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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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mithriel
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Message par mithriel »

J'ai fait la fiche du GROG : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=2475

Ma critique :
Fan de la série et du film, j'ai pas mal réfléchi avant d'acheter Serenity RPG. Je m'attendais plus ou moins à un truc un peu commercial, joli mais creux. Et bien pas du tout ! C'est vrai que c'est beau. Les photos tirées du film et les plans de vaisseaux en couleur, ça le fait ! C'est vrai que c'est clairement orienté vers les débutants et que les vieux routards seront peut-être lassés de certaines répétitions. Mais c'est vraiment bien foutu ! Le style est clair, l'apprentissage des règles progressif, les conseils au MJ pertinents. Certains sont vraiment bien vus et serviront même aux rôlistes confirmés. Par ailleurs, un survol rapide pourrait laisser croire que le livre fait la part trop belle aux règles, mais c'est une impression trompeuse. Des références constantes au background sont faites dans tous les chapitres. Vous pensiez être dans le catalogue du matos ? Vous avez en prime toute l'info sur l'économie du 'Verse, marché noir compris. Tout ça permet de rester dans l'ambiance tout au long de l'ouvrage. En résumé, Serenity RPG est un bon jeu, peut-être pas génial, mais qui tient la route et qui devrait permettre aux fans de retrouver l'ambiance, l'esprit de la série. C'est clair, je veux la suite Ma Shong !
Note : 4/5
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Earthdawn
feu Jeux Descartes, 340 p., 289 F (en ce moment, pas cher)

Suite à un lobbying discret mais efficace de Thom' et après avoir acheté l'ensemble de la gamme fortement bradée en ce moment, j'ai voulu voir si ce jeu valait le coup et essayer en partie de comprendre pourquoi - toutes proportions gardées - il n'avait pas remporté tant de succès que ça... Le bilan est en demi-teintes mais reste positif.

Prendre un bouquin dans la main (air connu)

Pour commencer, on peut dire que c'est du lourd. Fidèle à l'habitude de l'éditeur, le bouquin est solide (Warhammer était une exception), de bonne qualité, bien rempli, écrit petit, mis en page de manière simple mais diablement claire. Une petite carte couleur dépliante est accrochée à la fin de l'ouvrage même si elle n'apporte que des informations minimales. Des planches couleur cohérentes donnent la touche graphique au jeu (on aime ou on aime pas le style). Les illustrations N&B du reste de l'ouvrage vont du petit dessin bien fait à la gravure évocatrice. C'est presque un sans faute sur la forme et même si le jeu était cher pour l'époque, on en a pour son argent.

Horreurs !

Dès le début de l'ouvrage, le lecteur est plongé dans un univers qui hésite entre l'héroïsme glorieux qui sera le rôle des personnages et une ambiance malsaine à la Cthulhu qui donne tout son intérêt et sa différence au monde. Après une période où les peuples se sont retirés du monde protégés dans des souterrains pour éviter les Horreurs (des créatures extraplanaires qui ont envahi le monde lors d'un pic de pouvoir magique), tout est à reconstruire et à redécouvrir. Les Horreurs n'ont pas disparues entièrement et la magie ne s'est pas éteinte comme les prophéties l'annonçaient... les joueurs interprèteront donc ceux qui chercheront à comprendre les mystères, affronteront les Horreurs et en retireront de la légende.

TGCM

Et l'on retrouve là un premier point fort du jeu : expliquer enfin pourquoi les héros sont des héros. C'est tout simplement car leur formation et leurs dons leurs permettent d'exploiter l'énergie magique pour surpasser ce que peut faire un humain normal. Les classes sont remplacés par des catégories d'adeptes qui développeront des talents (sous-entendu magiques) et les feront évoluer en captant l'énergie magique du monde grâce à leur expérience (symbolisée par les points de Légende). On l'aura compris, pas de place ici pour un obscur bibliothècaire sédentaire dans le groupe. On joue des héros ou on ne joue pas. Après avoir présenté les adeptes, la manière de les créer et la description des talents, on nous explique après comment simuler tout ça...

Où est mon glossaire ?

C'est à partir de ce moment que j'ai commencé à tiquer. Les règles sont assez complexes, une même caractéristique/talent/compétence étant à la fois déterminée par un niveau et un rang à quoi on associe un jet de dé. Ainsi, suivant le niveau d'un talent, on jettera 2D6 ou D8+D6. Heureusement, la table de correspondance est marquée sur la feuille, mais je connais plus d'un joueur qui aurait beaucoup de mal, surtout si des bonus/malus influent le rang et doivent donc à nouveau être convertis en dés pour le jet. Evidemment, le but est de surpasser un seuil de difficulté.
J'avoue avoir également sauté une bonne partie du chapitre combat (le seul que j'ai esquivé, avec la liste des sortilèges que personne ne lit jamais dans un premier temps). L'impression d'avoir une multitude de façons différentes pour résoudre une situation, avec son lot d'exceptions et de modificateurs était très forte.
Bien sûr, rien qui ne soit un frein permanent pour un jeu qui de toute façon est destiné à être joué en campagne. Mais tout de même, des règles qui ne sont plus vraiment dans l'air du temps. Ajoutez à cela un ordre de présentation dans le livre qui n'est pas toujours très intuitif, des répétitions dont on ne comprend pas trop l'intérêt, et vous aurez un tableau inquiétant pour l'apprentissage des règles qu'un index bien fourni en fin d'ouvrage peut atténuer.

Un monde de magie

Mais les règles ont également de bons côtés. Ainsi, c'est bien le premier jeu que je vois qui transcrit dans les règles l'importance des objets magiques. Pour être utilisé, les objets doivent demander beaucoup de recherches, de rituels et de patience, ce qui crée un véritable lien entre l'objet et son porteur, et dépasse enfin l'attitude blasée d'un porteur d'épée +2. Les différents types de magie sont bien théorisés et même si les explications sont parfois ardues, elles permettent au meneur de rapidement imaginer des aventures où la magie est à la fois un outil et une source de problèmes.
On regrettera juste que la description du monde en lui-même (hormis son histoire qui est suffisamment détaillée pour être intéressante) ne tienne qu'en quelques pages à la fin du livre et qu'il manque un scénario d'initiation - défaut fréquent pour les jeux américains traduits. Mais la gamme a été assez étoffée pour qu'on puisse sans doute y trouver son bonheur.


Au final, Earthdawn est un bon jeu médiéval fantastique qui apporte quelques originalités enthousiasmantes tant dans la coloration de l'univers que de certaines règles. Mais c'est également un jeu qui a vieilli, avec des règles assez lourdes - bien que solides - et un livre qui aurait gagné à être revu dans son organisation. Toutefois, au prix actuel, c'est plus qu'une affaire ! Si je me sens pas assez "technique" pour mener à Earthdawn, j'aurai grand plaisir à y jouer ou à travailler à l'écriture de scénarios... Et il me reste une bonne dizaine de suppléments à ingérer sur l'étagère, mais ce sera pour plus tard ;)
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Sammael99
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Message par Sammael99 »

The Mountain Witch

Etant victime d’une double obsession d’une part associée au Japon Féodal et d’autre part aux jeux indie américains, je ne pouvais pas ne pas me laisser tenter par The Mountain Witch, le premier jeu publié de Timothy Kleinert.

Sur la forme, sous une couverture élégante et néanmoins inquiétante, le jeu se présente sous forme d’un livret A5 de 142 pages. La mise en pages est très claire, et s’il n’y a pas d’illustrations dans le texte (à part des kanji joliment calligraphiés), des planches pleine page en couleur s’intercalent régulièrement au fil du texte. Elles sont dans l’ensemble superbes et tout à fait propices à suggérer une ambiance à la fois inquiétante et très fidèle à l’imagerie des films ou romans dont s’inspire le jeu. Une enveloppe contenant six cartes de Sombres Destinées complètent le jeu.

The Mountain Witch
est un jeu fortement conceptuel, à la thématique très resserrée. J’ai l’habitude des jeux indépendant très focalisés sur un thème, mais celui-ci, de ceux qu’il m’a été donné de lire, est certainement le plus focalisé. Non seulement le jeu est conçu pour mettre en scène dans un Japon féodal fantastique un groupe de ronins qui doivent surmonter leurs différences pour parvenir à leurs fins, mais il le fait dans le contexte d’une seule et même mission : grimper en haut du mont Fuji pour tuer le Sorcier qui l’habite.

A ce titre, le jeu est presque plus une aventure qu’un jeu de rôle, même si par définition, mis à part le point de départ, le jeu est conçu de telle manière que jamais deux parties ne pourront s’avérer identiques.

Mécaniquement, le principe du jeu est simple : les ronin ne peuvent surmonter les protections du sorcier et les adversaires qu’il leur envoie qu’en se faisant mutuellement confiance. Une opposition à un contre un à des chances importantes d’échouer, alors qu’une opposition à plusieurs contre un a des chances grandissantes de succès.

Concrètement, pour résoudre une action, un joueur lance 1d6 et le MJ lance également 1d6. L’écart de résultat entre le dé le plus élevé et le dé le plus bas détermine le degré de succès ou d’échec de l’action. La difficulté de celle-ci influe également sur le degré de succès nécessaire. Les succès sont narrés par les joueurs, les échecs par le MJ.

Pour s’entraider, les personnages disposent de points de Confiance qu’ils s’allouent en début de chapitre (un chapitre étant une longue scène dont la fin est décidée par le MJ). Les points de Confiance sont gérés d’un personnage vers un autre. Par exemple, Fugu pourra avoir 1 point de Confiance en Tetsuo et 3 points de Confiance en Yuki. Si Fugu désire aider Yuki, il pourra dépenser un de ses points de Confiance pour octroyer à Yuki un d6 supplémentaire lors d’une confrontation, qui sera additionné au d6 que le joueur de Yuki aurait normalement lancé.

Toute la dynamique du jeu repose sur l’opposition entre la Confiance et les Sombres Destinées. Celles-ci sont des cartes distribuées secrètement aux joueurs en début de partie et qui compliquent la donne. Ainsi, un personnage pourra, en raison de cette destinée haïr un autre personnage du groupe, ou avoir fait un pacte avec le Sorcier. Les destinées, en d’autres termes, sont là pour briser l’unité du groupe. Elles sont suffisamment larges pour être très différemment interprétables, à l’appréciation de chaque joueur.

A partir de là, l’essentiel du jeu est posé, et le bouquin ne propose pas grand-chose de plus, à part une description de ce que pourrait être le château du Sorcier et les créatures susceptibles de l’habiter. Sur le principe, c’est la narration du MJ comme des joueurs qui sont sensées faire avancer l’histoire, et les décors, s’ils contribuent à l’atmosphère, n’ont donc pas à être prévus d’avance.

De toute évidence, The Mountain Witch est une expérience rôlistique fondamentalement différente de celle à laquelle la plupart des joueurs sont habitués. La narration partagée et l’absence de scénario pré-établi en font une bête étrange et quelque peu inquiétante. A l’opposé, l’existence des Sombres Destinées confère au moins une certaine direction, et la focalisation thématique est très apparente.

Le texte détaille d’ailleurs assez longuement les différentes manières dont le MJ peut faire monter la tension par la mise en évidence progressive des intérêts divergents de chacun. Le fait qu’un joueur puisse dépenser un point de Confiance pour "voler" la narration du résultat d’une action (réussie ou non) d’un autre joueur est également une mécanique susceptible d’encourager les rivalités au sein du groupe.

Cela étant dit, ce qui me déplait un peu avec ce jeu, c’est que, même si l’on sent l’amour évident de l’auteur pour le genre qu’il adresse, il y a tout de même fort peu de viande sur l’os que constitue la mécanique. Ce genre de jeux me donne le sentiment de devoir être apprivoisé au fil de plusieurs parties, pour vraiment s’habituer à la dynamique différente autour de la table. Mais avec The Mountain Witch, je m'imagine mal refaire toujours la même histoire, même si c’est avec des groupes ou des destinées différentes. Du coup, la focalisation est tellement forte qu’elle en réduit considérablement l’intérêt du jeu pour moi.

Je reste néanmoins curieux de le tester, ce que je ferais sans doute à l’occasion d’une SteveCon ou autre, mais je ne recommanderais l’achat du jeu qu’à ceux qui sont sérieusement fans du genre ou très intéressés par des mécaniques hors normes. Je ne suis pas déçu de mon achat, mais je pense vraiment que The Mountain Witch aura du mal à plaire à beaucoup, qui se sentiront sans doute frustrés du peu de substance qu’il propose au final.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Fred_Deux
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Message par Fred_Deux »

PALIMPSESTE
Les Terres Suspendues


Voili-voilà, critique consultable sur le GROG:

http://www.roliste.com/detail.jsp?id=7982

;)
Ancien pseudo: Oniromancien (schizophréne inside)
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Amnesya 2k51
Deadcrows Studio, 320 p., 45€

Note au format GROG : 3/5

L’avenir s’annonce décidemment bien sombre. Amnesya nous projette en 2051 dans un univers désespérant où les personnages incarnent de nouveaux pestiférés : atteint de mutations qu’ils n’ont pas demandées, ils se retrouvent au ban d’une société ultra sécuritaire et ultra libéraliste. Comme si ça ne suffisait pas, leurs vies vont plus ressembler à une succession d’épreuves qu’à un quotidien bien rangé.

Et des corbeaux morts en prime !

Dire qu’on découvre l’univers avec plaisir serait mentir. Les auteurs annoncent très vite la couleur : c’est un jeu engagé, un jeu qui présente notre monde tel qu’il pourrait (probablement ?) devenir, questions mutantes mises à part. De fait, la lecture de l’histoire des états-unis, mais également des chapitres présentant le ghetto de Washington (lieu pivot de ce jeu), font frémir. Rapidement se pose la question de la place du rêve dans un tel jeu, mais là encore, le problème se traite en amont : si vous cherchez du merveilleux ou de l’héroïque, vous n’aurez probablement pas acheté ce jeu.
Du coup, les quelques aspects plus légers laissent une impression d’incongruité, et on peut légitimement s’interroger sur le choix des noms pour les sociétés, gangs, technologies, etc. qui donnent parfois l’impression de jeux de mots bizarres à tel point que pour rien au monde je n’aimerai expliquer oralement ce qu’est le BULB à mes joueurs…
Impossible de souhaiter vivre dans cet univers, et il faudra quelques concessions pour que des joueurs trouvent l’envie de s’y plonger, d’autant plus que les « conseils » au MJ en fin d’ouvrage donnent plutôt une direction implacable où aucun écart de conduite ne peut être toléré de la part des personnages…

Des règles… reglos

Le système de jeu est basé sur une variante du Roll&Keep. On lance autant de D6 que de points dans la caractéristique, et on fait la somme des x meilleurs dés, x représentant le niveau de la compétence utilisée. Il y a toutefois des astuces : lorsqu’on fait une suite sur 3 dés ou plus, cela se nomme une évolution et on ajoute la somme de la suite au résultat final. Quand on obtient une majorité de 1, c’est à l’inverse une régression. D’autres options rajoutent encore du gameplay, et passé une période d’adaptation, le système doit pouvoir tourner sans trop de mal.
C’est un peu plus complexe pour le combat où le système propose de nombreuses variantes qui enrichissent certainement l’action, mais qui compliquent la prise en main. Le joueur qui ne s’investira pas dans la compréhension de ces options sera forcément désavantagé, ce qui est un peu dommage, car par ailleurs, le jeu s’oriente plutôt vers l’ambiance au détriment de la technique.
Mais de toute façon, chaque meneur aura tôt fait de calibrer la mécanique pour ses ambitions propres, même s’il lui faudra bien comprendre l’ensemble pour ne pas déséquilibrer le tout en enlevant des aspects essentiels.

Immersion

Que ce soit au niveau des règles ou des descriptions, tout est fait pour plonger le lecteur dans cette ambiance morose assez pénible. La léganthropie (la cybernétique de Amnesya, quoi…) amène autant d’avantages que de dérives. Les mutations sont toutes accompagnées de leur part sombre. Progresser dans la maîtrise de ces mutations c’est possiblement s’éloigner de l’humanité. Bref, partout où le regard se pose, c’est du gris sombre, à tel point que l’on remercie les auteurs d’avoir pensé à un jeu-campagne, car, à cause de cette noirceur, il n’y a pas grand-chose qui donne envie d’écrire des scénarios. Le livre contient deux scénarios qui amorcent une campagne impliquant des personnages qui ont perdu trois ans de leur vie dont ils n’ont aucun souvenir. Mais on n’en apprendra pas grand-chose de plus ! Si le premier scénario semble bien coller avec la description du background, le second est un peu trop parachuté, et on se demande si on lit bien un scénario Amnesya. Les auteurs auront sans doute souhaité montrer le potentiel de leur jeu mais de manière un peu trop abrupte.
Quand aux autres secrets, même si on peut dessiner plusieurs hypothèses, on ne pourra juger que par les publications ultérieures.
Que ce soit voulu ou non, l’ensemble donne quand même l’impression d’un univers virtuel, avec des facettes qui ressemblent plus à des mods de jeux vidéos tant on a du mal à comprendre les interconnexions entre les parties présentées (quartiers avec des ambiances très typées, différences culturelles fortes, séparation plus ou moins étanche entre les secteurs de Washington, etc.).

Hélas, trois fois hélas…

Quand j’ai acheté Amnesya, c’était dans l’espoir d’y trouver un questionnement à la X-Men. Finalement, le jeu va beaucoup plus loin en interrogeant la nature même de l’humanité, ce qui peut certainement donner des thématiques intéressantes. Mais au fur et à mesure de la lecture, un certain nombre d’éléments me choquaient, abaissant mon enthousiasme d’un cran à chaque fois.
A commencer par la maquette du jeu. Qui a eu l’idée de publier les règles du jeu au format paysage alors que tout le reste est en portrait ? Qui a pensé que mettre une tâche noire en fond de page sur le chapitre Pi était une idée intéressante ? Qui a voulu que le dernier chapitre soit écrit en noir sur fond gris foncé ? Qui a voulu l’interligne double qui fait que le jeu aurait pu gagner 100 pages (et peut être baisser en poids, voire en prix) ? Si c’était une tentative pour réhabiliter le maquettiste de Retrofutur, c’est bien réussi. Sinon… c’est surtout irritant et ça gâche le plaisir de la lecture.
Du coup, plus on avance dans ces contrariétés, moins on est indulgent avec ce qu’on lit. Si les illustrations restent égales (à la fois intéressantes, agréables et bien dans le ton), le texte est un peu en dent de scie. Les coquilles grammaticales sont nombreuses, mais supportables. Le cahier couleur à la fin n’apporte pas grand-chose par rapport au N&B : les cartes sont sombres, et vraiment purement indicatives.

Un bilan en demi-teinte de gris

Vous l’aurez compris, je ne sais pas trop quoi penser de Amnesya. Il y a un bon travail de fait sur le jeu. L’évolution de la science paraît crédible (à quelques nuances près), ce qui est un bon point. L’univers est parfois un peu trop caricatural même si les auteurs prônent le réalisme social. Amnesya se révèle au final un jeu de paradoxes. Des choix parfois étranges effectués par l’éditeur, des intentions qui se concrétisent un peu maladroitement. Les scénarios sont un bon exemple : le premier m’a donné l’impression d’avoir compris les intentions des auteurs (et m’a donné envie de mener), le second m’a immédiatement refroidi me donnant l’impression de n’avoir rien compris.

Il faudra vraisemblablement attendre la suite et surtout le vrai début de la campagne pour se faire une opinion définitive. Car pour le moment, le jeu provoque surtout un attentisme dubitatif.
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Cirkus
EW-Studio, 98 pages A5, 15 € (actuellement trouvable à 5€)

Note format GROG : 4/5

J'aurai aimé donner la note maximale à ce jeu qui m'a réellement enthousiasmé. Mais évidemment, il y a des défauts et il faut en tenir compte. Pour autant, ce jeu d'aventure, d'espionnage et d'action a vraiment tout pour séduire et il est bien dommage que l'éditeur ait été fauché avant d'avoir pu donner toute sa chance à cette gamme.

Format comics

J'ai déjà dit par ailleurs tout le bien que je pensais du format d'EWS : il ressemble trait pour trait à celui des comics. Pratique, souple, léger et très graphique (même si en réalité il n'y a pas tant d'illustrations que ça), il peut se lire partout et se transporter facilement. De plus, c'est très lisible et clair, sans aller dans la surenchère visuelle pour tenter de rendre la mise en page plus stylée.
Vu la quantité de signes, l'impression 100% couleur et la qualité du produit, le prix est tout à fait raisonnable.

Superhéros ou superméchants

Depuis James Bond, on n'avait plus vraiment vu (en français) de jeu avec cet esprit que l'on ne trouve que dans les superproductions américaines ou les séries télé sur M6. Si on peut discuter longtemps de l'intérêt intellectuel des exemples que je cite, il est difficile de critiquer l'efficacité du résultat. Cirkus permet donc de jouer des gens hors du commun dans un monde qui est le nôtre, mais où l'auteur s'est permis toutes les libertés pour que le fun soit au rendez-vous. Big Ben devient une des bases des PJs, ainsi que de nombreux autres monuments. Le réalisme n'est pas au rendez-vous : on est dans le grandiloquent et le visuel, comme dans un film au budget faramineux.
De plus, ce n'est pas un, mais deux jeux qui sont vendus sous l'appelation "Cirkus" : en effet, le meneur pourra choisir de faire jouer des assassins et musiciens organisés (membres du groupe Symphonia) ou des artistes de cirque espions et non violents (membres de l'organisation Cirkus). Evidemment, chaque groupe est plus ou moins l'ennemi de l'autre, et passer de l'un à l'autre peut être très sympathique.

L'inconvénient du générique

Les règles du jeu sont comme pour Arkeos l'EW-System. Je ne me permettrait pas de juger le système qui me paraît pourtant adapté au but recherché : son originalité réside dans le fait que seuls les joueurs effectuent des jets de dés (D20) en tentant de battre une difficulté (difficulté de l'attaque de l'adversaire quand on est en parade, difficulté de la défense de l'adversaire quand on tente de porter un coup, ou difficulté de l'action tout court pour les autres actions).
Très cinématographique, il a l'air de permettre assez facilement d'improviser PNJs et situations extravagantes tout en restant simple à comprendre.
Certains lui reprocheront peut-être sa création de personnages basée sur des archétypes et sa feuille de personnages pas toujours très claire en raison des choix de nommage, mais ces gênes ne durent pas longtemps.
Plus gênant est le fait que les règles occupent environ la moitié du livre, ce qui peut irriter ceux qui ont pris le soin d'acheter le système générique dans un livret à part et regrettent ainsi cette redite.
Ce parti pris de l'éditeur de proposer un jeu complet dans un ouvrage se retourne contre lui en défavorisant le jeu. Mais la séparation du système et du background dans deux livres obligatoires en aurait fait râler d'autres, alors le choix est cornélien.

De l'action, encore de l'action

Je reste néanmoins admiratif de la façon dont a été rédigé le livre. Ca va vite, très vite. En fait, les deux organisations sont présentées en quelques pages, et à chaque phrase, on est assailli d'images de films, de scènes grandioses, de décors magnifiques et de personnages typés. Bien sûr, on ne rentre pas du tout dans les détails, mais on dispose d'une palette très vaste pour écrire ses scénarios.
Il y en a justement deux dans le livre de base (un pour chaque camp). A chaque fois, il s'agit d'introduire les personnages dans leur groupe, mais le scénario ne se contente jamais que d'une introduction bateau : on est immédiatement projeté dans tout ce qui fait l'essence des deux camps. En cela, ils sont exactement comparables à un bon épisode pilote d'une bonne série télé : présentation des personnages, de leur vie, de leur groupe, de leurs ennemis.
Et là encore, ça va vite : de l'action, encore de l'action. Bien sûr, le résultat est dirigiste, mais contrairement à certains scénarios Arkeos, les enchaînements sont logiques, fluides. On est dans le registre de la série télé. Et là encore, l'auteur parvient en peu de mots à faire passer tous les éléments, accentuant le dynamisme qui se dégage de tout le livre.

Clown triste

Seulement voilà. EW-Studio a mis la clé sous la porte. Et j'ignore si l'on verra un jour les 26 scénarios qui devaient composer le jeu campagne. Les secrets de Cirkus sont encore bien gardés, mais la force du livre est de permettre de jouer sans avoir besoin de connaître ces secrets.
Si l'environnement n'est pas le même (je dirait qu'il est plus riche dans Cirkus), j'ai eu grand plaisir à retrouver les élements des meilleurs Bond (un mélange de sérieux, de légèreté, de décors impossibles, d'aventures exotiques, ...) et Cirkus se présente pour le moment comme la meilleure alternative au défunt James Bond de Descartes.
J'espère tout de même que l'auteur parviendra à réunir ses textes pour les publier chez un autre éditeur, en PDF ou en amateur. Il a déjà au moins une personne qui les attend avec espoir !
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Message par Mario Heimburger »

La méthode du Docteur Chestel
Les Presses du Midi, 52 pages, 98 Francs (15€ sur alapage.com)

Note format GROG : 5/5

En ce temps là, j'avais 15 ans. Un rôliste, plus âgé, en fac de psycho, était tombé sur ce livre (publié en 1991). A l'époque, c'était de l'explosif : un jeu qui n'était pas D&D ni Cthulhu (j'exagère, mais à peine). Surtout : un nouveau concept. On ne joue plus pour l'aventure, mais pour comprendre l'Autre.
Quinze ans après, je découvre par hasard que le jeu est en vente sur alapage.com. C'est avec beaucoup d'émotion que j'ai mis la main dessus.


Indie avant l'heure

Le Docteur Chestel a inventé une méthode permettant à des "soigneurs" d'investir l'univers personnel d'un "patient" (son intracosm) afin de constater de visu quelle perception ce patient a du monde et peut-être arriver à le soigner.
Evidemment, les joueurs sont les soigneurs. Ils se créeront un "masque" (le personnage) et vont plonger dans un monde dont les éléments seront altérés en fonction de la pathologie (ou simplement du métier, des habitudes, etc.) du patient.
Ainsi, en rentrant dans la tête d'un rôliste, le monde sera rempli de secrets bizarres. Dans la tête de Sarkozy, les banlieues seraient des zones de racaille...
Bien sûr, les modifications peuvent être subtiles ou grossières, mais le vrai but des joueurs est de comprendre d'où vient le problème et de chercher un moyen subtil (et sans autres séquelles) de rendre sa "normalité" au patient.

Est-ce vraiment du jeu de rôle ?

On peut se demander si on est bien dans le registre du jeu. Voyons : y'a des règles, de l'action, du mystère... tout semble y être. Mais certains argumenteront qu'on est plus en présence d'un gigantesque cluedo qu'un vrai jeu de rôle tant la résolution de l'énigme passe avant l'interprétation d'un rôle. En réalité, il est même déconseillé de jouer des rôles extrêmes, car cela pourrait perturber le patient.
Mais comme les "vraies" parties de jeu de rôle ressemblent aussi ça cela (un mystère, ou alors un enchaînement de scènes d'actions), ce n'est qu'une façon d'officialiser la pratique.
D'ailleurs, tout au long de ce petit ouvrage, Daniel Danjean semble poser un regard distant et amusé, sans illusions, sur les pratiques rôlistiques. Et déjà en 1991 il évoque des aspects encore discutés sur le forum casus NO, c'est dire :)

Des règles avant-gardistes

Si je vous dis que les règles de simulations sont simples, efficaces, versatiles et qu'elles utilisaient déjà le principe Roll&Keep bien avant L5R, vous me croyez ? Vous devriez...
On lance un certain nombre de D6 (dépendant de la caractéristique), et en fonction de son niveau dans cette même caractéristique, on garde les deux meilleurs, ou les deux plus mauvais. Le fait de posséder une compétence adaptée garantit un "minimum" (une compétence à 5 garantit qu'aucun jet ne peut être inférieur à 5). Il y a cependant peu de compétences, et la majorité des jets se font sous une des 12 caractéristiques très bien pensées.
Le système de blessures est lui aussi très bien pensé, puisqu'il s'applique aux blessures physiques, aux chocs (temporaires), mais aussi au capital sympathie ou aux ressources du personnage.
J'émettrai juste un bémol pour les règles de combat, moins bien expliquées et un peu plus complexes, mais comme le combat n'est pas sensé être fréquent...
Notez que je n'ai pas parlé du faible nombre de signes, de la maquette plus que simpliste, des illustrations correctes en noir et blanc : vu la datation du jeu, il y a prescription et je n'ai ressenti aucune répulsion à la lecture.

Une approche différente

Finalement, ce qui fait la puissance du jeu, c'est l'infinité d'univers que l'on pourra explorer sans perdre en cohérence. Le talent d'improvisation du meneur sera fortement mis à contribution, mais un autre concept intéressant permet au meneur de créer des scénarios sans écrire de fin. Celle-ci se décidera alors par négociation avec les joueurs. Le cas du mystérieux mangeur de perruques laisse tout le monde perplexe ? Le but est de trouver des solutions acceptables (tremper toutes les moumouttes dans de l'huile de ricin ? réhabiliter les chauves ?) et sans séquelles (tuer tous les perruquiers pourrait transformer le patient en serial-killer très spécial).
Les deux scénarios du livre de base donnent une bonne idée de ce que ça peut donner, même si le premier est un peu court. Personnellement, j'ai fait les meilleures parties à partir des notes concernant certains dossiers de Freud mis en scène par cet ami en fac de psycho.

C'est un jeu qui ne conviendra pas à tout le monde, mais qui vaut largement le détour. Dans le genre décalé, il est presque inégalé.
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Message par Rom1 »

Elfirie

Une vraie bouffée d'air frais dans les univers rôlistes.
C'est ainsi que l'on peut le mieux définir Elfirie, nouvelle production de Phénix.
Le propos y est d'incarner des membres du Petit Peuple (plusieurs races sont interprétables) plus ou moins perdus dans notre mondre gris et froid.

Le point fort de ce jeu en est indubitablement l'univers, qui réussit le tour de force de faire le lien entre la féérie des histoires de fées et de lutins et la grisaille quotidienne d'une cité lambda de notre occident désabusé. Barbygère est ainsi un cadre de jeu idéal, car le complet décalage entre le postulat de départ (incarner une fée, un farfadet, etc.) et ce décor si contemporain et familier éveille instantanément mille et une idées d'aventures qui peuvent être tour à tour drôles, absurdes, tragiques, intenses, etc. Tout le chapitre sur Barbygère est ainsi une franche réussite, conciliant à merveille les deux aspects du jeu via des idées décalées mais parfaitement "logiques".
Bien que court (moins de 150 pages), Elfirie réussit le tour de force de décrire parfaitement et avec un certain luxe de détails le background.

Les règles sont également très bien pensées et contribuent à l'immersion dans le monde. En cela, la Spirale de l'Oie est excellemment pensée, de même que les règles de Domaine (la "maison" que peuvent se créer en commun plusieurs personnages). La magie semble par contre un peu plus complexe à appréhender, plusieurs lectures du chapitre s'avérant nécessaire à sa bonne compréhension.

Le tout se termine sur deux scénarios aisés à mettre en place afin de lancer rapidement nos petites créatures dans un monde trop grand pour eux.

Bref, à presque tous les points de vue, Elfirie est une franche réussite. Loin de n'être qu'un clone de Changelin ou Nephilim (!) comme certains le craignaient, ce jeu possède son identité propre, et ça vaut le détour !
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Rom1
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Message par Rom1 »

BrainSoda :

BrainSoda vous propose de jouer dans l'univers des séries B et Z, ces navets délicieux que l'on a presque honte d'apprécier tant ils sont mauvais.
L'on y incarne des personnages emblématiques dans différents genres (il y en a deux décrits dans le livre) : par exemple la bimbo décérébrée ou le capitaine de l'équipe de foot dans un slasher à base d'adolescents, ou le capitaine intrépide mais con dans un univers de space-opéra turc.
Le postulat de départ est que les scénarios sont incohérents et mal écrits, les personnages de mauvais acteurs et l'univers franchement factice : et tout cela pour assurer une ambiance qui se lâche autour de la table ! Le but ici est de s'amuser en parodiant (ou imitant fidèlement, la nuance est faible) les pires clichés des nanars que diffuse M6 en seconde partie de soirée : héroïne hurlant, héros se jetant dans la gueule du loup malgré les avertissements, méchants caricaturaux expliquant leur plan avant de mourir, etc.
La lecture du livre est savoureuse, les auteurs ayant une connaissance encyclopédique du genre qu'ils traitent (on ne sait si on doit les admirer ou avoir pitié d'eux...) et un sens de l'humour acéré. Les clins d'oeil, blagues et private jokes rôlistiques fusent et on rigole parfois tout seul en lisant son BrainSoda.
Les règles sont au diapason, simples mais pensées pour l'univers : les clichés, les points de box-office ou de Director's Cut sont autant d'ingrédients pour simuler au mieux le déroulement d'un bon gros Z des familles.
MAIS la grande question est alors : drôle à lire, BrainSoda est-il aussi drôle à jouer ? Les jeux comiques sont en effet souvent plus amusant à la lecture qu'en jeu... Une partie en convention a eu vite fait de faire s'envoler mes doutes : l'ambiance décontractée et les règles citées plus haut s'avèrent parfaites pour que tout le monde autour de la table se lâche et contribue au délire : ainsi le MJ n'est plus le seul à devoir apporter l'humour, chacun y contribue et les crises de rire se succèdent sans s'arrêter.

Bref, BrainSoda est un jeu dont la lecture autant que les parties vous envoient une décharge d'endorphine dans le cerveau à coup sûr. Voilà qui mérite bien la note maximale, le but du jeu de rôle étant avant tout de s'amuser, non ?
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Rom1
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Message par Rom1 »

(évidemment, tt cela est posté sur le GROG)
Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Contes d'Outre-tombes
Supplément de scénarios pour le Monde des Ténèbres (ed. 2005)
Hexagonal, 126p., 28€


Note format GROG : 4/5

Déjà à la lecture du livre de règles "Monde des Ténèbres", on pressentait bien cette capacité du système de règles à devenir un vrai système générique, indépendemment de tout vampire, mage ou loup-garou. Visiblement, White Wolf a voulu le prouver en publiant ce recueil de 5 histoires de fantômes. Pari réussi.

Les impressions générales

J'aimerai m'arrêter sur l'excellent travail fait par Hexagonal pour la publication de ce livre. Il atteint à mes yeux la perfection en terme d'objet : fin, racé, élégant... pardon, je m'égare, mais le coeur y est. La couverture est magnifique, la couverture cartonnée solide, la reliure impeccable, les pages agréables à tourner. Non, vraiment, c'est un excellent travail qui est fait sur cette nouvelle gamme.
En ce qui concerne le contenu, les illustrations sont globalement bonnes mais de style très différents. Cela va des impressionnantes illustrations bien glauques à des images plus orientées BD et action, mais au moins, chaque scénario garde son ambiance propre.
Le texte, enfin, est globalement intéressant même si on retrouve une autre caractéristique de la gamme MdT : c'est extrêmement verbeux. Trop sans doute : on a l'impression que les scénarios prennent deux fois plus de place que nécessaire.

5 histoires, 5 ambiances

La principale qualité du supplément réside dans la capacité de proposer 5 ambiances très différentes autour du même problème : des fantômes qui reviennent hanter les vivants. Aussi bien l'environnement que la manière de traiter le sujet est très variable et donne ainsi un bon aperçu de ce qu'il
est possible de faire.
Chaque scénario est prévu pour des personnages sans expérience du fantastique, et c'est un premier défaut : difficile d'imaginer jouer les 5 histoires avec les mêmes joueurs. Si les ambiances sont différentes, elles suivent tout de même un schéma très classique : confrontation progressive avec l'étrange, enquête, puis tentative de trouver des solutions. Hélas, dans l'univers MdT, la solution passe souvent par des actes illogiques comme procéder à un exorcisme... cette solution est pratiquement proposée dans chaque scénario, ce qui nécessitera un gros boulot de la part du MJ pour rendre les fins intéressantes.

Pour quel usage ?

Si j'ai toujours été intéressé à la lecture des scénarios (sauf le dernier, qui me semble beaucoup moins bien pensé), je me suis demandé en permanence comment utiliser ce que je lisais. D'abord parce qu'il faut toujours un énorme boulot de la part du meneur pour qu'il soit opérationnel : entre les scénarios boîte-à-outils ou tellement de variantes sont proposées que tout choix entraîne une frustration et les scénarios qui décrivent des lieux et des personnages sans donner d'indications scénaristiques, il faudra soit s'approprier longuement chaque histoire pour pouvoir improviser tranquillement, soit créer tous les éléments manquants.
Ce n'est donc clairement pas un supplément pour des meneurs débutants. Au final, il apparaît que chaque scénario sera idéal si vous travaillez les personnages joués en conséquence, transformant chaque histoire en un one-shot digne d'un film. Cela implique de recréer un personnage à chaque fois en lui donnant le profil idéal pour interagir avec l'histoire, mais le jeu peut en valoir la peine.

Une bonne surprise

Au final, j'ai eu le plaisir de lire un supplément surprenant (ce qui me semble avoir été le but), original, avec des histoires pas toujours morales, l'une d'entre elles pourrait même donner lieu à un scénario classé X très glauque. Malgré les quelques défauts cités ci-dessus, les textes nous montrent qu'il est possible de décrire un monde des ténèbres sans vampires branchés et loups-garous écoterroristes, ce qui nous repose bien, finalement.
A ne pas mettre entre toutes les mains, mais de bonnes bases pour de bonnes soirées, pour peu qu'on soit prêt à investir un peu plus de temps dans la préparation.
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mithriel
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Message par mithriel »

Je retranscris ici ma lecture et ma découverte de Te Deum pour un massacre. À la base, j'étais depuis longtemps attiré par le contexte historique de ce jeu et cela faisait déjà un bon moment que la version amateur dormait sur mon disque dur. À tort ou à raison, je n'avais jamais pris le temps de la bouquiner. Aussi, quand la version pro est sortie, je n'ai pas hésité très longtemps.

Ma première impression a été partagée. Le format est original, mais est-il pratique et, surtout, ces petits caractères ne vont-ils pas m'écorcher les yeux quand je lirai à la lueur de la cheminée ? Mais bon, ayant commencé avec l'Oeil Noir édition Gallimar, je n'allais pas m'en laisser conter pour si peu. Et puis, la qualité de papier me rappelait celle d'un recueil de nouvelles amateur situées dans l'univers d'Ars Magica. Mais au final, cette sensation de "vieux bouquin" est bien agréable et aide à se plonger dans l'ambiance.

Faisant fi des conseils de l'auteur sur le meilleur ordre de lecture des livrets, en bon maniaque, j'attaquai séquentiellement. J'avoue que j'ai un peu traîné à terminer le premier, heureusement bref, qui m'a laissé un goût de cours d'histoire, certes bien fait, mais pas particulièrement emballant. Puis j'en suis venu au deuxième livret et là, là ! C'est simple, je l'ai lu d'un trait, comme un roman et je me suis trouvé désespéré à la fin que l'histoire ne continue pas au-delà de la Saint-Barthélémy. Pour moi ce livret est la poutre maîtresse du jeu. Sans mentir, cela faisait de nombreuses années que la lecture d'un JdR ne m'avait pas emballé à ce point (depuis Blue Planet v1, je pense).

J'ai parcouru le livret de règles plus rapidement. J'aurais bien quelques points de détail à soulever, mais globalement, j'apprécie la création de personnage orientée historique et la simplicité du système. Comme je n'ai pas encore eu l'occasion de tester la bête en jeu, je ne m'aventurerai pas plus loin pour l'instant. Pour terminer, les scénarios m'ont un peu laissé sur ma faim. Ils doivent être très bien à jouer, ne vous méprenez pas, mais ma première impression est qu'ils demandent pas mal de préparation au MJ pour intégrer tous les protagonistes, leurs motivations, les lieux, etc. Bref, je n'aurais pas craché sur quelques pages de plus.

En conclusion, je pense que Te Deum réussit la parfaite synthèse entre ce qui se faisait en matière de JdR dans les années 80 (vous savez, les jeux où on vous explique ce qu'est le JdR et on vous fournit des scénarios pour démarrer, ce qui n'est quand même pas du luxe) et les approches plus modernes (création de perso par historique, règles simples sans être simplistes). En tout cas, c'est un bien bel objet ludique !

Ma note : 5/5.
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Note du grog : 4/5

WARSest un setting de jeu tout à fait intéressant et beaucoup plus subtil qu'il y parait à la lecture de son titre. La guerre ouverte - façon Starship Trooper - n'est pas à l'ordre du jour mais représente une éventualité à laquelle il faut simplement se préparer.
Si les escarmouches se multiplient et que quelques heurts violents de belle envergure ont déjà eu lieu, le système solaire n'est pas à feu et à sang.

Le principe proposé par le jeu est d'incarner des kizen, des humains appartenant à l'une des trois factions à deux jambes et possédant des "pouvoirs psi". Mais, ce qui est intéressant, est que l'apparition de ces pouvoirs ne remontent qu'à deux ou trois mois tout au plus, quand simultanément, deux races extra-terrestres se faisant la guerre mutuellement ont atteri par hasard dans le système solaire.
Alors que les factions humaines se préparaient elles-mêmes à la guerre, cette arrivée brutale a changé la donne et on se retrouve dans un temps étrange, belliciste et attentiste, dans lequel le jeu des possibles est immense et particulièrement riche en intensité dramatique.

Que va-t-il se passer ?
Comment les choses vont-elles évoluer ?
Peut-on faire la paix et désamorcer les conflits ou au contraire faut-il se préparer à les gagner ? Ou encore faut-il se préparer à en profiter au maximum en trafiquant et en posant des alliances contre-nature ?

La subtilité est de mise donc. Bien qu'il soit possible de jouer sur le champ de bataille, les vrais combats se déroulent dans les couloirs des stations spatiales et des cités humaines de mars et de la terre. Le setting proposé répond avec beaucoup de logiques à nombre de questions et laisse beaucoup d'ouvertures au MJ.

Trop peut-être et c'est là ce qui fait perdre un point au jeu. Il y a un travail préparatoire important à effectuer. Tout n'est pas dit dans le livre de base - occupé en grande partie par la description des pouvoirs kizens et des sacro-saintes classes de personnage. S'il y a quelques guides permettant d'interpréter des personnages venus d'horizons différents, il est tout de même conseillé de créer des groupes homogènes pour ne pas se perdre dans la complexité du monde et se retrouver rapidement dans des dead-locks diplomatiques.
Enfin, il n'y a pas de scénarios ou d'idées réellement intéressantes de campagnes dans ce livre, ce qui implique pour le MJ un gros travail de préparation en amont, la connaissance du JCC ou l'achat des suppléments (Battlefront qui n'apporte pas beaucoup d'informations supplémentaires pourtant, même si elles sont utiles au final).

Un bon setting donc, plus rapide à lire et à prendre en main qu'un Eberron par exemple, mais plus difficile à mettre en oeuvre. Pourtant, je soupçonne qu'une bonne table de joueurs motivés par des intrigues politiques et diplomatiques autant que par l'aventure pourraient trouver beaucoup de plaisir dans ce contexte.

Enfin, et pour finir, j'aurai tendance à conseiller de récupérer une bonne partie du travail fabuleux d'Alexandre Karadimas : SOLSYS. Sa description du système solaire et des évolutions technologiques est très intéressantes et nombres d'infos concernant Mars peuvent être incluses dans le monde gongen sans changer ses fondamentaux, apportant ainsi des ingrédients très intéressants au final.

LG
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Thomas B.
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Message par Thomas B. »

Elfirie.


L’objet :
J’ai toujours aimé les couvertures souples. Je ne sais pas trop d’où ça vient, et je n’ai rien contre les couvertures rigides, mais je sais pas, ça me plait. L’illustration de couv’ est parfaite, une de plus belles et plus efficaces de ma ludothèque : on voit clairement ce qu’on peut jouer, l’ambiance générale etc. On pourrait pinailler sur le faible contraste du logo par rapport au dessin mais bon, ce serait pinailler, justement. J’aime bien le papier, la maquette et les illustrations. J’avoue ne pas comprendre certains hurlements sur internet : les styles sont très hétérogènes et apportent différentes ambiances mais aucune illustration n’est moche. Je suis un des rares à être tombé sur un exemplaire buggé, la réaction de Phénix a été ultra-rapide et faut que je relance Asmodée. Quoi qu’il arrive, c’est le genre de truc que je peux pardonner à des « amateurs ». Par contre, la 4e de couv’ me laisse perplexe. Non pas qu’elle soit hideuse, mais le but d’une 4e de couv’ c’est d’informer un minimum sur le contenu du jeu, de teaser un coup, et là ça fait plutôt truc fait à l’arrach’ du genre « merde faut une 4e de couv’ ! ». Surtout que mon exemplaire était sous plastique donc heureusement que j’étais déjà interressé à la base.

Le jeu :

J’ai tout ce qui s’est fait en urban fantasy rôlistique donc Elfirie était un achat obligé. Je suis plus fan des jeux où on joue des humains mais je ne crache pas forcément sur des lutins de temps en temps et là j’ai été servi. La lecture m’a rappelé le jour, où, tout petit, je rêvais de faire « la Grande Encyclopédie des Lutins de Pierre Dubois RPG» et ben voilà, c’est fait. Elfirie, c’est un peu ce que j’aurais aimé avoir dans Changeling. Ca me rappelle pas mal l’univers « minipouss » de Dreaming Cities en plus « exception culturelle » (légendes du coin et verve Vancienne). Ca me rappelle aussi Urban Faerie en beaucoup plus beau et plus complexe, plus politiquement correct aussi. Remarquez, on peut difficilement faire plus trash qu’Urban Faerie.
La richesse du jeu le rend, à mon avis, difficile d’accès pour un meneur débutant. La partie légende/historique est Assez Funky Avec Des Noms Bizarres En Majuscule, le système de jeu, sans être complexe est quand même assez crunchy, et la magie boîte à outil, que j’adore, nécessite pas mal de lecture pour que le débutant se sente à l’aise. A l’usage, ça risque d’être assez lent au début, entre la maîtrise de la spirale et du reste. C’est sans doute pour ça que des pages Light se trouvent à la fin. Les différents types de monstres et « d’humains bizarres », risquent aussi d’être un peu durs à assimiler au début mais on s’y fait très bien. Un bémol au niveau de l’apparence des Changelins : je les trouve beaucoup trop beaux et intéressants, ça donne plus envie de faire un jeu spin-off que de les utiliser de la manière dont ils sont présentés dans le jeu : ils ont un coté plus féérique que les fées.
J’ai particulièrement aimé la description de Barbygère. En bon parisien, je trouvais le concept d’une fausse ville de cette taille un peu «p’tite bite » et en le lisant, j’ai eu des flashs de Besancon et autres villes du genre, et je me dis qu’en fait c’est très bien comme environnement. Les différentes zones, quartiers et ambiances proposées font d’Elfirie un jeu riche qui peut être joué à plusieurs niveaux, du Disney au Dââârk et ça c’est cool.
Y a 2 scénars : c’est Byzance, ça aide énormément à saisir le jeu donc bravo. Niveau style, le deuxième à quelques maladresses mais rien d’illisible.

Donc globalement ça me plait, c’est du 4/5 bien mérité.
Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Ca faisait longtemps que j'avais pas posté dans ce thread, la faute à la démotivation rôlistique. Heureusement que "The Shield" m'a redonné envie de me plonger dans COPS !

Lignes Blanches
Supplément pour COPS, saison 1, août/septembre 2030
Siroz, 176p., 25€


Note format GROG (dès qu'il remarchera) : 4/5

Les suppléments COPS ont toujours un côté intimidant : c'est dense, c'est pro, c'est lourd. Mais avec ce second supplément (hors écran), c'est encore une fois une belle plongée dans un monde bien construit, un modèle du genre.

Pas au milieu. Autour.

La première partie du supplément traite de la thématique des frontières de la jeune république de Californie, ainsi que des moyens mis en oeuvre pour en surveiller l'étanchéité (ce qui, bien sûr, se révèle être une belle utopie). Entre la porosité économiquement nécessaire de la frontière avec le Mexique, l'accès difficile à surveiller par la mer et surtout le flou qui entoure les frontières avec l'Union, il y a vraiment de quoi faire. Le service des douanes y est aussi présenté en détail, et ce n'est pas pour rien qu'il a pris le nom de Hydra : il étend encore la structure du LAPD d'autant de services et sous-services aux fonctions et fonctionnement particulier.
Même si COPS évoque avant tout des histoires urbaines, cette partie présente efficacement des problématiques plus diversifiées, montrant que la californie de 2030 est un "terrain de jeu" vaste.
Mention spéciale à l'encart de CROC sur les nomades où se sont glissés quelques vikings. Cette petite partie a été l'occasion d'un éclat de rire solitaire et une petite diversion dans la masse d'informations fournie.

La vie des lapins bleus

La deuxième partie du supplément traite quant à elle des différentes drogues, de leurs effets, des modes de trafics, etc. Dans un premier temps, j'ai été stoppé dans ma lecture : le chapitre est vraiment écrit très différemment du précédent. Les transitions sont maladroites, la structure de titres et sous-titres floue et pas très logique, le style d'écriture baisse d'un cran. L'auteur semble toutefois s'être resaisi sur la fin, même si cette deuxième moitié est un cran en-dessous de la première en qualité de texte.
Quand aux informations, elles sont par contre quasi-vitales pour un meneur de COPS qui dispose enfin d'un bon catalogue de drogues et toutes les informations nécessaires à leur sujet. Reste que d'autres parties (les types de consommateurs et de dealers) sont moins bien trouvées et ce chapitre dans son ensemble est la seule chose qui m'empêche de donner la note maximale au supplément.

Du matos de jeu

Restent les deux scénarios du livre. Le premier (thème frontières) est excellent et réussit le tour de force de présenter trois "actes" aux ambiances et aux lieux très différents (et dépaysants) tout en semblant parfaitement jouable (même si les charnières peuvent être un peu difficiles à négocier).
Le second scénario (thème drogue) est bon également, même si les motivations des PNJs me semblent un peu indistinctes et grossières. L'enquête sous-jacente garde tout de même un bon rythme qui ne ferait pas honte à une série télé.
Enfin, j'ai beaucoup apprécié la partie "LAPD Blues" qui permet vraiment de tâter de l'ambiance de COPS et est une aide de jeu excellente : ce simple journal d'un témoin de la vie de bureau des COPS arrive à peindre efficacement le décor du jeu.


Bref, encore un supplément de très bonne qualité dans la gamme COPS (même pas honte d'accumuler un tel retard de lecture). Même sans jouer, la lecture est agréable et remplace bien quelques heures passées devant la télé.
"La politique est l’art d’empêcher les gens de se mêler de ce qui les regarde" (Paul Valery)
"La politique est l'art d'enculer les mouches" (Charles Bukowski)
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