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Nébal
Dieu d'après le panthéon
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Message par Nébal »

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Lu Erebor - Le Mont Solitaire, supplément pour L'Anneau Unique, avec des civilisations tout juste rebâties, des nains et des dragons dedans.

Très chouette.

La chronique figure initialement sur mon blog, hop : L'Anneau Unique : Erebor - Le Mont Solitaire

Mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
L’ANNEAU UNIQUE ET AVENTURES DANS LA TERRE DU MILIEU



La gamme de L’Anneau Unique, au développement relativement lent, a été encore ralentie par la mise en avant de son portage D&D5 intitulé Aventures en Terre du Milieu, en français (où la traduction des deux premiers titres de cette dernière gamme est encore toute récente) comme en anglais – ceci dit, il reste plusieurs suppléments anglais de L’Anneau Unique non encore traduits, comme les deux consacrés au Rohan (dont j’ai eu des échos plutôt négatifs, pour une fois) ou celui qui porte sur Bree. En français, le présent volume, Erebor – Le Mont Solitaire, est à cette date la dernière traduction dans cette gamme, et date de quelque chose comme un an et demi ou pas loin de deux ans ; Edge, qui s’occupe également d’Aventures dans la Terre du Milieu, a semble-t-il promis de ne pas délaisser totalement la gamme de L’Anneau Unique, mais on se doute que les traductions ne vont pas débarquer tous les quatre matins…



Et je n’en dirai probablement pas beaucoup plus sur ce blog : même avec un certain nombre de réserves, dont je n’ai pas fait mystère, je vais moi aussi suivre le mouvement général, et privilégier Aventures dans la Terre du Milieu – à l’heure où mon vieux fantasme de campagne tolkiénienne sur la base de Ténèbres sur la Forêt Noire semble enfin commencer à se concrétiser : j’espère pouvoir lancer ça début 2019, après avoir fait un peu de Barbarians of Lemuria d’ici-là (la saga commence ici). Il y a donc de fortes chances pour que ce supplément soit le dernier de la gamme de L’Anneau Unique dont je traiterai ici (à moins que des suppléments communs aux deux gammes ne sortent, et c’est semble-t-il ce qui est prévu pour la Moria ?).



ENFIN ?



Mais ce n’est pas n’importe quel supplément. À vrai dire, c’en est un dont l’absence jusqu’alors avait quelque chose… d’une anomalie ? La campagne « classique » de L’Anneau Unique débute au pied du Mont Solitaire : la proclamation de Bard, roi de Dale reconstruite, est un bon prétexte pour rassembler une compagnie, et la Ville du Lac, ou Esgaroth, à peine un peu plus au sud, est théoriquement le premier Sanctuaire ouvert. Le Mont Solitaire est là, juste à côté, mais il n’avait jusqu’alors pas eu droit à une description relativement approfondie – et, à vrai dire, même pas vraiment droit à une description ne serait-ce que superficielle. Il en allait de même pour Dale, ce qui, à tout prendre, était bien plus problématique encore – car la cité de Bard est « ouverte », bien plus accessible que le puissant et riche royaume nain d'Erebor !



Et il faut aussi noter que, parmi les origines culturelles des PJ dans la gamme initiale, les Nains du Mont Solitaire et les Bardides occupaient une place non négligeable ; les premiers représentaient même alors la seule culture naine jouable – et, par une bizarrerie de plus, dont la gamme est assez coutumière, c’est en fait ce supplément de contexte précisément, centré sur Erebor... qui offre la possibilité aux PJ d’incarner deux cultures naines alternatives, les Nains des Monts du Fer, et les Nains des Montagnes Grises. Cela dit, si l’historique de ces dernières cultures est singulier et intéressant, au plan technique les diverses cultures naines demeurent assez proches.



Reste qu’il était un peu handicapant, dans le contexte de base des Terres Sauvages, de ne pas avoir véritablement d’éléments contextuels concernant Erebor et Dale, qui en sont indubitablement le cœur civilisé…



Dès lors, à la différence des plus « récents » ajouts (français) de la gamme, les par ailleurs très bons et ambitieux Fondcombe et Les Vestiges du Nord, qui changeaient la donne « classique » du jeu, et s’adressaient à des joueurs davantage expérimentés peut-être, Erebor est un supplément utile dès le début d’une campagne « classique » dans les Terres Sauvages – il faut d’ailleurs relever qu’il s’insère dans la chronologie initiale de L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, débutant (censément à Dale, justement…) cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et courant ensuite sur une trentaine d’années, celles dévolues à la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire – là où les suppléments consacrés à l’Eriador adoptent une chronologie plus tardive, illustrant plus ouvertement le retour de Sauron aux affaires



Mais cette chronologie, dans le contexte d’Erebor, est semble-t-il conçue avant tout pour une autre campagne, alternative, et annoncée depuis longtemps en anglais mais sauf erreur toujours pas publiée : The Laughter of Dragons. J’espère qu’elle sortira un jour – de même que le supplément consacré à la Moria, lequel, ai-je cru comprendre, donc, devrait être compatible à la fois avec L’Anneau Unique et avec Aventures dans la Terre du Milieu ; une piste intéressante, un peu dirais-je ce qui avait été fait pour Achtung ! Cthulhu avec L’Appel de Cthulhu et Savage Worlds – même si j’espère que ça sera réalisé avec davantage de soin et de constance (aheum).



LE MONT SOLITAIRE ET SA RÉGION



Mais donc, pour l’heure, Erebor – Le Mont Solitaire. Enfin ! Le plan du supplément, comme souvent dans la gamme de L’Anneau Unique, est peut-être un peu biscornu, même si pas au point où c’en devient gênant. Je distinguerais pour ma part trois parties regroupant des chapitres épars.



La première, assez logiquement, est essentiellement géographique, mais a sa part de développements historiques et n’est pas totalement dépourvue d’éléments techniques (bien dosés). Il s’agit donc de décrire la région couverte par le supplément, en trois chapitres : le premier consacré au Mont Solitaire à proprement parler, le second à la ville de Dale immédiatement au sud, le troisième traitant des régions environnantes.



C’est du bon voire très bon boulot : Erebor et Dale ont droit à leurs très jolies cartes (même si celle du Mont Solitaire est forcément « insuffisante », en ce qu’elle n’illustre pas vraiment l’idée d’un royaume « en trois dimensions », si j’ose m’exprimer ainsi), et, passé les rappels historiques particulièrement utiles dans ce contexte (et qui résonneront, plus loin, avec les développements consacrés au passé tragique des nains, toujours à vif), la description des principaux lieux est bien gérée : le lecteur n’est pas noyé sous les informations, mais en a amplement assez pour savoir quoi faire de tout ça (et je rappelle au cas où que, pour ma part, je suis plutôt un adepte du fluff touffu, mais ça me va très bien comme ça).



Le cas d’Erebor est peut-être un minimum problématique, car, à tout prendre, les joueurs (non nains...) ne sont pas censés y avoir aussi facilement accès qu’à Dale – ouvrir le Sanctuaire d’Erebor demandera sans doute du temps et des efforts, mais, après tout, c’est dans l’ordre des choses… Et, comme de juste, cela permettra alors aux PJ de « débloquer » très vidéoludiquement de nouvelles Entreprises lors de la phase de Communauté : les chapitres consacrés à Erebor et à Dale s’achèvent sur ce genre de développements, de manière pertinente – j’aime bien, notamment, cette idée de la « forge naine », une sorte de « super-Entreprise » courant sur plusieurs phases de Communauté, et qui voit un PJ s’appliquer à la confection d’une arme vraiment exceptionnelle… J’y reviendrai, indirectement.



Mais, d’ici là, il faut tout d’abord relever que les descriptions d’Erebor comme de Dale abondent en PNJ joliment décrits – Erebor est particulièrement bien servi à cet égard, car c’est l’occasion de s’instruire du sort des compagnons du Hobbit qui ont survécu à la Bataille des Cinq Armées ; mais il faut aussi relever que les deux monarques de ces puissants royaumes, respectivement Dáin Pied-d’Acier et Bard le Tueur de Dragon, ont du caractère, ce qui en fait des PNJ très intéressants, et des Garants potentiels à la forte personnalité – d’autres PNJ ne manquent d’ailleurs pas d’intérêt, comme la reine Una, épouse de Bard, originaire du mystérieux Dorwinion (à noter, quand la campagne débute, les deux ne se sont pas mariés – cela n’intervient que plus tard, et c’est typiquement le genre d’événement qui peut s’insérer avec pertinence dans la chronologie d’une campagne au long cours, une illustration intéressante parmi tant d’autres d’un monde qui évolue indépendamment des seules actions des personnages).



La description des régions environnantes, enfin, est tout à fait réussie – et complète utilement le Guide des Terres Sauvages au nord et à l’est. Nous avons droit à des environnements variés, des Terres Septentrionales de Dale à reconquérir par la charrue plutôt que par l’épée, à la Brande Desséchée mystérieuse et terriblement angoissante. Chaque région a droit à ses lieux et PNJ notables, allant du brigand… au dragon, bien sûr.



LA GLOIRE DES NAINS



Mais je reviendrai aux dragons plus tard. Le deuxième ensemble que j’aie envie de singulariser dans ce supplément porte en effet sur les nains – qui sont, sans surprise, les vraies stars ici. Bien évidemment, la description d’Erebor au sens strict les met en avant, mais cela va bien au-delà, puisqu’il faut y ajouter encore d’autres chapitres.



Passons rapidement, en toute fin d’ouvrage, sur les deux nouvelles cultures naines jouables, que j’ai déjà évoquées, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire, si c'est un ajout tout à fait bienvenu (le caractère d'errants frustrés et rancuniers des Nains des Montagnes Grises m'intéresse tout particulièrement).



Reste tout de même deux chapitres directement liés aux nains : le premier porte sur « Le trésor des nains », et complète utilement les développements figurant dans Fondcombe portant sur les objets exceptionnels voire « magiques » (pour le coup, l’utilisation de ce chapitre implique donc probablement de se référer à Fondcombe, c’est à noter) ; et, comme dans ce précédent supplément, ce qui pouvait m’inquiéter un peu vu de loin s’avère très bien fait dès l’instant qu’on s’y attarde – c’est une fois de plus une démonstration du beau travail d’adaptation réalisé dans la gamme de L’Anneau Unique, qui se montre souvent bien plus subtil qu’il n’y paraît, et en tout cas toujours pertinent. À vrai dire, plus que jamais, l’insistance sur le brio des réalisations naines, et tout particulièrement des plus antiques, est un élément de caractérisation essentiel notamment (mais pas seulement, en fin de compte) pour les personnages nains, et tout à fait bienvenu.



Or le supplément en rajoute en dernier ressort une couche à cet égard, avec un chapitre consacré à « la guerre des nains et des orques », dont l’intérêt me paraît essentiellement fluff, mais qui a aussi ses implications éventuellement techniques, sous forme de rancunes irrémédiables, de rêves traumatisants, d’artefacts perdus et de sources de corruption en pagaille… Oui, tout cela est très intéressant, et très juste.



LES COUSINS DE SMAUG



Reste un ultime aspect de ce supplément, qui, à la fois, coule de source, et est à manier avec beaucoup de précautions : les dragons… L’ombre de Smaug le Doré plane sur le Mont Solitaire – mais les dragons, même si Tolkien en parle assez peu au-delà dans le Troisième Âge (il en va tout autrement du Premier), sont encore une réalité bien présente après le haut fait de Bard, qui lui a valu de devenir roi. Les nains ont considérablement souffert des déprédations des grands vers bien avant que Smaug ne se rue sur le Mont Solitaire : les royaumes nains des Montagnes Grises ont été anéantis par les dragons – et la Brande Desséchée, cette vallée embrumée dissimulée au cœur de la branche orientale des Montagnes Grises, abrite nombre de ces créatures titanesques… à quelques centaines de kilomètres, à peine, au nord d’Erebor et de Dale. La menace draconique pèse donc sur les Peuples Libres du Nord, même après la mort de Smaug. Il n’est peut-être qu’une chose pour les en préserver, temporairement du moins : une sorte de « darwinisme » acharné qui voit les dragons lutter entre eux dans cette région. Mais, oui, les dragons sont donc toujours une réalité durant l’époque de jeu.



D’ailleurs, de précédents suppléments en faisaient mention, nous avions déjà eu droit à quelques dragons (ou en tout cas au moins un, mes souvenirs sont ici un peu flous) en guise de PNJ hors-normes.



Maintenant… Eh bien, voilà : ce sont des PNJ hors-normes, des antagonistes extrêmement puissants, et, Sauron mis à part, qui n’est pas censé pouvoir être rencontré par les PJ, il n’y a guère que le balrog de la Moria, aka Le Fléau de Durin (ça tombe bien), pour rivaliser en puissance. Et du coup… Eh bien, même avec Aventures en Terre du Milieu, Tolkien, ce n’est pas Donjons & Dragons. Il fallait bien un Bard pour faire tomber Smaug, et les PJ ont déjà fort à faire avec une adversité plus « classique » : ils ne sont pas censés être aussi forts que les héros de Donj’ à très haut niveau, qui cassent des divinités et demi-dieux au p'tit déj’. De fait, certains points de règles ici peuvent se résumer assez vite : « Le dragon fait ça, et vous êtes morts. » Quel intérêt, alors ?



Eh bien, même si je reste réservé, plus que de coutume, je suppose que ce chapitre ne s’en tire pas si mal et pourrait – oui, pourrait – s’avérer malgré tout utile en jeu (il est de toute façon d’une lecture intéressante, hein, l’écologie des dragons fascine, et le jeu sur les rumeurs les concernant, vraies comme fausses, est très malin, et utilisable dans une campagne même sans véritablement de dragons, je suppose). Car l’accent est mis sur un système de création destiné à concocter des dragons qui soient vraiment des antagonistes singuliers : chaque dragon est unique – et, par-là, il ne faut pas entendre seulement sa liste de pouvoirs destructeurs, mais tout autant ses traits de personnalité, qui, régulièrement, peuvent en définitive jouer contre lui : nombre de dragons sont sensibles à la flatterie, plus encore sont joueurs au point où cela pourrait leur nuire considérablement, certains s’avèrent très lâches en dépit de leur puissance remarquable, etc. Quelques exemples en sont fournis, en fin de chapitre, qui, oui, ont vraiment de la personnalité, et témoignent en même temps des diverses manières de faire figurer un dragon dans une campagne – de l’archétype essentiellement solitaire au chef suprême d’une bande de gobelins terrorisés, en passant par la créature de la Brande Desséchée engagée dans une lutte à mort pour la survie du plus apte.



Enfin, pour prolonger l’idée des « défauts » bienvenus des dragons, tous ont leur faiblesse – comme cette écaille manquante qui a permis à la Flèche Noire de Bard d’abattre Smaug… Alors, peut-être que les PJ pourraient en profiter ? Ce sera probablement le seul moyen, pour des joueurs, d’abattre un dragon – ils ne peuvent pas se contenter d’êtres des barbares niveau quarante-douze qui meulent dans la cuirasse à la hache à deux mains… Mais cette approche correspond pleinement à la manière d'envisager l'héroïsme dans cette gamme : l'adversité est élevée, mais les hauts faits épiques, s'ils demeurent par essence exceptionnels, sont possibles.



Autant d’aspects, qui, eh bien, ont produit sur votre serviteur en gros le même effet que le chapitre là encore un peu inquiétant vu de loin, dans Fondcombe, qui portait sur les « objets magiques » : c’est plus subtil et malin que ça n’en a tout d’abord l’air, c’est une adaptation réfléchie de l’œuvre tolkiénienne, et, finalement, on peut sans doute en tirer quelque chose en jeu, oui – et quelque chose de chouette… On verra peut-être un jour, par ailleurs, si la campagne The Laughter of Dragons joue de tout cela, et comment.



UNE RÉUSSITE (UN PEU TARDIVE MAIS UNE RÉUSSITE)



Au final, Erebor – Le Mont Solitaire s’avère donc un supplément convaincant, s’inscrivant très bien dans une gamme dont la qualité est de toute façon globalement élevée. Et d’ailleurs, comme pour toute la gamme, il faut louer la beauté du livre, clair, aéré, et émaillé d’illustrations de qualité, dans ces belles teintes sobres si à propos et qui singularisent la gamme, au sein d’une production fantasy qui privilégie bien trop souvent le flashouille dégoulinant.



On peut s’étonner de ce que ce supplément soit sorti aussi tardivement (cela dit, ma chronique est plus tardive encore…), mais il sera utile aussi bien aux débutants qu’aux vieux briscards, je suppose, et c’est là une chose toujours appréciable.



Le point d’interrogation qui demeure, c’est sans doute l’avenir de la gamme de L’Anneau Unique – notamment en français, Erebor, il y a un an et demi à deux ans de cela donc, demeurant la dernière traduction pour ce jeu, quand plusieurs suppléments anglais sont parus depuis (assez peu, à vrai dire, mais au moins quatre, sauf erreur)… Edge semble avoir promis d’y revenir, mais il est clair qu’Aventures dans la Terre du Milieu est à l’heure actuelle une préoccupation autrement marquée, et envahissante. Je le regrette un peu – même si, moi-même, je suis en train de faire la bascule d’un système à l’autre… Non sans hésitations cela dit. Nous verrons bien ce que cela donnera à l’avenir.
Welcome to Nebalia : Crypt of Cthulhu, Vol. 1, No. 2
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Message par Nébal »

De nada ! :)

Changement de gamme, pour le coup...

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Lu le Loremaster's Guide pour Adventures in Middle-Earth, et c'était une bonne surprise. Il y a vraiment une très chouette réflexion sur l'adaptation des romans de hobbits, et l'essentiel du contenu est bel et bien utile.

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

... mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!



Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.



Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.



Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.



En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.



Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.



RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU



Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.



Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.



Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.



Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…



Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.



Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).



Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.



UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE



Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.



La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.



La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)



La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).



Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…



COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR



Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.



Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.



Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.



Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.



Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.



Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…



ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE



Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.



Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.



La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.



J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.



Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.



Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.



CRÉER DES TRÉSORS



Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).



L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.



J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.



Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.



Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.



Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.



OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE



Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.



Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.



Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…
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Dannemoge
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Message par Dannemoge »

Bonjour,

Voici mes retours sur Lune Rouge, un supplément de contexte pour Into The Odd.
 
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Ce qu'en disent les auteurs:
"Dans Lune rouge, nous publions une traduction et adaptation française d’articles du magazine Vacant Ritual Assembly. Réalisée par Red Moon Medicine Show, un éditeur de la Nouvelle-Orléans, la revue consacrée aux jeux old school renaissance (OSR) propose des brèves, des interviews ainsi que du background et des scénarios de la campagne du boss de RMMS, Clint Krause."
Une précision importante est visible sur le site de l'éditeur: "Ils composent une région entière, l’arrière-pays d’Ashen, utilisable dans tout monde de type med-fan."
Liste des chapitres :
  • Spoiler:
    [*]Dretcher, descriptif de la baie et scénario bac à sable.
    [*]De Dunnholt il arrive, scénario sur l’île de Dunnholt pendant une épidémie de peste.
    [*]La Forêt perdue 1/2, descriptif des factions, intrigues et enjeux de la région.
    [*]La Forêt perdue 2/2, descriptif des lieux et scénario hex crawl.
    [*]Knobkoster, descriptif du village aux plantes  et scénario.
    [*]Silf, scénario dans une ville semi-engloutie et ombres secrets des ritualistes.
    [*]Le marché des goules, un endroit où le mercantilisme le dispute à l’horreur.
    [*]Le synode, un culte despotique, ses factions, ses complots et ses lieux étranges.
    [*]Spécial Thomas Novosel, arcana à partir de dessins du créateur d’Uldridge.
    [*]Spécial Matt Morrow, adversaires à partir de dessins de l’illustrateur des couvertures de Lune rouge.

De mon côté j'avais déjà les PDF, commandés pendant la précommande Into The Odd. J'ai acheté le livre en dur pour avoir un supplément de contexte Into The Odd permettant de mener sur le pouce. Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif, toutefois j'ai quelques réserves.

Ce que j'ai regretté:
  • Il s'agit d'une traduction et compilation d'articles OSR. Initialement, en VO, ça n'était pas destiné à être un supplément à part entière, et ça n'était pas dédié à l'univers d'Into The Odd. Cela se ressent à la lecture. Le chapitre 1 mentionne un peuple nain et l'architecture naine typique. Le chapitre 4 mentionne un dragon. Tout ça dans le plus pur style D&D, alors que le livre d'Into The Odd présente un univers sans ces 2 espèces. L'ambiance d'ITO rappelle certe l'OSR, cependant les différents peuples qui y existent ne sont pas directement liés à D&D. Je m'attendais plutôt à des espèces atypiques ou des créatures rappelant le mythe de Cthulhu. Ça n'est pas un inconvénient majeur, et c'était le prix à payer pour garder une compatibilité OSR.
  • Le bazar de l'ensemble ! En lien avec le point précédent : on a dans un même ouvrage des créatures, objets magiques (Arcanums), lieux, scénarios... Parfois dans le désordre. Les auteurs de la VF ont considéré que tous ces éléments se trouvaient dans la même région : l'arrière-pays de la ville d'Ashen. On sent que c'est fait au forceps : c'est aussi crédible que le monde de Golarion :D Cela dit, c'est totalement dans l'esprit du livre de base Into The Odd. ITO est également un bazar qui ne se préoccupe pas de cohérence globale.
  • L'ouvrage contient une carte de la région. Cependant celle-ci n'est pas décrite dans son intégralité dans Lune Rouge : Ashen est présentée dans Into Our Odd et Le domaine Prem dans "Le jardin stygien d’Abelia Prem". Alors rien ne vous oblige à y envoyer vos PJ, toutefois on pourra regretter le fait que la région entière ne soit pas décrite ici. A titre personnel c'est ce point et celui ci-dessous qui m'ont le plus dérangé.
  • Les quelques adaptations à Into The Odd ne m'ont pas convaincues. Je trouve qu'elles vont à l'encontre de l'esprit d'ITO.
    Spoiler:
    Dans le chapitre 6 des règles de ritualiste sont présentées. Les sorts nécessitent de réussir des jets de VOL pour être lancés. Donc un perso doit avoir une forte VOL pour être un bon ritualiste. Or, dans Into The Odd les caractéristiques n'influent pas sur le rôle du personnage : il peut se comporter comme un guerrier (s'il a une arme et armure) ou comme un magicien (s'il a un arcanum). Il sera efficace indépendamment de ses caractéristiques. Cette spécificité disparaît dans les quelques ajouts de Lune Rouge. Autre souci : les Épouses du bois rajoutées au chapitre 4 sont capables de tuer net un PJ dès leur première rencontre, avant que celui-ci n'ait eu le temps de réagir. Elles sont invisibles, attaquent systématiquement les premières et tuent net sur 9 ou + au D10. Or l'auteur disait sur son blog (article traduit dans la VF) : "Je vous ai dit de créer des monstres dangereux, mais plus ils sont dangereux, plus ça doit sauter aux yeux. Des morveux peuvent être de sacrés bâtards qui se cachent dans les ombres pour vous jeter des champignons urticants, mais une méduse ne débarque pas de nulle part pour vous pétrifier instantanément si vous ratez votre sauvegarde. (...) Aussi, vous ne finirez pas égorgé par un assassin invisible de la nuit ou empalé par une lance bien dissimulée. Et c’est aussi bien.". L'esprit d'ITO est plutôt de montrer le danger aux PJ afin de les forcer à faire des choix. Cette créature ne le permet malheureusement pas.
Malgré ces bémols, c'est un produit qui a de nombreux atouts. Et voici ce que j'ai préféré:
  • Pour 25 € vous avez 160 petites pages d'éléments de contexte. Comme je le disais, il contient des objets magiques, créatures, lieux. Et également quelques scénarios et règles supplémentaires OSR et Into The Odd.
  • L'auteur est très créatif. C'est rempli d'idées originales, inspirantes et elles souvent souvent directement utilisables ! J'ai mené une séance Into The Odd avec le chapitre 2 de Lune Rouge et ça a donné une ambiance oppressante à la Cthulhu. J'avais très peu de temps pour la préparation et ça a tout de même été une réussite. En contrepartie, certains éléments peuvent paraître insuffisamment détaillés. Cela ne m'a pas posé de problème.
  • Le contenu graphique est important. L'ouvrage est rempli d'illustration noir et blanc. Il y a une carte de la région. Les lieux importants ont des schémas simples.
  • L'ouvrage est compatible OSR comme ITO. A chaque fois les statistiques des créatures sont données en double. Idem pour le reste.
Je recommande cet ouvrage comme source d'inspiration pour une campagne bac à sable med-fan OSR ou ITO. Il y a de quoi mener plusieurs séances avec très peu de préparation, et emmener vos PJ d'un endroit à un autre de la région.
Je vous le déconseille si vous souhaitez surtout des règles supplémentaires pour Into The Odd ou si vous recherchez un contexte détaillé, complet et cohérent.
Qu'on ne s'y trompe pas : encore une fois, malgré mes réserves j'ai beaucoup apprécié cet ouvrage. C'est pour cela que je l'ai acheté en dur après avoir acquis les PDF.
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal »

Je poursuis dans la gamme...

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Lu The Road Goes Ever On, petit supplément pour Adventures in Middle-Earth centré sur les voyages, avec des cartes et un livret d'une trentaine de pages permettant de générer des rencontres, des ruines, etc. Et la possibilité de gagner de l'expérience sans nécessairement génocider des orques.

Dispensable, mais très sympathique.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Le voyage est un thème essentiel des romans de J.R.R. Tolkien figurant les hobbits, et la gamme de L’Anneau Unique s’en faisait brillamment l’écho – le « portage D&D5 » qu’est Adventures in Middle-Earth ne pouvait sans doute pas faire autrement, et The Road Goes Ever On est un petit supplément essentiellement dédié au voyage, visant à faire en sorte que chaque périple se singularise, diffère des autres de telle ou telle manière.

Dans la gamme de L’Anneau Unique, c’était l’objet du supplément Journeys & Maps, que je n’ai pas lu. The Road Goes Ever On l’adapte mais pour partie seulement, en mettant en avant le cas échéant d’autres aspects, l’ensemble étant forcément affecté par l’optique quelque peu différente qu’implique D&D5.

Le supplément se divise en deux parties : il y a tout d'abord un lot de quatre cartes double face au format poster, représentant non seulement les Terres Sauvages, cadre de base de la gamme, mais aussi l’Eriador, développé ultérieurement pour L’Anneau Unique (avec Fondcombe et Les Vestiges du Nord) et pour Adventures in Middle-Earth (Rivendell Region Guide et Eriador Adventures), le Gondor et le Rohan ensemble (il y a des suppléments de L’Anneau Unique consacrés au Rohan, mais pas encore traduits), et enfin… le Mordor. Bon, en définitive, c’est plus ou moins le découpage en quatre parties de la carte de la Terre du Milieu réalisée par Christopher Tolkien et concluant les divers volumes du Seigneur des Anneaux (même si Gondor et Mordor surtout sont un peu décentrés de manière plus pragmatique). Chacune de ces cartes est livrée sous deux formes, celle destinée aux joueurs, et celle relevant du MJ (avec ses hexagones et ses codes couleurs).

Hélas je ne peux pas en dire beaucoup plus ici, du moins quant à la qualité matérielle de ces cartes, dans la mesure où j’ai lu ce supplément en pdf… À vue de nez cela m’a l’air d’être du bon boulot, en tout cas – même s’il faut sans doute relever que, pour deux de ces quatre cartes, la gamme d’Adventures in Middle-Earth ne comprend (pour l’heure) aucun supplément de contexte, ce qui les rend un peu abstraites. Mais ça n’est pas vraiment une critique : ces cartes permettent, le cas échéant, d’extraire les PJ du seul cadre un peu trop contraignant des Terres Sauvages, et à chacun dès lors de faire jouer son imagination, les romans de Tolkien en main – c’est bien l’objet de ces cartes, mais aussi du petit livret qui les accompagne.

Celui-ci consiste essentiellement en suggestions, souvent accompagnées de tables de génération aléatoire, pour agrémenter les voyages au travers de rencontres variées. Et cela va bien au-delà de la faune et de la flore, même si ce sont des aspects à prendre en compte – de même que le moment de la rencontre ou le climat à ce moment-là : il y a des tables pour tout cela.

La plus longue partie du livret est ainsi consacrée aux personnes rencontrées, avec des tables différentes selon la région traversée et des suggestions de motivations pour chacune de ces rencontres ; c’est très détaillé, et très inspirant, notamment dans la mesure où les auteurs proposent de jouer avec les codes et les clichés afférents à ces diverses rencontres. Un autre chapitre tout aussi inspirant (probablement celui qui m’a le plus intéressé ici, en fait) propose un système de génération de ruines, avec un fort caractère, prenant en compte qui a construit le bâtiment, ce qu’il était initialement, ce à quoi il ressemble désormais et à quoi il sert dès lors.

Ceci dit, si les systèmes ici proposés sont supposés permettre de créer un événement sur le pouce, je suis un peu sceptique à cet égard – d’autant plus à vrai dire que le système de voyage d’Adventures in Middle-Earth est déjà assez copieux voire lourd comme ça. Mais jeter quelques dés durant la préparation de la partie permet de faire usage de ces tables sans ralentir le rythme de jeu.

Plus loin dans le supplément, mais de manière moins détaillée et sans tables de génération aléatoire, on trouve aussi quelques développements du même ordre portant sur les « merveilles » rencontrées lors des voyages (et, comme je l’avais noté en traitant du Loremaster’s Guide, j’apprécie beaucoup l’idée de faire gagner de l’Inspiration de la sorte, qui me paraît très tolkiénienne), ou sur les habitations où espérer passer une nuit (fermes ou auberge), mais ces dernières n’apportent à peu près rien et les merveilles ne sont pas toujours si merveilleuses, trouvé-je – il y a un fort contraste, ici, entre les développements très poussés consacrés aux individus rencontrés et aux ruines d’une part, et d’autre part ces derniers ajouts un peu trop hâtifs et creux.

Maintenant, si de la sorte on ne fait pas dans le monstre aléatoire typiquement donjonneux, avoir des antagonistes sous la main peut toujours s’avérer utile, à balancer sur des PJ jouant de malchance ou un peu trop imprudents (à moins qu’il ne s’agisse de dynamiser un peu une séance, tout connement). Le livret propose dès lors six groupes d’adversaire (wargs et gobelins comme trolls ou araignées) avec le cas échéant un minimum de background, pour des challenges ajustables en fonction du niveau de la compagnie – un système assez bien pensé, pour le coup.

Mais l’optique davantage martiale d’Adventures in Middle-Earth, because of que D&D5, par rapport à L’Anneau Unique, me pose un tantinet problème, et il me faudra réfléchir, avec mes joueurs, sur ce que nous souhaitons exactement ; dès lors, les règles ici proposées pour éviter l’affrontement (et en retirer quand même de l’expérience) sont bienvenues sous cet angle, même si, honnêtement, on n’avait peut-être pas besoin de lire ce système couché noir sur blanc pour en faire de soi-même usage.

Tant qu’on y est, ce supplément propose aussi des règles pour récompenser les PJ en expérience au travers des voyages, et pas seulement des affrontements. Et c’est très bienvenu. L’idée de récompenser les persos en XP en fonction de leur seul body count, à la Donj’ dans son versant le plus brutal, me paraît totalement absurde dans ce contexte (voire au-delà) et archaïque. Et j’avais regretté que le Loremaster’s Guide ne fournisse pas la moindre indication à cet égard… The Road Goes Ever On y remédie donc pour partie, avec ces deux systèmes. Un plus indéniable, même s'il y a probablement encore du boulot.

Relevons enfin une petite option amusante, si pas cruciale, qui permet aux PJ de développer un rapport particulier avec un lieu – que ce soit qu’ils jurent de ne plus jamais y remettre les pieds (« Dooms of Departure », mais attention, cela doit affecter soit le pays natal du héros, soit un Sanctuaire – et les conséquences peuvent donc être redoutables), ou qu'ils font la promesse à un autre PJ d’y revenir en sa compagnie (« Oaths of Return », qui débouchent sur une Entreprise de la Phase de Communauté).

La question matérielle des cartes mise à part, dont je ne peux juger, The Road Goes Ever On s’avère un supplément très sympathique, même si probablement dispensable. J’ai beaucoup aimé, surtout, les développements visant à singulariser les rencontres, et le système de génération de ruines. Même s’il reste du travail dans ce registre, que le livet offre des systèmes pour gagner de l’expérience en dehors des seuls combats est très appréciable. Le reste est plus ou moins utile, mais globalement bien fait.

Voilà : très sympathique, mais assurément dispensable.

Prochaine étape dans l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen.
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Nébal
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Message par Nébal »

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Je continue d'explorer la gamme d'Adventures in Middle-Earth avec Eaves of Mirkwood & Loremaster's Screen, soit l'écran du jeu (très bof) et un scénario d'introduction (plutôt cool).

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster's Screen

Mais je la reproduis ici au cas où - attention, elle contient des SPOILERS vers la fin.

Spoiler:
L’ÉCRAN DU MAÎTRE DE JEU



Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec un autre petit supplément +¨matos bonus, après The Road Goes Ever On et ses cartes : cette fois, c’est du traditionnel écran du MJ qu’il s’agit, qui est accompagné d’un livret d’une trentaine de pages consistant essentiellement en un scénario d’introduction, sauf erreur totalement inédit (au sens où il ne s’agit pas de transposer quelque chose qui existait dans la gamme de L’Anneau Unique).



Comme parler du scénario impliquera de balancer quelques SPOILERS, autant commencer par le reste. Et d’abord cet écran (en précisant, comme pour The Road Goes Ever On, qu’ayant lu ce supplément en pdf, je ne peux pas juger de la qualité matérielle de cet écran).



Il est un peu problématique, à plus d’un titre… Déjà, il reprend, côté joueurs, l’illustration de l’écran de L’Anneau Unique (dans Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac – ledit guide, au passage, ayant été intégré pour Adventures in Middle-Earth dans le Loremaster’s Guide), avec le même inconvénient : cette vue de la Ville du Lac est très jolie, mais elle n’est vraiment pas, absolument pas, représentative de l’atmosphère « normale » du jeu, focalisé sur les voyages dans les Terres Sauvages, autant dire des zones où la densité de population est par essence extrêmement faible – Esgaroth est une exception dans cet univers… Cette remarque de bon sens était très répandue du temps du supplément de L’Anneau Unique, mais Cubicle 7 n’en a pas moins simplement repris cette illustration. Dommage…



Et côté MJ ? Dans l’ordre, le premier panneau est principalement occupé par la table des attitudes de départ des diverses cultures (probablement très utile), avec en complément la table de la progression de l’Ombre chez les personnages (très certainement inutile sur un écran). Le panneau 2 est presque intégralement consacré aux sources de corruption (OK...), avec aussi un index des règles de référence (admettons). Le panneau 3 est consacré à un récapitulatif des règles spéciales portant sur les voyages, les audiences et la corruption (décidément…), avec aussi un bref listage (pour le coup totalement inutile – c’est un mini-index qui porte sur trois pages seulement du Player’s Guide...) des entreprises de communauté « génériques ». Enfin, le dernier panneau comprend les tables « brutes » pour les jets d’embarquement et d’arrivée lors des voyages, ce qui peut le faire.



Et donc, oui : cet écran ne comprend que des éléments propres à la gamme d’Adventures in Middle-Earth – rien ne renvoie à D&D5, là où certaines données du corpus de règles auraient été fort utiles (les états et conditions, notamment). Il semblerait que se posait un problème de licence (impliquant de reproduire toute la licence OGL dans l’écran, un truc comme ça ?), mais du coup cet écran n’est pas forcément des plus pratique en jeu – d’aucuns le doubleront en fait avec l’écran de D&D5, je suppose, une solution pas forcément très ergonomique ni élégante. Enfin, si l’on a besoin d’un écran, en même temps...



RÈGLES OPTIONNELLES (OU ERRATA ?) DE CLASSES



Rapidement – mais cela peut avoir son importance : ce supplément contient un élément complémentaire qualifié de « règles optionnelles » pour les classes d’érudits et de gardiens ; en fait de « règles optionnelles », certains parlent plus ouvertement d’errata… Il s’agirait d’équilibrer un peu plus ces deux classes – ce qui, globalement, revient en fait à les rendre plus puissantes. Je suppose que cette évolution a été suggérée par des retours d’expérience quant à ce déséquilibre des classes, mais, en même temps, ça me gêne un chouia – j’étais déjà pas fan de la guérison plus ou moins magique dans le Player’s Guide, là l’orientation devient décidément très « guérisseur de Donj’ ou de meuporg »… Bon, si c’est utile, en pratique, OK, mais...



LE SCÉNARIO



Généralités inoffensives



Et donc, le scénario, Eaves of Mirkwood. Les SPOILERS n’interviendront qu’un peu plus tard, vous pouvez donc lire deux paragraphes supplémentaires de cette chronique sans vous gâcher quoi que ce soit.



Il s’agit d’un scénario d’introduction, conçu comme tel – il ne faut donc pas en attendre des miracles de narration, encore que, il y a quelques bonnes surprises à cet égard. Mais l’objet principal de ce scénario, outre donner un premier aperçu de l’ambiance de la gamme, est de présenter en douceur les particularités techniques du jeu – au regard notamment de deux ensembles de règles spécifiques, portant d’une part sur les voyages, et d’autre part sur les audiences ; pour ce qui est des autres systèmes spécifiques, la corruption peut certes commencer d’ores et déjà à ronger les personnages, mais sans que cela nécessite de faire appel à des considérations très techniques, et la phase de communauté peut être envisagée un peu de la même manière (avec une suggestion de garant, ou de pré-garant, quand même bien excessive…). Cependant, même pour ce qui est des voyages et des audiences, les systèmes utilisés ici sont simplifiés – il s’agit d’une première approche.



Conséquence notable : puisque des personnages prétirés sont fournis (en fait ceux que l’on retrouve tout au long de la gamme des Terres Sauvages d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique en son temps), vous avez dans ce petit livret de quoi faire jouer ce scénario sans vous référer au Player’s Guide (sans même parler des autres suppléments), dès l’instant que vous avez accès au SRD (que vous trouverez par exemple en français sur le site AideDD). Introduction, qu’on vous dit !



Dans le détail, SPOILERS inclus



OK, maintenant, envisageons plus concrètement ce scénario, avec des SPOILERS, donc.



Une première idée est à noter d’emblée : ce scénario se situe à l’ouest de la Forêt Noire, alors que les PJ souhaitent se rendre à Dale (ou probablement d’abord à Esgaroth), attirés qu'ils sont par les opportunités offertes par le décret du roi Bard. Le scénario repose donc sur l’idée que les personnages vont traverser la Forêt Noire, d’une manière ou d’une autre, si on en reste ici pour l’essentiel à la lisière. C’est à prendre en compte si vous souhaitez en faire le point de départ d’une campagne qui se prolongerait par exemple avec les scénarios de Wilderland Adventures (je vous en parlerai très prochainement), dont le premier scénario suppose que les PJ se trouvent à l’est de la Forêt Noire, à proximité du Long Lac – or ce scénario est à son tour conçu comme une introduction, surtout à l’ambiance très particulière de cette forêt hors-normes (qu’il s’agit donc de traverser d’est en ouest). On peut supposer, même en partant seulement de ce dernier scénario, que les personnages, à un moment ou à un autre, ont déjà traversé l’ex-Verbois le Grand, et Eaves of Mirkwood peut donc se montrer utile à cet égard ; cependant, si vous comptez l’employer dans cette optique, qui fait très certainement sens, je vous conseillerais à vue de nez de vous référer également à « Don’t Leave the Path », du coup – un scénario certainement pas parfait, et même un peu problématique, mais qui comprend des éléments d’ambiance très intéressants à mettre en scène : de quoi « gonfler » un peu Eaves of Mirkwood, car les PJ doivent vraiment se rendre compte que cette forêt n’est absolument pas comme les autres ; or Eaves of Mirkwood, en tant que scénario d’introduction, se montre assez peu disert à cet égard, et il serait dommage, si vous comptez aller au-delà, que la Forêt Noire manque autant de caractère, tout particulièrement pour une première exploration. Bon, je suppose que ça se discute, mais, perso, je vois les choses comme ça, et songe en fait à combiner les deux aventures, pour en tirer une introduction un peu plus costaude. Ce qui en changera très probablement la durée : Eaves of Mirkwood, en tant que scénario d’introduction, est vraiment conçu comme un one-shot jouable en trois ou quatre heures (c’est la théorie, mais je n’y arrive jamais, bouhouhou) – associé à « Don’t Leave the Path », c’est forcément plus long...



Quoi qu’il en soit, dans Eaves of Mirkwood, les PJ entament donc la traversée de la Forêt par l’ouest, en partant des contrées des Hommes des Bois. Après un peu de préparation, c’est ici que le scénario offre une version simplifiée (considérablement) du système de voyage – du coup, il n’a rien ici d’intimidant, là où la mécanique complète peut facilement tourner au gros machin lourdingue si on n’y prend pas garde. Simplifier est pertinent pour ne pas effrayer – mais, oui, c’est vraiment une première approche, une mise en bouche disons.



Dans tous les cas, les personnages sont amenés à croiser la route d’une bande de voyageurs nains aux prises avec des orques – et c’est donc une occasion de tester le système de combat, de manière relativement inoffensive. C’est fait pour.



Après quoi les PJ sont amenés à sympathiser avec ces nains – et c’est probablement le moment le plus intéressant du scénario, propice à de sympathiques opportunités de roleplay bien dans l’esprit du Hobbit (bien plus que du Seigneur des Anneaux – c’est approprié pour un début) : les personnages festoient (ils s’en mordront bientôt les doigts), échangent des nouvelles, chantent (on est chez Tolkien, hein !), se livrent à des concours d’énigmes (une aide de jeu en donne douze exemples, généralement assez aisés à transposer en français ai-je l’impression, mais pensez-y à l’avance), et le clou de la soirée est probablement le concours de ronds de fumée, avec table et règles rigolotes à la clef. Tout ça, pour le coup, ne coulait pas forcément de source dans un scénario d’introduction, a fortiori si on est porté à le réduire à sa dimension mécanique, mais il y a de quoi faire, c’est bien pensé et enthousiasmant.



Seulement voilà : cet excellent cochon, dont les convives se réjouissent ? Il a été « emprunté » par un des nains, un peu indélicat pour le coup… C’était une offrande en sacrifice, par des Hommes des Bois du coin (rappel, même avec un peu de voyage, nous en sommes encore pour l’essentiel à la lisière de la Forêt de Grand-Peur…), une offrande conventionnelle donc au gros warg du coin, un tyranneau qui les persécute depuis bien trop longtemps. Les Hommes des Bois ont découvert que les nains et/ou les PJ ont volé leur cochon (parlez-moi d’enjeu dramatique ! Et pourtant ça colle parfaitement), et capturent les voleurs en groupe – pas de vraie scène de combat ici, on fait dans le narratif, les joueurs ne peuvent de toute façon pas y échapper, et (peut-être surtout ?) il ne faut vraiment pas leur donner la moindre occasion de tuer un des Hommes des Bois. En fait, même « narratif », ce faux combat, à mon sens, doit être envisagé comme une leçon : vous êtes dans la Terre du Milieu, pas dans un donjon aléatoire, ne faites rien que vous pourriez regretter – vos gestes ont des conséquences, et vous êtes censés, à la base au moins, être des personnages moraux : en fait, il faut vraiment, dans l’idéal, que les personnages ressentent une certaine culpabilité pour le vol du cochon, même s’ils n’en sont pas directement responsables.



Les PJ et les nains sont ainsi ramenés au village des Hommes des Bois, où la patronne, Gailavira, va les interroger – et c’est donc l’occasion d’introduire les joueurs au système, un peu simplifié, des audiences. Encore que : en fait de simplification, il est très tentant d’envisager cette scène au prisme des suggestions en la matière du Loremaster’s Guide – d’ailleurs, le scénario propose une table très riche renvoyant aux motivations et attentes de Gailavira. Du coup, là encore, il ne s’agit pas seulement d’aborder un élément purement technique : clairement, il s’agit aussi d’introduire les PJ aux manières et aux modes de pensée des gens qu’ils seront amenés à rencontrer – et à peser, là encore, combien dans cette optique des comportements un peu trop je-m’en-foutistes leur nuiront immédiatement et irrémédiablement. Bien vu !



Maintenant, le scénario d’introduction impliquait sans doute un dernier combat, plus velu, si j’ose dire, que celui contre les orques : vous vous en doutez, le warg déboule au pire moment, et les PJ ont ainsi l’occasion, éventuellement, de se racheter, si nécessaire, aux yeux de Gailavira et des siens. Le warg est un antagoniste autrement conséquent que les orques de passage un peu plus haut, et c’est très bien ainsi – cela incite d’autant plus les PJ à tirer parti des options du terrain, ce genre de choses : un combat de cet ordre ne saurait être réduit à « je le tape, il me tape ». Maintenant, si je suis incapable d’en juger moi-même, j’ai lu çà et là des retours d’expérience selon lesquels le warg peut se montrer vraiment dangereux pour des personnages de niveau 1, qui n’ont tout de même pas des masses de PV, et pourraient aisément se faire éliminer en un tour chacun – c’est à prendre en compte, et il faut notamment avoir cet élément en tête quand on envisage, ou pas, d’associer au warg quelques orques ou truc, d’autant que le gros loup s’y connaît en tactiques de meute… Un PNJ dévoré pour l'exemple, éventuellement, peut constituer un avertissement (pas très subtil certes).



Mais on va partir du principe que tout est bien qui finit bien : le warg est éliminé, Gailavira pardonne à ses « invités », et en ture vers de nouvelles avenroutes. C’est le bon moment, si jamais, pour placer une phase de communauté : en fait, il est suggéré de permettre aux PJ d’envisager ce village comme un sanctuaire, ou en tout cas Gailavira comme un garant – il n’est jamais trop tôt pour souligner aux joueurs que les sanctuaires, et les garants dans une moindre mesure, sont cruciaux dans une campagne.



Cependant, pour ma part, je me passerais certainement de l’ultime suggestion en la matière : faire que les persos, hop ! tombent direct sur… Gandalf, à la fin de ce scénario ! Je trouve ça grotesque, en fait… En clin d’œil à la fin d’une partie isolée et sans conséquences, admettons, mais si vous voulez poursuivre vos aventures au-delà, non, franchement, non. Même si cela pourrait expliquer une traversée sans plus d’encombres de la Forêt Noire pour gagner Esgaroth puis Dale – quelle coïncidence, c’est justement où se rend Mithrandir ! Mf…



CONCLUSION



Ce tout petit bémol mis à part, et il est vraiment sans importance, Eaves of Mirkwood me paraît faire le job, et plutôt bien. Toutefois, en guise d’introduction à une campagne, je tends donc à croire que ce scénario gagnerait à être un peu plus développé en matière d’ambiance, ce pour quoi « Don’t Leave the Path » pourrait être utile.



L’écran, par contre, n’a franchement rien d’indispensable. À vous de voir, donc.



Quant à moi, la prochaine étape sera le Rhovanion Region Guide – oui, même si Wilderland Adventures est antérieur dans la gamme : je suis têtu, j’aime avoir mon gros contexte avant de zoomer sur les aventures...
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Message par Nébal »

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Je continue, avec le Rhovanion Region Guide, transposition du Guide des Terres Sauvages pour L'Anneau Unique, un excellent supplément de contexte.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Rhovanion Region Guide

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
D'UNE GAMME À L’AUTRE



Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec le Rhovanion Region Guide ; à ce stade, l’aspect « transposition » de la gamme de L’Anneau Unique devient plus marqué car, si les premiers suppléments, avec leurs considérations techniques abondantes, mêlaient reprises de la gamme originelle et développements plus inédits liés au système D&D5, nous en arrivons cette fois à un supplément d’ordre essentiellement « fluff », comme disent les bons Françouais, qui comme tel reprend presque mot pour mot son modèle, en l’espèce le Guide des Terres Sauvages. Les modifications portent donc essentiellement sur les rares passages où les règles doivent intervenir (par exemple, nouvelles cultures héroïques, nouvelles entreprises de communauté, bestiaire et caractéristiques des autres PNJ, ce genre de choses). Pour ce qui est du reste, c’est-à-dire l’essentiel et de loin, rien de bien neuf a priori par rapport au Guide des Terres Sauvages – je suppose donc que ma vieille chronique de ce supplément demeure en gros valable, même si je dois dire que, aujourd’hui, j’envisage l’ensemble de manière plus positive encore.



Pour autant, comme dans la gamme de L’Anneau Unique, il serait sans doute préférable d’envisager ce supplément de contexte en même temps que les deux suppléments de scénarios qui le précèdent et le suivent dans la chronologie de la gamme, à savoir Wilderland Adventures (reprenant largement Contes et Légendes des Terres Sauvages) et Mirkwood Campaign (même chose pour Ténèbres sur la Forêt Noire). J’ai d’ores et déjà lu le premier, qui m’a pleinement satisfait, mais il me paraît préférable, contre l’ordre de publication, de commencer par le supplément de contexte ; et je lirai très prochainement Mirkwood Campaign, je vous tiens au jus.



LA RÉGION COUVERTE



Adonc, le Rhovanion Region Guide est un supplément de contexte, qui couvre la majeure partie des Terres Sauvages, soit le cadre initial des gammes aussi bien de L’Anneau Unique que d’Adventures in Middle-Earth.



Il est sans doute utile, avant d’envisager la chose de manière davantage détaillée, de définir juste un peu plus précisément la région couverte par ce guide : pour l’essentiel, il s’agit, à l’ouest, de la vallée de l’Anduin, des montagnes au nord jusqu’à la Lorien au sud (non incluse – de même que la Moria, si jamais vous vous posez la question, mais il semblerait qu’il y a depuis quelque temps un projet de supplément dédié à cette dernière, nous verrons bien) ; puis, plus à l’est, le guide couvre l’ensemble de la Forêt Noire. Ces deux grands ensembles sont envisagés successivement, et, au sein de chacun, on procède du nord au sud, et d’ouest en est (ce qui revient, dans la première partie, à traverser sans cesse l'Anduin).



Par contre, il importe de noter que ce supplément ne concerne pas le moins du monde les régions à l’est de la Forêt Noire, pourtant capitales dans cette gamme initiale. Si les brèves informations figurant dans le Player’s Guide et le Loremaster’s Guide ne suffisent pas (en notant que ce dernier reprend toutefois le Guide de la Ville du Lac de la gamme de L’Anneau Unique), il faut alors se référer à d’autres sources – en l’espèce essentiellement Erebor pour L’Anneau Unique, que j'ai chroniqué assez récemment et qui couvre, non seulement le Mont Solitaire, mais aussi Dale et les régions environnantes (ce supplément relativement récent pour L’Anneau Unique, et à l’heure actuelle le dernier à avoir été traduit en français, sera probablement transposé pour Adventures in Middle-Earth un de ces jours, mais je n’en sais pas davantage ; dans l'immédiat, si c'est le seul contexte qui importe, on peut bien sûr se référer à ce guide de la gamme originelle, hein).



Bien évidemment, d’autres régions ont pu être décrites dans d’autres suppléments sans que cela soit aussi problématique, car elles sont cette fois bien distinctes des Terres Sauvages – voyez par exemple Fondcombe pour L’Anneau Unique, mais il y a eu aussi, en VO seulement et pas lus de mon côté, le Rohan ainsi que Bree.



Enfin, on relèvera que ce guide englobe trois des origines culturelles jouables : à l’ouest de la Forêt Noire, les Béornides et les Hommes des Bois ; au nord de ladite forêt, le Royaume Sylvestre des elfes.



DES NÉCROMANCIENS ET DES HOMMES



Le guide s’ouvre sur des considérations générales où l’histoire a une place importante. Le Rhovanion, tel qu’il est décrit dans ce supplément, qui mêle comme des juste des créations personnelles à l’orthodoxie purement tolkiénienne, a une complexe histoire, qui s’articule autour de deux mouvements majeurs : d’une part, la présence fluctuante des Hommes du Nord, qui sont à l’origine de plusieurs des cultures de la région, mais aussi de celle des Rohirrim, avec Eorl le Jeune, etc. ; ces hommes n’ont cessé de naviguer le long des berges de l’Anduin, et éventuellement aux lisières de la Forêt Noire, ainsi qu’à l’est de cette dernière, où leurs réalisations majeures n’ont toutefois guère laissé de traces, même si l’idée au moins d’un antique Royaume du Nord a persisté dans les légendes, et continue d'inspirer certains monarques en puissance à l'époque du jeu ; les mouvements migratoires associés à cette histoire tumultueuse ont beaucoup compté dans l’établissement et la perpétuation ou au contraire l’oubli de cultures propres à la région, et dotées d’identités marquées.



D’autre part, bien sûr, il faut prendre en compte la présence, elle aussi fluctuante, du Nécromancien et de ses séides à Dol Guldur – qui fournira le prétexte à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign. L’idée générale est celle d’une corruption progressive, et parfois assez rapide, de la région dans son ensemble – ce qui se manifeste plus que jamais dans la dégradation du splendide Vertbois le Grand en l'inquiétante Forêt Noire ; car, si le Nécromancien et les siens sont régulièrement chassés de Dol Guldur, ils reviennent toujours, et leurs absences temporaires ne suffisent pas à réparer le mal qui a été fait – à maints égards, la corruption est inéluctable, et le sera encore à l’avenir : les héros ne sauveront pas la région. En outre, la corruption du Nécromancien s’étend au-delà de la seule Forêt Noire : à l’ouest, la Vallée de l’Anduin en subit elle aussi les contrecoups, et nombre des hommes qui y vivent ont plus ou moins fait serment d’allégeance à Dol Guldur, pas forcément en raison d’un tempérament véritablement maléfique, mais souvent par absence de toute alternative.



Ces deux trajectoires, pas nécessairement liées, me paraissent les plus importantes – ce qui a son revers : les elfes, dans cette histoire, sont en fait essentiellement en retrait : Vertbois le Grand entier a été leur, mais ils n’ont pu s’opposer avec efficacité au Nécromancien – dès lors qu’ils ont reculé, le mal était fait, et on n’y reviendrait plus. La politique isolationniste de Thranduil, qui s’est replié avec ses sujets dans le Royaume Sylvestre au nord de la forêt, a achevé de graver dans le marbre, ou dans l'écorce, ce déclin funeste…



(Les nains sont bien sûr encore moins présents – mais pas totalement absents : ce sont eux qui ont construit jadis la vieille route de la forêt, et leurs allers et retours entre les Monts du Fer et les lointaines Montagnes Bleues ont participé à l’identité culturelle de la région ; quant aux hobbits… j’y reviendrai.)



LE GUIDE DU ROUTARD DES TERRES SAUVAGES



Le guide couvre onze régions rassemblées sous l’intitulé des « pays de la rivière », et huit autres qui constituent ensemble la Forêt Noire.



Chacune de ces dix-neuf régions est présentée de la même manière – avec en tête une carte plus resserrée, qui permet de faire figurer les lieux notables de chaque région (il y en a généralement trois ou quatre pour chaque item).



On commence par quelques généralités, qui s’achèvent toujours par des suggestions d’environnement adaptées pour typer les combats, renvoyant au système du Loremaster’s Guide.



Ensuite, nous avons quelques brefs développements sur la faune et la flore, puis sur les habitants de la région – cette dernière catégorie est généralement assez brève, s’en tenant à ce stade à des généralités. Les Terres Sauvages sont en tant que telles souvent assez désertes, mais il y a tout de même, autour des berges de l’Anduin, des régions davantage peuplées (tout est relatif, hein...) – au cœur du pays béornide ou de celui des Hommes des Bois, en tout cas ; cependant, des peuples non affiliés peuvent être croisés çà et là… et des brigands un peu partout. Le cas de la Forêt Noire est différent : à l’ouest, il y a certes les Hommes des Bois, et au nord le Royaume Sylvestre – mais tout le reste est inhabité… sinon par des créatures infréquentables.



Puis viennent les deux parties les plus développées – relativement équilibrées, cette fois, avec les exceptions des régions où règnent les Béornides, les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, forcément plus détaillées. On commence par quelques PNJ notables, qui peuvent être « bons » ou « mauvais » ; les caractéristiques de ces personnages, quand il y en a, se trouvent généralement dans cette section, à l’exception de celles des créatures (les orques, les araignées…) qui relèvent autrement du « bestiaire », auquel cas, même pour les personnages uniques, il faut se référer au dernier chapitre de ce supplément (plus ou moins bizarrement, les hommes « génériques » tels que les Hommes des Collines du Gundabad ou les Hommes Sauvages de la Forêt Noire figurent également dans le bestiaire seul). On trouve parmi ces PNJ des garants éventuels, y compris parmi les célébrités des Terres du Milieu – mais, dans ce dernier cas, leurs caractéristiques ne sont pas systématiquement mentionnées : à titre d’exemples, nous avons celles de Thranduil, mais pas celles de Radagast – quant à Beorn, nous ne l’avons ici que sous sa (redoutable…) forme d’ours ; je suppose qu’il faut se référer à d’autres suppléments pour le reste – même amoindri, le défaut récurrent de la gamme de L’Anneau Unique, à savoir qu’elle impliquait souvent de jongler avec plusieurs volumes, a laissé quelques traces dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth. Ceci dit, en a-t-on vraiment besoin, de ces caractéristiques ? Plus utile, pour nombre de ces PNJ, et pas seulement les stars, nous avons les informations concernant leurs motivations et leurs attentes, qui permettent d’utiliser au mieux le système des audiences – qui me paraissait superflu ou trop compliqué à première vue, mais chaque supplément lu m’incite davantage à en faire finalement usage…



Enfin, chaque région a donc ses « lieux notables », mentionnés sur la carte de la région. Ces lieux sont très divers, allant de la ruine étrange au village, en passant par le « donjon » ou la clairière… Pour les plus importants de ces lieux (en termes narratifs s’entend), nous disposons parfois de cartes – mais c’est tout sauf systématique, et je suppose notamment que certaines ont été délaissées parce que figurant, soit dans Wilderland Adventures, soit dans Mirkwood Campaign (et on en revient le cas échéant au jonglage ?) ; le plus souvent, ce sont des lieux « bons » qui bénéficient d’une carte, même s’il y a quelques exceptions (Dol Guldur...).



Enfin, dans ces différentes sections, mais surtout dans les deux dernières, on trouve çà et là des amorces de scénarios, généralement intéressantes – mais des amorces, hein, certainement pas des trucs clef en main, ce n’est pas le propos de ce supplément...



Quoi qu’il en soit, de manière générale, c’est du très beau boulot – l’idéal pour un supplément de contexte de ce type : il n’y en a, ni trop, ni pas assez. Les apports personnels se mêlent généralement très bien aux informations fournies par Tolkien lui-même. L'ambiance est soignée, tout particulièrement en ce qui concerne la Forêt Noire, dont on appréhende bien qu'elle n'est pas une forêt comme les autres. Enfin, chaque région a son identité propre, heureusement pas au prix de la cohérence globale : c’est un univers crédible, pas un patchwork (à la différence, par exemple, du Cadre de campagne : La Mer Intérieure pour Pathfinder, même si j’avais apprécié la lecture de ce supplément). Oui, du beau boulot, vraiment.



QUAND MÊME UN PEU DE CRUNCH



Tout supplément de contexte qu’il soit, le Rhovanion Region Guide comprend cependant quelques éléments d’ordre technique – rares, mais qui peuvent avoir leur importance.



J’avais déjà relevé que, même si ce n’est pas systématique, on trouvait de temps en temps des caractéristiques pour les PNJ – un bref bestiaire en fin de volume complète ces données éparses, en répartissant les antagonistes par catégories (les périls de la Vallée de l’Anduin, les émissaires de l’Ennemi, les périls de la Forêt Noire ; oui, la deuxième catégorie est à bon droit distinguée des deux autres), aussi bien pour des créatures génériques que pour des « monstres » uniques et nommés (chefs orques ou wargs pour l’essentiel). On découvre donc ici de nouvelles variations sur les orques, mais aussi sur les araignées, des hommes « mauvais » pas entrevus jusqu’alors, et… des trucs plus bizarres, qui pour l’essentiel respectent le canon tolkiénien (je suis un peu sceptique pour certaines choses, comme les basilics, mais pas au point du rejet). À noter, pour les ceusses qui se plaignaient du manque de challenge dans le seul bestiaire du Loremaster’s Guide, ce n’est pas vraiment ce supplément qui répondra à leurs attentes (davantage les recueils de scénarios comme Wilderland Adventures, à vue de nez) : on n’y dépasse que rarement le niveau de challenge 4 – cependant, cela arrive parfois… et les trois araignées nommées de la descendance d’Arachne sont d’un tout autre niveau, c'est peu dire !



Comme dit précédemment, certains des PNJ rencontrés peuvent devenir des garants – et les lieux où ils résident des sanctuaires. On trouve çà et là quelques informations permettant de mettre en scène comment les PJ pourraient ouvrir tel ou tel sanctuaire, et rencontrer au moins tel PNJ, dans l’espoir d’en faire peut-être un garant plus tard. Par ailleurs, un nombre non négligeable des sanctuaires potentiels sont associés à des entreprises de la phase de communauté uniques – et c’est vraiment ainsi que cette phase devient enthousiasmante et toujours plus riche. Même si… honnêtement, certaines de ces entreprises n’ont guère d’intérêt. Mais, au moins, il y a du choix…



Enfin, relevons que ce guide offre la possibilité d’intégrer au jeu trois nouvelles cultures héroïques – même s’il s’agit surtout de variations sur des cultures existantes pour l’essentiel, ainsi, très clairement, des Hommes des Bois de Castel-Pic (qui ne sont pas très « bois », justement), et des Elfes… Volages ? Je ne sais plus comment ils traduisaient « Wayward »… Une troisième culture est cependant un peu à part : celle des Hobbits Sauvages de la Vallée de l’Anduin ; ils ont assurément davantage de raisons de se trouver ici que leurs lointains cousins de la Comté, mais je ne suis pas certain qu’ils soient très jouables – c’est quand même quelque chose de vraiment à part dans cet univers, un secret pour ainsi dire...



PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS, TANT QUE LE NÉCROMANCIEN N’Y EST PAS



Le Rhovanion Region Guide, comme son modèle le Guide des Terres Sauvages, est donc un très bon supplément de contexte, riche d’informations toujours pertinentes et utiles, sans trop en faire, mais sans jamais qu’il y manque quoi que ce soit.



C’est aussi un livre d’une lecture très agréable (du genre qui fait plaisir même quand on n’envisage pas vraiment d’y jouer), en ce qu’il est bien écrit et agrémenté d’illustrations de qualité, bien dans l’ambiance (je regrette juste un peu que certains plans soient en bichromie, généralement rouge sur fond beige, mais c’est vraiment pour pinailler).



Je suis donc toujours enthousiaste – d’autant que j’ai lu depuis Wilderland Adventures, que j’ai beaucoup aimé, et dont je vous parlerai très prochainement. À suivre, donc...
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Nébal
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Message par Nébal »

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La suite, avec Wilderland Adventures (transposition de Contes et légendes des Terres Sauvages pour L'Anneau Unique), un recueil de sept scénarios pouvant constituer une petite campagne, et éventuellement un prologue pour Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign.

Et un très bon recueil, vraiment au-dessus du lot. Si le premier scénario est un peu faible, et si le dernier me laisse un peu perplexe par endroits, tout ce qui se trouve entre les deux est d'un très bon niveau.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
PROLOGUE



Où l’on poursuit l’exploration de la gamme Adventures in Middle-Earth, avec cette fois Wilderland Adventures, un recueil de sept scénarios destinés à des PJ de niveau 1 à 6 approximativement, et qui peuvent être joués isolément, ou bien être liés pour former une petite campagne (les trois premières aventures sont plutôt conçues comme indépendantes, le liant se développe surtout par la suite). Cette petite campagne peut à son tour se muer en un prologue pour la grosse campagne à suivre, Ténèbres sur la Forêt Noire ou Mirkwood Campaign.



Car, oui, à ce stade, comme noté précédemment concernant le Rhovanion Region Guide, la gamme Adventures in Middle-Earth consiste en transpositions pures et simples de la gamme de L’Anneau Unique : en l’espèce, Wilderland Adventures est l’équivalent pour AiME des Contes et légendes des Terres Sauvages – que j’avais lu il y a bien longtemps, mais pour en pondre une chronique salement creuse…



Bon, bref, il ne faut donc pas s’attendre à du contenu inédit, l’essentiel des modifications renvoyant à la seule mécanique du jeu. Je relève cependant un apport vraiment très intéressant : des tables d’événements de voyage adaptées à chacun des sept scénarios – et ça c’est super bien !



Au rang technique, au passage, une autre bonne idée doit être mentionnée : on trouve ici, comme dans les scénarios lus ultérieurement, des suggestions pour gérer l’expérience en dehors des seuls combats – le Loremaster’s Guide demeurait invraisemblablement muet à cet égard, mais les aventures semblent avoir comblé utilement cette défaillance inexplicable.



Bien, voyons maintenant ce qu’il y a sous le capot… Attention : je ne vais certes pas décrire les scénarios par le menu, je ne vais pas « raconter l’histoire », mais, en relevant tel ou tel point dans le cadre de cette chronique, je vais très probablement balancer quelques SPOILERS çà et là. Adonc, joueurs, ne lisez pas au-delà !

DON’T LEAVE THE PATH



J’ai indirectement évoqué le premier scénario, « Don’t Leave the Path », en traitant du scénario d’introduction Eaves of Mirkwood – en effet, tous deux remplissent d’une certaine manière la même fonction de « petit bain » dans les Terres Sauvages et notamment la Forêt Noire, et présentent aussi bien des atouts que des inconvénients. Je tends décidément à croire que bricoler une synthèse des deux serait l’approche la plus pertinente – permettant de rééquilibrer les choses, de ne conserver que les atouts des deux aventures, même si c’est probablement l’essence de « Don’t Leave the Path » qui doit l’emporter, le contenu d’Eaves of Mirkwood étant moins décisif et pouvant demeurer optionnel.



Reste que, sur le papier, « Don’t Leave the Path » n’est à première vue pas très enthousiasmant : cette première (et c’est un souci…) traversée de la Forêt Noire repose à la base sur une implication défaillante (on tombe sur un marchand et on décide aussitôt de l’escorter de l’autre côté du petit bosquet, tranquille), puis enchaîne les événements sans queue ni tête, jusqu’à ce que, hop, on soit de l’autre côté. Pris indépendamment, les événements successifs peuvent être chouettes, s’ils ne brillent pas par l’originalité (j’aurais cependant un bémol pour le plus ou moins passe-droit accordé d’emblée aux PJ au regard du Royaume Sylvestre et même du Palais de Thranduil, ça ne me paraît pas du tout dans le ton, et vraiment pas approprié, d’autant plus pour des personnages débutants) ; mais l’enchaînement des séquences est donc à son tour un peu défaillant.



Et puis, à tout prendre, je tends à croire que ce premier voyage ferait plus de sens d’ouest en est (enfin, ça dépend des origines des PJ, bien sûr…). Car son véritable objet (ou pas ; disons dans la perspective d'un prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign) est d’introduire les personnages aux spécificités de l’inquiétante Forêt Noire, et la proclamation de Bard peut jouer un rôle moteur un peu plus convaincant que la rencontre par hasard d’un marchand (ce qui est suggéré partout, mais notamment dans Eaves of Mirkwood) ; quoi qu’il en soit, cette traversée, car primordiale, doit être mémorable – et influer sur le ressenti ultérieur des personnages à chaque fois qu’ils s’enfonceront dans les bois.



Qu’importe si les PJ se trouvent donc, en fin de scénario, du côté d’Esgaroth ou de Dale, là où le scénario suivant de Wilderland Adventures débute dans la vallée de l’Anduin – on s’adapte, et ce ne sera certainement pas la dernière fois dans la campagne étendue ; par ailleurs, si on a joué Eaves of Mirkwood avant (ou avec…) « Don’t Leave the Path », avec les gestes adéquats, Rowanhold peut jouer le rôle d’un sanctuaire à l’ouest adapté pour reprendre en main le fil du récit.



Un scénario à travailler, donc (là où les suivants se montreront d’emblée plus solides) – mais on lui reconnaîtra un joli travail sur l’ambiance de la Forêt Noire, qu’il s’agit de faire ressortir plus particulièrement en arrangeant un récit un peu moins cousu de fil blanc.



OF LEAVES & STEWED HOBBIT



Le deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit », est a priori bien plus enthousiasmant, car inventif et singulier – éventuellement drôle, aussi, même s’il peut s’avérer dangereux ; il demande donc une attention particulière du MJ en termes d’ambiance et de narration, car son objet est de livrer des scènes un peu entre-deux-eaux, où la matière plutôt légère du roman Le Hobbit doit en principe l’emporter, mais en prenant en compte que les PJ seront néanmoins submergés par les gobelins, dans leurs inquiétants tunnels et dans une ruine à proximité du Haut Col – un pas de côté et ça présente le risque de devenir une tuerie d’autant plus malvenue que l’aventure s’adresse à des personnages de bas niveau (2 ou 3 en théorie).



Et, honnêtement, le comportement à adopter dans les tunnels n’a rien de si évident – il n’y en a pas 36 000, hein, mais ça ne coule pas de source quand même, surtout si les joueurs se verraient bien faire dans le Donj’ bastonneux. La scène est à mûrir, et il faudra éventuellement songer à trouver comment aiguillonner les joueurs dans telle ou telle direction, sans bien sûr les priver de leur liberté et de leur mainmise sur les événements – ce qui n’est jamais évident.



Ces mises en garde bien intégrées, oui, ce scénario est assez enthousiasmant – et il introduit par ailleurs une chouette idée qui pourra se montrer utile dans la suite des opérations, avec cette auberge tenue par un hobbit dans les Terres Sauvages, typiquement l’endroit incongru et attachant où les personnages seront tentés de faire halte lors de leurs excursions dans la région. À vrai dire, plus particulièrement dans la perspective de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign, où de tels endroits sont cruciaux mais aussi menacés à terme, il serait très profitable qu’ils s’y attachent bel et bien, comme à un sanctuaire mais doté d’un surplus d’implication émotionnelle, renvoyant pour le coup davantage aux sentiments associés au pays natal (un personnage hobbit y sera probablement plus sensible encore – c’est loin, la Comté…) ; en fait, le genre d’endroits pour lequel on se bat… et dont la perte éventuelle suscitera regrets et colère ou dépit. Par-fait !

KINSTRIFE & DARK TIDINGS



Avec le troisième scénario, « Kinstrife & Dark Tidings », la qualité augmente encore d’un cran. Ce qui n’a rien d’évident à la base, car l’idée fondatrice du scénario est somme toute très banale (encore que pas forcément dans ce cadre : l’enquête policière n’est probablement pas un genre instinctivement associé à la Terre du Milieu…), mais une écriture habile et de très bonnes idées en sus çà et là en font une vraie réussite.



Et ce en dépit d’une implication là encore un peu molle, peut-être – cela dit, elle a au moins pour mérite de permettre aux PJ de rencontrer un des grands de ce monde, Beorn, qui pourrait devenir un garant de poids (surtout sous sa forme d’ours, eh). Quoi qu’il en soit, les PJ sont chargés de mettre la main sur un prisonnier évadé, un meurtrier, pour le conduire à son procès ; mais ils découvriront que le mauvais élément, pas intrinsèquement mauvais finalement, a cependant été amené à fréquenter une bande de brigands…



Sur cette base relativement commune, le scénario emporte l’adhésion du fait de plusieurs bonnes idées. La première porte sur l’incertitude quant aux événements qui se sont produits et se sont soldés par le meurtre. Le scénario fournit divers éléments au MJ pour qu’il décide de ce qui s’est passé au juste, plutôt que de lui imposer un récit figé. Mais, surtout, ensuite, il confronte les PJ aux rumeurs quant aux personnages impliqués et à ce qui s’est produit exactement – l’enquête n’est pas compliquée par le manque d’informations, ou pas seulement, mais par un trop-plein dans lequel il n’est pas facile de trier le bon grain de l’ivraie. On n’est pas obligé d’aller jusqu’au Rashômon, hein, de toute évidence, mais c’est bien vu.



Et il importe bel et bien de faire ressortir d’une manière ou d’une autre l’ambiguïté de la situation. On présente souvent l’univers tolkiénien comme manichéen – et il l’est au sens où le bien absolu et le mal absolu sont des réalités incontestables, et en lutte. Mais ces absolus sont l’apanage de personnages hors-normes, le plus souvent – pour le quidam, une Terre du Milieu en nuances de gris n’est pas si incongrue, outre que tout acte ou toute parole ne se classe pas si aisément au prisme d’une lecture morale exclusive de toute autre considération. Ici, en l’espèce, les PJ sont invités à participer en dernier ressort au procès du meurtrier, et c’est un très bon moment pour mettre en avant que, entre autres choses, le droit et la morale ne coïncident pas toujours, et ne sont par ailleurs pas universels – en confrontant les héros à des mœurs, des traditions, à mille lieues de celles des joueurs : c’est le moment ou jamais de jouer à l’anthropologue avec les us et coutumes des Béornides et des Hommes des Bois. Là encore, nul besoin de pousser les choses au point de la théorisation un peu absurde et mal-de-crânesque, mais il y a assurément de quoi susciter une belle scène de roleplay, riche et complexe, sur la base de ce procès géré avec le système des audiences.



Mais ce scénario va au-delà de cette seule dimension policière et judiciaire, bien sûr – dans la confrontation des PJ à la bande de brigands : c’est qu’il s’agit de ramener le meurtrier, avant de le juger ! En même temps que de se débarrasser des fauteurs de troubles... Les options sont nombreuses, et incluent de la stratégie à plus ou moins long terme, avec une belle bataille précédant le procès, et pouvant décider de son cours…



Oui, vraiment un très bon scénario – et je le dis d’autant plus volontiers que je n’y croyais pas vraiment à la base.

THOSE WHO TARRY NO LONGER



Ces trois premiers scénarios, on le voit, sont largement indépendants, même s’ils fournissent quelques occasions de semer des indices, et de travailler des ambiances ou des thèmes, qui pourront se montrer utiles par la suite. Avec le quatrième scénario, « Those Who Tarry No Longer », les choses commencent à prendre une tout autre tournure, plus liée mais aussi plus « macro », l’armature encore à peine esquissée d’une petite campagne, donc.



On retrouve cependant ici ce classique problème d’implication… À la lisière ouest de la Forêt Noire, les PJ rencontrent un groupe d’elfes – incluant en guest-star Legolas, allons bon. Ils accompagnent une des leurs, une Noldor qui a vécu les éléments du Silmarillion, mais qui succombe enfin, après bien des millénaires, à l’appel de la mer, et se rend donc aux Havres Gris. Et là, pour une raison passablement mystérieuse, ladite dame et Legolas décident de confier aux PJ la tâche de l’accompagner seuls dans les Monts Brumeux, là où des envoyés d’Elrond doivent prendre le relais ! Euh… On a quand même du mal à s’expliquer une chose pareille...



La suite immédiate du scénario n’est pas moins périlleuse à maîtriser – avec notamment une intervention plus deus ex machina que jamais des aigles, dont c’est certes le rôle, à ce qu’il semblerait, dans l’univers tolkiénien (des mèmes le disent). Surtout, en chemin, il faudrait idéalement trouver à véhiculer auprès des joueurs la nostalgie vaguement déprimée de la vieille dame, et, en même temps, l’émerveillement qui doit toujours accompagner les échos des temps jadis – elle a tout vécu, hein, tout ! C'est le moment de balancer du lore tolkiénien. Avec de l’application et une table bien disposée, ça peut être absolument génial – mais le risque de sombrer dans la balourdise ennuyeuse est non négligeable…



Cependant, le jeu en vaut la chandelle, parce que la dernière partie du scénario est vraiment splendide – ceci alors même qu’elle joue d’un effet relativement banal et souvent casse-gueule : le rêve. Tandis que la dame elfe est assaillie par un premier avatar du grand méchant de cette campagne, un spectre appelé le Roi au Gibet, les PJ se retrouvent attirés dans leurs rêves et cauchemars, qui consistent en même temps en une sorte de voyage dans le temps : ils se retrouvent plusieurs siècles plus tôt, et subissent ainsi de plein fouet la menace de l’Ombre quand elle se révèle dans toute sa puissance – et les PJ vivront ainsi, à l’instar de leurs ancêtres, des événements horriblement traumatisants. C’est aussi en cela, et pas seulement au regard de l’apparition du Roi au Gibet, que ce scénario, vraiment très bien écrit, est plus « macro » que tout ce que nous avons lu jusqu’alors – et ça en fait vraiment, vraiment, un prologue idéal, ou une partie de prologue, pour Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign.



Excellent, en définitive !

A DARKNESS IN THE MARSHES



Après quoi « A Darkness in the Marshes » ramène la menace au présent – ce qui éclaire sous un autre jour plusieurs des événements antérieurs. Et le caractère global de cette menace est mis en avant par la personnalité qui amène les PJ à se pencher sur la question : tout bonnement Radagast le Brun. Mais l’enquête aura lieu de l’autre côté de l’Anduin par rapport à Rhosgobel – les personnages devront se rendre à Castel-Pic, qui fait face à certaines difficultés dues notamment à une présence gobeline toujours plus importante dans la région. La source de la menace sera identifiée comme étant le Dwimmerhorn, une forteresse difficile à dénicher, quelque part dans les Champs d’Iris. Là-bas, orques et mauvais hommes esclavagistes constituent une armée au service du Roi au Gibet – cette ombre à peine entraperçue dans le scénario précédent, mais qui, elle aussi, devient de plus en plus concrète…



Seulement… Eh bien, le Dwimmerhorn est une forteresse : les PJ ne peuvent certes pas espérer mener l’assaut à eux seuls et en triompher. Ils ont été envoyés en repérage, et il s’agit donc pour eux de pénétrer la forteresse et d’y dénicher des informations utiles – incluant probablement la nature du Roi au Gibet. Mais l’infiltration est périlleuse, et, à terme, il y a fort à parier qu’ils seront repérés...



Le scénario bifurquera alors vers une phase plus épique, une longue course-poursuite sur plusieurs jours, avec un système capitalisant sur les échecs comme sur les réussites antérieurs. Le système de voyage est ainsi subverti par la marche forcée, avec des éléments de règles adéquats. C’est bien pensé, ça a l’air très chouette, et potentiellement très flippant !



Enfin, ce scénario s’achève sur un ultime coup de théâtre, car la menace du Roi au Gibet prend des formes bien différentes : la trahison est une arme de choix, outre les masses d’orques prêts au combat…



Un très chouette scénario, varié, cohérent pourtant, palpitant. Pris indépendamment (j’insiste – j’entends par-là en choisissant de ne pas jouer le recueil comme une campagne), je pense que c’est celui qui tient le plus la route, celui qui fonctionne le mieux, dans toutes ces Wilderland Adventures.

THE CROSSINGS OF CELDUIN



Mais il a un concurrent de choix avec son successeur, « The Crossings of Celduin », qui est probablement mon scénario préféré dans le recueil, mais davantage en l’inscrivant dans la campagne.



Qu’ils en aient bien conscience ou pas, les actions des PJ, en révélant bien trop tôt pour ce qu’elle était la menace du Dwimmerhorn, a contraint le Roi au Gibet à changer, non seulement ses plans, mais son théâtre d’opérations – c’est maintenant, à l’est de la Forêt Noire, à la région de Dale qu’il compte s’en prendre…



Or les PJ s’y trouvent – forcément… Dans la ville tout récemment reconstruite, on célèbre l’anniversaire de la Bataille des Cinq Armées. À l’instigation d’un marchand (corrompu…) promettant des récompenses hors-normes aux vainqueurs, un grand tournoi se met en place, qui verra des dizaines voire des centaines de compétiteurs se mesurer à l’arc, à l’équitation, à la lutte, à la mêlée – avec un système bien pensé pour que les PJ y participent, et éventuellement y brillent, en se confrontant avec des PNJ bien décidés à l’emporter ; ça a l’air très amusant.



Mais le pot aux roses est dévoilé lors du bal masqué (une scène amusante là aussi) qui conclut les réjouissances : les convives sont tous empoisonnés ! Le tournoi faisait partie d’un stratagème tordu pour mettre hors de combat tous ceux qui seraient à même de prendre les armes pour défendre Dale… alors qu’une armée d’orques et d’hommes mauvais, ultérieurement seulement identifiés comme aux ordres du Roi au Gibet, vient du sud pour fondre sur la cité de Bard.



Le roi doit lever une armée pour défendre la région, mais les conditions ne pouvaient pas être pires – et il lui faut gagner du temps : les PJ, en relativement bonne condition par rapport aux autres « guerriers » de la ville (eh), sont envoyés (seuls !) dans un petit village au sud, avec un pont, le seul endroit où une armée de la taille de celle qui a été aperçue peut franchir la Rivière Courante. Le voyage est précipité, et, arrivés sur place, les PJ ont tout juste le temps de jauger les défenses du village et le pouls des villageois (dont un chef têtu qui leur est ouvertement hostile, tout disposé à laisser les orques franchir le pont en échange d’une bien illusoire garantie de ne pas s’en prendre à son bled), avant que les éclaireurs du Roi au Gibet ne fassent leur apparition…



Dès lors, il s’agit littéralement d’un siège : les PJ ont pour mission de gagner du temps à Bard – et un système prend en compte comment ils s’y attellent : fonction de leurs actions, les PJ gagnent des avantages sur leurs jets, qui ont, comme dans le scénario précédent (abstraitement : ça n’est pas ressenti comme tel, les scénarios ne sont pas le moins du monde redondants), un caractère cumulatif, décidant du succès ou de l’échec final.



Mais la portée de ce dernier varie selon le temps gagné par les PJ ; disons-le, dans tous les cas, l’armée du Roi au Gibet ne prendra pas Dale – elle sera vaincue par Bard et ses alliés. Mais les actes des PJ n’en ont pas moins une véritable importance, au regard du temps gagné et des vies épargnées : à une échelle microcosmique, ce scénario traduit bien les implications générales de la gamme et notamment de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign – il ne s’agit pas de l’emporter sur Sauron, ce sera l’affaire d’autres personnages quelques décennies plus tard ; mais protéger les siens sur l’heure, autant que possible, gagner du temps, épargner des vies, sont des objectifs bien dignes de héros.



Un scénario très impressionnant – très dense, bourré de bonnes idées, stimulant, stressant, et dont le fond est plus que pertinent : peut-être bien le sommet du recueil, surtout quand il est envisagé comme une mini-campagne.

THE WATCH ON THE HEATH



Reste un dernier scénario, « The Watch on the Heath », davantage problématique à mes yeux. Mais il faut noter d’emblée une chose : si les péripéties comme le ton distinguent « The Watch on the Heath » de « The Crossings of Celduin », qui constituent donc deux scénarios différents, ils s’enchaînent cependant immédiatement, ce qui a une conséquence non négligeable au regard de la mécanique d’Adventures in Middle-Earth (comme de L’Anneau Unique), à savoir qu’il n’y a pas de phase de communauté entre les deux épisodes. Les personnages seront donc d’autant plus sensibles à des choses comme l’épuisement ou la corruption…



Peu de temps après leur retour à Dale, les PJ sont convoqués par le Roi Sous La Montagne – une bonne occasion de le rencontrer et de pénétrer en Erebor, ce qui n’est pas si facile que ça. La visite dans les archives du marchand corrompu qui avait empoisonné tout le monde quelques jours plus tôt aiguille en effet les PJ vers un ultime centre d’intérêt du Roi au Gibet, et probablement celui sur lequel il s’est replié après sa défaite militaire face aux Peuples Libres du Nord, toujours unis cinq ans (en principe) après la Bataille des Cinq Armées – une vieille tour de guet naine, abandonnée de longue date, et surveillant la Brande Desséchée : ils doivent s’y rendre pour mettre un terme à la menace posée par le spectre… mais l’endroit est particulièrement dangereux, « whence came the Great Worms » ! Et il y en a toujours… En fait, pour anéantir un Roi au Gibet autrement indestructible, les PJ devront idéalement conclure une alliance avec un dragon ! Car, si le Roi au Gibet s’est rendu dans la Brande Desséchée, c’est dans l’optique de faire usage de la Chaîne du Thangorodrim, une relique noire du Premier Âge entraperçue dans le Dwimmerhorn, pour asservir un Grand Ver…



Ce scénario renchérit sur la dimension épique de l’aventure, mais d’une manière bien différente de « The Crossings of Celduin » : c’est cette fois la démesure qui l'emporte, avec un environnement hors-normes et ouvertement menaçant, qui n’a pas forcément grand-chose à envier au Mordor, et des antagonistes sans commune mesure, outre des références glaçantes au passé de la Terre du Milieu, incluant des événements relativement proches, dont surtout la mort de Smaug et, quelques siècles plus tôt, les dragons chassant les nains des Montagnes Grises, mais aussi d’autres bien plus lointains, dont le règne de Morgoth et ses armées titanesques abondant en Grands Vers…



Mais tout cela me laisse un peu perplexe, pour plusieurs raisons : déjà, l’idée de négocier avec un dragon… Il faut jouer serré, car, à tout prendre, le Ver est comme de juste porté à vouloir faire des brochettes avec les PJ – et nous parlons de personnages de niveau 6 approximativement, soit encore un niveau relativement bas : est-il pertinent, dans ces conditions, de les confronter à un dragon, même dans un récit où tout doit être fait pour éviter le combat ? Par ailleurs, le dragon comme le Roi au Gibet risquent de voler la vedette aux PJ, ce qui n’est généralement pas une bonne idée – et, après les batailles folles de « The Crossings of Celduin », j’ai un peu peur que ça tombe à plat, que le climax de la campagne se situe dans l’épisode précédent, et que cet ultime développement, en définitive, ne soit qu’une coda… Ce qui serait sans doute un peu dommage.



Mais ceci tient à ma lecture seule : peut-être ces préventions n’ont-elles pas lieu d’être – je suis preneur de retours de jeu si jamais. Et le scénario, par ailleurs, n'est pas mauvais, hein ! Mais je le crois un bon cran en dessous des deux précédents, notamment.



ON JOUE ?



Quoi qu’il en soit, même avec quelques petits bémols çà et là, dont j’ai fait mention pour chaque scénario, Wilderland Adventures me fait l’effet d’un très bon recueil de scénarios, d’une qualité vraiment supérieure à la moyenne, et assez constante – aucune de ces aventures n’est « mauvaise », tout au plus peut-on hausser un sourcil devant tel ou tel développement, qu’un peu de travail personnel devrait suffire à gérer au mieux.



Et le reste est bon voire très bon, avec une ambiance irréprochable, et des morceaux de bravoure à noter : les dilemmes enchaînés de « Kinstrife & Dark Tidings », l’éprouvant cauchemar prophétique de « Those Who Tarry No Longer », la fuite éperdue du Dwimmerhorn dans « A Darkness in the Marshes », le tournoi et la bataille du pont dans « The Crossings of Celduin »…



Tout cela est vraiment bel et bon et donne vraiment envie de jouer – alors y a plus qu’à !



Prochain épisode dans mes chroniques de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : le dernier volet du triptyque des Terres Sauvages, à savoir Mirkwood Campaign, transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire. Restez tunés, comme on dit en sindarin…
Dernière modification par Nébal le sam. janv. 05, 2019 4:18 pm, modifié 1 fois.
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Message par Nébal »

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La suite, avec Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire pour L'Anneau Unique) - une excellente campagne, certes pas "clef en main", qui s'étale sur trente années ; ça demande du boulot, c'est un peu intimidant, voire plus qu'un peu, mais c'est enthousiasmant - j'espère pouvoir commencer à maîtriser ça dans quelques mois...

Chro initialement publiée sur mon blog : Adventures in Middle-Earth : Mirkwood Campaign

Mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
Retour à la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec Mirkwood Campaign. Comme pour le Rhovanion Region Guide et Wilderland Adventures précédemment, il s’agit d’une transposition (presque mot pour mot, si le système diffère, et si l’on trouve en annexe un bref complément inédit sur les événements de voyage adaptés à certains backgrounds, qui ne m'a pas convaincu plus que ça), une transposition disais-je d’un supplément de la gamme de L’Anneau Unique, en l’espèce Ténèbres sur la Forêt Noire – une campagne, ou un squelette de campagne, qui se déroule sur trente années... Et, même si je ne vais pas rentrer dans les détails, quelques SPOILERS sont à craindre : alors ouste les joueurs !



Trente années, donc – plus précisément, la campagne se déroule entre les années 2947 et 2977 du Troisième Âge, et se situe intégralement dans les Terres Sauvages, si pas toujours dans la Forêt Noire. Le Rhovanion Region Guide est peu ou prou indispensable pour mener cette campagne, non seulement parce que certains lieux et personnages y sont décrits qui y jouent un rôle parfois crucial sans qu'ils soient détaillés plus avant dans le présent supplément, mais aussi, j’y reviendrai, parce que le MJ sera probablement amené à développer des épisodes de son cru pour faire le liant.



Quoi qu’il en soit, la campagne compte parmi ses principaux atouts une ambiance remarquable, parfaitement adaptée à l’univers tolkiénien, et qui parvient à se montrer à la fois farouchement épique… et foncièrement déprimante. Et c’est un aspect à prendre en compte, tout particulièrement si vos joueurs, sur un mode donjonnesque plus classique, s’attendent à voir leurs héros surpuissants vaincre le Mal. Les PJ seront bien les héros de cette aventure, aucun doute à ce sujet, mais, aussi brillants et courageux soient-ils, ils ne parviendront pas à triompher de leurs ennemis – ils ne seront pas ceux qui vaincront l’Ombre, cette tâche appartiendra à une certaine Communauté un demi-siècle après la fin de cette aventure ; ils pourront, cependant, retarder un peu la domination de l’Ombre, ou la contenir pour un temps – et il faudra leur faire sentir combien c’est déjà quelque chose d’énorme et de digne des plus grands héros.



Maintenant, dans tous les cas, comme le titre de la campagne dans la gamme de L’Anneau Unique l’exprime plus ouvertement que cette transposition D&D5, les ténèbres s’abattront sur la Forêt Noire, sous la forme de trois Nazgûl que Sauron, préparant son retour en Mordor, dépêche pour rebâtir Dol Guldur et affecter les Peuples Libres du Nord dans leur ensemble, devenus trop confiants depuis la mort de Smaug et la Bataille des Cinq Armées. Les esprits maléfiques sauront user de toutes leurs ressources pour accomplir cette funeste mission – incluant des alliés puissants, comme le Loup-Garou et le Dragon de la Forêt Noire, ou la progéniture d’Arachne, mais aussi en tablant sur les faiblesses et la mesquinerie des hommes, des elfes et des nains, la corruption qui ronge leurs cœurs, la jalousie et l’arrogance qui leur font prendre les pires décisions, leur refus obstiné d’envisager le tableau dans son ensemble pour s’en tenir à la pureté illusoire et bien précaire de leurs îlots culturels plus ou moins solidement fortifiés… Oui, les ténèbres s’abattent une fois de plus sur la Forêt Noire, et les personnages seront aux premières loges pour le constater.



Plus précisément, ils seront amenés à prendre part à de nombreux événements tournant autour des Hommes des Bois des Terres Sauvages, le sort de ces derniers étant au cœur de la campagne ; et, d’une manière ou d’une autre, ce destin sera tragique : passé ces trente années, les Hommes des Bois ne seront plus en tant que tels – et leur sort affectera considérablement d’autres communautés des Peuples Libres du Nord, tout spécialement les Béornides et les Elfes Sylvains. Mais les personnages sont censés intervenir dans cette affaire, à plusieurs reprises, et de manière éventuellement déterminante : il est très recommandé, à vrai dire, qu’un au moins des PJ soit un Homme (ou une Femme…) des Bois, afin, non seulement de l’impliquer plus personnellement dans cette histoire, mais aussi de lui donner un levier, des possibilités d’action, qui seraient moins justifiables pour des personnages issus d’autres cultures héroïques – cela dit, on peut, concernant ces derniers, jouer sur les titres : « Ami des Hommes des Bois », ce genre de choses ; maintenant, l’implication n’est probablement pas aussi forte, et un PJ Homme des Bois est donc très bienvenu voire nécessaire. Car ces personnages pourront ainsi participer aux assemblées des Hommes des Bois, qui, au fil de ces trente années, auront bien des questions compliquées à régler – et, à cet égard, même si on reste dans une ambiance tolkiénienne (et qui plus est rustique et/ou martiale) bien éloignée des politicailleries machiavéliques du « Trône de Fer », dilemmes, alliances de circonstances et trahisons inéluctables seront de la partie, qui scelleront, en bien ou en mal, le destin de communautés spécifiques d’abord, celui de la culture héroïque dans son ensemble à terme – et c’est vraiment très bien fait, très bien écrit, avec là encore une ambiance travaillée et tout à fait remarquable.



Maintenant, le tragique destin des Hommes des Bois ne relève bien sûr pas que de la parlotte, loin de là, et des héros sont requis pour repousser des menaces autrement concrètes. Ce gros fil rouge de la campagne est en fait constitué de multiples fils rouges qui constituent autant de trames en tant que tels : des morts-vivants s’en prennent aux Hommes des Bois de la Brèche Est, dont le statut est encore à définir ; à l’ouest, les Filles de la Rivière elles-mêmes peuvent succomber à la corruption ; et, surtout, le Loup-Garou de la Forêt Noire, peu ou prou intuable, multiplie les massacres… en même temps qu’il envenime les rapports entre les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, notamment quand on découvre la véritable nature de la Lampe de Balthi. En fin de compte, cette lampe jouera un peu le rôle d’un ersatz (approprié) de l’Anneau Unique dans cette campagne – la fin de celle-ci sera largement déterminée par la décision des joueurs quant à ce qu’il faut faire de cet artefact. Dans tous les cas, la conclusion sera on ne peut plus épique : un assaut guerrier perdu d’avance mais pas moins stimulant et éventuellement à même de porter des fruits malgré tout, ou la fuite vers Fondcombe… et éventuellement un autre théâtre de jeu dans l’Eriador (j’avais déjà chroniqué les suppléments pour L’Anneau Unique qu’étaient Fondcombe et Les Vestiges du Nord, je reviendrai si nécessaire sur leurs transpositions pour Adventures in Middle-Earth, à savoir Rivendell Region Guide et Eriador Adventures).



Voici pour les grandes lignes. Quelques mots maintenant sur la forme de ce supplément, avec quelques vagues données techniques le cas échéant. Et, d’ores et déjà, on peut relever que, dans les termes de D&D5, la campagne s’adresse à des PJ de niveau 5 au départ et qui devraient avoir atteint au moins le niveau 15 au moment du dernier scénario ; le fait que la campagne débute avec des personnages de niveau 5 incite à jouer un prologue plus ou moins développé – le cas échéant, la petite campagne de Wilderland Adventures peut tout à fait remplir ce rôle (même si je suppose que le tout début de Mirkwood Campaign pourra paraître un peu mou après les ultimes confrontations entre les PJ et le Roi au Gibet).



La campagne se déroule donc sur trente ans (2947-2977 T.A.), et chaque année se voit attribuer son scénario, avec phase d’aventure et phase de communauté – même si ces trente années sont regroupées en cinq périodes plus vastes qui témoignent de ce que l’Ombre s’abat toujours davantage sur la Forêt Noire.



Maintenant, la maigre épaisseur de ce supplément, d’autant plus s’il est censé couvrir trente années de jeu et comprendre trente scénarios, trahit d’emblée son caractère quelque peu « squelettique » : Mirkwood Campaign n’est absolument pas une campagne « clef en main » (si ce n’est pas un bac à sable non plus), plutôt un squelette de campagne, oui, et les trente « scénarios » la composant ne sont le plus souvent que des synopsis. Cela dit, le supplément est plutôt varié à cet égard : certains de ces épisodes sont assez développés, avec des personnages, des lieux et des événements approfondis, quand d’autres affichent frontalement leur caractère de synopsis (par exemple, pour ce qui est de l’an 2970, la phase d’aventure se contente peu ou prou de dire : « Les PJ chassent le Dragon de la Forêt Noire », et, pour les détails, il faudra repasser, il n’y a absolument rien concernant l’environnement, le comportement du monstre, etc.) ; et, pour certaines années, le « scénario » ne consiste en fait qu’en une simple rencontre de passage avec tel ou tel PNJ, n’impliquant pas vraiment d’action, etc., et qui ne durera probablement pas le temps d'une séance de jeu complète. Pour le coup, la campagne se montre assez diverse, oui, tout en demeurant essentiellement cohérente.



Certains épisodes ne constituent donc pas vraiment des aventures – et c’est normal : c’est au MJ de boucher les trous avec des scénarios de son cru. Le supplément n’en fait pas mystère : on ne peut pas se contenter d’enchaîner les années dans ces circonstances, il faut y mettre un peu de gras, et de personnel. Ici plus que jamais, le Rhovanion Region Guide est un outil indispensable, permettant au MJ d’étoffer le squelette de campagne sans quitter l’environnement de jeu – mais en prenant quelques précautions : dans Mirkwood Campaign, tel geste ici, telle parole là, peuvent avoir des répercussions cruciales des années voire des décennies plus tard – il faut donc s’assurer que l’on ne dispose pas avec trop de liberté d’un PNJ ou d’un lieu importants pour la campagne. Cette dimension de la campagne est aussi enthousiasmante… qu’intimidante, tout particulièrement en ce qui me concerne : quand je dispose d’un cadre de jeu aussi riche, et que je sors des scénarios du commerce, j’ai une fâcheuse tendance à trop me disperser, au point de me perdre et de rendre l’ensemble injouable… Dans la perspective de maîtriser Mirkwood Campaign, il me faudra, si j’ose dire aha, apprendre à me maîtriser moi-même, à me discipliner….



Mais cet effort personnel bien compris est un moyen de choix pour rendre l’épopée de Mirkwood Campaign plus enrichissante et stimulante pour tous – notamment en ce qu’il s’agit d’accentuer l’implication des PJ : pour que la campagne fonctionne, ils doivent nouer des liens, et si possible plus émotionnels qu’utilitaires, avec des personnages et des lieux de la campagne – de sorte que le personnage souffre dans sa chair quand sa communauté se fait attaquer, ou quand un ami succombe à la peste ; ceci étant, à ces extrêmes de noirceur, il faut probablement opposer aussi des moments plus lumineux et qui impliquent tout autant (la campagne incite à jouer à fond de l’opposition entre les ténèbres et la lumière, et je suppose que ça en fait partie) : ici une fête qui ressoude les liens dans la communauté, là un mariage ou la naissance d’un enfant… C’est d’autant plus important que nous parlons d’une histoire se déroulant sur trente années – et tous les aventuriers ne comptent pas persévérer dans leur fonction sur une aussi longue période ; à vrai dire, les chances pour que le groupe des aventuriers de 2947 et celui des aventuriers de 2977 coïncident parfaitement, sont assez limitées ; la mort au combat n'étant pas seule en cause, mais tout autant la progression inéluctable de la corruption... ou tout simplement la vieillesse qui incite à se poser enfin quelque part. La désignation d’un héritier peut constituer un ressort narratif utile, qui permet de relancer l’aventure. Et la campagne incite à jouer de tout cela. Elle propose d’ailleurs un système très simple permettant aux PJ de gérer leurs « domaines », qui ne sont pas nécessairement fonciers même s’ils le sont souvent ; il ne faut certainement pas y voir un moyen d’accumuler de la fortune, mais un moyen d’ancrer les personnages dans leurs communautés respectives, de les impliquer personnellement et émotionnellement. Mais, au-delà des seuls domaines, il est donc sans doute très important que les personnages nouent des liens autres que purement utilitaires avec tel ou tel personnage, etc. – c’est une affaire d’immersion, et la campagne n’en sera que plus forte.



Et l’immersion passe par un autre aspect très important de Mirkwood Campaign, et qui m’intéresse tout particulièrement : le sentiment nécessaire que le monde évolue en dehors des seules actions des personnages. Pour chaque année, la première entrée liste un certain nombre d’événements – et, dans certains cas, le bref paragraphe dédié à la phase de communauté à la fin de chaque année en comprend quelques autres, ne serait-ce que des indications d’ordre climatique (avec leur impact éventuel sur les domaines). Les PJ doivent pouvoir y avoir accès ; il ne faut probablement pas tout leur dire, et certainement pas en bloc au travers d’un artifice de narration gros et lourd comme un blogueur rôliste, mais certaines au moins de ces informations doivent atteindre les PJ, des informations qui leur permettent de se faire une vague idée (je suppose qu’elle doit demeurer un peu vague) de ce qui se produit ailleurs. À vrai dire, cette approche peut être employée également pour informer les PJ d’événements auxquels ils auraient pu prendre part, quand la tournure de la campagne en a décidé autrement : les PJ ne sont pas forcément supposés jouer tous les trente « scénarios » de Mirkwood Campaign – parfois, pour des raisons de cohérence ou de dynamique interne, mieux vaut faire l’impasse sur tel épisode, quand ses implications ne sont pas trop bouleversantes ; à moins justement de jouer sur ce qu’elles peuvent avoir de bouleversant à terme pour affecter les PJ et renforcer leur sentiment d’immersion, tout en leur offrant la possibilité de s’intéresser davantage, mettons, à tel coin de la Forêt Noire qui n’avait pas plus que ça retenu leur attention jusqu’alors (une méthode dont je suppose qu’elle pourrait se montrer tout particulièrement utile concernant le Royaume Sylvestre, surtout bien sûr s’il n’y a pas d’Elfe dans le groupe…).



Tout cela rend cette campagne un peu intimidante parfois, souvent enthousiasmante en tout cas, bien conçue et bénéficiant d’une ambiance remarquable. J’ajouterai pour conclure que ce supplément est, une fois de plus, et peut-être plus encore que ses prédécesseurs, très bien écrit, vraiment très agréable à lire – les illustrations de qualité renforçant encore le plaisir du lecteur.



J’aurais juste un tout petit bémol à cet égard : je regrette un peu que le supplément ne comprenne pas vraiment de cartes spécifiques, ou de plans de tel ou tel lieu (éventuellement des bons vieux donjons des familles, même s’ils sont rares) ; une mise à jour de Ténèbres sur la Forêt Noire à cet égard aurait pu se montrer utile, ou en tout cas bienvenue.



Ce léger regret mis à part, Mirkwood Campaign est un supplément de grande qualité, et j’espère pouvoir maîtriser cette campagne, ou commencer à le faire en tout cas, d’ici quelques mois. À suivre, donc – même si d’ici-là je vais poursuivre l’exploration de la gamme, tout d’abord avec le Rivendell Region Guide (je verrai cependant si en livrer une chronique, ainsi que d’Eriador Adventures, sera pertinent ou pas, car je m’étais déjà montré très bavard concernant Fondcombe et Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique).
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal »

Oui, et ces idées tournant autour de la famille ou de l'héritage m'intéressent beaucoup ; je répondais sur l'aspect technique, et l'idée d'introduire progressivement de nouveaux PJ dans ce cadre me paraît assez enthousiasmante.

J'ai effectivement trouvé pas mal de références à cette campagne de Pendragon (mais je ne la connais pas).

Sinon...

Image

La suite, avec Rivendell Region Guide (transposition de Fondcombe pour L'Anneau Unique) ; un chouette supplément de contexte (l'Eriador oriental en l'espèce) avec une belle ambiance (délicieusement déprimante), et des éléments pouvant servir également dans d'autres cadres de jeu (qu'ils relèvent du bestiaire, avec un accent sur les Trolls et les morts-vivants, des systèmes consacrés aux objets magique, ou de la surveillance exercée par l'Œil du Mordor).

A compléter avec le recueil de scénarios Eriador Adventures (transposition de Les Vestiges du Nord), j'y reviendrai prochainement.

Critique initialement publiée sur mon blog : Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide

Mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, cette fois avec le Rivendell Region Guide, transposition D&D5 du supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique – et, à l’instar de son prédécesseur, ce supplément de contexte et de règles est intimement lié à un recueil de scénarios, en l’espèce Eriador Adventures, transposition des Vestiges du Nord, et j'y reviendrai plus tard.



Or j’avais chroniqué en leur temps ces deux suppléments de manière assez détaillée (surtout Les Vestiges du Nord, certes) – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses car je ne me sentirais pas encore très bien de le critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout. En fait de différences, il n’y a probablement que trois choses à mettre en avant : tout d’abord, un ajout, en toute fin de volume, avec un chapitre intitulé « A Barren and Pathless Country », addition très bienvenue visant à personnaliser les événements tirés sur les tables de voyage – en notant, c’est important, que les suggestions contenues dans ces pages prennent souvent Eriador Adventures pour base, et il faudra donc sans doute y revenir en traitant de cet autre supplément. Ensuite, en dehors de cet ajout, il nous faut relever au rang des différences deux « absences »… qui n’en sont en fait pas vraiment : en effet, si la culture héroïque des Rôdeurs du Nord ne figure pas dans ce supplément… c’est tout simplement qu’elle apparaissait dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth dès le Player’s Guide ! De même, les règles de création d’objets magiques, qui étaient un apport essentiel du supplément Fondcombe dans la gamme de L’Anneau Unique, sont ici à vue de nez moins détaillées ou inédites, pour la simple raison que le Loremaster’s Guide comprenait déjà un système développé à cet égard (ce qui ne suffit pas à régler totalement la question : les chapitres dédiés aux objets magiques et aux armes et armures légendaires dans le Rivendell Region Guide demeurent assez amples, car il faut traiter des règles sur les jets pour trouver des objets magiques, de celles sur les objets maudits, du principe de l’index et de son illustration…). Mais, pour tout le reste, c’est bien de transposition qu’il s’agit.



Le Rivendell Region Guide ne couvre pas que Fondcombe, bien sûr – la demeure cachée d’Elrond le Demi-Elfe est assurément un endroit important et même probablement crucial pour les héros, qui ne trouveront en principe guère d’autres sanctuaires dans le coin, mais le supplément couvre plus globalement l’Eriador oriental : nous avons franchi les Monts Brumeux qui marquaient la frontière occidentale de la gamme jusqu’alors, et envisageons désormais le pays qui s’étend à l’ouest jusqu’à Bree (cette ville et ses environs immédiats ne sont toutefois pas décrits ici, mais réservés pour un autre supplément, déjà sorti semble-t-il – quand je le lirai, ce sera la première fois que je me pencherai sur un supplément d’Adventures in Middle-Earth sans avoir lu au préalable « l’original » dans la gamme de L’Anneau Unique), au nord jusqu’aux Monts d’Angmar, et au sud jusqu’aux ruines de Tharbad.



Et il faut bien prendre en compte un aspect fondamental de la région ici dépeinte : elle est en fait bien plus « sauvage », incomparablement plus, que les Terres (pourtant dites) Sauvages à l’est des Monts Brumeux ; en effet, si la Forêt Noire au cœur de la région jusqu’ici dépeinte n’était certes guère propice à l’établissement des « Peuples Libres du Nord », l’Ombre y planant de nouveau et les araignées rôdant entre les arbres, on trouvait cependant çà et là des foyers de « civilisation » (certes, le terme est parfois un peu fort…) de part et d’autre – dans la vallée de l’Anduin à l’ouest et surtout, à l'est, dans les environs du Mont Solitaire, avec Dale et la Ville du Lac en redescendant vers le sud, non loin du Palais de Thranduil à la lisière nord-est de la Forêt Noire. La situation est tout autre dans l’Eriador oriental ; c’est bien simple : entre Bree à l’ouest et Fondcombe à l’est, il n’y a peu ou prou… rien. Aucun centre urbain de quelque taille que ce soit ; on évoque bien des fermes, voire des hameaux à l’occasion, mais, pour l’essentiel, nous sommes dans un désert ; et si les Rôdeurs du Nord, héritiers des Dúnedain, l’arpentent sans cesse, et éventuellement de même pour certains Hauts Elfes de Fondcombe, plus rares encore sans doute, le fait est que la région est on ne peut plus sauvage et dangereuse, tout sauf propice à l’établissement des hommes – ou du moins de ceux d’entre eux qui ne succombent pas à l’appel du Mordor… Mais même ces derniers ne peuvent véritablement être rattachés à des centres urbains de quelque importance que ce soit (on déconseillera cependant aux novices de s'aventurer en Angmar). La carte de la région est éloquente à cet égard, qui comprend plusieurs régions, et vastes encore, simplement appelées « terres désertes » (et dont on ne saura rien de plus) ; or les régions nommées et décrites dans le supplément ne sont guère plus peuplées… Si l’ensemble de la région n’est pas qualifié de « sauvage », à l’encontre de ce qui se produit à l’est des Monts Brumeux, c’est sans doute parce que cette zone géographique n’a pas toujours été ainsi : elle a abrité des civilisations importantes, les Elfes d’Eregion s’alliant (outre les Nains de la Moria) aux héritiers de Númenor ayant fondé le royaume d’Arnor, bien vite cependant scindé en trois royaumes concurrents, qui ont succombé progressivement. Les ruines sont partout dans le Nord… à condition de pouvoir les repérer, tant nombre d’entre elles, sous le poids des ans et des assauts des Orques et autres troupes du Roi-Sorcier d’Angmar, ont été peu ou prou réduites à néant. Et la défaite, au bout du compte, du chef des Nazgûl… n’y a en fait rien changé : l’Eriador oriental n’est plus que le reflet désert et déprimant d’une vaine gloire depuis longtemps oubliée… Et, aux araignées géantes de la Forêt Noire, qui formaient une part essentielle du bestiaire de la gamme antérieure pour compléter les inévitables Orques, répondent ici les Trolls, qui ont fait des régions les plus orientales de l’Eriador leur terrain de chasse, tandis que les morts-vivants, d’une espèce ou d’une autre, y abondent plus que partout ailleurs, des sinistres Hauts des Galgals aux inquiétants reliquats de l’Angmar…



C’est là la force indéniable et l'éventuelle faiblesse de ce cadre de jeu : il est superbement rendu dans ce supplément, qui met bien en valeur l’ambiance très particulière de cette région maudite ; mais c’est aussi un cadre très rude, plus sauvage encore que les Terres Sauvages, donc, qu’il peut être délicat de mettre en scène, et je suppose qu'il ne se montre pertinent qu’à la condition d’une adversité à la hauteur – même si, à la différence de Fondcombe, et probablement en raison du système D&D5 avec la progression des héros par niveaux, mais aussi, en face, les niveaux de challenge adaptables, etc., le Rivendell Region Guide n’avance pas explicitement que l’Eriador oriental devrait être réservé à des héros ayant déjà beaucoup de bagage (ce qui ressort particulièrement dans le traitement très distinct des « nouvelles » cultures héroïques dans les deux gammes : dans AiME, on pouvait jouer un Dúnedain dès le départ, et un Haut Elfe de Fondcombe « relativement jeune », à la suggestion de ce supplément cette fois, n’est pas absurdement plus puissant que tout autre personnage du même niveau).



Le cadre de jeu décrit dans ce supplément fait l’objet de deux chapitres constituant clairement son cœur. Le premier, portant sur l’histoire de l’Eriador, est remarquablement bien fait, d’une lecture passionnante et, en même temps, il transmet bien au lecteur le caractère passablement dépressif associé à la région. Tout au plus émettrais-je une très mesquine et pinailleuse remarque – en fait exactement la même que celle que j’avais formulée en chroniquant Fondcombe : outre la chronologie des événements passés, très bien faite, une autre, même très souple et guère détaillée, portant sur l’époque de jeu, aurait peut-être été utile – à moins certes de se contenter de dire qu'il ne se passe rien dans ce désert, mais ce serait tout de même un peu frustrant... C'est que l’écoulement du temps, dans la gamme, a une importance toute particulière, en collant au canon tolkiénien, et ce supplément précis semble qui plus est couvrir une période immédiatement postérieure à celle de la gamme des Terres Sauvages ; l’agitation de Sauron en témoigne, on aura l’occasion d’y revenir. On n'a pas besoin de quelque chose d'aussi détaillé que dans Mirkwood Campaign, hein ! Mais peut-être est-ce un faux problème et une critique infondée...



Le second, et le plus long, de ces chapitres de background, est donc géographique, et décrit l’Eriador oriental, zone par zone. Comme dit plus haut, il y a cependant des « Terres désertes » laissées absolument à la seule imagination du Gardien des Légendes, le cas échéant – ce que je trouve un brin regrettable, tout de même… Mais le reste est très bien fait, en donnant les informations utiles en matière de géographie générale, de faune, etc., et en décrivant aussi quelques « lieux » à visiter (ou à fuir comme la mort…) et des « rencontres » potentielles. Mais, concernant ces dernières, il faut noter une différence essentielle par rapport à la gamme antérieure et tout spécialement au « modèle » du présent supplément, le Rhovanion Region Guide : les PNJ de l’Eriador Oriental ne se contentent pas d’être beaucoup, beaucoup moins nombreux que ceux du Rhovanion (Fondcombe au sens strict étant bien sûr une exception), ils sont aussi incomparablement plus souvent des antagonistes, qu’il s’agisse d’Orques, de Trolls, de Wargs ou de morts-vivants ; les PNJ « positifs » sont vraiment très rares, une Elfe mélancolique ici, un Rôdeur bourru là, et un vieux débris excentrique entre les deux… C’est dans l’ordre des choses, au regard des caractères propres à cette région, mais c’est décidément une dimension sur laquelle il me paraît important d’insister.



Pour en finir avec le background pur, revenons brièvement sur le premier chapitre, « Imladris », et qui décrit donc la maison d’Elrond le Demi-Elfe – que l’on peut bien sûr croiser, de même qu’Arwen, etc. Le format est comparable à ce que l’on a déjà pu lire dans les précédents éléments de contexte de la gamme : on y trouve l’essentiel, et pas grand-chose de plus – les plans assez pointilleux de la demeure et de ses environs ne bénéficient du coup pas nécessairement de développements liés : au boulot, Gardien des Légendes ! C’était là un aspect que je regrettais en chroniquant Fondcombe, mais mon ressenti a évolué, et j’envisage aujourd’hui cette approche assez caractéristique d’un œil plus favorable. Ce chapitre a bien sûr des aspects techniques essentiels, liés à l’idée de faire de Fondcombe un sanctuaire (et, encore une fois, ils ne sont pas exactement nombreux dans cette région déserte…), ce qui autorise ensuite diverses entreprises de la phase de communauté spécifiques (consulter un maître du savoir – ce qui peut s’avérer utile notamment au regard des objets magiques, j’y reviendrai –, mais aussi composer une poésie…), outre la possibilité de faire de certains personnages des garants de poids – dont bien sûr Elrond lui-même, mais d’autres options peuvent être envisagées, comme celle liant les héros, non pas à un personnage unique, mais à une « association » des grands de ce monde, à savoir le Conseil Blanc.



Passons au chapitre « Evils of the North », qui est une sorte de « bestiaire amélioré », lié à la base au cadre de jeu de l’Eriador oriental (en y incluant nombre de PNJ antagonistes uniques, donc), mais dont les développements peuvent en fait se montrer utile dans d’autres cadres de jeu – d’une part en étoffant un peu un bestiaire relativement succinct jusqu’alors (qui combinait les éléments du Loremaster’s Guide et du Rhovanion Region Guide), en mettant l’accent surtout sur les Trolls et les morts-vivants, endémiques dans la région couverte mais que l’on peut éventuellement rencontrer ailleurs (à vrai dire, j’avais fait cette remarque concernant les morts-vivants en chroniquant le Loremaster’s Guide ; le chapitre se montre particulièrement détaillé les concernant, avec une typologie utile, des capacités propres, etc.) ; d’autres part en développant de nouvelles facultés, de nouveaux traits, destinés à produire des antagonistes « puissants », qu’il s’agisse de créatures uniques ou, et c’est là peut-être quelque chose de plus spécialement pertinent dans le système D&D5, de troupes pas moins puissantes en raison d’aptitudes propres et qui jouent régulièrement de la synergie. Et c’est bien fait : de quoi donner du challenge à ceux qui en veulent (j’avais noté des critiques de ce type sur le ouèbe, en chroniquant les précédents volumes de la gamme d’Adventures in Middle-Earth), mais sans déséquilibrer l’univers au seul motif d’abreuver les héros en équivalents simili-tolkiéniens de déités et demi-dieux à défoncer au marteau de guerre pour pexer comme des porcs. En fait, à tort ou à raison, ce chapitre me paraît plus « subtil » et adéquat que son équivalent dans Fondcombe.



Au plan technique, reste enfin deux sujets à traiter qui, là encore, dépassent le seul cadre de l’Eriador oriental. On trouve tout d’abord deux chapitres consacrés aux « objets magiques » (ou du moins de valeur), ainsi qu’aux armes et armures légendaires. Chroniquant Fondcombe, j’avais fait part de mon scepticisme au regard de cet intitulé, puis de mon enthousiasme après lecture – et c’est ce même sentiment qui domine aujourd’hui, en relevant cependant, donc, que le système ici décrit, s’il comprend nombre d’apports appréciables, est peut-être moins « exhaustif » que dans le supplément de L’Anneau Unique, dans la mesure où le Loremaster’s Guide comprenait déjà nombre d’éléments à ce propos. Mais, oui, c’est vraiment très bien fait : les auteurs ont su éviter le travers de l’artefact grobillesque, tout en offrant la possibilité au Gardien des Légendes de semer dans sa campagne des trésors d’un ordre à part, aux capacités éventuellement amusantes (et même « magiques »), mais pouvant aussi (surtout ?) jouer un rôle crucial dans l’histoire. Car on y insiste : si la méthode ici décrite, combinée à celle du Loremaster’s Guide, peut le cas échéant générer des objets magiques sur le pouce, ce n’est pas sans danger… et c’est même assez fortement déconseillé. Non, si la découverte de ces objets tiendra éventuellement du hasard (avec des règles simples sur les « jets de trésor »), ou à vrai dire d'un hasard un peu forcé par la prédestination (on y revient souvent), le MJ doit quant à lui créer au préalable un « index » directement approprié à sa campagne : y figureront de simples objets précieux, mais aussi des reliques merveilleuses (c’est-à-dire des objets « magiques » hors armes et armures) et des armes et armures fabuleuses, personnalisés pour qu’ils puissent servir la campagne en tombant dans les mains de qui en aura l’utilité, et par ailleurs dotés d’un nom et d’une histoire – détails en apparence, qui changent pourtant tout. Trois exemples d’index en témoignent, le premier approprié au cadre des Terres Sauvages (avec les personnages prétirés de ce cadre dans L’Anneau Unique comme dans Adventures in Middle-Earth), un autre adapté aux scénarios d’Eriador Adventures/Les Vestiges du Nord, et enfin un exemple sans doute plus parlant dans l’absolu, mon chouchou – portant sur la compagnie de Bilbo dans Le Hobbit. Mentionnons enfin qu’il se trouve des objets maudits, et que le rôle de la corruption dans l’acquisition et l’utilisation de ces merveilles s’inscrit là encore pleinement dans les concepts tolkiéniens.



Reste enfin un chapitre sur l’Œil du Mordor : Sauron se manifeste de plus en plus (d’autant que nous sommes en principe quelques années après le début de la campagne dans les Terres Sauvages, comme défini dans les suppléments antérieurs), et ce n’est pas sans incidences pour nos héros – quels qu’ils soient, d’ailleurs : ils peuvent attirer son attention, chose toujours dangereuse… D’où l’idée de tenir un compte de la Vigilance de l’Œil, fluctuante au gré des situations et incidents (dépendant par exemple du nombre de personnages de la compagnie, de leurs origines, de la région où ils se trouvent, de leur démonstration de facultés hors-normes voire « magiques »…) ; passé un certain seuil (car les héros peuvent se montrer précautionneux), il en résulte la Traque – qui n’est pas à prendre au pied de la lettre : bien sûr, il ne s’agit pas de faire systématiquement apparaître une bien opportune bande d’Orques de passage, mais bien plutôt, pour le MJ, de traduire d’une manière ou d’une autre une adversité plus forte – ou « pesante », ce mot me paraît très indiqué : plus que de confronter systématiquement les héros à tel ou tel combat ou obstacle, l’idée sera donc d’exprimer une « mauvaise volonté » de la nature elle-même à laisser faire les choses – évocatrice d'un sombre destin, s’acharnant tout particulièrement sur la communauté. À condition de prendre bien soin d’éviter les solutions de facilité, il y a sans doute là un bel outil d’ambiance – et qui, comme toujours dans cette gamme décidément subtile, s’avère parfaitement approprié à l’univers tolkiénien. Il faut toutefois prendre garde à ne pas rendre l’épreuve des PJ insurmontable avec ce genre de règle optionnelle ; mais avec des héros un peu aguerris, et un MJ qui fait preuve de souplesse, c’est sans doute tout à fait pertinent.



Un bon supplément, donc – voire très bon ; même si à manier avec quelques précautions. Il comprend un cadre aussi fascinant que rude, et des éléments techniques ou de background pouvant changer la perspective du jeu – d’où la nécessité de prendre bien garde à ce que l’on en fait.



Prochain épisode, le supplément jumeau de celui-ci : Eriador Adventures, transposition des Vestiges du Nord. À un de ces jours…
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Sama64
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Re: Critiques

Message par Sama64 »

Merci pour cette critique  :bierre: :yes:
un supplément que je vais sûrement acquérir (au moins en PDF) puisque je fais jouer majoritairement en Eriador et que la plupart des éléments que tu cites sont AMHA utilisables à d'autres époques que celles d'AiME (je fais jouer au 3ème Age en 1640), tels le bestiaire, les objets magiques voir la Traque
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Re: Critiques

Message par Nébal »

Merci ! Ca doit pouvoir se faire, oui - peut-être en modifiant un peu la Traque ?

Et du coup :

Image

Suite de la gamme d'Adventures in Middle-Earth avec Eriador Adventures, transposition D&D5 du recueil de scénarios Les Vestiges du Nord pour la gamme de L'Anneau Unique.

Je trouve toujours ça très bon, avec tout de même quelques réserves ici ou là, et un scénario sur six qui décidément ne passe toujours pas, même si je serais peut-être un chouia moins sévère que quand j'avais chroniqué le supplément initial.

Par contre, je ne l'avais pas forcément toujours ressenti dans les suppléments précédents, mais là j'ai l'impression que le passage à la mécanique D&D5 se fait davantage sentir, avec une dimension plus martiale et héroïque ?

Critique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Mais je la reproduis ici au cas où. Attention, nombreux SPOILERS !

Spoiler:
BACK AGAIN



Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec le recueil de scénarios Eriador Adventures (pouvant être envisagé comme une sorte de petite campagne, à ceci près que le lien est beaucoup, beaucoup plus relâché que dans Wilderland Adventures). Ce supplément est la transposition D&D5 du supplément Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique, et il est intimement lié au supplément de contexte et de règles Rivendell Region Guide, transposition quant à lui de Fondcombe.



J’avais livré une chronique très détaillée des Vestiges du Nord à l’époque – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses que je ne me sentirais pas encore très bien de critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout, à supposer même qu’il y en ait vraiment. Rien ne me saute aux yeux, en tout cas, là où quelques rares pages du Rivendell Region Guide étaient effectivement inédites, tandis que quelques rares développements de Fondcombe n’avaient pas été repris dans ce supplément pour cause de redondance. Rien de la sorte, pour autant que je sache, dans Eriador Adventures. Dès lors, je vais pour l’essentiel reprendre ici ma chronique des Vestiges du Nord, en l’éditant quelque peu çà et là, si le passage des ans le justifie, ou plutôt si mon point de vue a évolué – maintenant, ce serait dans le détail, car, globalement, mon avis demeure le même : c’est un bon, voire un très bon, recueil de scénarios ; pas parfait, j’y trouve à redire à l’occasion, mais c’est un supplément de qualité dans l’ensemble.



Notons quand même d’emblée une chose, au regard de la mécanique D&D5 : le premier scénario suppose que les personnages sont de niveau 5 ou 6, et le dernier de niveau 9 ou 10, avec une progression très étagée entre les deux. Ce supplément pourrait donc aisément prendre le relais de Wilderland Adventures, qui va du niveau 1 au niveau 6 ou plus. Mirkwood Campaign, cependant, part du niveau 5 pour s’achever au niveau 15 ou au-delà – opérer la transition de cette grosse campagne aux aventures dans l’Eriador (ce que la conclusion de la campagne paraissait favoriser, d'ailleurs) supposerait donc un certain travail d’adaptation en termes de challenge, ceci alors même que le décompte des ans, le fait que les aventures dans l’Eriador soient postérieures à celles dans les Terres Sauvages, s’accommoderaient à vrai dire très bien de cette solution. Chroniquant Les Vestiges du Nord, j’envisageais « la totale » : d’abord Contes et légendes des Terres Sauvages, ensuite Ténèbres sur la Forêt Noire, ensuite Les Vestiges du Nord. Mais aujourd’hui je serais peut-être davantage porté à envisager Wilderland Adventures puis Eriador Adventures, en laissant de côté pour l’heure Mirkwood Campaign, qui demande vraiment beaucoup de boulot – même si le jeu en vaut sans doute la chandelle il est vrai. Bon, il faut que j’y réfléchisse…



Ceci étant, si l’on sort du challenge seulement formalisé au travers d’un système à niveaux, Eriador Adventures a quelque chose de relativement intimidant – Les Vestiges du Nord, dans la foulée du système de Fondcombe, postulait une adversité plus grande que dans les Terres Sauvages, en appuyant sur le retour de l’Ombre, avec entre autres la mécanique de l’Œil du Mordor, et il en reste tout de même quelque chose ici. En même temps, cette version D&D5 me paraît plus martiale et héroïque... J'ai le sentiment que c'est plus prononcé ici que dans Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign. Bon, c’est sans doute à travailler au regard de l’ambiance, mais aussi des thèmes – quelques brèves lignes très bien vues en tête de chaque scénario.



AU-DELÀ DE FONDCOMBE



Eriador Adventures est donc intimement lié au Rivendell Region Guide, dont la lecture préalable est probablement indispensable. Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il est toujours utile de s’y référer, par exemple pour les descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi pour faire usage du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), ou encore des règles concernant l’Œil de Mordor (avec des suggestions quant aux épisodes de révélation en tête de chaque scénario, une bonne idée).



La lecture préalable du Rivendell Region Guide s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Eriador Adventures, constituant une base, et même probablement la base, la plus logique, de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, la Dernière Maison Libre constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. À vrai dire, les autres possibilités de sanctuaires dans la région, eh bien…



La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte, par exemple, pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans Adventures in Middle-Earth. C'est d'ailleurs l'occasion de relever que le Rivendell Region Guide comportait une série de tables d'événements de voyage spécifiques, et qui, pour beaucoup d'entre elles, anticipaient les scénarios d'Eriador Adventures (ceci, pour le coup, est propre à la gamme Adventures in Middle-Earth).



C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, et notamment Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’emballe le moins). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

CAUCHEMARS D’ANGMAR



Allez, penchons-nous sur le cœur de la bête – les six scénarios constituant ce supplément, et qui peuvent donc être plus ou moins liés (même si plutôt moins que plus, ambiance et thèmes mis à part). Cet examen va impliquer un paquet de SPOILERS – alors, amis joueurs, ouste ! Ne vous gâchez pas le plaisir…



Le premier scénario s’intitule « Nightmares of Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…



Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît… un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm tant qu'à faire ? Pour une entrée en matière, c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals, qui sont certes peu ou prou aussi redoutables), les scénarios suivants, donc, sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même regrettable. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?



Ceci étant, le scénario est bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad, un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Le MJ est pour le coup invité à se référer au Rhovanion Region Guide en plus du Rivendell Region Guide, au passage. Quoi qu’il en soit, ces hommes (et femmes) ont toutes les raisons de se montrer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les héros se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.



Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais attention, car les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements, à une échelle autrement conséquente.



Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes concernées ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.



L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans le Rivendell Region Guide, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.



Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs ; à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).



Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leurs peines – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive d’Eriador Adventures.



En effet, seul semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et redoutable d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les périls du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche. Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler... La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur menaçante qu’il devrait avoir.



Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence pratique, même s’il ne faut pas non plus en exagérer les implications : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très utilitaire, en permettant aux PJ de gagner rapidement Fondcombe, ce qui leur permettra d’en faire un sanctuaire – le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.



J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.



PLUS DURE QUE PIERRE



Le scénario suivant, « Harder Than Stone », déborde d’Orques et de Trolls ; mais, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…



C’était quelque chose qui m’avait particulièrement saisi en lisant Les Vestiges du Nord, et d’assez longs passages de ma chronique portaient sur le caractère « anti-bourrins » de la gamme de L’Anneau Unique. C’est probablement un peu moins vrai dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth – qui dérive après tout de D&D5, et l’optique est donc un peu plus martiale… Pas au point, je crois, de la contradiction ? Oui, les personnages se battent probablement davantage, le contexte est moins gritty – mais rappeler les joueurs à la prudence, de temps à autre, serait sans doute une bonne idée, et je crois que ce scénario est une bonne occasion pour ce faire.



Et les PJ, même s’ils ne se battent pas, ont beaucoup à faire – mais il s’agit essentiellement d’observer. Pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs, ils ont bien des choix à trancher, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.



Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans une région proche – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups de sang, donc...



Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Troll « différent des autres » du nom de Capitaine Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.



Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’Est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant davantage au Silmarillion, etc., avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.



Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » y contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten, en plusieurs étapes, est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.



Un bon scénario – périlleux, mais justement : il doit inciter à ne pas se précipiter au combat... Encore que cette dimension me paraisse donc probablement moins marquée dans cette gamme D&D5 que dans celle de L’Anneau Unique.

UNE HISTOIRE D’ARCHERS



« Concerning Archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court d’Eriador Adventures. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude. Ceci étant, je serais peut-être moins sévère aujourd’hui que je ne l’étais à l’époque où je chroniquais Les Vestiges du Nord : je continue de penser qu’il est trop bancal, en trop d’endroits, pour véritablement fonctionner, mais il y a indéniablement quelque chose à en tirer au plan de l’ambiance, qui mérite probablement qu’on y consacre quelques efforts.



La brièveté de ce scénario est peut-être un peu trompeuse, au passage. En fait, on peut clairement le scinder en deux phases : la première peut correspondre à la phase de communauté d’un scénario précédent, et la phase d’aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence ; simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…



Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, toujours cordial mais visiblement agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost et d'en ramener la preuve qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue là-bas, aux côtés des Elfes et des Hommes...



L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient pas vraiment la route, elle n’est pas très crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et probablement même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas. Je suppose qu’on pourrait y voir un thème, portant sur la nature du savoir, la détermination de ce qui fait l’histoire, les points de vue qui biaisent plus ou moins consciemment les chroniques du temps passé – et en tant qu’amateur d’histoire, cela pourrait ou même devrait me parler… Seulement, en l’espèce, je ne parviens pas à y croire ; et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».



Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’aventure à proprement parler – est à peu près aussi balourd, en ce qui me concerne. En effet, à Fornost, même si le scénario suggère (forcément) de délayer un peu, je doute que l’artifice trompe qui que ce soit : bientôt, les « preuves » s’accumulent les unes après les autres. Et elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou peut-être plus encore des Dúnedain, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent aussi vite autant de « certitudes », il est assez invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo, ou pour la contester. La thématique éventuelle du biais des chroniqueurs dans l’établissement de l’histoire atteint en fait vite ses limites.



Puis le surnaturel se met de la partie, de manière toujours assez balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! Et décidément je trouve ça absurde… même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches fantômes ! Mais le trait demeure assez grossier.



Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique, avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?



Décidément, ce scénario, je n’y arrive pas, je le trouve raté. Au moins médiocre, peut-être même carrément mauvais. Et c’est bien dommage.



LA COMPAGNIE DU CHARIOT



Heureusement, ce mauvais moment passé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.



En témoigne déjà « The Company of the Wain », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risques, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes d’Eriador Adventures – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait pour partie dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre.



La singularité très appréciable de ce scénario, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure (ou en tout cas sous cet angle) : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la corruption. Par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.



Mais il vaut mieux diluer, donc – en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte. Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile…) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, au moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.



La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, hormis Bree éventuellement.



D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.



On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, exhibé comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – et qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tous deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.



En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal, davantage envisageable ici, encore qu’à la condition de prendre quelques précautions – mais les PJ peuvent espérer libérer un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc. Et à mettre en balance, sans doute, avec des scènes davantage tourné vers le social (dont un procès truqué assez savoureux).



Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.


CE QUI RÔDE EN DESSOUS



On retourne à un scénario probablement un peu plus « classique » avec « What Lies Beneath », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil ! Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du Nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu limite, honnêtement, mais libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver comment rendre la chose plus convaincante. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, une fois de plus, peut rapidement s’avérer fatal.



Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience. Il n'est pas à proprement parler un menteur… mais il se trompe ; et, cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère presque wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale du jeu, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains ne chanteront pas. Nulle blague ici, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la corruption dans toute la gamme.



Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des PJ aventuriers.



L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…



Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant !



(Et peut-être un chouia lovecraftien, d’une certaine manière ?)



OMBRES SUR TYRN GORTHAD



Nous en arrivons au dernier scénario d’Eriador Adventures, « Shadows Over Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.



Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des entreprises de communauté spécifiques très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie, qui est qu'au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.



Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor, pour y déceler la clef des maléfices du Roi-Sorcier concernant les Êtres des Galgals…



Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Encore que le postulat repose sur une vague entorse aux conceptions les plus tolkiéniennes de la magie, telles qu'elles étaient exposées dans le Loremaster's Guide : les sortilèges ne devraient pas, dans l'idéal se trouver sur des parchemins, ils ne sont pas en principe de nature « académique »...



Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les périls, du moins après que Gandalf laisse les héros seuls, aux environs du Mont Gram…), ce périple donc vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la corruption.



Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place. C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences pourront s’avérer capitales au moment de conclure le scénario. Bien sûr, ce côté « pause », autant que les trames « optionnelles », sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour diluer la campagne.



Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien (en ne s'y attardant pas la nuit, notamment...), ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux.



La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques…



Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre avec un spectre dans les Galgals mêmes. La scène se déroule pour l’essentiel à Bree, et le village et sa région n’ont été décrits que dans un supplément ultérieur de la gamme, Bree-Land Region Guide (que je n'ai pas lu, et pas davantage son modèle dans la gamme de L'Anneau Unique) ; je suppose que sa lecture pourrait se montrer utile, et je ferai ça prochainement. L’entretien avec la petite fille hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.



Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – est-elle décrite à son tour dans le Bree-Land Region Guide ? À lire les résumés, je n’en ai pas l’impression… Auquel cas elle ne serait décrite dans aucun supplément, et ce serait un peu dommage. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas d’improviser des alexandrins ou truc au doigt mouillé !



La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf envoie les PJ auprès de l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de déterminer à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...



On retrouve ensuite Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas forcément très « Istari », pour le coup – et on en revient au souci concernant la nature de la magie chez Tolkien), rituel qui a pour but de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les bridaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.



Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (seize heures) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un degré de difficulté TRÈS élevé ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le DD – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile (relativement, hein !). D’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du DD – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » que les personnages feraient bien de choisir pour exécuter le rituel, s’ils espèrent pouvoir parvenir à son accomplissement.



Enfin et surtout, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter, contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Le magicien a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de le protéger revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…



Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre presque infini – or un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...



Si les PJ l’emportent, c’est très gratifiant : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…). C'est que tout cela est envisageable...



Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, son articulation chronologique à bien mûrir, et la scène avec Tom Bombadil... dont la perspective me terrifie, je crois que c’est le mot. Mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », en le mêlant d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.



CONCLUSION



Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.



Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Eriador Adventures comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), jouent davantage du registre de la suspicion et de l’infiltration, même si je suppose qu’ils permettent moins que leurs équivalents dans Les Vestiges du Nord de repenser les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble : le changement de mécanique a probablement un impact à cet égard, avec la tournure plus martiale du système D&D5, mais, avec un peu d’application, je veux croire qu’on pourrait atteindre un objectif relativement similaire, en tout cas en termes d’ambiance. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués personnellement dans leurs valeurs.



Notez, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans le premier et les deux derniers, ça pourrait se discuter, en fait…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu.



Résultat très convaincant, donc, et qui s’accorde très bien au contexte du Rivendell Region Guide, en illustrant avec pertinence sa singularité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.



La suite de la gamme ? Pour le moment seulement le Bree-Land Region Guide, sauf erreur, et pour le coup un supplément totalement inédit en ce qui me concerne. Et donc à bientôt...
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Stéphane
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Re: Critiques

Message par Stéphane »

Merci pour cette chronique très détaillée sur laquelle mon avis se rapproche beaucoup.
Cependant, j'ai un gros soucis avec l'axiome de départ. J'avoue avoir du mal à comprendre ce qu'on voulu obtenir les concepteurs de la gamme en repeuplant le Rhovanion pour dépeupler l'Eriador. Cet Eriador vide me gène au plus haut point et c'est pour moi un gros soucis alors que certains ajouts (oeil, mort-vivants, trésors...) sont très plaisants.
Pour moi, l'Eriador, c'est mort ;) entendez par là que je n'ai aucune envie d'aller m'y promener, ça colle absolument pas avec le reste. Du vide autour d'une comté prospère, ça me fait tousser.
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Re: Critiques

Message par Terisonen »

Ça a pourtant une certaine logique. C'est aussi pour ça (entre autre) que Sauron ne sait pas ce qu'est la Comté: une région active au sein d'un désert, avec comme filtre les Rangers du Nord.

Reste que il existe ailleurs des poches de population: les nains des montagnes bleues, les elfes du Lindon, les communautés humaines de l'Eryn Vorn, et probablement les quelques Dunadan de l'Angle en Rhudaur, quelques familles sur le Baranduin et les pêcheurs du lac Nenuial.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal »

Ben du coup suite et fin avec un vague îlot de civili... d'urba... de truc où il y a quand même quelques gens :

 Image

Suite et pour l'heure fin de la gamme d'Adventures in Middle-Earth, avec le Bree-Land Region Guide - un supplément dont je n'avais pas lu cette fois la version L'Anneau Unique.

Un supplément un peu bizarre, mêlant contexte vraiment resserré autour de Bree et des trois autres villages à côté, avec trois scénarios pour personnages de bas niveau en seconde partie, qui peuvent éventuellement constituer un prologue pour Eriador Adventures.

C'est très amusant à lire, mais d'une utilité à débattre - ça peut être rigolo en jouant le jeu à fond, mais les apports spécifiques sont tout de même un peu limités, et c'est un cadre qui, passé le premier contraste amusant, ne conviendra probablement pas des masses à des héros qui ont davantage roulé leur bosse.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide

Mais je la reproduis quand même ici au cas où... Attention, SPOILERS quand j'examine les scénarios en deuxième partie de chro.

Spoiler:
BREE ET ALENTOURS



Et j’en arrive sauf erreur au dernier supplément publié (pour l’heure) dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth ; c’est en même temps le premier supplément (de contexte et de scénarios) de cette gamme que je lis sans avoir lu au préalable sa première itération dans la gamme de L’Anneau Unique – qui existe bel et bien, sous le nom plus lapidaire de Bree (mais ce supplément n’a pas été traduit en français).



Bree ?!



Bree.



On avouera que c’est un choix un peu étonnant, que de consacrer un supplément de contexte à Bree et à ses alentours immédiats (incluant en fait essentiellement les trois autres villages d’Archet, Combe et Staddle). La région couverte est infiniment plus resserrée que dans les deux précédents Region Guides de la gamme, à savoir le Rhovanion Region Guide, qui couvrait toutes les Terres Sauvages à l’est des Monts Brumeux, et le Rivendell Region Guide, lequel portait sur l’Eriador oriental. En fait, le Bree-Land Region Guide est intimement lié à ce dernier, qu’il prolonge un chouia vers l’ouest, pour s’arrêter un peu avant les limites de la Comté – sans s’étendre cependant sur les environnements les plus spécifiques qui se trouvent entre les deux, on repassera notamment pour ce qui est de la Vieille Forêt (et ça je le regrette quand même un peu).



Ce lien avec le Rivendell Region Guide peut d’ailleurs éventuellement se redoubler d’un autre avec Eriador Adventures, le recueil de scénarios qui en dérivait, dans la mesure où le Bree-Land Region Guide, plutôt que de se scinder en deux suppléments, un de contexte et un de scénarios, comme il était d’usage autrement dans la gamme, comprend trois aventures destinées à des personnages de bas niveau (1 à 5), qui forment une mini-mini-campagne et peuvent être envisagées comme un prologue aux scénarios autrement épiques d’Eriador Adventures – ce qui implique cependant de réécrire pas mal le premier scénario de ce recueil, qui, comme on l’avait vu, commençait à l’est des Monts Brumeux : les scénarios du Bree-Land Region Guide sont un moyen de faire débuter la campagne directement en Eriador – en l’espèce à Bree, donc.



Bree ?!



Bree.



Oui, c’est un choix un peu étrange… Une région très réduite, et une ambiance très particulière – aux antipodes de l’aventure, à vrai dire. Ceci, notamment, parce que Bree et les trois autres villages qui constituent ensemble le Pays de Bree sont en fait protégés des menaces extérieures, et sans en avoir le moins du monde conscience, par les patrouilles scrupuleuses des Rôdeurs du Nord, les Dúnedain – qui n’en retirent aucun mérite : pour les Hommes de Bree, ils ne sont jamais que des individus louches à force d’être mystérieux, probablement guère plus que des brigands… Mais la protection des Rangers s’applique aussi (et surtout ?) à la Comté, toute proche, et les liens entre le Pays de Bree et le havre de paix des Hobbits ne manquent pas. À vrai dire, s’il est une particularité de Bree qui doit être mise en avant à cet égard, c’est probablement cette population unique, qui mêle Hommes et Hobbits.



Maintenant, dans le contexte ludique d’Adventures in Middle-Earth, une autre chose distingue le Pays de Bree, et c’est son caractère « « « « « « urbain » » » » » ». Oui, beaucoup de guillemets… C’est que Bree n’est qu’un village, de taille très restreinte – et, dans les environs, Archet, Combe et Staddle sont plus petits encore. Cependant, à l’ouest des Monts Brumeux, tant que l’on n’arrive pas dans la Comté (et même alors...), on ne trouvera rien de mieux. À l’est, bien sûr, il en va tout autrement – avec notamment Dale et la Ville du Lac : Bree n’est qu’un village, pas une ville, encore moins une grande ville. Cependant, le caractère particulièrement désertique de l’Eriador, sur lequel appuyait tout spécialement le Rivendell Region Guide, rend en fait la situation de Bree plus singulière encore, aux limites de l’anomalie. Et c’est bien ainsi que sont envisagés ces petits villages : même bouseux, et caractérisés par un redoutable esprit de clocher, ils sont alors ce qui se rapproche le plus d’une ville – et le supplément joue toujours de ce thème, y compris d’ailleurs de manière vaguement « technique » : il introduit ainsi des environnements de combat « urbains » qui viennent compléter, avec portes et fenêtres le cas échéant, mais aussi les échos d’une taverne animée, ce que l’on trouvait dans le Loremaster’s Guide et qui portait essentiellement sur la nature sauvage et tout au plus les ruines.



La taverne, à vrai dire, a une importance toute particulière : Le Poney Fringant est la plus célèbre auberge de la Terre du Milieu, après tout ! Ce fameux lieu de passage se voit consacrer un chapitre spécifique – même si, honnêtement, je n’ai pas l’impression qu’il suffise à singulariser vraiment cet endroit : les lieux comme les personnages, au fond, pourraient décrire une autre auberge…



Cependant, le supplément joue plus habilement de cette idée de Bree comme un lieu de passage, et en même temps une ultime étape avant le désert – bon nombre des (rares) éléments techniques de ce supplément vont dans ce sens, avec par exemple la description d’une nouvelle culture héroïque portée sur le voyage, les Nains des Montagnes Bleues (qui se distinguent pas mal des autres cultures naines, pour le coup, avec un côté davantage social et érudit qui confine peut-être parfois au snobisme ; à noter, le supplément Bree de la gamme de L’Anneau Unique présentait lui aussi une nouvelle culture héroïque, mais différente, celle des Hommes de Bree – cependant, dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth, les Hommes de Bree sont jouables depuis le début, c’est-à-dire le Player’s Guide), ou de nouvelles entreprises de communauté, dont une qui m’a l’air très intéressante alors qu’elle n’a l’air de rien de prime abord : écrire une lettre… Par exemple pour prévenir untel de ce que l’on va lui rendre visite, ce qui pourra rendre l’audience plus aisée (le jet d’introduction du moins), ou pour faire ses adieux au siens, et faciliter l’introduction d’un héritier ! Pour ce qui est des voyages, il faut enfin relever que, sous l’intitulé « An Empty Land », qui évoquerait peut-être davantage les régions plus à l’est, et doit éventuellement être pris avec un soupçon d’ironie, du coup (un trait caractéristique de l’écriture de ce bouquin, j’y reviendrai), le supplément propose des tables d’événements de voyage spécifiques, éventuellement liés (et de manière explicite le cas échéant) aux scénarios figurant dans sa seconde partie, et c’est toujours aussi bienvenu. Le guide comprend enfin son petit bestiaire, qui n’est pas très palpitant, pour être honnête.



Maintenant, si Bree est un lieu de passage, c’est aussi un îlot de provincialisme, avec un esprit de clocher très poussé. Les Hommes de Bree (et les Hobbits qui vivent dans le coin) ne crachent certes pas sur l’or des voyageurs, mais tout ce qui sent un peu trop « l’aventure » les amène automatiquement à se pincer le nez. Bree incarne la normalité – ce qui est en dehors est par essence suspect. Les habitants de Bree et des villages alentours ne savent donc pas ce qu’ils doivent à la protection obstinée mais discrète des Rôdeurs, mais cette attitude va bien au-delà. Décrivant quelques habitants notables des quatre villages, le supplément s’en donne à cœur joie, dans des passages très amusants. Voyez par exemple ce qui est dit de ce très utile PNJ qu’est Matthew Mugwort (pp. 18-19) :



There is wisdom and lore such that Wizards and Elves might possess through long years of study. And there’s the knowing of Bree, which Matthew Mugwort, a Hobbit, possesses in spades. Put any question to him – preferably, over a pint in The Pony – and he’ll answer it for you with complete and utter certainty. Matthew Mugwort knows right from wrong, and sensible business from the foolishness of foreign lands. He may not be counted among the Wise, but in Bree his opinion counts for a great deal indeed.

From his barstool, Matthew Mugwort has pronounced judgements upon many topics, like the Rangers (« troublesome outlaws, the lot of them »), Orcs (« they live far away in t’ mountains, they do, and it’s always them Dwerrves who’re stirring ’em up »), Outsiders (« all right so long as they don’t outstay their welcome »), Barrow-wights (« nonsense about ghosts – it’s just fog and broken stones that look like men »), and the future (« pay it no mind and it’ll attend to itself »).

As long as the beer’s flowing, Mugwort will argue about anything with the placid impenetrability of a man who is absolutely certain that there’s nothing of any worth outside Bree-land. If he’s present in the bar when adventurers arrive, he’ll argue with them and undermine anything they say: « You came from Rivendell? Ha! That’s out of fairy stories, man! Did you fly here on a magic boat, too? » .

(Any checks using Intimidation, Persuasion or Riddle automatically have Disadvantage. He is the living embodiment of the parochial attitude of most Bree-folk.)

Motivation: If I don’t know it then it’s not worth knowing.

Expectations: « Ah, you’re right to ask me, you are » +1 if the Company’s concerns are centered on the Bree-land; « Ye must not have been listening, let me repeat myself... » -1 if the heroes dispute his « facts ».



On a en tête La Ballade des gens qui sont nés quelque part, forcément… Mais voyez aussi la description et l’histoire du Smial de Staddle (p. 24) :



More properly, the Great Smial of Staddle, although you could just say the Smial and everyone in Bree-land would know where you mean. The Smial of Staddle is the vast and labyrinthine underground mansion of the Tunnellies, the richest Hobbits in the region.

The Tunnellies consider themselves the equal of any of the great families of the Shire, of the Tooks or Brandybucks or any other one would care to name. If anything, the Tunnellies say, their name is more prestigious, for the first holes of the Smial of Staddle were dug before any Hobbit entered the Shire.

The Tunnellies are not the only family to live in the Smial; after the Fell Winter, parts of the Smial fell into disuse, so other Hobbit families moved in, although they have to put up with the infamous tempers of their hosts.

The last war fought in Bree, the War of 2930 (also known as the War of Thursday Afternoon), after all, was started by the Tunnellies. They have always objected to the authority of the Reeve of Bree, except when (as often happens), the Reeve is a Tunnelly. On that fateful Thursday in 2930, the Reeve was not a Tunnelly, and when he made a ruling against the Tunnellies, they marched back to the Smial in high dudgeon.

The chieftain of the Tunnellies declared that Staddle would no longer be subject to the Reeve’s jurisdiction, and would henceforth stand alone. Some dozen Hobbits were sent out to seize the windmill and « secure the border »; some accounts insist that a pony-rider was dispatched cross-country to Buckland to rally support there.

As it turned out, the first council of war held in the Smial was accompanied by an exceedingly fine supper, and the newly commissioned thanes of Staddle took a long nap afterwards. On waking, they felt somewhat more reasonable, and hostilities ceased, with the only significant casualty being the Tunnelly wine cellar.

Every so often, a hot-blooded Hobbit of Staddle will threaten a « repeat of 2930 » or to « send a pony to Buckland » over some imagined slight from Bree.



J’avais envie de citer ce genre de passages, pour la simple raison que j’ai trouvé ce supplément très bien écrit – très agréable à lire, et souvent drôle, à vrai dire. La description de Bree, mais aussi d’Archet, Combe et Staddle, donc, joue beaucoup de ce genre de thématiques, avec des PNJ savoureux, quelques lieux aussi, et de manière assez intéressante – souvent drôle, oui… Quitte à forcer un peu le trait ? La « mélancolie de Combe » n’est pas exactement très crédible, hein, mais elle est assurément amusante !



QUAND L’AVENTURE VIENT À BREE



Demeure un souci : Bree est censément l’antithèse de l’aventure. On peut certes passer de bonnes soirées à l’enseigne du Poney Fringant, à boire quelques chopes et fumer quelques pipes en échangeant des ragots avec des voyageurs, ou en poussant la chansonnette, mais cela ne va guère plus loin : pour des aventuriers, Bree incarne dès lors bien vite l’ennui.



Et c’est peut-être bien pour cela que des compagnies centrées sur des Hommes de Bree et des Hobbits de la Comté peuvent assez aisément se former au Poney Fringant, de jeunes gens naïfs qui aimeraient bien, juste pour voir, faire un tour au bout du monde, soit à quelque chose comme 50 km de Bree grand max.



Mais, autrement, non, il n’est pas censé se passer quoi que ce soit à Bree. Ne serait-ce que parce que les Dúnedain veillent dans l’ombre, sans s’arrêter à l’ingratitude de ceux qu’ils protègent des périls du monde extérieur. C’est le paradoxe de ce supplément : il faut bien qu’il s’y passe quelque chose ! Bon, la protection des Rangers peut connaître quelques failles... Mais, à vue de nez, on ne fera pas vraiment ici dans l’épique – et c’est aussi en cela que ce supplément se montre plus particulièrement désigné pour des héros de bas niveau, un peu naïfs, qui n’ont pas déjà roulé leur bosse à travers toute la Terre du Milieu. En fait, Bree, comme dans Le Seigneur des Anneaux, est propice à une sorte de transition dans le ton du récit – on passe des histoires de Hobbits plutôt légères, fraîches et amusantes, éventuellement un peu puériles à vrai dire, mais agréablement fantaisistes, aux premiers aperçus d’une menace jusqu’alors inconcevable, pesant sur un monde infiniment plus vaste que ne pouvaient l’envisager nos héros, plus divers aussi, et incomparablement plus hostile.



Le supplément propose quelques suggestions d’accroches, sous l’intitulé « Adventuring in Bree », mais il faut surtout envisager ici les trois scénarios qui concluent ce Bree-Land Region Guide, à l’encontre du format jusqu’alors suivi qui associait deux suppléments, ces scénarios occupant en gros la seconde moitié du livre. Ils sont vaguement liés, peuvent donc former une mini-mini-campagne, et, comme on l’a vu plus haut, un prologue éventuel aux scénarios bien plus épiques d’Eriador Adventures. L’approche est donc assez différente – et ces aventures ont à vrai dire régulièrement quelque chose d’un peu « policier » qui tranche passablement sur le reste de la gamme.



Attention, même si je ne vais pas excessivement rentrer dans les détails de ces scénarios, il y aura clairement, dans les paragraphes qui vont suivre, des SPOILERS çà et là…



La première aventure s’intitule « Old Bones and Skin », et elle est très amusante. Même si cela n’a pas forcément un impact direct sur le jeu, l’auteur note qu’il s’est inspiré ici du « Poème du troll » improvisé par Sam dans Le Seigneur des Anneaux. De fait, ce scénario, même destiné à des personnages de niveau 1 ou 2, les confronte bel et bien à un troll, et pas le moindre – soit un ennemi particulièrement redoutable pour eux. Mais l’aventure est bien conçue, bien écrite, qui mêle « enquête » et « social », avec une traque tournant à la course-poursuite, des rebondissements, des alliés inattendus, ce genre de choses – et la perspective d’un bon gros butin ? Ici, j’ai comme un vague problème : là où le Loremaster’s Guide consacrait un chapitre très bien vu à l’idée que la fortune était vulgaire et suspecte dans la Terre du Milieu, où l’économie du don prédominerait, les scénarios depuis n’ont jamais hésité à mettre dans la balance du loot conséquent… Je suppose qu’il faut jouer à fond de l’idée de corruption pour contrer cette déviation donjonneuse, mais, tout de même… Enfin, ce bémol mis à part, et qui n’est donc pas spécifique à ce scénario, loin de là, cette entrée en matière m’a paru très bonne !



La deuxième aventure, « Strange Men, Strange Roads », est celle qui joue le plus du registre « policier » : il s’agit, après tout, d’identifier, parmi les membres d’une caravane, le coupable du meurtre d’un Rôdeur, et cette enquête conduira les PJ à découvrir bien des secrets, évocateurs de menaces d’une tout autre ampleur. La galerie de PNJ est vaste et soignée, et les manières dont disposent les PJ pour rassembler des indices sont scrupuleusement détaillées – non sans humour là encore (p. 93) :



The players might try other methods of investigation, like infiltrating the caravan (« Hail! I am an Elf of Rivendell, one of the High Elves of the West, who crossed the Sea in the First Age of the World to make war on the Enemy and take back the Silmarils from the Iron Crown. Now I am a simple caravan-guard looking for work… »).



Enfin, quelques événements bien vus viennent épicer le voyage. C’est vraiment très bon dans son genre – même si je crois qu’il me faut mentionner au cas où que ce scénario n’est peut-être pas destiné à un MJ débutant : « Old Bones and Skin » est idéal à cet égard, mais « Strange Men, Strange Roads » prend tout de même un peu moins le Gardien des Légendes par la main, qui doit se montrer réactif et doser habilement les révélations, tout en mettant en scène une dizaine de personnages auxquels il s’agit de donner de la chair et de l’âme. Quoi qu’il en soit, c’est une réussite.



Mais, ici, il y a un problème : au cours de ce scénario, les PJ apprennent l’existence d’un chef de brigands qui est en même temps une sorte d’érudit, voire un « sorcier », un homme du nom de Gorlanc – et une expédition se monte dans l’épilogue pour aller s’occuper de cette menace. Cependant, et sans doute parce que les héros sont censés être encore de bas niveau, le supplément semble partir du principe qu’ils laisseront à d’autres (Rôdeurs et Elfes de Fondcombe à vue de nez) le soin de s’occuper de l’indésirable. En tout cas, il n’y a pas de scénario décrivant cet assaut, qui se retrouve confiné à quelques mentions lapidaires dans un épilogue. Je crains tout de même que cela soit bien trop frustrant pour les joueurs… En même temps, même à demi-mots, le supplément est bien obligé d’envisager que les PJ soient de la partie, mais « refuse » d’une certaine manière d’en dire davantage. La seule chose, c’est que Gorlanc et quelques-uns des siens doivent survivre – et, ici, d’une manière assez typique, l’auteur reconnaît bien que c’est éventuellement un problème tout en jouant de cet humour caractéristique du style du Bree-Land Region Guide (p. 112) :



If the Player-heroes take part in the siege of Gorlanc’s fort [...], then it’s possible they kill Gorlanc before the sorcerer can escape. (Players are usually utterly determined to hunt down and kill their foes, after all – had a player been present at the Battle of Fornost, when the Witch-king fled and Glorfindel prophesied « not by the hand of Man shall he fall », then doubtless that player would have immediately tried drawing back a bowstring with his teeth, arguing that an arrow loosed in that fashion wouldn’t count as « the hand of Man »).



Ben oui. Exactement. Et je trouve ça un peu problématique, oui – d’autant plus, à vrai dire, que l’ultime scénario de ce supplément ne me paraît clairement pas à la hauteur des précédents…



« Holed Up in Staddle » se scinde en deux parties – ou trois ; enfin, disons que le scénario couvre a priori deux phases d’aventure. Or la première me paraît plutôt ratée, qui manque de liant et enchaîne les événements de manière un peu maniaque et, à ce stade, grotesque en ce qui me concerne – c’est pour partie délibéré, je suppose, avec les « Bluebell Wood Oakmen » et le sort improbable des partisans de Gorlanc, mais ça ne passe pas vraiment pour moi. C’est… trop sucré ? Et l’arrivée impromptue de Gandalf n’a pas exactement arrangé les choses à mes yeux…



La suite est plus intéressante, heureusement, même si, côté motivation, elle a sans doute ses limites elle aussi. L’idée est que Gorlanc et quelques-uns de ses partisans survivants se sont réfugiés dans un smial de Staddle, où ils tiennent les résidents en otages – pourquoi donc ? Il y a une histoire autour de Gorlanc qui veut corrompre, euh, un pommier, euh… Bon. Quoi qu’il en soit, dans un premier temps, les PJ se retrouvent à nouveau dans une sorte d’enquête : il s’agit pour eux de prendre conscience de ce que les Hobbits sont pris en otages, pourquoi, et ce qu’ils peuvent y faire. En ce qui me concerne, c’est la partie intéressante du scénario.



Après quoi… Eh bien, au bout d’un certain temps, il faut aller au turbin, hein ! Et du coup le scénario se conclut sur une sorte de donjon… qui, comme de juste, s’avère être un trou de Hobbit, même sacrément développé. Les gags sur les héros qui s’assomment sur des poutres ne fonctionneront sans doute qu’un temps, mais on retrouve bel et bien ici quelque chose de cet humour qui caractérise pas mal ce supplément. Bon, ça vaut ce que ça vaut, à ce stade…



Bilan un peu entre deux eaux pour les trois scénarios du Bree-Land Region Guide, donc : les deux premiers me paraissent très bons, il y a une lacune que je trouve un peu problématique juste après, et le dernier scénario me fait l'effet d'être d'un niveau bien inférieur, un peu bâclé à vrai dire, notamment dans sa première phase. Dommage – mais il doit y avoir moyen de retravailler un peu tout ça.



RIGOLO MAIS PAS INDISPENSABLE



À vrai dire, je suppose que ce bilan un peu mitigé, malgré de bons voire très bons moments, vaut pour l’ensemble de ce supplément.



J’y insiste : il est très agréable à lire, et souvent amusant.



Maintenant, est-il utile ? Je n’en suis pas totalement convaincu : le fait que la région couverte soit très limitée, le principe même de Bree comme un village épargné par l’aventure (pour ne pas dire « foncièrement ennuyeux »), la description un peu trop passe-partout de l’auberge du Poney Fringant, le peu d’apports spécifiques somme toute, tout cela ne plaide guère en faveur de ce Region Guide bien différent de ses prédécesseurs.



Et des personnages qui ont déjà roulé leur bosse n’y trouveront pas grand-chose d’excitant. On peut sans doute jouer sur le contraste, et cela peut être amusant, mais cela ne fonctionnerait qu’un temps, et, au fond, nous n’avons pas forcément besoin du contenu de ce supplément pour mettre en scène cette opposition entre l’îlot de sûreté bonhomme et le monde sauvage et semi-désertique tout autour.



En revanche, des personnages de bas niveau y trouveront probablement davantage de quoi faire – sur un ton un peu plus léger que les autres aventures de la gamme, typique des premiers chapitres du Hobbit comme du Seigneur des Anneaux. L’idée d’un groupe essentiellement constitué de (jeunes) Hommes de Bree passablement naïfs, avec éventuellement quelques Hobbits en sus, me plaît bien, il doit y avoir quelque chose à en tirer – ce que les deux premiers scénarios de ce supplément, au moins, illustrent de manière très convaincante. Ajouter à la compagnie, progressivement peut-être, un Dúnedain voire un Elfe de Fondcombe, pourrait d’ailleurs être tout aussi amusant – à la condition que le contraste entre ces personnages plus typiquement aventuriers et les bouseux de Bree ou de la Comté n’induise pas un déséquilibre trop marqué et dès lors frustrant pour les joueurs.



Les deux premiers scénarios sont très réussis, oui, même si le troisième me paraît donc à revoir largement – mais on peut y voir un prologue plus que convaincant pour les Eriador Adventures autrement épiques ; même si cela implique donc de réécrire pour partie le scénario « Nightmares of Angmar », en remplaçant probablement les Hommes des Collines du Gundabad par des Hommes du Rhudaur (quitte à y perdre un peu au passage, tout de même).



Voilà : un supplément amusant, bien écrit, mais certainement pas indispensable. On peut sans doute piocher dedans, mais les apports spécifiques de ce Region Guide très restreint en rendent l’usage assez incertain, et l’achat pas vraiment nécessaire. Toutes choses égales par ailleurs, il ne me parait donc pas se montrer tout à fait au niveau des précédents suppléments de la gamme, pour la plupart vraiment bons, sans qu'ils soit mauvais pour autant ; seulement, il ne satisfera véritablement MJ et joueurs qu’à la condition de jouer le jeu à fond, en s’immergeant totalement dans l’atmosphère très provinciale (et plus qu’à son tour rigolote) de Bree et des villages qui lui sont associés.



Sauf erreur, la gamme d’Adventures in Middle-Earth s’arrête pour l’heure ici. Je suppose que les autres suppléments de la gamme de L’Anneau Unique seront à leur tour transposés – ceux qui portent sur le Rohan, et dont j’ai eu des échos plutôt négatifs pour une fois, mais aussi Erebor et la campagne associée The Laughter of Dragons (j’espère que ça sera la priorité !), en attendant la Moria… ou la Comté, peut-être, davantage dans l’esprit de ce Bree-Land Region Guide, mais qui me séduirait probablement davantage à vue de nez. À un de ces jours…
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Terisonen
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Re: Critiques

Message par Terisonen »

D'accord avec cette critique. C'est un supplément qui doit être considéré comme un 'stand alone', a part du reste de la gamme, sauf à le considérer comme un source book de la région de Bree. Pareil, si un jour on considère un produit sur la Comté. La Comté, c'est le lieu préservé par excellence, presque une faérie en fait, ou rien de grave ne peut arriver. Aucune aventure un tant soit peu importante ne saurait s'y passer.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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