Ars Magica 5ième édition française (standard).
ou
"La Magie joue encore"
"Si vous avez manqué le début".
Ars Magica c'est du mauvais latin qui veut dire "l'Art de la Magie", mais c'est aussi la preuve qu'être mauvais en latin n'empêche pas de faire un bon jeu...
Nous rappellerons simplement pour les petits nouveaux que ce jeu est sorti dans sa première édition en janvier 1987 et a eu l'honneur d'une traduction en VF pour sa troisième édition en septembre 1993, putain! 20 ans!!
Suivi une très honnête 4ième édition en 1996 puis la présente 5ième édition en novembre 2004. Inutile de dire qu'en 2013, près de dix ans après, PERSONNE n'attendait la présente traduction française par les Ludopathes.
Il faut dire que j'avais eu la version française en 1994 et ce fut pour moi une découverte, une révélation et le point de départ de campagnes fabuleuses où on pouvait VRAIMENT jouer des Mages surpuissants, des Maîtres du Grand Art, pas les minables jeteurs de Boules de Feu de Certains Autres Jeux De Rôle... fi donc!
J'étais jeune, j'étais con, j'adorais Ars Magica et je méprisait les autres jeu des rôles avec leur "pitoyables" systèmes de Magie jusqu'à ce que je découvre
Mage: l'Ascension, mais ceci est une autre histoire et d'ailleurs...
"Bon Papy, t'abrèges là ?".
Oui, oui! Bon OK! Où en étais-je ? Ah oui!
Ars Magica, donc, c'est un jeu où on joue, hé hé, des Mages, donc. Mais pas seulement. On joue aussi des personnages Secondaires, les "Compagnons" qui sont des non-mages mais "au dessus du panier" et des personnages Tertiaires (mais souvent franchement primaires) que sont les Servants , en gros la valetaille et la chair à canon. Ces Mages occupent une Alliance, la Tour/Forteresse qui leur sert de maison, de lieu d'expérimentation magique et de base d'opérations.
Pour cela, Ars Magica a introduit le concept de "Jeu de Troupe" où c'est un point commun; la création, la survie et le développement de l'Alliance qui sert de moteur de campagne. Les Joueurs incarnent alternativement un des trois types de personnage selon la combinaison souhaitée ou préférable en fonction de la situation/problème/défi/scénario, on, peut même mener plusieurs scénarios de front en intervertissant les MJ en cours de route, comme ça tout le monde s'amuse...
Et tout ça avec une liberté d'action presque complète pour les PJ qui sont, en quelque sorte, seuls maîtres à bord de leur Alliance et de son destin; c'était bien avant que le barbarisme "Sandbox" ne soit à la mode, ce qui prouve bien qu'on en n'avait pas besoin pour le faire...
Évidemment, dans l'expression "liberté d'action presque complète", le mot-clé c'est "presque". Par ce que nos Mages, tout Mages qu'ils sont, ne sont pas des générations spontanées. Ils appartiennent en effet à un Ordre Magique, l'Ordre d'Hermès héritier des traditions magiques de l'Empire Romain, qui fédère tout ce que le monde compte de Mages, afin d'éviter que tout ce beau monde ne se foute sur la gueule pour accaparer les ressources magiques forcément limitées. C'est du moins la version officielle...
C'est ordre est hiérarchisé et organisé géographiquement en "Tribunaux" qui recoupent plus ou moins les aire culturelles d'Europe...
"Comment ça, d'Europe ?".
Oui, parceque l'univers de base, c'est l'Europe Mythique; une Europe géographiquement et politiquement proche ou identique à l'Europe des années 1220 et suivantes, mais moyennant un peu de travail d'adaptation on peut implanter le jeu dans un univers Med-fan sans lien avec la réalité historique, ou bien choisir une monde réel uchronique et laisser filer son imagination.
Il existe, toutes éditions confondues, des sourcebook géographique centrés sur les Tribunaux. Très inégaux en qualité, les meilleurs sont ceux de 4ième et 5ième éditions. J'ai une énorme faiblesse pour le Tribunal de Novgorod en Russie ("The Dragon and the Bear", 4ième Edition). Mais sinon, un simple atlas historique fait tout aussi bien l'affaire...
A noter que si, en théorie, l'Ordre d'Hermès fédère les Mages d'Europe, il en existe en fait beaucoup qui échappent à son autorité. Certains sont neutres ou se cachent, d'autres lui sont férocement hostiles et certains se sont organisés en puissantes organisation rivales...
"Et ça marche comment ?".
Avec un système de jeu, hé ducon!!
Oui, oui! Bon OK! on la refait...
Le système de jeu, donc, est basé sur le principe Caractéristique+Compétence+1d10 contre un système de difficulté gradué de 3 en 3, très facile: 3, Facile: 6, Moyen: 9... etc.
Le système de combat a été pas mal simplifié par rapport aux versions précédentes et ce n'est pas dommage. Reste que, c'est sûr, le système d'Ars Magica accuse son âge est n'est pas exempt de lourdeurs, mais il tourne.
Pour la Magie, c'est pareil ou ,presque on fait Caractéristique+Technique+Forme+1d10 contre un système de difficulté gradué de 5 en 5, on peut lancer ainsi un sort "Formel" ou bien lancer un sort "spontané" inventé pour les besoins du moment, on peut lancer des Rituels, plus puissants, ou créer des objets magiques ou des potions, ou bien, travailler dans son laboratoire...
Car c'est là le cœur de la vie d'un Mage: son Labo. J'ai d'ailleurs toujours trouvé marrant le fait que le mot "laboratoire" contenait le mot "rater"... Bon.
En tout cas, les règles se recherches magiques dans le laboratoire sont excellente, quoi que lourdes par rapports aux "standards" des jeux plus récents, mais elles justifient le thème du jeu et, par rapports aux éditions précédentes ont été simplifiées et homogénéisées, notamment au niveau du calcul du "Total de laboratoire" qui est désormais un score unique...
"Et au final on fait quoi ?".
Ce qu'on veut.
Quoi il vous faut un dessin ? Bon, d'accord:
En substance, le but du jeu c'est créer, gérer et assurer la survie de l'Alliance: c'est à dire augmenter sa puissance temporelle et magique pour éviter des voir les autres venir lui chier dans les bottes.
Et quand ont dit "Les Autres" ça fait du monde: Les autres Mages de l'Ordre d'Hermès tout prêts à venir proposer leur "protection" au sens médiéval (ou Mafieux) du terme, les autres magiciens pas de l'Ordre d'Hermès tout prêts à venir piquer les ressources magiques de l'Alliance, les créatures féériques toutes prêtes à venir foutre le bronx, juste pour le fun, les créatures magiques toutes prêtes à venir voir qui sont ces drôles de types qui émettent une Perturbation dans la Force ou font grossir les petits cakes locaux, les autorités ecclésiastiques toutes prêtes à venir frapper d'hérésie ces types qui ne semblent pas conformes au Dogme, les autorités seigneuriales toutes prêtes à venir exiger les "services spéciaux" (ou juste l'impôt) que des Mages peuvent leur rendre juste parce qu'ils sont dans le voisinage et occupent forcément "leurs terres", sans oublier les Démons de l'Enfer tout prêts à venir à cueillir des âmes rien que pour faire chier le voisin du dernier étage, si il y a une ville à proximité, les marchands et maîtres de Guilde sont tout prêts à se rechercher à peu de frais des alliés pour leur propres projets politiques et tout ceci n'est qu'un échantillon de ce qu'il est possible de faire...
"Et ça ressemble à quoi ?".
À un livre.
Un gros livre de 332 pages, entièrement en couleurs et imprimé sur papier glacé. La grande classe.
Et comme
Ars Magica est un jeu très dense, le livre est écrit en assez petits caractères sur du papier pseudo-parchemin pas trop blanc et plutôt jaune qui fait qu'il vaut mieux avoir un bon éclairage si on ne veut pas se tuer les yeux à la lecture du bouzin.
Et comme c'est un gros bouquin et que le papier glacé est LOURD, le bouquin aussi est LOURD ce qui rend la lecture prolongée des plus éprouvantes pour nos petits bras de geek...
Les illustrations en couleur sont jugées parfois trop "informatiques", c'est une question de goût, mais elles illustrent bien le propos du livre et sont homogènes en qualité ce qui en fait un produit très présentable.
Il y a des index résumant les concepts de jeu et les sorts, les formules de calcul sont résumées en fin d'ouvrage ce qui fait qu'il est, au final, très facile de retrouver une information ou un point de règle. C'est très bien fait et très pratique: j'aime.
"Et au final c'est bien ?".
Bon sang, si ce jeu existe depuis 26 ans, a connu 5 éditions successives et a généré un fan clubs d'inconditionnels (dont je suis) c'est qu'il doit être bien, non ?
Bien, sûr que c'est bien.
C'est bien si vous êtes prêts à vous investir dans une longue campagne où vos personnage créeront
quelque chose d'Unique, qui sera à eux.
C'est bien si vous êtes prêts à vous investir dans un univers riche et complexe, pas seulement à cause de la magie, mais aussi à cause d'une société médiévale multicouches, mouvante et finalement exotique pour nous autres citoyens du 21ième siècle.
C'est bien si vous êtes prêts à jouer divers types de personnages selon divers points de vue différents (et ne pas trop pleurer s'ils meurent) pour un style de jeu toujours renouvelé.
C'est bien, quoi...