Re: Critiques
Publié : mer. août 02, 2017 8:16 am
Matam42 a écrit : ↑mer. août 02, 2017 12:54 amJ'ai personnellement un très mauvais souvenir du système de jeu d'Eclipse Phase. La création du personnage est très longue à cause de la multiplicité des équipements, compétences ou morphes, également, les synergies entre les trois y sont très punitives (par exemple, il coute très chère d'être invisible mais un simple sonar ou une vision thermique bon marché suffisent à te repérer). Si le MJ ne guide pas ses joueurs, il est tout à fait possible de construire un PJ qui ne sert à rien, soit de manière globale, soit que ses spécialités ne servent à rien dans l'environnement dans lequel il se trouve. Le système est axé sur la simulation et ceux qui ne sont pas amateur de ce classicisme devrait s'en méfier.
En revanche, j'ai un très bon souvenir de l'univers, avec une économie vraiment bouleversé par une version futuriste de l'imprimante 3D et l'e-réputation, la numérisation de la conscience, les thématiques anti spécistes et transhumanistes, les horreurs spatiales très intrigantes et une hard science qui donne des biles pour narrer ce qu'il se passe dans l'espace.
Eurich la déveine a écrit : ↑mer. août 02, 2017 4:00 pmEuh... vous aussi vous voyez apparaître les balises dans mon post ?
Eurich la déveine a écrit : ↑mer. août 02, 2017 4:41 pm Il faut m'excusez : je suis un newbie et je ne sais comment les retirer...
Mon problème n'est pas qu'il serait complexe, j'adore le crunch, mais qu'il organise l'incompétence de ses PJs par ce que j'estime être une fausse complexité. C'est à mon goût une erreur de game design commune de beaucoup de jeu d'avant la montée de l'OSR et du narrativisme. En multipliant les compétences, les équipements et les caractéristiques, le jeu organise la réponse "non" aux idées des joueurs, les limitant à ce que peuvent faire leur PJ et même dans ce cas ci, ils n'ont qu'un peu plus d'une chance sur deux de réussir.Dany40 a écrit : ↑mer. août 02, 2017 3:25 pmMatam42 a écrit : ↑mer. août 02, 2017 12:54 amJ'ai personnellement un très mauvais souvenir du système de jeu d'Eclipse Phase. La création du personnage est très longue à cause de la multiplicité des équipements, compétences ou morphes, également, les synergies entre les trois y sont très punitives (par exemple, il coute très chère d'être invisible mais un simple sonar ou une vision thermique bon marché suffisent à te repérer). Si le MJ ne guide pas ses joueurs, il est tout à fait possible de construire un PJ qui ne sert à rien, soit de manière globale, soit que ses spécialités ne servent à rien dans l'environnement dans lequel il se trouve. Le système est axé sur la simulation et ceux qui ne sont pas amateur de ce classicisme devrait s'en méfier.
En revanche, j'ai un très bon souvenir de l'univers, avec une économie vraiment bouleversé par une version futuriste de l'imprimante 3D et l'e-réputation, la numérisation de la conscience, les thématiques anti spécistes et transhumanistes, les horreurs spatiales très intrigantes et une hard science qui donne des biles pour narrer ce qu'il se passe dans l'espace.
Je comprends ce sentiment ... Comme je l'ai dit EP est un jeu assez exigeant par sa densité et ses règles assez Old School.
Cependant, il faut bien distinguer deux points :
- La création de personnage : Oui la création du LdB est déroutante pour un joueur laissé seul face à l'immensité des possibilités de BG et de capacité ... C'est pour cela que le LdB et les divers suppléments fournissent des archétypes prêts à jouer. Mais très sincèrement ce sont surtout les nouveaux modes de création de personnage du supplément TRANSHUMAN qui fournissent d'efficaces alternatives.
- Le système de jeu en lui même : Pour avoir fait jouer toute une campagne EP, je peux vous confirmer que la "complexité" des règles d'EP est très surévaluée. Ce sont juste des jets de pourcentage en opposition avec possibilité d'accumuler des bonus/malus de circonstance allant jusqu'à 60%. On est loin d'un Rolemaster. Ce qui donne cette fausse impression de complexité, c'est l'organisation des infos dans le LdB. Elle est LA chose mal faite du livre forçant à parcourir plusieurs passages pour une seule notion.
Ahum ahum... Nitrogen traduit en Nitrogène, Skinesthetic qui est parfois Synthépeau, parfait Skinesthésie, parfois autre chose... On sent qu'il n'a pas bénéficié de la relecture par les clients de BBE.
Eurich la déveine a écrit : ↑mer. août 02, 2017 3:57 pm
Je déballe pour vous aujourd’hui un petit jeu sorti récemment et dont il ne me semble pas qu’on ait beaucoup parlé : One%, qui pourrait être sous-titré Sons of Anarchy RPG, édité par Game Fu, l’éditeur girondais auquel on doit Cobra et Wulin. Comme c’est devenu la norme, il a été financé de manière participative et j’ai eu l’heur de recevoir le livre de base, deux fascicules, un jeu de cartes et une piste d’initative il y a maintenant trois semaines. Je précise qu’il s’agit d’un compte rendu de lecture - je fais partie de cette catégorie de rôliste qui en lit plus qu’il n’en pratique - et c’est ma première critique sur Casus No, soyez indulgent…
Vous l’aurez compris, on joue ici les membres d’un club de one%ers : ces bikers hors-la-loi qui vivent en marge de la société en tirant leurs revenus d’activités diverses mais généralement illégales. Pour ce qui de la forme, nous avons un bouquin A5 à couverture cartonnée qui s’est révélé bien pratique à trimballer. C’est propre, peut-être un peu trop pour les illustrations – des photos retouchées – au vu du thème, et les coquilles ne m’ont pas particulièrement agressé.
Après l’introduction, qui nous explique notamment que le jeu se base sur des éléments réels mais remaniés – c’est ainsi que les PJ chevauchent de rutilantes Hartley Devilson – on entre dans le vif du sujet : qu’est-ce qu’un motorclub (MC), comment cela s’organise-t-il, quelles sont leurs activités ? On nous présente ensuite les Bix Six, les six grands clubs nationaux, des créations pour le jeu mais nettement inspirés pour certains de groupes réels : c’est ainsi que les TNT sont un quasi décalque des Hell’s Angels ou que les Caballeros doivent beaucoup aux Mongols. Viennent alors quelques pages sur l’organisation policière aux Etats-Unis et une liste des peines encourues, ça peut toujours être utile… On crée ensuite son MC, avec notamment des points de capital pour lui acheter bâtiment et couverture légale, avant de passer aux règles.
Le principe est simple : on additionne le résultat du jet de 3D6 pour faire 10 ou moins, des bonus (mais aussi des malus de circonstance) pouvant évidemment s’appliquer en utilisant les cartes tatoo. En effet, One% a fait le choix de ne pas utiliser de feuille de personnage, mais des cartes représentant les tatouages du PJ, chacun couvrant de 1 à 3 traits avec des modificateurs allant de 1 à 5 (fort comme un bœuf, as de la mécanique, expert-comptable, a séjourné dans tel pénitencier ; il n’y a pas de liste : au joueur de définir les particularités de son PJ, et l’aspect de ses tatouages). Ce sont également ces cartes qui permettent de gérer complications et blessures en les bloquant : poussé dans ses retranchements, le PJ a accès à de moins en moins de ses cartes et est mis hors-jeu lorsque la dernière lui devient inaccessible. En toute logique, l’expérience prend ici le nom de points d’encre.
Ajoutez à cela des cartes de MC (le statut du PJ influant sur sa notoriété et son autorité) et des jetons de respect pour pouvoir utiliser ses cartes tatoo même en l’absence de trait pertinent (la subtilité étant que ces jetons circulent entre la réserve personnelle, le garage du MC et la casse du MJ). Le combat (avec une initiative dégressive que l’on suit sur la piste livrée avec le jeu), les courses-poursuites, le vote et le débriefing de fin de partie ont droit à quelques précisions et c’est à peu près tout pour les règles. À la lecture, le système paraît suffisamment simple pour pouvoir être oublié au profit de l’histoire.
Pour ce qui est du matos, il y a des flingues et des motos (what else ?), ces dernières étant gérées par des scores de design, maniabilité, résistance et vitesse. Une liste d’accessoires et spécificités pour les uns et de customs pour les autres permettent de personnaliser son outil.
Le livre de base se termine par la présentation de 3 MC joués par les playtesteurs et d’un petit scénario d’introduction qui nécessitera des capacités assez modérés à l’improvisation. On a là tout ce qu’il faut pour commencer.
Venons-en aux fascicules. Le premier, Anarchy in the USA, présente trois localités où vos joueurs pourront poser leur MC. Je n’ai pas été très convaincu par Los Angeles : le parti pris des auteurs de remanier la réalité, s’il fonctionne plutôt pas mal avec les MC m’a semblé moins bien adapté ici. Et puis résumer en une trentaine de page l’essence d’une mégalopole de 4 millions d’habitants, dont 120 000 membres de gangs, est une gageure. Boston en revanche, grande ville tranquille à la criminalité maîtrisée, offre un cadre qui me semble plus propice pour que le MC des PJ y trouve sa place. Mon préféré demeure toutefois Albuquerque, grande ville du Nouveau-Mexique posée sur la fameuse route 66 entre petites montagnes et désert, réserve indienne et frontière mexicaine. C’est celle qui vous permettra sans doute le mieux de retranscrire l’ambiance Sons of Anarchy et c’est probablement la raison de ce choix éditorial.
Enfin, était livré Highway to Hell, un recueil de deux scénarios qui, à vue de nez et si la sauce prend bien, devrait chacun occuper deux à trois séances de jeu. Contrairement à ceux du livre de base, des joueurs et un MJ avec un peu de bouteille seront néanmoins nécessaires. Le premier voit le MC engagé pour assurer la sécurité d’un tournage, deux autres MC antagonistes se retrouvant bien sûr dans l’histoire et les emmerdes pleuvant si dru que, de l’aveu de son concepteur, les PJ en seront débordés. Le second, une bien sale affaire, collera les PJ entre un MC latino, une milice raciste, un procureur véreux, le FBI… N’en jetez plus ! Si les joueurs ne se montrent pas suffisamment fins, tout cela va très mal finir…
Vous l’aurez compris, j’ai apprécié ce que j’ai lu (de là à y jouer, tout dépendra des opportunités). Mon principal regret concerne les outils de suivi de campagne. Le jeu se définit lui-même comme centré sur les PJ. Pourtant, en dehors d’une jauge qui permet de suivre l’état des relations avec tel ou tel autre gang, il n’y a rien pour aider à la construction puis la gestion d’un beau bac à sable. C’est dommage, mais cela restait prévisible. Ça tombe bien : l’une de mes prochaines lectures devrait être Blades in the Dark.
Je conclue : si le sujet vous intéresse, que vous avez apprécié la série Sons of Anarchy (jusqu’à ce que ça parte dans tous les sens…), ce jeu vous permettra de raconter vos propres histoires dans ce milieu dont les particularités me semblent bien prises en compte dans les règles. Dans le cas contraire, et à moins que vous ne soyez de nature curieuse, il est bien trop lié à son thème pour pouvoir servir par ailleurs, y compris pour simuler les activités d’autres types de bandes criminelles.
J’ai été plus long que je ne le pensais…