side effects, like the continuous warfare, but also a virtual non-existence of maritime or fluvial trade on Tanaephis: God Weapons fear water. While they are virtually indestructible, they can’t bear the idea of being dropped at the bottom of a river or sea and spending eternity there lying in the mud (Remember the One Ring ?)

Finally, another interesting characteristic of the game world is the influence of celestial bodies. The planet on which Tanaephis is set circles around two suns (Fey and Raz) and is circled by three moons (Oephis, Taamish and Naenerg). Fey is the sun on whose cycles the years are determined. Raz has a much longer cycle (21 000 years) that affects civilisations in the long term through climate changes (Think Brian Aldiss’ ‘Helliconia’). The cycles of the three moons are irregular and result in astrological months that are distinct from calendar months. These months (like the ‘month of conquest’ or the ‘month of happiness’) are named after their effect on people’s behaviour.

Desires

And that leads us to an important aspect of the game system. I know this is the Setting section, but since the two are very much intertwined in this particular respect, I thought I’d mention it now: besides their usual characteristics and skills, all characters in Bloodlust are defined by five ‘desires’ of varying intensity, Prestige, Wealth, Sex, Violence and Reputation. The three middle ones are fairly explicit; the difference between Prestige and Reputation is that the former is a general measure of how much the character is known, whereas the latter is purely linked to combat: it is the measure of fear you strike in your opponent’s heart.

The interesting thing about desires is that when they are very high (or very low), the character may no longer control himself when confronted to a temptation linked to his highest desires. When you consider that the weapons have their own desires that affect their bearers’ and that the astrological months influence these desires as well, it’s not hard to figure out that they play an important role in the game, and that bearers don’t always get to do what the player would want them to! In fact, this is one of the reasons why weapon bearers are feared by many: it is well known that their mood swings are frequent and their motives not always rational. The Derigion Empire has even banned weapon-bearers from accessing public office after a sorry incident a couple of centuries back…

System

In general, the game system is not considered to be the best side of Bloodlust. That being said, there are some interesting aspects to the system, particularly with character creation, so an overview is worthwhile.

Character Creation

As may be expected, there are two aspects to character creation: one is for human characters and one is for weapons. They are both point-buy, although for God Weapons, it’s a sort of randomised point-buy.

Human character creation is very heavily race driven. There are six characteristics (Strength, Endurance, Agility, Speed, Perception and Willpower) rating from 1-20. Each race determines the base score of the character in each characteristic, and the player then has 6 points to add wherever he wants, and can in addition reduce one characteristic by up to 2 points to increase another by the same amount.

The player then allocates points for skills. Skills are percentage based, and split between combat skills and secondary skills. Well, come on, you’ve read about the setting, you knew there was going to be an emphasis on combat! There are 7 combat skills (Brutal Attack, Normal Attack, Quick Attack, Dodge, Feint, Parry and Shoot) and 16 secondary skills. The score in each skill is calculated by adding a base level determined by race with a characteristic based modifier. The player then has 40 points to spend in Combat skills and 80 points in Secondary skills.

The player then calculates hit points, passions (determined by race with the possibility of changing each up or down by up to two points), Control which will be useful for conflicts between bearer and weapon, and Prestige (determined by exceptional skill and passion levels). Finally, Hysnatons get to roll for their mutation, which can be beneficial or not, and depending on race, the player can choose for the character to have belonged to elite troops, which is mostly beneficial but fairly inconspicuous.

Did I mention that human character creation was mostly race driven?

God Weapon (or Incarnate God as it’s also called) creation uses an accumulative randomised point-buy system: you roll on specific tables for powers that have varying costs, and once you go beyond 100 points, you stop. Anyone who has designed magic weapons using the random tables in any edition of D&D has a fairly good idea how this works.

But first of all, the player must choose the nature of the weapon. In theory, the more deadly the weapon, the more points it costs. I can’t quite figure out why the Main Gauche is in the most deadly section, but that’s the spirit anyway. Then you start rolling. There are five tables to roll on:

- ‘Main Powers’ cover things that affect combat or heavily boost characteristics

- ‘Secondary Powers’ affect non-combat skills or boost characteristics in a lesser way

- ‘Conditional Powers’ must be associated to another power and are general limitations of that power, like ‘works only on a Piorad’, ‘Necessitates a Command Word’ or ‘Requires human sacrifice’.

- ‘Exotic Powers’ are odd powers not related to the characters’ scores. Things like ‘Confers Invisibility’, ‘Protects from Aging’ or ‘Combat Precognition’.

- ‘Limitations’ are similar to conditional powers, except they affect the weapon in general. They can be weapon personality traits that are shared with the bearer, curses or limitations from the conditional powers table.

In addition to their specific powers, all God Weapons share a number of basic powers: they are indestructible, they confer (at will) armour-like protection to their bearer, and can communicate telepathically with the bearer and with other God Weapons.

God Weapons although have desires, which are determined randomly and apply as modifiers to the bearer’s own passions. The more powerful the weapon, the bigger the penalty to control it in case of a conflict of interests between weapon and bearer. If said conflict concerns a passion that is already unusually high or unusually low, control will be even harder.

Finally, God Weapons have Prestige and Reputation just like human characters.

Resolution and combat

The resolution mechanic is fairly simple: roll a d100 under your skill. A success that ends with a 0 is critical, a failure that ends with a 1 likewise. Contested rolls that are both successes are won by the roll with the highest unit digit. That’s roughly it.

Combat is as complex as the basic mechanic is simple. I’ll try and stick to the salient points here, or it would take pages. If you remember from character creation, characters have scores in six melee skills. As may be expected in a game where weapons are so important, each weapon has a number of stats, one of them being a skill bonus to one of these six skills. So a shield has a +20% bonus to the Parry skill and a two-handed sword has a +10% bonus to the Brutal Attack skill. Weapons also have an Initiative bonus or penalty, a Damage rating (from A to Q), and a Hardness score.

At the start of each round, each participant secretly decides (by choosing a number on a D6 hidden by his hand) which action he will take, each action being related to one of these skills. There are four attacks: brutal, normal, quick and feint. There are two defences: dodge and parry. This choice of action is confronted to the opponent’s choice of action on a table which determines a bonus or penalty for each of them. For example, if Zeb does a brutal attack on Todd, and Todd a quick attack on Zeb, Zeb has no modifier and Todd has a 10% bonus to his roll.

Then the order in which actions are solved is determined by adding the character’s Speed, his weapon Initiative modifier and modifiers pertaining to the nature of the attack, the higher the faster. Success on either or both of the opponents’ rolls has consequences determined by the nature of their respective actions.

When damage occurs, a table is consulted. The rows are a random figure from 1 to 0 based on the unit digit of the successful attack roll, the higher the better. The columns are the damage ratings of weapons. Attacks can be shifted by one or more columns right or left depending on the nature of the attack, critical rolls, character strength and distance (for ranged weapons). The result is a number of hit points lost, from which the armour protection may be subtracted. If you go below zero, you lose conscience and are likely to die.

There are a number of additional rules to handle either specific actions (like mounted combat) or specific damage situations (enduring wounds, sudden death, etc.) Again, note that apart from Weapon Powers and rare Spices, there are no ways to heal wounds quickly…

Experience

Character skills increase with critical successes. Each critical success increases the score by 5%, but as the skill increases, more critical successes are required. Combat skills are harder to raise than Secondary skills. Characteristics can also increase with the critical successes of the skills related to them, but in a much slower fashion. Passions may be changed slightly by the player each in-game year, based on what has happened in the game. Prestige increases based on results of duels, participation in wars, spectacular successes or failures in front of many witnesses, bravery, expertise, political influence, etc.

God Weapons gain new powers when they assuage their desires. For each desire, there are set conditions which grant the weapon experience points, and the higher their score in each desire, the higher the number of experience points related to this desire. For each 50 points thus earned, the player may roll on one of the power tables. The accumulated power points affect the weapon’s control level, of course, and when the weapon reaches 500 points, it may fuse with the bearer, turning him into a Living God Weapon… if all goes well.

Packaging

You now know most of what there is to know about Bloodlust. In order to fit the traditional rpg.net review format, a few additional comments on the physical aspects of the game and the game line may be needed. The game was originally released in 1991 and, despite the gorgeously appropriate cover by Frazetta, it shows. The layout is fairly ugly, with fonts that are too small for proper legibility, three columns of text on each page, many orphaned lines and very little art. What little there is is usually of reasonably good quality, with a few very evocative pieces. Between each chapter, you get short one or two pages fiction pieces that are not particularly well written but do set the mood of the game nicely.

One thing that deserves a mention is the fact that the game is definitely, and probably deliberately, not politically correct. The whole racial angle is played up and very stereotypical (the ‘Arabs’ are wily merchants, the ‘Africans’ are primitive savages, etc.) Another, possibly more disturbing fact is that the setting and system make it likely, if played as intended, that characters will partake in horrendous acts including rape. That’s what loss of control in conflict with a sex crazed weapon is likely to result in. Although I know that some games handle these things in a serious fashion as a way to explore difficult issues, I personally don’t feel comfortable in confronting most of my players with these acts, especially if performed by player characters. This can easily be played down, but I thought I’d warn you that it’s in there. I don’t think the game aimed at being deliberately offensive (indeed, the inclusion of the Sekeker amazons tends to suggest otherwise), but knowing the reputation of the authors, I suspect that they refused to tone down these aspects for the sake of political correctness.

The game line consists of about 10 supplements released between 1991 and 1997 and a screen. The first five formed a campaign called ‘Moon Shard’ that fans of the game describe as the French equivalent of Warhammer’s ‘Enemy Within’. Opinions all-round are somewhat less positive, and I have only read the first of these supplements, so I can’t judge on the whole. All of the supplements also feature additional information concerning the races, geography, fauna and flora, spices, etc. In France, they are all rare as rocking-horse shit and fetch insane prices on Ebay, so I doubt I’ll be pursuing them, although I am curious about the reputation of ‘Moon Shard’…

Overall Opinion

First of all, even though this is implicitly stated in the fact that this is a ‘capsule review’, I have to insist here that I have not played or GMed the game. Despite the fact that it’s over a decade old, I’ve only acquired it recently at a car boot sale. So the opinions below are based solely on the contents of the core book and discussions with various people who have played the game.

On the whole, I feel that Bloodlust is an excellent concept (if you’re into S&S) unfortunately marred by an overly complex system. In an attempt to design a brutal and realistic combat system, the authors gave birth to a labyrinth of tables, modifiers, rolls and more modifiers that make the reader shiver. Admittedly, at the time of the game’s first release, such complexity was the norm rather than the exception, but it doesn’t seem helpful to roleplaying swift death very well. Furthermore, the apparent realism pales in comparison to more recent systems (no would effects until you drop, etc.)

Another potential issue concerns the effective lethality of the combat system. Despite their added powers, Weapon Bearers are very likely not to last many sessions, which means that the game revolves solely around the God Weapons. While that’s not a bad idea per se, and quite in the spirit of the setting, it seems fairly annoying from the point of view of the gaming experience: There’s quite a bit of effort that goes into human character creation, and if, as suggested in the game, you use the default system of GM-controlled weapons, then the game would break down really quickly. It would be nice if the Bearers were a little bit more powerful, without making them invulnerable, so that the game didn’t focus exclusively on the God Weapons.

The rest of the game seems fairly sound to me. Although there’s not much detail on the geography in the core book, the genre is popular enough that it’s fairly easy to find things for the players to do.

So, what’s the point?

And now you ask again: what was the point of reviewing this 13 year old out of print game that’s not even written in a decent language? If you’re like me, and if I’ve done my job well, you’re now feeling like this is worth checking up, even if it’s far from perfect. So you’re frustrated.

Well, see, I had an ace up my sleeve : despite the fact that Hogshead Publishing never released the rumoured English version and never will, there is currently an English language edition in the works. It’s in the hands of a Danish company headed by one Magnus Nygaard. Although there’s no set date for the release, it’s rumoured to be either late 2004 or early 2005. You can find their website here . It’s not very up to date, but more information can be found in the dedicated section of the ‘Mois des Conquêtes’ forum. Also, for those who didn’t know, there is also a German language edition released under the name Hyperborea by Truant Verlag.

So, for those of you who read French or German, there are other options than waiting for the English language edition. The game in French isn’t impossible to find and comes up regularly on ebay.fr. Although it usually goes for the price of a new game, that’s not too expensive compared to some other RPG rarities I can think of. The German version is still in print. But would you want to use the system as such? Probably not. Here what I’d do:

- If you’re into rules-light systems, you could fairly easily convert the game to Sorceror. After all, the concepts are similar, and the issues explored could be as well.

- If you’re into more crunchy systems and wanted to remain faithful to the intent of the French edition, you could probably convert the game to The Riddle of Steel. In fact, Spiritual Attributes in TROS could easily be used as a basis for the passions, although the conflict aspect would need to be addressed.

- If you’re into d20/OGL, you could probably use Mongoose’s Conan, although, like anything d20, it would most likely require a lot more work than the above options, especially regarding the handling of desires.

In all three instances you’d have to map out the powers to fit the new system, but that doesn’t seem too hard a task for any of the games mentioned.

In conclusion, I feel that Bloodlust is a game whose concept deserves to live on. Furthermore, I think it could best be described as Sword and Sorcery with a twist. Considering the current popularity of S&S settings and systems, I’m sure it can give many people here some inspiration or maybe an idea for a cool and unusual campaign! I hope you enjoyed the review despite a possible level of frustration, and I’ll be sure to review the new edition of Bloodlust if and when it’s released.
Dernière modification par Sammael99 le jeu. oct. 13, 2005 4:23 pm, modifié 1 fois.
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Message par Rom1 » jeu. oct. 13, 2005 4:20 pm

Copie/colle du thread locké.

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Sammael99
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Message par Sammael99 » jeu. oct. 13, 2005 4:26 pm

Charognards

Charognards est un jeu post-apocalyptique récemment publié par Ballon Taxi en format PDF. Sur un sillon pourtant bien creusé et en l’espace de seulement une quarantaine de pages, Charognards parvient à construire un univers inspiré aux nombreuses possibilités, le tout avec un ton tout à fait inhabituel et non moins rafraîchissant.

Imaginez que nous ne soyons pas seuls dans l’univers. Deux races (mais il y en a sans doute d’autres) se font la guerre, et leur champ de bataille déborde malheureusement sur notre belle planète. Ça commence par le crash d’un de leurs vaisseaux qui, tel un météore gigantesque élimine la moitié du monde (je vous rassure, ce sont les USA qui mordent la poussière ce coup-ci !) Le reste se retrouve plongé dans un hiver nucléaire qui décime les populations, mais ce n’est rien à côté de l’impact de l’arrivée des aliens guerriers…

Il reste peut-être quelques dizaines de milliers de personnes vivant dans ce que fut la France. Ces communautés survivent en récupérant tout ce qui peut avoir une valeur marchande. La récupération est leur gagne pain. On les appelle des charognards.

Tel est le cœur du jeu : la survie passe pas la récup’, mais ce n’est évidemment pas la seule accroche de scénario : le jeu détaille en particulier l’importance et la fragilité du relationnel dans les communautés de survivants, mais aussi le double jeu pervers des Dogloks et des Zgrikks (les deux principales espèces d’aliens), l’importance commerciale de certaines denrées, etc.

Tout cela constitue autant de potentiel pour un univers qui n’a finalement pas besoin d’être décrit plus que ça puisqu’il suffit d’imaginer notre cadre quotidien une fois dévasté. Le jeu recommande d’ailleurs de placer les joueurs dans des lieux qu’ils connaissent, à la fois pour que l’effet apocalyptique soit plus efficace et pour permettre d’occasionnels clins d’oeil, histoire de détendre l’atmosphère.

Le système est simple mais, comme celui de Larmes de Rouille, hautement tactique. Il semble fort efficace, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester. Les cinq étapes de la création de personnage (âge, origine, formation, implication et survie) construisent celui-ci en lui octroyant des points aux dix compétences qui constituent le système. Celles-ci sont assez larges pour couvrir un champ d’action significatif mais bien définies néanmoins. Les joueurs doivent d’ailleurs choisir une spécialité pour chaque compétence.

Ah oui, j’oubliais de vous dire que les plus jeunes, s’ils sont défavorisés en termes de compétences acquises ont en contrepartie (si l’on peu dire cela) des mutations génétiques qui les rendent plus résistants ou performants. Les gentils aliens n’hésitent pas à se balancer à la gueule des missiles nucléaires tactiques, mais ça n’est pas perdu pour tout le monde…

Bref, une fois la création de perso bouclée, vous disposez dans chaque compétence d’un score entre 1 et 5, et un jet consiste en autant de d10 qui doivent faire 6 ou plus pour être comptabilisés comme un succès (4 ou plus si l’action correspond à une spécialité du personnage). Jusque là, c’est facile, et les amateurs de White Wolf s’y retrouveront sans peine.

Là où ça se complique un peu, c’est que l’équipement octroie des dés d’efficacité. Ceux-ci remplacent les dés du jet de base selon un ratio qui est plus favorable plus votre compétence est élevée. En fait, plus vous êtes doués, et plus vous savez exploiter les capacités de l’équipement. Comme les succès des dE comptent double, on voir que le matos est crucial, ce qui est logique vu le contexte.

Seconde complication, la prise de risque. Chaque joueur peut décider de prendre un à trois dés de Danger. Ceux-ci s’ajoutent au jet, mais s’ils font pas 6 ou plus, il se passe quelque chose de pas cool. Si ce n’est qu’un dé de Danger qui échoue, ce n’est pas trop grave, mais si c’est trois…

Enfin, les personnages sont définis par un nombre de points de vie, qui détermine leur santé, de points de fatigue qui détermine leur énergie et de points de moral qui détermine leur résistance mentale. Le combat se gère en opposition quasiment comme une action opposée normale, avec un système de dégâts déterminé par les écarts de nombre de succès des protagonistes.

Dernier point du système, mais non des moindres,: le jeu est fourni avec une foultitude de petites cartes à imprimer qui représentent des objets de toute sorte, et une série de sacs dessinés. Comme dans les jeux vidéo d’aventure, les objets occupent une place différente dans les sacs, et il est évidemment impossible de stocker dans son ou ses sacs plus qu’ils ne contiennent. Qui plus est, comme l’accès à certains objets peut s’avérer crucial, le placement dans le sac n’est pas neutre puisqu’il peut déterminer le temps qu’il faut pour extraire tel ou tel contenu en situation de stress. C’est vraiment une trouvaille superbe pour gérer l’équipement sans s’encombrer de mesurer le poids ou le volume des objets.

Et voilà, en gros, ce que vous avez pour les maigres 6 EUR que vaut Charognards. Personnellement, je suis bluffé. Et encore, je ne vous ai pas précisé que le PDF du livre de base est absolument superbe, tant en termes de graphismes et d’illustrations que de mise en page. Le texte est écrit à la seconde personne (le lecteur est tutoyé) avec une gouaille et une vulgarité certaines qui mettent clairement dans l’ambiance de la survie. Les règles sont également émaillées du journal d’un survivant qui raconte les voyages de sa communauté et les dangers auxquels ils font face.

Je ne dirais pas que Charognards révolutionne le genre, et entre Vermine, Tribe 8, Bitume, Gamma World, The End et tant d’autres, on pourrait se dire qu’il n’y a pas beaucoup de place pour un post-apo de plus. Sauf que ce qui m’impressionne carrément avec Charognards c’est qu’en 45 pages il parvient à fournir toutes les clés pour aborder un contexte post-apocalyptique avec ce qui me semble être (à tester) une légèreté optimale.

En quelque sorte, Charognards pourrait être décrit comme l’essence concentrée du genre. C’est clairement le prochain jeu que je vais tester, et je pense que je vais prendre mon pied…
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Message par Sammael99 » jeu. oct. 13, 2005 4:30 pm

Godlike

First of all, there’s a number of points I’d like to evacuate before I get started. I’m not into superheroes. I don’t usually read superhero comics, and apart from a few exceptions (Miller’s “Dark Knight” and Moebius’ “Silver Surfer” spring to mind), I have rarely enjoyed them. On the other hand, I recently saw X-Men on TV and found that to be rather enjoyable. But on the whole, don’t count me as a superhero guy.

So why purchase Godlike ? Fair question. I confess that my main motivation was ORE, the Greg Stolze designed game system. I’m not a game system nut either, mind you, but I have recently been very frustrated with combats that drag on forever in RPGs and it started to seem to me like the “believable vs. fast” equation in RPGs was one that would never be solved. When I read about the ORE system and realised that Greg Stolze, the guy who had designed the already impressive system for Unknown Armies, was behind it, I decided to give it a try.

There was another angle that worried me slightly about the game, and that was of course, the theme. I remember reading a comment in the French RPG press a year or so back about Godlike (or was it about Weird Wars ?) that said : “How typical of these tasteless Americans”... They linked it all back to “Charnel Houses of Europe”, and the general idea was that there were some subject matters that were just not role-playing material.

I don’t subscribe to the idea on the whole. It’s a broad generalisation, and if the point is not to shock people for whom the subject matter is painful, then there’s an awful lot of games out there that shouldn’t have been written. So I wasn’t approaching Godlike thinking “they should not do such a game”, but rather worrying slightly about how the war was going to be portrayed in the book and how it would handle the “difficult” issues that are inevitable when dealing with the subject matter...

Enough banter. Rather than review the book chapter by chapter, which would be dull and makes for a boring read (that’s if you’re still with me), let’s start with an overview of the game, and then look at the good, the bad and the ugly...

So what’s the premise ? Well, a few years before the start of World War II, Germany displays to the world a flying man, the first of many “Talents” to come. The “Talents” are superheroes with relatively limited powers, but powers that definitely give them an edge on the common man and an edge in fighting the war. The game casts the players as Talents enlisted with the Allies, but the rest is up to the players and GMs. They can have roughly any background they like and have a lot of leeway in choosing their powers.

The setting posits that despite their involvement, the Talents don’t have a major influence on the outcome of the war or on wartime society. Both the short fictions that introduce each chapter and the long section describing the war events contribute to the suspension of disbelief on this specific issue. Also, nowhere does the book suggest why the Talents have appeared or specifically what triggers their “birth”, although trauma seems to contribute to it.

So let’s look at the good :

- The System : WOW ! The system is not good. It’s extraordinary ! In fact if I wasn’t worried about the lame pun, I’d say it’s Godlike. Oh drats, I did it... Seriously though, it does all it sets out to do, and deserves its name : ORE = One Roll Engine. With one roll of several d10s (a la Storyteller Stat + Skill pool), you resolve everything. In non-combat situations, everything means do you succeed, by how much and how fast. In combat situations, everything means initiative, hit roll, damage and multiple actions. All in one roll. Sheer brilliance. Basically, the way it works is you want your dice to match. No match means you fail. The higher the match the better, so a low match may mean a failure too. The more dice match, the faster you act (both in and out of combat). There’s a little more complication to this in combat, but that’s roughly it. Simple, comprehensive. As I mentioned above, the system was my main reason for getting Godlike and I am certainly not disappointed ! An added bonus for some is the inclusion of d20 rules for those not keen on ORE.

- The “Talents” : The section on “Talents” and “Talent powers” makes for an interesting read, and is comparatively simple to use while still flexible. Godlike splits powers in three areas : hyperstats, which are above normal human stats, hyperskills, which are above normal human skills and “miracles”, which are non stat or skill related powers. For miracles, what you have is a power design method (point-buy) called the “Gourmet” approach, which really allows you to customise everything. Then you have a list of 40 pre-designed power categories called the “Cafeteria” approach. These are flexible enough to cover nearly every power you could imagine, making the “Gourmet” thing redundant for me, even though I’m French ! I’m no expert on superhero RPGs, but I have painful memories of a Champions character creation that let me think this may be “easy” compared to other staples of the genre. There is one thing I didn’t like about the Talent powers, but since it’s more a consistency issue than an issue with the powers themselves, I’ll deal with that later on.

- The Background : Nearly half the book (150 pages out of 354) is dedicated to a date by date account of significant events of Word War II, beginning with the first sighting of the German Talent who “started it all” and ending with the first signs of the Cold War in 1946. This may sound like an awful lot of space devoted to something that can essentially be picked up from most history books, but it’s actually very good both at blending the talents in the background of “real” history and at giving you a flavour for the events of the war. It’s also a great canvass from which to pick events that would be the backdrop to an adventure or a campaign. Fictional events (ie. events involving Talents) are signalled with a bullet hole that lets you know that it’s either a fully fictional event (like when two talents confront each other on the field) or an event which really happened but explained by the existence of the Talents. Actually it would have been nice to have two different signs for these different “bullet holes”, but that’s just cause I’m too lazy to checks things up myself.

- The TOG Campaign : Actually, the word “campaign” is a misnomer as far as RPGs go since there are no adventures included here, but it’s a background military campaign that is included at the end of the book, complete with additional training for PCs, important officers, etc. On the whole its believable and in line with the rest of the material. I wasn’t overwhelmed, but its a nice inclusion and well done.

Now for the bad :

- The “suspension of disbelief” issue. As I said above, I’m not a superhero nut by far, so my expectations in terms of internal consistency are maybe above that of others. Some elements of the background really stayed stuck in my suspension of disbelief sieve. Let me explain : on the whole, the feel of the game is gritty, it’s superhero, but you can still die tomorrow, it’s superhero, but every effort is done to make you believe in these guys, believe in their suffering as soldiers and as pariahs. And then, you have “The Ape”, the man who changes into a Gorilla, you have “Cormorant”, the British super with his invisible Dragon friend (Peter and Elliot, anyone ?), and “Baba Yaga”, the mad Russian super who changes into a house. Not to mention the fact that most of not all the Talents mentioned have silly names. I understand these may be staples of the superhero genre in general, but it doesn’t talk gritty to me, it talks silly. The game would have been ideal if the powers had been more serious in their outlook. It would have made a consistent whole and helped suspension of disbelief. Oh well, you know what will be featured and not featured in my games !

- The “American” outlook : I guess I was expecting this to some extent, and being a European you cannot help but realise that the book has been written by an American for Americans. It’s not that the writer isn’t sensitive to the plight of Europeans, but reading the whole background section, you get the feeling that World War II was first and foremost an American war happening in the Pacific. Assuming this was a conscious editorial choice, I understand the reasons, it’s called catering for your audience. Still, I couldn’t help but notice it, and it wasn’t helped by the fact that most of the French words, sentences, etc. in the game were incorrect. The name of the first French Talent means absolutely nothing in French, and there’s a mention of some local holiday based on a Talent intervention that’s supposed to mean “the day of such and such” but actually means nothing.

- A few system glitches : I haven’t properly playtested the game, since I only ran one session with it, which involved no PC Talents, just regular French Resistants. ORE does what it sets out to do. However, it is fundamentally unlike other resolution systems in that the success curve is incredibly steep to begin with and then flattens out quickly. In other words, the difference between rolling two dice and five dice is enormous. The difference between rolling 5 and 8 is marginal. What this means is that basically, a character rolling two dice has a 10% chance of success and there’s no mechanic in the game to increase that chance if you want him the roll to be easy. This is particularly blatant with things like perception. So either the GM needs to adapt to a new rolling paradigm (do not ask for rolls if you don’t want to risk everyone failing), or you can use an easy fix and give bonus dice for the action. But that’s not suggested in the game. Another apparent glitch comes from the hit localisation mechanic. Basically, the height of your successful matches determines the hit location. In absolute terms, that’s fine, except that there’s a Talent called the hard dice that gives you an automatic 0 dice on all related rolls. So if you have a hard dice in coordination, you’re most likely to shoot well, but it’s going to be to the head. And if you have two hard dice, then that’s an automatic success to the head. If you want to shoot the hand though, you’re out of luck...

And the ugly :

The only thing ugly about Godlike is the book itself. I like the logo, but that’s where it stops. If I hadn’t read reviews and decided to purchase it anyway, I don’t think I even would have opened the book. The inside is not much better. Even though the layout is readable, it’s also painfully dull, with archive black and white photographs, sometimes modified to feature some superhuman feat. The binding also looks flimsy and I suspect it won’t last long. I’m not too fussed about these things as I purchase a game mostly for its contents, but if they matter to you, you better be prepared !

Overall assessment

Godlike isn’t perfect. In terms of both system and setting, however, it’s damn impressive. It’s both original, well thought out and appealing. It’s also a good and tasteful take on WW2, one that allows for interesting roleplaying without cheapening the themes. There’s an expansion of Godlike in the works called Wild Talents which is a more generic superhero game, without the WW2 background. If Wild Talent is as good as Godlike, I may end up finally owning a generic superhero game. Something I thought would never happen...
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Message par allen » jeu. oct. 13, 2005 4:41 pm

Engrenage

La forme, je trouve la maquette sobre mais belle, elle permet notamment une lecture facile, car bien souvent les pdf (voir même les livres) sont souvent trop chargé, pleines d’innovations pour faire « bien » mais au final cela nuit à la lisibilité. Les illustrations sont correctes (j’en trouve beaucoup très bien, même si certaines sont moyennes), les couleurs pastels sont attrayantes, c’est un style qui rend le thème steampunk moins sombre, et à mon goût, plus agréable à jouer. Marre des jeux où tout est noir, sombre, gris… Le style d’écriture est correct, je ne suis pas un spécialiste de la langue française et ne puis donner un avis autre. J’ai compris ce que j’ai lu et cela ne m’a pas choqué.

Le fond, il s’agit d’une uchronie, c’est un bio-steampunk original. Sortant des sentiers battus et proposant une ambiance moins sombre que ce qui ce fait d'habitude sur le genre. Un Steampunk biologique offrant des possibilités de jeu plus grandes qu'un steampunk classique où l'on s'enferme dans une ville, là la nature permet aussi de partir à l'aventure. J’ai déjà plein d'idées de scénarios (dans une communauté autonome, un dirigeable..).
L’histoire est abordé dans la première partie du jeu, c’est synthétique mais suffisant pour jouer. Le plus intéressant c’est qu’il y a entre le background, les équipements et autres organes phages beaucoup d’informations concernant la vie quotidienne. Combien de fois dans un jeu je me suis retrouvé à me demander comment ce passe des choses simples de la vie courante !

Le système semble simple et facile d’accès. Proche par certains aspect de celui de Vampire. C’est à voir à l’usage.

La création de personnage, point fort du jeu amha. Là il y’a tout pour créer des personnages variés sans que jamais il ne se ressemble. Car bien des petits jeux propose des systèmes simples avec des personnages stéréotypés qui après un ou deux scénarios n’évolue pas. Le nombre de compétences, d’organes phages, et autres éléments permettent de faire vraiment différent d’un perso à un autre. Les organes phages sont nombreux et variés et permettent de faire quasiment tout. Les joueurs incarnent des agents bio-augmentés de la BMR, enquête spéciale de la gendarmerie.

En conclusion ce jeu est intéressant, proposant un concept original (du bio-steampunk) qui me paraît jouable pendant longtemps, tant sur les possibilités variées de scénarios (enquête, aventure) que sur la progression des personnages (mj et pj y trouveront leur compte).

Enfin, maintenant que je connais l’assassin d’Adam Romulus (voir nouvelle d’ambiance du kit) j’ai hâte de faire jouer l’enquête à mes joueurs. Et j’espère que ma critique convaincra d’autres mj de sauter le pas.

Allen

Ps : J'ai posté cette critique sur le sden, mais de passage parfois sur ce forum je me suis dis qu'il serait judicieux d'y poster ma critique...

Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger » jeu. oct. 13, 2005 7:56 pm

Le bestiaire
Supplément papier pour Agone, Multisim, 140 pages, env. 25€

Je viens à peine de terminer de lire ce supplément. Je sais, 6 ans après sa parution, il était temps, mais la mention même de bestiaire me semblait tellement incompatible avec Agone que le livre a dormi pendant tout ce temps sur mes étagères. Difficile de concilier l’idée d’un catalogue pour Porte-Monstre-Trésor avec les drames d’Agone. Ca tombe bien : je m’étais trompé dans mon jugement.

Voyage imaginaire

La structure du livre est finalement absolument idéale pour appréhender l’esprit du jeu. Plus même, à mon avis, que les autres suppléments de la gamme. En effet, à travers ce vaste éventail de créatures, ce sont toutes les légendes de l’Harmonde qui sont représentée, et donc son tissu spirituel.
Les créatures sont réparties en fonction de leur nature (en gros, leur origine) et énumèrent donc les animaux, les Excellences et les Merveilles créés par les Muses, les Créatures de l’Ombre enfants de Noxe, les Corrompus aux mains du Masque et les Aberrations, d’origine diverses. Elles sont décrites selon un schéma fixé (Apparence, Origine, Habitat, Mœurs et Drame, cette dernière rubrique regroupant souvent des idées de scénarios) parfois trop rigide : dans certaines descriptions, les informations sont données dans le désordre. Evidemment, les caractéristiques chiffrées sont également présentes.

Sur un air de légende

Là où le supplément réussit fort bien son objectif, c’est en permettant à l’Eminence Grise d’être réellement inspiré par les trouvailles : chaque créature fait immédiatement naître des idées d’utilisation dans un scénario.
Bien sûr, toutes les créatures ne sont pas du même niveau. Certaines sont même anecdotiques, voir ridicules. Mais c’est à se demander si ces bizarreries ne sont pas là pour proposer un contraste avec les autres acteurs de ce bestiaire.

Enfin, pour ceux qui doutaient de l’utilité des créatures présentées, un scénario clôt le volume en entraînant les Inspirés à la poursuite des légendaires Phénix dans une intrigue qui met en scène plusieurs factions aux intérêts divers et qui peut déboucher sur de nouvelles perspectives sur la Flamme et l’Inspiration.

Bref, un très bon supplément qui se lit d’une traite et ouvre de nouveaux horizons.
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Message par Mario Heimburger » lun. oct. 17, 2005 12:33 pm

Voilà. Voilà une critique qui me permet de prouver qu'on peut dire du mal d'un jeu indie même quand on aime bien les auteurs que le jeu a bonne réputation.
Remarquez, j'avais déjà prouvé avec ma critique LA2035 sur le GROG qu'apprécier les auteurs n'empêchait pas de descendre un jeu, mais quand même...

SOAP - la Rediffusion
Hugin et Munin, 46 pages, 4€

Il y a sans doute un public pour SOAP. Après tout, les rôlistes sont vraiment des gens bizarres alors il est possible que certains, surtout ceux qui ont le panda-spirit, jouent à ce jeu. Cette critique ne s’adresse qu’aux autres, ceux qui n’ont pas le sens de l’humour adéquat et ceux qui n’apprécient pas certains décalages lourds…

Le pitch

Bon, une chose est sûre, les auteurs nous préviennent dès la couverture en donnant l’ambiance : ici, on jouera dans l’univers des maisons de productions de série-télé débiles qui attirent chaque jour des millions de téléspectateurs, en particulier, la fameuse ménagère de moins de 50 ans… Le directeur de production (MJ) choisira un style, les joueurs prennent un personnage si possible caricatural, et vogue la galère. Pendant environ une heure (temps de jeu conseillé), il faudra créer le plus de situations dans le ton, des rebondissements, des secrets avoués, des conflits et du mauvais doublage.
Quatre environnements de jeu sont proposés avec les décors, le générique, les acteurs et l’épisode pilote. Le premier est un classique soap genre « les feux de l’amour », le second reprend les grands thèmes des sopranos, le troisième est dans une ambiance japon médiéval et le dernier prend pour thème bollywood.

Des règles ? Pour quoi faire ?

Basé sur les caractéristiques Amour, Gloire et Beauté, le système de règles fait office de figurant. En réalité, je ne vois pas réellement à quoi il peut servir en cours de jeu. En théorie, on lance autant de dés que d’éléments dans la description (principe Wushu). Chaque dé qui indique un score inférieur à la caractéristique est une réussite. D’un autre côté, quand l’acteur décrit une action, il la fait. Les dés servent plutôt donc à estimer si l’action amène l’effet escompté. Les autres règles sont avant tout des conventions tacites en fonction de l’environnement de jeu (ex : pas de violence, pas de décors extérieurs, pas plus de trois personnes dans une scène, etc.).
Finalement, ce sont encore les points d’audimat qui sont les plus utiles puisqu’ils permettent – outre de simuler un système d’expérience dont on se demande bien à qui il peut servir – de faire intervenir personnages secondaires, coupures de pub ou rebondissements.

Budget

Côté apparence, c’est pas non plus la grande flambe… La mise en page est certes lisible, mais on continue à se demander à quoi servent les cliparts en fond. L’ajout de quizz, horoscope et autres rubriques décoratives est certes amusant, mais on glisse dessus comme dans le journal télé. Reste que le texte est bien écrit, et fourni en nombre de signes. Il est vrai que Soap ne coûte que 4€. Alors il serait de mauvaise foi d’attaquer plus avant la forme.

Décalage

Reste qu’au final, Soap m’a déçu. Depuis le temps que j’en entendais parler, je m’attendais à un concept génial et de l’humour vraiment drôle. L’hésitation constante dans le texte entre des informations sérieuses et des pointes d’humour fait que Soap est plus décalé que drôle. Je n’arrive toujours pas à imaginer comment on peut s’amuser à ce jeu sans sombrer dans la caricature totale (et dans ce cas, la quantité d’informations fournie n’a pas beaucoup d’importance, il suffit d’un concept en trois lignes).
Mais comme dit, il y a certainement un public...
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Message par Mario Heimburger » lun. oct. 17, 2005 6:12 pm

Moi, il m'épate quand même, le Grümph. Deux jeux qui sont pas parfaits, mais qui pourraient l'être, c'est pas mal. Y'a des mecs qui publient des jeux hyper complets qui pourront jamais prétendre à la perfection...
Bon, il me reste plus que Réalités n°1 à lire, mais avec ses 130 pages, il me faudra plus de temps, beaucoup plus de temps...

Larmes de rouille
Ballon-taxi, 40 pages (+ version printer friendly 33p), 6€

Rouille est une sphère gigantesque encerclant une étoile. La surface gigantesque a connu de meilleurs jours : il n'en reste plus grand chose aujourd'hui, après un cataclysme mystérieux. Balayé par un vent de folie - au sens littéral du terme - et en proie aux pillages et à la volonté de survie des humains, seuls les Cerbères, entités synthétiques, gardent un semblant de sang-froid. Leur rôle : protéger et entretenir Rouille, au service d'un réseau de gestion du devenir de la sphère. Mais eux aussi commencent à succomber à des phénomènes illogiques : les émotions.

Envoûtant

L'avantage du post-apocalyptique non terrien est qu'il permet rapidement de dépayser les joueurs sans pour autant avoir à retracer une chronologie logique des événements. Ici, point de suppositions possibles à la vue d'une centrale atomique endommagée ou d'une statue brisée. Le monde est ce qu'il est : envoûtant. On a presque l'impression d'entendre le vent sur les plaines ocres, de percevoir au loin le cheminement d'une caravane humaine, de visualiser un cerbère dangereusement immobile, tenant en ses mains une quelconque arme redoutable.
Comme dans Charognards, c'est une ambiance qu'on trouvera en premier dans le livre. Ici, l'ambiance est plus poétique et philosophique, et se prête bien à la rêverie. Quand au jeu, difficile de se prononcer : il faudrait essayer.

Black Jack de fer

Les règles sont un peu bizarres. En gros, il s'agit d'utiliser des jeux de cartes pour effectuer chaque action comme une partie de black jack : avec un score à ne pas dépasser en tirant deux ou trois cartes d'un paquet, la marge de réussite étant indiquée par la proximité avec le score (plus c'est proche de la difficulté sans la dépasser, meilleur est la réussite). On s'étonnera pourtant de cette idée étrange d'utiliser des cartes à jouer. Si avec Chateau Falkenstein ou Deadlands, il y a accointance entre les cartes et l'univers, ce n'est pas le cas ici. Mais il faut bien reconnaître que rares sont les backgrounds ayant un rapport avec les dés, pourtant omniprésents ailleurs...
L'auteur semble toutefois ne jouer qu'avec des autistes, sa principale crainte étant les compteurs de carte... je crois que ce danger est amplement exagéré. En pratique, sur plusieurs heures de jeu, seuls ceux qui notent les cartes sortantes peuvent se souvenir de tout...
Le système reste donc simple, permet quelques artifices sympathiques, et peut même être remplacé par un D20 pour ceux qui sont allergiques au cartes. Beaucoup de subtilités disparaissent alors et ce serait bien dommage.

Matos

Le livre est à peu près divisé en trois parties égales. Les règles, le background, et le synopsis d'une campagne en 8 épisodes. Cette dernière partie est alléchante et donne tout son sens au jeu en montrant un développement concret. Malheureusement, tout cela est assez flou et demandera beaucoup de travail de la part du meneur. C'est un défaut que j'ai souvent retrouvé dans les jeux de ce format : destinés à être appréhendés vite fait, assimilés facilement d'un point de vue techniques, ils demandent toutefois un travail qui entre en contradiction avec la volonté affichée. Cela dit, un bon meneur devrait arriver à improviser la plupart des éléments manquants.
Le background laisse apparaître plusieurs petits "secrets" (qui ne forment pas l'essentiel du jeu, heureusement), sans les expliquer très clairement. Là encore, c'est bien dommage. Il semblerait qu'on ne saura jamais tout, même si l'auteur diffuse des éléments tout au long du jeu.

Larmes de rouilles est une bonne production du genre "indie". Il provoque immédiatement des remous dans l'imaginaire, sait faire passer une ambiance, propose des règles incomplètes mais suffisantes et montre à travers des exemples que le jeu est de plus jouable. J'attends toutefois un supplément PDF qui serait une version directement jouable de la campagne, mais cette attente correspond à pas mal de jeux que j'ai pu lire dans le genre.
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Go@t
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Message par Go@t » lun. oct. 17, 2005 6:28 pm

Je t'invite à aller voir sur le forum . On bosse un peu sur du supplément. Pas refaire la campagne, mais fournir du PNJ permettant de la peupler, entre autres. ;)
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Rom1
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Message par Rom1 » ven. oct. 28, 2005 9:24 am

Loups des Steppes :

Excellentissime.
Ce livre-jeu de Dartkam est un réussite aussi bien sur le fond que sur la forme.

Commençons par la forme : le format roman de luxe, épais et de grande taille, donne l’impression d’un ouvrage soigné. La mise en page est lisible, sobre mais agréable à l’œil. Les quelques illustrations sont bien dans le ton et posent l’ambiance, spécialement dans la dernière partie (le scénario). Bref, c’est un bel objet qui ne dépareille pas dans une bibliothèque de rôliste.

Sur le fond, chaque partie remplit pleinement ses objectifs.
Le roman est réellement bon. En prenant comme narrateur un personnage étranger à la culture que le livre souhaite faire découvrir, l’objectif de familiarisation du lecteur est pleinement atteint : on découvre en même temps que le héros la civilisation et les mœurs mongoles, de façon didactique et prenante. Le style, malgré quelques défauts de jeunesse (un abus de virtuosité littéraire qui nuit parfois à la lecture), est fluide et agréable. Seul réel défaut : c’est trop court et certains évènements auraient mérité plus de développement et d’explications.
La partie Présentation de la Culture Mongole est une réussite totale. Tout est décrit, des mœurs à la cosmologie, de l’art de la guerre aux habitudes de vie quotidienne. C’est clair, synthétique mais complet et n’importe quel MJ est capable après lecture d’improviser une scène ou un scénario sur le thème des peuples nomades. Bonne idée : de nombreux « points-jeu » donnent des idées pour mettre en scène les informations présentées tout au long du chapitre.
La partie jeu de rôle s’adresse plus spécialement à des novices, la vocation des livres-jeux de Dartkam étant l’initiation. Le système de jeu est simple (trop pour de vieux rôlistes mais adapté à des néophytes) et est présenté de façon pédagogique, par une suite de questions-réponses présentant les divers points de règles, illustrés en plus par de nombreux exemples. Des pré tirés permettent de se lancer immédiatement à l’aventure. Et quelle aventure ! Le scénario est dense, riche en péripéties et opportunités de roleplay. On y sent le vent de la steppe et l’odeur des chevaux, et on espère y devenir un héros du peuple mongol.

Bref, cet ouvrage mérite amplement une note maximale grâce à l’adéquation totale de ses objectifs avec le résultat (le livre se prend en main facilement pour des débutant et son thème est à même d’intéresser n’importe quel rôliste, et est de plus un bel objet). De plus, grâce à sa présentation de la culture mongole, il peut être utilisé quasi tel quel comme supplément pour divers JdR mettant en scène des peuplades nomades (les Ujik-Hai de L5A, les Xiongnu de Qin, les Dothrakis du Trône de Fer, etc.). Une très bonne surprise.

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paul muab'dib
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Message par paul muab'dib » ven. oct. 28, 2005 12:51 pm

BRAIN SODA

12H10 : ah ah ah, je me dirige lentement vers la defense en attendant de croiser le Rougepied des bois et sammael99... Je sais qu'il a mon exemplaire de Brain Soda le jeu de role de l'horreur grasse (avec plein de dedicaces a l'interieur, mais oui monsieur)...

12H15 : ca y est je l'ai, victoire!!!... hum, je me poil deja interieurement pour commencer. On part bouffer quelque part mais je sais que de longues heures de lecture m'attendent.

19H00 : ca y est je le lis enfin, et cela va durer quelques jours (il faut faire durer le plaisir tout de meme, un jeu qui permet de jouer des teenagers attaqués par une zombie moussaka de l'espace quantique, ca ne se voit pas tous les jours).

Pour commencer, il y a du contenu, les illustrations sont nombreuses et tres soignées, malgré les differences de styles de chaque illustrateurs. (ce qui est bien cest que cela reste dans le ton a chaque fois et illustre bien l'ambiance du jeu).

le jeu permet pour l'instant de jouer deux choses les films "teenages movies" et le "kosmokitsh".

la mise en page est soignée, l'humour est present a chaque chapitres et donne le ton du jeu, les explications sont claires et les scenarios presents dans le livre permettent de jouer une premiere partie decouverte interessante.
"Kiwi du peuple"

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Erwan G
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Message par Erwan G » dim. oct. 30, 2005 6:03 pm

Qin


Bon, il faut avouer que j’attendais ce jeu depuis un peu plus d’un an, depuis la première fois que j’en ai entendu parlé au détour d’un forum. A la suite d’une telle attente, on ne peut qu’être soit très enthousiaste, soit très déçu. Je suis quand même bien heureux de faire partie des premiers.

Le livre de 288 pages est très bien rempli. La présentation de l’univers de jeu est très claire et très précise. Elle se suffit largement à elle-même pour présenter la Chine antique et pour permettre au meneur à venir de se faire une idée précise des choses. Dans un souci pédagogique, l’auteur a fait le choix de répéter certaines choses plusieurs fois. A une exception près, ce choix est intéressant car il facilite la prise en main. Le principal reproche sur cette présentation reste, à mon goût, le fait d’avoir inclus dès la présentation des royaumes des secrets qui peuvent gâcher le plaisir des joueurs qui pourraient lire ces passages tout en voulant découvrir le monde.

Le système, que je n’ai pas encore testé est simple. Il présente l’énorme avantage d’être riche tout en restant simple (5 caractéristiques notées sur 5, plus une compétence noté sur une échelle de 0 à 6, plus un dé pondéré). A première lecture, l’idée du dé Yin Yang me faisait un peu peur. Le fait qu’il ne constitue qu’un bonus (c’est toujours le dé le plus fort moins le dé le plus faible, avec le 0 représentant 0 et non 10) et surtout qu’il permet de pondérer le lancer de dés me plait beaucoup. Le système, en plus de sa simplicité, présente l’énorme avantage de donner l’ambiance, sans se limiter aux seuls noms des informations portées sur la fiche : le dé Yin Yang, les taos, la dépense et les gains de chi mettent bien dans l’ambiance. La création de personnage est simple et rapide.

Pour une fois, j’ai lu entièrement le chapitre de conseil aux meneurs, car, pour une fois, il se concentre sur le genre propre du jeu. On y trouve des conseils habituels présentés différemment mais, globalement, ce chapitre est utile. Il apporte une certaine vision cinématographique du rôle du meneur, ce qui est parfaitement dans l’esprit du jeu.

Le chapitre sur l’équipement est complet mais constitue le principal reproche que je ferais au jeu. Compte tenu de la différence culturelle et géographique, j’aurais apprécié plus de mise en dessin des équipements et surtout des armes. On sait que l’on écrit sur des lattes de bambou, mais à aucun moment on ne peut visualiser l’apparence d’un livre.

Le scénario a été présenté comme un point faible du jeu. J’ai du mal à comprendre la raison de cette critique. Le scénario est très intéressant dans sa première moitié, et devient plus difficile d’accès dans sa seconde. Si j’apprécie la présentation du scénario, je suis un peu décontenancé par l’absence d’implication ou de lien entre certains éléments, notamment la fin. Cette même fin m’a laissé un petit goût bizarre dans la bouche, mais rien de bien grâve.

En clair, c’est le livre que j’attendais. Aussi joli que riche de contenu, il donne vraiment envie de se lancer sur les chemins du Zongghuo et d’arpenter le monde du Jiang Hu.
Dernière modification par Erwan G le dim. oct. 30, 2005 6:19 pm, modifié 1 fois.
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