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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
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CABAL le jeu préféré du MEDEF

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Cabal, ou comment j'ai joué une Corpo (et j'ai aimé ça)

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En farfouillant frénétiquement sur Kickstarter à la recherche d'une raison de dépenser de l'argent

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

tous sauf réfléchi. Je cherchais un KS de jdr à pledgé, et cette idée de jouer une cabale m'a séduit.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un petit jeu permettant de jouer non pas une équipe de PJ, mais une entité du genre cabale ou conspiration.
Kickstarter a écrit :A role-playing game where the players create and control an organisation dedicated to its own agenda and mysterious goals.
5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la forme, un petit livret format A5 à couverture souple, de 128 pages.

L'illustration de couverture est très réussie, et les illustrations intérieures oscillent entre un peu faible et le bon. Globalement, malgré les différents illustrateurs, la forme a une assez bonne unité, et la mise en page est lisible et agréable.

Sur le fond, le jeu permet donc de jouer une organisation, et se joue au d100.

On joue donc une organisation, qui peut-être une cabale, une conspiration, une société secrète, une entreprise, une administration, une multinationale, etc.

La création se fait selon un certain nombre de points, de 100 pour une ferme collaborative, jusqu'à 1000 pour un des GAFA, avec une création par défaut à 300 points.

L'organisation est définie par 4 méta-caractéristiques, qui se subdivisent chacunes en 2 ou 3 sous-caractéristiques:

Logistics (Finances, Resources, Foundation), Arcane (Influence, Secrecy, Knowledge), Opinion (Prestige, Façade, Pressures) et Employees (Loyalty, Specialists).

Les points de création sont répartis entre ses caractéristiques, et les actions se résolvent en lançant un d100 sous la valeur de la carac.

Une organisation peut "attaquer" une autre organisation sous une carac, pour affaiblir cette carac chez l'adversaire, et augmenter la sienne.

Au delà de ce principe de base, il y a plusieurs bonnes idées (on peut par exemple moins gagner de points après une attaque réussie pour masquer d'où venait le coup), et notamment le fait que pour augmenter ses chances de succès, voire se donner carrément une chance de réussir alors que l'état on en avait pas, on peut utiliser sa caractéristiques Employees pour monter une équipe qui va effectuer un run pour obtenir un bonus !

Pour moi, c'est vraiment l'idée forte du jeu, et je trouve ce principe absolument génial.

Maintenant, au niveau système, il faut reconnaître que c'est là que les choses se gâtent quelques peu. Les conseils de jeu pour mettre les actions des Employees en place, et les gains obtenus sont assez léger. La règle de création des équipes n'est pas géniale, et sur une logique différente de la mécanique de base ... et le combat (oui, il y a des règles de combats au tour par tour ...) et l'équipement sont une vraie purge.

La suite propose quelques pages de conseils pour MJ, et surtout 20 organisations clés en main, écrites par des "sommités" du jdr internationale !
Spoiler:
UNLOCKED Cam Banks brings us a global catastrophic rescue organisation dedicated to the safety of world citizens and constantly dogged by ruthless enemies and a growing climate crisis. Cam is best known for his work on Marvel Heroic Roleplaying, Dragonlance, and many other licensed roleplaying games. He is currently RPG director at Atlas Games by day, and a feverish game designer by night. Check out his Patreon at patreon.com/cambanks.

UNLOCKED David F. Chapman brings us a secret organisation that aims to build its influence by manipulating the unconscious minds of those in power. Dave has previously been responsible for the Vortex system that powers the Doctor Who RPG by Cubicle 7, and the resurrection of Conspiracy X for Eden Studios. He is currently working on Star Trek Adventures for Modiphius, and his own creation - WILD - a roleplaying game of dreamshare.

UNLOCKED Luca A. Volpino will introduce you to an organisation whose members believe themselves heirs to the Inquisition. Luca has been working in the games industry for a few dozen years, and he's the author of a string of RPGs mostly published in Italy, so he's sort of big in Japan. He blames the fall of the Roman Empire on Andrew.

UNLOCKED Jason Durall will be covering an organisation of renegade inventors, engineers, and scientists who've been working in secrecy for thousands of years on... something. Pieces of it have escaped into the world. The Antikythera mechanism is theirs, and fortunately no one's yet figured out how to use it, or what it's for. Jason has worked with Cubicle 7, Chaosium, Decipher, and others, and is now frantically overworked as the line developer for Modiphius' new Conan game line, and editor for the new RuneQuest coming from Chaosium.

UNLOCKED Gillian Pearce will be adding more art to the book. Gill has been illustrating professionally both as an artist and cartographer for approximately 18 years now and has numerous publishing credits for roleplaying game companies including Savage Mojo, Chaosium, Cubicle 7, Moon Design and Pelgrane Press as well as fiction credits in publications by companies that include Mercia Books. Her website is www.hellionsart.com and she can be found at conventions such as UK Games Expo dressed as a pirate. Always as a pirate!

UNLOCKED Darren W. Pearce brings us a hidden society of techno-mages, masters of magic and technology who have existed since machines were first invented. Darren has worked on the Doctor Who RPG, and helped resurrect the Nocturne setting for 13th Age. Darren currently works as the lead writer on Shaintar for Savage Mojo and has a few more irons in the fire yet to be unveiled.

UNLOCKED Linda M. Jones brings her art to the book. Linda has been a professional artist for going on eight years. Her art has graced garments, giftware, aeroplanes and army patches, and much more. Within the games industry she has worked with Cubicle 7, Mongoose Publishing, Triple Ace Games, Postmortem Studios and Chaosium, to name just a few. You can see more of her art at www.sheblackdragon.com and catch her at a few choice conventions through the year.

UNLOCKED Nimrod Jones invites you to sell your soul to an ancient order of demonologists secretly manipulating the world's politics and economy for power, wealth and all those other things demons offer. At a price! Nimrod wrote about demons in Liber Magika for Cubicle 7's Victoriana and is running up to launching his own Kickstarter for a card game about demons (www.talkingskull.co.uk/faustus). Oddly, Nimrod is yet to gain power, wealth and all those other things demons offer. But you never know.

UNLOCKED Mark Hiblen will be adding more art to Cabal. Mark is a self-taught illustrator, heavily influenced by a love of 70's & 80's horror and pop culture. He has created vampires and werewolves for a popular Facebook app and works mainly in watercolour, acrylics, inks, Photoshop, illustrator and any other media he can get his hands on (budget allowing). He has worked for several independent publications as well as a couple of well-known ones, Facebook apps and Carte Blanche re-imaging for game producers (Assassins Creed). Slither/Super director James Gunn, who follows his work, kindly used it to commemorate the first anniversary of the release of Guardians of the Galaxy.

UNLOCKED Chad Bowser will pen a tale of gothic horror where the shadowy masters of the ancient art of bookbinding fight not only for their relevance, but to put down what once they called up. Chad Bowser might be remembered as the co-author of Cthulhu Invictus and Cthulhu Dark Ages 2e, writer for Victoriana, and creator of the fun-in-the sun Cold Harvest.

UNLOCKED Alrissa Sia will be adding more of her art to Cabal. Alrissa has been drawing since she moved to the UK at the age of 14 and has pursued her passion through a course in BA Games and Art Design at Norwich University of the Arts. She has been commissioned recently to illustrate a comic short titled Gone Fishing. To see more of her work, you can visit her gallery at http://alrissa.wixsite.com/portfolio

UNLOCKED Andi Newton will introduce us to a group that researches the stories of people whose headstones have been worn away by time so they can recruit their spirits in the fight against evil. Andi is a horror and urban fantasy author who has written and published poetry, short stories, and -- of course -- RPG books. She is best known for her work in the Victoriana and Call of Cthulhu role-playing games, especially Cthulhu Invictus and Cthulhu Dark Ages 2e. Andi is currently working on a novel set in the Blue Ridge Mountains of North Carolina.

UNLOCKED Monica Valentinelli will create a cabal hidden in plain sight that seeks to bring back the gods and goddesses of ancient times--real and imagined. Monica writes stories, games, essays, and comics for media/tie-in properties and her original works from her studio in the Midwest. She’s a former musician of 20+ years and a graduate of the University of Wisconsin-Madison’s Creative Writing program who now writes full-time. Monica is the developer for Hunter: the Vigil Second Edition, and was the lead developer/writer for the Firefly RPG books based on the Firefly TV show by Joss Whedon. Her new book The Gorramn Shiniest Dictionary and Language Guide in the ‘Verse recently debuted from Titan Books. Her sanity is kept by her two cats, water frog, and her long-time partner. When she’s not obsessing about deadlines, she designs jewelry and dabbles in other artistic endeavours. For more about Monica, visit www.booksofm.com and www.theonyxpath.com

UNLOCKED Kristian A. Bjørkelo will bring you a secretive foundation who has decided to take a more proactive approach to fighting human rights abuse, and can serve as both enemy or ally to your Cabal. Kristian got his feet wet writing scenarios for the Victoriana RPG. He went on to become a somewhat popular writer and speaker in Norway. His interest includes extremism, sexual history and secret societies, and his latest book is a primer on extremism. He is currently doing a PhD-project on Games & Transgressive Aesthetics.

UNLOCKED Evgeni Maloshenkov will bring more art to the book. Evgeni has been working as a concept artist and character designer for InSomnia, a story driven dieselpunk RPG influenced by classics like Fallout and Planescape Torment, which will be out early next year. He also worked on Barkley 2 doing some additional art for them. Mostly he creates illustrations for board and card games having worked for Kobold Press, Petersen Games, Catalyst Game labs, Helmgast (Kult: Divinity Lost), and a few other independent projects. His works can be seen at http://emaloshenkov.carbonmade.com

UNLOCKED Chris Hartford is setting aside his familiar Big Stompy Robots (BattleTech, Heavy Gear), the undead (Dark Ages: Vampire, Orpheus) and things Victorian (Victoriana, Victorian Age Vampire) to brings us something infinitely more twisted and dangerous: the deadly struggles of high school clubs!

UNLOCKED Angus Abranson explores an unusual group of blackmailers and hitmen whose identities are always hidden by the furry outfits they wear to both society meetings as well as when 'on the job'. Custom hits a speciality so if you want to destroy your business partners marriage, get him investigated by the police before finally send him over the edge with a custom designed 'suicide' - we've got the ideal rabbit for the job. Angus was the co-founder of Cubicle 7 and founder of Chronicle City. He was also one of the owners of Nightfall Games (SLA Industries), spent over 20 years working at Leisure Games (a specialist game store in London UK) and part of the launch team for the classic British games magazine, Valkyrie. He's currently the Business Manager for EN Publishing, where he's also writing a weekly crowdfunding column for EN World. The last time he was a 'stretch goal' the book was nominated for an ENnie... he has been seen planting giant lightning rods around Mr. Peregrine's house whilst trying to invoke Thor...

UNLOCKED Jon Hodgson will be adding his art to the book. Jon is Cubicle 7 Entertainment's Creative Director and a successful freelance artist for over a decade and a half. He has worked for a host of games, including D&D 3e, 4e and 5e, Pathfinder, The One Ring, WFRP 1e and 2e, Pugmire, Runequest and Glorantha, as well as for more mainstream interests like video games, beer bottle labels, TV and film. Jon is based in Scotland. His favourite colour is brown. You can see his work at www.jonhodgson.com
(Jon is also currently running his own Kickstarter project with his son Rory called The Forest Dragon check it out!)

UNLOCKED Gareth Ryder-Hanrahan will detail the Chipping Caldron Tidy Towns Committee, one of the combatants in a viciously polite struggle for occult power and influence around an ancient earthwork. Gareth is a writer and game designer whose recent projects include the award-winning Dracula Dossier campaign, the award-winning Darkening of Mirkwood campaign, and the not-technically-award-winning-but-still-awesome Eyes of the Stone Thief.

UNLOCKED Walt Ciechanowski details the most enigmatic cabal of all – even its own members don’t know why their lives are linked together. They have managed to find each other and secretly investigate why they’re all missing memories from particular times in their lives. Walt has worked in the RPG industry for over a decade and is currently a staff writer for Cubicle 7 Entertainment. He’s worked on such lines as Dungeons & Dragons, The Doctor Who Roleplaying Game, DC Adventures, Mutants & Masterminds, Victoriana, Witch Hunter, and World War Cthulhu. He was also a founding member of the Gnome Stew Gamemastering Blog and co-author of several system-neutral RPG books for Engine Publishing. In his free time he is also a budding fiction author and spends most of his daylight hours ensuring that his own ‘cabal’ gets to school and their extra-curricular activities on time!

UNLOCKED Aaron Aurelio Acevedo will add more art to the book. Aaron is a full-time artist, art director, and game designer living in New York. He is most widely known for his work in the tabletop games industry. He's currently art director for Pinnacle Entertainment Group, an illustrator for Savage Mojo, and he owns and operates an art production studio, Sigil Entertainment Group. Aaron has worked on some well known properties, including: A Song of Ice & Fire, Babylon 5, Call of Cthulhu, Deadlands, Legend of the Five Rings, Rifts, Solomon Kane, Suzerain, Torg, Unknown Armies, Wheel of Time, and World of Darkness, among others, and produces art and design for bands, comics, films, games, and concept work. You can find more of his work at www.aaronace.com.

UNLOCKED Jennifer Brozek will bring you a secretive society of older, wiser, and meaner "seamstresses" and "tailors." With a minimum age of sixty, these skilled assassins have taken on the duty of making retired bad guys pay. Just because a criminal has gone straight doesn't mean they don't have sins to atone for. Jennifer is a Hugo Award nominated editor and a Bram Stoker nominated author. Winner of the Scribe, Origins, and the ENnie awards, her contributions to RPG sourcebooks include Dragonlance, Colonial Gothic, Shadowrun, Serenity, Savage Worlds, and White Wolf SAS. Jennifer is the author of the award winning YA Battletech novel, The Nellus Academy Incident, and Shadowrun novella, Doc Wagon 19. She has also written for the AAA MMO, Aion, and the award winning videogame, Shadowrun Returns. When she is not writing her heart out, she is gallivanting around the Pacific Northwest in its wonderfully mercurial weather. Read more about her at www.jenniferbrozek.com or follow her on Twitter at @JenniferBrozek.

UNLOCKED Ben Allen will be adding more art. Ben is a freelance animator and illustrator from Norwich, Norfolk. Ben uses a blend of traditional and digital media for his cartooning. He is currently working on a science fiction webcomic titled Schism, which will be available to read in 2017. Ben is also working on an (unnamed) all-ages horror comic. To see examples of his work, you can click here: www.behance.net/benecilin

UNLOCKED Stuart Boon will introduce the Gant-Myers-Shotoku conglomerate, a mysterious multinational responsible for recent ground-breaking advances in genetic engineering and whose shadowy operations extend into regions far darker than anyone might expect. Stuart is an author, editor, and game designer, best known for the multi-award winning 'Shadows Over Scotland' setting for the Call of Cthulhu roleplaying game. He continues to write for Chaosium, Cubicle 7, Golden Goblin Press, Sixtystone Press, and others. In addition to writing for games, Stuart is currently writing a novel blending historical fiction and cosmic horror set in 1920s Glasgow.

UNLOCKED Lynne Hardy will reveal a society of crafty (and crafting) nanas hiding in plain sight and determined to save the world one stitch at a time. Lynne is a writer and editor who has worked on a wide variety of games, including her own Cogs, Cakes & Swordsticks, the multi-award winning Achtung! Cthulhu, Victoriana 3e, 13th Age, Blue Rose 2e, the Seven Wonders anthology and Dying Earth. She also occasionally writes short stories and is now busily creating the Children of Fear campaign for Chaosium's Call of Cthulhu (as well as a host of other things she could tell you about, but she'd have to kill you if she did...).

UNLOCKED Ken Spencer offers a fanatical group that listens to the prophecies spoken by a voice inside the hull of a sunken ship. They seek to bring these about, yet they do not know the source of these predictions nor what they are leading towards, just that they should be allowed to come to pass. Ken is a freelance writer best known for the ENnie Award winning RPG Rocket Age. He has worked for Cubicle 7, Chaosium, Frog God Games, Steve Jackson Games, and Alephtar Games, as well as secretive cabals dedicated to producing RPGs and fiction. Ken certainly does not base any of his writing on his misbegotten youth as an adventuring archaeologist.

UNLOCKED Nick Robinson shows us that while knowledge is power, misinformation trumps knowledge. The Conspirators are a shadowy group that peddle lies and conspiracy theories in order to undermine their political and business rivals and to promote their own agendas. Nick has worked for Mongoose Publishing, Cubicle 7 and EN Publishing. A fan of all things Judge Dredd he also wrote the digital gamebook Judge Dredd: Countdown Sector 106 for Tin Man Games.

...and that's it, they are all done!
Le jeu se termine par une poignée de pages de suggestion de mission, et les fiches de cabale et d'employés.

6.) Allez vous vous en servir ?

J'espère vraiment bien que oui. Ce jeu est loin d'être parfait, mais le coup de cœur que j'ai eu pour lui me fait transcender ses défauts. Les possibilités sont amha immenses, que cela soit pour jouer du Shadowrun, du Cyberpunk, du Monde des Ténèbres, du vie ma vie de Start-up aux dents longues ou de Grande Entreprise, mais aussi du Trône de Fer, de l'Ars Magica ou même du Pendragon.

Je vois personnellement deux​ manières​ de l'appréhender, et je dois dire que les deux me plaisent.

1. En pluggant le principe de Cabal sur un jdr classique, sans rien changer à ce dernier. Les phases de runs (au sens large) sont donc gérer avec le système du jeu. Je pourrais par exemple lancer une campagne de Nanochrome, en créant une corpo leur servant de base opérationnelle et les missionnant au gré de ses besoins et de son agenda.

2. Comme un jeu à part entière, en conservant toute la partie sur la création de la gestion de l'organisation, et en gérant les phases de runs en mode "désincarné", sur une logique similaire aux défis de compétence de la 4ème édition de Dungeons & Dragons. Dans cette hypothèse là, les joueurs incarnent​ le board de l'entreprise, et décident et gèrent ensemble l'agenda et les actions de l'entreprise. Pour jouer par exemple du World of Darkness en mode stratégique, ça peut-être un excellent outil.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Comme vous l'avez compris, et malgré ses défauts, je vous le conseille clairement.

A minima il y a de bonnes idées à piocher, et il y a deux modes de jeu très intéressant à explorer.
Dernière modification par Whimpering Vote le lun. mai 01, 2017 6:00 pm, modifié 3 fois.
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Sombre 7, Horreur et lourds secrets

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Sombre 7, ou comment j'ai tout compris au drama (dark ou pas)

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici, dans le fil dédié à Sombre, auquel je suis abonné.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

J'achète tout ce que fait Johan (Scipion), et je ne suis jamais déçu !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une nouvelle itération de Sombre, permettant de découvrir un approche différente pour maîtriser de l'horreur.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Comme d'habitude, 72 pages remplies à ras bord de retours d'expérience, de conseils, de bonnes pratiques, de cartes de secrets, et d'un gros scénario extrêmement structuré.

Le thème de ce n°7 est donc le dark drama, comment l'appréhender, le prendre en main, le gérer, le rendre efficace, et c'est amha 100% réussi.

Pour être très concret, avant la lecture de ce petit livret, le drama était un thème qui me titillait (de plus en plus), mais que je ne savais pas comment réussir à maîtriser, et que du coup je laissais volontairement de coté. Maintenant, je pense vraiment avoir pigé les clefs pour me lancer en toute confiance (mais mes cheveux n'ont pas repoussés, mon sexe est toujours à la même taille, et je n'ai pas touché 20.000€ :P )

Pour achever mes commentaires dythirambiques, je n'avais jamais rien lu d'aussi efficace sur le sujet (notamment la manière de gérer la révélation des secrets) :yes:

6.) Allez vous vous en servir ?

Du scénario, certainement que non, absolument pas par manque d'envie mais plus pour des raisons logistiques et pratiques. Mes joueurs ne sont pas trop branché horreur et surtout jouer 5 ou 6 heures d'affilées m'est absolument impossible.

Par contre, je vais me servir des précieux conseils que j'ai intégré pour drama-tiser mes parties de jdr, c'est une certitude.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Sans réserve si vous voulez comprendre les logiques du drama en jdr, et comment le maîtriser de manière efficace et intelligente.
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Recueil de mini-aventures Chroniques Oubliées - du Casus dans mon donjon

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Chroniques Oubliées Fantasy • Recueil de mini-aventures,

un recueil de courts scénarios pour l'un des 4 jeux jdr medfan publiés par BBE, tous plus qu'inspirés du plus célèbre jdr de tous les temps (comme on dit)

Ou comment j'ai mis du Casus Belli (ancienne version) dans mon donjon.

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Par hasard, j'ai acheté via le forum ventes Anathazerïn, la méga campagne pour Chroniques Oubliées, et dans le lot, il y a avait ce petit recueil de scénarios, à couverture dure et criarde.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

aucun des trois, donc ... on pourrait dire involontaire, mais non, puisque je voulais acheter Anathazerïn en version full, avec les bonus, c'est juste que je ne connaissais pas l'existence de cette compilation.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Au départ, rien, puis à la lecture du 4ème de couv, un recueil de mini-scénarios jouable en une poignée d'heure, dont un scénario de Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française (je cite). En tout 16 scénarios sur 80 pages environ.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Voici dans le détail mon avis pour chaque scénario, noté de 1 à 5.

D'une manière générale:

- Il est difficile de trouver des motivations d'implications crédibles pour les niveaux intermédiaires et supérieurs (à l'exception notable du dernier scénario), et que le syndrome de l'équipe d'aventuriers en maraude du premier au dernier niveau est assez tenace.

- Le format est également clairement un peu court pour les scénarios destinés à des PJ de niveaux 10+.


L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1, par Damien Coltice [note 2]

un honnête scénario d'introduction à de purs débutants, avec deux écueils majeurs, mais heureusement facile à corriger.
Spoiler:
- Le trafic de cornes de licorne, avec une caisse qui en est remplie (!!!), pourtant organisé par un aubergiste bas de plafond et deux débiloïdes consanguins ... à moins que dans CO, les licornes soient ultra-courantes (mais alors pourquoi un trafic ?).
- Le fait que les créatures de la cave ne sont là que pour se faire combattre, sans aucune autres alternatives que de se faire trucider. Pour de l'initiation, expliquer que tout ce qu'on croise doit s'exterminer, c'est vraiment dommage.
Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis, une enquête urbaine de niveau 1, par Tristan Lhomme [note 5]

Une enquête du Collectif, tout à fait dans l'esprit des (très) bons scénarios du Collectif ... avec des joueurs un peu fins, ça doit être jouissif et offrir des bons moments de RP. Comme toujours avec Mista L'Homme, l'enquête n'est pas vraiment complexe, mais est un prétexte pour découvrir les faiblesses de l'âme humaine, et les secrets du passé.

Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G [note 4]

Une enquête sympathique avec un petit coté Rêves de Dragons, qui m'a séduit malgré un ton un peu guimauve qui n'est pas ma tasse de thé, mais qui fonctionne bien.
Spoiler:
j'ai juste un léger bémol sur la motivation de la grande méchante, mais je chipote. Attention, si vos PJ sont de purs mercenaires, ils passeront à coté du scénario

EDIT: En fait, je ne me suis pas forcément super bien exprimé. Ça n'est pas tellement que sa motivation pour sombrer dans la folie est faible, parce que nos chers hommes politiques nous montrent tous les jours leur niveau de névrose, ça n'est pas non plus le fait que son plan soit moisi et n'est aucune chance de réussir (au contraire, c'est tout à fait dans le ton du scénario), mais un peu plus le fait qu'elle a un background "secret" d'apothicaire (quoique après tout, un maire contemporain avec un passé de pharmacien, ça tout sauf déconnant), et surtout qu'elle soit la vraie grande méchante, et qu'elle ait des caractéristiques de méchant avec un niv et une voie. Je pense que perso, si j'ai l'occasion de le faire jouer, j'en ferai un PNJ sans carac, tuée au premier coup porté, et manipulé, soit uniquement par Burtelonne, qui serait un cultiste au service d'une obscure divinité mineure ratière, (soit par un petit culte en son entier), pour prolonger le scénario, et lui (leur) donner à lui (eux) un plan efficace, pour profiter du petit chaos causé par Nelly et remplir leur sinistre agenda (à déterminer)
Le schlikoungouniark, une quête tordue et humoristique de niveau 1-2, par Philippe Rat [note 4]

Malgré l'humour foutraque (le titre donne le ton), en noircissant un tout petit peu l'ambiance, on peut arriver à un final fort et intéressant.

Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2, par Laurent Devernay [note 4]

Un petit moment wtf, mais réussi et qui vous embarque (c'est le cas de le dire) dans une courte aventure qui changera des donjonneries habituelles.

Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3, par Jérôme Cordier [note 3]

un honnête scénario, au twist amha un peu faible, mais qui si l'ambiance prends, promet une soirée sympathique.

L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel [note 5]

On sort avec succès des sentiers du donj classique, pour secouer un peu les joueurs et leurs certitudes. Je pense qu'il peut donner des résultats réellement mémorables.

J'ai cependant deux réserves
Spoiler:
j'ai un peu de mal avec l'orc pacifiste, qu'on retrouve un peu trop souvent à mon goût ces derniers temps, mais ça n'est vraiment pas dramatique, mais par contre, le scénario joué tel quel fait ingérer de la chair humaine (enfin humanoïde) aux PJ, ce qui peut réellement perturber les joueurs. A manipuler avec précaution ou à modifier au préalable.
Le monolithe, une situation catastrophe minutée de niveau 3-4, par Laurent Bernasconi [note 3+]

un scénario plus qu'orienté action, on ou off selon que le MJ saura gérer (j'ai envie de dire malgré le système) la spirale infernale.

Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4, par David Burckle (note 3+]

comme le précédent, tout est dans l'ambiance, ou ça passe, ou sa casse.

Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5, par Maxime Chattam [note 5]

un bon scénario, bourré de PNJ hauts en couleur, de situations explosives et de beaux dilemmes. Il faut mieux que le MJ soit confirmé pour en sortir la quintessence. Du tout bon, malgré un bémol
Spoiler:
la dragonne est amha trop faible pour être crédible, et a été baissé en puissance pour coller au scénario. Je pense que je le ferais jouer avec un "vrai" dragon, quitte à modifier un peu les choses pour expliquer sa faiblesse temporaire.
Le perchoir des loups, une folie lycanthropique de niveau 6, par Damien Coltice [note 2]

Je n'ai pas compris ce qu'on pouvait en faire pour tout dire. la situation est posée, mais sans être mauvaise pas vraiment passionnante, et ne m'a vraiment pas donner l'envie d'essayer d'y impliquer des PJ.

Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré [note 4]

un scénario efficace et violent, qui fonctionne (très) bien, mais qui nécessite un MJ et des joueurs efficaces.

Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier [note 1]

Je pense que le scénario est HS et passe complètement à coté de l'ADN du dungeonverse. Je ne vais pas m’appesantir, d'autant plus qu'il peut certainement bien fonctionner dans d'autres univers, mais là, dans le cadre de Chroniques Oubliées (ou d'autres donjonneries) ça n'est pas possible.

Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier [note 2]

le scénario n'est pas mauvais en soit, mais il m'a semblé linéaire et prévisible, et je me suis malheureusement ennuyé à sa lecture.

Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10, par Laurent Bernasconi [note 4]

Malgré un pitch de base un peu too much, et une intro un peu trop caricaturale à mon goût, avec un MJ efficace, ce scénario peut donner son lot d'émotions testostéronnées et de sueurs froides. Attention, de part son format, il demandera un vrai travail de développement (ou d'improvisation de haute volée) pour pouvoir être joué. Difficile de caser un scénario de niveau respectable en une poignée de page.

Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14, par Tête Brûlée [note 4]

Comme le précédent, et pour les mêmes raisons, c'est plus un synopsis qu'un scénario à part entière (qui va donc demander du boulot), mais il doit être efficace et mémorable. J'ai deux bémols
Spoiler:
l'amourette d'une dragonne pour un chef orc me semble pas super crédible, (mais il est facile de considérer qu'elle l'utilise au lieu de s'en amouracher), et les moyens (enfin le moyen) de faire revenir à la raison le grand dragon me semble un peu faible (et j'aurais bien aimer plusieurs pistes en ce sens, pour aller au delà du scénario et en faire un PNJ récurrent.
6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, bien évidemment pas dans son intégralité, et a priori pas avec Chroniques Oubliées, mais j'ai eu quelques coup de cœur, et quelques envies de voir ce que certains donneraient en jeu.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui et non (mais plus oui quand-même ;) )

Oui, parce que globalement, le résultat est clairement positif, avec quelques très bonnes surprises, mais non, à cause du prix, que je trouve excessif. A 20€ je ne dis pas, mais à 30, ça me semble élevé, pour un bouquin qui était offert aux souscripteurs dans le cadre de la précommande.
Ces derniers par contre ont fait une excellente affaire. C'est un vrai bonus et un vrai plus, carrément utile et intéressant.
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Whimpering Vote
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Equinox Storygame Guide - Mettez du FU dans vos étoiles

Message par Whimpering Vote »

1.) Quoi que c'est ?

Equinox StoryGame Guide

Image

Ou comment mettre de la FU-lie dans votre SF !

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ce sont les mêmes qui on Fu-isez Earthdawn avec Age of Legend

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

réfléchi, je voulais un truc pour faire du Star FU Wars, et voir comment ils géraient dans un univers moins magique qu'ED

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un truc pour faire du Star FU Wars

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Pas vraiment ça. Equinox, c'est un univers de SF et un système (le Match System) plutôt crunchy.

J'avoue que l'univers (décris en creux dans Equinox Storygame Guide - ESG pour les intimes) ne semble pas renversant.

Pour info, il y a un quickstart gratuit disponible depuis peu ici pour se faire une idée de la chose.

Maintenant, ça n'est pas ce qui m'intéressait, mais plutôt comment faire du Futur FU.

Alors pour commencer, c'est un bouquin de 140 et quelques pages, au format carré, au papier épais et à la couverture absolument incompréhensible avec ses 80% de grisaille statique, de type téléviseur sans antenne !

L'intérieur est aéré et lisible, agréable et facile à compulser. Il y a quelques illustrations pleines pages, quelques portraits qui on un style indiscutable ... que je n'aime pas.

La forme reprends vraiment la trame de ED Age of Legend, en adaptant au setting.

C'est donc motorisé par le FU system, que l'on retrouve dans Watsburg par exemple à base de oui, oui mais, oui et, non, non mais, non et pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action

On peut donc jouer plusieurs races, assez classiques dans le style SF, et surtout des Path, qui se subdivisent en archétypes (du genre, le Merchant, qui permet de jouer un Loan Shark, un Relic Trader, un Privateer à la Han Solo, un Scammer ou un Slaver. Si on parle bourrins, le Soldier propose le Bodyguard, le Bounty Hunter, le Commander, le Mercenary et le Spy).
Chaque archétype à accès à des pouvoirs, sachant que l'un d'entre eux, le Spellslinger à lui accès à la magie. En tout cas, la liste est vraiment complète et offre énormément de possibilités (Hacker, Combat Mage, Shaman, Driver, Technomancer, Detective, Inquisitor, Mad scientist, etc.)

Les pouvoirs sont des courtes phrases qui donnent des bonus quand on peut les utiliser.

Par exemple, la voie du Peacekeeper permet de choisir Authority : Can I make my target recognize my authority and have it not act against me or the "laws" I put forth ? Dans la voie du Soldier, on peut prendre Adapt : Can I adapt my body to this lethal environment to avoid harm ?

La aussi, on colle pas mal à la logique / philosophie de ED Age of Legend.

Derrière, on trouve un court chapitre pour gérer l'équipement "qui compte", les véhicules et les vaisseaux, un petit bestiaire, une équipe de prétirés à la Firefly en mode ET, et roule ma poule.

Il y a bien sûr les règles pour créer les PJ, choisir leur niveau de puissance, créer des liens entre eux et créer une équipe. Comment gérer tout ça et lancer vos parties, plus un tout petit peu de fluff sur l'univers d'Equinox.

Au final, c'est pour moi une franche réussite, et j'ai très envie de m'y frotter. Un bémol cependant, toutes les capacités des PJ sont soit des pouvoirs, soit des sorts. Donc même si certains pouvoirs sont assez "mundane", c'est assez flashy, et il faudra travailler un peu pour jouer une team de gens "normaux". Selon vos envies ça peut-être compliquant ou pas.

6.) Allez vous vous en servir ?

Ne jamais dire jamais

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Si vous ne faites pas partie des 75% de ce forum qui abhorrent ou ne comprennent pas FU, et si vous voulez faire du Star Wars, de la SF de manière plus générale, et surtout du Shadowrun (c'est amha une excellente alternative à SR Anarchy), oui, sans hésiter.
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Re: Critiques

Message par Qui Revient de Loin »

Equinox, c’est pas sensé être le futur du tryptique Earthdawn-Shadowrun-autre truc dans le futur ?
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Re: Critiques

Message par Whimpering Vote »

Peut-être, mais je ne suis pas assez calé sur le sujet pour te répondre.

EDIT : en tout cas tu gagnes une poêle à crêpes à induction triphasée ! :bravo:
Les Shadowforums a écrit :Pour la petite histoire, Equinox a été conçu au départ pour être la suite d'Earthdawn et Shadowrun, mais suite aux différents internes chez Redbrick Equinox a perdu toute filiation avec ces deux jeux... Enfin presque ! Car il s'agit clairement du Huitième Monde
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Re: Critiques

Message par rogre »

1.) Quoi que c'est ?

"Four against Darkness", édité par Ganesha Games : dès qu'on voit la couv' du livret, on se dit, "tiens, du donj' à l'ancienne!" - mais au juste, est-ce là un énième jdr OSR, ou tout autre chose - un générateur aléatoire de donjons? voire un jeu d'escarmouches (la maison d'édition étant spécialisée dans les jeux de figurines)…? Eh bien, c'est un peu de tout ça… Et ça donne du "dungeoncrawl" solo très réussi, avec du mood et du goût!

Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Par hasard tombé dessus sur Drivethrurpg (en fait non, "recommandation" au vu du profil du client!)

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Voyant que CasusNo en parle, et que les critiques sont bonnes, comment résister, quand on vous annonce "un système de "dungeoncrawl" solo, se jouant avec un d6"?… Donc, impulso-réfléchi, car sans doute indispensable, non?

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Comme dit: "Un système de "dungeoncrawl" solo, se jouant avec un d6"…
(Mais cela ne sera-t-il pas trop compliqué et laborieux, ou trop simple? Un autre petit jeu, "Treasure Awaits", pas mal par ailleurs, annonçait les mêmes choses, mais se perdait un peu dans les complications…)

5.) Vous avez trouvé quoi ?

"Un système de "dungeoncrawl" solo, se jouant avec un d6"… et très très réussi!!!
On gère un groupe de 4 personnages (d'où le titre) ultraclassiques (au choix: guerriermagicienclercvoleurnainhobbitelfebarbare), livrés en fiche, avec des capacités et des points de vie. Ces aventuriers sont décidés (au départ sans qu'on sache pourquoi, mais ça va se révéler peu à peu!) à entrer, où ça? dans un donjon! - on commence bien sur au niveau 1, avec entre 3 et 8 "Vies" (en général on n'en perd qu'1 ou 2 par blessure). Le groupe va alors progresser dans un donjon généré à grands renfort de lancers de d6 ou de d66: couloirs, portes, salles… Le livret offre le "patron" des pièces et lieux, que le joueur solo va dessiner peu à peu. Chaque progression va occasionner un "peuplement" aléatoire du donjon: monstres, pièges, trésors, sites spéciaux, portes secrêtes et "indices"… Les monstres, répartis en tables de "vermines, minions, boss, weirds…" ont un comportement programmé (on lance 1d6 pour leur "réaction" - sauf si les persos choisissent d'attaquer sans attendre! - et il y a des monstres errants ou embusqués). Souvent ce sera le combat, où les persos confrontent leurs attaques (d6 + bonus) et défenses (d6 + bonus lié à l'armure, etc…) au Niveau du monstre, qui est l'attaque/défense/dangerosité à battre (ex: gobelin 3, orc 4, ogre 5). Un monstre non-"boss" n'a qu'un point de vie. Le combat inclut le "moral", la possibilité de fuir… Si on gagne, lancer de trésor, or et magie! "Expérience" tous les 10 combats, si on tue un boss, ou si on accomplit une "quête" (oui, il y a ce genre d' objectifs, que l'on découvre en cours d'exploration!), pour tenter de monter d'un niveau (5 max…). Pas besoin de gérer le temps ni la nourriture, juste les points de vie. Et quand on a fait le tour, tué le boss final, ou trouvé le gros trésor, encore faut-il ressortir du donjon, en rebroussant chemin ce qui n'est pas le plus facile, ou en trouvant une sortie providentielle!

6.) Allez vous vous en servir ?

Cet après-midi même: un nain, une elfe, un mage et un prêtresse (je vous passe les noms croquignolets que je leur avais donnés) entrent dans un donjon anonyme - dont le plan s'avèrera faire une boucle parfaite. D'abord confrontés à des salles ingrates remplies de grenouilles-vampires (!), ils se demandent si ça en valait la peine - mais leur découverte de catacombes hantées de squelettes protégeant une épée magique, puis d'une partie du donjon bien fortifiée (il a fallu que le mage en blaste les portes!) et remplie d'orques leur a fait découvrir le sens de leur mission: tuer le grand chef orque, et détruire le temple de Gruumsh (dont la statue s'est animée pour tenter d'écraser les aventuriers, qui l'ont explosée). Succès global: 15 orques tués, dont le chef par le nain, et une sortie triomphale par la grande porte, avec l'épée magique, elfe et nain passés au niveau 2. Le tout en 1h30 de jeu solo! Impec!! Comme mage et prêtresse n'ont pas monté de niveau, je vais sous peu lancer un second donjon, même équipe! Le jeu prévoit que l'on puisse monter jusqu'au niveau 5 - et une extension "high level", "Deeper darkness", est annoncée, pour prolonger l'expérience.
(Remarque: prévoyant que cela ferait beaucoup de lancers de 6, je me suis servi d'un générateur aléatoire de lancers de dé, ça épargne le poignet…)

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Si vous souhaîtez "un système de dungeoncrawl solo se jouant avec un d6", d'inspiration ultra-classique, léger, mais complet et bourré d'ambiance, et finalement en permanence innovant??… Pour sur !! C'est 8€ seulement, pour un pdf correspondant à un livret (un peu) illustré de 72 pages, que l'on peut imprimer en format 4 pages par feuille, ou même 8 pages (playbooks, alors imprimés un peu petit - ça peut suffire pour les tables aléatoires, qui forment l'essentiel du jeu).
Existent déjà des extensions, à environ 2€, qui promettent des thématiques de règles (pirates, paladins…), mais aussi des donjons "scriptés" (kobolds, orcs…), qui doivent rapprocher un peu l'expérience de celle des LDVEH - je n'ai pas testé cela encore. Déjà, le livret de base est remarquablement dense et clair. Le jeu a des fans actifs (sur G+), qui racontent dans le détail leur "crawl" et produisent des extensions-maison! Rien n'empêche même, l'auteur y invite, notamment avec de jeunes joueurs, de se servir de ce générateur de donj' et de scénarios comme d'un jdr "classique", qui se déploierait en direct…
Un petit jeu donc très riche, et qui remplit bien son projet!
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Dannemoge
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Re: Critiques

Message par Dannemoge »

Suite à une question sur un autre fil, je recopie ici mon retour détaillé, afin qu'il ne se perde pas dans les limbes.

1.) Quoi que c'est ?

Timezero, un setting Savage Worlds de Gramel (non traduit)

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Probablement ici dans le fil Savage Worlds, ou en suivant les sorties Savage Worlds VO

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

On me l'a offert, car la personne savait que le thème pourrait me plaire.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un setting Savage Worlds où les PJ jouent une police du temps.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un bouquin moche, écrit par un enfant de 7 ans... en tous cas pour les premières pages. Ensuite, le bouquin reste moche, par contre le fond devient très intéressant. C'est un ouvrage rempli de bonnes idées, de pistes de scénarios/campagnes.
Mon ressenti est basé sur une lecture de 90% du bouquin, j'ai surtout laissé de côté le scénario proposé.

Sur la forme :
Livre de petit format en couverture souple, le papier n'est pas de bonne qualité et le livre est rempli d'images gratuites en noir et blanc. Heureusement il y a quand même quelques dessins qui ont été réalisés spécifiquement pour cet ouvrage. Au niveau de la forme et des illustrations je ne suis habituellement par maniaque (j'ai quand même Dungeon World <troll>). Mais comparé aux beaux ouvrages Pathfinder il n'y a aucune comparaison.

L'introduction à la noix :
Les premières pages de l'ouvrage sont très enfantines, il faut arriver à les dépasser : "Vous êtes membres d'une organisation secrète dirigée par un mystérieux homme appelé le Vieil Homme. Il est tellement secret qu'on ne sait pas son nom. Et on ne connaît pas les fondateurs de l'organisation, ni même si leur époque existe toujours. Face à vous il y a une organisation secrète de "Dark méchants trop ténébreux et maléfiques" qui dispose exactement des mêmes moyens que vous. C'est tellement secret que même ses membres n'en connaissent pas les autres membres ni les objectifs. Mais ils sont méchants. Enfin, peut-être.". Je n'exagère pas, tout ce que je vous indique là est listé (essentiellement dans l'intro).

Sur l'univers :
Les PJ incarnent une police du temps chargée de corriger les modifications des trames historiques.
C'est un ouvrage rempli de bonnes idées, de pistes de scénarios/campagnes. En fait on dirait une compilation (invention ?) de bonnes idées provenant de tous les produits culturels liés aux voyages dans le temps (Dr Who, romans, ...). Le chapitre des époques donne par exemple pleins d'idées de scénarios liés aux différentes époques, basés sur des faits historiques déformés. Par exemples : Les opposants au Timezero ont investi la pègre américaine durant les années folles, Léonard de Vinci avait inventé une machine à voyager dans le temps, Jason et ses argonautes disposaient d'un vaisseau volant qui les a aidés à accomplir leur quête, etc...

Le voyage dans le temps c'est un sujet assez casse gueule dans la fiction en général. Il n'y a qu'à voir comment les scénaristes galèrent dès qu'un personnage de série peut voyager dans le temps par exemple. En donnant la possibilité aux PJ de voyager dans le temps, j'étais inquiet sur ce point. Timezero s'en sort bien, AMHA, en proposant différentes contraintes. D'abord le voyage dans le temps nécessite une infrastructure importante, fixe dans le temps et l'espace (comme un grand portail de Stargate par exemple, ça ne se déplace pas comme ça). Le voyage dans le temps coûte énormément d'énergie, et un même voyage à la même époque a un coût qui augmente exponentiellement. De plus, un être ne peut pas exister à 2 endroits différents à la même époque. Concrètement les PJ qui foirent un scénario n'ont pas la possibilité de re-voyager pour le re-tenter. De plus, ils ne sont que des équivalents d'Agents Secrets : ce ne sont pas eux qui décident où et quand ils sont envoyés, c'est leur organisation. D'autres caractéristiques intéressantes des voyages temporels sont prévues.

Rapidement le livre sort du cadre du voyage dans le temps.
Spoiler:
En proposant la notion de mondes parallèles et des opposants provenant de ceux-ci : lézards à déguisement humain, nazis qui ont gagné la WWII, des genres de larves comme les Goa'Uld de StarGate, des dinosaures...
Egalement pleins d'accidents possibles durant voyage dans le temps : arrivée dans un monde parallèle, boucle temporelle (comme dans un Jour sans Fin), doubles maléfiques de l'équipe de PJ, blocage dans un tout petit monde parallèle clos (comme un demi-plan à D&D), arrivée en tant que fantôme et non pas en tant qu'être matériel...
Ces chapitres sont également de bonnes inspirations pour des scénarios. Un expert en Dr Who et équivalent y verra sûrement beaucoup de redites. Pour quelqu'un comme moi c'est une mine d'or. Là je vous ai seulement listé les idées qui me venaient à l'esprit, il y en a beaucoup d'autres.


Sur les règles :

Comme d'habitude avec SW, il est nécessaire d'acheter le livre de règles séparément.

L'adaptation à Savage Worlds est bien pensée, et sur beaucoup de points les auteurs ont cherché à viser la simplicité. Notamment certains effets sont indiqués comme provoquant une rage, un racisme ou autre. Au lieu d'en détailler précisément les impacts, les auteurs ont faits appel aux mots-clés du livre de base Savage Worlds (gain de l'Atout Enragé pour la rage, gain de l'handicap Etranger quand on subit le racisme, ...) + En tant que super agents, les PJ disposent de gadgets technologiques qui reproduisent les effets des pouvoirs de SW. Tout ça permet de ne pas réinventer la roue.

Il est prévu que les PJ aient quelques Compétences & Atouts fluctuants en fonction des époques. Cette pirouette permet aux PJ d'avoir des persos toujours adaptés à leur époque (langue locale, socle de connaissance, ...), même si 80% du personnage reste inchangé quoi qu'il arrive.

Quelques règles additionnelles sont proposées, sur des points qui peuvent être gérés à la volée par le MJ :
- Si un personnage est téléporté à une époque ou un lieu sans accès à la technologie, quelles sont ses chances de fabriquer un outils complexe (arbalète, arme à feu...) ?
- Si un personnage est sous une fausse identité, sous quel délai se fait-il découvrir par les opposants au Timezero ?
- ...
Elles n'ont rien d'indispensables, par contre ça permet d'avoir un ordre de grandeur des chances de réussite. Ca permet aussi de tout gérer en quelques jets de dés si le but du scénario est ailleurs.

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, je pense mener un ensemble de campagnes dans différentes époques
Spoiler:
et/ou mondes parallèles
où les PJ incarnent tout le temps les mêmes personnages. Timezero sera la méta campagne de mes campagnes. Ca permettra de réconcilier mes PJ et leur MJ (moi) :
- Mes PJ aiment jouer les mêmes persos tout le temps, et les voir progresser.
- Au bout de 5 à 10 séances dans le même univers je me lasse et j'ai besoin de changer. Avec Timezero on pourrait même prévoir un ensemble d'arcs de 1 à 5 séances chacuns, et les changer d'époque ensuite.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui. A ceux qui souhaitent mener en Savage Worlds et/ou qui n'ont pas une connaissance encyclopédique des thèmes de scénarios liés aux voyages dans le temps (et qui lisent la langue de Shakespeare).
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Lotin
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Re: Critiques

Message par Lotin »

1.) Quoi que c’est ?
The Star on the Shore
Image

2.) Vous en avez entendu parler où la première fois ?
Un vil tentateur sur le fil dédié au Grand Ancien.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réflechi ?
J’ai hésité un moment puis je me suis décidé à laisser sa chance au projet lors du financement kickstarter.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un module sandbox sous la forme d’une petite ville avec des petites intrigues à découvrir au fil de l’exploration de la ville.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ca, en partie seulement.

Le projet Kickstarter demandait 4000 $ et il en a rassemblé 34 633, convaincant 922 contributeurs dont votre serviteur. Le financement a débloqué tous les paliers présentés par le porteur du projet (de quelques illustrations, des cartes de bâtiments professionnelles, des personnages prétirés, une seconde aventure, une aide de jeu pour les investigateurs, des aides de jeu réalistes, des pnj et des lieux supplémentaires, etc.). Avant tout je salue la tenue du projet et les efforts consentis par l’auteur.

Alors sur la forme, nous avons un pdf (futur livre imprimé aux Etats-Unis) de 99 pages. Après un exposé rapide du fond de l’histoire, nous avons droit à une présentation de la ville de Rockport sur un peu plus d’une quarantaine de pages. Viennent ensuite quelques aides de jeu dont le scénario additionnel, Key to the Abyss, les cartes, les pnj, etc.

Plus précisément, que nous offre ce petit module écrit pour la dernière itération de l’AdC ? La petite ville de Rockport est donc le terrain de jeu de ce module sandbox. Le pitch amenant les personnages en ville est très clair et, il faut l’avouer peu original pour deux sous. Le docteur Timothy Jennings embauche les personnages pour retrouver une statue volée. Statue qui se trouve au centre d’un rituel impie dédié à l’invocation d’une larve stellaire, puis, pourquoi pas, de Cthulhu. Les évènements décrits pour l’historique du module sont rattachés au raid sur la Chapel of Contemplation de Boston et des pistes sont présentées pour raccrocher les wagons avec le scénario The Haunting (servant alors d’introduction, très faible, au module). Rien d’original et rien que ne puisse faire tout gardien prenant 5 minutes pour écrire un background rattaché à des éléments préexistants de l’Appel dans la gamme pléthorique. Ce point est sympa mais très très léger.

En mettant les pieds dans cette ville de la côte nord est américaine, les personnages vont se retrouver dans un endroit quelque peu décrépi. La population décroît, plusieurs bâtiments sont donc à l’abandon, les lieux présentent des façades abîmées à cause d’un brouillard surnaturel perpétuel. Chose étonnante, la vue depuis un ponton de la ville attire de nombreux artistes en herbe à travers l’état. Autant dire de suite que rien ne sera épargné aux personnages : des cultistes, un sombre secret, des profonds, un monstre intuable, des souterrains, un rituel, une sorcière de Salem, un fantôme, des zombis dans le cimetière, etc. La totale et ce sans la moindre once d’originalité. Je ne suis pas convaincu du tout, surtout dans un ensemble clos aussi réduit, cela donne l’impression qu’il y a quelque chose de louche à chaque maison, et c’est presque ça dans les faits.
De très nombreux défauts parsèment l’ouvrage. La présentation aurait demandé plus de travail. Se trouvent mélangées sous une même partie des informations qui n’ont rien à voir (par exemple dans un chapitre intitulé Spells nous trouvons la description (incomplète) de quelques sorts mais aussi de pnj). De plus, il manque parfois des informations. Je suis certain que les 99 pages (tout compris) sont une limite physique que l’auteur ne souhaitait absolument pas dépasser. Il aurait fallu consacrer un peu plus de temps à l’organisation du texte. La carte de la ville, format A3 et étalée sur deux pages est plutôt jolie mais véritablement gâchée par la forme. Des vignettes en haut ne sont pas bien orientées, les numéros d’appel de chaque point d’intérêt sont aussi dans le mauvais sens et sont distribués aléatoirement sur la carte, les noms des rues sont orientés aussi au hasard (dans le sens de la lecture, ou à 90° ou carrément à l’envers). Orienter la carte en mode portrait ne change rien, c’est un peu l’anarchie. Les quelques très rares plans de bâtiment (de qualité pro suite à un palier débloqué) sont quelconques. Certes le logiciel de DAO/PAO utilisé devait être pro mais c’est à peu près tout. Il y a pas mal d’aides de jeu, ce qui est un plus, mais le passage en qualité photoréaliste n’est clairement pas une réussite pour certains (notamment les plaques métalliques avec inscriptions qui sont horribles). Côté illustrations, celle de la couverture est très réussie (selon mes goûts bien entendu), celle de la 4e beaucoup moins déjà. Pour ce qui est de l’intérieur, la qualité s’étale de l’exécrable au banal, exception faite de deux ou trois (dont l’une correspondant au dessin fait par un enfant de 10 ans, pas de bol, elle est réussie et fait très (trop) pro). Les illustrations des grands méchants de l’histoire sont les pires de l’ouvrage, à la limite du ridicule. Impossible de montrer ça aux joueurs pour les mettre dans l’ambiance, ils ne pourront s’empêcher de pouffer de rire. Je ne vais pas me lancer dans une compilation exhaustives de tous les petits défauts car vous aurez déjà saisi le sens de mon retour.

Vous l’aurez compris, le plumage n’est pas exceptionnel, loin de là même, mais qu’en est-il du ramage ? Pas d’originalité comme souligné plus haut mais l’autre souci est que ce module sandbox peut être (et le sera forcément) résolu en une séance à peine de quelques heures. Il n’y a pas matière à faire vivre une histoire à un groupe plus de 5-6 heures à moins d’amender fortement le module (dans ce cas quel intérêt ? les ajouts à faire seraient bien plus conséquents que l’ouvrage de base). A quoi bon proposer un sandbox plutôt qu'un "bête" scénario ? La question reste entière. L’auteur prévient que le module est mortel et qu’une erreur peut conduire au décès des personnages (pas compliqué, presque toute la ville bosse pour la méchante secte). Cependant, il a oublié de préciser que le « scénario » bonus (palier du financement, un objet à trouver, une action à mener et voilà tout le scénario) pouvait flinguer tout son module (par la destruction de Rockport).

Les quelques échanges par mail avec le porteur du projet auront fini de me forger un avis.

Le saviez-vous ? La viande préférée d’une larve stellaire est la viande de mouton.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Probable orgueil et vanité de ma part mais non car je suis certain de pouvoir trouver (écrire ?) mieux que cela.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Franchement non, totalement dispensable.

Présenter un CR de lecture, une critique, d’un pdf d’un projet encore en cours (les livres devraient être envoyés dans quelques jours), surtout s’ils sont négatifs, peut s’apparenter à une mise à mort ou à un manque de « loyauté ». Si certains pensent qu’il faudrait attendre la sortie officielle du produit, qu’ils m’en fassent la remarque et je la supprimerai pour la remettre à disposition à un moment plus opportun.
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Message par eric »

Merci pour ce retour - je ne regrette pas de n'avoir pas backé (j'avais pas mal hésité). Je pensais le prendre via backerkit ou autre postks et ma décision est prise grâce à ton retour!
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Message par Fenris_M »

Dannemoge a écrit : mer. mai 17, 2017 10:43 am 1.) Quoi que c'est ?

Timezero, un setting Savage Worlds de Gramel (non traduit)
ça tombe bien j'avais raté le message initial, merci
j'avais aussi trouvé le setting intéressant, avec des bonnes idées, mais les scénarios (les miroirs de Carthage et celui avec Charlemagne) m'avaient quand même refroidis en pratique, donc n'hésites pas à faire un retour sur la mise en pratique éventuelle
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Re: Critiques

Message par Dannemoge »

Fenris_M a écrit : ven. mai 19, 2017 1:37 pm
Dannemoge a écrit : mer. mai 17, 2017 10:43 am 1.) Quoi que c'est ?

Timezero, un setting Savage Worlds de Gramel (non traduit)
ça tombe bien j'avais raté le message initial, merci
j'avais aussi trouvé le setting intéressant, avec des bonnes idées, mais les scénarios (les miroirs de Carthage et celui avec Charlemagne) m'avaient quand même refroidis en pratique, donc n'hésites pas à faire un retour sur la mise en pratique éventuelle
Je te réponds sur le fil Savage Worlds, au cas où ça entraine d'autres questions (de toi ou d'autres).
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Message par Saymu »

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Critique de Coriolis - The Third Horizon

Un jeu que j'avais hâte de tester et qui m'a un peu déçu sur quelques points, même si dans l'ensemble, je suis très satisfait. Alors Coriolis - The Third Horizon, qu'est-ce que c'est ? C'est un jeu de science-fiction (ou plutôt même carrément space opera) qui a décidé de puiser son originalité dans ses traits moyen-orientaux. Le petit hic, c'est que les gimmicks et clichés sur le Moyen-Orient sont parfois assez grossiers (j'irais pas jusqu'à dire du niveaux de Fox News mais quand même...). Heureusement, l'univers dans l'ensemble reste très cohérent, malgré ces quelques couacs, et il permet vraiment de se dessiner un contexte vivant, fourmillant d'intrigues, d'interactions que le MJ pourra utiliser à souhait pour une belle et longue campagne.

Le système de base est excellent, en ce qui me concerne, puisqu'il reprend celui de Tales from the Loop (du même éditeur, Free League Publishing) et de Mutant : Année Zéro. En gros, les jets de base se résolvent par un nombre de D6 égal à votre caractéristique et votre compétence (pour les compétences générales, les règles sont plus ou moins les mêmes pour les compétences avancées mais celles-ci requièrent une formation de la part du PJ). Avec un seul 6, le PJ réussit l'action de justesse, avec deux ou plus, il réussit totalement, sachant qu'à partir de trois, on peut parler de réussite critique. Ces réussites supplémentaires permettent d'acheter des "effets bonus" dans les différentes compétences.

Là où je suis plus mitigé, c'est pour les combats. Après, faut savoir que je suis un amateur de systèmes simples au possible et que donc me taper quelques dizaines de pages pour les combats, ça me gonfle. En plus, certains passages manquent de clarté (les bonus par exemple, qui parlent parfois d'ajouter un dé à son pool ou parfois d'ajouter des points... ou alors c'est moi qui n'ai pas compris, mais c'est déjà un problème en soi). Ensuite, si le système paraît assez cohérent sur papier, il implique de nombreux facteurs et de nombreuses variables.

Concrètement, lors des combats, une fois l'initiative déterminée par un D6, vous avez des points d'action (ou PA). Ces PA, au nombre de 3, sont à dépenser lors de votre tour ou lorsqu'on vous attaque au corps à corps, ce qui implique déjà une lecture stratégique du combat car si vous êtes premier dans la liste d'initiatives, et que vous grillez tout, ben vous risquez de vous prendre des coups sans pouvoir rien faire juste après. Ensuite, ces PA servent à acheter des actions dont le coût varie. Actions rapides (comme se lever), actions normales (attaquer), actions lentes (soigner). Là encore, un élément dont il faut tenir compte dans la lecture du combat dans sa globalité. On part de prémices simples (les jets de dés sont les mêmes que pour le système de base) mais ça devient vite technique, même si l'approche est plus moderne que dans du med-fan classique façon Pathfinder.

Alors après ma partie de test, je ne doute pas que les combats deviennent plus fluides avec le temps, à mesure que le MJ et les joueurs maîtrisent davantage les subtilités du système mais faut tout de même savoir que c'est un système assez touffu (de mon point de vue, du moins). Les combats spatiaux ont leur propre système, intéressant sur papier (je l'ai pas testé en live) car ils octroient à chaque PJ des rôles différents et donc des responsabilités différentes au sein du vaisseau.

Bref, Coriolis est un jeu qui dans l'ensemble m'a beaucoup plu, même si je reste un peu embêté par le déséquilibre entre la fluidité du système de base et la lourdeur plus prononcée des combats. Mais c'est une appréciation purement subjective.

Pour une critique plus complète, c'est par ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... -coriolis/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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Squeeze
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Re: Critiques

Message par Squeeze »

Index Card RPG Core Set

Je viens de terminer ma lecture de Index Card RPG Core Set, un jeu indé qui trônent depuis quelques semaines en tête des ventes de Drivethru.

Curieux, j'ai regardé un peu de quoi il s'agissait, et vu que c'était un jeu écrit par le type de la chaîne Youtube "Drunkens & Dragons" : je ne suis pas trop client de ses vidéos où il parle de Donj' en se torchant la gueule, mais sa vidéo sur les "Fluid Fundamentals" de D&D m'avait marqué par l'originalité de certaines simplifications proposées pour faciliter la vie des joueurs débutant.

Du coup j'ai tenté le coup et suis tombé sur un jeu étonnamment intéressant à bien des abords, qui reprend pas mal d'idées issues de cette vidéo.

Notons tout d'abord sa concision : 120 pages, rédigées dans un style direct (parfois trop) et sans fioritures, plutôt bien illustré et mis en page, des esquisses d'univers Medfan et d'univers SF avec 9 classes pour chaque et pistes d'aventures, un bestiaire et des tables de Loot. C'est pour le meneur que je suis devenu un énorme point positif, ne pouvant plus consacrer de temps aux gros pavés.

Je dis Loot et non Objets Magiques, car c'est un élément important du game design du jeu : les Classes sont des templates avec quelques capacités exclusives, mais la vraie distinction et progression se fait par le Loot qu'on découvre en jeu, ou en récompenses dans les moments importants de la campagne (Milestone Reward, une sorte de montée de niveau)

Exemple avec une classe d'Alfheim, l'univers D&Desque :

Image

Le système quant à lui est un hack du D20 reposant sur des bases classiques : on a les 6 stats historiques, ici représentées directement par leur modificateur, et les tests sont réglés par des jets de carac' au dessus d'un Target Number. Pas de feats, pas de skills : uniquement le mod de la carac', plus les bonus de Loots éventuels.

Ce qui est intéressant, c'est que le Target Number est défini par emplacement : lorsque l'on prépare (ou improvise) une aventure, on établit un TN global pour chaque rencontre/lieu/scène, et toutes les actions se résolvent en fonction de cette valeur. Si l'action est facile on soustrait 3 à ce nombre, si elle est difficile on ajoute 3. Et c'est tout.

Le jeu fournit ainsi une série de configuration typique de scènes avec description et le TN :

Image

On est dans de l'archi-classique, mais j'imagine que ça pourra dépanner en cas de manque d'inspi, ou mieux, aider les MJs complètement débutant à concevoir leurs aventures.

L'autre point intéressant, c'est le système d'Effort : pour les taches complexes, ou lorsque le temps est un facteur crucial, on passe dans une sorte de conflit étendu. En gros, l'auteur a généralisé le système de combat pour l'ensemble des obstacles complexes : on effectue un premier jet de "tentative" au D20, qui s'il réussit entraîne un second jet d'Effort, représenté par un D4(Basic), D6(Weapon), D8(Magic) ou D12(Ultimate), "infligés" au nombre de Coeurs de l'obstacle. Si l'on est correctement équipé, armé ou renforcé magiquement, on effectue alors des Efforts plus ou moins importants. (Le D12 "Ultimate" est lancé en cas de 20 nat', ou donné par certains Loot.)

Du coup, que l'on affronte une bande de gobelins, ou que l'on tente de forcer l'ouverture d'un coffre, le système est le même et tout le monde peut contribuer à l'action. Cependant un bémol, cette abstraction pourra en gêner certains : quelque soit la nature de l'arme ou du sort employé, on infligera toujours D6 ou D8 Efforts à l'obstacle, modifiés par les Loots.

On trouve donc un système plutôt intéressant, et simple à gérer pour le MJ : tout est codifié en fonction de la difficulté de la salle, et du nombre de coeur de l'obstacle (un coeur valant 10 PV). Et en couplant ce système d'effort à des comptes à rebours, on peut mettre la pression sur les joueurs et générer de l'action : on peut imaginer poser un dé géant indiquant le TN à chaque scène par exemple, et dire "Vous avez 3 tours avant que des renforts arrivent, la Herse devant vous possède 2 coeurs. Que faites vous ?".

Le jeu est aussi fourni avec une collection de figs en papier, et un kit d'illustrations taillées pour les tables virtuelles... Un brin anecdotique, mais ça pourra toujours être utile à certains j'imagine ;)

Je sais pas trop quoi penser de l'ensemble...

Le jeu a des lacunes, il n'est pas toujours bien écrit, reste flou sur pas mal de sujet, et incite le MJ à pifer des solutions sur le fil. Il n'est pas non plus équilibré, sûrement un peu buggé et pas sûr qu'il tienne la route à haut niveau. En cela on pourrait dire qu'il s'inscrit dans une certaine mouvance OSR ^^
Mais il est aussi assez radicalement simplifié et intéressant dans sa manière abstraite de représenter personnages et obstacles. Et le Loot aléatoire qui évoque tantôt Numenera, tantôt Into The Odd, inspire beaucoup l'amateur de Diablo-Like que je suis :)

Si vous cherchez un jeu très simple, plutôt bien adapté je trouve aux débutants, mais pas dénué de saveur, ou si vous aimez les systèmes ouverts à la bidouille, que vous pouvez désosser, changer, recycler dans tous les sens, ICRPG pourra peut-être vous satisfaire...
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Dindon
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Re: Critiques

Message par Dindon »

Critique de Warhammer v3 - le Guide du Joueur
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Donc je me lance dans une critique de WHJDR v3 car j'ai bien l'intention de lancer mes trois ados dans le chaudron magique cet été en espérant qu'ils en sortent transfigurés. Je pense avoir été assez critique mais gardez à l'esprit que si j'en parle et que je veux le faire joueur à ma progéniture c'est que le potentiel ludique est énorme ... donc voilà !

J’ai commencé à WHJDR tout d’abord parce que le jeu de figurine est devenu, il y a une dizaine d’années, une passion pour moi. J’y ai découvert un univers riche et détaillé, très attirant et attachant. Ce point est essentiel pour moi qui ai commencé les jeux de rôle avec AD&D2 où le développement de l’univers était laissé en grande partie aux bons soins du MJ, ce qui laissait un goût d’inachevé et un manque de liant.

Pour ce qui est de la forme je suis ravi : livre épais, solide, à couverture rigide. Le papier glacé, dont les pages restent collées entre elles et s’abiment quand on les tourne pour la première fois, laisse tout de même une belle impression de travail soigné. Les illustrations sont plus inégales et mélangent d’anciennes images sans doute héritées des v1 et 2 qui détonent avec les illustrations des carrières nettement plus jolies.

Si on s'attache maintenant au jeu lui-même décrit dans ce livre il est rempli d’excellentes idées et de mauvaises.

Dans les excellentes idées on peut retenir le système de caractéristiques et la manière d'effectuer tous les tests en jeu. Il s'agissait d'une totale innovation de la part de FFG qui a développé la licence de GW. Ce système propose un ensemble de dés représentant les caractéristiques, la formation, les conditions et la difficulté de la tâche entreprise. Ces dés sont tous différents (d6, d8, d10, d12) et présentent des faces portant des symboles spécifiques. Certains symboles s'annulent par paires, d'autres sont acquis au lancé ; reste au MJ à interpréter le résultat.

Si ça peut paraître lourd, ça permet en fait assez bien de faire entrer dans la logique d’une interprétation plus que dans l'idée de lancer des dés pour obtenir une valeur fixée et risquer d'avoir des joueurs visant l'optimisation statistique. Ce système légèrement révisé a été repris pour la gamme Star Wars de FFG/Edge et est pour beaucoup dans le succès de ce dernier.

Le système de combat est lui aussi très intéressant. Ancien joueur et MJ de AD&D2 et de D&D3, un des plus gros problèmes auxquels j'ai été confronté consistait en la gestion des adversaires quand on affrontait des niveaux de plus en plus élevés.

Cette gestion devenait de plus en plus complexe voire ingérable tant il y avait de paramètres à tenir en compte et ce, particulièrement dans des actions opposant les joueurs à des groupes hétéroclites d'ennemis. Warhammer JdR trouve une solution assez élégante en proposant des caractéristiques réduites pour vos adversaires. Ainsi les combats seront asymétriques avec d'un côté les joueurs ayant des profils complexes et de l'autre des monstres ayant des profils simplifiés. Mieux encore : les seconds couteaux, les gardes de base, accompagnant un adversaire coriace sont gérés par groupe(s), comme un seul adversaire avec des bonus aux jets de dés pour représenter leur nombre. De vraies bonnes idées pour la santé mentale de tout MJ moyennement constitué. Ces bonnes idées vont toutefois nécessiter un certain temps d’adaptation aux joueurs comme au MJ, l'ensemble n'étant pas intuitif.

Dans la liste des bonnes idées on trouve aussi une gestion des distances très simples avec 5 classes de distance. C'est clair, facile à utiliser et ça permet de se passer de cartes à petits carreaux très pénibles à gérer et de devoir mesurer des distances dans un jeu où tout se base sur la description de ce qui se passe. On peut même s’amuser à créer très rapidement un système de poursuite dans lequel chaque joueur va devoir réussir un test opposé avec l’adversaire sous peine de le voir s’éloigner d’une classe de distance … je vous laisse réfléchir à tout le potentiel et tous les rebondissements de ce genre de chose dans une course-poursuite.

Citons aussi le principe de la gestion de la magie où les mages ont un nombre de points de magie à l'équilibre au repos et doivent canaliser des points de magie pour pouvoir lancer des sorts. C’est vraiment le système le plus intelligent que je connaisse pour gérer la lancement d’un sort.

La gestion de la posture est aussi une idée intéressante permettant de remplacer les dés de caractéristiques dans vos tests en fonction de l’attitude, téméraire ou prudente, que vous allez adopter.

Toutes ces innovations pour l’époque, je le jeu venant de disparaître il y a peu des échoppes, étaient déjà suffisantes pour donner naissance à un jeu totalement original et il n’était pas besoin d’aller plus loin, c’est-à-dire du côté obscur des bonnes-mauvaises-idées.

Dans la liste de celles-ci on a droit à un catalogue de 'cartes d'actions' accessibles aux personnages et correspondant à des actions spéciales que les joueurs peuvent acquérir en cours de carrière et à la création. Le sens de cartes d'action est simple : on est ici invité de manière très pressante à acheter des sets de cartes permettant d'utiliser ces actions.

Alors certes le tout est décrit dans le livre mais on se retrouve face à une véritable logorrhée de listes d'actions, sorts, bénédictions au point d'en friser l'indigestion (plus de cent pages de tableaux de descriptions). On retrouve ici le syndrome D&D4 qui est resté sur l’estomac de nombreux joueurs et MJ avec des customisations de personnages cherchant les combos les plus rentables.

Ces actions ne font, de plus, pas partie d’un schéma de progression de carrière et sont quasiment accessibles par tous les joueurs. Alors on est bien d’accord que la carrière de départ d’un joueur n’est jamais que ça : une carrière de départ et que de cette manière on brise la notion d’évolution de classe de personnage comme ce qu’on connaît dans D&D ; mais quand on est ratier ou fossoyeur, a-t-on vraiment l’utilité d’accéder à des attaques à deux armes -des haches, oui, pas de fourchettes- en rotation ?

Ces cartes d’action pointent en fait le problème majeur de cette édition : tout dans la présentation, la mise en page mais surtout dans l'élaboration des règles oblige les joueurs à aller acheter tout un ensemble de boites de jeu en kits afin d'acquérir tout ce qui permettra de jouer avec ce livre.

Cette logique partant d’une bonne intention –chaque joueur a les cartes décrivant ses actions directement sous la main sans devoir les recopier sur sa feuille d’aventure- est détestable dans sa logique mercantile –il faut acheter moult extensions … quand elles existent-. Car les actions décrites y sont d’une telle complexité qu’elles sont inrecopiables avec les petits doigts d’un joueur moyen. Il est possible de s’en passer mais ça va demander au MJ des heures et des heures à faire des fiches personnalisées en recopiant le contenu des cartes action sélectionnées par ses joueurs.

L’autre problème que j’ai avec ce concept de cartes d’actions ‘figées’ c’est la limite à placer entre les actions listées et celles que peuvent inventer les joueurs. Comme il existe une action baptisée cascade permettant justement de faire un jet de dés générique pour des actions spectaculaires non prévues, à quel moment peut-on refuser à un joueur d’inventer une telle action sur base de cette cascade si la même action existe déjà sur une carte action que ne possède pas le joueur ?

Ma conclusion et mes ☆☆☆ sont sévères pour un jeu qui mérite certainement une meilleure note, amenant tant d’innovations et de bonnes idées. Le tout ayant été, à mon sens, gâché par une orientation éditoriale utilisant ce livre comme catalogue de vente pour mettre en avant des extensions multiples et dispendieuses. Les listes d’actions auraient dû s’intégrer dans des évolutions de carrière et pas laissées accessibles quasi librement à n’importe quelle carrière car en l’état ça crée plus de confusion qu’autre chose : trop d'innovations tue l'innovation.
Dernière modification par Dindon le ven. juin 16, 2017 2:39 pm, modifié 1 fois.
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