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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Steve J
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Re: Critiques

Message par Steve J »

Notre campagne fleuve de Sens (meujeuté par Mangelune et réunissant M et Emöjk) méritait bien une critique du jeu. Comme nous n'avons pas encore terminé le deuxième volet, je me contente de parler du premier volume de la campagne Sens : Renaissance.
(Critique postée quasi-telle qu'elle sur le grog).
Je précise que je n'ai jamais lu le bouquin de jeu mais que j'écris cette critique après avoir terminé les scénarios du jeu. Notre MJ a été, je crois, suffisamment respectueux des particularités du jeu pour que je me permette de le critiquer.

Même si je suis toujours partant pour tester des nouveaux jeux, surtout quand ils ont l'air de sortir des sentiers battus, je me suis lancé dans la campagne de Sens avec trois a priori négatifs sur le jeu :


1) Le jeu me semblait se passer dans ce que j'appelle un "univers à noms propres", un monde dont l'auteur a détaillé l'Histoire, la géographie et la politique en plusieurs centaines de pages, sans jamais s'être préoccupé de savoir comment les PJs allaient s'y insérer.

Pire, tout cela me semblait un mélange hermétique et indigeste : genre Tarkovski mixé à 2001 l'Odyssée de l'Espace mixé au Dernier Homme de Nietzsche.

2) L'aspect "philosophique" du jeu ne m'intéressait pas tellement et me semblait rébarbatif.

3) L'aspect dirigiste des scénarios m'inquiétait. Je n'aime habituellement pas ces scénarios à étapes,construits autour de scènes clefs forçant le MJ à faire des petits tours de prestidigitation (faire semblant que son PNJ a fait une réussite critique sur un lancer de dé fait derrière le paravent par exemple).



Je gâche le suspens : même si mes préjugés n'étaient pas tous entièrement faux j'avais globalement tort et j'ai pris beaucoup de plaisir à Sens : Renaissance.

Revenons sur mes préjugés.

1) Commençons par faire voler en éclat l'idée que l'univers de Sens serait une création hermétique, un peu aride, mélangeant avec un sérieux tout professoral des références hétéroclites.

Sens est bien un mélange de plusieurs influences mais c'est plutôt un mix de trucs aussi funs qu'Alien, Metroïd et Final Fantasy 7. Dès le début de la campagne on s'amuse beaucoup à combattre avec style des ennemis surpuissants. On leur balance des éclairs, on modifie la réalité et on incarne des jeunes héros qui auraient leur place dans n'importe quel Final Fantasy.

Ce mélange d'influence un peu fouilli est aussi un défaut du jeu, dont l'univers manque un peu de cohérence, mais il offre aux joueurs un terrain de jeu rempli d'éléments ludiques amusants.

Il s'agit bien d'un jeu "à noms propres", il est rempli de personnages clefs et de lieux mais ces derniers ont tous une importance dans l'intrigue que vont vivre les joueurs. Défaut que je ne peux pas vraiment passer sous silence au vu du nombre de fous rires qu'il produit à notre table : les noms des PNJs et des créatures sont souvent parfaitement ridicules.


2) L'aspect philosophique n'est pas très présent à notre table. Aucun des joueurs ne s'y intéresse plus que ça et il est passé au second plan (même si les problématiques sont visibles).

Seul aspect "philosophique" qui suscite notre curiosité, le jeu a un côté un peu méta, jouant de mises en abyme. Dans ce premier jeu cet aspect est cependant en retrait.

3) Sur l'aspect dirigiste des scénarios.

C'est à mon avis sur ce point que Sens brille le plus, son système de jeu sans dé (ni autre élément aléatoire) peut sembler l'éloigner des canons du JDR traditionnel. En réalité cette disparition de l'aléatoire qui place explicitement le MJ dans un posture de juge apparait en jeu comme une mise à plat d'une façon de jouer parfaitement classique (celle où le MJ lance les dés sans se préoccuper sérieusement de leurs résultats) et viable (on a -je crois- tous joué comme ça).

Cette décision de game-design est très efficace pour mener une campagne linéaire, évitant au MJ d'user de tromperies pour faire avancer l'intrigue.

Cet aspect linéaire passe très bien à la table puisqu'il laisse aux joueurs un gros espace de liberté sur les histoires personnelles des PJs (relations amoureuse, conflits d'égo dans le groupe,...). Le MJ a en quelque sorte la responsabilité de l'intrigue principale mais les joueurs créent systématiquement du drama en provoquant des engueulades entre PJs, vivant des histoires d'amour foireuses, se réconciliant, etc, etc.

Pour conclure loin d'être un jeu austère et ne laissant aucune place aux joueurs, du point de vue des joueurs Sens est un jeu qui laisse à tous la possibilité de s'amuser et de créer du fun.

Ma note : 4/5
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Cédric Ferrand
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Re: Critiques

Message par Cédric Ferrand »

Sombre sur HuMu
Sombre est un jeu de rôles édité sous la forme d’un fanzine par Johan Scipion via une association : Terres Étranges.
Sombre est donc particulier à plus d’un titre :
- il se vend un peu sous le manteau en contactant directement l’auteur ;
- c’est un jeu qui évolue grandement au fil des numéros (il y a en actuellement 3) ;
- on n’y incarne pas des héros comme habituellement en jeu de rôles, mais des victimes dans un film d’horreur. Il y a de grandes chances que la partie se termine sur un TPK (total party kill, soit la mort de tous les personnages).

Sombre 1



Et pour être franc, j'ai détesté ce jeu lors de ma première lecture de Sombre 1. Je l'ai oublié dans un coin sans réellement en terminer la lecture.
Il faut savoir que Johan poste très régulièrement des comptes-rendus (CR) de ses parties, et leur lecture me donne toujours une patate pas possible. Du coup mes attentes étaient immenses avant la lecture. Et j’ai trouvé qu'il y avait un trop grand écart entre l'enthousiasme communicatif des CR de Johan et la simplicité du jeu. Ça me semblait impossible de reproduire son expérience ludique avec ce que je lisais. Du coup, j’ai mis le livre en punition dans ma ludothèque sans y repenser pendant des mois.
Et puis un soir de désœuvrement, j'ai regardé The Descent 2 (qui est si mauvais comparé au premier) et je me suis dit "Faudrait faire jouer ce genre de scénario. Sombre ? Ouais, mais non. Enfin, pourquoi pas, faudrait que je retente." Et en relisant Sombre 1, j’y ai vu des choses qui m’avaient échappé en première instance.

Bon, niveau règles, je trouve que ça tourne, mais c'est quand même expliqué en dépit du bon sens, par moment. On utilise dès le départ des notions de jeu qui sont expliquées plus tard, c'est pas la joie. Mais c'est simple. On jette un d20 sous deux caractéristiques (Corps et Esprit), il y a de l’attrition pour bien mettre la pression et des petites cartes pour nous aider à interpréter le personnage. Ça fait le tour de la question. Je n'aime pas certains trucs (il faut le talent Tir pour tirer), je trouve que c'est un peu trop souvent au bon vouloir du MJ, mais le système génère du stress et simule très bien son ambiance. Y'a bon.

Le scénario de base, maintenant. Je pense que ce qui m'a gêné lors de ma première lecture, c'est que c'est vendu comme un scénario de zombies alors qu'ils ne sont qu'un prétexte à un huis-clos psychologique. Du coup je trouve qu'il y a un peu tromperie sur la marchandise. Et je le trouvais très cliché, ce scénario. Mais maintenant que je l'ai lu in extenso, je comprends mieux les intentions de Johan. Ce n'est pas tant cliché qu'efficace. Car il faut savoir un truc avec Johan : il ne publie un scénario qu’après l’avoir fait jouer des dizaines et des dizaines de fois. Jusqu’à la centaine, des fois. Il me fait penser à Benedict dans Ambre, qui voyage d'ombre en ombre pour étudier des batailles en faisant à chaque fois varier un détail pour comprendre son importance stratégique. Dans le cas de Sombre, le lecteur a sous les yeux le résultat final, la version la plus aboutie : l'auteur explique à tout bout de champ comment ça s'est passé lors de ses multiples séances de jeu. Le MJ a très peu de chances de se retrouver dans un cul-de-sac car les scènes problématiques ou les idées à la con des PJ sont désarmées par l'expérience de Johan qui te rassure : "Te bile pas, j'ai fait jouer ça 127 fois, ils ne font jamais ça".

Par contre, Sombre est taillé sur mesure pour Johan. Il a sa manière bien à lui d'animer une partie de Sombre. Et pour que ça tourne, j'ai parfois l'impression qu'il est volontairement dirigiste. Ce n'est pas un défaut, mais on est dans un cadre ludique vraiment différent du "Jetons les dés pour voir où ils nous mènent". Je me plante peut-être, mais même quand il raconte ses parties en création partagée, j'ai l'impression qu'il a assez vite une idée en tête et qu'il fait tout pour que la table aille dans ce sens. C'est normal, les parties sont courtes, il ne veut surtout pas s'enliser, c'est direct. Je comprends le côté assez inéluctable de la mort des personnages dans un jeu qui reprend les codes des films d'horreur, mais en lisant Sombre 1, je me suis rendu compte que c'est un peu trop scripté à mon goût. L'efficacité du jeu se fait au détriment de la liberté des PJ. Ça se sent dans la rédaction du scénario qui est parsemé de "S'ils font ça, mauvaise idée, ils clamsent." Ça passe sans doute super bien quand on joue à Sombre, mais là, en regardant comment ça se passe en cuisine, je suis un brin crispé par la manière dont c'est réalisé. Car Johan ne triche pas : il joue sans écran, c’est du jeu de rôles WYSIWYG. S’il a de la chance aux dés, tout le monde peut y passer rapidement. Mais à l’inverse, si les joueurs ont du pot, ils peuvent s’en sortir.

Sombre 2



Le deuxième numéro de Sombre débute par un scénario indirectement inspiré par Cube et Battle Royale et propose un truc encore plus dérangeant pour les rôlistes traditionnels : ils vont se battre les uns contre les autres car le scénario ne peut bien se terminer que s’il n’y a qu’un survivant. C’est donc 1 heure assez sanglante où il ne faut pas faire de sentiment pour sortir gagnant. On n’est pas là pour faire du drama à la Hunger Games : ça doit charcler, et vite. Mais ce qui me plait le plus, c’est que Johan introduit un principe auquel j’avais également pensé dans mon coin : quand un personnage meurt, son joueur quitte la table de jeu. Si bien qu’il n’y a que le dernier survivant qui connait le fin mot de l’histoire. C’est un peu vicelard, mais ça donne une motivation de plus aux joueurs pour essayer de s’en sortir.

Par la suite, Johan propose des règles simplifiées pour jouer à Sombre. Ça parait un peu étrange, comme idée, de prime abord, car le jeu de base n’est pas particulièrement compliqué, mais ça répond à un besoin réel de Johan : être capable de faire jouer à Sombre pendant des parties de 20 minutes, explication du jeu comprise. Car le bougre est joueur : vous l’invitez à faire une démo dans une bibliothèque de quartier avec des gens qui ne savent pas ce qu’est le jeu de rôles, et il débarque pour massacrer des personnages à la chaîne. Et très étrangement, je trouve que les règles simplifiées sont encore plus efficaces que les premières. Pour une scène ou deux qui doivent foutre la trouille et donner une idée du jeu de rôles, c’est parfait. Les joueurs plus expérimentateurs peuvent même essayer de rejouer le même scénario plusieurs fois en s’essayant à différentes tactiques, la rejouabilité est là. Du coup l’excuse « Ben non, on n’a qu’une heure devant nous, on va pas faire un jeu de rôles » ne tient plus : il est possible de s’amuser rapidement.

Les règles allégées sont d’ailleurs livrées avec un scénario dédié à base de GI qui se fritent avec des loups-garous pendant la Seconde guerre mondiale. On est direct dans le bain : pan-pan t’es mort, ah non merde, il se transforme, aaargh… C’est là que Sombre démontre un autre de ses aspects intéressants : c’est un jeu pratique pour s’échauffer. Car en jeu de rôles, on s’assoie et on joue sans préparation. Et des fois, on se claque bêtement un muscle de l’imaginaire. On n’a pas encore totalement décroché de la galère qui nous est arrivé au bureau, ou alors on a en tête un truc familial qui nous empêche d’être totalement dans le jeu. Avec une partie qui se torche en 20 minutes, Sombre fait un excellent sas de décompression entre les tracas de la vie et le temps de jeu. Un joueur est en retard ? Blam, on met en place un petit Sombre rapidos. On a finalement plus de temps que prévu ? Alors on fait un truc comme au cinéma : le double feature. Genre une première partie de Sombre allégée, en 20 minutes (comme un court-métrage) puis on enchaîne avec un autre scénario Sombre, plus ou moins long selon le temps disponible. Comme Death Proof et Planet Terror de Tarantino et Rodriguez.

Sombre 2 propose également des réflexions de Johan sur le genre horrifique et ses sous-genres. Car ça fait 20 ans que le bonhomme fait vivre son jeu et qu’il regarde des films qui foutent la trouille. Disons que ce n’est pas comme s’il n’avait qu’une partie de Chill il y a 25 ans : il a roulé sa bosse dans les lovecrafteries et les trucs louches comme Kult. Ce type-là a mis en scène la mort de plusieurs milliers de personnages, au flingue, à la tronçonneuse, avec une dague maudite ou à coups de griffes. Son expérience n’est pas un argument d’autorité : il sait ce qu’il fait. C’est un professionnel. Et il vous propose de faire pareil chez vous, à votre table de jeu. Car pour s’amuser à Sombre, il n’est pas nécessaire d’avoir sa connaissance encyclopédique du slasher brésilien ou d’être capable de citer les titres des films de Romero dans l’ordre chronologique. On a tous vu un Freddy, on sait le comportement qui est attendu de la blonde pulpeuse qui hurle et court se réfugier dans un placard. Pas besoin d’avoir été biberonné au Mad Movies depuis l’enfance : c’est un genre qui est facile d’approche. Et qui peut se révéler diablement varié quand on se penche dessus : il y a assez de matière pour faire jouer plusieurs fois à Sombre sans utiliser deux fois la même ambiance.

Pour finir ce numéro, un décor à la Lovecraft est proposé en guise d’ambiance originale. Et pas du post-apo mais de l’apo : Cthulhu s’est réveillé, la Terre fait son dernier tour de piste avant d’y passer. Sachant que les rôlistes passent leur samedi soir à empêcher la fin du monde, ça fait du bien d’imaginer le pire et d’en faire un décor de jeu pour y massacrer des humains perdus. Exit l’Appel de Cthulhu coincé dans ses années 20, c'est une ambiance à gros déploiement comme on en voit peu en DVD.

Sombre 3



Ça commence avec un scénario à la Alien. Blam, dans 15 minutes le vaisseau va exploser, et y’a quelque chose de vilain et de chitineux dans les coursives. Hyper efficace, ce scénario est à mon goût le moyen le plus simple de faire connaissance avec Sombre car il contient des personnages pré-tirés qui sont dans une situation classique qui vient nous chercher. Pas de bla-bla, ça va droit à l’essentiel. Et toujours une tonne de conseils de Johan qui connait ce scénario sur le bout des doigts et qui peut pratiquement vous prédire ce que vont faire vos joueurs. C’est limite s’il ne peut pas anticiper les répliques.

Ensuite, c’est un très long chapitre sur la mise à jour du système d’avantages/désavantages. C’est là qu’on voit que Sombre est une mécanique de précision : tout est pesé, calculé, rien n’est laissé au hasard. Chaque truc a été testé, modifié, retesté : ce qui nous est présenté est le fruit de cette maturation par l’expérience. Et en plus Johan explique ad nauseum comment il utilise ses avantages/désavantages à la table de jeu, et prévient le MJ sur les abus possibles ou les pièges narratifs. Cette aide de jeu est complète, du coup elle donne peut-être l'impression que ce numéro de Sombre est moins sexy que les précédents, mais en terme de valeur de jeu pour le MJ, ça vaut son pesant de cacahuètes. Car à Sombre, on n'achète pas un supplément de contexte qui tire à la ligne, on a accès à un condensé d'expérience johanesque. La lecture de ce chapitre vous équipe donc pour que vous soyez serein quand viendra le moment de mettre votre casquette de MJ à Sombre.

Conclusion

Johan est à l’opposé de moi dans le spectre rôlistique : il est un peu monomaniaque (je papillonne sans cesse) et il ne vit que par le test (je ne fais jamais jouer mes créations). Et pourtant Sombre me parle. Parce que quand il n’y a personne à la maison, je m’enfile des films gore ou flippant sur Netflix. Parce qu’il est passionné parce qu’il fait et que ça transparaît dans chaque ligne de Sombre. Et c’est communicatif. Alors oui, c’est un jeu qui parle tout le temps au je, car c’est son jeu, son expérience, son point de vue, son vécu… Les éditeurs nous font écrire des livres sans je sans nous, lui fait tout le contraire. Comme pour plein de choses, en fait. Il nage à contre-courant. Il déconstruit le jeu de rôles, joue avec des formats à l’opposé de nos habitudes, éradique les personnages au lieu de les glorifier. Ces scénarios sont dirigistes, ses joueurs n’ont aucune latitude narrativiste en cours de partie. Mais Sombre nous force à sortir de notre zone de confort. Indubitablement.

Je sais déjà que je vais acheter Sombre 4 et les suites car je trouve ça vraiment plaisant de voir évoluer le jeu. J’attends une chose du prochain numéro du fanzine : que Johan explique sa méthode de création collective de décor. Car il en parle souvent dans ses CR : il s’assoit à une table, discute avec les joueurs et ils décident collectivement de l’ambiance, du genre et de l’accroche du scénario. Parc d’attraction abandonné hanté par un clown maléfique, expédition perdue qui part en vrille, soirée costumée qui bascule dans l’horreur… Tout ça est décidé en groupe, en fonction des idées de chacun. Y’en a un qui dessine un plan, un autre qui a une idée de personnage, un dernier qui trouve un titre accrocheur…

J’aime l’idée de soutenir l’indépendance éditoriale de Johan. Car non seulement il fait évoluer sa création sans écrire de livre à secrets ou en démultipliant les options de jeu, mais en plus il fait de l’initiation au jeu de rôles à la volée. Il joue avec plus de joueurs différents en un an que moi dans ma vie. Et pour chaque euro que vous donnez à Terres Étranges, Johan tue un personnage en riant comme à la fin du clip de Thriller.

La feuille de perso de Sombre en dit beaucoup sur le jeu.
Les règles sont accessibles gratuitement pour se donner une idée. Mais encore une fois, ce qui fait le sel du jeu, c'est les commentaires et les conseils.
Et pour montrer que Sombre n'inspire pas juste Johan, voici deux autres décors écrits par d'autres MJ de Sombre. Cthulhu DDR est un décor qui mélange Allemagne de l'est et tentacules. Millevaux est un post-apo forestier.
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Merlock
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Re: Critiques

Message par Merlock »

Ars Magica 5ième édition française (standard).

ou

"La Magie joue encore"

Image

"Si vous avez manqué le début".

Ars Magica c'est du mauvais latin qui veut dire "l'Art de la Magie", mais c'est aussi la preuve qu'être mauvais en latin n'empêche pas de faire un bon jeu...

Nous rappellerons simplement pour les petits nouveaux que ce jeu est sorti dans sa première édition en janvier 1987 et a eu l'honneur d'une traduction en VF pour sa troisième édition en septembre 1993, putain! 20 ans!!

Suivi une très honnête 4ième édition en 1996 puis la présente 5ième édition en novembre 2004. Inutile de dire qu'en 2013, près de dix ans après, PERSONNE n'attendait la présente traduction française par les Ludopathes.

Il faut dire que j'avais eu la version française en 1994 et ce fut pour moi une découverte, une révélation et le point de départ de campagnes fabuleuses où on pouvait VRAIMENT jouer des Mages surpuissants, des Maîtres du Grand Art, pas les minables jeteurs de Boules de Feu de Certains Autres Jeux De Rôle... fi donc!

J'étais jeune, j'étais con, j'adorais Ars Magica et je méprisait les autres jeu des rôles avec leur "pitoyables" systèmes de Magie jusqu'à ce que je découvre Mage: l'Ascension, mais ceci est une autre histoire et d'ailleurs...

"Bon Papy, t'abrèges là ?".

Oui, oui! Bon OK! Où en étais-je ? Ah oui!

Ars Magica, donc, c'est un jeu où on joue, hé hé, des Mages, donc. Mais pas seulement. On joue aussi des personnages Secondaires, les "Compagnons" qui sont des non-mages mais "au dessus du panier" et des personnages Tertiaires (mais souvent franchement primaires) que sont les Servants , en gros la valetaille et la chair à canon. Ces Mages occupent une Alliance, la Tour/Forteresse qui leur sert de maison, de lieu d'expérimentation magique et de base d'opérations.

Pour cela, Ars Magica a introduit le concept de "Jeu de Troupe" où c'est un point commun; la création, la survie et le développement de l'Alliance qui sert de moteur de campagne. Les Joueurs incarnent alternativement un des trois types de personnage selon la combinaison souhaitée ou préférable en fonction de la situation/problème/défi/scénario, on, peut même mener plusieurs scénarios de front en intervertissant les MJ en cours de route, comme ça tout le monde s'amuse...
Et tout ça avec une liberté d'action presque complète pour les PJ qui sont, en quelque sorte, seuls maîtres à bord de leur Alliance et de son destin; c'était bien avant que le barbarisme "Sandbox" ne soit à la mode, ce qui prouve bien qu'on en n'avait pas besoin pour le faire...

Évidemment, dans l'expression "liberté d'action presque complète", le mot-clé c'est "presque". Par ce que nos Mages, tout Mages qu'ils sont, ne sont pas des générations spontanées. Ils appartiennent en effet à un Ordre Magique, l'Ordre d'Hermès héritier des traditions magiques de l'Empire Romain, qui fédère tout ce que le monde compte de Mages, afin d'éviter que tout ce beau monde ne se foute sur la gueule pour accaparer les ressources magiques forcément limitées. C'est du moins la version officielle...
C'est ordre est hiérarchisé et organisé géographiquement en "Tribunaux" qui recoupent plus ou moins les aire culturelles d'Europe...

"Comment ça, d'Europe ?".

Oui, parceque l'univers de base, c'est l'Europe Mythique; une Europe géographiquement et politiquement proche ou identique à l'Europe des années 1220 et suivantes, mais moyennant un peu de travail d'adaptation on peut implanter le jeu dans un univers Med-fan sans lien avec la réalité historique, ou bien choisir une monde réel uchronique et laisser filer son imagination.

Il existe, toutes éditions confondues, des sourcebook géographique centrés sur les Tribunaux. Très inégaux en qualité, les meilleurs sont ceux de 4ième et 5ième éditions. J'ai une énorme faiblesse pour le Tribunal de Novgorod en Russie ("The Dragon and the Bear", 4ième Edition). Mais sinon, un simple atlas historique fait tout aussi bien l'affaire...

A noter que si, en théorie, l'Ordre d'Hermès fédère les Mages d'Europe, il en existe en fait beaucoup qui échappent à son autorité. Certains sont neutres ou se cachent, d'autres lui sont férocement hostiles et certains se sont organisés en puissantes organisation rivales...

"Et ça marche comment ?".

Avec un système de jeu, hé ducon!!

Oui, oui! Bon OK! on la refait...

Le système de jeu, donc, est basé sur le principe Caractéristique+Compétence+1d10 contre un système de difficulté gradué de 3 en 3, très facile: 3, Facile: 6, Moyen: 9... etc.
Le système de combat a été pas mal simplifié par rapport aux versions précédentes et ce n'est pas dommage. Reste que, c'est sûr, le système d'Ars Magica accuse son âge est n'est pas exempt de lourdeurs, mais il tourne.
Pour la Magie, c'est pareil ou ,presque on fait Caractéristique+Technique+Forme+1d10 contre un système de difficulté gradué de 5 en 5, on peut lancer ainsi un sort "Formel" ou bien lancer un sort "spontané" inventé pour les besoins du moment, on peut lancer des Rituels, plus puissants, ou créer des objets magiques ou des potions, ou bien, travailler dans son laboratoire...

Car c'est là le cœur de la vie d'un Mage: son Labo. J'ai d'ailleurs toujours trouvé marrant le fait que le mot "laboratoire" contenait le mot "rater"... Bon.
En tout cas, les règles se recherches magiques dans le laboratoire sont excellente, quoi que lourdes par rapports aux "standards" des jeux plus récents, mais elles justifient le thème du jeu et, par rapports aux éditions précédentes ont été simplifiées et homogénéisées, notamment au niveau du calcul du "Total de laboratoire" qui est désormais un score unique...

"Et au final on fait quoi ?".

Ce qu'on veut.

Quoi il vous faut un dessin ? Bon, d'accord:

En substance, le but du jeu c'est créer, gérer et assurer la survie de l'Alliance: c'est à dire augmenter sa puissance temporelle et magique pour éviter des voir les autres venir lui chier dans les bottes.

Et quand ont dit "Les Autres" ça fait du monde: Les autres Mages de l'Ordre d'Hermès tout prêts à venir proposer leur "protection" au sens médiéval (ou Mafieux) du terme, les autres magiciens pas de l'Ordre d'Hermès tout prêts à venir piquer les ressources magiques de l'Alliance, les créatures féériques toutes prêtes à venir foutre le bronx, juste pour le fun, les créatures magiques toutes prêtes à venir voir qui sont ces drôles de types qui émettent une Perturbation dans la Force ou font grossir les petits cakes locaux, les autorités ecclésiastiques toutes prêtes à venir frapper d'hérésie ces types qui ne semblent pas conformes au Dogme, les autorités seigneuriales toutes prêtes à venir exiger les "services spéciaux" (ou juste l'impôt) que des Mages peuvent leur rendre juste parce qu'ils sont dans le voisinage et occupent forcément "leurs terres", sans oublier les Démons de l'Enfer tout prêts à venir à cueillir des âmes rien que pour faire chier le voisin du dernier étage, si il y a une ville à proximité, les marchands et maîtres de Guilde sont tout prêts à se rechercher à peu de frais des alliés pour leur propres projets politiques et tout ceci n'est qu'un échantillon de ce qu'il est possible de faire...

"Et ça ressemble à quoi ?".

À un livre.

Un gros livre de 332 pages, entièrement en couleurs et imprimé sur papier glacé. La grande classe.

Et comme Ars Magica est un jeu très dense, le livre est écrit en assez petits caractères sur du papier pseudo-parchemin pas trop blanc et plutôt jaune qui fait qu'il vaut mieux avoir un bon éclairage si on ne veut pas se tuer les yeux à la lecture du bouzin.

Et comme c'est un gros bouquin et que le papier glacé est LOURD, le bouquin aussi est LOURD ce qui rend la lecture prolongée des plus éprouvantes pour nos petits bras de geek...

Les illustrations en couleur sont jugées parfois trop "informatiques", c'est une question de goût, mais elles illustrent bien le propos du livre et sont homogènes en qualité ce qui en fait un produit très présentable.

Il y a des index résumant les concepts de jeu et les sorts, les formules de calcul sont résumées en fin d'ouvrage ce qui fait qu'il est, au final, très facile de retrouver une information ou un point de règle. C'est très bien fait et très pratique: j'aime.

"Et au final c'est bien ?".

Bon sang, si ce jeu existe depuis 26 ans, a connu 5 éditions successives et a généré un fan clubs d'inconditionnels (dont je suis) c'est qu'il doit être bien, non ?

Bien, sûr que c'est bien.

C'est bien si vous êtes prêts à vous investir dans une longue campagne où vos personnage créeront quelque chose d'Unique, qui sera à eux.
C'est bien si vous êtes prêts à vous investir dans un univers riche et complexe, pas seulement à cause de la magie, mais aussi à cause d'une société médiévale multicouches, mouvante et finalement exotique pour nous autres citoyens du 21ième siècle.
C'est bien si vous êtes prêts à jouer divers types de personnages selon divers points de vue différents (et ne pas trop pleurer s'ils meurent) pour un style de jeu toujours renouvelé.

C'est bien, quoi...
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Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

Le début d'une série critique sur DD4 (le déstockage aide drôlement à compléter sa collection)

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Ce manuel est donc la troisième et dernière « partie » du manuel des joueurs 4ème édition.
Ce bloc de 224 pages introduit une nouvelle source de pouvoir : les psioniques qui s’opposent au Royaume Lointain.

En effet, le background du livre est très orienté en expliquant l’origine des pouvoirs psys comme une réaction du monde à la faille ouverte vers le Royaume lointain lieu de folie et d’aberration. Les amateurs de l’Appel de Cthulhu reconnaitront les dimensions cosmiques habitées par les Grands Anciens…

Attaquons la bête par chapitre.

I Chapitre 1 : 4 nouvelles races

Les Cristalliens : ce sont des créatures constituées de cristaux psioniques issus de l’effondrement du portail fermant l’accès à notre monde au Royaume Lointain. Une race très voir trop exotique pour facilement l’introduire dans un groupe de joueurs : peu aisé de jouer un être froid et « mécanique » pris de bouffées d’émotions violentes sans grandes nuances. Sinon c’est clairement une race prédisposé pour les classes psys…

Les Githzerai : une race que je n’attendais pas vraiment. Bien peu « bankable » avec une philosophie ascétique qui en dehors de jouer un moine n’offre pas forcément beaucoup d’opportunité de rôleplay .

Les Minotaures : ici les auteurs nous expliquent la jouabilité de ces monstres sanguinaires par le maintien d’une ligne de conduite forte de la part de minotaure non soumis à Baphomet. Intéressant pour un joueur mature qui ne dérapera pas dans le 100% bourrin. Une race pour créer un guerrier impressionnant !

Les Silvyen : une race récente issue de féerie pouvant prendre trois aspects différents par jour. Clairement orienté thématique « Primal » en dehors d’un tel groupe, le Silvyen perd tout intérêt.


II Chapitre 2 : 6 nouvelles classes

En préambule, il convient de noter la spécificité des classes psioniques qui ne disposent plus de pouvoir de rencontre mais de deux pouvoirs à volonté aux effets amplifiables par un pool de points de pouvoirs augmentant au fil des niveaux.

Cela donne en combat, une vraie polyvalence à ces classes mais, pour le MJ, reste à surveiller car un certain équilibrage doit être préservé avec des pouvoirs à volonté vraiment puissants…

Batailleur : le protecteur psy avec un second rôle de cogneur honnête. Un vrai monstre en combat. Les voies parangoniques (au nombre de 4) sont vraiment intéressantes et donnent une idée d’évolution au joueur pour dépasser uniquement l’aspect technique de son personnage.

Flamboyant : le meneur psy qui commande aux émotions. Comme tout rôle de meneur demande une certaine habitude du jeu pour vraiment s’amuser avec cette classe. Pour les voies parangoniques, le cerbère psionique est à regarder de près...

Le Limier : un contrôleur primal qui a du se perdre du volume 2 du manuel des joueurs. Un archer ou un combattant à deux armes… Qui a dit copycat du Rôdeur ?

Moine : un cogneur mais surtout le retour d’une classe appréciée par les joueurs. Ici les options de création permettent d’imaginer le moine ascétique descendant de sa montagne mais aussi le moine bon vivant voir un peu « Drunken master » sur les bords. Les voies parangoniques sont également bien pensées sauf pour l’initié du dragon qui est pour moi complètement hors sujet.

Prêtres des Runes : un meneur divin qui plaira aux minotaures et aux nains tellement cette classe correspond à leur background. Les pouvoirs de classe pouvant prendre deux aspects (rune de protection ou rune de destruction), le joueur ne restera pas bloqué par un seul rôle en combat.

Psion : un contrôleur psy mais surtout la meilleur classe de tout le manuel. Un vrai bonheur en termes d’interprétation possible et des pouvoirs non négligeable (avec la particularité psionique comme expliqué plus haut des deux pouvoirs à volonté). Par contre les voies parangoniques proposées manquent vraiment de personnalité et restent très faibles en terme d’envie pour le joueur.


Je passe sur les 21 pages du système des personnages hybrides. Une sorte de multiclassage encore plus poussé en mélangeant véritablement deux classes. Pour ma part je n’autorise jamais ce genre de combinaisons qui n’ont que rarement une raison valable autre que la création d’un « machin » surpuissant sans intérêt.

Le chapitre se termine sur 6 destinées épiques moyennes mais au regard de celles des autres manuels il y a toujours de quoi trouver son bonheur pour vos joueurs.

III Chapitre 3 : le fourre-tout

Le point fort de ce chapitre est la présentation des pouvoirs de compétences qui offrent une nouvelle option à la progression des personnages. C’est un vrai plus et non un système gadget : les effets des pouvoirs de compétences sont intéressants et ouvrent des possibilités de jeu hors combat, grosse lacune de DD4.

Le reste du chapitre regroupe une liste de talents (tournée essentiellement et logiquement vers les classes du livre), un listing d’objets magiques qui va bien et les focalisateurs supérieurs à la rentabilité toute relative (-consommer un talent pour utiliser une catégorie de focalisateur supérieur pour le même effet qu’un objet magique…).


En conclusion ?

Un ajout vraiment intéressant aux options du manuel des joueurs 1 avec une thématique forte donnant mille pistes de campagnes lors de la création du groupe de joueurs.
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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn »

Même si je suis assez d'accord avec ce que tu écris (entre autre sur les races), voici un autre son de cloche sur certains points :
Antharius a écrit :Je passe sur les 21 pages du système des personnages hybrides. Une sorte de multiclassage encore plus poussé en mélangeant véritablement deux classes. Pour ma part je n’autorise jamais ce genre de combinaisons qui n’ont que rarement une raison valable autre que la création d’un « machin » surpuissant sans intérêt.
Ca, ça me chagrine à lire. Il y a tellement de concepte sympa à faire autour de l'hybride pour creer du RP...

Sinon, je trouve que le prêtre des runes est clairement au dessus des autres classes dans leur version de base (i.e. sans ajouter les "powers"). Mais c'est peut être justement pour compenser le fait qu'il ne sera jamais dans aucun power.

Je trouve que le moine hérite d'une jolie mécanique (que tu ne détaille pas) à savoir des pouvoirs de rencontre mais qui ont également un effet sur les action de mouvement. Ca fait également un personnage sympa à jouer.

Au vu de tout ça, je n'aurai pas dit que le psion est la meilleure classe du manuel...

Mais tout ça c'est des gouts et des couleurs hein :bierre:
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Merlock
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Message par Merlock »

Night’s Black Agents

Ou

"C'est officiel Kenneth Hite est un génie!!"

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Les Noirs Agents Nocturnes est la traduction par 7ième Cercle du jeu Night’s Black Agents de Pelgrame Press écrit par Kenneth Hite.

Soyons francs, ce jeu avait tout pour me déplaire: un système de jeu que je n'aime pas (GUMSHOE) et un pitch digne d'une Série Z garanti 100% foireux.

En substance: vous êtes des ex-agents secrets façon "Service action" qui se sont reconverti en free-lance et on bossé pour des gens douteux avant de se rendre compte que ces gens douteux sont en fait une conspiration de Vampires...

Maintenant vous savez et, pire, "Ils" savent que vous savez et "Ils" veulent votre peau. Vous ne pouvez pas vous cacher car "Ils" vous retrouveront partout et "Ils" vous auront!

Vous n'avez qu'une solution: contre-attaquer en passant mode Bond Helsing pour leur péter la tronche!!


Attendez! Attendez! Ne partez pas!!

Moi aussi j'ai eu un doute, mais j'ai persévéré et Ô merci que j'ai bien fait!! Et je vous explique pourquoi j'avais tort de me méfier a priori.


J'avais tort sur le système GUMSHOE.

J'ai toujours considéré que GUMSHOE était à peine un Cluedo amélioré, un truc pour investigateur prof d'université ou flic façon Maigret ou, pire, façon Derrick. En tout cas pas un système orienté action échevelée telle qu'on la voit dans des films façon "Jason Bourne" ou des BD façon "XIII".

Et pourtant c'est exactement ça!

En effet, Kenneth Hite nous réinterprète le système GUMSHOE pour lui donner des mécanismes action/thriller du même style que ce qu'on voir dans certains films et parfaitement fonctionnels! On peut VRAIMENT jouer des Super-pros, des durs à cuirs façon "Ronin", "Léon" ou "Nikita" (le film) mais en restant dans une certaine vraisemblance et on ne peut pas jouer façon "Die Hard" qui est un poil "trop" pour ce genre.

En particulier l'option "Organisation" qui permet de créer la surprise dans l'histoire, façon "j'avais tout prévu". J'adore!

Le reste et à l'avenant: poursuite et baston, infiltration et filatures tout est couvert par les règles. Mais ce n'est pas tout...

Night’s Black Agents possède un système de "Pression" qui permet de simuler les effets de la tension nerveuse sur l'équilibre psychologique des joueurs. Une sorte de version rampante de la Santé mentale de Cthulhu GUMSHOE. Après tout: quand on combat à l'aveuglette des monstres de cauchemar, il peut être tentant de se tirer simplement une balle dans la tête pour en finir...


J'avais tort sur le Pitch.

"Les vampires contrôlent le monde en sous-main et conspirent pour garder les manettes bien en pognes. Ah! On n'avait jamais vu ça! C'est pas comme si un jeu célèbre sur ce thème n'était pas déjà sorti il y a 20 ans!!" me disais-je...

Bin non.

Parce que le coup de génie de Kenneth Hite est bien de ne pas nous imposer un style particulier d'ennemi. Les "vampires" sont ce que vous voulez qu'ils soient. Des chialeurs gothiques, façon Anne Rice ? OK. Des Démons surgis des enfers ? Bien sûr! Des entités parasitaires extra-planaires ? Ca marche! Des Aliens non-euclidiens venus sur une météorite ? YEAH! Une expérience gouvernementale qui a foiré ? ZONGO!!

Bien sûr, ils peuvent être là depuis des millénaires ou n'être arrivés que la semaine dernière ou n'importe quoi entre les deux.

Outre cette totale liberté" d'action laissée au MJ pour déterminer "ses" vampires, Kenneth Hite nous gratifie d'un système de gestion des évènements qui justifie à lui seul l'achat du bouquin: le dyptique "Vampyramide et Conspyramide".

Pour faire simple: d'une part ce diptyque confère au MJ une vision d'ensemble de "sa" conspiration vampirique, et ce de façon simple, claire et synthétique, et d'autre part il donne le schéma d'action/réaction/contre-attaque de la conspiration face aux actions des PJs, mais de façon cohérente et graduée.

C'est donc un véritable "aide-mémoire de campagne" pour le MJ et un guide logique sur ce que doit être le déroulement des évènements.


Et c'est à la carte!

En annexe, Kenneth Hite nous propose en effet diverses options pour Night's Black
Agents.

Vous n'aimez pas les vampires ? Vous les remplacez par des Greys et gardez le reste de Night’s Black Agents.

Vous en avez marre du surnaturel ? Vous le virez et utilisez les mécanismes du diptyque pour lutter contre la Mafia russe ou Al-Qaida.

Vous voulez PLUS de surnaturel ? C'est pareil, mais dans le sens contraire.

Vous voulez rajouter du Cthulhu ? C'est très facile de mélanger Night’s Black Agents avec Trail of Cthulhu également traduit par 7ième Cercle.


Conclusion.

Night’s Black Agents est un jeu génial!

En tant que tel, il offre des règles et un contexte parfaitementr adaptable aux désidératas du MJ pour sa campagne mais il peut aussi se muer en une superbe boîte à outil pour tout jeu d'action/conspiration/espionnage.

De base, il permet de jouer "Jason Bourne contre les vampires" en mode hardcore et sans les délires de certains films. Mais il propose d'autres options:

Vous voulez exhumer votre vieil exemplaire de Millenium's End en virant le système imbitable ? Vous voulez recycler ces vieux scénarios James Bond ? Vous avez retrouvé et dépoussiéré votre GURPS Espionage et voulez repartir en mode Guerre Froide ?

Utilisez Night’s Black Agents.


Bref! J'avais tort sur toute la ligne et je suis fan.

Night’s Black Agents c'est bon, mangez-en!!
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Message par Mickey »

Secrets Societies of Barsaive pour Earthdawn 1ère édition

Ce supplément promettait pour moi beaucoup, tellement Barsaive est une terre d'intrigues et de sociétés secretes, dont plusieurs suppléments ont déjà effleurés le thème. Et l'appréciation que l'on aura de ce Secret Societies of Barsaive dépendra finalement de ce que l'on sait déjà à ce sujet.

Si on ne dispose finalement que de la gamme VF (1ère édition ou Classic), alors oui, on découvrira bien des groupuscules nouveaux, abordés plus ou moins en surface et dont le plus gros du texte constitue pour la plupart une mise dans l'ambiance assez réussie comme d'habitude chez Fasa, les plus gros secrets étant dans une partie "Game Informations" assez restreinte. Enfin, une ou plusieurs "idées d'aventure" ponctuent chaque chapitre, classiques mais souvent inspirants.

Si par contre on est un fin connaisseur de l'univers d'Earthdawn alors là, c'est plutˆot la douche froide. Les sections les plus prometteuses, car largement impliquées dans les conflits qui agitent Barsaive, ne sont finalement que des redites et résumés de ce que l'on a pu lire par ailleurs. AInsi, l'Oeil de Throal, Les Clés de la Mort, la Main de la Corruption, la Force de l'Oeil et les Gardiens de la Confiance ne vont révèleront rien de neuf. Les autres groupuscules, notamment les plus petits et nouveaux, seront finalement les plus interressants, certainement parce que les auteurs auront eu les coudées franches là dessus.

Quant à moi, la note de 2/5 indique dans quel catégorie je me trouve et la déception ressentie à la lecture des chapitres les plus importants du supplément.
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shlopoto
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Message par shlopoto »

Play Unsafe (en anglais, pdf ici)
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J'ai acheté ce livre après l'avoir vu mentionné ici et là, notamment au début du livre Unframed qui a été critiqué sur Radio Rôliste #39. Dans Play Unsafe, l'auteur explore la prise de risque en général en jdr, que ce soit en tant que MJ ou en tant que joueur. En tant que MJ ça veut dire de se pointer les mains dans les poches sans avoir rien préparé, en tant que joueur ça veut dire accepter qu'il arrive des merdes à son personnage voire les provoquer, en tant que pratiquant en général (joueur ou MJ) ça veut dire oser faire des trucs comme par exemple traiter de sujets qui vous mettent vraiment mal à l'aise.


Contenu

L'auteur lui-même semble avoir fait un long parcours, après avoir été un joueur/MJ qui préparait compulsivement ses parties (scénario, règles, super plan machiavélique, notes dans tous les sens…) il a pris des cours d'improvisation et a découvert que l'on pouvait jouer plus décontracté et, dit-il, plus fun. Le livre commence par exposer le concept de jeu zen, qui implique d'en faire moins, avec l'idée sous-jacente que moins on en fait, plus on écoute les autres. Il donne comme référence le livre d'improvisation de Keith Johnstone, apparemment une référence.

La première partie du livre, "Play", explore ce qu'il se passe quand on écarte les trucs sérieux, quand on arrête de planifier et que l'on baisse sa garde : selon l'auteur le jeu devient sans effort et, en arrêtant d'essayer d'être bon, on devient brillant. Cette partie est découpée en plusieurs sections : arrêtez de travailler, ne planifiez pas, soyez moyens, soyez évidents et baissez votre garde.

La section suivante, "Build", insiste sur le fait de jouer ensemble et pas les uns contre les autres. l'auteur affirme que l'on descend souvent les idées des autres, même inconsciemment : l'un veut négocier le passage avec le garde mais l'autre attaque le garde. L'auteur explique pourquoi nous tuons les idées des autres et comment, au lieu de cela, on peut jouer coopératif. Ensuite l'auteur fait la part des choses entre cette façon utopique de jouer et celle qui plaira à chacun : il préconise de garder ce que l'on aime en jdr, de jeter ce que l'on n'aime pas et, parmi les techniques proposées dans les deux chapitres écoulés, d'adopter uniquement celles qui nous conviennent.

La troisième section, "statut", traite du statut des personnages. L'auteur suggère d'utiliser des statut, hauts ou bas, pour varier les plaisirs durant la partie. Il indique le comportement que l'on peut s'efforcer de jouer en étant d'un statut ou d'un autre, pour varier les plaisirs. Il indique également le type d'aventures que l'on s'attend à avoir pour un statut donné : ascension ou chute, et leurs conséquences. Mais l'auteur parle également de plusieurs types de statut : statut que l'on vous donne (si vous êtes roi par exemple), le statut suggéré par votre comportement, le statut du joueur (au sein de son groupe), le statut du personnage et le statut que vous accordent les règles du jeu.

La section suivante, "Telling Stories", insiste sur l'importance de raconter des histoires et définit ce que l'auteur entend par histoire : ce n'est pas un compte de fées ou un drame émouvant, c'est le fait que du début de la partie jusqu'à la fin, tout semble s'emboîter. Ce chapitre contient des astuces pour créer ces histoires : créer des routines puis les briser, créer une plateforme et ajouter un rebondissement, créer une relation de statut et l'altérer, créer un mystère et le résoudre, tenir les promesses, réincorporer. Ensuite l'auteur met en garde contre quelques pièges, comme le fait de rallonger la sauce, et donnent d'autres solutions pour pimenter les histoires.

Pour finir vient la section "Work Together", avec des conseils comme donner à un autre joueur de bons moments, perdre avec grâce, faire confiance aux autres joueurs, faire un peu chier les autres joueurs, prendre des risques (actions de votre personnage, sujets traités), faire des choses que vous ne voulez pas faire, accepter l'erreur et recommencer, faire un show, jouer avec énergie, s'adapter au groupe.


Mon avis

Je craignais des conseils très généraux et surtout plus destinés à des MJ qui préparent beaucoup de choses et ont envie de lever le pied. Or on trouve dans ce livre de bonnes idées, et surtout des idées autant pour le MJ que pour le joueur. Je pense que j'ai beaucoup des travers qu'il décrit chez les joueurs (à part le travail en amont : feignant jusqu'au bout) et que je gagnerai à jouer plus décontracté. Je suis plus dubitatif sur la dernière partie, la prise de risque, avec par exemple le fait de se forcer à traiter des sujets avec lesquels on est mal à l'aise : c'est une option, mais pas une que j'ai envie d'utiliser. Je ne suis pas fan de toutes les techniques qu'il suggère pour raconter une histoire, comme le fait qu'un truc mentionné précédemment doive forcément revenir plus tard, que je trouve en contradiction avec la liberté d'exploration.

Concernant l'improvisation en jdr il prêchait un converti, ceci dit tous les conseils qui sont plutôt pour le MJ m'ont paru bons et je les plussoie. Je pense que la lecture de ce livre peut créer des frustrations si tous les joueurs (et le MJ) ne suivent pas la même ligne, ou du moins accentuer des frustrations déjà existantes au sein d'un groupe, quand l'envie d'explorer des uns entre en contradiction avec l'envie de suivre un chemin prédéfini des autres. Même si on n'est pas trop orienté impro, je pense que MJ comme joueurs gagnent à lire ce livre ne serait-ce que pour éventuellement corriger leur attitude et s'assurer que l'on joue bien tous ensemble. J'ai trouvé ce livre plus intéressant que Unframed car il traite d'un sujet plus vaste que la simple improvisation (mais moins dans le détail concernant cette dernière) et concerne donc beaucoup plus de monde. Il y a peut-être quelques portes ouvertes qui sont enfoncées, mais tout le monde n'a pas les mêmes portes ouvertes.

Je recommande sa lecture à ceux que les sujets de l'improvisation ou de mieux jouer ensemble intéressent.

s.
Dernière modification par shlopoto le lun. sept. 29, 2014 2:15 pm, modifié 1 fois.
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Steve J
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Re: Critiques

Message par Steve J »

Amusant j'ai justement relu le livre hier soir et j'en discutais dans les commentaires de Radio Rôliste.

Je suis très enthousiaste face à ce livre qui surnage à mon sens dans la catégorie des livres de conseils aux joueurs. Je n'ai pas encore exploité la totalité des conseils (ne serait-ce que parce qu'il faudrait en discuter avec ses partenaires de jeux -ou mieux leur faire lire- pour en tirer toute la quintessence).

La première qualité de Play Unsafe est de ne pas être juste un livre de conseils de MJ, c'est un livre de conseils pour joueurs (dont le MJ).
Non seulement les conseils sont utiles même pour des jeux non-traditionnels (sans MJ/MJ tournant/MC), mais surtout le bouquin invite à construire ensemble la partie. Bref la réussite n'est pas vue comme reposant entièrement sur les épaules du MJ qui devrait, du coup, lire des bouquins d'aide au MJ pour s'améliorer.
Il offre notamment une section très éclairante sur le fait d'éviter de refuser les idées des autres joueurs. Il donne plusieurs exemple, allant du MJ qui refuse une proposition du joueur ("Je cherche un passage secret", "Non il n'y a rien ici"), du joueur qui refuse une proposition d'un autre joueur ("je refuse que ton personnage me braque et je réagis immédiatement") au joueur qui refuse une proposition du MJ ("je repousse immédiatement la tentative de séduction de ce PNJ").

Ensuite il propose une approche "zen" de l'impro qui va chercher la simplicité et va à l'encontre de beaucoup de conseils vus ailleurs.
Un conseil qui m'a marqué dans Play Unsafe c'est d'être ennuyeux ("be boring"). Plus précisément, au lieu d'aller chercher l'originalité, et donc la rupture, à tout prix, préférer dire la première chose logique qui semble découler du début de l'intrigue. On obtient une histoire plus fluide et plus incertaine pour tout le monde (au fond on est pas loin du "jouer pour voir ce qui va se passer" apocalypseworldien.

Autre truc formidable, un chapitre sur le Statut (social notamment).
La constatation de Graham Walmsey c'est qu'en JDR on refuse de jouer vraiment la notion de Statut parce que les joueurs n'acceptent jamais que leur personnage se retrouve dans une situation de domination, même temporaire.
Il explique qu'on devrait au contraire accepter ces situations et qu'introduire des hiérarchisations entre les personnages créé des dynamiques passionnantes.
Il donne aussi des conseils tout bêtes pour jouer (au sens jeu d'acteur) le Statut. Par exemple rester droit comme un "i" et regarder les gens de haut pour jouer un personnage de statut élevé. C'est très efficace (là encore qu'on soit joueur ou MJ).

Sur la couverture une citation d'une critique de RPG.net explique en substance qu'il n'y a presque aucun JDR qui ne gagnerait pas à remplacer ses pages de conseils par le texte de Play Unsafe. Je suis entièrement d'accord avec ça en compte les contre-exemples sur les doigts de la main (genre même Apocalypse World gagnera à créer un chapitre de conseils reprenant le texte de Play Unsafe).
Il s'agit vraiment d'un ouvrage que tous, de l'amateur d'OSR au fan de Smallville, du joueur occasionnel au MJ stakhanoviste, du joueur débutant au vieux routard, devraient lire.

Tldr : 5/5
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

c'est marrant ça... je l'ai lu il y a... ouh... 6-7 ans quand il n'était dispo qu'en PDF et directement auprès de l'auteur.
Et j'en avais quasiment rien retiré, rien. Ou alors du très vague et pour moi de l'enfonçage de portes ouvertes. Et pourtant c'était pendant une période de JdR "traditionnels" (pensez-vous, Apocalypse World n'existait pas encore: la pré-histoire, quoi !)
Sans doute parce-que mon groupe fonctionnait déjà de manière très collaborative et très ouverte, que ce soit au niveau du "oui" que de l'impro logique.
Bref, juste pour faire un contrepoint, quoi.
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Message par zuzul »

Vous avez éveillé ma curiosité. Question : on est dans la lapalissade ou des conseils vraiment éclairés ?
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Message par Yusei »

Je fais partie des déçus de Play Unsafe, dont j'ai trouvé qu'il disait surtout des choses que je savais déjà. Mais il faut dire qu'à part "Dirty MJ" de John Wick, je n'ai jamais trouvé de lires de conseils pour MJ qui me donne plein d'idées que j'aie envie d'essayer tout de suite. Peut-être que j'aurais beaucoup plus tiré de Play Unsafe quand j'étais au début de ma pratique de maîtrise, et où je voulais tout scénariser dans les détails. Peut-être aussi que je l'ai lu trop vite :)
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shlopoto
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Message par shlopoto »

zuzul a écrit :Vous avez éveillé ma curiosité. Question : on est dans la lapalissade ou des conseils vraiment éclairés ?
Je dirais un mix des deux. Certains conseils sont connus, d'autres semblent évidents après coup mais on ne les avait pas forcément en tête avant la lecture, d'autres sont une bonne incitation à tenter des trucs nouveaux. Parfois les arguments sont plus percutants que le conseil lui-même. Rien de vraiment renversant mais en tout cas je n'ai pas du tout l'impression d'avoir mis 6,23€ à la poubelle et je pense que le livre est bon à avoir sous les yeux de temps en temps.

En tout cas il ne m'est pas tombé des mains, pas comme Unframed. =)

s.
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zuzul
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Re: Critiques

Message par zuzul »

ok merci !
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Message par Saladdin »

Udo Femi a écrit :c'est marrant ça... je l'ai lu il y a... ouh... 6-7 ans quand il n'était dispo qu'en PDF et directement auprès de l'auteur.
Et j'en avais quasiment rien retiré, rien. Ou alors du très vague et pour moi de l'enfonçage de portes ouvertes. Et pourtant c'était pendant une période de JdR "traditionnels" (pensez-vous, Apocalypse World n'existait pas encore: la pré-histoire, quoi !)
Sans doute parce-que mon groupe fonctionnait déjà de manière très collaborative et très ouverte, que ce soit au niveau du "oui" que de l'impro logique.
Bref, juste pour faire un contrepoint, quoi.
Exactement pareil pour moi, j'avais été très déçu du coup. Mais la critique me donne envie d'aller retourner lire le bouquin juste pour voir...
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