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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Elyandel
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Message par Elyandel » jeu. juin 15, 2017 10:18 am

Dindon a écrit :
jeu. juin 15, 2017 9:09 am
Critique de Warhammer v3 - le Guide du Joueur
[.....].. gâché par une orientation éditoriale utilisant ce livre comme catalogue de vente pour mettre en avant des extensions multiples et dispendieuses. [.....]
Juste pour l'info, le guide du joueur, ce n’était pas le format de base du jeu. A l'origine, c'est une boite de jeu avec l'ensemble des carte décrite inclus.
Ce sont les joueurs qui ont demandé ce livre (donc sans les cartes) à la place de la boite car moins cher et parce que les carte "ne sont pas obligatoire". C’était un peu la critique inverse, on nous oblige à tout acheter même si on en veux pas. Je ne crois pas que le format "boite" ai été fait en français, vu que la traduction à été tardive.

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Wlad
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Message par Wlad » mer. juin 21, 2017 10:39 am

Saymu a écrit :
jeu. avr. 27, 2017 8:16 am
Critique de Tales from the Loop
S'ajoutent à cela plusieurs subtilités comme les "complications", c'est-à-dire des états que vous devez cocher et "soigner" via des scènes de roleplay où vous vous connectez émotionnellement à un personnage précis (une ancre). Vous pouvez également faire appel à votre chance ou à votre motivation pour influer sur les dés. Votre objet iconique (un objet unique pour vous, comme la bombe de spray du garçon populaire du lycée) peut servir d'autant de façons que le PJ veut (faites preuve d'imagination) pour obtenir un bonus aux dés.
Autant de principes que j'ai essayé de mettre en œuvre dans mon jeu maison Showrun, mais sans réussir à équilibrer l'ensemble. Je savais bien que j'avais raison de soutenir ce foulancement !
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RancidFan
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Message par RancidFan » ven. juin 23, 2017 10:19 am

1) Quoi que c'est ?

L'art de la nécromancie (univers Runequest)

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2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Quand je suis tombé dessus... J'ignorais qu'un livre spécial nécromancie était sorti.

3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

C'était pas du tout prévu, je l'ai vu par hasard en boutique à l'occasion du Free RPG Day.
Mais j'ai l'achat facile pour les ouvrages Runequest et dérivés, et puis ça a bien titillé ma curiosité.

4) Vous pensiez trouver quoi ?

... de la nécromancie ? :D
Plus sérieusement, je m'attendais à trouver la même composition que les livres Runequest : des explications globales, des éléments plus détaillés avec leurs parties "techniques" (sorts, créatures) et des exemples d'implémentation de nécromants avec leur motivation, région d'appartenance etc...
Je m'attendais également à devoir convertir le système puisque je motorise sous Openquest.

5) Vous avez trouvé quoi ?

Ce que je pensais trouver et davantage.
L'introduction aborde la "philosophie" et les dures conditions de la non-vie parfois d'une manière assez neutre. J'ai assez apprécié, car au final ça "humanise" presque la lecture qu'on peut faire de l'ouvrage. Ouvrage qui présente également "l'autre côté", avec les organisations et personnages qui luttent contre. Si on retrouve entre les lignes l'archétype du paladin, un ou deux clans sortent du lot par l'originalité de leur vision sur la mort.
On peut créer son personnage (nécromant comme simple croque-mort comme tueur de morts-vivants), et un scénario est présent à la fin.

Je craignais de trouver les créatures trop classiques, mais au final certaines sont plutôt bien originales (et bien sales aussi). La description ne ménage rien et aborde parfois un petit côté pulp. :)
Sur la forme c'est plutôt bien organisé et mis en page, mais j'ai trouvé les illustrations globalement plutôt passables.

(La fiche GROG : http://www.legrog.org/jeux/runequest/rq ... omancie-fr)

6) Allez vous vous en servir ?

Oui !
Ca m'a donné une ou deux bonnes idées qui s'insèreront très bien dans la campagne. Et surtout ça me permettra de les jouer loin du côté binaire "les nécromanciens et morts vivants sont méchants et on va les tuer". Mon PJ prêtresse de Chalana Arroy va avoir quelques surprises...

7) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui ! Si le sujet vous intéresse et que vous cherchez une vue d'ensemble dessus, c'est une lecture bien intéressante.
Et puis c'est toujours amusant de dire qu'hier j'ai acheté un livre sur la nécromancie. :D

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Mugen
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Message par Mugen » ven. juin 23, 2017 2:11 pm

RancidFan a écrit :
ven. juin 23, 2017 10:19 am
1) Quoi que c'est ?

L'art de la nécromancie (univers Runequest)

Image

(...)

Mon PJ prêtresse de Chalana Arroy va avoir quelques surprises...
Juste un truc: comme beaucoup des productions Mongoose, ce supplément n'est absolument pas "canon" en ce qui concerne Glorantha.
Mais, comme d'habitude, Your Glorantha Will Vary... ;)
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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chaviro
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Message par chaviro » ven. juin 23, 2017 2:37 pm

Image
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Message par RancidFan » ven. juin 23, 2017 4:34 pm

Haha bien joué l'image !

Mugen a écrit :
ven. juin 23, 2017 2:11 pm
Juste un truc: comme beaucoup des productions Mongoose, ce supplément n'est absolument pas "canon" en ce qui concerne Glorantha.
Mais, comme d'habitude, Your Glorantha Will Vary... ;)
Merci pour la précision ! De toutes façons l'histoire de ce JdR est tellement bordélique que tous les Glorantha varient. :p

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Saymu
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Message par Saymu » mar. juil. 11, 2017 1:09 pm

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Critique de Mutant : Année Zéro

J'ai testé les jeux de l'éditeur suédois Free League Publishing à l'envers. J'ai commencé par Tales from the Loop que j'ai adoré, suivi de Coriolis - The Third Horizon que j'ai beaucoup aimé mais qui m'a déçu sur quelques menus points. Et je termine avec Mutant : Année Zéro, premier ouvrage de l'éditeur, édité en français par Sans-Détour. Et j'en profite pour crever l'abcès car cette VF accuse quelques petits défauts : je passerai outre l'une ou l'autre coquille (même si j'ai vu l'un ou l'autre manquant, ce qui est toujours dommage mais loin d'être insupportable) pour m'attaquer à un défaut qui se pardonne moins facilement, à savoir l'absence de la carte. Le livre la mentionne, elle est censée être à l'intérieur de la couverture mais elle n'y est pas. Deuxièmement, quelques erreurs de la V1 du jeu (alors que la V2 existe déjà, ce que j'ai appris en plus via ce forum-ci). Une fois qu'on met ces quelques taches dérangeantes de côté (car on s'en accommode tout de même), on se retrouve face à un jeu excellent.

L'univers est génial car il privilégie l'ignorance à l'amas inutile d'informations. Vous êtes des mutants et vous vivez dans une Arche (abri de fortune) et c'est plus ou moins tout ce que vous avez. Vous avez éventuellement quelques maigres connaissances sur les Temps d'Avant et vous pouvez découvrir des artefacts mais ça s'arrête là. Et si vous souhaitez en savoir plus, vous devez quitter l'Arche pour fouiller la Zone, ce qui est éminemment dangereux, de par ce qui y rôde ainsi que la mystérieuse Souillure qui peut vous affecter. En outre, n'oubliez pas de manger, de vous réchauffer, de partager un moment humain ou de vous reposer car le monde est déjà assez dur pour ne pas s'affubler de problèmes supplémentaires.

Et quand vous êtes à l'Arche, pas croire que vous allez vous reposer sur vous lauriers. Non, non, non, faut nourrir le Peuple de l'Arche, faut le protéger, faut le faire prospérer même car les réserves de nourriture sont en train de se vider. Du coup, une Assemblée se réunit (avec les PJ) pour définir les projets à lancer, par exemple pour faire de l'agriculture ou construire des barricades. Il y a un côté purement mécanique (avec les dés) mais aussi de roleplay qui implique négociations, stratégie, gestion dans cet aspect du jeu. Et c'est tout simplement génial.

Enfin, un mot sur le système. C'est celui dont s'inspirent Tales from the Loop et Coriolis, avec des D6 à lancer en fonction de ses attributs et compétences. Un seul 6 est normalement une réussite, au-dessus, le joueur achète des "prouesses". S'il n'a pas de 6 ou pas assez, le joueur peut "pousser" les dés (les relancer) mais ça implique un risque. Les 1 deviennent des conséquences pouvant faire diminuer les points d'attributs (et donc le briser quand il est à 0, un état qui le rend incapable de faire quoi que ce soit). Un système qui vaut aussi pour l'équipement (puisqu'il faut des dés spécifiques pour celui-ci) qui peut se détériorer et se casser. Néanmoins, les points de traumatisme (qui font donc baisser les points d'attributs) sont compensés par des points de mutation.

Pour les mutations, elles réussissent toujours mais on lance autant de dés que de points de mutations qu'on dépense. Ces points vont définir la portée des conséquences de votre mutation (comme des points de dégâts, par exemple). Le souci, c'est que plus on lance de dés, plus on a de chances de faire 1 (en gros, plus on pousse la mutation, plus y a de risques). Dans ce cas, on relance les dés et on se tape des malus, pouvant aller de l'altération physique à un traumatisme permanent.

Un dernier mot sur les rôles (= les classes) qui sont très polyvalentes. Chaque rôle est unique et risque de paraître léser dans l'une ou l'autre situation mais en ce qui me concerne, c'est la grande force du jeu car ça apporte une vrai dynamique interactive au groupe et une complémentarité sur laquelle il va falloir compter. Ce n'est pas le premier jeu à jouer là-dessus mais c'est extrêmement poussé dans Mutant : Année Zéro.

Voilà, pour une critique plus complète, c'est par ici que ça se passe : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... nnee-zero/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/

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Dannemoge
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Message par Dannemoge » mar. juil. 11, 2017 3:29 pm

Crosspost depuis "Retour"

1.) Quoi que c'est ?

Le Tombeau d'Andromède, un bac à sable med-fan du Grumph, pour le moment livré uniquement en PDF aux souscripteurs du Compagnon Chroniques Oubliées
Avec une grande image vu que je ne sais pas comment les réduire sur le forum :
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de Black Book Editions

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Aucun, c'était offert avec la précommande.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un bac à sable du Grumph

Initialement voici le visuel (temporaire) qui était proposé :
Spoiler:
Image
Le pitch détaillé n'avait pas encore été identifié à l'époque. On a juste eu la petite info "il sera question de la gestion de ce qui a été enfoui depuis des temps anciens, où comment oublier des "déchets" dangereux..."

J'ai déjà mené longuement 2 très bons ouvrages med-fan bac à sables que sont Marée Rouge et la Cité sans Nom. Je suis toujours preneur de la créativité du Grumph et j'avais de fortes attentes sur le Tombeau d'Andromède.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un ouvrage que je vous recommande.
C'est une petite campagne (sans doute l'équivalent d'un gros module Pathfinder), qui s'écarte un peu du pitch ci-dessus, et qui fait environ 100 pages au format mook.

Voici le 4e de couverture :
Spoiler:
Cette campagne écrite spécialement par John Grümph pour Chroniques Oubliées Fantasy propose une nouvelle façon de mener une campagne, qui laisse une très grande part à l’improvisation et aux décisions des joueurs dans un contexte et une structure de jeu « bac-à-sable ».

Au cours de cinq scénarios, les personnages vont avoir l’opportunité de prendre une place centrale dans un domaine à la structure sociale complexe, aux ressources qui attisent bien des convoitises et au passé oublié sur le point de resurgir. Mais il faudra accepter de partir au bas de l’échelle, il faudra s’impliquer socialement, faire preuve de courage, d’initiative, et ne pas subir les événements qui ne manqueront pas de s’acharner.

Qui sera digne de devenir le gardien du tombeau de Saint-Andromède ?

Cet ouvrage contient :
• Une introduction et des conseils de maîtrise
• Un cadre de campagne complet
• Une campagne en cinq scénarios, du niveau 1 au niveau 5.

Le Tombeau d’Andromède est une campagne complète publiée pour le jeu de rôle maison de Casus Belli, Chroniques Oubliées Fantasy.
Je détaille ici les points d'amélioration et les points positifs, sans spoil important.

Les 4 - :
Il y a plusieurs points sur lesquels le résultat n'a pas été à la hauteur de mes attentes. Toutefois ça n'est qu'un avis personnel qui n'ôte rien à la qualité de l'ouvrage. Je commence par ceux-là pour vite passer aux points positifs ;)
- L'auteur livre beaucoup d'outils sur lesquels je pense qu'il aurait été nécessaire d'accompagner le meneur. Par exemple, dans la partie dédiée aux décors, Le Grümph nous dit : "Une bonne baston est beaucoup plus intéressante quand les personnages et leurs adversaires peuvent profiter des éléments du décor. On ne se bat pas de la même manière sur un tapis d’épines sous un épicéa qu'au milieu des racines noueuses d'un ...". Je suis tout à fait d'accord avec lui. J'aurais toutefois préféré que lors des combats "prévus" par les scénarios, LG décrive (même succintement), le décor et son impact. Pour rajouter des exemples aux lecteurs.
Idem les opposants importants ont des objectifs (qui évoluent à la manière des fronts d'Apocalypse World, sauf que chaque étape n'a pas forcément d'impact sur les PJ), j'aurais préféré qu'au fil des scénarios (surtout les 3 premiers) soient disséminés + d'exemples d'évènements liés aux objectifs de ces PnJ.
Juste quelques phrases et/ou mots-clés auraient suffi, pour ne pas alourdir la pagination.
- Les PnJ importants sont très bien décrits (voir ci-dessous). Par contre, on n'a pas de table aléatoire pour générer à la volée un PnJ anonyme (HS : sur ce point Raoûl v2 est très bien avec son générateur aléatoire de PnJ dans l'écran + générateur de conversations PMU dans l'ouvrage !). Pour un MJ débutant cela risque donc de créer des moments de flottements lorsqu'il s'agira de faire intervenir des PnJ peu importants.
C'est mon regret principal sur cet ouvrage : j'aurais été preneur d'un accompagnement + poussé du lecteur. Cela ne posera pas de problème à un MJ expérimenté. Par contre ça aurait facilité la vie du MJ débutant (ou débutant en bac à sable). Un joueur observateur pourrait ainsi deviner si un PnJ est important ou non en voyant si son MJ (débutant) met longtemps à le décrire... :mrgreen:
- Quelques points de la campagne proposée sont linéaires, en particulier pour amorcer le premier scénario. La quête proposée aux PJ, et qui sert d'introduction, est clairement du genre que refuseraient mes joueurs. Et ils auraient raison vu ce qui les attend juste après !
- Il y a un petit spoil de Rogue One à la fin ! :lol:

Les 4 =
C'est à dire les points pour lesquels je suis mitigé, même si je comprends ces choix :
- L'image de couverture (très jolie) détonne complètement avec les dessins qui parsèment l'ouvrage. Ca fait un choc quand on feuillete l'ouvrage la première fois. J'aurais préféré que la couverture soit également dessinée par Le Grumph. Mais est ce que le client lambda préfère voir une jolie guerrière jubiler en empalant une manticore ? Je peux comprendre le choix de BBE ;)
- Les PnJ ont une forme d'alignement ("nuisible", "bienveillant"). J'étais assez peu preneurs de cela. Je préfère qu'un PnJ aie ses objectifs et ses méthodes, sans notion de bien ou mal (par exemple un honnête homme pourrait en venir à agresser quelqu'un pour se nourrir). Toutefois c'est dans la tradition D&D d'avoir un alignement, et celui proposé a énormément d'importance au dernier scénario.
- Le nouveau watermark de BBE (rien à voir avec LG, et ça concerne uniquement le PDF). Avant on avait un petit watermark discret, à présent il est gros et je trouve qu'il gâche la couverture.
- La campagne a de l'intérêt surtout si les PJ s'impliquent dans la région, et ne se cantonnent pas à la "quête principale". Le dernier scénario en particulier est très "do it yourself", puisqu'il dépend grandement des actions des PJ auparavant. L'auteur prévient d'ailleurs le lecteur dans le texte. On a donc une série d'évènements dans lesquels piocher en fonction des actions des PJ. Si ceux-ci ne se sont pas impliqués dans la vie de la région, c'est le drame assuré.

Les 4 + :
- Un livre divisé en 1 partie "bac à sable" et 1 partie "scénarios". Je trouve que c'est un excellent choix. On évite le côté "tous les éléments de background sont disséminés dans les scénarios", et on évite aussi l'inverse "voici le décor, démerdez-vous pour faire une histoire".
Les scénarios n'en sont pas à proprement parler. Par contre on a à chaque fois la trame principale, les infos à garder en tête, et des détails sur les PnJ importants et les lieux. Cela rappelle sans doute les Contes du Dragon de LG (ce que je ne saurais dire vu que je ne l'ai pas lu).
- Dans la partie "bac à sable", il y a la description de nombreux éléments de décor (et des mots-clés pour trouver des images de décors appropriés sur Internet). L'ouvrage contient de nombreuses cartes de la région. Tout cela permet de bien s'immerger dans le décor et aide à faire visualiser aux joueurs les environs.
- LG nous propose des éléments concrets de la vie quotidienne des habitants de la région : leur niveau de vie, les grandes tendances de leur caractères, des exemples de métiers, des précisions sur l'économie, la politique et la religion locale... Ce sont des atouts pour un meneur qui poussera la logique bac à sable jusqu'au bout. Ce sont (à mon sens) ce genre de détails qui aident à rendre le monde crédible et cohérent. De plus, le scénario 2 invite justement les PJ à être confrontés à des habitants typiques de la région.
- Les PnJ importants sont bien décrits, avec une image associée, et une série d'objectifs (fronts) si ce sont des adversaires potentiels. Ils ont des motivations intéressantes (sauf peut être dans le scénario 2 où l'opposant principal paraît avoir une raison un peu plus faible). Si leur intervention est prévue à un scénario, on a des éléments pour les y intégrer. Par contre on n'a pas de citations prêtes à lire aux PJ : à charge du MJ de s'exprimer pour ses PnJ (Ca rejoint mon premier "-" ci-dessus).
- Il y a un petit côté humoristique aux scénarios proposés. Non pas dans le vocabulaire employé (le Tombeau d'Andromède ne contient aucune blague). Mais dans les galères qui arrivent aux pauvres PJ !

6.) Allez vous vous en servir ?
Non. En one-shot, je pense que ça perdrait son intérêt, donc il faudrait pouvoir le jouer en campagne. Je planifie celles-ci longtemps à l'avance. Comme je ne m'attendais à rien de précis pour cet ouvrage, il n'était pas prévu jusqu'à présent. Par contre c'est une bonne surprise et il passe en haut de ma pile de modules med-fan.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, si vous aimez le bac à sable med-fan crédible, et s'il n'est pas vendu à un prix excessif.

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Message par Cryoban » mar. juil. 11, 2017 8:04 pm

L'illustration est vraiment étrange, il y'a un tel contraste entre la scène de combat et l'air détendue de la guerrière, on croirait qu'elle entrain de battre du beurre ou un truc du genre plutôt que d'être cernée et entrain d'empaler une manticore.
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Message par Dithral » mar. juil. 11, 2017 8:21 pm

Cryoban a écrit :
mar. juil. 11, 2017 8:04 pm
on croirait qu'elle entrain de battre du beurre
Maintenant que tu le dis, je ne pense plus pouvoir imaginer autre chose.

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Message par Macbesse » mer. juil. 12, 2017 10:39 am

Cryoban a écrit :
mar. juil. 11, 2017 8:04 pm
L'illustration est vraiment étrange, il y'a un tel contraste entre la scène de combat et l'air détendue de la guerrière, on croirait qu'elle entrain de battre du beurre ou un truc du genre plutôt que d'être cernée et entrain d'empaler une manticore.
Pour ma part, ça m'a fait penser à ces images de saints byzantins, où des héros guerriers mettent des raclées à des lions ou des dragons avec une sérénité tranquille.

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Re: Critiques

Message par theudbald » mar. juil. 18, 2017 4:42 pm

1.) Quoi que c'est ?

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2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Comme déjà indiqué, en temps que petite bourse, je ne fais que des achats réfléchis.

3.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un huis-clos citadin facilement exploitable. Habituellement, je ne prends que de vaste univers, ou le voyage et la référence et je cherchais quelque chose à une échelle plus ... humaine.

4.) Vous avez trouvé quoi ?

Un huis-clos citadin facilement exploitable ... et varié en possibilité de jeu. Mais s'il est bon, il n'est pas pour autant exempt de défauts. Voyons donc le positif et le négatif.

Au niveau du fond :

La Cité Sans Nom (CSN) est un univers « à taille humaine », limité aux frontières d’une grande ville dont le franchissement (pour sortir) signifie la mort pure et simple. A première vue, ce n’est pas forcément génial pour ceux qui aiment changer d’environnement, pour ceux qui veulent voir autre chose dans une campagne qu’une succession de ruelles étroites, de rues crasseuses et de bâtiments en pierre. Forte heureusement, CSN n’est pas uniquement cela. Chaque quartier à son atmosphère, du classique quartier citadin, jusqu’au quartier ou le végétal prédomine en passant par les sous-sols riches en animations. Autrement dit, malgré la petitesse de l’univers, ce dernier et riche en « paysages » et cette richesse ne s’accompagne pas d’incohérence ou d’explication ridicule, je trouve que tout est bien amené.

La CSN est un monde générique, sans règles et sans univers attitré, mais quelques rares passages s’accroche un peut trop à un héritage D&Dien. Le passage qui ma le plus « chagriné » et celui sur les langues. Je trouve dommage l'introduction de la langue « commun », d’autant plus dommage qu’un paragraphe au-dessus, il est indiqué qu'il y a multitude de langue dans la cité. Mais cette porte ouverte au « commun » retire beaucoup trop au coté mixage inter-monde, bienvenu dans stargate ou tout les aliens parlent anglais ... Au final ceux qui parlent exclusivement un dialecte et qui ne pipe mot du « commun » doivent se compter sur les doigts d'une main amputée (Hormis si l'on joue un « monstre » dans le classique D&D tout le monde parle le commun, c'est une langue obtenu automatiquement à la création). Il fallait rejeter cette notion de « commun » au profit d’une langue facile et rapide à apprendre pour les nouveaux venus (une sorte d'espérento MedFan). Mieux encore, proche des entrées, des vendeurs de potion linguistique, une potion alchimique équivalente à une drogue et qui après chaque « descente » diminue la capacité linguistique de l'utilisateur (y comprit de sa langue d’origine), ce dernier doit donc soit apprendre la langue locale (l'espérento MedFan) rapidement, soit rester avec ceux de son monde d’origine (et qui parlent la même langue), soit devenir à jamais dépendant de la drogue linguistique (car il arrivera un moment ou il serra incapable de communiquer sans elle). Une potion dont la première dose est fournie gratuitement à l’arrivée dans la cité, c’est un échantillon destiné à pousser les gens à acheter la potion plutôt qu’à apprendre la langue locale.

En 60 pages, on a une belle image de la CSN, il est facile de s’y faire un visuel, de comprendre le fonctionnement de la cité et il est tout aussi facile d’appréhender les possibilités offertes aux joueurs (et cela sans prendre en compte les 27 synopsis, 3 par « quartiers »). C’est donc un bon condensé et on ne ressort pas de cette lecture avec un sentiment d’inachevé. Il y a toute fois un point non développé et que j’aurais bien aimé voir, celui de la faune et de la flore. Le livre se concentre sur les humanoïdes intelligents, on sait pour ainsi dire tout sur eux (comment ils mangent, comment ils chient, comment ils vivent, ...) mais il n'y a pas vraiment d'indication quant à la faune et flore dangereuse (ou non) de la ville. Ainsi, en dehors des animaux que l'on mange, on reste un peut sur notre faim. On a bien l'image page 20 qui montre une sorte de puce volante géante, on sait que Baskerville à un chien démoniaque, qu’il y a des garous éternels grâce à la pleine lune permanente et on à connaissance de la présence d’oiseaux grâce à l'oiseleur. Mais j’aurais bien aimé un peut plus.

Je trouve aussi que la carte n'est pas tout à fait représentative de la cité. Par exemple, où sont les caravelles renversées du quartier du port ? Ou sont les tentes du quartier de la porte, je ne voie que des bâtiments en dur ! Et les cheminées métalliques du pendu ? C'est dommage, mais cela ne veut pas dire qu'elle est à jeter pour autant car elle permet quand même d'avoir une bonne vue de la cité, elle aide a visualiser l'emplacement des forces et des bâtiments. J'aurais par contre apprécié une seconde carte (a la place de la carte page 34 ?), schématique cette fois, avec juste les lieux important (sur le principe des cartes des monuments de Paris à destination des touristes), j'imagine bien les PJs nouvellement arrivée en ville acheter ce genre de carte.

Au niveau de la forme :

J'apprécie beaucoup la maquette et j'aime bien le changement des couleurs (titre + marge + couleur des images) en fonction du chapitre. Je n’ai pas trouvé la lecture désagréable (la couleur de fond et bien choisi), les pages du PDF s'affichent rapidement et je l'ai lu d'une seule traite sans problème. Mais … oui, il y a toujours des mais dans ma critique … peut être qu'un format A5 aurait été encore meilleur pour une lecture sur écran.

Je n’ai rien à redire sur les images, elles donnent une bonne représentation de l’univers mais ... la résolution de la page carte+légende et beaucoup trop faible et je ne comprends pas ce choix ; la différence de qualité entre le texte de la légende et le texte « dernier plan de la cité » est flagrant, de même que les supers fanions des archimages perdent tout de leurs superbes sur cette page.

L'index en marge est une très bonne idée, et personnellement, je trouve ça plus pratique qu'un index en fin de livre, et comme si ce n’était pas suffisant, on peut cliquer dessus pour se rendre directement au bon endroit. Il est toute fois dommage que des erreurs soit passés. Ex : « religion des six P14 », c'est plutôt page 6. « Minuit P4 », c'est plutôt page 24. « Troupe de la Rose P23 », c'est plutôt page 21. Heureusement si l’indication de la page est fausse, la redirection est juste (sauf pour la rose, qui n’a pas de redirection), mais la version papier ne profite pas de cette redirection automatique, donc pour eux, c'est moins cool.

Il y a un manque d'uniformisation dans certains termes. Par exemple "la religion des six" devient une fois "la religion des 6", ou encore la "fraternité du pardon" qui devient la "confrérie du pardon". C'est tout ce qui ma frappé et je ne pense pas en avoir vue d'autre. Mais je voulais quand même le signalé car en cas de Ctrl+F l'absence d'uniformisation rend plus difficile la recherche.

Les valeurs de mesures ; pourquoi les pieds (Dédale fait 9 pieds de haut) !!! Je sais que sa semble cool, mais pour beaucoup ça ne veut rien dire, on veut des mètres (Dédale fait donc a peut près 2,7m on va arrondir à 3 mètres). Encore une fois, c'est la seul référence qui ma sauté au yeux, mais c'est pas une raison pour ne pas en parler, mort au pieds, vive le système métrique.

Au niveau des secrets :

J’en suis satisfait, on n'est pas dans des révélations ubuesques ou sur des secrets que finalement le MJ devra garder pour lui faute d’une exploitation possible (d’autant plus que les deux « mega-synopsis » montre une façon d’en exploiter certains). Il y a même un secret qui répond à une question que je ne m'étais pas posé : le devenir des âmes des morts.

Au niveau des deux scénarios :

Les deux « méga-synopsis » (et non pas scénarios) sont intéressants, certes, ils sont à destination d'un groupe de PJs déjà bien installé dans la cité, mais les tenants et aboutissants sont - je trouve - plus intéressants que s'il y avait eu un « simple » scénario pour introduire les PJs dans la ville. Je préfère la vision de l'auteur sur la révélation de certains secrets qu'un scénario n’utilisant que la « surface » des particularités la cité, car après tout, ce n'est pas dès les premiers jours que les joueurs vont se confronter à de vrais secrets.

5.) Allez vous vous en servir ?

Tout a fait, je pense même le placer dans ma liste des univers récurrent s'il attire les joueurs car il s'adapte très bien à mon style de Meujeutage.

6.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui car même s'il a des petits défauts, cela reste un bon livre. On pourrais le rapprocher des suppléments qui présentes des villes dans Midnight (ils font aussi 60 pages, on a une ville présenté quartier par quartier, quelques personnages et quelques secrets), la CSN nous faisant même le plaisir d'être bien meilleur et bien mieux exploitable que certains de ces suppléments.

De plus la CNS malgré sont attachement à D&D reste générique. Pendant sa lecture, j'ai eu quelques idées pour y introduire des personnages venant de telle ou telle univers. En comparaison, j'aurais bien du mal à accroché Laelith à la majorité de mes univers MedFan.

Au final, il est très bien pour celui qui recherche un "univers a taille humaine" pour l'utiliser en solo ou pour le lier à son univers MedFan habituel et cela pour un prix abordable. Et puis comme il n'y a aucune notion de statistique ou de règles, ça reste un livre que l'on peut lire pour le plaisir.

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Message par Dannemoge » mer. juil. 19, 2017 3:45 pm

1.) Quoi que c'est ?

Raoûl v2, un hors série Casus Belli
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de Black Book Editions

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif pour mes joueurs, réfléchi pour moi. En voyant leur engouement pour le jeu, je l'ai pris.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu apéro amusant (toutes proportions gardées : un peu dans la même catégorie qu'un Brain Soda, Toons...). Initialement, quand BBE a commencé à parler de Raoûl l'année dernière, je me suis dit "quel intérêt ? qu'ils traduisent plutôt la v2 de Rippers :P ". Le teasing initial autour de Raoûl m'avait laissé plutôt froid, car j'avais manqué la v1 à l'époque et j'ai déjà des jeux apéros à proposer à ma table.

Leur précommande participative ressemblait beaucoup à une commande toute simple qu'on aurait rendue loufoque : les délais ont été très courts et je soupçonne que le livre + les options étaient totalement finalisés avant le démarrage de la campagne ;) Le fait de passer par une PP leurs a sans doute permis de rameuter plus de clients + de proposer des news délirantes (avec des photos ou des teasers des membres de BBE en plein barbecues).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu drôle et complet, trop complexe pour ma table.

On a trouvé pleins de qualités au jeu, et également d'autres points qui nous correspondaient moins. Je me permets de les développer ici, en terminant par les bons points vu qu'on a beaucoup apprécié ce jeu ;)

Les 4 - :
Les jets de dés et les relations de départ étaient tous les 2 trop compliqués pour nous :

- A chaque jet de dé, on devait sélectionner 1 ou plusieurs options dans une liste. Avec des options qui ont un impact si elles ne sont pas sélectionnées. A Apocalypse World on aurait fait avec. Là on partait dans l'idée d'un jeu apéro, light, donc on n'a pas été réceptifs. Je n'ai pas joué ces règles.

- Les relations de départ étaient également beaucoup trop compliquées pour nous. Avec 4 joueurs, et 6 relations par personnage (dont des relations communes entre 2 PJ), on a été obligés de dresser une carte. Sinon comment savoir si PJ1 peut coucher avec PnJ1, qui est son beau-frère et également dans une relation compliquée avec PJ2, en sachant que PJ1 est le père supposé du fils de PJ3 qui est lui-même en couple avec PnJ1 ?

Cela dit ces 2 points sont des éléments qui étaient "en trop". C'est le contraire d'un jeu à trous (type CthulhuTech où tu rames pour trouver une proposition ludique cohérente pour regrouper tous tes PJ). C'est facile de les élaguer, et c'est d'ailleurs ce qu'on a fait en ignorant certaines relations et en simplifiant grandement les jets de dés. Je n'ai rien inventé -> 0 succès : échec total, 1 succès : échec partiel, 2 succès : réussite partielle et 3 succès : réussite totale, et c'était géré !

Les 4 =
A la lecture, il y a certains passages humoristiques qui tombaient complètement à plat de mon côté. Heureusement, vu la quantité d'humour distillée dans l'ouvrage, ça restait un produit globalement très drôle et très agréable à lire.

Le livre est plus petit que je m'y attendais. J'imaginais un ouvrage d'au moins 200 pages ou épais comme le Casus Belli Hors Série 0 ou 1. A la place on a un petit livre de 130 pages.

J'avais survolé le Raoûl v1 et je n'avais pas du tout été emballé par le scénario. Là les auteurs ont voulu repartir de la v1 en la complétant, retravaillant, et modernisant. Résultat on retrouve ce scénario qui ne m'emballait pas (même s'il a sûrement été grandement amélioré au passage).

Les 4 + :
Pour ne pas vous donner une fausse impression : j'ai apprécié Raoûl (à la lecture et en jeu), et mes joueurs ont adoré. Il m'a suffit d'un synopsis de scénario, de la description de 2 ou 3 endroits du camping et de celle du gérant, et on a ri pendant 2 heures. (On était obligé de s'arrêter - au grand regret de tlm - à 2h pour des raisons logistiques)

Les cartes sont une très bonne idée. Les joueurs se sont mutuellement mis dans des situations difficiles à l'aide de celles-ci. Et j'en redonnais pour récompenser les bonnes idées.

J'ai apprécié la quantité de contenu dans le livre : des règles, un camping décrit, un scénario, 20 trames de scénarios, des PnJ, des idées de conversations PMU, + le contenu de l'écran. Attention d'ailleurs : l'écran n'a aucun contenu en commun avec le livre de base. Il contient de quoi générer des PnJ & situations à la volée. Mon évènement aléatoire préféré (trollesque) : "Le président Macron a vendu le pays à Goldman&Sachs" :lol:

J'ai aussi apprécié le prix : 25 € pour le livre + le petit écran + les cartes. C'est aussi ce qui m'a fait franchir le pas de l'achat "impulsif" (+ l'engouement de mes futurs joueurs & la présentation du jeu par l'auteur @Cédric Ferrand sur un autre fil et en préface du livre).

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui. Pour la 1ère fois avec un jdr, mes joueurs ont été unanimes pour me réclamer une autre séance, et aimeraient même une petite campagne ;)
On va déjà partir sur 2 ou 3 séances en tout cet été (et qui sait, sans doute des ones-shots les étés prochains ?). En tant qu'MJ je le vois plutôt comme un jeu apéro donc je ne me verrais pas y mener une campagne entière.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, tant qu'il fait beau :) En plein hiver autour d'une fondue, je doute que l'ambiance soit la même :D [/quote]
Dernière modification par Dannemoge le jeu. juil. 20, 2017 2:50 pm, modifié 1 fois.

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Re: Cool Raoûl

Message par Solaris » mer. juil. 19, 2017 8:57 pm

Dannemoge a écrit :
mer. juil. 19, 2017 3:45 pm
1.) Quoi que c'est ?

Raoûl v2, un hors série Casus Belli

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, tant qu'il fait beau :) En plein hiver autour d'une fondue, je doute que l'ambiance soit la même :D
Oui, l'ambiance ne serait pas la même...
Mais après les Bronzés, on a eu les Bronzés font du ski...
Et rien ne dit qu'une extension, même dans Casus Belli, ne pourrait pas être possible.
Et ainsi, tu pourrais même emmener ton Scrabble pendant les vacances d'hiver... :mrgreen:
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

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Re: Critiques

Message par Dannemoge » mer. juil. 19, 2017 9:43 pm

Je suis d'accord ! Cependant pour le moment l'auteur et BBE en ont toujours parlé comme un jeu unique sans extensions. S'ils changent d'avis ils feront sans doute des heureux un hiver prochain effectivement ;)

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