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theudbald
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Message par theudbald » mer. août 02, 2017 8:15 pm

1.) Quoi que c'est ?

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2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi et impulsif. Je suis passé à la caisse après avoir eu la garanti de choper la compilation de scénario avec l'offre d'entrée (ce qui a fait râler ceux qui avait l'offre supérieur :P)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

De quoi jouer du Dragon Age, avec un système différent (mais un peut proche) du jeu vidéo. Et donc l'espoir d'avoir autre chose qu'un JDR basé sur le combat.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Au niveau de l’univers :

Directement dans la création du personnage, on a le droit à un petit aperçu des différentes cultures avec « les histoires ». Elles ne sont pas très grandes mais suffisamment explicite pour avoir une idée de la situation social du personnage. Ça permet aussi de découvrir les nations qui ne sont pas décrite dans la partie histoire (hormis via des « anecdotes »).

On a ensuite un petit passage sur les noms, avec pour les humains un morceau « ressemblance avec les noms réel ». C’est pas le passage le plus intéressant, mais sa permet de donner une véritable identité à chaque nation, car après tout, le nom est un élément important, une sorte de carte d’identité. Si on se présente sous le nom de Adelheide, on aura du mal à faire croire qu’on est Orlésien.

On arrive ensuite sur le premier gros morceaux : Thédas, ses 3 principaux royaumes et sa religion. On commence bien-sur avec le royaume le plus connus, Ferelden. C’est un bon résumé, on a l’histoire, la population, les relations (nains, elfes, religion, magie) et un p’tit point ville et village. On comprend toute suite que c'est la principale zone de jeu.

L’empire Tevintide qui suit et historiquement l’un des plus important du monde, mais cette partie reste la moins « exploitable ». Au niveau historique, on sait tout ce qu’il faut savoir vis à vis de l’influence qu’il a eu sur le monde, on empiète même sur la partie religion. On a certes un topo sur la situation actuel de l’empire, mais au final, je trouve que ça manque d’information local, c’est comme si on lisait un livre sur l’histoire de France.

Vient ensuite Orlaïs. On commence par un petit point historique et on se concentre ensuite sur le gros points de la nation, la politique, ses règles et l’apparence. On ne parle pas du petit peuple si ce n’est pour dire qu’il ne possède rien et qu’il ne peut rien posséder, son seul espoirs d’évolution est de participer … au grand jeu (politique). On peut ajouter que le premier scénario (en fin d’ouvrage) permet de se plonger encore un peut plus dans ce fameux grand jeu. Cette partie se termine par une rapide présentation de la capitale.

La Dalatie qui suit et un peut une annexe d’Orlaïs (c’est l’ancien nouveau royaume elfique aujourd’hui sous la domination d’Orlaïs). En quelques pages, on parle de sa fondation, de sa chute et de sa situation actuel sous l’égide de l’Empire.

On poursuit avec les nains, ou plus être plus précis avec ceux d’Orzammar. Le topo historique se concentre surtout sur la chute des royaumes nains. La suite, c'est comme pour Ferelden, on parle de la culture, des castes (et de la rigidité de ces dernières) et de la politique. On termine avec une petite présentation des principales zones d’Orzammar.

La partie religion et relativement complète. Au niveau de la Chantrie (religion dominante), c’est du complet, les plus prosélytes auraient peut être aimés quelques morceaux du cantique de la lumière pour les citer pendant la partie. La croyance naine et courte, mais je pense pas qu’il y a grand chose de plus à dire dessus quand à celle des elfes, on a tout le panthéon.

Le gros point noir de la religion, c’est le Qun. Une demi-page seulement, c’est loin d’être suffisant pour jouer un Qunari au pays du Qun. Finalement, c'est comme une vague description que l'on peut trouver dans les livres de l'université d'Orlaïs.

Le chapitre histoire se termine avec une mini présentation de 5 conflits qui n’inclut pas les engeances car DA, ce n'est pas que des engeances qui attaquent le monde.

On retrouve l’univers plus loin dans le livre dans la partie des secrets. On commence par nous parler des enclins et de sont déroulement, puis vient directement les gardes des ombres avec l'histoire, l'organisation et comment ils recrutent (tout ce qu'il faut pour bien jouer les gardes des ombres). On termine cette petite partie par la souillure (une maladie propagé par les engeances) et son fonctionnement. En soit, c'est complet.

La seconde partie parle de l’immatérielle et des « esprits » qui la peuple. Du danger de son exploration, des essences et de la possibilité de changer de forme (l’immatériel, c’est comme un rêve). J’aurais par contre bien aimé que l’on présente quelques « domaines » dans l'immatériel, afin de donner une meilleur représentation de cet « espace ».

Et c’est tout pour les secrets … Mais ou est donc l’un des plus gros secret de l’univers : la vérité sur les elfes ?! Les révélations sont dans DA:I et donc on ne trouve rien dans ce livre (car sa presque totalité date du premier jeu vidéo DA:O) et je trouve ça extrêmement dommageable. En soit ça n'empêche pas de jouer, mais si on veut faire une campagne centré autour des Dalatiens et de la recherche des brides du passés, c'est juste indispensable.

J’aurais bien aimé aussi quelques secrets sur Orlaïs (notamment les intrigues autour de l’impératrice afin de pousser sa campagne Orlésienne dans les hautes sphères de la société, ou des infos sur les révolutionnaires elfes), sur Ferelden (ce qui est advenu à au roi Maric - révélé dans les BD -, ou sur Flemeth et son implication dans l’histoire) et sur l’Architecte (on en parle dans le bestiaire, on y explique même sont objectif et sa démarche, bref on résume le scénario du JV et c'est cool, mais on ne dit rien sur son origine – idem pour Corypheus).

Mais tout ça se sont des secrets dispensables et leurs absences n'empêche de prendre en main l'univers (sauf celui sur l'histoire des elfes, lui, il manque vraiment).

Au final, le BG est présent pour la partie sud (Ferelden, Orlaïs, Orzammar), mais trop vague dans le nord pour y jouer sans devoir constamment combler les vides. Il est a noter que « The World of Thedas – Volume 1 » ne donnera pas vraiment plus de détail sur ces régions (faudra attendre le prochain JV pour plus d'informations sur le nord, ou tout du moins sur Tevintide).

J’ai aussi un un regret au niveau du bestiaire qui ne présente que les « menaces » et occulte la faune « pacifique » (cochard, grand phacochard, fennec, druffle, tourbeux, snoufleur).

Au niveau du système :

je suis un peut mi-figue mi-raisin.

La création du personnage : Les historiques sont cool et il y en a une chié. Et puis, PAF, 3 classes seulement. C’est rude. Alors certes on peut le « customiser » avec les caractéristiques, talents, compétences et spécialités, sauf que dans les premiers niveaux, ont joue principalement des clones. Par exemple au niveau 6, un voleur aura 50 % de ses talents identiques à un autre voleur de niveau 6. Le guerrier aura obligatoirement une base de bourrin, plus libre que le voleur, il peut choisir - dans une certaine limite - sa manière de casser les mâchoires, mais il cassera forcément des machoirs. Le magicien est celui qui s’en sort le mieux, puisque rien ne lui ait vraiment imposé si ce n’est d’utiliser la magie, mais cette magie et varié, il peut soigner, soutenir, perturber, attaquer ou protéger. Au final, on aura bien des personnages différents - en montant de niveau – malgré une base parfois trop rigide.

Les talents : 13 talents sont dédiés au combat - principalement au maniement des armes. 4 talents pour la magie + l’enchantement. 2 talents d’ « artisanat » (les pièges et les poisons). Et 12 talents hors combat/magie, dans lesquels on trouve 2 talents atypiques (beuverie et musique) et le reste et plutôt classique (contact, cambriolage, dressage, …), presque jeuvidéal. J’aurais bien aimé un peut plus de talents hors combat ou atypique, mais avoir du 50/50 c’est déjà pas mal (je m’attendais à pire). Je trouve aussi dommage que le mage en dehors du combat à main nue ne profite pas d’un talent d’arme. C’est un peut la « princesse » du groupe et l’effet est amplifié si c’est un aposta car il ne peut pas utiliser sa magie librement s'il y a des témoins. (il devra attendre le niveau 6 et prendre la spécialisation du guerrier mystique pour utiliser des armes, mais c’est une spécialisation extrêmement rare et il est recommandé au MJ de jouer sont déblocage).

Le gros point négatif des personnages et pour moi les points de vie. Il y en a beaucoup trop, c’est plus des sacs à PV, c’est des barriques à PV, un puits sans fond de résistance. La solution est simple, on tranche dans le lard et on réduit la masse de PV, sa fait des combat plus rapide (j’aime les combat rapide).

Un autre point négatif, les spécialisations. Il n’y a que des spécialisations de combat, même le voleur n’y échappe pas. Et c’est une suprême déception pour la spécialisation du barde, il a la description des bardes Orlésiens, les maîtres espions, seigneurs de la récolte d’informations et du sabotage. Et on les transforme en « vulgaire barde de combat », qui chante pour donner des bonus aux alliés pendant un combat. Encore une fois, c’est le mage qui sort son épingle du jeu, mais de vraiment pas grand chose (guérisseur pour soigner et mage du sang pour torturer et manipuler ... mais mage du sang c'est un chemin dangereux pour la survie d'un mage).

Le système de jeu et simple à comprendre. Il est ni transcendant, ni indispensable (par rapport au fait que si on utilise un autre système, on ne perd en rien la saveur Dragon Age) mais il fait son job. Les prouesses sont sympa (d’une certaine manière, ça me rappel les primes dans les intégrales des 12singes à la différence que tu n'active pas ça quand tu veux en échange d’une pénalité. Dans DA tu ne peut activer les prouesses que quand tu fais un double, par contre une fois ce double obtenu, tu dépense tes points de prouesses comme tu veux). Et ce qui est bien c’est que pour une fois, les prouesses (avantages / primes) ne sont pas réservés exclusivement au combat, il y en a pour la recherche et pour le dialogue, et ça, j'approuve.

Les « objectifs des personnages » c’est une bonne idée, mais je trouve cette partie un peut ... Sa donne de la couleur au personnage, ça oblige à faire du BG pendant la création du personnage, c’est bien expliqué, on a même des exemples « clef en main » et une possibilité mécanique pour récompenser les objectifs terminés (ce qui donne un peut plus de « consistance » en terme de règle, c'est pas QUE du BG). Mais à la lecture, on ne ressent pas le besoin de les utiliser, ça fait un peut « pièce rapporté » car en dehors des chapitres directement impliqués, on en pipe mot. A titre de comparaison, les « Soap plots » de final frontier sont mieux intégrer dans le livre, ils ont une place concrète. Mais au final, les deux sont parfaitement identiques.

Le combat de masse : Je ne suis pas spécialement fan des combats de masse et en dehors de Birthright je n’en ait jamais utilisé. Ce fut donc une bonne surprise, j’ai pas mal accroché à cette version, et j’ai tout aussi apprécié les règles optionnelles qui ne seront pour moi pas optionnel. Le 3ème scénario disponible à la fin du livre, utilise le combat de masse, mais avant de combattre, il faudra recruter des troupes en usant de diplomatie, de séduction, de persuasion, en marchandant, … auprès des factions local. Donc c'est doublement cool (un système de combat de masse simple et sympa, et un scénario qui n'est pas uniquement centré sur une mêlé géante afin de plaire autant aux combattant qu'aux diplomates).

En conclusion : le système de jeu comporte du bon, du moins bon et du classique. On a une impression jeuvidéal (surtout à cause de la limitation des 3 classes) mais on s'en éloigne suffisamment pour jouer autre chose que des rencontres sanglantes. La création du personnage est rapide et incorpore une dose de BG fort appréciable mais on peut être un peut déçus par les classes qui sont sont à la fois libre et rigide, c'est le choix du compromis.

6.) Allez vous vous en servir ?

Pour sûr.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Si on est fan des JV, oui. Mais pas pour la "découverte" de l'univers, pour ça, il y a les The World of Thedas (surtout le volume 1), les BD et surtout les romans. Mais la grande majorité ne sont disponibles qu'en anglais.

Si on ne connait pas l'univers, je dirais que ça dépend. C'est du médiéval fantastique un peut classique (nain, elfe, humain, magie, ...) avec quelques éléments atypique. Ici pas de goblonoide mais des engeances corruptrices qui déferlent sur le monde quand un ancien dieu est réveillé. Les gardes des ombres, c'est un peut la "garde de nuit" dans une version "douane volante". Les nains ne sont pas avide d'argent mais ils sont en déclin, en voie de disparition. Les elfes sont (enfin) à leurs juste place, parqué dans des bacloitres (des sorte de favelas) ou vagabonde comme des gens du voyages que les humains aime ne pas aimer - et qui ne peuvent rester trop longtemps au même endroit sans générer des tension et donc des conflits avec les villages / ville humaine - en rêvant d'un passé imaginaire. Et les mages sont cloisonné dans des zones isolés et surveillés (mais c'est pas - normalement - des camps de concentration et la vie y est même plutôt agréable si on a pas des envies de pouvoirs et d'exploration) et les apostats (qui refuse de se soumettre) sont pourchassé et - généralement - conduit au cercle le plus proche. Bref, c'est un monde cool :D

De plus, si on ne connait pas l'univers, le livre et suffisamment complet pour ne pas avoir à jouer au JV pour parfaire sa culture et puis il est facile de jouer avant les événements des JV car la grosse partie du livre et basé sur cette période (les scénarios introduisent au début de DA:O, mais dans des zones non exploité par le JV).

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Dany40
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Message par Dany40 » jeu. août 03, 2017 1:47 am

Matam42 a écrit :
mer. août 02, 2017 4:58 pm
Mon problème n'est pas qu'il serait complexe, j'adore le crunch, mais qu'il organise l'incompétence de ses PJs par ce que j'estime être une fausse complexité. C'est à mon goût une erreur de game design commune de beaucoup de jeu d'avant la montée de l'OSR et du narrativisme. En multipliant les compétences, les équipements et les caractéristiques, le jeu organise la réponse "non" aux idées des joueurs, les limitant à ce que peuvent faire leur PJ et même dans ce cas ci, ils n'ont qu'un peu plus d'une chance sur deux de réussir.
De plus, pour la complexité, c'est à mon goût raté. Il gère très mal l'attrition, le système n'offrant rien de mieux que de juste gagner du stress ou des dommages. Les choix tactiques se résument aux choix des compétences. La mécanique n'offre rien de ludique, il n'y a pas de jeu dans le jeu, pas de possibilité de gagner des ressources contre un risque ni d'échanger des ressources contre des bonus. Tu jettes les dés pour échouer réussir et c'est tout.
A sa décharge, le jeu est sorti en 2009 et ce genre de système a toujours son public. Mais pour un jeu aussi futuriste dans ses thématiques, je trouve le jeu un peu trop conservateur dans son approche ludique. 
Pour moi cela confirme l'idée que j'exprimais plus haut ... c'est uniquement une question d'approche, de "gout", que chacun peut avoir du JDR. Sous le narrativisme ou l'OSR se cache surtout l'idée d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres dans le JDR ... c'est comme dans le jeu vidéo avec la fin de la notion du "Game Over". L'idée de fond est que les personnages sont les héros d'une narration et que donc ils ont une place différente dans l'univers de jeu que les PNJs rencontrés.

A cela je dis pourquoi pas ... mais en fervent meneur de l'Appel de Cthulhu ce n'est absolument pas quelque chose qui m'attire. Si vous faites de vos personnages les héros confortés d'une narration, l'horreur plonge rapidement dans le Pulp et on change de registre. Mon plaisir c'est que mes PJs soient des personnes "ordinaires" (même si ce sont d'excellents pros dans leur domaine) .. c'est à dire qu'il y a d'autres personnes comme eux dans le monde qui les entoure. Et qu'ensuite par l'intelligence des joueurs et la mise en commun de leurs talents le groupe fasse ce que d'autres ne font pas. Cela peut être un peu "Cthulhuesque" comme approche mais si on croit que Eclipse Phase est un jeu "Héroïque" on fait totalement fausse route ... Eclipse Phase est conçu pour vous placer dans une situation de péril potentiel permanent.

Donc oui en effet la multiplicité des technologies et des capacités imposent aux joueurs l'impossibilité d'avoir un OUI certifié dans leur capacité à résister à une situation. A Eclipse Phase on ne peut pas se prémunir contre tout ou être bon partout .. et vos domaines de carence peuvent être rapidement mortels... et c'est une des grandes qualités du jeu.

Je m'interroge sur ton idée de limitation des Pjs ne leur offrant qu'une chance sur deux de réussir quelque chose. Cela est extrêmement inexact. Dans la création de personnage il est possible de créer un hacker avec de très très hautes capacités .. de la même manière vous pouvez créer une bête de guerre ayant une puissance de feu absolument phénoménale (et avoir 90% en tir est d'une simplicité effarante à la création ...). Par contre, ces talents très poussés seront très loin d'être des réponses à tout dans l'univers d'Eclipse Phase ... loin de là.

Je m'interroge aussi sur cette idée de "pas de possibilité de gagner des ressources contre un risque ni d'échanger des ressources contre des bonus" ... le système de "Réputation et réseau sociaux" d'Eclipse Phase permet exactement cela. Vous pouvez monnayer par voie d'échange des services, des infos, des moyens financiers, de l'appui social etc ... virtuellement tout. Vous pouvez même réussir à demander plus que votre capacité d'échange, avec les contrecoups qui vont avec.

Tout cela me semble être une mauvaise interprétation des règles et du contexte d'Eclipse Phase ... en particulier la notion essentiel des cumuls de bonus/malus jusqu'à +/- 60%. Et surtout je crois essentiel de rappeler que Eclipse Phase est un jeu penchant vers l'horreur ... malgré leurs matériels et leurs talents les joueurs sont censés ressentir de la crainte face à ce monde glacé où une humanité s'entasse et se reconstruit sans certitude que son extermination avortée ne vas pas être clôturée pour de bon dans un futur proche. Je ferais à ce niveau un parallèle avec le célèbre supplément "Cthulhu 90" et en particulier certains passages d'aides à la narration pour les Gardiens des Arcanes. L'idée principale était simple : Lorsque vous êtes démunis face à l'horreur la peur est intense, mais elle l'est 100 fois plus lorsque vous avez eu dans un premier temps l'illusion d'être armé pour lui faire face.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: Critiques

Message par Dany40 » jeu. août 03, 2017 1:54 am

nerghull a écrit :
mer. août 02, 2017 5:44 pm
Dany40 a écrit :
lun. juil. 31, 2017 5:54 pm
Premier élément majeur à relever à ce niveau, EP est extrêmement bien traduit ce qui, étant donné la densité des livres et la technicité des termes employés, était loin d'être une mince affaire.
Ahum ahum... Nitrogen traduit en Nitrogène, Skinesthetic qui est parfois Synthépeau, parfait Skinesthésie, parfois autre chose... On sent qu'il n'a pas bénéficié de la relecture par les clients de BBE.
(Je me permet de pointer que ce n'est pas tout à fait vrai, mais ça ne m'empêche pas d'admirer énormément le boulot de Shambleau et de lui tirer mon chapeau à chaque fois que j'en ai l'occasion)

Et côté systéme, je suis d'accord, c'est chiant à l'usage. Pas complexe, en effet, mais chiant. Si tu suis toutes les procédures (et il y en a), les jets de dés sont souvent multipliés inutilement ou couplés à des calculs inutiles qui ne changent au final pas grand chose à l'impact des joueurs. Et changer de morphe est une purge. Par contre, si tu ne joues pas by the book et ne conserve que le roll under au d100 pour tout résoudre, forcément ça va mieux, il y a juste à se coltiner la création et le maintient de sa fiche, avec équipement, traits, avantages/défautes etc... 
Concernant la traduction je n'ai pas dit parfaite ... mais très bien faite  ;) ... je crois qu'on est donc assez d'accord.
Lorsqu'on voit la complexité des termes et la densité des notions dans Eclipse Phase, on aurait pu craindre un niveau de traduction malheureusement trop souvent subit par le passé (J'ai récupéré il y a peu la version VF de l'excellent D20 Dragonlance
 Univers et j'ai encore mal aux yeux de ce que j'ai lu ...).

Pour le système je dis +1 ... le côté Hard science pousse parfois les mécaniques de jeu un peu loin. 
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Message par Lotin » jeu. août 03, 2017 7:31 am

Merci pour les dernières critiques. Ajout de Campaign Elements 8 - Goblins of the Faerie Wood pour DCC, de One% et de Dragon Age à l'inventaire.

Ne faîtes pas attention à mon message, ça me permet de de garder une trace des mises à jour de l'index des critiques.

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Message par Le Grümph » jeu. août 03, 2017 10:25 am

Dany40 a écrit :
jeu. août 03, 2017 1:47 am
Sous le narrativisme ou l'OSR se cache surtout l'idée d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres dans le JDR ...

Je ne suis absolument pas d'accord. On ne lance pas les dés parce que la solution aux problèmes soumis aux joueuses ne se trouve pas sur la feuille de personnage. C'est le principe de l'OSR (donc un principe ancien et archaïque certainement). Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.
Par rapport à la mortalité, la règle est aussi qu'un personnage doit mourir parce que sa joueuse fait des erreurs, pas parce que soudain il subit des dégâts surprises qu'il ne pouvait ni éviter ni prévoir.
Ce n'est absolument pas une question de "protéger les personnages" ou de refuser l'aléatoire. Mais d'utiliser les dés à bon escient et de confronter les joueuses plutôt que les personnages.
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Message par Selpoivre » jeu. août 03, 2017 10:27 am

Le Grümph a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:25 am
Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.

J'aime beaucoup ta présentation du concept @Le Grümph. Je peux te citer dans le texte d'un jeu ? :)
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Message par paradoks » jeu. août 03, 2017 10:38 am

Selpoivre a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:27 am
Le Grümph a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:25 am
Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.

J'aime beaucoup ta présentation du concept @Le Grümph. Je peux te citer dans le texte d'un jeu ? :) 
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Message par Le Grümph » jeu. août 03, 2017 10:42 am

No souci.
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Message par Selpoivre » jeu. août 03, 2017 10:50 am

Merci @Le Grümph !

@paradoks tu sais ce qu'on dit : "n'est pas mort ce qui a jamais dort" :D
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Message par Eurich la déveine » jeu. août 03, 2017 12:34 pm

Merci Antharius !

Et non, il n'y a pas de feuille de perso. Juste ces cartes, qu'on peut aisément remplacer par de simples fiches de bristol.

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Message par Dany40 » ven. août 04, 2017 12:43 am

Le Grümph a écrit :
jeu. août 03, 2017 10:25 am
Dany40 a écrit :
jeu. août 03, 2017 1:47 am
Sous le narrativisme ou l'OSR se cache surtout l'idée d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres dans le JDR ...

Je ne suis absolument pas d'accord. On ne lance pas les dés parce que la solution aux problèmes soumis aux joueuses ne se trouve pas sur la feuille de personnage. C'est le principe de l'OSR (donc un principe ancien et archaïque certainement). Les joueuses décrivent les actions des personnages et le meneur de jeu décrit les conséquences de manière logique. On n'utilise les dés que lorsqu'il y a quelque chose de précis à perdre - du temps, des points de vie, du matos, etc. Il n'y a pas de compétence Trouver Objet Caché parce qu'on en a pas besoin.
Par rapport à la mortalité, la règle est aussi qu'un personnage doit mourir parce que sa joueuse fait des erreurs, pas parce que soudain il subit des dégâts surprises qu'il ne pouvait ni éviter ni prévoir.
Ce n'est absolument pas une question de "protéger les personnages" ou de refuser l'aléatoire. Mais d'utiliser les dés à bon escient et de confronter les joueuses plutôt que les personnages.
LG  
Comme je l'a dit plus haut cela reste juste une notion de goûts .. et réduire la place de l'aléatoire cela reste une réduction des risques pour les personnages, donc une forme de "protection" qui dit que seule l'erreur est mortelle, et que donc si l'on suit la narration comme il faut on reste dans une zone de risque limité.
Je ne fais pas de reproche sur le principe, même si je n'en suis pas client ... mais je signale juste que les systèmes comme l'Appel de Cthulhu ou Eclipse Phase permettent totalement de faire une utilisation des dés à bon escient. C'est un arbitrage parmi les plus basiques et communs d'un maitre de jeu.. parfois le lancer de dé apporte à la dramaturgie tout en fixant dans un réalisme bienvenu une situation, parfois il est préférable de s'en passer que ce soit pour des actions/situations dont le résultat ferait peu de doute ou/et pour accélérer le déroulement du jeu dans un but d'efficacité narrative.
Car au final, avec ce type de système qui impose le "résultat logique" (comme tu le dis toi même), on peut vite perdre la notion d'incertitude et donc on perd un levier majeur de l'Horreur.
Ton exemple du jet de TOC de l'AdC est particulièrement marquant ... non il n'est pas inutile, bien au contraire !! Car tout l'intérêt est de faire faire le jet à l'aveugle au joueur pour qu'il ignore si il a réussi ou raté ... l'incertitude crée le doute puis la crainte, et tout bon meneur à l'AdC a déjà pris plaisir à demander ce genre de jet (ou des jets d'écoute ...) alors qu'il n'y avait rien à trouver ... les dès sont un excellent outil pour la narration, il est dommage de s'en priver formellement par la loi d'une système de jeu alors qu'on a le pouvoir de juste les mettre de côté quand on en a besoin.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Message par Le Grümph » ven. août 04, 2017 9:08 am

ça mériterait un fil dédié...
 C'est un arbitrage parmi les plus basiques et communs d'un maitre de jeu..
Pas d'accord. C'est quelque chose qui est venu au fur et à mesure quand on a commencé à laisser la FdP faire le taf de la joueuse. Ce n'est pas un "état naturel" du JdR et donc c'est quelque chose qu'on peut discuter. 
et réduire la place de l'aléatoire cela reste une réduction des risques pour les personnages, donc une forme de "protection" qui dit que seule l'erreur est mortelle, et que donc si l'on suit la narration comme il faut on reste dans une zone de risque limité.
Suivre la narration comme il faut suppose qu'il y a un chemin sûr et pas les autres. C'est pas du tout mon expérience de jeu. Respecter la logique et la cohérence, le "moteur physique" du monde, ce n'est pas railroader les personnages. De même, l'erreur n'est pas, AMHA, le moteur du JdR, mais c'est le choix. Un jet de dé laisse reposer le choix sur le hasard. La joueuse ne prend aucun risque. Elle peut se dire "Que sera sera" (c'est le parti pris des PtbA, que je n'aime justement pas trop pour cette partie précise du gameplay). Quand tu laisses les dés de côtés, tu offres un espace de choix aux joueuses : il n'y a pas besoin de faire d'erreurs - juste avoir des choix qui ne soient bons ni les uns ni les autres, mais il faut faire avec. C'est là que se niche l'horreur. Si un jet de dé interdit aux joueuses d'accéder à une information, alors elles n'ont pas de choix à faire. Je pourrai donner quelques exemples de scénario de l'AdC où les joueuses n'ont aucun choix à cause de la narration obligée et passent à côté de moments terriblement forts.

Mais comme je dis, ça mériterait bouture et fil dédié.

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Message par Nolendur » ven. août 04, 2017 10:28 am

Le Grümph a écrit :
ven. août 04, 2017 9:08 am
le moteur du JdR [...] c'est le choix

Cette phrase mériterait d'être encadrée.

Pour moi le cœur du JdR c'est "du choix libre et des conséquences". Tous le reste, c'est de l'assaisonnement qu'on mets en plus ou moins grande quantité selon le type de JdR. Les joueurs (ou joueuses :) ) doivent avoir des choix libres à faire et ces choix doivent avoir des conséquences autres que cosmétiques.

C'est le simple fait d'avoir à choisir entre couloir de droite et couloir de gauche qui a ensorcelé les premiers joueurs de D&D. C'est le pouvoir de choisir qui a attiré l'attention vers les livres-jeux et qui les fait sans arrêt être considérés comme un "parent" du JdR.

Tous les JdR, avec ou sans MJ, avec ou sans dés, de D&D à Everway, de RuneQuest à Cthulhu dark, de Fate à Fiasco, proposent aux joueurs de faire des choix. A contrario, tous n'ont pas des mécanismes de hasard.

Alors certes, le choix ne fait pas le JdR*, mais l'absence de choix le défait très certainement.

De là, pour reprendre la phrase de Dany40, il ne s'agit pas tant "d'éliminer l'impitoyable conséquence des chiffres" (d'ailleurs c'est quoi, une nouvelle tendance SM, d'aimer se faire tabasser par les chiffre ? <smiley>), que de rééquilibrer un peu la balance choix/hasard.

* encore que, si on ajoute "libre", peut-être.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Message par Meuh » ven. août 04, 2017 11:15 am

Le Grümph a écrit :
ven. août 04, 2017 9:08 am
Pas d'accord. C'est quelque chose qui est venu au fur et à mesure quand on a commencé à laisser la FdP faire le taf de la joueuse. Ce n'est pas un "état naturel" du JdR et donc c'est quelque chose qu'on peut discuter.
N'a t'on pas commencé à laisser la FdP faire le taf de la joueuse dès le tout départ du jeu de rôle, via les règles de combat ?
À partir du moment que l'on accepte que le combat soit soumis à la fiche de personnage et aux dés, comment trace-t'on la limite entre ce qui doit être résolu via la technique et ce qui doit être résolu via le bon sens ?

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Message par Ravortel » ven. août 04, 2017 11:17 am

Oh, une chamaillerie narrativo-simulationiste ! :D

Le choix, toujours. Mais les conséquences du choix, là est la différence de la perspective. Parce que choisir entre le couloir de droite ou de gauche, ben rien de passionnant en soi.
Par contre, choisir entre affronter le Chevalier Noir qui défend l'accès au pont ou de franchir le gouffre à côté du pont, là c'est un choix. Un choix qui pèse à cause des conséquences possibles : être tué par le CN, ou le tuer et donc avoir l'accès libre pour tout le monde, ou risque de finir au fond du gouffre plutôt que sur l'autre bord, plus ou moins amoché, mais garder le CN comme blocage à d'éventuels poursuivants...
Alors pourquoi les dés ? Parce que d'un héros à l'autre, tel ou tel choix ne se vaudra pas. Parce que finalement, on peut basculer d'un choix à l'autre en voyant que la solution initiale tourne mal. Les dés servent à souligner un moment dramatique, un incertitude qu'on cherche à trancher. Le "bon sens" aboutit à "je ne sais pas, ça dépend" à chaque fois qu'un jet de dé est utile, et vice-versa.
On ne peut pas plus s'affranchir de l'aléatoire (dans un déterminisme absolu) que s'y remettre absolument (au jeu de l'oie, alors).

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