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Kobayashi
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Message par Kobayashi » mer. août 02, 2017 4:24 pm

Eurich la déveine a écrit :
mer. août 02, 2017 4:00 pm
Euh... vous aussi vous voyez apparaître les balises dans mon post ?
 

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Eurich la déveine
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Message par Eurich la déveine » mer. août 02, 2017 4:41 pm

Il faut m'excusez : je suis un newbie et je ne sais comment les retirer...
 

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Message par Selpoivre » mer. août 02, 2017 4:51 pm

Eurich la déveine a écrit :
mer. août 02, 2017 4:41 pm
Il faut m'excusez : je suis un newbie et je ne sais comment les retirer...
 

Tu peux éditer ton post normalement, et passer en mode "Source" pour les retirer à la main.
Mais comme j'étais de bonne humeur je l'ai fait pour toi :)
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Eurich la déveine
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Message par Eurich la déveine » mer. août 02, 2017 4:56 pm

Merci beaucoup Selpoivre !

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Message par Matam42 » mer. août 02, 2017 4:58 pm

Dany40 a écrit :
mer. août 02, 2017 3:25 pm
Matam42 a écrit :
mer. août 02, 2017 12:54 am
J'ai personnellement un très mauvais souvenir du système de jeu d'Eclipse Phase. La création du personnage est très longue à cause de la multiplicité des équipements, compétences ou morphes, également, les synergies entre les trois y sont très punitives (par exemple, il coute très chère d'être invisible mais un simple sonar ou une vision thermique bon marché suffisent à te repérer). Si le MJ ne guide pas ses joueurs, il est tout à fait possible de construire un PJ qui ne sert à rien, soit de manière globale, soit que ses spécialités ne servent à rien dans l'environnement dans lequel il se trouve. Le système est axé sur la simulation et ceux qui ne sont pas amateur de ce classicisme devrait s'en méfier.
En revanche, j'ai un très bon souvenir de l'univers, avec une économie vraiment bouleversé par une version futuriste de l'imprimante 3D et l'e-réputation, la numérisation de la conscience, les thématiques anti spécistes et transhumanistes, les horreurs spatiales très intrigantes et une hard science qui donne des biles pour narrer ce qu'il se passe dans l'espace.

Je comprends ce sentiment ... Comme je l'ai dit EP est un jeu assez exigeant par sa densité et ses règles assez Old School.

Cependant, il faut bien distinguer deux points :
- La création de personnage : Oui la création du LdB est déroutante pour un joueur laissé seul face à l'immensité des possibilités de BG et de capacité ... C'est pour cela que le LdB et les divers suppléments fournissent des archétypes prêts à jouer. Mais très sincèrement ce sont surtout les nouveaux modes de création de personnage du supplément TRANSHUMAN qui fournissent d'efficaces alternatives.
- Le système de jeu en lui même : Pour avoir fait jouer toute une campagne EP, je peux vous confirmer que la "complexité" des règles d'EP est très surévaluée. Ce sont juste des jets de pourcentage en opposition avec possibilité d'accumuler des bonus/malus de circonstance allant jusqu'à 60%. On est loin d'un Rolemaster. Ce qui donne cette fausse impression de complexité, c'est l'organisation des infos dans le LdB. Elle est LA chose mal faite du livre forçant à parcourir plusieurs passages pour une seule notion.
Mon problème n'est pas qu'il serait complexe, j'adore le crunch, mais qu'il organise l'incompétence de ses PJs par ce que j'estime être une fausse complexité. C'est à mon goût une erreur de game design commune de beaucoup de jeu d'avant la montée de l'OSR et du narrativisme. En multipliant les compétences, les équipements et les caractéristiques, le jeu organise la réponse "non" aux idées des joueurs, les limitant à ce que peuvent faire leur PJ et même dans ce cas ci, ils n'ont qu'un peu plus d'une chance sur deux de réussir.
De plus, pour la complexité, c'est à mon goût raté. Il gère très mal l'attrition, le système n'offrant rien de mieux que de juste gagner du stress ou des dommages. Les choix tactiques se résument aux choix des compétences. La mécanique n'offre rien de ludique, il n'y a pas de jeu dans le jeu, pas de possibilité de gagner des ressources contre un risque ni d'échanger des ressources contre des bonus. Tu jettes les dés pour échouer réussir et c'est tout.
A sa décharge, le jeu est sorti en 2009 et ce genre de système a toujours son public. Mais pour un jeu aussi futuriste dans ses thématiques, je trouve le jeu un peu trop conservateur dans son approche ludique.
Dernière modification par Matam42 le mer. août 02, 2017 5:48 pm, modifié 1 fois.
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Message par nerghull » mer. août 02, 2017 5:44 pm

Dany40 a écrit :
lun. juil. 31, 2017 5:54 pm
Premier élément majeur à relever à ce niveau, EP est extrêmement bien traduit ce qui, étant donné la densité des livres et la technicité des termes employés, était loin d'être une mince affaire.
Ahum ahum... Nitrogen traduit en Nitrogène, Skinesthetic qui est parfois Synthépeau, parfait Skinesthésie, parfois autre chose... On sent qu'il n'a pas bénéficié de la relecture par les clients de BBE.
(Je me permet de pointer que ce n'est pas tout à fait vrai, mais ça ne m'empêche pas d'admirer énormément le boulot de Shambleau et de lui tirer mon chapeau à chaque fois que j'en ai l'occasion)

Et côté systéme, je suis d'accord, c'est chiant à l'usage. Pas complexe, en effet, mais chiant. Si tu suis toutes les procédures (et il y en a), les jets de dés sont souvent multipliés inutilement ou couplés à des calculs inutiles qui ne changent au final pas grand chose à l'impact des joueurs. Et changer de morphe est une purge. Par contre, si tu ne joues pas by the book et ne conserve que le roll under au d100 pour tout résoudre, forcément ça va mieux, il y a juste à se coltiner la création et le maintient de sa fiche, avec équipement, traits, avantages/défautes etc...

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Message par Antharius » mer. août 02, 2017 6:43 pm

Eurich la déveine a écrit :
mer. août 02, 2017 3:57 pm
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 Je déballe pour vous aujourd’hui un petit jeu sorti récemment et dont il ne me semble pas qu’on ait beaucoup parlé : One%, qui pourrait être sous-titré Sons of Anarchy RPG, édité par Game Fu, l’éditeur girondais auquel on doit Cobra et Wulin. Comme c’est devenu la norme, il a été financé de manière participative et j’ai eu l’heur de recevoir le livre de base, deux fascicules, un jeu de cartes et une piste d’initative il y a maintenant trois semaines. Je précise qu’il s’agit d’un compte rendu de lecture - je fais partie de cette catégorie de rôliste qui en lit plus qu’il n’en pratique -  et c’est ma première critique sur Casus No, soyez indulgent…

Vous l’aurez compris, on joue ici les membres d’un club de one%ers : ces bikers hors-la-loi qui vivent en marge de la société en tirant leurs revenus d’activités diverses mais généralement illégales. Pour ce qui de la forme, nous avons un bouquin A5 à couverture cartonnée qui s’est révélé bien pratique à trimballer. C’est propre, peut-être un peu trop pour les illustrations – des photos retouchées – au vu du thème, et les coquilles ne m’ont pas particulièrement agressé.

Après l’introduction, qui nous explique notamment que le jeu se base sur des éléments réels mais remaniés – c’est ainsi que les PJ chevauchent de rutilantes Hartley Devilson – on entre dans le vif du sujet : qu’est-ce qu’un motorclub (MC), comment cela s’organise-t-il, quelles sont leurs activités ? On nous présente ensuite les Bix Six, les six grands clubs nationaux, des créations pour le jeu mais nettement inspirés pour certains de groupes réels : c’est ainsi que les TNT sont un quasi décalque des Hell’s Angels ou que les Caballeros doivent beaucoup aux Mongols. Viennent alors quelques pages sur l’organisation policière aux Etats-Unis et une liste des peines encourues, ça peut toujours être utile… On crée ensuite son MC, avec notamment des points de capital pour lui acheter bâtiment et couverture légale, avant de passer aux règles.

Le principe est simple : on additionne le résultat du jet de 3D6 pour faire 10 ou moins, des bonus (mais aussi des malus de circonstance) pouvant évidemment s’appliquer en utilisant les cartes tatoo. En effet, One% a fait le choix de ne pas utiliser de feuille de personnage, mais des cartes représentant les tatouages du PJ, chacun couvrant de 1 à 3 traits avec des modificateurs allant de 1 à 5 (fort comme un bœuf, as de la mécanique, expert-comptable, a séjourné dans tel pénitencier ; il n’y a pas de liste : au joueur de définir les particularités de son PJ, et l’aspect de ses tatouages). Ce sont également ces cartes qui permettent de gérer complications et blessures en les bloquant : poussé dans ses retranchements, le PJ a accès à de moins en moins de ses cartes et est mis hors-jeu lorsque la dernière lui devient inaccessible. En toute logique, l’expérience prend ici le nom de points d’encre.

Ajoutez à cela des cartes de MC (le statut du PJ influant sur sa notoriété et son autorité) et des jetons de respect pour pouvoir utiliser ses cartes tatoo même en l’absence de trait pertinent (la subtilité étant que ces jetons circulent entre la réserve personnelle, le garage du MC et la casse du MJ). Le combat (avec une initiative dégressive que l’on suit sur la piste livrée avec le jeu), les courses-poursuites, le vote et le débriefing de fin de partie ont droit à quelques précisions et c’est à peu près tout pour les règles. À la lecture, le système paraît suffisamment simple pour pouvoir être oublié au profit de l’histoire.

Pour ce qui est du matos, il y a des flingues et des motos (what else ?), ces dernières étant gérées par des scores de design, maniabilité, résistance et vitesse. Une liste d’accessoires et spécificités pour les uns et de customs pour les autres permettent de personnaliser son outil.

Le livre de base se termine par la présentation de 3 MC joués par les playtesteurs et d’un petit scénario d’introduction qui nécessitera des capacités assez modérés à l’improvisation. On a là tout ce qu’il faut pour commencer.

Venons-en aux fascicules. Le premier, Anarchy in the USA, présente trois localités où vos joueurs pourront poser leur MC. Je n’ai pas été très convaincu par Los Angeles : le parti pris des auteurs de remanier la réalité, s’il fonctionne plutôt pas mal avec les MC m’a semblé moins bien adapté ici. Et puis résumer en une trentaine de page l’essence d’une mégalopole de 4 millions d’habitants, dont 120 000 membres de gangs, est une gageure. Boston en revanche, grande ville tranquille à la criminalité maîtrisée, offre un cadre qui me semble plus propice pour que le MC des PJ y trouve sa place. Mon préféré demeure toutefois Albuquerque, grande ville du Nouveau-Mexique posée sur la fameuse route 66 entre petites montagnes et désert, réserve indienne et frontière mexicaine. C’est celle qui vous permettra sans doute le mieux de retranscrire l’ambiance Sons of Anarchy et c’est probablement la raison de ce choix éditorial.

Enfin, était livré Highway to Hell, un recueil de deux scénarios qui, à vue de nez et si la sauce prend bien, devrait chacun occuper deux à trois séances de jeu. Contrairement à ceux du livre de base, des joueurs et un MJ avec un peu de bouteille seront néanmoins nécessaires. Le premier voit le MC engagé pour assurer la sécurité d’un tournage, deux autres MC antagonistes se retrouvant bien sûr dans l’histoire et les emmerdes pleuvant si dru que, de l’aveu de son concepteur, les PJ en seront débordés. Le second, une bien sale affaire, collera les PJ entre un MC latino, une milice raciste, un procureur véreux, le FBI… N’en jetez plus ! Si les joueurs ne se montrent pas suffisamment fins, tout cela va très mal finir…

Vous l’aurez compris, j’ai apprécié ce que j’ai lu (de là à y jouer, tout dépendra des opportunités). Mon principal regret concerne les outils de suivi de campagne. Le jeu se définit lui-même comme centré sur les PJ. Pourtant, en dehors d’une jauge qui permet de suivre l’état des relations avec tel ou tel autre gang, il n’y a rien pour aider à la construction puis la gestion d’un beau bac à sable.  C’est dommage, mais cela restait prévisible. Ça tombe bien : l’une de mes prochaines lectures devrait être Blades in the Dark.

Je conclue : si le sujet vous intéresse, que vous avez apprécié la série Sons of Anarchy (jusqu’à ce que ça parte dans tous les sens…), ce jeu vous permettra de raconter vos propres histoires dans ce milieu dont les particularités me semblent bien prises en compte dans les règles. Dans le cas contraire, et à moins que vous ne soyez de nature curieuse, il est bien trop lié à son thème pour pouvoir servir par ailleurs, y compris pour simuler les activités d’autres types de bandes criminelles.  

J’ai été plus long que je ne le pensais…

Très bonne critique! Pour un premier coup, c'est vraiment intéressant et bien rédigé.

Du coup j'ai une question: Il y a quand même une feuille de perso en tant que support ou que des cartes?
Dernier article: Papy Antharius raconte: MJ survivor 3: http://chroniquesantharius.blogspot.fr/ ... vor-3.html

Mon blog rôliste: http://chroniquesantharius.blogspot.fr/

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theudbald
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Message par theudbald » mer. août 02, 2017 8:15 pm

1.) Quoi que c'est ?

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2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi et impulsif. Je suis passé à la caisse après avoir eu la garanti de choper la compilation de scénario avec l'offre d'entrée (ce qui a fait râler ceux qui avait l'offre supérieur :P)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

De quoi jouer du Dragon Age, avec un système différent (mais un peut proche) du jeu vidéo. Et donc l'espoir d'avoir autre chose qu'un JDR basé sur le combat.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Au niveau de l’univers :

Directement dans la création du personnage, on a le droit à un petit aperçu des différentes cultures avec « les histoires ». Elles ne sont pas très grandes mais suffisamment explicite pour avoir une idée de la situation social du personnage. Ça permet aussi de découvrir les nations qui ne sont pas décrite dans la partie histoire (hormis via des « anecdotes »).

On a ensuite un petit passage sur les noms, avec pour les humains un morceau « ressemblance avec les noms réel ». C’est pas le passage le plus intéressant, mais sa permet de donner une véritable identité à chaque nation, car après tout, le nom est un élément important, une sorte de carte d’identité. Si on se présente sous le nom de Adelheide, on aura du mal à faire croire qu’on est Orlésien.

On arrive ensuite sur le premier gros morceaux : Thédas, ses 3 principaux royaumes et sa religion. On commence bien-sur avec le royaume le plus connus, Ferelden. C’est un bon résumé, on a l’histoire, la population, les relations (nains, elfes, religion, magie) et un p’tit point ville et village. On comprend toute suite que c'est la principale zone de jeu.

L’empire Tevintide qui suit et historiquement l’un des plus important du monde, mais cette partie reste la moins « exploitable ». Au niveau historique, on sait tout ce qu’il faut savoir vis à vis de l’influence qu’il a eu sur le monde, on empiète même sur la partie religion. On a certes un topo sur la situation actuel de l’empire, mais au final, je trouve que ça manque d’information local, c’est comme si on lisait un livre sur l’histoire de France.

Vient ensuite Orlaïs. On commence par un petit point historique et on se concentre ensuite sur le gros points de la nation, la politique, ses règles et l’apparence. On ne parle pas du petit peuple si ce n’est pour dire qu’il ne possède rien et qu’il ne peut rien posséder, son seul espoirs d’évolution est de participer … au grand jeu (politique). On peut ajouter que le premier scénario (en fin d’ouvrage) permet de se plonger encore un peut plus dans ce fameux grand jeu. Cette partie se termine par une rapide présentation de la capitale.

La Dalatie qui suit et un peut une annexe d’Orlaïs (c’est l’ancien nouveau royaume elfique aujourd’hui sous la domination d’Orlaïs). En quelques pages, on parle de sa fondation, de sa chute et de sa situation actuel sous l’égide de l’Empire.

On poursuit avec les nains, ou plus être plus précis avec ceux d’Orzammar. Le topo historique se concentre surtout sur la chute des royaumes nains. La suite, c'est comme pour Ferelden, on parle de la culture, des castes (et de la rigidité de ces dernières) et de la politique. On termine avec une petite présentation des principales zones d’Orzammar.

La partie religion et relativement complète. Au niveau de la Chantrie (religion dominante), c’est du complet, les plus prosélytes auraient peut être aimés quelques morceaux du cantique de la lumière pour les citer pendant la partie. La croyance naine et courte, mais je pense pas qu’il y a grand chose de plus à dire dessus quand à celle des elfes, on a tout le panthéon.

Le gros point noir de la religion, c’est le Qun. Une demi-page seulement, c’est loin d’être suffisant pour jouer un Qunari au pays du Qun. Finalement, c'est comme une vague description que l'on peut trouver dans les livres de l'université d'Orlaïs.

Le chapitre histoire se termine avec une mini présentation de 5 conflits qui n’inclut pas les engeances car DA, ce n'est pas que des engeances qui attaquent le monde.

On retrouve l’univers plus loin dans le livre dans la partie des secrets. On commence par nous parler des enclins et de sont déroulement, puis vient directement les gardes des ombres avec l'histoire, l'organisation et comment ils recrutent (tout ce qu'il faut pour bien jouer les gardes des ombres). On termine cette petite partie par la souillure (une maladie propagé par les engeances) et son fonctionnement. En soit, c'est complet.

La seconde partie parle de l’immatérielle et des « esprits » qui la peuple. Du danger de son exploration, des essences et de la possibilité de changer de forme (l’immatériel, c’est comme un rêve). J’aurais par contre bien aimé que l’on présente quelques « domaines » dans l'immatériel, afin de donner une meilleur représentation de cet « espace ».

Et c’est tout pour les secrets … Mais ou est donc l’un des plus gros secret de l’univers : la vérité sur les elfes ?! Les révélations sont dans DA:I et donc on ne trouve rien dans ce livre (car sa presque totalité date du premier jeu vidéo DA:O) et je trouve ça extrêmement dommageable. En soit ça n'empêche pas de jouer, mais si on veut faire une campagne centré autour des Dalatiens et de la recherche des brides du passés, c'est juste indispensable.

J’aurais bien aimé aussi quelques secrets sur Orlaïs (notamment les intrigues autour de l’impératrice afin de pousser sa campagne Orlésienne dans les hautes sphères de la société, ou des infos sur les révolutionnaires elfes), sur Ferelden (ce qui est advenu à au roi Maric - révélé dans les BD -, ou sur Flemeth et son implication dans l’histoire) et sur l’Architecte (on en parle dans le bestiaire, on y explique même sont objectif et sa démarche, bref on résume le scénario du JV et c'est cool, mais on ne dit rien sur son origine – idem pour Corypheus).

Mais tout ça se sont des secrets dispensables et leurs absences n'empêche de prendre en main l'univers (sauf celui sur l'histoire des elfes, lui, il manque vraiment).

Au final, le BG est présent pour la partie sud (Ferelden, Orlaïs, Orzammar), mais trop vague dans le nord pour y jouer sans devoir constamment combler les vides. Il est a noter que « The World of Thedas – Volume 1 » ne donnera pas vraiment plus de détail sur ces régions (faudra attendre le prochain JV pour plus d'informations sur le nord, ou tout du moins sur Tevintide).

J’ai aussi un un regret au niveau du bestiaire qui ne présente que les « menaces » et occulte la faune « pacifique » (cochard, grand phacochard, fennec, druffle, tourbeux, snoufleur).

Au niveau du système :

je suis un peut mi-figue mi-raisin.

La création du personnage : Les historiques sont cool et il y en a une chié. Et puis, PAF, 3 classes seulement. C’est rude. Alors certes on peut le « customiser » avec les caractéristiques, talents, compétences et spécialités, sauf que dans les premiers niveaux, ont joue principalement des clones. Par exemple au niveau 6, un voleur aura 50 % de ses talents identiques à un autre voleur de niveau 6. Le guerrier aura obligatoirement une base de bourrin, plus libre que le voleur, il peut choisir - dans une certaine limite - sa manière de casser les mâchoires, mais il cassera forcément des machoirs. Le magicien est celui qui s’en sort le mieux, puisque rien ne lui ait vraiment imposé si ce n’est d’utiliser la magie, mais cette magie et varié, il peut soigner, soutenir, perturber, attaquer ou protéger. Au final, on aura bien des personnages différents - en montant de niveau – malgré une base parfois trop rigide.

Les talents : 13 talents sont dédiés au combat - principalement au maniement des armes. 4 talents pour la magie + l’enchantement. 2 talents d’ « artisanat » (les pièges et les poisons). Et 12 talents hors combat/magie, dans lesquels on trouve 2 talents atypiques (beuverie et musique) et le reste et plutôt classique (contact, cambriolage, dressage, …), presque jeuvidéal. J’aurais bien aimé un peut plus de talents hors combat ou atypique, mais avoir du 50/50 c’est déjà pas mal (je m’attendais à pire). Je trouve aussi dommage que le mage en dehors du combat à main nue ne profite pas d’un talent d’arme. C’est un peut la « princesse » du groupe et l’effet est amplifié si c’est un aposta car il ne peut pas utiliser sa magie librement s'il y a des témoins. (il devra attendre le niveau 6 et prendre la spécialisation du guerrier mystique pour utiliser des armes, mais c’est une spécialisation extrêmement rare et il est recommandé au MJ de jouer sont déblocage).

Le gros point négatif des personnages et pour moi les points de vie. Il y en a beaucoup trop, c’est plus des sacs à PV, c’est des barriques à PV, un puits sans fond de résistance. La solution est simple, on tranche dans le lard et on réduit la masse de PV, sa fait des combat plus rapide (j’aime les combat rapide).

Un autre point négatif, les spécialisations. Il n’y a que des spécialisations de combat, même le voleur n’y échappe pas. Et c’est une suprême déception pour la spécialisation du barde, il a la description des bardes Orlésiens, les maîtres espions, seigneurs de la récolte d’informations et du sabotage. Et on les transforme en « vulgaire barde de combat », qui chante pour donner des bonus aux alliés pendant un combat. Encore une fois, c’est le mage qui sort son épingle du jeu, mais de vraiment pas grand chose (guérisseur pour soigner et mage du sang pour torturer et manipuler ... mais mage du sang c'est un chemin dangereux pour la survie d'un mage).

Le système de jeu et simple à comprendre. Il est ni transcendant, ni indispensable (par rapport au fait que si on utilise un autre système, on ne perd en rien la saveur Dragon Age) mais il fait son job. Les prouesses sont sympa (d’une certaine manière, ça me rappel les primes dans les intégrales des 12singes à la différence que tu n'active pas ça quand tu veux en échange d’une pénalité. Dans DA tu ne peut activer les prouesses que quand tu fais un double, par contre une fois ce double obtenu, tu dépense tes points de prouesses comme tu veux). Et ce qui est bien c’est que pour une fois, les prouesses (avantages / primes) ne sont pas réservés exclusivement au combat, il y en a pour la recherche et pour le dialogue, et ça, j'approuve.

Les « objectifs des personnages » c’est une bonne idée, mais je trouve cette partie un peut ... Sa donne de la couleur au personnage, ça oblige à faire du BG pendant la création du personnage, c’est bien expliqué, on a même des exemples « clef en main » et une possibilité mécanique pour récompenser les objectifs terminés (ce qui donne un peut plus de « consistance » en terme de règle, c'est pas QUE du BG). Mais à la lecture, on ne ressent pas le besoin de les utiliser, ça fait un peut « pièce rapporté » car en dehors des chapitres directement impliqués, on en pipe mot. A titre de comparaison, les « Soap plots » de final frontier sont mieux intégrer dans le livre, ils ont une place concrète. Mais au final, les deux sont parfaitement identiques.

Le combat de masse : Je ne suis pas spécialement fan des combats de masse et en dehors de Birthright je n’en ait jamais utilisé. Ce fut donc une bonne surprise, j’ai pas mal accroché à cette version, et j’ai tout aussi apprécié les règles optionnelles qui ne seront pour moi pas optionnel. Le 3ème scénario disponible à la fin du livre, utilise le combat de masse, mais avant de combattre, il faudra recruter des troupes en usant de diplomatie, de séduction, de persuasion, en marchandant, … auprès des factions local. Donc c'est doublement cool (un système de combat de masse simple et sympa, et un scénario qui n'est pas uniquement centré sur une mêlé géante afin de plaire autant aux combattant qu'aux diplomates).

En conclusion : le système de jeu comporte du bon, du moins bon et du classique. On a une impression jeuvidéal (surtout à cause de la limitation des 3 classes) mais on s'en éloigne suffisamment pour jouer autre chose que des rencontres sanglantes. La création du personnage est rapide et incorpore une dose de BG fort appréciable mais on peut être un peut déçus par les classes qui sont sont à la fois libre et rigide, c'est le choix du compromis.

6.) Allez vous vous en servir ?

Pour sûr.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Si on est fan des JV, oui. Mais pas pour la "découverte" de l'univers, pour ça, il y a les The World of Thedas (surtout le volume 1), les BD et surtout les romans. Mais la grande majorité ne sont disponibles qu'en anglais.

Si on ne connait pas l'univers, je dirais que ça dépend. C'est du médiéval fantastique un peut classique (nain, elfe, humain, magie, ...) avec quelques éléments atypique. Ici pas de goblonoide mais des engeances corruptrices qui déferlent sur le monde quand un ancien dieu est réveillé. Les gardes des ombres, c'est un peut la "garde de nuit" dans une version "douane volante". Les nains ne sont pas avide d'argent mais ils sont en déclin, en voie de disparition. Les elfes sont (enfin) à leurs juste place, parqué dans des bacloitres (des sorte de favelas) ou vagabonde comme des gens du voyages que les humains aime ne pas aimer - et qui ne peuvent rester trop longtemps au même endroit sans générer des tension et donc des conflits avec les villages / ville humaine - en rêvant d'un passé imaginaire. Et les mages sont cloisonné dans des zones isolés et surveillés (mais c'est pas - normalement - des camps de concentration et la vie y est même plutôt agréable si on a pas des envies de pouvoirs et d'exploration) et les apostats (qui refuse de se soumettre) sont pourchassé et - généralement - conduit au cercle le plus proche. Bref, c'est un monde cool :D

De plus, si on ne connait pas l'univers, le livre et suffisamment complet pour ne pas avoir à jouer au JV pour parfaire sa culture et puis il est facile de jouer avant les événements des JV car la grosse partie du livre et basé sur cette période (les scénarios introduisent au début de DA:O, mais dans des zones non exploité par le JV).

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Re: Critiques

Message par Dany40 » jeu. août 03, 2017 1:47 am

Matam42 a écrit :
mer. août 02, 2017 4:58 pm
Mon problème n'est pas qu'il serait complexe, j'adore le crunch, mais qu'il organise l'incompétence de ses PJs par ce que j'estime être une fausse complexité. C'est à mon goût une erreur de game design commune de beaucoup de jeu d'avant la montée de l'OSR et du narrativisme. En multipliant les compétences, les équipements et les caractéristiques, le jeu organise la réponse "non" aux idées des joueurs, les limitant à ce que peuvent faire leur PJ et même dans ce cas ci, ils n'ont qu'un peu plus d'une chance sur deux de réussir.
De plus, pour la complexité, c'est à mon goût raté. Il gère très mal l'attrition, le système n'offrant rien de mieux que de juste gagner du stress ou des dommages. Les choix tactiques se résument aux choix des compétences. La mécanique n'offre rien de ludique, il n'y a pas de jeu dans le jeu, pas de possibilité de gagner des ressources contre un risque ni d'échanger des ressources contre des bonus. Tu jettes les dés pour échouer réussir et c'est tout.
A sa décharge, le jeu est sorti en 2009 et ce genre de système a toujours son public. Mais pour un jeu aussi futuriste dans ses thématiques, je trouve le jeu un peu trop conservateur dans son approche ludique. 
Pour moi cela confirme l'idée que j'exprimais plus haut ... c'est uniquement une question d'approche, de "gout", que chacun peut avoir du JDR. Sous le narrativisme ou l'OSR se cache surtout l'idée d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres dans le JDR ... c'est comme dans le jeu vidéo avec la fin de la notion du "Game Over". L'idée de fond est que les personnages sont les héros d'une narration et que donc ils ont une place différente dans l'univers de jeu que les PNJs rencontrés.

A cela je dis pourquoi pas ... mais en fervent meneur de l'Appel de Cthulhu ce n'est absolument pas quelque chose qui m'attire. Si vous faites de vos personnages les héros confortés d'une narration, l'horreur plonge rapidement dans le Pulp et on change de registre. Mon plaisir c'est que mes PJs soient des personnes "ordinaires" (même si ce sont d'excellents pros dans leur domaine) .. c'est à dire qu'il y a d'autres personnes comme eux dans le monde qui les entoure. Et qu'ensuite par l'intelligence des joueurs et la mise en commun de leurs talents le groupe fasse ce que d'autres ne font pas. Cela peut être un peu "Cthulhuesque" comme approche mais si on croit que Eclipse Phase est un jeu "Héroïque" on fait totalement fausse route ... Eclipse Phase est conçu pour vous placer dans une situation de péril potentiel permanent.

Donc oui en effet la multiplicité des technologies et des capacités imposent aux joueurs l'impossibilité d'avoir un OUI certifié dans leur capacité à résister à une situation. A Eclipse Phase on ne peut pas se prémunir contre tout ou être bon partout .. et vos domaines de carence peuvent être rapidement mortels... et c'est une des grandes qualités du jeu.

Je m'interroge sur ton idée de limitation des Pjs ne leur offrant qu'une chance sur deux de réussir quelque chose. Cela est extrêmement inexact. Dans la création de personnage il est possible de créer un hacker avec de très très hautes capacités .. de la même manière vous pouvez créer une bête de guerre ayant une puissance de feu absolument phénoménale (et avoir 90% en tir est d'une simplicité effarante à la création ...). Par contre, ces talents très poussés seront très loin d'être des réponses à tout dans l'univers d'Eclipse Phase ... loin de là.

Je m'interroge aussi sur cette idée de "pas de possibilité de gagner des ressources contre un risque ni d'échanger des ressources contre des bonus" ... le système de "Réputation et réseau sociaux" d'Eclipse Phase permet exactement cela. Vous pouvez monnayer par voie d'échange des services, des infos, des moyens financiers, de l'appui social etc ... virtuellement tout. Vous pouvez même réussir à demander plus que votre capacité d'échange, avec les contrecoups qui vont avec.

Tout cela me semble être une mauvaise interprétation des règles et du contexte d'Eclipse Phase ... en particulier la notion essentiel des cumuls de bonus/malus jusqu'à +/- 60%. Et surtout je crois essentiel de rappeler que Eclipse Phase est un jeu penchant vers l'horreur ... malgré leurs matériels et leurs talents les joueurs sont censés ressentir de la crainte face à ce monde glacé où une humanité s'entasse et se reconstruit sans certitude que son extermination avortée ne vas pas être clôturée pour de bon dans un futur proche. Je ferais à ce niveau un parallèle avec le célèbre supplément "Cthulhu 90" et en particulier certains passages d'aides à la narration pour les Gardiens des Arcanes. L'idée principale était simple : Lorsque vous êtes démunis face à l'horreur la peur est intense, mais elle l'est 100 fois plus lorsque vous avez eu dans un premier temps l'illusion d'être armé pour lui faire face.

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Re: Critiques

Message par Dany40 » jeu. août 03, 2017 1:54 am

nerghull a écrit :
mer. août 02, 2017 5:44 pm
Dany40 a écrit :
lun. juil. 31, 2017 5:54 pm
Premier élément majeur à relever à ce niveau, EP est extrêmement bien traduit ce qui, étant donné la densité des livres et la technicité des termes employés, était loin d'être une mince affaire.
Ahum ahum... Nitrogen traduit en Nitrogène, Skinesthetic qui est parfois Synthépeau, parfait Skinesthésie, parfois autre chose... On sent qu'il n'a pas bénéficié de la relecture par les clients de BBE.
(Je me permet de pointer que ce n'est pas tout à fait vrai, mais ça ne m'empêche pas d'admirer énormément le boulot de Shambleau et de lui tirer mon chapeau à chaque fois que j'en ai l'occasion)

Et côté systéme, je suis d'accord, c'est chiant à l'usage. Pas complexe, en effet, mais chiant. Si tu suis toutes les procédures (et il y en a), les jets de dés sont souvent multipliés inutilement ou couplés à des calculs inutiles qui ne changent au final pas grand chose à l'impact des joueurs. Et changer de morphe est une purge. Par contre, si tu ne joues pas by the book et ne conserve que le roll under au d100 pour tout résoudre, forcément ça va mieux, il y a juste à se coltiner la création et le maintient de sa fiche, avec équipement, traits, avantages/défautes etc... 
Concernant la traduction je n'ai pas dit parfaite ... mais très bien faite  ;) ... je crois qu'on est donc assez d'accord.
Lorsqu'on voit la complexité des termes et la densité des notions dans Eclipse Phase, on aurait pu craindre un niveau de traduction malheureusement trop souvent subit par le passé (J'ai récupéré il y a peu la version VF de l'excellent D20 Dragonlance
 Univers et j'ai encore mal aux yeux de ce que j'ai lu ...).

Pour le système je dis +1 ... le côté Hard science pousse parfois les mécaniques de jeu un peu loin. 

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Re: Critiques

Message par Lotin » jeu. août 03, 2017 7:31 am

Merci pour les dernières critiques. Ajout de Campaign Elements 8 - Goblins of the Faerie Wood pour DCC, de One% et de Dragon Age à l'inventaire.

Ne faîtes pas attention à mon message, ça me permet de de garder une trace des mises à jour de l'index des critiques.

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Message par Le Grümph » jeu. août 03, 2017 10:25 am

Dany40 a écrit :
jeu. août 03, 2017 1:47 am
Sous le narrativisme ou l'OSR se cache surtout l'idée d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres dans le JDR ...

Je ne suis absolument pas d'accord. On ne lance pas les dés parce que la solution aux problèmes soumis aux joueuses ne se trouve pas sur la feuille de personnage. C'est le principe de l'OSR (donc un principe ancien et archaïque certainement). Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.
Par rapport à la mortalité, la règle est aussi qu'un personnage doit mourir parce que sa joueuse fait des erreurs, pas parce que soudain il subit des dégâts surprises qu'il ne pouvait ni éviter ni prévoir.
Ce n'est absolument pas une question de "protéger les personnages" ou de refuser l'aléatoire. Mais d'utiliser les dés à bon escient et de confronter les joueuses plutôt que les personnages.
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Message par Selpoivre » jeu. août 03, 2017 10:27 am

Le Grümph a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:25 am
Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.

J'aime beaucoup ta présentation du concept @Le Grümph. Je peux te citer dans le texte d'un jeu ? :)
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Message par paradoks » jeu. août 03, 2017 10:38 am

Selpoivre a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:27 am
Le Grümph a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:25 am
Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.

J'aime beaucoup ta présentation du concept @Le Grümph. Je peux te citer dans le texte d'un jeu ? :) 
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Re: Critiques

Message par Le Grümph » jeu. août 03, 2017 10:42 am

No souci.
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