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Sama64
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Message par Sama64 » jeu. févr. 15, 2018 9:16 am

oui, merci pour la critique ; je ne connais pas le jeu (et ça ne m'encourage pas à le faire) mais le texte est vraiment excellent  :yes:
on dirait presque du Chaviro  :mrgreen:
Traductions & relectures pour le http://www.donjondudragon.fr/

"A man cannot be too careful in the choice of his enemies."
Oscar Wilde

 

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MRZ
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Message par MRZ » jeu. févr. 15, 2018 11:06 am

La Mort Bleue d'Islayre d'Argolh

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Un très bon format de module/setting pour le jeu Coureurs d'Orages, mais également pour n'importe quel autre jeu de rôle, même autre que la fantasy.

On est ici en présence d'une mini-univers en mode bac à sable dans une ambiance western. Les figurants, qu'ils soient des figures majeures de Salem ou des rencontres mineures, sont haut-en-couleurs. On a tout de suite les éléments jouable, les ambiances et les intrigues, et ce, en quelques minutes de lecture. En fin de compte, vous avez tout pour jouer l'intrigue mais de la manière dont vous le voulez.

Ce petit livret porte bien son nom de module, car oui, il est vraiment modulaire, même dans le choix de l'adversité. On n'a aucune donnée technique ce qui permet de développer le setting en quelques pages (17 pour être exact), mais d'un autre côté, il vous demandera un minimum de travail pour l'adapter à votre jeu ou même à Coureurs d'Orages (d'où mon 4 et pas 5).

Pour conclure, je pense que c'est un format à tester pour le jeu. Même si vous n'avez pas encore le temps de le faire jouer, il est très instructif sur sa forme et son originalité découlant du mélange des genres (western spaghetti + fantasy + medieval gritty + horreur).
Au départ, j'étais réticent à me le procurer (17 pages pour 3€, c'est pas énorme mais ça me semble cher pour un contenu aussi ramassé) mais force est d'admettre que le contenu mise sur la qualité plutôt que sur la quantité. Vous ne trouverez rien ici de superflu, à l'image du jeu de base (Coureurs d'Orages, même si le livret de pj prétirés en son centre est discutable...il apporte cependant une galerie de portraits utilisable en jeu), et son véritable atout par rapport au scénario du livret de base (Le Val des Corbeaux) est une galerie de portraits des pnj importants.

Encore une réussite éditoriale de la part d'Islayre d'Argolh et son éditeur LeGrümph.

4/5
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chaviro
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Message par chaviro » jeu. févr. 15, 2018 3:45 pm

@Kabend Oui, mais non.
Oui, Luke Crane écrit des pavés pas clairs et avec des morceaux qui ne marchent pas complètement. Tout le monde n'est pas Vincent Baker non plus. Mais c'est mieux foutu que du Gygax, quand même.
Non, résumer BW à deux principes, c'est un peu court. Il y a aussi dedans des mécaniques (bien lourdes et velues, mais tout le monde n'aime pas forcément la légèreté et l'absence de pilosité ; cf. Zweihander/Brygandine) qui servent son propos, là où tant d'auteurs avec de belles idées et intentions les plombent avec un système qui dessert celles-ci qu'on se demande s'ils ont joué à leur propre jeu.
Sinon, tu as raison.
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Message par Islayre d'Argolh » jeu. févr. 15, 2018 3:54 pm

MRZ a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 11:06 am
La Mort Bleue d'Islayre d'Argolh
(...)
4/5

Merci beaucoup d'avoir pris le temps d'écrire une critique :yes:
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Message par Amleth » jeu. févr. 15, 2018 7:56 pm

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1.) Quoi que c'est ?

Lion & Dragon est un jeu « OSR » faisant état d'un certain réalisme historique en matière de médiévalité, signé par l'innénarrable Pundit auquel on peut rattacher plusieurs qualificatifs : républicain (il le clame), pseudo-intellectuel (sa compréhension et ses critiques des grandes figures de la dite french theory sont à mourir de rire), paranoïaque (il croit que les épigones de The Forge sont au cœur d'un complot visant à le détruire personnellement), égo-centré (il pense être l'inventeur de l'OSR, et le seul qualifié à en proposer une définition), « vrai occultiste » et franc-maçon (dont il tire une hypothétique légitimité pour écrire des règles de magie… ahem… « réalistes »). Il fume la pipe aussi. C'est plutôt quelqu'un que je respecte en tant qu'analyste ludique et auteur, sauf quand l'un des traits de sa personnalité évoqués supra prend le dessus. Le « qui » de l'auteur peut éclairer le « quoi » du jeu. Mais c'est surtout l'auteur de Dark Albion, supplément de contexte réalisant pour l'Angleterre de la guerre des deux roses ce que Warhammer à fait avec l'Allemagne de la Renaissance. Lion & Dragon serait alors la partie « règles » de Dark Albion, et les références du premier au second sont constantes dans le texte.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur un blog OSR, mais impossible de me souvenir duquel…

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Les trois.

Compulsif, car je collectionne les jeux et suppléments OSR susceptibles de contenir, respectivement, des règles et éléments de gameplay innovants et des tables aléatoires à haut degré de réutilisabilité. Malheureusement, et je m'en suis mordu les doigts, L&D n'entre dans aucune de ces deux catégories.

Impulsif, car tout ce sur quoi Dominique Crouzet a posé les mains mérite d'être soutenu (Fantastic Heroes & Wizardry est pour moi le meilleur jeu OSR d'inspiration « classique »). Et je suis par ailleurs bon client des approches historiquement informées. J'ai continué à dévorer mes appendices digitaux, parce qu'il ne suffit aucunement de brandir le sceptre de l'histoire, encore faut-il savoir en faire quelque chose de stimulant ludiquement.

Réfléchi. J'étais sincèrement persuadé de pouvoir trouver quelque chose d'intéressant là-dedans. Sincèrement. Je connais et respecte les productions antérieures de l'auteur, l'approche me semblait bonne, l'éditeur est excellent.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un livre dans lequel je pourrais piocher : 1) quelques idées de fond pour la pratique de la magie rituelle ; 2) des tables de trucs sympas en rapport avec une magie médiévale historiquement informée ; 3) des tables pour animer un sandbox campagnard médiéval dynamique.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

1) Un ouvrage dont chaque section commence par « Dans un jeu authentiquement médiéval, les personnages ne font pas ceci ou cela », ou encore « Dans mon approche infiniement plus subtile et réaliste que les autres jeux OSR… ».

2) Des règles aussi intéressantes que les house-rules de Kevin, 12 ans (qui vient de lire son premier Manuel des Joueurs), qui n'apportent rien à l'édifice OSR/D&D (c'est donc l'anti Coureurs d'Orages). C'est ma grosse déception, pour moi, en matière de game-design, le roi est nu : Pundit n'est ni créatif ni pertinent.

3) Une absence totale de matériel utile pour d'autres jeux. Par exemple, on a une jolie branlée de tables modélisant un système judiciaire « réaliste » qui s'étend sur plusieurs pages, mais dont la mise en œuvre en cours de partie doit être aussi amusante qu'une lecture du code pénal. C'est très précis, mais absolument sans âme. Même sentiment pour le système de magie, pourtant annoncé comme central. Le simple fait d'imaginer avoir à en faire un compte-rendu m'épuise : les démons … les bouts de chandelles … les parchemins interdits d'Oxford … les risques … Blah. Tout y est, mais c'est tellement taxidermique. Traîner sur les pages « magie médiévale » et « alchimie » de Wikipédia avec un DMG sous le coude pourrait donner de meilleurs résultats.

4) Une mise en page surchargée ou le texte n'arrête pas de danser autour de cliparts médiévaux libre de droit certe de bons goût, mais trop présents, et dénotant un fétichisme de l'auteur pour l'esthétique de la période qui en définitive n'a pas grand chose à voir avec une fonction ludique quelconque.

6.) Allez vous vous en servir ?

Non.

Il y a des choses historiquement informées qui sont à mon sens bien meilleures (dans la gamme Ars Magica 5 par exemple, notamment le supplément sur les gardiens de la forêt, sublime), et où le game-play et la jonction avec le fantastique sont plus stimulants.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Non. Et j'en suis désolé pour Dominique Crouzet, à qui j'adresse tout mon support pour une poursuite des développements autour de FH&W.

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Message par Llanvabon » jeu. févr. 15, 2018 10:28 pm

Amleth a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 7:56 pm
 (sa compréhension et ses critiques des grandes figures de la dite french theory sont à mourir de rire)
Qu'est-ce que la french theory ?
 

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Message par Ego' » jeu. févr. 15, 2018 11:43 pm

Llanvabon a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 10:28 pm
Amleth a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 7:56 pm
 (sa compréhension et ses critiques des grandes figures de la dite french theory sont à mourir de rire)
Qu'est-ce que la french theory ?
 

Pas à franchement parler de l'OSR : French Theory
Mais bon, ce n'est pas moi l'Expert :mrgreen:
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Message par Llanvabon » ven. févr. 16, 2018 9:05 pm

Je croyais que c'était du JdR... :)

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Message par cern » lun. févr. 19, 2018 9:46 pm

pour avoir déjà joué à Burning Wheel je suis en total désaccord avec ce qui est dit précédemment. Oui le vocabulaire est imagé, mais non ça ne se résume pas aux deux principes cités. C'est une mécaniques faites de pleins de petits systèmes dont il faut ne prendre que ce qui nous intéresse autour de la table au moment où on le veut. Je ne pense pas être le seul ici à y avoir joué. Ça fonctionne et pour ceux que ça intéresse il y a des sessions enregistré par les Aventureux (https://www.youtube.com/watch?v=SUrbAZxk55A).

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Message par Udo Femi » lun. févr. 19, 2018 11:55 pm

cern a écrit :
lun. févr. 19, 2018 9:46 pm
pour avoir déjà joué à Burning Wheel je suis en total désaccord avec ce qui est dit précédemment. Oui le vocabulaire est imagé, mais non ça ne se résume pas aux deux principes cités. C'est une mécaniques faites de pleins de petits systèmes dont il faut ne prendre que ce qui nous intéresse autour de la table au moment où on le veut. Je ne pense pas être le seul ici à y avoir joué. Ça fonctionne et pour ceux que ça intéresse il y a des sessions enregistré par les Aventureux (https://www.youtube.com/watch?v=SUrbAZxk55A).

C'est sans doute parce-que nous sommes des adorateurs stupides qui tombons dans le gros'panneau de l'illusion. Heureusement que d'autres ont tout compris - et ce en ayant juste lu?.. Ouf ! Ils nous montrent la voie de la lumière, c'est beau d'être si lucide (et absolument pas simpliste)
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Message par Dedal » dim. févr. 25, 2018 3:52 pm

Croyez le ou non mais ça me donne envie d'essayer Burning Wheel. Comme quoi c'était pas si mauvais d'en parler.

Merci Kabend et cern.

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Message par Fabulo » dim. févr. 25, 2018 4:22 pm

Kabend a écrit :
mer. févr. 14, 2018 3:14 pm

Ces 2 règles, qui sont en fait des injonctions au MJ, les voilà:
  • D’abord (injonction 1) la narration doit être partagée et au grand jour entre le MJ et les joueurs. C’est un "Powered by the Apocalypse" qui va plus loin: Avant un jet de dés, le MJ doit indiquer les conséquences sur l’histoire (donc faire apparaître des éléments nouveaux dans la narration comme une conséquence du jet du joueur, par exemple "une tempête se déclenche si tu rates ton jet de météorologie", tempête qui n'existait nulle part avant que le joueur ne décide de scruter le ciel...). Le fait de l’annoncer à l’avance permet aux joueurs de réagir, choisir, discuter, min-maxer, voire négocier les conséquences.
    Idée intéressante, on aime ou on n’aime pas.

  • En conséquence (injonction 2) le MJ doit s’efforcer de ramener les éléments de la narration à des jets qui intéressent les joueurs, c’est à dire qui entrent dans le champ de leurs personnages, de façon à alimenter l’histoire continuellement. D’où un focus très particulier sur les skills et le coté “character-centric”. En fait, la profusion de skills est une conséquence de ce principe, car si les skills étaient peu nombreux (disons, 3 ou 4), il serait sans doute difficile d’alimenter l’histoire de façon suffisamment variée.


Merci pour ce résumé. Je cherche avant tout des principes originaux à repiquer, dans les jdr que je lis/survole. Ces deux principes sont intéressants : l'idée d' avoir et d'utiliser des compétences à foison pour pousser le récit, notamment. Décider d'agir entraine l'émergence éventuelle de nouveaux éléments dans l'histoire. Bien vu.
Pour le reste, j'ai survolé le PDF avec le même but que toi : trouver la substantifique moëlle. Mais j'ai abandonné avant. Je retenterai à l'occasion, mais je préfère les systèmes unifiés, ce qui ne semble pas être le cas.

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Message par ypikaye » lun. févr. 26, 2018 12:15 pm

Sur la pointe des pieds, je viens ici clamer un étrange amour hypnotique pour Burning Wheel.
L’exigence est de mise avec le JdR de Luke Crane. Tout dans la présentation, le style et les mécaniques concourt à donner corps à l'âme et l'ambiance de ce jeu.
C'est poilu, ardu, rugueux, mais personnellement ça a déclenché tout plein de scintillements dans mon vieux cerveau de passionné de JdR. Certains chakras ludiques sclérosés par les monopoles omnipotents de ces dernières années ou les géguerres narativo-simultionnistes se sont revigorés au contact de cet OVNI.
J'aime vraiment la création de personnage, les trois mécaniques de combat proposées et dont la dernière est l'une des plus originales et sans concession que je connaisse, et paradoxalement j'aime cette foutue présentation en beau livre format A5 totalement anti-glamour à la lecture mais tellement en accord avec l'ensemble du système.
Mais BW nécessite en priorité des joueurs tout de même expérimentés car tout tourne autour des personnages. Leurs histoires et leurs décisions participent fortement à la création et aux inflexions du monde qui les entoure. 
Bref BW est selon moi exigeant, une peu crâneur et donneur de leçon tout de même, puissant, innovant (à son époque), complexe, dense et radical. Un OVNI je vous dit !
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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Message par Dany40 » mar. mars 06, 2018 1:28 am

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Prophecy, quand soufflent les Dragons

Je me suis rendu compte récemment que Prophecy ne figurait pas parmi les critiques. Cela laisse comme un vide coupable que je me propose de combler... car pour moi Prophecy reste l'un des chefs d'oeuvre du JDR français.

Prophecy est un jeu de rôle français édité en 2001 par Halloween Concept. Le jeu a évolué ensuite dans une 2eme édition sous l'étiquette Darwin Project en 2002. L'éditeur Asmodée a lui aussi été important dans l'existence de la gamme.


Il faut savoir que Prophecy a été de cette première vague de JDR où l'influence forte de la communauté des fans s'est faite sentir à travers internet. Les groupes de discussions, les forums du site d'Asmodée et les sites de fans ont été extrêmement actifs et ont profité de l'oreille attentive des auteurs du jeu. C'est comme cela que la 2eme édition des règles a été conçue par les auteurs, nourrie massivement des retours des fans du jeu. C'est à travers ce même internet que des suppléments officiels spécifiques et des mises à jours de suppléments vers la 2eme édition ont été mis à disposition gratuitement par les auteurs.

Ce petit historique étant fait .... Quel est le thème du jeu ??

Prophecy est un jeu que l'on peut classer dans la catégorie Heroic Fantasy dans le sens premier du terme. C'est à dire un univers teinté clairement de "merveilleux" où les personnages sont des personnes hors normes ayant un destin extraordinaire.
Plus précisément,comme le titre l'indique, c'est un univers tournant autour de la figure centrale du Dragon. Cette créature est ici exploitée avec une profondeur et une complexité d'une grande saveur. L'univers du jeu, le royaume de Kor, a été sculpté par des être draconiques de grande puissance: Les Grands Dragons. Telles des divinités, ces 9 êtres incarnant des puissances élémentaires monumentales ont façonné tout ce qui existe ... y compris une race de Dragons de leur descendance chacun. Seule création commune aux 9, les Hommes. Tiraillés entre les flux élémentaires de ses 9 créateurs l'Homme est bien plus torturé que toutes les autres créatures. Il est en proie au doute, pouvant aller d'un penchant à un autre, mais il est aussi la création préférée des Dragons. Ainsi l'Homme a été autorisé à bâtir des empires et des royaumes sur la terre des Dragons, et les Grands Dragons lui ont même transmis certains de leurs savoirs. C'est ainsi qu'une Caste fut fondée sous la tutelle de chacun des Grands Dragons ... sauf Kalimshaar le Grand Dragon de l'Ombre. Ce dernier fonda les castes noires, versions dévoyées des 8 autres, mais il donna aussi aux hommes la science du calcul du temps (le calendrier) et c'est lui qui obtint de ses frères et sœurs de rendre l'Homme mortel en échange d'une capacité à se reproduire et à évoluer.

Sans aller plus dans les détails, le thème du jeu est donc un monde d'humains (seule race jouable) vivant sous l'aile et le regard des Dragons. Les Dragons sont omniprésents, ils sont tels des dieux foulant le sol auprès de leur création ... et la localisation de la tanière des 9 Grands Dragons est connue de tous, c'est le lieu où se trouve les Cités Draconiques. Des cités imprégnées des valeurs du Dragon résident ce qui les rends souvent étranges et uniques ... des villes devenues capitales ou lieux de haute importance dans le monde de Kor.
L'autre grand thème du jeu c'est l'absence du thème classique "Bien vs Mal". Les humains se déchirent pour bien des raisons classiques (pouvoir, argent, désir etc ...) mais aussi par conviction. Sur le royaume de Kor 3 philosophies coexistent et de confrontent, y compris dans l'âme de chaque Homme. On les nomme les Tendances : Dragon, Homme et Fatalité. La Tendance Dragon incarne l’obéissance et le respect des Dragons et de la société draconique dominante, mais aussi des traits de caractères venant des Dragons (audace, panache etc ...). Sur la même logique l'Homme est la défiance envers l'ordre draconique, le désir d'indépendance, la débrouillardise. La Fatalité c'est le doute, le cynisme, le refuge de ceux qui ont trop soufferts.

Quels personnages joue t'on dans cet univers ???

Les joueurs incarnent des citoyens, c'est à dire qu'ils sont membres de la part minoritaire de l'humanité qui a intégré une caste et a reçu l'enseignement des Dragons. Combattant, Protecteur, Mage, Erudit, Artisan, Voyageur, Prodige et Commerçant sont les Castes structurées autour des Grands Dragons. Ce sont les "classes de personnage" de Prophecy et se répartissent en 5 rangs (d'apprenti à grand maître).
Chacune de ces Castes ouvre l'accès à des professions qui incarnent les différentes facettes de la Caste. Ensuite il y a une multitude d'Ordres et de Sociétés secrètes qui peuvent influencer le destin des personnages.

Ce qu'il est essentiel de comprendre, c'est que les personnages des joueurs ont par définition une place et un rôle dans la société draconique. Ils n'iront pas attendre l'aventure dans une Auberge, ils sont connectés à la société dans laquelle ils vivent. Et même au tout premier rang, les personnages sont assez puissants ... possédant de puissants talents les différenciant clairement de bien des gens.

Les thèmes de scénarios sont donc immenses, car si l'univers féérique et onirique de Prophecy permet tous les schémas de scénarios classiques du médiéval fantastique, il permet aussi par la complexité des rapports humains et des interactions entres forces d'influences des scénarios plus complexes (politique, complot, négociation etc ...). Cela devenant très dense du fait qu'une société féodale humaine (avec Empire, barons, duchés etc ...) se juxtapose avec la société draconique (Dragons omniprésents, puissance des Castes, querelles philosophiques).

Je ne peux pas rentrer dans le détail car ce serait bien trop long à expliquer ... mais les Hommes peuvent développer un Lien spirituel avec un Dragon, faisant d'eux des Elus aux pouvoirs impressionnants mais devant suivre la voie philosophique de leur Dragon sans faillir. Car il faut savoir qu'il y a plusieurs voies dans la Tendance Dragon. Certains Grands Dragons sont très tolérants voire ouverts à l'Humanisme (révolte des hommes voulant se libérer de la tutelle des Dragons), alors que d'autres sont très intransigeant et implacables (vous avez dit Inquisition ??). Dans chacune des trois Tendances il y a des modérés et des extrémistes. Et dans cette logique l'histoire des Grands Dragons entre eux est un entrelacs de complots, manipulations et oppositions ... rajoutant encore une couche de trames possibles aux scénarios.

Et les règles dans tout çà ??? Où comment un univers dense et complexe se rend si facile à appréhender

Le grand coup de génie de Prophecy n'est pas uniquement la richesse et la profondeur de son extraordinaire univers. Bien d'autres jeux possèdent cette qualité. Non, ce qui rend Prophecy d'une qualité rare c'est que son univers est très facile d'accès ... facile à comprendre.
Le coup de génie qui permet cela est que tout est basé sur des archétypes que tout rôliste peut comprendre sans qu'on lui explique. Ces archétypes se sont les thèmes élémentaires liés à chaque Grand Dragon ... et cela se transcrit avec une même clarté dans les règles.
Lorqu'on parle de Kroryn par exemple, Grand Dragon des Volcans, tout le monde comprend sa nature colérique et destructrice ... et pour sa Caste, les Combattants, on saisi tout de suite la nature individuelle et l'idée de performance martiale sans pitié de son enseignement.

Tout est sur cette logique ... et les règles viennent appuyer sur cette logique.

A Prophecy oubliez les petit bonus  de +1 qu'on accumule pour espérer être plutôt bon dans un domaine. A Prophecy les Privilèges et techniques de Caste donnent des capacités uniques de grande puissance. Par exemple, le premier pouvoir d'un Commerçant est le "Sourire accueillant" ... sourire et échanger quelques mots avec une personne inconnue permet de savoir les raisons de sa présence en ville (personnelle, professionnelle ... voir plus précis).
Ces pouvoirs puissants sont donc notables, mais assez peu nombreux (4 ou 5 disons). Ils permettent au joueur d’appréhender les capacités de son personnage assez facilement. Mais ils permettent aussi de laisser accès à tous à tout type de capacité. A Prophecy un Mage peut porter l'armure lourde et se battre à l'épée à 2 mains, tout le monde peut faire de la magie aussi d'ailleurs ... mais par ses privilèges et ses techniques un Mage sera bien sûr bien plus efficace en magie.

J'aimerais pouvoir vous parler des règles du jeu, celles de magie et de combat qui sont exceptionnelles en terme de défi tactique grâce à la gestion du nombre d'actions et des nombreuses manœuvres accessibles à tous... mais ce serait très très long.

Sachez juste que le principe de base est un jet de Attribut + Compétence + 1D10 ... face à une difficulté variable (moyenne = 15). Sachez aussi que le joueur peut être amené à jeter 3D10 au lieu d'un seul ... un jet de Tendances. Ces dès sont des couleurs des trois Tendances (Rouge, Blanc, Noir) et le joueur choisi le score qu'il veut ... mais avec des conséquences sur l'équilibre des Tendances dans son esprit.


Bon et du coup qu'est que j'en pense ??

Je suis obligé de faire des raccourcis coupables car parler de la richesse de Prophecy serait bien trop long ... mais vous l'aurez compris j'adore ce jeu. J'ai eu la chance de faire jouer à Prophecy entre amis mais aussi dans le contexte associatif, le tout pendant une assez longue période. Et je n'ai aucune peine à sentir de l'inspiration pour d'autres histoires dans cet univers remarquable.

Prophecy est un des bijoux de la couronne du jeu de rôle français .... à connaitre absolument.

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Uphir
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Re: Critiques

Message par Uphir » mar. mars 06, 2018 6:55 am

Hummm... je n'en garde pas du tout le même souvenir. Les règles de la première édition était buguée et clairement pas playtestées, aboutissant à des choses aberrantes. Dommage car l'univers était sympa.
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