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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal » ven. juin 15, 2018 3:26 pm

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Lu le Player's Guide d'Adventures in Middle-Earth.

C'est bien fait... Mais je ne sais pas trop. C'est le système D&D5 qui me laisse encore un peu sceptique... Bon, faudra essayer, seul moyen de s'assurer de ce que ça vaut.

Ma chronique figure sur mon blog à cette adresse : Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Adventures in Middle-Earth est l’adaptation aux règles de D&D5 de la gamme de L’Anneau Unique. J’ai eu l’occasion de livrer pas mal de chroniques concernant ladite gamme, témoignant de mon enthousiasme à son égard, mais aussi d’un vague scepticisme concernant le système, parfois – mais vague : rien de rédhibitoire, comme je voyais les choses. Depuis, cependant, j’ai eu l’occasion de lire bien des retours d’expérience, et peu ou prou unanimement critiques à l’encontre de ce système. En sens inverse, j’ai lu bien des avis favorables sur ce portage D&D5…



Ce qui n’avait rien d’évident ? Si Le Seigneur des Anneaux et compagnie ont eu une certaine influence sur la création et le développement de Donjons & Dragons, il n’en demeure pas moins que les optiques générales, des romans d’une part, des jeux de l’autre, étaient très différentes. Le cas de la magie est typique, mais cela va bien au-delà. Ceci, sans même envisager nécessairement la question du dungeon crawling, au passage… Mais les lecteurs, maîtres et joueurs, semblaient donc tous louer Adventures in Middle-Earth, pour ses mécaniques bien pensées qui ne dénaturent pas l’univers tolkiénien, tout en permettant de jouer dans cet univers sur la base d’une mécanique éprouvée.



Bon, cela tient aussi à ce qu’il y a beaucoup de fans de D&D5… Pour ma part, je ne sais pas – encore. Comme je l’avais noté il y a quelque temps de cela, la lecture du Player’s Handbook ne m’avait pas totalement convaincu, et m’avait même un peu… « effrayé » ? Mais il s’agissait bien de mettre mes préventions de côté – d’autant que certaines, et même les principales (concernant la magie), n’auraient probablement pas la même portée dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth…



Il me fallait donc lire cette gamme, en commençant par le commencement, le Player’s Guide. Attention : contrairement à ce qui se produit pour D&D5 avec le Player’s Handbook, le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth ne constitue pas en tant que tel un « jeu complet ». Déjà, parce que les règles génériques de D&D5, concernant la mécanique de base, le combat mais aussi l’évolution des personnages, ne figurent nulle part ici – cependant, la licence adéquate permet de trouver ces règles gratuitement et légalement en ligne, par exemple là. Ensuite, parce que ce Player’s Guide est doublé d’un Loremaster’s Guide qui, contrairement à ce qui se produit avec le Dungeon Master Guide de la gamme générique, est, sinon indispensable, du moins très utile pour le MJ (background beaucoup plus approfondi, bestiaire, expérience, etc.), mais j’y reviendrai en temps utile.



Le Player’s Guide a donc une focalisation particulière – double, en fait : la majeure partie du livre porte sur la création de personnages, mais les derniers chapitres, plus brefs, portent sur les systèmes spécifiques au jeu tolkiénien, largement repris de L’Anneau Unique : voyages, corruption, audiences, et phase de communauté.



Commençons par la création de personnages. Elle reprend les principes globaux de D&D5, mais, dans le fond comme dans la forme, il s’agit bien de s’adapter à l’univers particulier de la Terre du Milieu, qui ne tolèrerait pas certaines races, classes, etc. Globalement, l’adaptation me paraît pertinente – même si certaines règles spécifiques « magiques » me paraissent encore un peu trop « magiques » ; cependant, on trouve généralement dans les écrits de Tolkien de quoi les justifier. Dans l’ensemble, c’est plutôt bien fait, et parfois malin.



En fait de races, nous avons ici des cultures – et, chose appréciable, bien plus que dans L’Anneau Unique, du moins dans sa forme basique, même si le cadre de jeu, à ce stade, demeure celui des Terres Sauvages (d'autres suppléments étendent ce cadre à l'ouest et au sud). Les races non humaines sont relativement limitées, puisqu’on trouve une seule culture naine (mais elle se dédouble, en fait), une seule culture elfique (les elfes de la Forêt Noire – tant pis pour les hauts-elfes de Fondcombe, notamment) et une seule culture hobbite (celle de la Comté, bien sûr). Nous avons par contre droit à huit cultures humaines – qui proviennent pour certaines de la gamme basique de L’Anneau Unique, centrée donc sur les Terres Sauvages, mais aussi, cette fois, de suppléments ultérieurs (et parfois pas encore traduits, comme les hommes de Bree ou les cavaliers du Rohan). Ce choix est appréciable, et la présentation de ces différentes cultures est à la fois synthétique et inspirante, avec des traits marqués sans être non plus outranciers.



Complément des cultures, les classes. Transposer directement celles de D&D5 aurait été malvenu – et pas seulement pour les classes magiques, ici tout bonnement inenvisageables. Du coup, Adventures in Middle-Earth propose six classes spécifiques, lesquelles, au gré des spécialisations, se subdivisent ensuite en deux branches chacune (trois dans un cas). Les scholars sont des érudits, et souvent (hum) des guérisseurs, sur un plan tristement pragmatique ; les slayers (ce nom me fait quand même tout bizarre…) sont des combattants plus ou moins barbares ; les treasure hunters sont une classe de roublards, comprenant agents et cambrioleurs – si ce deuxième versant renvoie évidemment à Bilbo, cette classe, de manière générale, comme d’ailleurs celle qui précède, témoigne des difficultés qui persistent à vouloir intégrer dans le contexte de la Terre du Milieu des concepts extérieurs « pas très héroïques (au sens moral) », et sans doute faut-il particulièrement, ici, tenir compte des règles concernant la corruption… Les wanderers sont en gros des rôdeurs, beaucoup moins problématiques à cet égard ; les wardens ont pour fonction de défendre leur communauté, que ce soit par le conseil politique (même difficulté potentielle, quand la manipulation est en jeu) ou façon barde, voire avec quelque chose de plus martial, mais plutôt au niveau stratégique ; la tactique et le combat militaire sont en effet l’apanage de la dernière classe, la plus… classique, celle des warriors. À mon sens, ce chapitre (volumineux) demeure le plus problématique, d'autant qu'il répercute dans Adventures in Middle-Earth la multiplicité des règles spéciale associées à la progression des personnages dans Donj’ – un trait caractéristique du vénérable ancêtre et du jeu à classes et à niveaux. Je regrette un peu que beaucoup de ces règles spéciales, même adaptées au contexte de la Terre du Milieu, soient d’ordre tactique et martial – il y a heureusement des exceptions, mais j’ai tout de même l’impression, ici, qu’Adventures in Middle-Earth adopte une optique plus « combat » que L’Anneau Unique…



La définition du personnage ne s’arrête pas là : il faut y associer tout d’abord les vertus, qui sont essentiellement culturelles, et qui personnalisent au travers de nouvelles règles spéciales ; les personnages humains commencent avec une vertu issue de leur propre liste, à la différence des nains, des elfes et des hobbits, mais, après cela, tous les personnages peuvent choisir de développer une vertu plutôt que d’augmenter leurs caractéristiques quand leur progression en expérience les y autorise.



Enfin, de manière moins « pragmatique », ouf, ça fait du bien tout de même, les backgrounds permettent d’attribuer aux personnages des « qualités distinctives » et des « spécialités » (pas vraiment d’ordre mécanique, donc, même si ça peut fournir un avantage ponctuel), mais aussi des traits d’espoir et de désespoir essentiels pour le roleplay, et qui ont une certaine importance au regard des règles de corruption. Notons au passage que l’on ne fait pas usage de l’alignement dans Adventures in Middle-Earth : ce sont ces éléments qui en tiennent lieu, dans un contexte où les personnages se doivent, au début du moins, d’être moraux, la progression de l’Ombre les amenant cependant presque inéluctablement à développer leurs plus regrettables penchants. Et on en revient au problème de la moralité de certaines classes et/ou sous-classes, sans doute faut-il bien y réfléchir avant de se lancer dans l’aventure…



Je passe sur le chapitre consacré à l’équipement, qui est très bien fait ceci dit, car il a le bon goût d’aller à l’essentiel, et de ne livrer de véritables développements que pour les objets, etc., spécifiques au contexte de la Terre du Milieu.



Reste donc quatre chapitres plus brefs, consacrés aux sous-systèmes spécifiques du jeu tolkiénien, et largement repris de L’Anneau Unique – aussi avais-je déjà eu l’occasion d’en parler dans de précédentes chroniques. Et, globalement, les mêmes impressions demeurent ?



Sur le papier, j’aime beaucoup le système des voyages – qui met vraiment l’accent sur un aspect caractéristique des romans de hobbits, central, même. Il est cependant à craindre qu’en jeu tout cela ne se montre bien trop lourd à gérer… Je tenterai tout de même l’expérience, le jeu me paraît en valoir la chandelle. J’ai l’impression que les responsabilités du PJ qui fait office de « guide » sont un peu déséquilibrées, par contre ?



Inutile de vraiment m’étendre ici sur la corruption – là encore un aspect fondamental du « légendaire » tolkiénien, avec une mécanique adéquate ; mais il faut peut-être relever que ce système (plus ou moins) d’attrition peut s’avérer assez sévère – c’est un point à intégrer dans le « contrat social » préalable à toute campagne, m’est avis, tout particulièrement auprès de joueurs donjonneux à qui ça risquerait de faire tout drôle…



Suivent les règles d’audience, dont, pour ma part, je ne compte pas faire usage. Je garderai sans doute un œil sur la table indiquant les « réactions initiales » de tel peuple envers tel peuple, ce qui me paraît important chez Tolkien, mais inutile de compliquer les choses au-delà.



Reste enfin les règles concernant la phase de communauté – simples, synthétiques, pragmatiques. J’ai tout de même le sentiment que cette phase devient plus intéressante au fur et à mesure que l’on, euh, « débloque », très vidéoludiquement, des sanctuaires, des garants et des entreprises de communauté ; mais, ici, on va à l’essentiel. Bon, c’est ce qu’il faut pour le début.



Bilan ? Eh bien… Je ne sais pas vraiment. Je suppose que le boulot est bien fait, hein – par ailleurs, le livre est d’une lecture agréable, très aéré, bien conçu (les illustrations, euh, bon, elles sont de qualité variable, on va dire – la hideuse couverture en témoigne, j'imagine... Mais, à tort ou à raison, je n’ai pas eu le même sentiment d’atmosphère de L’Anneau unique, si les teintes sont assez semblables (certaines illustrations en sont visiblement reprises, mais pas toutes, ai-je l’impression ? Je dis peut-être n’importe quoi…). Non, mon problème, ça demeure la base D&D5 – même en excluant la magie. Je suis un peu perplexe – un peu sceptique. Tout le monde dit que c’est très bien, c’est sans doute que ça l’est… Il me faudra tester ça – je suppose que c’est le seul moyen de vraiment apprécier les atouts et les inconvénients de cette mécanique. Mais je me demande tout de même si ça ne vaudrait pas le coup de relire L’Anneau Unique, même indubitablement bordélique (dans sa première édition en tout cas), même largement critiqué. Juste au cas où… Ceci dit, je vous parlerai prochainement du Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth, qui me permettra peut-être de me décider un peu plus…

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Message par oneyed jack » ven. juin 15, 2018 9:51 pm

Avec le temps que tu as mis pour rédiger cette critique, tu aurais pu jouer et tester D&D5 ! :mrgreen:
Brigandyne, le site: du med-fan "chair et sang", mais pas que.
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Message par Antharius » sam. juin 16, 2018 9:30 am

M
Nébal a écrit :
ven. juin 15, 2018 3:26 pm
  1. Image

Lu le Player's Guide d'Adventures in Middle-Earth.

C'est bien fait... Mais je ne sais pas trop. C'est le système D&D5 qui me laisse encore un peu sceptique... Bon, faudra essayer, seul moyen de s'assurer de ce que ça vaut.

Ma chronique figure sur mon blog à cette adresse : Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Adventures in Middle-Earth est l’adaptation aux règles de D&D5 de la gamme de L’Anneau Unique. J’ai eu l’occasion de livrer pas mal de chroniques concernant ladite gamme, témoignant de mon enthousiasme à son égard, mais aussi d’un vague scepticisme concernant le système, parfois – mais vague : rien de rédhibitoire, comme je voyais les choses. Depuis, cependant, j’ai eu l’occasion de lire bien des retours d’expérience, et peu ou prou unanimement critiques à l’encontre de ce système. En sens inverse, j’ai lu bien des avis favorables sur ce portage D&D5…



Ce qui n’avait rien d’évident ? Si Le Seigneur des Anneaux et compagnie ont eu une certaine influence sur la création et le développement de Donjons & Dragons, il n’en demeure pas moins que les optiques générales, des romans d’une part, des jeux de l’autre, étaient très différentes. Le cas de la magie est typique, mais cela va bien au-delà. Ceci, sans même envisager nécessairement la question du dungeon crawling, au passage… Mais les lecteurs, maîtres et joueurs, semblaient donc tous louer Adventures in Middle-Earth, pour ses mécaniques bien pensées qui ne dénaturent pas l’univers tolkiénien, tout en permettant de jouer dans cet univers sur la base d’une mécanique éprouvée.



Bon, cela tient aussi à ce qu’il y a beaucoup de fans de D&D5… Pour ma part, je ne sais pas – encore. Comme je l’avais noté il y a quelque temps de cela, la lecture du Player’s Handbook ne m’avait pas totalement convaincu, et m’avait même un peu… « effrayé » ? Mais il s’agissait bien de mettre mes préventions de côté – d’autant que certaines, et même les principales (concernant la magie), n’auraient probablement pas la même portée dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth…



Il me fallait donc lire cette gamme, en commençant par le commencement, le Player’s Guide. Attention : contrairement à ce qui se produit pour D&D5 avec le Player’s Handbook, le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth ne constitue pas en tant que tel un « jeu complet ». Déjà, parce que les règles génériques de D&D5, concernant la mécanique de base, le combat mais aussi l’évolution des personnages, ne figurent nulle part ici – cependant, la licence adéquate permet de trouver ces règles gratuitement et légalement en ligne, par exemple là. Ensuite, parce que ce Player’s Guide est doublé d’un Loremaster’s Guide qui, contrairement à ce qui se produit avec le Dungeon Master Guide de la gamme générique, est, sinon indispensable, du moins très utile pour le MJ (background beaucoup plus approfondi, bestiaire, expérience, etc.), mais j’y reviendrai en temps utile.



Le Player’s Guide a donc une focalisation particulière – double, en fait : la majeure partie du livre porte sur la création de personnages, mais les derniers chapitres, plus brefs, portent sur les systèmes spécifiques au jeu tolkiénien, largement repris de L’Anneau Unique : voyages, corruption, audiences, et phase de communauté.



Commençons par la création de personnages. Elle reprend les principes globaux de D&D5, mais, dans le fond comme dans la forme, il s’agit bien de s’adapter à l’univers particulier de la Terre du Milieu, qui ne tolèrerait pas certaines races, classes, etc. Globalement, l’adaptation me paraît pertinente – même si certaines règles spécifiques « magiques » me paraissent encore un peu trop « magiques » ; cependant, on trouve généralement dans les écrits de Tolkien de quoi les justifier. Dans l’ensemble, c’est plutôt bien fait, et parfois malin.



En fait de races, nous avons ici des cultures – et, chose appréciable, bien plus que dans L’Anneau Unique, du moins dans sa forme basique, même si le cadre de jeu, à ce stade, demeure celui des Terres Sauvages (d'autres suppléments étendent ce cadre à l'ouest et au sud). Les races non humaines sont relativement limitées, puisqu’on trouve une seule culture naine (mais elle se dédouble, en fait), une seule culture elfique (les elfes de la Forêt Noire – tant pis pour les hauts-elfes de Fondcombe, notamment) et une seule culture hobbite (celle de la Comté, bien sûr). Nous avons par contre droit à huit cultures humaines – qui proviennent pour certaines de la gamme basique de L’Anneau Unique, centrée donc sur les Terres Sauvages, mais aussi, cette fois, de suppléments ultérieurs (et parfois pas encore traduits, comme les hommes de Bree ou les cavaliers du Rohan). Ce choix est appréciable, et la présentation de ces différentes cultures est à la fois synthétique et inspirante, avec des traits marqués sans être non plus outranciers.



Complément des cultures, les classes. Transposer directement celles de D&D5 aurait été malvenu – et pas seulement pour les classes magiques, ici tout bonnement inenvisageables. Du coup, Adventures in Middle-Earth propose six classes spécifiques, lesquelles, au gré des spécialisations, se subdivisent ensuite en deux branches chacune (trois dans un cas). Les scholars sont des érudits, et souvent (hum) des guérisseurs, sur un plan tristement pragmatique ; les slayers (ce nom me fait quand même tout bizarre…) sont des combattants plus ou moins barbares ; les treasure hunters sont une classe de roublards, comprenant agents et cambrioleurs – si ce deuxième versant renvoie évidemment à Bilbo, cette classe, de manière générale, comme d’ailleurs celle qui précède, témoigne des difficultés qui persistent à vouloir intégrer dans le contexte de la Terre du Milieu des concepts extérieurs « pas très héroïques (au sens moral) », et sans doute faut-il particulièrement, ici, tenir compte des règles concernant la corruption… Les wanderers sont en gros des rôdeurs, beaucoup moins problématiques à cet égard ; les wardens ont pour fonction de défendre leur communauté, que ce soit par le conseil politique (même difficulté potentielle, quand la manipulation est en jeu) ou façon barde, voire avec quelque chose de plus martial, mais plutôt au niveau stratégique ; la tactique et le combat militaire sont en effet l’apanage de la dernière classe, la plus… classique, celle des warriors. À mon sens, ce chapitre (volumineux) demeure le plus problématique, d'autant qu'il répercute dans Adventures in Middle-Earth la multiplicité des règles spéciale associées à la progression des personnages dans Donj’ – un trait caractéristique du vénérable ancêtre et du jeu à classes et à niveaux. Je regrette un peu que beaucoup de ces règles spéciales, même adaptées au contexte de la Terre du Milieu, soient d’ordre tactique et martial – il y a heureusement des exceptions, mais j’ai tout de même l’impression, ici, qu’Adventures in Middle-Earth adopte une optique plus « combat » que L’Anneau Unique…



La définition du personnage ne s’arrête pas là : il faut y associer tout d’abord les vertus, qui sont essentiellement culturelles, et qui personnalisent au travers de nouvelles règles spéciales ; les personnages humains commencent avec une vertu issue de leur propre liste, à la différence des nains, des elfes et des hobbits, mais, après cela, tous les personnages peuvent choisir de développer une vertu plutôt que d’augmenter leurs caractéristiques quand leur progression en expérience les y autorise.



Enfin, de manière moins « pragmatique », ouf, ça fait du bien tout de même, les backgrounds permettent d’attribuer aux personnages des « qualités distinctives » et des « spécialités » (pas vraiment d’ordre mécanique, donc, même si ça peut fournir un avantage ponctuel), mais aussi des traits d’espoir et de désespoir essentiels pour le roleplay, et qui ont une certaine importance au regard des règles de corruption. Notons au passage que l’on ne fait pas usage de l’alignement dans Adventures in Middle-Earth : ce sont ces éléments qui en tiennent lieu, dans un contexte où les personnages se doivent, au début du moins, d’être moraux, la progression de l’Ombre les amenant cependant presque inéluctablement à développer leurs plus regrettables penchants. Et on en revient au problème de la moralité de certaines classes et/ou sous-classes, sans doute faut-il bien y réfléchir avant de se lancer dans l’aventure…



Je passe sur le chapitre consacré à l’équipement, qui est très bien fait ceci dit, car il a le bon goût d’aller à l’essentiel, et de ne livrer de véritables développements que pour les objets, etc., spécifiques au contexte de la Terre du Milieu.



Reste donc quatre chapitres plus brefs, consacrés aux sous-systèmes spécifiques du jeu tolkiénien, et largement repris de L’Anneau Unique – aussi avais-je déjà eu l’occasion d’en parler dans de précédentes chroniques. Et, globalement, les mêmes impressions demeurent ?



Sur le papier, j’aime beaucoup le système des voyages – qui met vraiment l’accent sur un aspect caractéristique des romans de hobbits, central, même. Il est cependant à craindre qu’en jeu tout cela ne se montre bien trop lourd à gérer… Je tenterai tout de même l’expérience, le jeu me paraît en valoir la chandelle. J’ai l’impression que les responsabilités du PJ qui fait office de « guide » sont un peu déséquilibrées, par contre ?



Inutile de vraiment m’étendre ici sur la corruption – là encore un aspect fondamental du « légendaire » tolkiénien, avec une mécanique adéquate ; mais il faut peut-être relever que ce système (plus ou moins) d’attrition peut s’avérer assez sévère – c’est un point à intégrer dans le « contrat social » préalable à toute campagne, m’est avis, tout particulièrement auprès de joueurs donjonneux à qui ça risquerait de faire tout drôle…



Suivent les règles d’audience, dont, pour ma part, je ne compte pas faire usage. Je garderai sans doute un œil sur la table indiquant les « réactions initiales » de tel peuple envers tel peuple, ce qui me paraît important chez Tolkien, mais inutile de compliquer les choses au-delà.



Reste enfin les règles concernant la phase de communauté – simples, synthétiques, pragmatiques. J’ai tout de même le sentiment que cette phase devient plus intéressante au fur et à mesure que l’on, euh, « débloque », très vidéoludiquement, des sanctuaires, des garants et des entreprises de communauté ; mais, ici, on va à l’essentiel. Bon, c’est ce qu’il faut pour le début.



Bilan ? Eh bien… Je ne sais pas vraiment. Je suppose que le boulot est bien fait, hein – par ailleurs, le livre est d’une lecture agréable, très aéré, bien conçu (les illustrations, euh, bon, elles sont de qualité variable, on va dire – la hideuse couverture en témoigne, j'imagine... Mais, à tort ou à raison, je n’ai pas eu le même sentiment d’atmosphère de L’Anneau unique, si les teintes sont assez semblables (certaines illustrations en sont visiblement reprises, mais pas toutes, ai-je l’impression ? Je dis peut-être n’importe quoi…). Non, mon problème, ça demeure la base D&D5 – même en excluant la magie. Je suis un peu perplexe – un peu sceptique. Tout le monde dit que c’est très bien, c’est sans doute que ça l’est… Il me faudra tester ça – je suppose que c’est le seul moyen de vraiment apprécier les atouts et les inconvénients de cette mécanique. Mais je me demande tout de même si ça ne vaudrait pas le coup de relire L’Anneau Unique, même indubitablement bordélique (dans sa première édition en tout cas), même largement critiqué. Juste au cas où… Ceci dit, je vous parlerai prochainement du Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth, qui me permettra peut-être de me décider un peu plus…

merci pour ta critique!
je me retrouve dans tes interrogations pour rendre l 'ambiance de Tolkien et que les règles soient au service de anneau unique ^^

 

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Message par Ego' » sam. juin 16, 2018 10:35 am

Merci également pour ta critique :yes:

Il me tarde moi aussi de crash-tester les règles d'AiME après le décevant Anneau Unique (sur la durée).
Ayant eu de très bonnes expériences avec D&D5, je suis plutôt optimiste (même si elles n'en ont pas l'air, les règles savent se faire oublier). Cependant des questions demeurent, notamment sur le débuggage des outils de l'Anneau Unique, la rigidité des classes, et l'adéquation avec l'univers.

En ce qui concerne les niveaux, ça me fait sourire, l'Anneau Unique ayant des niveaux cachés à peine plus souples que ceux de D&D : le niveau d'un PJ y étant égal à la somme de Vaillance et de Sagesse.
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Message par Antharius » sam. juin 16, 2018 2:47 pm

Sinon il y a aussi la version DD5 par Agate: Dragon.

Le livre de base ignorant la magie et les illustrations peuvent coller à l'Anneau unique.

A regarder peut-être ^^

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Re: Critiques

Message par Carfax » lun. juin 18, 2018 9:06 am

Merci pour cette critique. Approche et ton très appréciables. Je fais parti des personnes qui attendent avec impatience la sortie de AiME chez EDGE. Je vais très bientôt - cet été - testé le grand ancien dans sa version 5 pour me faire une idée de la bête dans l'optique de jouer également la campagne de la forêt noire encensée par notre ami @Ego' ! J'ai envie d'y croire à cette adaptation...

PS : du coup j'ai enchaîné avec l'écoute de ta critique du PHD. Merci pour ton travail.   
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

Une envie pressante de courir en Terre du Milieu ?
J'ai narré sur CNO : Le vent se lève...
 

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Re: Critiques

Message par Nébal » lun. juin 18, 2018 10:00 am

Ego' a écrit :
sam. juin 16, 2018 10:35 am
En ce qui concerne les niveaux, ça me fait sourire, l'Anneau Unique ayant des niveaux cachés à peine plus souples que ceux de D&D : le niveau d'un PJ y étant égal à la somme de Vaillance et de Sagesse.

Oh, c'est très possible. En fait, ce n'est pas un aspect qui me gêne en tant que tel, je constatais juste que ça fait partie de Donj' - ça ne veut pas dire que ça ne fait pas partie d'autres choses.

C'est dans le détail que j'ai quelques vagues interrogations, plus de l'ordre du ressenti - au-delà de la multiplication des règles spéciales, ça faut bien que je fasse avec, dans le contexte d'AiME, j'ai l'impression, peut-être erronée, d'une orientation plus martiale que dans L'Anneau Unique, et de certaines facultés "magiques" que l'on peut généralement "justifier" en citant Tolkien lui-même (le bouquin le fait presque systématiquement, et plutôt habilement), mais dont l'accumulation me semble pouvoir vite devenir problématique...

Ce ne sont pas des fins de non-recevoir pour autant, juste des interrogations.

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Re: Critiques

Message par Sama64 » lun. juin 18, 2018 12:14 pm

Merci pour ta critique (constructive et détaillée, comme toujours)  :yes:
 je sors de 5 courtes séance d’AiME, et j’ai pu tester les nouvelles mécaniques spécifiques du jeu (voyage, audience, corruption, communauté) au moins une fois. 
La mécanique des voyages reste assez lourde (un peu moins que dans l’AU) et les rôles me semblent un peu trop stricts. 
Le sous-système d’audience est bien vu, mais mal expliqué. Mes joueurs l’ont trouvé un peu lourd, mais logique. La corruption leur fait peur (c’est le but !). Les options pour la phase de communauté sont pour l’instant pu nombreuses pour AiME mais on en aura plus avec les suppléments.  

Par rapport à l’éventail des cultures, classes et background disponibles, je trouve que ça permet d’avoir un groupe varié, de donner des orientations de personnages, et les backgrounds avec les gains d’inspiration sont bien vus (et marchent plutôt bien pour l’instant). 

Des déséquilibres au seins des classes ou des vertus ont été identifiés (sur feu le forum de Cubicle7) mais au niveau 2, ça ne se voit pas encore. 
Je pense que les soins « simili-magiques » notamment des Scholars, sont sans doute trop puissants (surtout par rapport à l’Anneau Unique) mais l’optique d’AiME étant à mon avis légèrement plus axée combats que l’AU, les besoins de récupération de points de vie sont plus grands. 
Je pense qu’il manque vraiment une option de blessures graves dans AiME pour retranscrire l’aspect gritty (il y a bien les « lingering injuries » du Guide du Maître DD5, mais elles ne me satisfont pas). Reste qu’à bas niveau, les ennemis sont dangereux et les joueurs ne font pas les fiers lors des combats. 
 
Traductions & relectures pour le DDD

"The road of excess leads to the palace of wisdom."
William Blake

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Re: Critiques

Message par Illuminatii » mer. juin 27, 2018 3:33 pm

Coup de cœur récent pour le système de jeu Powered By The Apocalypse "clé en main"; tout tourne sur l'essentiel, l'émulation d'un genre d'univers bien précis, des archétypes de joueurs différents qui se prêtent à l'univers, des règles simplistes pour fluidifier la parole et éviter de s'arrêter 15 minutes sur des jets de dés lourds, le joueur a du contrôle sur le récit, le meneur aussi, les 2d6 également. Le grand avantage, c'est qu'une partie peut partir après dix minutes de concertations avec les joueurs, et apporter suffisamment d'éléments pour s'amuser pendant trois heures.

Je ne pense pas que l'on puisse poursuivre de longues campagnes avec ce système, en revanche, pour des OS qui peuvent se poursuivre sur quelques séances, ça me paraît l'idéal. Néanmoins, la panoplie large des livres basées sur le "pbta" permet de ne pas se lasser en renouvelant le côté "découverte", et jouer dans une ambiance à chaque fois différente avec seulement 2d6 et son imagination.

Et c'est dans l'ère du temps, le "plonger" "tout de suite" "dans l'action" "puis" "passer à autre chose". Je comprends aussi que l'on puisse être fidèle et assidu à son jeu, à son univers, à en consommer sans avoir l'impression de se lasser. Donc, une bonne découverte accessible à tous (contrairement à ce que certains essaient de vous faire croire).

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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal » dim. juil. 08, 2018 4:19 pm

Woups, j'avais pas vu la réponse de @Sama64 ! Merci pour ce retour, je suis curieux, faudra mettre ça en oeuvre...

Sinon, dans un autre registre...

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Lu le livre de base de Black Crusade - le jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 où c'est qu'on joue des serviteurs du Chaos.

J'ai trouvé ça chouette - même si pas si évident à manier, et mon optique de base n'est pas la plus aisée.

Cette chronique figure sur mon blog, hop : Black Crusade

Mais au cas où je la reproduis ici (oui, elle est trop longue) :

Spoiler:
FIFTY SHADES OF SLAANESH



Ah ben je vous l’avais dit, hein : en ce moment, c’est Warhammer 40,000 à donf’ dans la drepou. Pas seulement du côté des romans « The Horus Heresy » et « Gaunt’s Ghosts », mais aussi en jeu de rôle : PJ depuis peu à Rogue Trader, et c'est top cool, je me suis dit que c’était tant qu’à faire le moment de lire enfin Black Crusade – qui prenait la poussière depuis bien trop longtemps dans ma ludothèque, et il fallait bien changer ça (gloire à Tzeentch !). D’autant que Black Crusade, des quatre jeux de rôle Warhammer 40,000, était celui qui m’intriguait, et, disons-le, m’excitait le plus (hourra pour Slaanesh !).



Petit rappel, donc : il existe, pour autant que je sache, quatre jeux de rôle dans l’univers de Warhammer 40,000, qui utilisent pour l’essentiel le même système, encore qu’avec des nuances qu’il faut parfois traquer dans les recoins (et qui peuvent avoir leur importance : un exemple pour les amateurs de bourrinade – Khorne ! Khorne ! Du sang pour le dieu du sang ! –, une attaque standard à Rogue Trader se fait sous le score normal de CC ou CT, mais la même dans Black Crusade a un bonus de 10 %, méfiance donc ; le livre de base consacre une section aux équivalences entre les divers jeux, mécaniques comme thématiques, mais ce genre de choses n’y apparaît pas toujours). Ces quatre jeux offrent des expériences variées : le découpage de la licence peut agacer à première vue (coupable...), mais, clairement, nous ne parlons pas du tout de la même chose, au fond. Adonc, Dark Heresy, sauf erreur le premier et probablement le plus célèbre de ces jeux, offre de jouer des acolytes de l’Inquisition, des enquêteurs traquant dans l’Imperium de l’Humanité les menaces chaotiques et xenos – avec un cadre de jeu de base qui est le Secteur Calixis. Rogue Trader est focalisé sur l’exploration, avec des libres-marchands bénéficiant d’une lettre de marque et leurs employés, qui écument les confins de la galaxie, là où l’Imperium ne règne pas (encore) – l’optique est plus space op’, avec une forte connotation pirates et/ou western, et le cadre de jeu de principe est celui des Étendues de Koronus. Deathwatch est Votre Fantasme de Bourrin, vous y incarnez des space marines qui massacrent « les méchants » sur des champs de bataille infinis – par exemple ceux de l’Étendue de Jéricho.



Et Black Crusade ? Black Crusade, c’est l’occasion de jouer Le Camp d’En Face : les hérétiques, ceux qui se sont voués au Chaos, par haine de l’Imperium, ou par soif de pouvoir, ou d'autres choses encore, ou tout ça en même temps ; et il y a là aussi, outre des renvois aux précédents, un cadre de jeu détaillé plus spécifique, le Vortex Hurlant – un vaste secteur entièrement sous l’emprise du Chaos, et bien plus chaotique à vrai dire que le plus célèbre Œil de la Terreur, parce qu’aucun pouvoir hégémonique n’y a duré. On joue les méchants – sauf qu’en fait c’est plus compliqué que ça, bien sûr… Disons-le : les hérétiques ont toutes les raisons de haïr l’Imperium, société cauchemardesque, dystopie faf à poil dur – le jeu est probablement plus intéressant si on joue sur cette dimension, et sur la tension pas si évidente mais cependant incontournable, dans l’univers Warhammer 40,000, qui associe invariablement, même si sur la durée, la révolte souvent légitime et l’allégeance en définitive au Chaos, qui craint quand même un peu du boudin (gloire à Nurgle ! Merci pour toutes ces croûtes avec du pus…). Donc je reviens sur ce que je disais : prétendre qu’on joue les méchants, c’est à la fois… vrai, au registre de l'opposition en tout cas, et trop limité (voire « dangereux » avec des joueurs pas suffisamment matures, je suppose – ça aussi c’est à prendre en compte).



Et, en fait, ça ne répond pas tout à fait à la question : « Que joue-t-on dans Black Crusade ? » Question que je me suis posé tout au long de la lecture de ce très volumineux et très dense livre de base – pour n’en avoir véritablement une idée relativement assurée qu’en en tournant la dernière page.



QUE JOUE-T-ON AU JUSTE ?



Maintenant, après coup, j’aurais donc tendance à mettre en avant le fait que Black Crusade constitue une sorte de miroir, non pas (seulement) au principe même de la constitution et de l’orientation idéologique des personnages évoluant dans la société de l’Imperium de l’Humanité, mais carrément aux trois autres jeux de la licence. Face à Dark Heresy, vous pouvez jouer des hérétiques (humains, j’y reviendrai), qui constituent des cellules plus ou moins terroristes complotant dans l’ombre pour corrompre le quidam et étendre la domination du Chaos dans un Imperium délétère et que l’on a toutes les raisons de vouloir abattre – clairement, c’était mon optique en en entamant la lecture (genre le mec y veut faire du Warhammer 40,000 « subtil », ah ah le con ah ah). Face à Deathwatch, vous pouvez littéralement jouer « l'adversaire », sur le champ de bataille s’entend, avec des putains d’armures et d’épées-tronçonneuses : vous êtes un space marine du Chaos, et vous avez grande envie de défourailler dans le cadre d’une Croisade Noire – soit un assaut en masse des forces au service des Puissances de la Ruine. Takatakatak. Piou. Piou. BOUM. Le dernier « miroir » est peut-être moins évident-qui-coule-de-source, il s’agit d’une nuance plutôt que d’une opposition : parallèlement à Rogue Trader, vous allez explorer un système en marge de l’Imperium « où tout est possible », en l’occurrence le Vortex Hurlant.



Avec Black Crusade, on peut faire tout ça. Dit de la sorte, c’est peut-être bien le jeu le plus ouvert de toute la gamme Warhammer 40,000 – mais dans l’absolu seulement, car, quand vient le moment de constituer une équipe de PJ, on perçoit bien qu’il y a des incompatibilités… Cela tient (notamment, pas uniquement, mais c’est vraiment un critère déterminant) au fait que les personnages, dans Black Crusade, peuvent avoir deux origines différentes : ils peuvent être des humains, ou des space marines du Chaos (ce qui débouche sur quatre classes pour chaque origine – et celles des space marines du Chaos m’ont l’air sacrément redondantes…). Or ce n’est pas du tout la même chose – mais au point, je crois, de l’incompatibilité, souvent.



(Notez que le système de création compense la suprématie martiale évidente des space marines du Chaos en offrant davantage de points d'expérience de base à dépenser pour les personnages humains ; mais ce n'est pas de cela dont je parle, ici.)



Dans l’optique qui était mienne quand j’ai entamé le bouquin, infiltration/complot/et-toutes-ces-sortes-de-choses, je n’ai pu que constater, très vite, que les PJ space marines étaient parfaitement impossibles (ces grands gaillards ne peuvent tout simplement pas passer inaperçus – il en va de même, par ailleurs, pour tous ceux qui se retrouvent affligés de « dons » des dieux du Chaos, qui sont souvent fâcheusement visibles, un autre paramètre à prendre en compte, et qui ne facilite pas exactement cette optique de jeu – car ces dons déboulent forcément à un moment ou un autre, généralement au pire moment, j'y reviendrai). En sens inverse, sur un champ de bataille, votre hérétique humain lambda n’a absolument aucun espoir de durer au milieu de toutes ces brutes épaisses et psychopathes (labor) en méga-armures énergétiques (et l’expérience de jeu, pour qui tiendrait à jouer malgré tout un humain au milieu des machines à tuer que sont les space marines du Chaos, serait sans doute bien trop frustrante – ce qui me ramène à mon expérience sur Warhammer, le versant fantasy, d’ailleurs : quand on explore le donj’ et qu’on est toujours en retrait derrière les brutasses barbares, les magos pyromanes et les tanks runiques, on déprime un peu – je dis sans doute quelque chose de très naïf, là, mais je n’avais absolument aucune expérience de fantasy baston, surtout en mode « dungeon crawling »…). Dès lors, l’association des deux origines dans un même groupe ne me paraît véritablement concevable que dans un contexte bien précis : celui des mondes appartenant déjà au Chaos, et donc probablement ceux du Vortex Hurlant ici décrit. Ce qui, très franchement, ne m’enthousiasmait pas plus que cela à vue de nez – même si ce cadre de jeu, Chaos oblige, est riche d’endroits zarbi, plus singuliers que le monde-ruche lambda, dont le propos est d’être banal, atrocement banal.



Ou alors… C’est plus ambitieux, sans doute, mais on peut essayer de voir les choses différemment, d’incarner les différentes origines en fonction d’une certaine chronologie (et pourquoi pas, tant qu’à faire, idée amusante pour une campagne au long cours, commencer avec un autre jeu pour narrer comment les PJ succombent à la séduction du Chaos), ou, plus exactement, alternativement : l’humain complote, le space marine du Chaos, euh… composte ? D’autant que la Croisade Noire est censément l’objectif des manigances du premier, et l’occasion de briller pour le second. Il s’agirait donc de jouer plusieurs personnages, avec un dispositif favorisant le changement. Je suppose que tout cela est envisageable, mais, et c’est sur ce point que j’insiste, la proposition de jeu dans Black Crusade, si elle est là, et forte finalement, n’est cependant pas évidente – probablement bien moins que dans les trois autres jeux.



ALLÉGEANCE AUX PUISSANCES DE LA RUINE



Ceci étant posé, je n’ai pas vraiment envie de m’étendre, ici, sur la mécanique générale – qui est donc en gros celle des autres jeux Warhammer 40,000, et du Warhammer auquel j’avais joué (deuxième édition, sauf erreur). Quelques mots rapides, tout de même : bon, je n’en suis pas super, super fan… Perso, j'aime bien le d100 caracs/compétences honni, hein (Cthulhu forever), et ça tourne, hein, mais c’est tout de même un peu lourd, et, surtout, c’est très déséquilibré : l’orientation baston est marquée, outre la « spécialisation » de votre personnage. Ce qui aboutit à des scores de compétences parfois ultra élevés dans un registre très précis, et d’autres à mon sens bien trop bas, pour garantir une expérience de jeu fluide et satisfaisante, dans absolument tous les autres putains de domaines. Alors on dit « jack of all trades, master of none », certes, le système a l’air conçu pour éviter ça, mais, pour le coup, je le trouve un peu trop rigide à cet égard. Voire plus qu'un peu.



Ceci dit… C'est peut-être moins vrai que pour les trois autres jeux, en définitive ? Je ne peux parler avec une relative expérience que pour Warhammer et Rogue Trader, certes, mais, pour le coup, Black Crusade développe un système spécifique d’évolution des personnages qui m’a l’air assez intéressant. En effet, si l’on dispose à la base du choix entre huit « classes » de personnages (quatre pour les humains, bien typées – apostat, hérétek, psyker et renégat –, et quatre pour les space marines du Chaos – champion, élu, paria et sorcier, et les trois premières sont quand même passablement proches… Noter au passage que, Chaos oblige, la « magie » est super balaise – mais aussi super dangereuse !), nous n’avons pas ici, ni système de « carrières », ni système de « rangs ».



L’évolution est donc a priori beaucoup plus libre – mais les choix des joueurs ont des conséquences intéressantes : en effet, le point crucial est qu’ils vont très probablement déboucher sur une allégeance envers une des quatre Puissances de la Ruine – Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. Ils n’ont en principe pas d’allégeance au sortir de la création de perso, mais ça devrait évoluer assez vite, fonction de la dépense des points d’expérience.



Pour donner des exemples qui parleront immédiatement, un PJ qui développe des capacités en rapport avec le combat au corps à corps se rapprochera immanquablement de Khorne (et hurlera toutes les trois minutes : « Du sang pour le dieu du sang ! », prévoir un sédatif) ; en sens inverse, quelqu’un qui joue social et manipulation tendra vers Slaanesh – et un psyker avide de connaissances attirera l’attention de Tzeentch (les croûtes et le pus sont la condition et la récompense de Nurgle – on considère que son kif, au-delà de la maladie, c’est l’endurance).



C’est ainsi que les choix d’évolution décideront de l’allégeance du perso, notion fondamentale – et qui influera à son tour sur l’évolution en termes de compétences, etc., parce que, plus vous vous rapprochez, mettons, de Slaanesh, et moins les facultés associées au Pervers Pépère (du côté de la sociabilité, de la duperie, mais aussi de l’esquive, etc.) vous coûteront cher au moment de dépenser les XP, ce qui est putain d’incitatif. Un cercle vicieux – enfin, vertueux, mais si on cause de Slaanesh… En effet, beaucoup d’évolutions (mais pas toutes, il y en a un certain nombre dites « universelles »), et ce qu’il s’agisse de l’acquisition d’une nouvelle compétence, d’une augmentation de caractéristique, du développement d’un nouveau talent ou pouvoir psy, etc., beaucoup d'évolutions disais-je sont associées à une allégeance précise, et les coûts évoluent en fonction de ces choix. Y compris dans l’autre sens, d’ailleurs : si vous êtes très Tzeentch, les évolutions liées à Tzeentch vous coûteront moins cher, mais celle liées à Khorne vous coûteront plus cher. Beaucoup plus cher. Car les quatre dieux ont des relations conflictuelles, et j’y reviendrai.



Cependant, tout ceci n’est pas forcément gravé dans le marbre – notamment si, contre la mécanique globale, vous vous sentez le jack of all trades, voyez plus haut… Ce qui est possible, mais pas sans conséquences : l’allégeance est en effet comptabilisée de manière précise, selon des « jauges » associées aux quatre Puissances de la Ruine, et les facultés spéciales qui sont des récompenses des dieux du Chaos liées à cette allégeance peuvent être « retirées » si l’allégeance change. Sauf que les personnages ne perdent pas ces facultés spéciales à proprement parler, ils en perdent seulement l’usage tant que l’allégeance n’est pas pleinement retrouvée.



Exemple : un perso évolue dans le sens de Nurgle – OK, il aime les croûtes et le pus. Qui n’aime pas ça ? Papa Bouffi le récompense en lui donnant certains atouts liés à cette allégeance. Puis le perso se retrouve sur un champ de bataille et se prend de plein fouet (du calme, Slaanesh, du calme) la révélation que, tuer des gens avec des maladies, c’est bien, mais les déchiqueter avec une hache-tronçonneuse, c’est mieux (ou en tout cas plus fun, et délicieusement salissant) : son allégeance évolue cette fois vers Khorne. Et, tant que le personnage sera sous cette nouvelle allégeance, il ne bénéficiera plus des pouvoirs particuliers que lui avait octroyé Nurgle. Maintenant, le personnage évolue encore, et, relapse, se rapproche à nouveau du Seigneur des Mouches : ce dernier le récompense en lui rendant l’accès à ses anciens pouvoirs (il n’a pas besoin de les développer une deuxième fois) – mais, par contre, ceux acquis sur le champ de bataille au service de Khorne le bourrin seront alors en sourdine… jusqu’à ce que l’allégeance varie à nouveau, ce qui peut se produire – ou pas.



Notez quand même que le jeu oriente pas mal ces choix, ne serait-ce qu’en raison des coûts, mais il y a de toute façon des profils de base qui sont sacrément incitatifs, dans un sens ou dans l’autre : je doute qu’un personnage multiplie effectivement ce genre d’allers-retours, et il y a tout lieu de croire que votre mago fan de Tzeentch le restera, et en tout cas n’évoluera jamais en brutasse fan de Khorne (et on ne peut pas décemment être fan de Jonathan Davis passé la vingtaine).



(Pardon.)



D’autant que les allégeances doivent prendre en compte certaines inimitiés des Puissances de la Ruine : Khorne massacre les sorciers à vue, alors jouer un sorcier de Khorne, aheum… Ceci est bien sûr également à prendre en considération dans la constitution du groupe – et, là encore, cela peut révéler certaines limites à cet égard… Les PJ ne sont pas censés s’entretuer, après tout. Or leurs ambitions rivales pourraient parfois les y inciter – là encore, joueurs assez murs requis ; oui, même pour du Warhammer 40,000...



Notez par ailleurs qu’il est théoriquement possible de ne pas souscrire une allégeance envers un des quatre dieux du Chaos, mais de choisir de maintenir l’équilibre entre eux – ça a l’air passablement ardu, mais cette voie (la plus jack of all trades) a ses propres récompenses, des pouvoirs « exaltés » inaccessibles à ceux qui se sont voués à l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine (et qui sont perdus/regagnés de la même manière).

L’INFAMIE, LA CORRUPTION, LES PACTES, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES



L’évolution des personnages, au-delà, est aussi très affectée par un binôme de caractéristiques véritablement essentiel dans Black Crusade : l’infamie et la corruption (au passage, il n'y a pas de points de folie ici). La corruption prolonge en fait celle des trois autres jeux : le personnage qui a 0 en corruption à Black Crusade correspond (pour simplifier) à un personnage qui a 100 dans cette valeur dans un des autres jeux (et qui y devient injouable – l’effet de la chute de la SAN à 0 dans L’Appel de Cthulhu, quand elle change votre investigateur en cultiste dégénéré). Quant à l’infamie, qui compte comme une caractéristique (à l’instar de la CT ou de la Force, là où la corruption est une simple jauge), elle remplace pour partie les points de destin, mais elle a aussi des conséquences particulières variées – et plus marquées, en fait.



Ce sont deux valeurs fluctuantes, même si, en principe, elles évoluent surtout dans le sens de l’accumulation, et parallèlement. L’idée de base est simple, encore qu’un peu trompeuse – et peut rappeler ce que je disais à propos de Wraith il y a quelque temps de cela. La vie d’un hérétique n’est pas de tout repos – et l’hypothèse la plus vraisemblable est qu’il mourra comme un con (comme dans la vraie vie, quoi). S’il parvient cependant à survivre, deux possibilités sont à envisager : soit il devient super méga balaise et aboutit à une forme de transcendance, matérialisée par l’acquisition du statut de prince-démon – c’est rare (sans déconner…) ; soit, et c’est sans doute bien plus fréquent, la corruption l’amène à dégénérer au point de devenir un enfant du Chaos, créature pathétique et monstrueuse, un agglomérat de mutations totalement injouable et qui, dans le peu de conscience qui lui reste, espère en gémissant sous la torture une charitable mise à mort. Sur cette base, on peut considérer que les deux valeurs, infamie et corruption, font la course. Si l’on arrive à 100 en corruption, on devient un enfant du Chaos – mais si l’on atteint avant cela le score d’infamie déterminé par le MJ en début de campagne (selon qu’il veut rendre la transcendance accessible ou au contraire improbable), le PJ devient un prince-démon. Losers et winners, selon les propres mots du grand philosophe Donald J. Trump – qui s’y connaît en Chaos (#NoCollusion #WitchHunt).



L’infamie, dès lors, a plusieurs fonctions – et, non des moindres, elle constitue un indice de réputation auprès des disciples du Chaos (rappelez-vous par ailleurs qu’elle peut donner lier à des tests, comme toute caractéristique – ce qui a une autre conséquence : si on commence en principe avec 0 en corruption, on a de base un score à vue de nez dans la vingtaine au moins pour l’infamie) : un haut score d’infamie témoigne de la faveur des Puissances de la Ruine, et c’est ce qui permet de s’attacher plein de disciples humains et de serviteurs démoniaques, et même, en principe, de quoi constituer une Croisade Noire – l’hérétique en prend la tête, et court massacrer tel secteur de l’Imperium. Youpi yeah !



Mais la corruption ne doit pas totalement être opposée à l’infamie – encore une fois, elle fonctionne en fait en parallèle : une opposition manichéenne entre les deux notions n’est donc en fait pas de mise. Le truc, c’est que la corruption augmente sans cesse – et a priori un peu plus facilement que l’infamie, même si on commence donc avec davantage de cette dernière, et, fonction des intentions du MJ, le score à atteindre la concernant peut être plus bas. Vous avez fait quelque chose qui déplaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption. Mais vous avez fait quelque chose qui plaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption aussi. La corruption n’est donc pas en soi mauvaise dans l’absolu (sauf au plan moral, pour les fachos de l’Imperium – obviously) : ce sont les circonstances de son acquisition qui sont déterminantes. Dès lors, tout est une question de timing – parce que, régulièrement, votre niveau de corruption décidera de l’évolution de votre personnage ; plus ou moins l’acquisition aléatoire ou semi-aléatoire d’une mutation, en simplifiant. Et, du coup, il y a comme un côté roulette russe (#NoCollusion #WitchHunt)… Parce que c’est l’événement faisant dépasser un certain seuil qui déterminera (en gros) si votre évolution vous est favorable ou préjudiciable – vous avez gagné neuf points en satisfaisant Tzeentch, mais le dixième, qui fait franchir le seuil, vous l’avez obtenu en lui déplaisant ? Pas de bol : Tzeentch vous « récompensera » avec un « don », souvent une mutation d’une sorte ou d’une autre donc, et qui risque de vous poser des soucis… Encore que pas toujours : nous parlons du Chaos, hein ! Il y a de vrais cadeaux. Il faut tirer le don sur une table – vous n’aurez probablement pas de chance… mais peut-être que si quand même ? C’est improbable, mais pas inimaginable. Notez, cela vaut aussi dans l’autre sens : si vous avez gagné beaucoup de corruption en merdant, mais changez de seuil grâce à une action plaisant à votre divinité, vous tirerez une évolution sur une autre table, et il y aura beaucoup plus de chances qu’il s’agisse d’une évolution favorable… même si là encore le contraire n’est pas exclu. C’est le Chaos, bitch ! Notez cependant qu’un score d’infamie élevé a aussi pour avantage d’octroyer au personnage un minimum de contrôle sur ces tirages aléatoires – mais un minimum…



Et, j’y reviens, c’est un aspect à prendre méchamment en compte, notamment si vous orientez votre campagne sur l’infiltration – l’optique de jeu qui me botte le plus, personnellement. Parce que ce troisième bras-tentacule-pince de crabe géante qui vous pousse dans le dos, là, ne vous posera pas forcément de problème dans un monde captif du Vortex Hurlant (où on pourra même trouver ça so cool) ou sur un champ de bataille en pleine Croisade Noire… mais n’est pas super discrétos pour déjouer les investigations des inquisiteurs dans votre monde-ruche anonyme du Secteur Calixis, où on vous voit comme le nez au milieu de la figure (d'un non-mutant, s'entend).



L’évolution du personnage se mesure donc sur la base de ces trois mécaniques : l’expérience, l’infamie et la corruption. Le MJ, en bon MJ (…), peut exercer un pouvoir discrétionnaire sur l’attribution de ces points, mais Black Crusade propose aussi, de manière complémentaire (car certains gains coulent plus ou moins de source : avoir fini une session de jeu, avoir buté au combat tel adversaire, ce genre de choses), une mécanique pour rendre cette attribution plus objective : les pactes. On peut les considérer comme des « métaphores », ou souhaiter les matérialiser en jeu en signant avec son sang (enfin, celui des PJ, déconnez-pas...) – quoi qu’il en soit, les PJ s’accordent ensemble, et avec le démoniaque MJ, pour définir différents objectifs, dont la réalisation déterminera l’attribution des points d’expérience, éventuellement, mais surtout d’infamie et de corruption. Il y a un objectif primaire – qui doit avoir de l’ampleur : genre, diriger une Croisade Noire sur le Secteur Calixis ; mais ça peut aussi être, je sais pas, moi, quand même un peu plus humblement même si ça reste badass, corrompre le clergé impérial de Pedzouïe IV pour que les représentants du culte se vouent tous, et leurs fidèles avec, au sexy Slaanesh. Cet objectif primaire, si les PJ l’accomplissent, leur vaudra de belles récompenses en infamie et en corruption – après quoi il sera bien temps de définir un nouvel objectif primaire, dans un nouveau pacte. Mais la réalisation de l'objectif primaire passe par la réalisation d’objectifs dits secondaires – les moyens pour la fin, en gros : buter tel inquisiteur un peu trop zélé, amasser telle somme dans le marché froid, ce genre de choses. La réalisation de ces objectifs détermine des gains d’infamie et de corruption en proportion. Enfin, il y a des objectifs tertiaires – qui ne sont pas ceux du groupe, mais ceux des personnages le composant : mettre la main sur tel vieux grimoire pour un sectateur de Tzeentch, par exemple ; là encore, gains d’infamie et de corruption en proportion. J’étais un peu sceptique à la base, je n'en voyais pas vraiment l'intérêt initialement, mais, à la réflexion, cette mécanique m’a l’air plutôt intéressante – à creuser, donc.



COMMENCER QUELQUE PART (PARTIR UN JOUR ?)



N’empêche qu’on en revient toujours à la question de base : que joue-t-on dans Black Crusade ? En dernière mesure, le livre de base tente d’y apporter une réponse un peu plus explicite – avec un scénario d’introduction qui se déroule dans le Vortex Hurlant, cadre de jeu longuement (et assez joliment) défini dans un long chapitre de background (qui comprend aussi quelques éléments synthétiques sur les trois autres contextes des jeux de rôle Warhammer 40,000, le Secteur Calixis, les Étendues de Koronus et l’Étendue de Jéricho). Oui, c’est clairement l’optique de base – même si ce n’est pas celle qui m’enchante le plus… Mais il faut dire que c’est aussi la seule optique permettant vraiment de constituer un groupe mixte, avec des PJ humains et d’autres space marines du Chaos – une solution de facilité, alors ? Peut-être pas tout à fait…



Car ce scénario d’introduction (il est vraiment calibré pour) s’autorise quelques enjolivures – une, essentiellement, qui fait intervenir le destin (outre un contexte bien défini, avec des « trucs » sympa ici ou là). L’idée est que les PJ vont découvrir qu’un vieux bouquin, le Torestus, semble prédire les événements auxquels ils vont prendre part en tant que groupe. Double avantage : cela assure une pertinence au groupe des PJ, quelle que soit sa composition effective (au-delà notamment de la distinction entre humains et space marines, mais aussi, le cas échéant, au-delà des allégeances éventuellement antagonistes), et cela offre au MJ un petit challenge dans la conception de sa chronique, un défi certes très classique, mais ça ne mange pas de pain – et pour le coup ça fait vraiment sens dans ce contexte, c’est loin d’être le cas dans tous les jeux de rôle.



Maintenant, si ce scénario contient pas mal d’éléments intéressants pour un début, il s’achève vraiment dans le bruit et la fureur, avec beaucoup de bastons… Bon, c’est Warhammer 40,000, en même temps, pas Tails of Equestria. Mais c’est quand même un peu trop pour ma pomme – certes, ça doit pouvoir se gérer…



Au final, ce scénario, même primaire (et c’est peu dire) dans sa résolution, remplit son office d’introduction à Black Crusade. On peut en dériver d’autres aventures dans le Vortex Hurlant, il y a plusieurs pistes à cet effet, et, qui sait, à terme, peut-être une Croisade Noire dans le Secteur Calixis ou ailleurs… L’optique un peu « perdante », ici, est donc celle de l’infiltration/complot/cellule terroriste, ce que je ne peux que regretter – mais on y trouvera peut-être matière à réflexion, oui. Et je ne perds pas de vue cette possibilité. Oh, non.



La gamme Black Crusade est très limitée en français (outre ce livre de base, il n’y a que le classique écran + livret et une campagne), à peine moins en VO, mais j’y jetterai probablement un œil – parce que ça me botte et, oui, ça continue de m’intriguer, même si ça me frustre un peu aussi, donc.



MORT AUX VACHES (DE L’IMPERIUM)



Oui, je lirai la suite – d’autant que ce gros livre de base s’est avéré… d’une lecture agréable, en fait. La forme est peu ou prou irréprochable – dès l’instant qu’on aime les illustrations typées Warhammer 40,000, ce que les spécialistes de l’esthétique qualifient techniquement de « GROS QUI TACHE ». Le bouquin est en couleur, avec un papier fin mais agréable, et si ces 400 pages sont très remplies, du coup avec une pagination en deux colonnes en corps 10 sinon 8, ma foi, ça passe bien. L’univers, notamment, est très bien rendu – avec cette différence de perception quant à l’Imperium, qui fait plaisir. C’est vrai aussi bien pour les grandes lignes que pour les mondes du Vortex Hurlant, qui ont tous leur singularité, et parfois carrément excitante.



Et c’est vrai (là, c’était pas gagné) au-delà du seul background. Car chaque mécanique du jeu se voit expliquer aussi bien par des exemples d’ordre technique que par d’autres s’attachant davantage à l’univers. C'est très pédagogique, et intéressant. L’orientation baston du jeu n’y change rien – même le long chapitre de l’arsenal est lisible, allons bon !



Même si cette approche a sans doute sa limite : à force, c’est parfois un peu redondant – et, oui, je sais, je suis particulièrement gonflé de formuler une critique pareille alors que je viens d’atteindre les 28 000 signes espace comprises dans ce compte rendu beaucoup trop long…



Bonne pioche quand même. Je ne sais pas si je maîtriserai un jour ce jeu, ne serait-ce que parce qu’il faut sans doute que je creuse au préalable la question de l’optique du jeu – que ce soit pour appuyer mes désirs d’infiltration corruptrice, ou pour me laisser séduire par le Côté Obscur de la… bref, et envisager d’autres approches, éventuellement très différentes.



Au cœur de tout ça, demeure de toute façon le désir de subvertir l’odieux Imperium de l’Humanité. Mort aux vaches de l’Inquisition, mort aux fafs de l’empereur-charogne ! Un faux dieu !



« Mais… c’est de l’hérésie ! »



T’as trouvé ça tout seul, gazier ? Mange-toi ces bolts par paquets de trouze, espèce de laquais de l’impérialisme !



Rhôôô que ça fait du bien…

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Re: Critiques

Message par Ratamor » mar. juil. 31, 2018 4:24 pm

Tybalt (le retour) a écrit :
sam. févr. 14, 2015 12:42 pm
Merci pour ces critiques constructives qui m'ont permis d'améliorer la future v2. Je vais cependant me permettre de répondre aux remarque ci-dessous et je me permet juste de réduire le post original (je sais il date) !

Merci beaucoup, Orlov, pour cette critique très complète :)

De mon côté, je m'étais fendu d'une critique détaillée de Mythologika, le premier supplément pour Antika, mais elle est apparemment trop longue pour être postable sur le GROG, donc je la poste ici (et j'en ferai une "version courte" plus tard).

MythologikaImage

Premier supplément pour Antika, Mythologika est présenté par l'éditeur comme un complément indispensable, à la fois recueil de divinités, recueil de héros et d'héroïnes formant autant de PNJ possibles, et bestiaire. Tout ça à la fois ? Oui. Autant dire que la tâche était rude en termes de travail de documentation et de rédaction, pour offrir aux MJ et aux joueurs une ressource claire, utile et complète. De ce point de vue, Mythologika s'en sort assez moyennement.

Au chapitre des qualités :

- Il faut reconnaître à Mythologika le mérite non négligeable d'exister et de proposer aux joueurs francophones un recueil de dieux, de créatures et de héros plus proche de la "vraie" mythologie grecque que ce qui était disponible jusqu'à présent en France (en général des jeux américains, car d'autres comme le jeu grec Zôntana Epè n'ont encore jamais été traduits). Preuve que les créateurs de jeux francophones peuvent eux aussi créer des choses intéressantes en matière d'univers mythologiques.

- Les chapitres portant sur les divinités et le bestiaire sont très complets : ils proposent à la fois les dieux, déesses et créatures connues de tout le monde et d'autres moins connus, de quoi permettre de renouveler les aventures à moyen et long terme. (Le chapitre sur les héros et héroïnes, lui, ne pouvait pas être complet, puisque les personnages de la mythologie grecque se comptent par milliers. La sélection proposée reprend les plus connus et quelques autres, mais effectue des choix parfois étranges, comme on verra.)

- Le supplément est doté d'un sommaire et surtout d'un index, des outils utiles qui manquaient cruellement au livre de base.

Je suis plus partagé sur des choix de création ou de présentation qui se justifient, mais que tout le monde n'appréciera pas forcément :

- Les choix opérés dans les personnages et créatures inclus et les variantes retenues brassent très large et mettent sur le même plan des personnages célébrissimes et d'autres franchement obscurs, ainsi que des créatures qu'on croise dans les ornements mais qui n'ont aucun mythe propre. L'avantage est que c'est inclusif et que cela multiplie les inspirations possibles. D'un autre côté, cela peut donner une impression de fourre-tout pas toujours fidèle à la mythologie telle qu'on la trouve dans les grands textes comme l'Iliade et l'Odyssée ou chez les poètes tragiques. Je m'inscrit en faux pour cette remarque.  Toutes les créatures, dieux ou héros cités sont mythologiquement réel et si Homère a été ma première source d'inspi, Hérodote, Platon, Pausanias, Virgile, Apollonios de Rhodes, Eschyle et bien d'autres que j'ai lu ont inspiré cette liste avec une reprise si possible d'un extrait de texte les décrivant quand c'était possible. Aucune créature citée ne provient de mon imaginaire, mais de texte ou parfois suite à des recherches de lien en liens sur wikipédia !

- Le choix de la longueur. A peine 130 pages à ce format pour couvrir un sujet pareil, c'est très peu. Les notices des divinités, créatures et personnages sont donc courtes : ne vous attendez pas à un luxe de détails. C'est vrai, j'ai voulu condenser et garder l'essentiel, mais à l'heure des tablettes, il vous suffit de taper l'entrée/le nom et vous aurez tout un luxe d'informations, parfois contradictoire et qu'il m'a fallu parfois simplifié ou tranché. Le but n'était pas de faire un Atlas mythologique mais une base accessible pour tous et permettant à chacun d'approfondir selon son choix!

- Le format A5 doublé d'une police de caractère franchement petite. Soyons gentils et parlons ici d'un choix délibéré plutôt que d'une mise en page moyennement maîtrisée. L'avantage de ce choix est que le bestiaire est très facile à trimballer avec soi en même temps que le livre de base du jeu. L'inconvénient est que vous avez intérêt à avoir une bonne vue (sérieusement, ça doit être une police taille 8 ou 9...). Oui, même pour moi c'est petit mais promis on repassera en A4 pour la v2, laquelle aura 1.75 fois plus d'entrée !

- Les illustrations, qui ne m'ont pas toutes convaincu. Autant les couvertures, les pages illustrant les attributs des divinités et l'illustration précédant l'index m'ont paru réussies, autant la plupart de celles qui illustrent le bestiaire ont un style particulier, en noir et blanc très tranché, qui, sans me paraître laid, ne correspond pas à ce que j'attendais pour un jeu épique dans la Grèce mythologique (ce type de choix graphique me fait plus penser à du fantastique contemporain). On fera mieux ! Les illustrations du bestiaires ont été faites par un ami pour débloquer la machinerie, qui on le sait a été longue à démarrer du fait des retards accumulés par l'illustration. La v2 sera également enrichie à ce niveau là !

Venons-en enfin aux défauts et aux limites de ce supplément :

- J'ai l'impression d'un texte qui hésite constamment entre fournir un dictionnaire de mythologie ou bien un réel supplément de jeu de rôle. C'est objectivement une difficulté pour élaborer un supplément pareil. Mais le résultat a le cul entre deux chaises et m'a paru parfois maladroit. Autant les pages consacrées aux dieux majeurs sont bien rédigées dans la perspective du jeu, avec une description de la personnalités des dieux de l'Olympe et du type de ruses ou de tactiques dont ils sont coutumiers, autant les notices consacrées aux dieux mineurs, aux héros et parfois aux créatures se résument trop souvent à des rappels de mythologie purs et simples, qu'on pourrait trouver ailleurs en mieux et en plus détaillé dans n'importe quel dictionnaire de mythologie ou sur Wikipédia. Certes, au moins avec ce supplément on a tout sous la main à un seul endroit, mais est-ce ce qu'on attend d'un supplément de jeu ? On attend surtout des choses directement utilisables pour préparer un scénario, comme des renseignements sur l'apparence et la personnalité d'un personnage, ses relations avec d'autres héros, son appartenance à tel ou tel royaume ou cité. Or, souvent, on ne trouvera rien de tel. Oui c'est vrai, cependant comme wikipédia a été l'une de mes sources d'informations principales, vous trouverez davantage de choses si la page a été complétée. Les relations entre les personnages, c'est bien mais c'est éphémère ainsi tous les Argonautes sont plus ou moins potes au début, des tensions apparaissent en cours de quête et ils finissent tous pour diverses raisons par s'entretuer dans les années qui suivirent. Ces relations sont donc plutôt explicitées dans les suppléments ou les scénarios c'est à dire à un temps t! (Ex: Pélée tue Acaste, lors de la guerre des sept contre Thèbes plusieurs Argonautes s'opposent les uns les autres...).

- Au fond, le choix même de la forme du dictionnaire de noms propres, s'il se justifie pour le bestiaire, n'est vraiment pas si pratique pour les PNJ, car il aboutit à séparer des personnages qu'on gagnerait à présenter par groupes ou rattachés à leurs cités ou pays d'appartenance. Or si Mythologika prétend rivaliser avec les dictionnaires de mythologie, il en est aussi incapable parce qu'il ne donne aucun outil pour comprendre rapidement les relations des personnages entre eux (lignées et dynasties, groupes de héros du type Argonautes) ou pour les rattacher à la présentation géographique du monde fournie par le livre de base. Du coup, le MJ va devoir, soit faire ce travail lui-même, soit y renoncer et mettre en scène un joyeux fouillis. Tu as raison et on compte mettre un petit symbole pour chaque héros selon qu'il est Troyen ou Grec lors de la guerre de Troie, s'il est Argonaute...

- Et ce choix du dictionnaire aboutit aussi à multiplier les entrées pour des personnages aux profils finalement assez proches, là où on aurait pu se contenter parfois de quelques profils type du genre "Roi peu puissant", "Roi puissant", "Princesse royale" ou "Archer expérimenté", et consacrer du coup plus de place à des informations sur l'univers, comme le fait le vieux supplément Rolemaster "Mythic Greece", très ingénieux de ce point de vue. Oui mais là tu contredit ce qui est dis plus haut. Le but était de donner des noms d'entrée pour des recherches ultérieures, avec un petit background. Sinon n'importe quel bestiaire se limiterai à Monstre puissant, moyen faible.

- "Au moins, on a des caractéristiques chiffrées", me direz-vous. Sauf que non, pas toujours. Une partie des divinités, personnages et créatures sont des notices de purs rappels mythologiques sans volet technique. Parfois c'est normal (il aurait été difficile, fastidieux et pas forcément utile de donner des caractéristiques différentes pour les dizaines d'enfants de Nyx ou d'Eris, même si c'est dommage de ne pas avoir mieux mis en avant certains enfants de Nyx tout de même connus et pleins de potentiel ludique, comme Momos, dieu du reproche, ou Lyssa, qui n'est pas la colère comme le dit le supplément mais la Folie furieuse). Mais parfois c'est plus surprenant. J'ai été étonné ainsi de ne pas avoir de caractéristiques typiques pour les Fleuves, pour des déesses tout de même importantes comme Létô (mère d'Apollon et d'Artémis) ou accessoirement Séléné (la lune) ou Téthys (l'Océan femelle).
Parmi les nymphes, on en a tout un tas d'inconnues présentées pêle-mêle alors que certaines sont vraiment plus connues que d'autres, et certaines comme Callisto et Echo méritaient mieux que ça (sans parler de Philyra, mère de Chiron, qui devient ici "Phylira").
Des héros comme le roi Admète, Amphion le poète magicien, Amphitryon, Deucalion, Egée, Etéocle, Icare, Méléagre (pourtant héros de la chasse au sanglier de Calydon, un cycle héroïque non négligeable), Oreste le fils vengeur d'Agamemnon, Pélias (l'ennemi par excellence de Jason), Sisyphe le rusé, le riche roi Tantale, l'extraordinaire archer Teucros, et des héroïnes pourtant fameuses et pleines de potentiel ludique comme la manipulatrice Clytemnestre, Déjanire qui tua Héraclès, Electre qui tua Clytemnestre (et n'a même pas d'article), Hécube et Hermione de la famille royale de Troie, Iphigénie sacrifiée mais sauvée par Artémis et devenue prêtresse d'un culte sanglant malgré elle, Omphale dont Hercule fut l'esclave, Pandore la première femme, Pénélope à la ruse et à la persévérance incroyables, sont privés de caractéristiques.
(J'ai d'ailleurs l'impression que beaucoup d'héroïnes souffrent de ces choix, et aussi que ces choix aboutissent à privilégier une approche "baston" du jeu au détriment des aspects plus subtils du type complots et manipulations, alors que le jeu n'est pas censé être bourrin dans l'âme, juste épique.)
La première maquette du jeu avec la guerre de Troie comme scénario de base, est a l'origine de ces manques. De plus, je n'avais pas toujours beaucoup d'informations sur ces femmes pour mettre des caractéristiques qui plus est n'était pas centrale dans la campagne alors écrite. On revient au point précédent, une princesse, une reine... et beaucoup des entrées que tu cites, sont des personnages pour certains morts à la période de jeu (Létô...). Depuis les choses ont changés, dans le supplément Troie tu retrouveras Iphigénie (qui pour certains meurt purement et simplement, mais je suis d'accord avec toi, son sauvetage par Artémis est plus concevable pour le jeu Antika.
En tout cas, j'ai palié ce manque avec de nombreuses entrées nouvelles de femmes, PNJ que vous rencontrez déjà dans divers scénarios disponibles sur la scénariothèque ou dans les prochain JDR Mag!


- Inversement, le supplément prend la peine d'inclure des personnages qui n'étaient franchement pas indispensables dans un jeu orienté vers l'épopée, comme Philémon et Baucis, Astyanax (qui n'est qu'un nouveau-né tué à la prise de Troie et aurait pu être regroupé avec l'entrée Hector ou Andromaque), Coronis, Myrrha et des personnages vraiment peu connus comme Bias, Philammon ou Ténès. De même, un jeu centré sur la mythologie grecque pouvait se dispenser des caractéristiques de Romulus et Rémus, puisque la chronologie du jeu se déroule largement avant la fondation de Rome (dont la date légendaire est 753 av. J.-C.) et qu'aucune autre figure de la mythologie romaine n'est incluse (ce qui aurait représenté pas mal de personnages supplémentaires).
La on se contredit mutuellement, j'avais mis ces personnages parceque leur background me semblait intéressant au moins comme exemple de malédiction, de destin...

- Mêmes maladresses ponctuelles sur la transcription des noms propres des divinités, créatures et personnages. Il peut s'agir de transcriptions volontairement archaïsantes mais pas du tout pratiques parce que personne d'autre ne les utilise (exemple : "les Kharités" ne sont autres que les Kharitaï en grec, mais, en français, soit on transcrit le nom grec tel quel, soit on les appelle les Grâces puisque c'est le sens du mot grec. Quelqu'un qui ne sait pas ça aura du mal à se renseigner à partir du nom utilisé par le supplément). A d'autres endroits, ce sont des transcriptions aberrantes, qui semblent parfois décalquées des noms... anglais (par exemple, Okéanos, le dieu Océan, se voit ici baptisé "Océanus" avec une terminaison latine, assez déplacée en pleine mythologie grecque, mais courante dans les transcriptions anglaises des noms grecs). J'ai aussi été étonné de trouver un nommé "Polypémon" dans lequel tout fan de mythologie reconnaîtra Procuste (où diable les auteurs du jeu ont-ils pêché ce nom alternatif obscur ?). Homogénéiser la transcription des noms propres dans les textes sur la mythologie grecque est un défi, même pour des publications universitaires : l'éditeur aurait dû se méfier et, peut-être, éviter les archaïsmes et afféteries inutiles qui risquent de dérouter les MJ les moins bien renseignés.
J'ai préféré Kharités à Charités (puisque Graces c'est chez les romains ): Dans la mythologie grecque, les Charités (en grec ancien  Khárites) extrait de wikipédia, mais cela est le fait de mon édition de l'Iliade et de l'Odyssée (écrit par un érudit qui n'a pas francisé les noms) où bon nombre de nom avait des archaismes et pour le coup étant scientifique et non pas littéraire, j'ai conservé ces archaismes pour ne pas trahir les mythes (à tort semble t il) ! Pour Oceanos, c'est désormais corrigé !
Polypémon, Procuste sont différent nom d'une même personne (cf wikipédia) .


- La finition orthographique et typographique est perfectible. Ça pique un peu les yeux dans les notices, mais ça devient franchement une gêne à la compréhension quand l'erreur se produit dans un nom de personnage (la déesse Britomartis devient "Britomaris", Philyra "Phylira", le géant "Antée" devient "Anthée" et Pélée, père d'Achille, devient "Pelée" : pour quelqu'un qui ne connaît pas déjà l'orthographe correcte du nom de ces personnages, il sera difficile de retomber sur le bon nom en cherchant le nom erroné dans Wikipédia...). Ce dernier cas est heureusement rare.
Il s'agit là de faute de frappe lié à ma dysléxie passagère !

- En dehors du premier chapitre, les illustrations sont étonnamment rares et étrangement réparties dans le supplément : aucune entre la page 33 et 97 ! Là, c'est franchement décevant, parce qu'une bonne mise en page et des illustrations régulières sont un peu le minimum attendu d'un supplément "pro" selon les critères actuels.

J'ai donc le sentiment d'un supplément qui n'a pas poussé à fond la réflexion nécessaire pour proposer un outil vraiment commode pour les MJ dans la préparation de leurs aventures, et aussi d'un supplément publié à la va-vite, même s'il présente moins de défauts que le livre de base de ce point de vue. Il faut reconnaître que le sujet traité était objectivement difficile à bien faire dans un supplément de jdr et que Mythologika est déjà un effort notable et une nouveauté par rapport à ce qui existait déjà. Mais ces limites expliquent que je me contente d'une note de 3 sur 5, car le résultat n'est que correct là où il aurait pu être franchement grandiose.

Voilà, Toute chose à une explication! Mais en tout cas, une critique constructive comme celle là fait avancer les choses. Sinon pour un biochimiste, je pense avoir lu beaucoup de livre d'auteur antique classique pour vous compiler les informations. Je ne sais si Mr Kosmos, dont le monde héllénique est la spécialité, en a lu autant en biochimie  ;) Je travaille seul par passion de la grèce antique et du jdr, je suis ouvert à toute discussion constructive pour améliorer Antika et je suis très facilement joignable FB... alors n'hésitez pas à me contacter avant de passer à des conclusions parfois hâtives !

Note : 3 sur 5

 

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Message par Tybalt (le retour) » mar. juil. 31, 2018 9:35 pm

Ratamor a écrit :
mar. juil. 31, 2018 4:24 pm
Voilà, Toute chose à une explication! Mais en tout cas, une critique constructive comme celle là fait avancer les choses. Sinon pour un biochimiste, je pense avoir lu beaucoup de livre d'auteur antique classique pour vous compiler les informations. Je ne sais si Mr Kosmos, dont le monde héllénique est la spécialité, en a lu autant en biochimie  ;) Je travaille seul par passion de la grèce antique et du jdr, je suis ouvert à toute discussion constructive pour améliorer Antika et je suis très facilement joignable FB... alors n'hésitez pas à me contacter avant de passer à des conclusions parfois hâtives !

Merci pour cette réponse tout aussi constructive. Il faut un courage indéniable pour se lancer dans un travail de documentation pareil hors de son domaine de spécialité et le résultat, en dépit de ses défauts, apporte au jdr francophone quelque chose qui n'existait pas avant (ça vaut aussi pour les campagnes sur les Argonautes et sur Troie).

Malheureusement, je ne peux plus discuter avec toi avant d'avoir réglé avec les Ludopathes un problème embarrassant, au sujet du supplément Troie, justement : il contient trois plans plagiés sur le livre de base de Kosmos, au mépris de la licence Creative Commons qui encadre l'usage de ce matériel.

Je ne sais pas qui a fait ça, mais tu peux imaginer ma réaction. Je pense que, si tu retrouvais dans un autre jeu vendu dans le commerce un morceau de texte ou un dessin que tu as fait pour Antika, tu n'aimerais pas trop. J'ai déjà contacté les Ludopathes à ce sujet, je ne sais pas si tu es au courant. On peut en discuter en MP au besoin.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) et mon blog de lectures.

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Re: Critiques

Message par Erwan G » mar. août 07, 2018 9:54 am

J'ai cloturé et réouvert ce sujet.

Je vous rappelle que ce sujet n'est pas un lieu de discussion, mais un lieu dans lequel on vient faire une vraie critique d'un jeu lu et/ou joué. Si discussion il y a, elle doit avoir lieu dans le sujet dédié.

Pour des retours plus rapides, avec discussions, il y a
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Re: Critiques

Message par Dannemoge » mar. août 21, 2018 11:47 am

Pour une poignée de sapèques, un standalone pour Coureurs d'Orage
 
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L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme. En tant que relecteur, mon rôle consiste essentiellement à critiquer le travail de l'auteur @Islayre d'Argolh . Et en plus il me remercie pour ça :lol: Je détaille ici les points qui m'ont posé souci et ceux que j'apprécie dans cet ouvrage, de manière 100% subjective. Avec le recul, j'en viens à trouver des bémols portant surtout sur la "gamme CdO". Là ce standalone pris individuellement a a mon sens a une proposition ludique plus cohérente que l'ouvrage de base de Coureurs d'Orage.

Sur la forme
Ce supplément pour Coureurs d'Orage est aussi un standalone, en ce sens qu'il n'est pas nécessaire d'avoir Coureurs d'Orage pour pouvoir l'utiliser.
Sur une cinquantaines de pages, vous avez environ:
  • 10 consacrées aux règles
  • 20 consacrées au scénario bac à sable, dont je vais moins parler car je ne l'ai que survolé
  • 20 consacrées à des prétirés, un bestiaire, des éléments de background supplémentaires, des pnjs...
Les illustrations sur toujours du Grümph. Elles sont très réussies. Je trouve son style bien plus adapté à ce contexte nippon qu'au med-fan de CdO.

Les bémols
  • Le produit n'est pas aussi "jouable immédiatement" que CdO. Dans un même ouvrage vous avez une version courte des règles de CdO (qui contient un ajout de règles et moins d'options pour les PJ par rapport au CdO complet), une adaptation pour jouer à CdO avec des cartes et des D6, et des éléments en annexe qui peuvent aussi servir de crunch supplémentaire si vous avez déjà CdO. Ce qu'on gagne en flexibilité on le perd en lisibilité. Un MJ découvrant le jeu ferait mieux d'ignorer certains de ces "modules" pour sa première partie, au risque de s'y perdre. Par exemple les prétirés contiennent notamment des infos dont il est précisé qu'elles sont à ignorer si vous n'avez pas le jeu CdO. Ils doivent être légèrement adaptés si vous utilisez uniquement des cartes et des D6.
  • Puisqu'il y a un rappel des règles, ces quelques pages (très peu) font doublon avec le livre de base de CdO.
  • Un bémol sur la gamme CdO: A ce rythme, CdO sera bientôt un jeu nécessitant au moins 3 ouvrages pour pouvoir accéder à toutes les options de création de personnage (tous les sorts, dons, reliques) et à tout le bestiaire. Je trouve cela dommage pour un jeu de poche par ailleurs autosuffisant.

Les points forts
  • C'est un jeu de poche qui a pris en compte une problématique importante: on n'a pas toujours accès à tous ses dés spéciaux. Il ne nécessite pas de trimbaler une bourse à dés pour y jouer : des cartes à jouer et des dés de Monopoly suffisent.
  • La proposition ludique est cohérente et le système de jeu y est particulièrement adapté. On joue des moines combattants et les règles de CdO sont taillées pour incarner des guerriers-voleurs. Une option rajoute ici la gestion du combat à mains nues. Les joueurs ont donc tout ce qu'il faut pour incarner des ninjas / samouraïs / pratiquants d'arts martiaux bondissants sur les murs et dégommant des sbires par pelletées.
    • Parenthèse: Cela règle un bémol sur la communication que j'avais pu entendre sur CdO. CdO est parfois présenté comme permettant de faire du "D&D de poche" or mes joueurs et moi ne nous y retrouvons pas du tout ! Comme indiqué en 4e de couverture, CdO permet de jouer des mercenaires combattants, et on sent plutôt l'ambiance Sword & Sorcery que med-fan. Il n'y a pas de magicien pur parmi les PJ. Or sur Pour une poignée de sapèques ce bémol ne se pose pas.
  • Les prétirés sont beaux et sont de niveau 4. C'est un niveau où les personnages disposent de suffisamment de capacités pour plaire aux joueurs amateurs de jeux un peu "crunchys" (= pas trop allégés en règles). Les feuilles de personnages sont joliment illustrées, comme le reste.

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Fred_Deux
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Re: Critiques

Message par Fred_Deux » dim. août 26, 2018 12:55 pm

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La conversion fut longue… mais bonne. Mais longue.
De plus en plus adepte des « Donj de poche » et autres systèmes de règles simples et/ou minimalistes, il m’a pourtant fallu plusieurs lectures de Coureurs d'Orages (CdO) pour réellement l’apprécier et me rendre compte du potentiel ludique de la bête.
Au départ je me suis dit "Ok, pourquoi pas. Sympa… mais sans plus."
J'ai laissé reposer. Puis j'y suis revenu ; plusieurs fois.
Et là, petit à petit, au fil des lectures, on décortique et on assimile les mécanismes, on intègre les "intentions de l'auteur" qui parsèment le jeu (très utiles), on visualise mieux ce que ça pourrait donner sur table… et on se rend compte qu'on n'a plus qu'une envie : passer à ce système pour quasiment tout ce qui touche de près ou de loin à Donjons & Dragons, et jouer, hop. Et ça peut se faire en deux temps, trois mouvements, car la compatibilité avec la production donjonesque est bien là.
Mieux : CdO, par sa simplicité et son ingéniosité, donne également envie de créer. Ses règles maison, ses modules ou adaptations de trucs existants, ses monstres, etc. Et ça pour moi c’est TRÉS bon signe.
Pourtant je fais partie de ces (vieux) utilisateurs-bidouilleurs-collectionneurs compulsifs de donjoneries, d’OSR, de clones et autres rétroclones de D&D, et même de produits D&D 5. Des bons systèmes pour faire du Donj, lourds comme légers, anciens comme modernes, j'en ai à la pelle.
Mais ici, on n’a pas affaire à un simple dépoussiérage ou à une modernisation de règles : il y a derrière Coureurs d’Orage de nombreux playtests (ça se sent) et une réflexion vraiment poussée qui permettent de proposer à la fois un produit finalement assez classique, un « Donj de poche » bien huilé qui utilise nombre de grands poncifs sauce D&D (ici d20 + modificateurs, niveaux, classe d’armure/défense, PV), mais surtout un système équilibré, cohérent, doté de mécaniques simplifiées ou réinventées qui favorisent le roleplay et le « jeu à l’ancienne », et qui apportent une vraie plus-value par rapport aux jdr jouant dans la même cour.

De l’art de l’épure…
CdO épure et taille dans le vif du vieux Dragon, c’est peu dire : les mécaniques de base permettent notamment de s'affranchir, d’un point de vue technique, de la gestion des compétences, des classes, des races, et même des six caractéristiques iconiques de Donjon ! Le tout sans réellement perdre en saveur. Ce qui est déjà un sacré challenge abattu.
… et du ludiquement vôtre
Pour se faire, CdO s’appuie sur des ajouts ludiques pertinents. Il parvient à conserver l'esprit de l'Ancêtre et les spécificités de personnages archétypaux via notamment un système d’Aspects (on pense notamment à 13th Age, régulièrement cité par l’auteur) et de dés d'héroïsme très bien pensé, et surtout ultra ludique sur table.
En gros, les joueurs peuvent dépenser ces dés pour améliorer les jets en rapport avec leurs Aspects. Loin de la simple pirouette narrativo-bobo-branlo, cette nouvelle gestion de ressources est au coeur du jeu et participe autant à l’aspect technique qu’à instiller du fun et du roleplay durant les parties.
Le système désormais bien connu de l’avantage/désavantage au d20 vient ensuite jouer le rôle des petites modifs contextuelles à appliquer en cours de jeu.
En résumé : finies les listes de compétences (que je trouve) castratrices, finis les bonus circonstanciels chiffrés, et surtout terminée la myriade de petits bonus fixes au d20 accumulés au fil des niveaux par les personnages des versions de Donj plus classiques.
On gagne en simplicité, et pas qu’un peu, mais en contrepartie on perd évidemment en mini-maxage et en optimisation minutieuse de personnages. Il y a des dons, certes, bien pensés là encore, mais dosés à minima, et les amateurs de règles un peu velues et de « character building » poussé passeront probablement leur chemin. Mais c’est somme toute bien logique vu qu’ils ne font pas partie du premier public visé pas CdO.

Premier bilan
Bref. La partie technique, si légère soit-elle, est pour ma part une franche réussite. Et le reste est à l'avenant : maquette et textes clairs, concis, chaque truc présenté est utile et fait réellement sens.
Cerise(s) sur le gâteau : un petit module « bac-à-sable » bien ficelé, inspiré et inspirant, est proposé dans la seconde partie de l’ouvrage, et l’auteur est (très) accessible et présent sur les forums pour répondre aux questions les plus farfelues.

Parce qu’il y a toujours un « mais »
Pas vraiment des bémols, mais à noter tout de même :
- Coureurs d’Orage n’est pas un jeu dédié aux meneurs et joueurs débutants. Il n’est d’ailleurs pas présenté comme tel. Mais pour de l’initiation au jdr (pas de l’auto-initiation, donc) et jouer avec les plus jeunes il constitue une très bonne option.
- De base, niveau 6 maxi pour les personnages (mais on peut facilement - et officiellement - gruger en étalant un peu la progression et même continuer à jouer au-delà de ce palier). Perso ça me convient parfaitement, je n’aime pas jouer avec les « niveaux épiques ». Pour ce mode héroïque un supplément à venir prévoit de prolonger le plaisir jusqu’au niveau 9.
- Le style utilisé par LG pour les illus n’est pas ma came par contre (je préfère, et de loin, son style plus réaliste ou sa ligne claire à la Hergé. Affaire de goût), mais elles restent cohérentes avec l’esprit de CdO et finalement la sauce prend plutôt bien.
- Bien qu’il soit très aisé de créer des bestioles ou de convertir des monstres existants, j’aurais aimé un bestiaire de base un peu plus conséquent.
- Pour proposer un système de magie complet et intéressant à vos joueurs accrocs aux mages/prêtres/druides classiques, il faudra mettre les mains jusqu’au coude dans le cambouis. En effet, la proposition de départ, assumée, étant qu’on joue plutôt des aventuriers/mercenaires/roublards dans un contexte très Sword & Sorcery, cela signifie entre autres choses que la magie accessible aux joueurs est réduite au minimum vital. Magiciens et autres arcanistes purs et durs restent dans leurs tours ou en sortent uniquement pour martyriser les PJ.
Mais là aussi, on peut bricoler un substitut, et des options seront proposées par l’auteur pour ceux qui ne souhaiteraient pas trop bidouiller la magie parce que c’est dangereux et salissant.

Bilan: pouce en l’air !
Le but initial d’Islayre, proposer un vrai jeu à jouer et pas uniquement à lire, est pour moi atteint, et haut-la-main-pouce-en-l’air !
Au final, dans un format de poche (et vraiment petite la poche), pour peu qu'on accepte les postulats de départ sans trop chipoter et qu’on se retrousse un peu les manches, on n’est pas loin de l'équivalent ludique d'un gros triptyque dungeonesque. La complexité et la lourdeur en moins, le fun et la fluidité en plus.
A consommer sur place, de suite.
Rétrocloneries made in French: www.retroclone.fr
Ancien pseudo: Oniromancien (schizophréne inside)
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." G. Gygax.

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