Re: Critiques
Publié : mer. août 02, 2017 8:15 pm
1.) Quoi que c'est ?
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi et impulsif. Je suis passé à la caisse après avoir eu la garanti de choper la compilation de scénario avec l'offre d'entrée (ce qui a fait râler ceux qui avait l'offre supérieur )
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
De quoi jouer du Dragon Age, avec un système différent (mais un peut proche) du jeu vidéo. Et donc l'espoir d'avoir autre chose qu'un JDR basé sur le combat.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Au niveau de l’univers :
Directement dans la création du personnage, on a le droit à un petit aperçu des différentes cultures avec « les histoires ». Elles ne sont pas très grandes mais suffisamment explicite pour avoir une idée de la situation social du personnage. Ça permet aussi de découvrir les nations qui ne sont pas décrite dans la partie histoire (hormis via des « anecdotes »).
On a ensuite un petit passage sur les noms, avec pour les humains un morceau « ressemblance avec les noms réel ». C’est pas le passage le plus intéressant, mais sa permet de donner une véritable identité à chaque nation, car après tout, le nom est un élément important, une sorte de carte d’identité. Si on se présente sous le nom de Adelheide, on aura du mal à faire croire qu’on est Orlésien.
On arrive ensuite sur le premier gros morceaux : Thédas, ses 3 principaux royaumes et sa religion. On commence bien-sur avec le royaume le plus connus, Ferelden. C’est un bon résumé, on a l’histoire, la population, les relations (nains, elfes, religion, magie) et un p’tit point ville et village. On comprend toute suite que c'est la principale zone de jeu.
L’empire Tevintide qui suit et historiquement l’un des plus important du monde, mais cette partie reste la moins « exploitable ». Au niveau historique, on sait tout ce qu’il faut savoir vis à vis de l’influence qu’il a eu sur le monde, on empiète même sur la partie religion. On a certes un topo sur la situation actuel de l’empire, mais au final, je trouve que ça manque d’information local, c’est comme si on lisait un livre sur l’histoire de France.
Vient ensuite Orlaïs. On commence par un petit point historique et on se concentre ensuite sur le gros points de la nation, la politique, ses règles et l’apparence. On ne parle pas du petit peuple si ce n’est pour dire qu’il ne possède rien et qu’il ne peut rien posséder, son seul espoirs d’évolution est de participer … au grand jeu (politique). On peut ajouter que le premier scénario (en fin d’ouvrage) permet de se plonger encore un peut plus dans ce fameux grand jeu. Cette partie se termine par une rapide présentation de la capitale.
La Dalatie qui suit et un peut une annexe d’Orlaïs (c’est l’ancien nouveau royaume elfique aujourd’hui sous la domination d’Orlaïs). En quelques pages, on parle de sa fondation, de sa chute et de sa situation actuel sous l’égide de l’Empire.
On poursuit avec les nains, ou plus être plus précis avec ceux d’Orzammar. Le topo historique se concentre surtout sur la chute des royaumes nains. La suite, c'est comme pour Ferelden, on parle de la culture, des castes (et de la rigidité de ces dernières) et de la politique. On termine avec une petite présentation des principales zones d’Orzammar.
La partie religion et relativement complète. Au niveau de la Chantrie (religion dominante), c’est du complet, les plus prosélytes auraient peut être aimés quelques morceaux du cantique de la lumière pour les citer pendant la partie. La croyance naine et courte, mais je pense pas qu’il y a grand chose de plus à dire dessus quand à celle des elfes, on a tout le panthéon.
Le gros point noir de la religion, c’est le Qun. Une demi-page seulement, c’est loin d’être suffisant pour jouer un Qunari au pays du Qun. Finalement, c'est comme une vague description que l'on peut trouver dans les livres de l'université d'Orlaïs.
Le chapitre histoire se termine avec une mini présentation de 5 conflits qui n’inclut pas les engeances car DA, ce n'est pas que des engeances qui attaquent le monde.
On retrouve l’univers plus loin dans le livre dans la partie des secrets. On commence par nous parler des enclins et de sont déroulement, puis vient directement les gardes des ombres avec l'histoire, l'organisation et comment ils recrutent (tout ce qu'il faut pour bien jouer les gardes des ombres). On termine cette petite partie par la souillure (une maladie propagé par les engeances) et son fonctionnement. En soit, c'est complet.
La seconde partie parle de l’immatérielle et des « esprits » qui la peuple. Du danger de son exploration, des essences et de la possibilité de changer de forme (l’immatériel, c’est comme un rêve). J’aurais par contre bien aimé que l’on présente quelques « domaines » dans l'immatériel, afin de donner une meilleur représentation de cet « espace ».
Et c’est tout pour les secrets … Mais ou est donc l’un des plus gros secret de l’univers : la vérité sur les elfes ?! Les révélations sont dans DA:I et donc on ne trouve rien dans ce livre (car sa presque totalité date du premier jeu vidéo DA:O) et je trouve ça extrêmement dommageable. En soit ça n'empêche pas de jouer, mais si on veut faire une campagne centré autour des Dalatiens et de la recherche des brides du passés, c'est juste indispensable.
J’aurais bien aimé aussi quelques secrets sur Orlaïs (notamment les intrigues autour de l’impératrice afin de pousser sa campagne Orlésienne dans les hautes sphères de la société, ou des infos sur les révolutionnaires elfes), sur Ferelden (ce qui est advenu à au roi Maric - révélé dans les BD -, ou sur Flemeth et son implication dans l’histoire) et sur l’Architecte (on en parle dans le bestiaire, on y explique même sont objectif et sa démarche, bref on résume le scénario du JV et c'est cool, mais on ne dit rien sur son origine – idem pour Corypheus).
Mais tout ça se sont des secrets dispensables et leurs absences n'empêche de prendre en main l'univers (sauf celui sur l'histoire des elfes, lui, il manque vraiment).
Au final, le BG est présent pour la partie sud (Ferelden, Orlaïs, Orzammar), mais trop vague dans le nord pour y jouer sans devoir constamment combler les vides. Il est a noter que « The World of Thedas – Volume 1 » ne donnera pas vraiment plus de détail sur ces régions (faudra attendre le prochain JV pour plus d'informations sur le nord, ou tout du moins sur Tevintide).
J’ai aussi un un regret au niveau du bestiaire qui ne présente que les « menaces » et occulte la faune « pacifique » (cochard, grand phacochard, fennec, druffle, tourbeux, snoufleur).
Au niveau du système :
je suis un peut mi-figue mi-raisin.
La création du personnage : Les historiques sont cool et il y en a une chié. Et puis, PAF, 3 classes seulement. C’est rude. Alors certes on peut le « customiser » avec les caractéristiques, talents, compétences et spécialités, sauf que dans les premiers niveaux, ont joue principalement des clones. Par exemple au niveau 6, un voleur aura 50 % de ses talents identiques à un autre voleur de niveau 6. Le guerrier aura obligatoirement une base de bourrin, plus libre que le voleur, il peut choisir - dans une certaine limite - sa manière de casser les mâchoires, mais il cassera forcément des machoirs. Le magicien est celui qui s’en sort le mieux, puisque rien ne lui ait vraiment imposé si ce n’est d’utiliser la magie, mais cette magie et varié, il peut soigner, soutenir, perturber, attaquer ou protéger. Au final, on aura bien des personnages différents - en montant de niveau – malgré une base parfois trop rigide.
Les talents : 13 talents sont dédiés au combat - principalement au maniement des armes. 4 talents pour la magie + l’enchantement. 2 talents d’ « artisanat » (les pièges et les poisons). Et 12 talents hors combat/magie, dans lesquels on trouve 2 talents atypiques (beuverie et musique) et le reste et plutôt classique (contact, cambriolage, dressage, …), presque jeuvidéal. J’aurais bien aimé un peut plus de talents hors combat ou atypique, mais avoir du 50/50 c’est déjà pas mal (je m’attendais à pire). Je trouve aussi dommage que le mage en dehors du combat à main nue ne profite pas d’un talent d’arme. C’est un peut la « princesse » du groupe et l’effet est amplifié si c’est un aposta car il ne peut pas utiliser sa magie librement s'il y a des témoins. (il devra attendre le niveau 6 et prendre la spécialisation du guerrier mystique pour utiliser des armes, mais c’est une spécialisation extrêmement rare et il est recommandé au MJ de jouer sont déblocage).
Le gros point négatif des personnages et pour moi les points de vie. Il y en a beaucoup trop, c’est plus des sacs à PV, c’est des barriques à PV, un puits sans fond de résistance. La solution est simple, on tranche dans le lard et on réduit la masse de PV, sa fait des combat plus rapide (j’aime les combat rapide).
Un autre point négatif, les spécialisations. Il n’y a que des spécialisations de combat, même le voleur n’y échappe pas. Et c’est une suprême déception pour la spécialisation du barde, il a la description des bardes Orlésiens, les maîtres espions, seigneurs de la récolte d’informations et du sabotage. Et on les transforme en « vulgaire barde de combat », qui chante pour donner des bonus aux alliés pendant un combat. Encore une fois, c’est le mage qui sort son épingle du jeu, mais de vraiment pas grand chose (guérisseur pour soigner et mage du sang pour torturer et manipuler ... mais mage du sang c'est un chemin dangereux pour la survie d'un mage).
Le système de jeu et simple à comprendre. Il est ni transcendant, ni indispensable (par rapport au fait que si on utilise un autre système, on ne perd en rien la saveur Dragon Age) mais il fait son job. Les prouesses sont sympa (d’une certaine manière, ça me rappel les primes dans les intégrales des 12singes à la différence que tu n'active pas ça quand tu veux en échange d’une pénalité. Dans DA tu ne peut activer les prouesses que quand tu fais un double, par contre une fois ce double obtenu, tu dépense tes points de prouesses comme tu veux). Et ce qui est bien c’est que pour une fois, les prouesses (avantages / primes) ne sont pas réservés exclusivement au combat, il y en a pour la recherche et pour le dialogue, et ça, j'approuve.
Les « objectifs des personnages » c’est une bonne idée, mais je trouve cette partie un peut ... Sa donne de la couleur au personnage, ça oblige à faire du BG pendant la création du personnage, c’est bien expliqué, on a même des exemples « clef en main » et une possibilité mécanique pour récompenser les objectifs terminés (ce qui donne un peut plus de « consistance » en terme de règle, c'est pas QUE du BG). Mais à la lecture, on ne ressent pas le besoin de les utiliser, ça fait un peut « pièce rapporté » car en dehors des chapitres directement impliqués, on en pipe mot. A titre de comparaison, les « Soap plots » de final frontier sont mieux intégrer dans le livre, ils ont une place concrète. Mais au final, les deux sont parfaitement identiques.
Le combat de masse : Je ne suis pas spécialement fan des combats de masse et en dehors de Birthright je n’en ait jamais utilisé. Ce fut donc une bonne surprise, j’ai pas mal accroché à cette version, et j’ai tout aussi apprécié les règles optionnelles qui ne seront pour moi pas optionnel. Le 3ème scénario disponible à la fin du livre, utilise le combat de masse, mais avant de combattre, il faudra recruter des troupes en usant de diplomatie, de séduction, de persuasion, en marchandant, … auprès des factions local. Donc c'est doublement cool (un système de combat de masse simple et sympa, et un scénario qui n'est pas uniquement centré sur une mêlé géante afin de plaire autant aux combattant qu'aux diplomates).
En conclusion : le système de jeu comporte du bon, du moins bon et du classique. On a une impression jeuvidéal (surtout à cause de la limitation des 3 classes) mais on s'en éloigne suffisamment pour jouer autre chose que des rencontres sanglantes. La création du personnage est rapide et incorpore une dose de BG fort appréciable mais on peut être un peut déçus par les classes qui sont sont à la fois libre et rigide, c'est le choix du compromis.
6.) Allez vous vous en servir ?
Pour sûr.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si on est fan des JV, oui. Mais pas pour la "découverte" de l'univers, pour ça, il y a les The World of Thedas (surtout le volume 1), les BD et surtout les romans. Mais la grande majorité ne sont disponibles qu'en anglais.
Si on ne connait pas l'univers, je dirais que ça dépend. C'est du médiéval fantastique un peut classique (nain, elfe, humain, magie, ...) avec quelques éléments atypique. Ici pas de goblonoide mais des engeances corruptrices qui déferlent sur le monde quand un ancien dieu est réveillé. Les gardes des ombres, c'est un peut la "garde de nuit" dans une version "douane volante". Les nains ne sont pas avide d'argent mais ils sont en déclin, en voie de disparition. Les elfes sont (enfin) à leurs juste place, parqué dans des bacloitres (des sorte de favelas) ou vagabonde comme des gens du voyages que les humains aime ne pas aimer - et qui ne peuvent rester trop longtemps au même endroit sans générer des tension et donc des conflits avec les villages / ville humaine - en rêvant d'un passé imaginaire. Et les mages sont cloisonné dans des zones isolés et surveillés (mais c'est pas - normalement - des camps de concentration et la vie y est même plutôt agréable si on a pas des envies de pouvoirs et d'exploration) et les apostats (qui refuse de se soumettre) sont pourchassé et - généralement - conduit au cercle le plus proche. Bref, c'est un monde cool
De plus, si on ne connait pas l'univers, le livre et suffisamment complet pour ne pas avoir à jouer au JV pour parfaire sa culture et puis il est facile de jouer avant les événements des JV car la grosse partie du livre et basé sur cette période (les scénarios introduisent au début de DA:O, mais dans des zones non exploité par le JV).
2.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi et impulsif. Je suis passé à la caisse après avoir eu la garanti de choper la compilation de scénario avec l'offre d'entrée (ce qui a fait râler ceux qui avait l'offre supérieur )
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
De quoi jouer du Dragon Age, avec un système différent (mais un peut proche) du jeu vidéo. Et donc l'espoir d'avoir autre chose qu'un JDR basé sur le combat.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Au niveau de l’univers :
Directement dans la création du personnage, on a le droit à un petit aperçu des différentes cultures avec « les histoires ». Elles ne sont pas très grandes mais suffisamment explicite pour avoir une idée de la situation social du personnage. Ça permet aussi de découvrir les nations qui ne sont pas décrite dans la partie histoire (hormis via des « anecdotes »).
On a ensuite un petit passage sur les noms, avec pour les humains un morceau « ressemblance avec les noms réel ». C’est pas le passage le plus intéressant, mais sa permet de donner une véritable identité à chaque nation, car après tout, le nom est un élément important, une sorte de carte d’identité. Si on se présente sous le nom de Adelheide, on aura du mal à faire croire qu’on est Orlésien.
On arrive ensuite sur le premier gros morceaux : Thédas, ses 3 principaux royaumes et sa religion. On commence bien-sur avec le royaume le plus connus, Ferelden. C’est un bon résumé, on a l’histoire, la population, les relations (nains, elfes, religion, magie) et un p’tit point ville et village. On comprend toute suite que c'est la principale zone de jeu.
L’empire Tevintide qui suit et historiquement l’un des plus important du monde, mais cette partie reste la moins « exploitable ». Au niveau historique, on sait tout ce qu’il faut savoir vis à vis de l’influence qu’il a eu sur le monde, on empiète même sur la partie religion. On a certes un topo sur la situation actuel de l’empire, mais au final, je trouve que ça manque d’information local, c’est comme si on lisait un livre sur l’histoire de France.
Vient ensuite Orlaïs. On commence par un petit point historique et on se concentre ensuite sur le gros points de la nation, la politique, ses règles et l’apparence. On ne parle pas du petit peuple si ce n’est pour dire qu’il ne possède rien et qu’il ne peut rien posséder, son seul espoirs d’évolution est de participer … au grand jeu (politique). On peut ajouter que le premier scénario (en fin d’ouvrage) permet de se plonger encore un peut plus dans ce fameux grand jeu. Cette partie se termine par une rapide présentation de la capitale.
La Dalatie qui suit et un peut une annexe d’Orlaïs (c’est l’ancien nouveau royaume elfique aujourd’hui sous la domination d’Orlaïs). En quelques pages, on parle de sa fondation, de sa chute et de sa situation actuel sous l’égide de l’Empire.
On poursuit avec les nains, ou plus être plus précis avec ceux d’Orzammar. Le topo historique se concentre surtout sur la chute des royaumes nains. La suite, c'est comme pour Ferelden, on parle de la culture, des castes (et de la rigidité de ces dernières) et de la politique. On termine avec une petite présentation des principales zones d’Orzammar.
La partie religion et relativement complète. Au niveau de la Chantrie (religion dominante), c’est du complet, les plus prosélytes auraient peut être aimés quelques morceaux du cantique de la lumière pour les citer pendant la partie. La croyance naine et courte, mais je pense pas qu’il y a grand chose de plus à dire dessus quand à celle des elfes, on a tout le panthéon.
Le gros point noir de la religion, c’est le Qun. Une demi-page seulement, c’est loin d’être suffisant pour jouer un Qunari au pays du Qun. Finalement, c'est comme une vague description que l'on peut trouver dans les livres de l'université d'Orlaïs.
Le chapitre histoire se termine avec une mini présentation de 5 conflits qui n’inclut pas les engeances car DA, ce n'est pas que des engeances qui attaquent le monde.
On retrouve l’univers plus loin dans le livre dans la partie des secrets. On commence par nous parler des enclins et de sont déroulement, puis vient directement les gardes des ombres avec l'histoire, l'organisation et comment ils recrutent (tout ce qu'il faut pour bien jouer les gardes des ombres). On termine cette petite partie par la souillure (une maladie propagé par les engeances) et son fonctionnement. En soit, c'est complet.
La seconde partie parle de l’immatérielle et des « esprits » qui la peuple. Du danger de son exploration, des essences et de la possibilité de changer de forme (l’immatériel, c’est comme un rêve). J’aurais par contre bien aimé que l’on présente quelques « domaines » dans l'immatériel, afin de donner une meilleur représentation de cet « espace ».
Et c’est tout pour les secrets … Mais ou est donc l’un des plus gros secret de l’univers : la vérité sur les elfes ?! Les révélations sont dans DA:I et donc on ne trouve rien dans ce livre (car sa presque totalité date du premier jeu vidéo DA:O) et je trouve ça extrêmement dommageable. En soit ça n'empêche pas de jouer, mais si on veut faire une campagne centré autour des Dalatiens et de la recherche des brides du passés, c'est juste indispensable.
J’aurais bien aimé aussi quelques secrets sur Orlaïs (notamment les intrigues autour de l’impératrice afin de pousser sa campagne Orlésienne dans les hautes sphères de la société, ou des infos sur les révolutionnaires elfes), sur Ferelden (ce qui est advenu à au roi Maric - révélé dans les BD -, ou sur Flemeth et son implication dans l’histoire) et sur l’Architecte (on en parle dans le bestiaire, on y explique même sont objectif et sa démarche, bref on résume le scénario du JV et c'est cool, mais on ne dit rien sur son origine – idem pour Corypheus).
Mais tout ça se sont des secrets dispensables et leurs absences n'empêche de prendre en main l'univers (sauf celui sur l'histoire des elfes, lui, il manque vraiment).
Au final, le BG est présent pour la partie sud (Ferelden, Orlaïs, Orzammar), mais trop vague dans le nord pour y jouer sans devoir constamment combler les vides. Il est a noter que « The World of Thedas – Volume 1 » ne donnera pas vraiment plus de détail sur ces régions (faudra attendre le prochain JV pour plus d'informations sur le nord, ou tout du moins sur Tevintide).
J’ai aussi un un regret au niveau du bestiaire qui ne présente que les « menaces » et occulte la faune « pacifique » (cochard, grand phacochard, fennec, druffle, tourbeux, snoufleur).
Au niveau du système :
je suis un peut mi-figue mi-raisin.
La création du personnage : Les historiques sont cool et il y en a une chié. Et puis, PAF, 3 classes seulement. C’est rude. Alors certes on peut le « customiser » avec les caractéristiques, talents, compétences et spécialités, sauf que dans les premiers niveaux, ont joue principalement des clones. Par exemple au niveau 6, un voleur aura 50 % de ses talents identiques à un autre voleur de niveau 6. Le guerrier aura obligatoirement une base de bourrin, plus libre que le voleur, il peut choisir - dans une certaine limite - sa manière de casser les mâchoires, mais il cassera forcément des machoirs. Le magicien est celui qui s’en sort le mieux, puisque rien ne lui ait vraiment imposé si ce n’est d’utiliser la magie, mais cette magie et varié, il peut soigner, soutenir, perturber, attaquer ou protéger. Au final, on aura bien des personnages différents - en montant de niveau – malgré une base parfois trop rigide.
Les talents : 13 talents sont dédiés au combat - principalement au maniement des armes. 4 talents pour la magie + l’enchantement. 2 talents d’ « artisanat » (les pièges et les poisons). Et 12 talents hors combat/magie, dans lesquels on trouve 2 talents atypiques (beuverie et musique) et le reste et plutôt classique (contact, cambriolage, dressage, …), presque jeuvidéal. J’aurais bien aimé un peut plus de talents hors combat ou atypique, mais avoir du 50/50 c’est déjà pas mal (je m’attendais à pire). Je trouve aussi dommage que le mage en dehors du combat à main nue ne profite pas d’un talent d’arme. C’est un peut la « princesse » du groupe et l’effet est amplifié si c’est un aposta car il ne peut pas utiliser sa magie librement s'il y a des témoins. (il devra attendre le niveau 6 et prendre la spécialisation du guerrier mystique pour utiliser des armes, mais c’est une spécialisation extrêmement rare et il est recommandé au MJ de jouer sont déblocage).
Le gros point négatif des personnages et pour moi les points de vie. Il y en a beaucoup trop, c’est plus des sacs à PV, c’est des barriques à PV, un puits sans fond de résistance. La solution est simple, on tranche dans le lard et on réduit la masse de PV, sa fait des combat plus rapide (j’aime les combat rapide).
Un autre point négatif, les spécialisations. Il n’y a que des spécialisations de combat, même le voleur n’y échappe pas. Et c’est une suprême déception pour la spécialisation du barde, il a la description des bardes Orlésiens, les maîtres espions, seigneurs de la récolte d’informations et du sabotage. Et on les transforme en « vulgaire barde de combat », qui chante pour donner des bonus aux alliés pendant un combat. Encore une fois, c’est le mage qui sort son épingle du jeu, mais de vraiment pas grand chose (guérisseur pour soigner et mage du sang pour torturer et manipuler ... mais mage du sang c'est un chemin dangereux pour la survie d'un mage).
Le système de jeu et simple à comprendre. Il est ni transcendant, ni indispensable (par rapport au fait que si on utilise un autre système, on ne perd en rien la saveur Dragon Age) mais il fait son job. Les prouesses sont sympa (d’une certaine manière, ça me rappel les primes dans les intégrales des 12singes à la différence que tu n'active pas ça quand tu veux en échange d’une pénalité. Dans DA tu ne peut activer les prouesses que quand tu fais un double, par contre une fois ce double obtenu, tu dépense tes points de prouesses comme tu veux). Et ce qui est bien c’est que pour une fois, les prouesses (avantages / primes) ne sont pas réservés exclusivement au combat, il y en a pour la recherche et pour le dialogue, et ça, j'approuve.
Les « objectifs des personnages » c’est une bonne idée, mais je trouve cette partie un peut ... Sa donne de la couleur au personnage, ça oblige à faire du BG pendant la création du personnage, c’est bien expliqué, on a même des exemples « clef en main » et une possibilité mécanique pour récompenser les objectifs terminés (ce qui donne un peut plus de « consistance » en terme de règle, c'est pas QUE du BG). Mais à la lecture, on ne ressent pas le besoin de les utiliser, ça fait un peut « pièce rapporté » car en dehors des chapitres directement impliqués, on en pipe mot. A titre de comparaison, les « Soap plots » de final frontier sont mieux intégrer dans le livre, ils ont une place concrète. Mais au final, les deux sont parfaitement identiques.
Le combat de masse : Je ne suis pas spécialement fan des combats de masse et en dehors de Birthright je n’en ait jamais utilisé. Ce fut donc une bonne surprise, j’ai pas mal accroché à cette version, et j’ai tout aussi apprécié les règles optionnelles qui ne seront pour moi pas optionnel. Le 3ème scénario disponible à la fin du livre, utilise le combat de masse, mais avant de combattre, il faudra recruter des troupes en usant de diplomatie, de séduction, de persuasion, en marchandant, … auprès des factions local. Donc c'est doublement cool (un système de combat de masse simple et sympa, et un scénario qui n'est pas uniquement centré sur une mêlé géante afin de plaire autant aux combattant qu'aux diplomates).
En conclusion : le système de jeu comporte du bon, du moins bon et du classique. On a une impression jeuvidéal (surtout à cause de la limitation des 3 classes) mais on s'en éloigne suffisamment pour jouer autre chose que des rencontres sanglantes. La création du personnage est rapide et incorpore une dose de BG fort appréciable mais on peut être un peut déçus par les classes qui sont sont à la fois libre et rigide, c'est le choix du compromis.
6.) Allez vous vous en servir ?
Pour sûr.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si on est fan des JV, oui. Mais pas pour la "découverte" de l'univers, pour ça, il y a les The World of Thedas (surtout le volume 1), les BD et surtout les romans. Mais la grande majorité ne sont disponibles qu'en anglais.
Si on ne connait pas l'univers, je dirais que ça dépend. C'est du médiéval fantastique un peut classique (nain, elfe, humain, magie, ...) avec quelques éléments atypique. Ici pas de goblonoide mais des engeances corruptrices qui déferlent sur le monde quand un ancien dieu est réveillé. Les gardes des ombres, c'est un peut la "garde de nuit" dans une version "douane volante". Les nains ne sont pas avide d'argent mais ils sont en déclin, en voie de disparition. Les elfes sont (enfin) à leurs juste place, parqué dans des bacloitres (des sorte de favelas) ou vagabonde comme des gens du voyages que les humains aime ne pas aimer - et qui ne peuvent rester trop longtemps au même endroit sans générer des tension et donc des conflits avec les villages / ville humaine - en rêvant d'un passé imaginaire. Et les mages sont cloisonné dans des zones isolés et surveillés (mais c'est pas - normalement - des camps de concentration et la vie y est même plutôt agréable si on a pas des envies de pouvoirs et d'exploration) et les apostats (qui refuse de se soumettre) sont pourchassé et - généralement - conduit au cercle le plus proche. Bref, c'est un monde cool
De plus, si on ne connait pas l'univers, le livre et suffisamment complet pour ne pas avoir à jouer au JV pour parfaire sa culture et puis il est facile de jouer avant les événements des JV car la grosse partie du livre et basé sur cette période (les scénarios introduisent au début de DA:O, mais dans des zones non exploité par le JV).