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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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mithriel
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Message par mithriel »

Hollow Earth Expedition

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HEX est un jeu résolument pulp qui emmène vos personnages, natifs des années 1930, au centre de la Terre aussi sûrement que Jules Verne et Edgar Rice Burroughs.

Côté système, on nous annonce du "novateur (...) qui met l'emphase sur l'interprétation et l'action cinématique". Personnellement, je n'ai rien vu d'ébouriffant. Mais, bien que je ne sois pas fan des systèmes où on lance des brouettes de dés et on compte des réussites, je dois avouer que celui-là (baptisé Ubiquity) intègre proprement de bonnes idées (comme prendre sa moyenne et ne pas lancer les dés, ce qui est bien pratique pour les jets sans grand enjeu... et pour les PNJ de base). Il a l'air de bien remplir ses objectifs.

C'est plus du côté background, qu'on nous vend encore un peu vite comme "l'aventure d'une vie", que je reste sur ma faim. Bien qu'il y ait pas mal de matière, le contexte est un peu plat. Je trouve que ses différents éléments manquent de liant (peuples et organisations sans interaction), tout est un peu superficiel (le tour du monde des années 30 aurait par exemple gagné à être moins "large" et plus "profond"). On manque d'éléments pour bâtir des scénarios et a fortiori des campagnes, et le scénario fourni dans le livre de base d'aide guère (court et stéréotypé). Bref, il ya du boulot à faire dans les sources d'inspi pour produire plus qu'un one-shot classique de découverte de la Terre creuse sur le modèle naufrage-ruines-dinosaures-nazis-autochtones. Finalement, plusieurs éléments de la Terre creuse demeurent secrets, même pour le MJ et c'est bien dommage.

Côté forme, c'est plutôt très bien illustré et mis en page, et donc agréable à lire malgré une traduction par endroit méchamment littérale (les traducteurs ne connaissent visiblement pas le subjonctif, la bonne traduction française de la "Civil War" américaine et aiment bien les néologismes comme "dépendamment", qui ne figure pas dans mon Larousse).

Ma note : 2,5/5.
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mithriel
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Message par mithriel »

Ecran HEX
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Les + :
- Le format paysage, j'aime bien voir la tronche des joueurs.
- Le carton fort, les-dits joueurs sont pas prêts de renverser l'écran en jetant des dés dessus !
Les - :
- Le côté MJ de l'écran, faut pas confondre résumé de règles écrit petit et écran de MJ, c'est quasi-inutilisable en jeu.
- Les règles de combat continu mal expliquées malgré un long exemple (mal fait).
Les bofs :
- Le recyclage des illustrations (oh, encore le T-rex de la couv' !).
- Le scénar, qui n'apporte rien par rapport à celui des règles et fait même doublon.

Ma note : 2/5.
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mithriel
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Message par mithriel »

Traveller (VF Moongoose)

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Il faut avouer que j'ai un peu acheté cette version de Traveller par nostalgie (après ses ancêtres MegaTraveller et T4) et j'en suis ma foi enchanté, car au-delà de la madeleine de Proust, j'y ai trouvé le Traveller que je recherchais depuis mes débuts : simple, clair et avec quelques améliorations "modernes" du meilleur cru (plus possible de voir son perso mourir à la création, liens qui se créent entre les PJ avant le jeu, répartition par points et système de choix pour les allergiques aux tirages aléatoires et le reste du système à l'avenant, dont des modernisations bienvenues de la techno). Bref, du tout bon en matière de SF générique quand même assez low-tech. Côté réserves, elles sont de pure forme : maquette très anglo-saxonne (pas folichonne, mais ça me va), pas de background mais c'était prévu comme ça... Et une traduction assez mauvaise, littérale et tombant à pieds joints sur les faux-amis et les contresens (le "système anti-feu" pour "fire control system" est particulièrement croquignolet :lol:). Du coup, difficile de mettre la note maxi, mais ça mérite un bon 4/5 et un suivi attentif de la gamme. En plus, comme c'est quasi mon premier produit Moongoose (après Bab 5), je me suis penché sur le mag PDF gratuit Sign & Portents qui a l'air de contenir des tonnes de matos. Yummy!
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mithriel
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Message par mithriel »

JdR Mag n° 11

J'ai plutôt aimé :
- les vraies critiques (celles avec un petit encadré +/- en bas) ;
- enfin un peu d'intérêt pour un jeu en Anglais (à développer !) ;
- le dossier Esteren, bien que ça ne semble pas pas came (voir ci-dessous).

Je n'ai plutôt pas aimé :
- les fausses critiques qui présentent un jeu de façon trop générale sans se mouiller ;
- qu'une partie de l'équipe de correcteurs ne mérite pas ce titre : hors dossier Esteren (irréprochable), ça pique très souvent les yeux à la lecture ;
- le scénario Victoriana (en partie parce qu'il n'est pas inédit -- je l'avais déjà lu dans la langue de Victoria).

Hors dossier Esteren, il n'y a pas grand chose (l'étiquette "nouvelle formule" est d'ailleurs assez inquiétante à ce titre), alors je vais me pencher un peu plus là-dessus. Pour être franc, si ça avait été un hors-série, je ne l'aurais pas acheté. Un peu d'a priori YAM (yet another medfan), je l'avoue. A priori injustifié car ce jeu a indéniablement du caractère. J'ai trouvé les notes d'intention (on a voulu faire ci, rendre ça...) un peu reloues. Pour un kit d'intro, il m'a tardé de rentrer dans le vif du sujet. Après, j'ai trouvé le reste de très bonne facture, tant sur le fond que sur la forme. J'aurais quelques remarques malgré tout. Tout d'abord, je trouve que la logique des voies est trop vite abandonnée. Elles sont définies comme à la fois des avantages et des défauts, mais le système les utilise comme des caracs classiques qui s'ajoutent dans le jet de résolution. Dommage. Tant que je suis sur le système, je ne trouve pas la gestion des blessures très gritty, ce qui me semble en décalage avec le thème du jeu. D'ailleurs, ce thème sombre transparaît mal dans l'aperçu du contexte qui est fourni dans le kit. En revanche, on se le prend en pleine face dans le scénar, pas de problème ! Là, j'en viens à mes goûts et à mes couleurs : la lecture du scénar m'a fiché mal au crâne, et je ne pense pas que j'aurais aimé le jouer comme PJ. Je n'en dis pas trop plus pour ne pas déflorer l'intrigue, mais malgré les efforts de rédaction pour la rendre claire, c'est rude.
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Message par mithriel »

Casus Belli (3ème incarnation), n° 1

On a beau faire son blasé possédant les précedents numéros 1 de CB, ça fait quand même plaisir de revoir ce titre en kiosque (même si ce fut un parcours du combattant pour le trouver).

Premier feuilletage : la forme me plait. J'aime bien la maquette, que je trouve sobre et élégante. Seule la partie scénars est un peu plus tristounette (faut que ça rentre, j'imagine). Autre point sympa : les rédacteurs savent écrire (très peu de fautes, et des vicieuses, dans tout le mag). Je ne suis pas loin d'y voir une marque de professionalisme.

Sur le fond, ben je ne suis pas loin de tout aimer. C'est sans doute le dossier qui m'a le moins interpellé, mais j'ai trouvé le reste intéressant (je n'ai pas lu tous les scénars, soit pour être joueur, soit parce que ce ne sont pas des jeux que je pratique bien que j'aie lu le Devâstra par curiosité). Les critiques mériteraient d'être plus systématiquement basées sur des critères communs, mais j'imagine que ça va s'affiner dans les numéros à venir.

Au chapitre des (petits) regrets (tout de même), si je comprends le positionnement "tout JdR" par rapport à Casus 2 (dont l'ouverture avait énervé plein de rôlistes au-delà de toute mesure AMHA), les inspis littéraires, cinématographiques et vidéoludiques de Casus 1 me manquent. De même, une rubrique consacrée à la production étrangère serait très appréciable.

Ah oui, et il manque Canis Bellus. :twisted: Funky soul, baby!

Je vais m'abonner de ce pas.
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Pellinore
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Message par Pellinore »

Hellfrost : Player's guide

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Les premiers settings pour Savage World, qui est au départ un système générique, répondaient à la règle du "tout en un".
Pour chacun d'entre eux, on trouvait, en un seul livre, un background, des modifications et ajouts de règles spécifiques à l'univers de jeu, un bestiaire et un synopsis de campagne, ainsi que des accroches de scénarii intercalaires en option, pour rallonger la sauce.
Cependant, depuis quelques années, la politique éditoriale de l'éditeur de SaWo a changé. Savage World n'est pas OGL, mais il est possible, moyennant finance, de produire des suppléments sous licence savage World. Beaucoup de petits éditeurs s'y sont mis, sans doute pour surfer sur l'engouement croissant que connaît ce système outre-atlantique.
Les éditeurs râtissent large et, ayant constaté que beaucoup de joueurs sont fidèles à un système davantage qu'à un jeu, certains n'hésitent pas à proposer des versions de leurs jeux maison sous différents systèmes (exemple : Green Ronin propose son setting Freeport, originalement crée pour DD3, sous version True20 ou Savage World ou Pathfinder).
Rien de tout cela avec Hellfrost dont l'auteur, Paul "Wiggy" Wade Williams, fut dès les origines un des auteurs les plus prolifiques pour Savage World avant de créer sa propre maison d'édition, Triple Ace Games. On doit déjà à cet éditeur les daring Tales of Adventures pour jouer du Pulp et les settings "sundered skies" ou "Necropolis", par exemple.

Hellfrost est donc bien, pour l'instant, un produit 100% SaWo.
Pourtant, il s'éloigne de la règle du "tout en un" pour nous proposer un setting qui tient en trois livres : un player's book, un gazeeter et un bestiary.
Pour tous ceux qui auraient pu reprocher aux settings habituels de SaWo de manquer de substance, en raison de leur format très court, c'est une innovation. Pour tous ceux qui, au contraire, appréciaient le format habituel lié à ce système, c'est potentiellement une déception de la part d'un des maîtres du genre, à qui on doit entre autres les settings "Rippers" et "50th fathoms".

En tant que fan de savage World, j'ai décidé d'acheter ce setting pour me faire une idée ce qu'il vaut, et l'analyse ici-présente en est le modeste résultat.

Commençons par le Player's Book.

Disons-le tout de go, si vous souhaitez créer vos propres aventures dans le monde de Rassilon, le player's book ne vous suffira pas. Comme son nom l'indique, il s'intéresse avant tout à la création de personnages et aux règles spécifiques à Hellfrost.
Néanmoins, si vous comptez faire jouer les scénarios vendus par l'éditeur, vous n'aurez besoin de rien d'autre, car chacun d'entre eux fournit la description des lieux visités et les caractéristiques des pnj et créatures rencontrés.

Ceci étant dit, passons au contenu du livre en lui-même.

1. Le monde
L'ouvrage commence avec une brève description, en une page, du setting. Disons pour résumer qu'il s'agit d'un monde high-fantasy assez classique, si ce n'est qu'il est entré dans le début d'une ère glaciaire. Un siècle auparavant, des monstres des glaces divers et variés ont afflué du nord lointain et ont ravagé la plupart des terres connues. Cette sombre période, connue sous le nom de guerre du blizzard, s'est soldée par un repli des monstres dans le nord. Mais depuis ce temps, un mur de glace gigantesque est apparu au nord, et le froid s'est fait de plus en plus intense, et les hivers de plus en plus rudes. Si les terres du sud sonr à peu près préservées, le froid y gagne inexorablement du terrain. Quant aux territoires les plus septentrionaux, ils sont devenus des enfers de glace, des terres ravagées où les peuples qui n'ont pas fui vers des contrées moins hostiles survivent péniblement.

2. Les peuples
Les peuples humains se divisent en quatre cultures principales.

Les Anari, les plus civilisés, règnaient autrefois sur un vaste empire, mais leur peuple est devenu décadent. Lors du début de la guerre du blizzard, leur capitale fut anéantie en quelques heures par les hordes des glaces. De nombreuses provinces en profitèrent pour déclarer leur indépendance, et le royaume Anari, de taille réduite, n'est plus que l'ombre de sa gloire passée. Ces heures sombres n'ont pas rendu son peuple moins décadent. Tournés vers le passé, ils se gargarisent en vain de leur grandeur perdue.

Les Saxa, comme leur nom l'indique, sont très inspirés des saxons. Dirigés par un haut roi, ce peuple est divisé en plusieurs royaumes secondaires plus ou moins alliés, mais tous confrontés à leurs propres difficultés. Si certains s'enrichissent des cultures étrangères et s'éloignent peu à peu de leurs racines, d'autres, au contraire, s'accrochent farouchement à leur culture et à leurs traditions. Ainsi, il est difficile de décrire un Saxa type, car si certains sont désormais sédentaires et mènent une vie paisible dans les terres du sud, d'autres continuent à mener une vie qui tourne autour des raids et des pillages.

Les Tuomi évoquent plutôt la culture picte, avec leurs tatouages intégraux et leurs cheveux teintés au henné et autres colorants naturels.

Les Finnar enfin, qui vivent au nord, sont des nomades dont le mode de vie évoque celui des esquimaux, des survivants qui hantent les étendues glacées.

Les elfes se divisent en deux peuples.
Le premier, celui des elfes du foyer, est le plus proche des elfes "classiques". Réfugiés dans les terres chaudes, ces exilés du nord ont abandonné leurs forêts d'origine pour des forêts aux climats plus vivables.
A l'opposé, les elfes de la taïga ont refusé de quitter le nord et se sont adaptés à leur nouvel environnement.
Les deux peuples ne s'aiment guère, chacun ayant un peu de mépris pour les choix de l'autre, mais ne sont néanmoins pas en guerre, d'autant qu'ils sont trop éloignés les uns des autres pour cela.

Les nains, dans les montagnes, sont sans aucun doute ceux qui ont eu le plus à souffrir des changements climatiques. Désormais connus sous le nom de nains des glaces, ils ont payé un lourd tribut à la loi de l'évolution et sont devenus plus isolationnistes que jamais.

Quant aux halfelins, ils sont appelés Engro dans le monde de Rassilon. Si certains cultivent l'herbe à pipe dans l'équivalent local de la Comtée, la majorité d'entre eux sont des voyageurs itinérants, des sortes de gitans qui se promènent en caravanes bariolées, jouent les amuseurs publics et sont suspectés de vol de poule. Pour une fois, ils ne sont pas experts à la fronde mais à la matraque (imaginez des hobbits CRS habillés en gitan, et vous aurez une idée du tableau).

Restent enfin les Frostborn, mutants issus de toutes les races qui naissent avec une peau bleue, une grande résistance au froid et une affinité naturelle avec la magie des glaces. Souvent considérés comme maudits dès la naissance, beaucoup d'entre eux sont abandonnés ou chassés de leurs village, ce qui conduit la plupart d'entre eux vers la criminalité. A moins qu'ils ne choisissent de partir vers le grand nord pour rejoindre les troupes des monstres des glaces...

3. Des dieux,des sociétés secrètes et des ordres laïcs à foison :
Il y a plus de vingt dieux majeurs dans le panthéon de Rassilon (on ne parle pas encore des dieux mineurs), et tous ne sont pas très fréquentables. Chacun d'entre eux dispose de son clergé et de son ordre de paladins. Chacun a ses projets plus ou moins secrets.
Le panthéon est cependant expedié de façon assez laconique, avec une à dex colonnes par dieu, mais en même temps, pas besoin de trois pages pour expliquer ce qu'est un dieu de la guerre ou un dieu de la justice...
Comme si les bêtes des glaces ne suffisaient pas, l'ancien dieu de la mort a pété un plomb et ouvert les portes de l'enfer. Les démons et les mort-vivants se sont répandus en masse, mais heureusement, un autre dieu a fermé la porte et monte la garde à la place du traître. Mais le dieu renégat et ses sbires rôdent toujours.
Parmi les laïcs, les sectes et les sociétés secrètes abondent, peut-être même trop car du coup les PJ comme le MJ ne savent plus trop où donner de la tête, d'autant que les buts occultes de la plupart d'entre eux sont décrits dans le Gazeeter (autre supplément). Néanmoins, tous ces cultes et tous ces ordres sont accessibles pour des personnages débutants, ce qui promet de longues explications avant que les joueurs ne fassent leur choix s'ils décident d'orienter leur PJ davantage vers l'intrigue que vers l'action.

4. De la magie en veux-tu en voilà :
Les familiers du système SaWo savent que sa magie fonctionne habituellement avec des points de magie. Pas de bras, pas de chocolat, plus de points plus de magie.
Dans Hellfrost, exit cette méthode pourtant éprouvée par les fans : le monde de Rassilon souffre d'un phénomène nommé le siphonage (en anglais cest plus classe, c'est le siphoning, ouaaaah).
En gros, on peut jeter autant de sorts qu'on veut tant qu'on réussit, mais sur un échec, on risque de perdre la faculté d'en lancer pendant une prériode plus ou moins longue. Parfois même pour toujours, dans les cas les plus graves.
Donc, soit on a du bol et c'est son et lumières à chaque partie, soit on n'en a pas et c'est un sort par séance, voire moins...
Par contre, la variété est de mise dans les lanceurs de sorts. On trouve dans Rassilon des haut-mages issus de la magiocratie (le pays des haut-mages) avec leurs bâtons magiques. On trouve aussi des élémentalistes, des druides, des bardes/skalds, des mages des glace (très impopulaires par les temps qui courent) ainsi que des prêtres (qui eux ne sont pas sujets au siphonage, mais qui s'exposent à la colère de leur dieu) ou encore des magiciens runiques qui tracent des glyphes (genre nain).
Chaque type de lanceurs de sorts choisit dans une liste qui lui est propre.
A cet effet, la liste de sorts du ldb de SaWo est réecrite et étendue.

5. Avantages et handicaps, matériel et autres joyeusetés :
Comme dans tout setting pour SaWo, les avantages et handicap spécifiques à hellfrost abondent, et ce d'autant plus que cette fois-ci l'auteur a assez de pages pour se lâcher. Ceux-ci vont du plus trivial au plus bourrin, pour la plus grande joie des joueurs qui auront de quoi choisir... mais une liste récapitulative de tout ça, avec les pré-requis à côté, aurait été la bienvenue. Or, il semble qu'elle ait été oubliée.
Côté catalogue de matériel, on est face à du classique et du solide, de la dague à l'engin de siège pour les armes, du sac à dos à la monture mamouth antropophage (oui, c'est un poil bizarre) pour le matériel.
Côté règles spéciales, le setting introduit aussi le score de gloire, qui permet de mesurer la réputation des pj et d'influencer leurs rapports avec les pnj.
Et bien sûr, la gestion des malus liés au froid (c'est quand même un monde où ça compte).

6. Quelques touches en plus :
Il faut enfin ajouter à tout cela des indications à propos de la vie sur Rassilon telles que le calendrier local, les us et coutumes les plus marquants de quelques peuples et les titres de noblesses, afin de se faire une meilleure idée du monde.

Au final, l'impression laissée par le player's book est mitigée. Il s'inscrit dans la politique modulaire de la gamme, puisqu'il est suffisant pour faire jouer les scénarios officiels mais trop court pour créer les siennes.
Il enrichit grandement les règles de base de SaWo mais les rend par là-même plus complexe, ce qui ne fait pas d'hellfrost un bon setting pour découvrir le système.
Il évoque une ambiance qui rappelle un peu celle d'un Warhammer des glaces (parce que le chaos rampe sournoisement et qu'on y trouve plusieurs peuples en commun), mais plus orienté celtique que renaissance, contrairement à son aîné.
On devine d'ores et déjà un setting riche de potentialités, mais qui part un peu dans tous les sens.
Le MJ va devoir faire du tri pour donner une vraie cohérence à l'ensemble.
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Dokkalfar
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Message par Dokkalfar »

Très beau test qui me redonne envie de me plonger dans SaWo. Merci beaucoup :bierre:
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Wolion
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Re: Critiques

Message par Wolion »

Moi qui était passé à côté de Hellfrost pour me consacrer à Rippers, c'est sur que ça me file envie de me rattraper.

Qu'en est-il de la "jouabilité" en campagne ou en one-shots ? L'univers apporte-t-il, à vue de nez, des idées de scénario intéressantes ? Si on devait comparer avec Sundered Skies du même auteur, qu'en ressortirait-il ?
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Pellinore
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Re: Critiques

Message par Pellinore »

Je n'ai pas lu Sundered Skies, de sorte que j'aurais du mal à comparer les deux (par contre, j'ai fait jouer de nombreuses fois à Rippers).

Pour ce qui est de la jouablilité en one-shots et campagnes, les scénarios vendus sont indépendants les uns des autres mais peuvent être joués les uns après les autres, car ils s'adressent à des personnages de plus en plus expérimentés.
Quatre d'entre eux, à l'heure actuelle, sont d'ailleurs interconnectés et forment une sorte de campagne, même si on n'est pas obligé de les jouer tous pour les apprécier. Comme ils ne s'enchaînent pas directement les uns après les autres (le temps passe et les PJ progressent entre chaque étape), le MJ peut facilement y insérer des scénarios de son cru ou suivre l'ordre de parution des scénarios officiels non liés à cette campagne.

Ensuite, pour ce qui est des scénarios maison, le gazeeter fournit de très nombreuses idées de scénarios, puisque pour chaque pays, il y a une partie "current events" qui fournit des accroches de scénarios possibles.
Dans la mesure où il n'y a pas de storyline à respecter, le MJ n'aura pas de scrupules à faire ce qu'il veut de ces évènements. Et comme il n'y a pas de chronologie à respecter non plus, il peut placer ces évènements dans l'ordre qui lui convient, les laisser se dérouler avec ou sans l'intervention des PJ, les ignorer, en créer d'autres...
En fait, le gazeeter fournit une très bonne boîte à outils pour le mode sandbox : les PJ choisissent de visiter un pays, de partir sans prévenir vers le pays voisin et hop, voilà ce qu'il s'y passe en ce moment (selon les cas, intrigues politiques, menaces naturelles et surnaturelles, guerres en cours ou probablement à venir, etc.).
Ensuite, le fait que ces situations soient posées mais pas développées pourra agacer certains MJ, mais pour moi c'est bien là ce qui fait le charme de ce setting.
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Re: Critiques

Message par Wolion »

Pellinore a écrit :Ensuite, le fait que ces situations soient posées mais pas développées pourra agacer certains MJ, mais pour moi c'est bien là ce qui fait le charme de ce setting.
Ce n'est pas non plus le genre de choses qui me dérangent, bien au contraire quand on voit que j'ai l'habitude de partir au front en ayant rien de plus que 2-3 idées de base lorsque je maitrise en one-shots.

Pour le reste, tu me donnes vraiment envie de me prendre la gamme complète, mais avant j'aurais une dernière question : à part l'ère glaciaire, y a-t-il une autre originalité à l'univers ?
Sundered Skies avait par exemple le Void et les effets de son exposition prolongée (je ne compte pas les voyages et iles, ça suit un peu le même principe qu'Anthéas que j'ai déjà et auquel je mène avec le moteur SW, comme quoi y a pas de secrets 8) )
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Re: Critiques

Message par Pellinore »

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Hellfrost : Bestiary

Après le player's book, voici le bestiaire d'Hellfrost, qui a remporté cette année un Enny Award (les oscars du jdr, en quelque sorte).

Tout d'abord, il faut le rappeler, la gamme Hellfrost se veut modulaire, dans le sens où il n'est pas indispensable de tout acheter pour y jouer. Les scénarios de l'éditeur pour Hellfrost comprennent les caractéristiques des créatures et PNJ, de sorte que si vous jouez les scénarios officiels, ce bestiaire ne vous servira pas à grand chose. Néanmoins, il sera quasiment indispensable si vous souhaitez écrire vos propres scénarios pour Hellfrost, car le player's guide n'en comporte pas, et le gazeeter ne fournit aucune donnée technique.

Dans l'introduction de l'ouvrage, l'auteur explique que ce bestiaire pourra servir aux mj pour d'autres settings de sawo en med-fan (tous les bestaires dédiés prétendent ça) mais il apparaît rapidement à la lecture que si certaines crétaures et certains adversaires sont assez génériques pour être utilisés partout, d'autres sont quand même très orientés "monde glaciaire" et ne seront pas évidents à exporter : encore heureux ! A quoi servirait de marquer "hellfrost" sur la couverture dans le cas contraire...

Le premier contrepied auquel on se heurte, par rapport à un bestiaire DD, apparait juste après : il n'y a pas de tables alétaoires de rencontres. On nous propose simplement de tirer une carte pour chaque jour de voyage et de faire intervenir une rencontre au choix si une figure sort. L'explication est simple : selon l'auteur, aucune table aléatoire ne serait pleinement satisfaisante. De plus, il faut garder à l'esprit que SaWo n'est pas un jeu à niveaux, les monstres n'ont pas de facteur de puissance indicatif. Ainsi, là où les jeux à niveaux conseillent habituellement d'adapter l'opposition rencontrée en fonction de la puissance des PJ, l'auteur nous invite à nous lâcher et à placer sur leur chemin, au gré de notre fantaisie, des adversaires à priori imbattables ou au contraire des créatures moins puissantes.
En effet, serait-il logique que les PJ, accompagnés par 40 mercenaires vétérans, tombent forcement sur un dragon, ou que des PJ débutants ne rencontrent que des gobelins ou des rats géants ? L'auteur nous rappelle que toute rencontre ne doit pas nécessairement se terminer par un combat, la fuite et l'évitement sont possible, d'autant qu'ici il est inutile de casser du gobelin pour prendre des XP. Par ailleurs, il incite aussi le MJ à ne pas toujours placer ces rencontres sous le signe de l'embuscade subie par les PJ : n'est-il pas possible que les Pj eux-mêmes repèrent des créatures et leurs tendent des embuscades, voire même qu'ils tombent par hasard sur un campement gobelin au coeur de la nuit ?
Toutes ces choses sont des évidences pour les MJ expérimentés, mais ça fait plaisir de les voir écrites noir sur blanc.
Enfin, chose inédite à ma connaissance, l'auteur propose aux PJ de... manger du monstre, au sens propre du terme. En effet, le monde de Rassilon étant rude, et les terres du nord pauvres en viande, un bon ragout ne se refuse pas, et il nous offre donc un système pour estimer la quantité de nourriture récupérable en fonction de la taille du monstre.

Passons à présent au coeur du bestiaire en lui-même.


Si vous attendiez un bestiaire dans une présentation DD/Pathfinder, vous serez forcement déçu. Chacun des trois livres de base d'Hellfrost (pleyer's guide, bestiary et gazeeter) tourne autour de 130 pages sur deux colonnes dans une maquette assez aérée, et il n'est donc pas possible ici d'avoir pour chaque monstre une grosse image en couleur et beaucoup de texte : la présentation des monstres est pour le moins laconique, et se résume à une rapide description de la bête suivie d'un bloc de caractéristiques.

Les illustrations, au format vignette, sont pour partie en couleur et pour le reste des crayonnés en noir et blanc, quand il y en a une. On ne trouve même pas d'indications géographiques sur l'endroit où on peut rencontrer toutes ces bêtes, à part bien sûr quand le nom de la créature l'indique lui-même (genre : troll des marais). Pour rationnaliser la place, les nouvelles capacités monstrueuses sont présentées en début d'ouvrage, et ne sont donc que citées dans les blocs, de même que celles qui proviennent du livre de base (qui suivait d'ailleurs le même schéma de présentation). Rien d'intimidant pour le shabitués de saWo, mais cela nécessite plus de préparation pour les MJ qui découvrent.

Au caractère assez aride de ces descriptions laconiques vient s'ajouter un parti pris assez surprenant : en effet, le bestiaire fait aussi office de catalogue de PNJ types... Or, ceux-ci ne sont pas rangés dans un chapitre dédié mais bel et bien mélangés avec les monstres, le tout étant simplement disposé par ordre alphabétique.

Cela facilite le feuilletage impromptu (besoin des caracs d'un bandit ? ne cherche pas le chapitre des pnj, cherche juste à B comme bandit) mais donne un aspect extrêmement brouillon à l'ensemble, et rend peu palpitant la lecture linéaire d'un tel ouvrage. Plus surprenant encore, on trouve, par exemple, à T comme Trap, un générateur aléatoire de pièges et les règles de désamorçage : en fait, les menaces de tous types sont mélangées et classées par ordre alphabétique.

C'est à cet instant que j'ai brutalement compris pourquoi : ce bestiaire n'est pas fait pour être agréable à lire, mais pour être facile à utiliser : quoi qu'on cherche, on va directement au mot concerné, et on trouve extrêmement vite dans la table des matières, elle aussi disposée par ordre alphabétique.

Ce bestiaire n'est pas là pour faire rêver le MJ à la lecture de telle ou telle description, mais bien pour lui permettre de trouver instantanément, sans fioritures et sans chichis, les caractéristiques de monstres dont les buts et l'habitat sont fournis dans le gazeeter, au coeur de la description des pays. En bref, c'est un outil optimisé pour être efficace, sans souci de présentation ou de design : si la lecture de certains bestiaires est une source constante d'idées de scénarios autour des créatures décrites, celui d'hellfrost n'a pas cette vocation. Ce n'est pas un catalogue qui incite à choisir tel ou tel monstre, mais bel et bien un mode d'emploi sur leurs capacités respectives : le choix de les placer dans un scénario ou pas viendra d'ailleurs, à la lecture du gazeeter.
Enfin, l'ouvrage se clôt sur un court chapitre à propos des reliques mythiques du monde de Rassilon, évoquées dans le gazeeter, et sur la façon de construire et d'intégrer les siennes.

Au final, si on me demande si ce bestiaire est mauvais, je répondrai que non.
Si on me demande s'il est exceptionnel, je répondrai encore non.
Mais il est pensé pour être en totale adéquation avec le gazeeter, dont il est l'indispensable complément, et à cet égard il fournit exactement ce qu'on est en droit d'attendre de lui, de sorte que c'est quand même un excellent ouvrage... mais pour Hellfrost, et certainement pas pour le reste.
Mais bon, lui donner un Enny award, ça me paraît quand même un peu exagéré...

Par contre, l'addition player's guide + bestiary + gazeeter d'Hellfrost fourniront sans conteste de très nombreuses possibilités de scénarios dans des domaines multiples (explorations, quêtes, guerres, intrigues de cour, survie, etc.).
C'est au final un setting très ouvert où il est facile de placer les PJ au centre, et de leur laisser une grande marge de progression, tant physiquement que socialement.
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Re: Critiques

Message par Pellinore »

@ Wolion : ah, ton post s'est croisé avec la critique du bestiaire :)

Donc ma réponse est non pour l'originalité : comme souvent dans SaWo on prend un univers classique et on introduit un twist : ici c'est l'ère glaciaire, et on se doute qu'il y aura peut-être un moyen d'endiguer la malédiction, au terme des scénarios proposés par l'éditeur, mais on peut facilement ignorer cet aspect et se concentrer sur le reste.

Hellfrost est avant tout, amha, un patchwork de beaucoup de bonnes choses qu'on trouve ailleurs, mais l'ensemble semble fonctionner assez bien (je n'ai pas encore testé ce setting en jeu).
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kouplatête
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Re: Critiques

Message par kouplatête »

Je profite des ces quelques posts sur des suppléments savage world, une jeu que j'apprécie vraiment beaucoup, pour demander si quelqu'un sait ce que valent les scénarios pour rippers. Il y en a plusieurs en PDF mais aucun n'a reçu d'avis et du coup j'hésite un peu à les acheter.
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Wolion
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Re: Critiques

Message par Wolion »

Je les ai, mais pas encore lus (je potasse la campagne du livre de base de Rippers). Dès que j'ai eu le temps d'y jeter un oeil, je fais un retour.
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Re: Critiques

Message par kouplatête »

Merci d'avance :bierre:
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