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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Saymu
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Message par Saymu »

Critique de Hellywood
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J'ai eu l'occasion de faire jouer à Hellywood après avoir lu la réédition. Dans l'ensemble, le bilan est positif. L'ambiance et le travail sur l'univers est à saluer, on est bien dans du hardboiled des années 40/50 avec ce qu'il faut de surnaturel pour pimenter le tout. Il faut toutefois se farcir les 200 pages de background... MAIS ! Car il y a un "mais". Le livre est extrêmement bien structuré et permet une lecture plus digeste que celle d'un pavé de 200 pages avec des détails (parfois très minutieux) à rallonge, à tel point qu'on risquerait d'oublier tout.

Comment s'y prendre ? L'introduction à l'univers de Hellywood se divise en deux parties. La première, d'une quarantaine de pages, suffit pour imager le monde de Heaven Harbor, la ville fictive où se déroulent les aventures de Hellywood. La deuxième partie peut dans un premier temps être lue en diagonale (voire pas du tout). Ensuite, en préparant un scénario (un des deux disponibles dans le bouquin), le MJ peut retourner dans les passages du livre qui lui permettront d'obtenir les infos dont il a besoin pour faire jouer. Bref, la structure du livre permet une lecture plus aérée et donc forcément moins encombrante.

Quelques mots sur le système :

Là, y a à boire et à manger. Et c'est pas toujours très bon. Pour résumer, le système s'inspire du craps et requiert donc un jet de 2D6 où certains résultats sont des réussites, d'autres des échecs et finalement les restants neutres (réussite à moitié, avec contrepartie décidée par le MJ). Il existe des moyens d'augmenter ses chances.

Ensuite viennent les attributs, qui sont en fait des caves de points que le joueur peut miser quand son jet revêt une difficulté. Et là, pas besoin d'entrer dans les détails, sachez juste que c'est lourd, que ça casse le rythme du jeu et que ça exige des calculs fastidieux (surtout si vous avez pas de matheux à la table). Je pense qu'il y a moyen de simplifier cet aspect du système et des MJ plus expérimentés que moi ne s'en gêneront pas.

Heureusement, y a un excellent point du système qui vient contrebalancer ça, ce sont les jokers. Ils sont au nombre de 3 et permettent vraiment d'apporter un twist au jeu. Le joueur peut ainsi reprendre la narration, il peut relancer des dés avec la crainte d'un effet boomerang plus loin dans la partie où il peut recourir à la roulette russe, une manoeuvre ça-passe-ou-ça-casse qui peut se solder par une mort automatique. Bref, les bonnes idées du système se trouvent clairement là mais comme il s'agit de jokers, elles sont moins présentes dans la partie.

Si l'univers noir vous plaît, Hellywood est un très bon jeu, à condition de réaménager ou de se farcir certains aspects du système qui sont lourds.

Pour plus d'informations, je vous invite à lire ma critique complète ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... hellywood/
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Cryoban
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Message par Cryoban »

Saymu a écrit : ven. janv. 27, 2017 12:32 pm Ensuite viennent les attributs, qui sont en fait des caves de points que le joueur peut miser quand son jet revêt une difficulté. Et là, pas besoin d'entrer dans les détails, sachez juste que c'est lourd, que ça casse le rythme du jeu et que ça exige des calculs fastidieux (surtout si vous avez pas de matheux à la table).
Je te trouve assez dur là. J'ai découvert Hellywood en jeu il y'a a peu près un mois. On a mis 10 min a comprendre le système et l'utilisation des mises est juste archi-simple, en plus c'est toujours des multiples de 5 donc même quand t'es pas matheux ca se calcul rapidement.

Je suis un peu étonné de ton retour du coup.
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Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Saymu
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Message par Saymu »

Cryoban a écrit : sam. janv. 28, 2017 10:08 pm
Saymu a écrit : ven. janv. 27, 2017 12:32 pm Ensuite viennent les attributs, qui sont en fait des caves de points que le joueur peut miser quand son jet revêt une difficulté. Et là, pas besoin d'entrer dans les détails, sachez juste que c'est lourd, que ça casse le rythme du jeu et que ça exige des calculs fastidieux (surtout si vous avez pas de matheux à la table).
Je te trouve assez dur là. J'ai découvert Hellywood en jeu il y'a a peu près un mois. On a mis 10 min a comprendre le système et l'utilisation des mises est juste archi-simple, en plus c'est toujours des multiples de 5 donc même quand t'es pas matheux ca se calcul rapidement.

Je suis un peu étonné de ton retour du coup.
Attention, cet aspect de ma critique ne remet pas du tout la qualité du jeu en cause. Le jeu est excellent et je trouve que le système de Shotgun, en étant un peu aménagé, se suffit à lui-même. À mon sens, les caves n'apportent rien et alourdissent inutilement le jeu.

Certes, ce sont des calculs relativement simples mais quand on prend tout le processus, il faut :

1) Miser donc noter la cave (effacer les mises précédentes éventuellement)
2) Faire son jet et déterminer la différence avec le jet opposé
3) Réduire sa cave (regommer)

Entre temps, il faut aussi calculer - même si ce sont des calculs avec multiples de 5. Dans une séquence où deux gros durs sont en train de se taper dessus ou durant une course/poursuite, je trouve cela inutilement lourd. Le système de base, qui est excellent avec les différentes marges qu'il propose, serait largement suffisant en étant réajuste.

Mais je répète, ça reste l'unique défaut à mon sens.
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Alban
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Message par Alban »

Ça fait longtemps que je n'ai pas joué au jeu, mais pour moi, l'intérêt des caves est de coller particulièrement bien au thème. Ici le plus fort ne sera pas celui qui tape le mieux mais celui qui encaisse le plus. On serre les dents, pas d'esquive, si à la fin du combat t'es toujours debout, c'est que t'a gagné. Mais probablement pas dans un super état. En plus ce système de cave est unifié, donc utilisé autant en combat que dans le social ou tout autres tests. Perso j'ai bien aimé.
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Saymu
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Message par Saymu »

Alban a écrit : lun. janv. 30, 2017 8:34 am Ça fait longtemps que je n'ai pas joué au jeu, mais pour moi, l'intérêt des caves est de coller particulièrement bien au thème. Ici le plus fort ne sera pas celui qui tape le mieux mais celui qui encaisse le plus. On serre les dents, pas d'esquive, si à la fin du combat t'es toujours debout, c'est que t'a gagné. Mais probablement pas dans un super état. En plus ce système de cave est unifié, donc utilisé autant en combat que dans le social ou tout autres tests. Perso j'ai bien aimé.
Ah mais je remets pas du tout en question le concept hein. Je trouve l'idée et le principe du tough guy génial. C'est juste dans l'application que nous n'avons pas accroché autour de ma table... mais j'y rejouerai sans souci et je conseillerais sans problème ce jeu :-)
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Critique de Blacksad - Le Jeu de Rôle

J'ai découvert la BD après avoir appris l'existence du jeu de rôle... oui parce que moi, j'aime bien faire les choses dans le désordre. Quoi qu'il en soit, je remercie les auteurs du jeu de m'avoir fait découvrir la BD mais aussi d'en avoir tiré un jeu. Et franchement, il y avait de quoi, tant l'univers s'y prête. Cela dit, rassurez-vous, il n'est pas indispensable d'avoir lu la BD pour apprécier le jeu... cela dit, vous passeriez à côté d'une oeuvre sublime, avec les plus dessins que j'aie jamais vus dans une bande dessinée.

Le contexte du jeu vous propose d'incarner des animaux anthropomorphes durant les années 50 aux Etats-Unis. On se retrouve donc dans une ambiance polar avec un soupçon de hardboiled nettement moins trash que dans Hellywood. C'est donc un très bon compromis pour ceux qui ne raffoleraient pas d'univers trop sombre et cru.

Côté système, c'est franchement pas super agréable à lire. Par contre, contre toute attente, quand on y joue, ça passe super bien. Même les éléments un peu plus complexes du système. Je pense toutefois qu'il faut compter au moins deux parties pour bien saisir toutes les mécaniques de base.

Concrètement, ça donne quoi ? 6 dés à lancer. Des dés noirs (selon le nombre de vos attributs, donc si en Force vous avez 3, vous lancez 3 dés). Comme il faut toujours 6D6, si vous n'avez pas 6 dés noirs à lancer, vous ajoutez des dés blancs, les dés complémentaires (donc pour reprendre notre exemple, il vous faut 3 dés blancs en plus des noirs). Sur les noirs, un 4, 5 ou 6 représentent un succès. Sur les blancs, les 6 un succès et les 1 un échec. Ça paraît bête mais ce système traduit en réalité très bien les attributs et compétences d'un personnage. Après, il y a aussi des éléments liés à la morale du personnage (qui doit lutter contre ses mauvais penchants), auquel cas on utilise des dés rouges, les dés de tension. Et plus votre niveau de conscience baisse, plus vous succombez à cette part d'ombre au fond de vous.

Bref, Blacksad est un excellent jeu que je recommande aux amateurs du genre.

Pour un test plus complet : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... acksad-bd/
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Saymu
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Critique de Headspace

Mon coup de coeur du moment ! J'ai pourtant pas mal bouffé de jeux Apocalypse dernièrement et j'avais peur de tomber dans quelque chose de redondant mais non, j'ai adoré. J'ai eu d'autres retours négatifs mais je doute personnellement que ce soit lié au jeu lui-même.

M'enfin bon, qu'est-ce donc que Headspace ? C'est un jeu de rôle propulsé par Apocalypse et qui s'intéresse à des thèmes tels que le pouvoir des multinationales, les inégalités sociales, le cyberpunk, les émotions, les augmentations physiques, etc.

Concrètement, vous incarnez des opérateurs, a fortiori d'anciens employés des grandes et méchantes corporations. Vous avez décidé de tourner le dos à ces compagnies maléfiques et de vous unir à d'autres opérateurs pour lutter contre elles. Du coup, vous êtes liés par le Headspace. Kézako ? Un système qui permet de lier jusqu'à 6 personnages mentalement, moralement et émotionnellement. Ce qui vous permet de recourir à leurs aptitudes, à ressentir leurs émotions et surtout à communiquer mentalement. Bref, que du bon... enfin, pas tout à fait, puisque vous renoncez également à toute intimité. À ce stade, j'ai déjà les idées qui fusent pour des séquences de roleplay.

Mais quid du système ? Il se distingue assez bien d'autres jeux Apocalypse. Par exemple, les opérateurs qui recourent à leurs propres compétences ne lancent aucun jet. Ils réussissent d'office. En revanche, chacun de leurs moves est lié à une émotion. Il y a une fiche de stress commune entre les joueurs (via le Headspace) qui tient compte du niveau de stress de chaque émotion. Une fois une jauge remplie, il y a des complications pour tout le groupe.

Ensuite, les joueurs peuvent également recourir aux compétences des autres opérateurs du Headspace. C'est alors qu'ils balancent les fameux 2D6. Là, la réussite est aussi automatique mais la réussite ou l'échec aux dés implique des complications émotionnelles.

Ce système, qui mélange capacités personnelles et capacités de groupe, contribue vraiment beaucoup à la dynamique de groupe, au coeur des jeux Apocalypse (du moins ceux auxquels j'ai joué). Reste plus qu'à trouver un bon MJ pour vous faire découvrir ça avec un chouette concept ou vous devrez contrecarrer les plans machiavéliques d'une grande corporation...

Pour 10 balles le PDF, je dis oui !

Pour une critique plus détaillée, c'est par ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... headspace/
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Whimpering Vote
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Message par Whimpering Vote »

Merci de cette critique, ce jeu m'a l'air extrêmement intéressant ! :yes:
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Saymu
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Message par Saymu »

Merci à toi pour ton retour, Whimpering Vote ! :)

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Critique de Mindjammer : Hégémonie

Je m'attaque à un gros morceau dans cette critique... ou plutôt à un avant-goût du gros morceau. Il s'agit du jeu Mindjammer (en campagne participative chez BBE) et plus particulièrement du premier bouquin sorti en français, Hégémonie. Un bouquin de 60 pages qui sert d'initiation. Tout d'abord, je trouve ça relativement cher pour de l'initiation. Ou du moins on aurait pu imaginer une version PDF gratuite (comme pour le Prologue des Ombres d'Esteren). Mais ça reste du boulot imprimé, donc faut payer, faut bien que les gens vivent, n'est-ce pas ?

Passons donc au jeu à proprement parler. Son plus grand défaut, c'est la densité de son univers. Je sais que certains diront que c'est un choix, qu'on aime ou qu'on n'aime pas. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette approche. Je n'ai rien contre le fait de construire un univers large avec beaucoup d'informations détaillées (même si c'est pas forcément toujours facile de tout lire, donc faut que la qualité de rédaction suive...) mais il faut savoir prioriser. Par exemple, ce bouquin livre beaucoup d'informations sur la planète où on joue, voire trop d'informations. Le temps de rotation de la planète, son indice de gravité, la proportion de liquide en surface, etc. Par contre, d'autres informations qui auraient été plus utiles pour jouer le scénario du bouquin manquent à l'appel.

Le scénario, lui, est bien écrit et donne vraiment envie de jouer. D'ailleurs, comment joue-t-on ? Avec le système FATE. Une découverte, en ce qui me concerne. Et franchement, dans les grandes lignes, c'est pas mauvais. C'est assez fluide (sauf peut-être pour les combats, j'y reviendrai) et ça donne pas mal de place à la narration. Par contre, les prétirés sont mal foutus pour le coup car les Aspects donnés à chaque PJ ne sont pas clairs. Les Aspects, c'est quoi ? Ce sont des phrases, citations, etc. qui sont à interpréter par le joueur et qu'il utilise pour réaliser certaines actions. Le souci, c'est qu'il faut idéalement qu'un joueur choisisse lui-même ses Aspects, quand ils sont "imposés", ça ne veut rien dire. Pour plus détails, n'hésitez pas à lire la critique sur le lien en fin d'article car je ne souhaite pas être trop long ici, d'autant que beaucoup de joueurs connaissent déjà le système, qui se joue avec des dés Fudge/FATE.

Autre gros défaut du bouquin, les backgrouns des prétirés. Tout est fait pour créer des inimités entre eux. Du coup, notre partie s'est lancée sur une série d'altercations qui ont duré des dizaines de minutes avant que le scénario ne commence. Dans un scénar' qui se concentre sur la collaboration, c'est plutôt mal pensé. Quand au système, quand on y joue, on se rend compte qu'il propose un compromis entre l'approche narrativiste et simulationniste. C'est bien, le compromis, mais je suis persuadé qu'il y aura des joueurs qui grinceront car ils préfèrent l'une ou l'autre approche, plutôt qu'un mélange des deux.

Pour une critique plus détaillée, rendez-vous sur ce lien : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... hegemonie/
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nerghull
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Message par nerghull »

Note : le financement a lieu sur la plateforme de BBE, mais ce sont bien les XII Singes, et plus spécifiquement le studio Deadcrows, en partenariat avec l'ateure anglaise Sarah Newton, qui font le jeu.
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Cyrano
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Message par Cyrano »

Saymu a écrit : sam. mars 11, 2017 2:08 pm Merci à toi pour ton retour, Whimpering Vote ! :)

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Critique de Mindjammer : Hégémonie

Je m'attaque à un gros morceau dans cette critique... ou plutôt à un avant-goût du gros morceau. Il s'agit du jeu Mindjammer (en campagne participative chez BBE) et plus particulièrement du premier bouquin sorti en français, Hégémonie. Un bouquin de 60 pages qui sert d'initiation. Tout d'abord, je trouve ça relativement cher pour de l'initiation. Ou du moins on aurait pu imaginer une version PDF gratuite (comme pour le Prologue des Ombres d'Esteren). Mais ça reste du boulot imprimé, donc faut payer, faut bien que les gens vivent, n'est-ce pas ?

Passons donc au jeu à proprement parler. Son plus grand défaut, c'est la densité de son univers. Je sais que certains diront que c'est un choix, qu'on aime ou qu'on n'aime pas. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette approche. Je n'ai rien contre le fait de construire un univers large avec beaucoup d'informations détaillées (même si c'est pas forcément toujours facile de tout lire, donc faut que la qualité de rédaction suive...) mais il faut savoir prioriser. Par exemple, ce bouquin livre beaucoup d'informations sur la planète où on joue, voire trop d'informations. Le temps de rotation de la planète, son indice de gravité, la proportion de liquide en surface, etc. Par contre, d'autres informations qui auraient été plus utiles pour jouer le scénario du bouquin manquent à l'appel.

Le scénario, lui, est bien écrit et donne vraiment envie de jouer. D'ailleurs, comment joue-t-on ? Avec le système FATE. Une découverte, en ce qui me concerne. Et franchement, dans les grandes lignes, c'est pas mauvais. C'est assez fluide (sauf peut-être pour les combats, j'y reviendrai) et ça donne pas mal de place à la narration. Par contre, les prétirés sont mal foutus pour le coup car les Aspects donnés à chaque PJ ne sont pas clairs. Les Aspects, c'est quoi ? Ce sont des phrases, citations, etc. qui sont à interpréter par le joueur et qu'il utilise pour réaliser certaines actions. Le souci, c'est qu'il faut idéalement qu'un joueur choisisse lui-même ses Aspects, quand ils sont "imposés", ça ne veut rien dire. Pour plus détails, n'hésitez pas à lire la critique sur le lien en fin d'article car je ne souhaite pas être trop long ici, d'autant que beaucoup de joueurs connaissent déjà le système, qui se joue avec des dés Fudge/FATE.

Autre gros défaut du bouquin, les backgrouns des prétirés. Tout est fait pour créer des inimités entre eux. Du coup, notre partie s'est lancée sur une série d'altercations qui ont duré des dizaines de minutes avant que le scénario ne commence. Dans un scénar' qui se concentre sur la collaboration, c'est plutôt mal pensé. Quand au système, quand on y joue, on se rend compte qu'il propose un compromis entre l'approche narrativiste et simulationniste. C'est bien, le compromis, mais je suis persuadé qu'il y aura des joueurs qui grinceront car ils préfèrent l'une ou l'autre approche, plutôt qu'un mélange des deux.

Pour une critique plus détaillée, rendez-vous sur ce lien : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... hegemonie/
À noter que la version originale de Mindjammer : Hégémonie (Mindjammer - Dominion) est gratuite en pdf : http://www.rpgnow.com/product/180186/Mi ... QUICKSTART
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Re: Critiques

Message par Saymu »

nerghull a écrit : sam. mars 11, 2017 2:33 pm Note : le financement a lieu sur la plateforme de BBE, mais ce sont bien les XII Singes, et plus spécifiquement le studio Deadcrows, en partenariat avec l'ateure anglaise Sarah Newton, qui font le jeu.
Oui, bien sûr. J'ai indiqué BBE pour que les gens puissent trouver mais la critique originale indique bien toutes ces informations. Je salue même le travail de Sarah Newton car si l'étendue excessive de l'univers a de quoi dérouter, je ne peux que m'incliner devant un travail d'une telle envergure ! Faut vraiment y aller pour créer un univers si riche... dommage qu'il soit trop riche (ou plutôt "superflu", dans ce contexte-ci).

@Cyrano : Je parlais ici bien entendu de la version francophone, tout le monde ne maîtrisant pas la langue de Shakespeare :)
Dernière modification par Saymu le sam. mars 11, 2017 4:07 pm, modifié 1 fois.
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Re: Critiques

Message par Cyrano »

Saymu a écrit : sam. mars 11, 2017 3:13 pm
nerghull a écrit : sam. mars 11, 2017 2:33 pm Note : le financement a lieu sur la plateforme de BBE, mais ce sont bien les XII Singes, et plus spécifiquement le studio Deadcrows, en partenariat avec l'ateure anglaise Sarah Newton, qui font le jeu.
Oui, bien sûr. J'ai indiqué BBE pour que les gens puissent trouver mais la critique originale indique bien toutes ces informations. Je salue même le travail de Sarah Newton car si l'étendue excessive de l'univers a de quoi dérouter, je ne peux que m'incliner devant un travail d'une telle envergure ! Faut vraiment y aller pour créer un univers si riche... dommage qu'il soit trop riche (ou plutôt "superflu", dans ce contexte-ci).

@Cyrano : Je parlais ici bien entendu de la version francophone, tout le monde ne maîtrisant pas la langue de Shakespare :)
Tout à fait, mais je l'indiquais pour les personnes parlant anglais qui découvriraient Mindjammer avec le financement participatif de la VF et voudraient en avoir une idée plus précise.
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Re: Critiques

Message par ypikaye »

Minjammer : hégémonie.
Saymu je ne te suivrais sur ton ressenti qu'à moitié.

Tout d'abord, je pense que cette sortie préalable au financement participatif est une erreur, une grosse erreur. Le produit est dispensable et cher pour ce qu'il est. Et comme de juste, il ne peut qu'effleurer la surface de cette création et donc laisser un sentiment d'inachevé. C'est un produit qui demande de "faire confiance en la suite", d'avancer dans la pénombre. Et pourtant, comme on se laisse tomber dans les bras d'un hypnotiseur, il se révèle par certains côtés passionnant.

Posons avant tout le postulat de cette prose : J'ADORE MINDJAMMMER. Mais, pour autant, je mets un point d'honneur à rester lucide autant que faire se peut et si possible, par conséquence, objectif autant que possible.

Allons-y pour les critiques et ça va faire mal :

- Une illustration de couverture similaire à celui du futur livre de base : erreur ! A ce prix là, j'aurais souhaité une couverture qui parle de l'aventure avec une illu originale.
- Un prix trop élevé : certes c'est de la couleur, mais en fait il n'y a que très peu d'illustrations et comparativement au prix d'un livre de base c'est la moitié pour 4 à 6 fois moins de pages. Toujours pas compris un tel prix ....
- La misère en illustration : limite la honte. Rien pour raccrocher le lecteur et son imaginaire alors que le produit se veut introductif à un univers très riche. L'erreur primordiale à mon sens. Fragged Empire a compris qu'il faut flatter l' "oeil consommateur" du client.
- L'intérêt plus que moindre de sortir un tel produit type scénario alors que le jeu n'arrivera que plusieurs longs mois après : débile ! Un PDF gratuit promotionnel sur le monde, la richesse des concepts et des illus qui claquent aurait été nettement plus porteur pour le financement.
- Les Pjs pré-tirés: oui Sarah Newton s'est plantée par orgueil intellectuel. Pour un scénar de découverte, il ne faut pas créer une équipe dont les relations sont aussi subtiles à jouer car toutes sont, finalement, sur le fil du rasoir selon comment les joueurs vont décider d'appuyer sur les backgrounds ou non. C'est même, à mon sens, contreproductif dans l'esprit d'une découverte de FATE.
- La noosphère : à la fois esquissée par des informations claires et à la fois soulevant d'autres questions qui de part son importance dans l'univers du jeu aurait méritée une pleine page d'explications.

Voilà pour la partie démolition. Retenez que le produit est mauvais dans sa forme (prix, illu) et possède une faiblesse sur les Pjs pré-tirés.

MAIS MAIS MAIS MAIS... et là je n'ai pas le même point de vue que Saymu ... le fond est vraiment EXCELLENT.

Si, à la première ouverture, vous faites comme moi - c'est à dire une lecture rapide en diagonale - certains détails paraissent "too much" : la fameuse planète Yand. Erreur ! Après cette diagonale, je me suis installé dans un bon fauteuil pour plonger, concentré, dans la lecture attentive du setting.
Et là, la description de Yand (petit satellite d'une géante gazeuse) s'est révélée, pour moi, tout à fait passionnante et m'a ouvert des perspectives de scénario importantes.
Yand, en effet, propose plusieurs idées passionnantes. Alors oui, le cycle des jours est expliqué mais cela donne du sens et de la profondeur au setting. De mon point de vue, dans un jeu de SF, les planètes sont des acteurs de premier plan dans les ambiances et les histoires. Pour le prix de ce produit, Sarah Newton nous livre une petite planète clef en mains. En dehors du scénario officiel, j'ai déjà imaginé trois ou quatre aventures sur Yand s'appuyant à la fois sur sa situation spatiale mais également sur son historique et sa géographie assez spéciale.
Donc, OUI, la description est riche pour ce qui concerne la planète, mais loin d'être insipide. Au contraire les idées-force sont nombreuses.
Pour ce qui concerne le scénario en lui même : rien à redire. Bonne qualité pour un scénario introductif. Certes un chouille linéaire avec un tempo à respecter plus ou moins, mais proposant une bonne variété d'ambiances de jeu. Il en devient, de fait, assez dense, offrant des ouvertures à l'improvisation qui peuvent heurter son "timing".

Quant à l'explication des règles FATE, le pari est, me semble-t-il, réussi même si le MJ découvrant FATE peut se retrouver à vouloir chercher des précisions techniques alors que FATE fait la part belle à l'adaptation des règles au récit. La description des mécaniques reste digeste et immédiatement applicable.

En résumé : si vous connaissez FATE, si vous votre banquier ne vous fait pas la gueule, si vous n'êtes pas très regardant sur le rapport qualité(forme)/prix du produit, si vous avez déjà participé au financement de Mindjammer, allez-y. Vous serez récompensé par un corpus planétaire très intéressant et un scénar bien construit et éminemment jouable. SINON, filez directe sur le financement de MINDJAMMER sans passer par cette case dispensable.


MINDJAMMER reste un JdR puissant, riche, ludique ; une boîte à outils créative en diable avec des règles qui ont le méritent d'être déjà rôdées par d'autres jeux, inspirantes, souples, très roleplay et personnalisables au ton que vous donnerez à vos parties. Dans un univers français de JdR tenu par l'heroic fantasy, et le fantastique, il était temps d'ouvrir la porte à la SF, la vraie, celle qui ne lorgne pas sur le med-fan !
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Re: Critiques

Message par Loludian »

ypikaye a écrit : dim. mars 12, 2017 7:22 am- Un prix trop élevé : certes c'est de la couleur, mais en fait il n'y a que très peu d'illustrations et comparativement au prix d'un livre de base c'est la moitié pour 4 à 6 fois moins de pages. Toujours pas compris un tel prix ....
- L'intérêt plus que moindre de sortir un tel produit type scénario alors que le jeu n'arrivera que plusieurs longs mois après : débile ! Un PDF gratuit promotionnel sur le monde, la richesse des concepts et des illus qui claquent aurait été nettement plus porteur pour le financement.
Bon là je réponds quand même, vu que je fais partie des XII Singes et qui visiblement on a pris des décisions débiles.

Pour le prix, peu importe les illus, on ne peut pas, les XII Singes, sortir du 64 pages couleurs en offset à moins cher. Sinon on se tire une balle dans le pied. Une autre solution c'était de le vendre en PDF, mais on n'a pas pour l'instant trouvé de solution PDF qui nous satisfasse. Enfin on aurait pu le faire en print on demand, mais la qualité ne nous convient pas non plus. L'offrir en PDF aurait été une solution (coûteuse car il y a les frais de maquette, traduction, licence), on a préféré faire autrement pour avoir Hégémonie en dur, comme un vrai supplément, et pas comme un goodies. On verra dans les mois qui viennent, avec les ventes en boutiques, si c'était une erreur ou pas.

Pour l'intérêt de sortir le produit plusieurs mois avant le jeu, eh bien je dirai que c'est comme un teaser ou une mise en bouche. Même si le jeu sort dans plusieurs mois, Hégémonie permet d'avoir un avant-goût, de tester en convention et de feuilleter l'univers en boutique pour se dire si oui ou non ça nous plaît.
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