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Solaris
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Message par Solaris » jeu. sept. 13, 2018 9:44 pm

@Julian_Manson Et les dieux sont présents sans Mythras ? juste en décor ou bien activement représentés dans la vie des personnages, et comment stp ? :)
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

"Selon que vous serez puissant ou misérable, les jugements de cour vous rendront blanc ou noir".
Jean de la Fontaine, 17è sièc... 2019.

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Julian_Manson
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Message par Julian_Manson » jeu. sept. 13, 2018 10:00 pm

Solaris a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 9:44 pm
@Julian_Manson Et les dieux sont présents sans Mythras ? juste en décor ou bien activement représentés dans la vie des personnages, et comment stp ? :)

En soit, Mythras est générique, mais dans Rivages de Korantie, il y a un vrai panthéon avec notamment :

- Des dieux communs, vénérés de manière identiques dans toutes les cités de Korantie
- Des dieux communs, vénérés de manière différentes dans chaque cité de Korantie
- Un dieu - roi ( Lanis ) qui a de nombreuses formes et représentations, et chaque représentation étant vénéré d'une manière différente selon là ou vous êtes. Sachant que chaque forme de ce dieu n'a pas la même signification

En gros, jouer un prêtre (ou un membre du clergé) dans Rivages de Korantie, semble passionnant. Et la religion est omniprésente.

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Message par Guernicus Hamilcar » jeu. sept. 13, 2018 11:42 pm

Julian_Manson a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 7:43 pm
Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).
Bonjour et merci pour cette critique positive de Mythras et de Rivages de Korantie (que j’adore au point de d’avoir participé à leur traduction :-). Pour le côté MJ de l’écran Mythras, vous pouvez voir une proposition ici. Si vous appréciez Mythras et la Korantie, vous trouverez sur mon site d’autres aides de jeu (tout-à-fait non officielles), qui vous intéresseront sans doute. 
 
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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Message par Julian_Manson » ven. sept. 14, 2018 12:07 am

Guernicus Hamilcar a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 11:42 pm
Julian_Manson a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 7:43 pm
Il manquerait juste un écran, mais franchement, vous pouvez le faire vous-mêmes ( vous prenez dans le PDF aide MJ ce qu'il vous faut et quelques illustrations qui vous plaisent et le tour est joué ).
Bonjour et merci pour cette critique positive de Mythras et de Rivages de Korantie (que j’adore au point de d’avoir participé à leur traduction :-). Pour le côté MJ de l’écran Mythras, vous pouvez voir une proposition ici. Si vous appréciez Mythras et la Korantie, vous trouverez sur mon site d’autres aides de jeu (tout-à-fait non officielles), qui vous intéresseront sans doute. 
  
Vous faites vraiment un travail de fou D100.fr! :)

D'ailleurs je viens de découvrir " After the vampire wars" et du coup j'hésite entre ça et Dresden Files pour Octobre :/
 

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Message par Solaris » ven. sept. 14, 2018 1:06 am

Julian_Manson a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 10:00 pm
Solaris a écrit :
jeu. sept. 13, 2018 9:44 pm
@Julian_Manson Et les dieux sont présents sans Mythras ? juste en décor ou bien activement représentés dans la vie des personnages, et comment stp ? :)

En soit, Mythras est générique, mais dans Rivages de Korantie, il y a un vrai panthéon avec notamment :

- Des dieux communs, vénérés de manière identiques dans toutes les cités de Korantie
- Des dieux communs, vénérés de manière différentes dans chaque cité de Korantie
- Un dieu - roi ( Lanis ) qui a de nombreuses formes et représentations, et chaque représentation étant vénéré d'une manière différente selon là ou vous êtes. Sachant que chaque forme de ce dieu n'a pas la même signification

En gros, jouer un prêtre (ou un membre du clergé) dans Rivages de Korantie, semble passionnant. Et la religion est omniprésente. 
Merci pour les infos, ça me donne ce que je voulais savoir ;)
 
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Message par Yul Batül » dim. sept. 16, 2018 4:01 am

Dans Dragon Age, la nomenclature des compétences (focus en anglais) est pour la moins incohérente, tant en français qu'en anglais.

Ruse (Cunning) aurait du être appelée Érudition, car toutes les compétences nécessitant d'être le moindre rusé ou astucieux, comme Marchandage (Bargaining), Tromperie (Deception, Déguisement (Disguise), Jeu (Gambling), Séduction (Seduction) sont affectées dans Communication, plutôt qu'à Ruse.

Les focus de Cunning (Ruse) sont : Arcane Lore, Brewing, Cartography, Cryptography, Cultural Lore, Engineering, Evaluation, Healing, Heraldry, Historical, Lore, Military Lore, Musical Lore, Natural Lore, Navigation, Poison Lore, Qun, Religious Lore, Research, Writing. Aucun de ceux-ci n'a le moindre lien avec une quelconque forme de ruse et sont toutes des compétences d'érudition. CQFD

Cela ne m'empêchera pas de me servir de ce système en inscrivant Érudition au lieu de Ruse sur la feuille de personnage en français.

P.S : j'ai acheté le PDS du livre de base en français à seulement 10 Euro sur le site de Blackbook Éditions. La vente se termine le 19 septembre 2018 (nous sommes le 15 septembre 2018).

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Message par Julian_Manson » dim. sept. 23, 2018 11:16 pm

-C'est quoi?

RyuuTama, le seul JDR japonais à être traduit en français, dans sa version anniversaire ( 5 ans ).

Image

-Comment je l'ai connu?

Sur ce forum et de nom.

- Achat impulsif ou calculé?

Les deux, le faible prix pour le pack livre ( hardcover ) + écran + livret add-on de 55€ m'a paru peu cher, donc j'ai pas vraiment hésité!

- Qu'est-ce que j'en attendais?

Si je devais caricaturer mon avis: Miyazaki le JDR, un jeu axé voyage ou le combat existe mais n'est pas le plus important, ou un Pj artisan a tout autant d'impact qu'un PJ chasseur par exemple. Un jeu avec une saveur, un ton, un propos, une ambiance ect...Un jeu bien fait puisque sa V1 a reçu les louanges de Guillaume de rôliste tv notamment, ainsi que de beaucoup de monde.

-Ce que j'ai eu?

Beaucoup de choses. On dit que c'est jeu d'initiation. C'est en partie faux car c'est bien plus. C'est un jeu sur le voyage. C'est en grande partie vrai mais pas que. Tout d'abord le PDF ( et je recevrai bientôt le livre et l'écran ) est beau. C'est propre, la maquette est plaisante, on sent une touche dragon quest-esque dans le livre ( notamment y'a des dragons qui pètent la classe et n'ont rien à envier à D&D ). Le jeu est bien structuré, bien écrit, bien traduit. Le jeu prend le MJ par la main et lui présente TOUTES les options à sa disposition. En fait, RyuuTama rejoint un type de jeu qui sont extrêmement bien: les jeux à univers et à création.

Cela paraît compliqué mais imaginez juste cela:
-Vous avez une proposition claire ( ici le voyage et la survie )
-Vous n'avez pas un monde "rigide" ( l'inverse de Warhammer par exemple )
-On vous pousse à la création de vos idées ( ex: Mindjammer )
-Si vous avez pas d'idées, y'a une base solide sur laquelle s'appuyer ( ex: The Dresden Files )
-On vous donne une tonne d'outils et de fiches de divers genres pour que votre  boulot soit clair, simple et que vous ayez envie de mettre les mains à la pâte

Le dernier jeu que j'ai acheté et qui me propose cela est Mindjammer, un jeu tellement complet et monstrueux qu'il couvre à lui seul 95% de ce qu'on peut faire en S-F.

Et bien sans prétendre faire cela, RyuuTama c'est le même genre. Sauf qu'en plus, si vous êtes MJ débutant, ce jeu vous apprendra vôtre boulot, a commencer par le ton de vôtre campagne. Vous voulez que ca tranche? Go dragon rouge. Vous voulez faire de la romantic fantasy? Go dragon bleu. Vous avez des joueurs plus âgés et vous voulez parler de sujets plus sombres? Go Dragon noir!

Ensuite le système de jeu est simple as  fuck. Et depuis que je me suis mis à Warhammer Fantasy, l'Appel de Cthulhu et Mindjammer, je me suis rendu compte d'un truc important: le système doit être derrière vôtre scénario, le rôleplay et l'univers. Si ces 3 conditions sont réunis, alors c'est GG. Et pour RyuuTama? Et ben c'est bien le cas, surtout que la composante survie du jeu prendra vite le pas sur la puissance des personnages!

Pour ce qui est de l'univers il est ouvert MAIS y'a une ambiance et des choses propres au jeu, à commencer par la relation aux saisons qui est intimement liée à la magie, ainsi que toute la thématique du voyage ( évidemment ) et des dragons ( of course ). C'est facile d'immerger votre table de jeu dans cet univers surtout que, les joueurs peuvent participer en créant des villages!

Passons à des choses plus "techniques" : tout d'abord, c'est l'un des rares jeux ou je pense que jouer un artisan avec son vrai gameplay aura autant d'impact en jeu. Par exemple, il est facile d'imaginer qu'on peut aider son prochain parce qu'on est cuisinier et qu'on nourrit des gens, ou qu'on est maçon et qu'on évite que des gens meurent de froid! Le jeu emprunte pas mal de bonnes choses aux jeux vidéos comme ce qu'on récupère et son prix! Ainsi il y a bien du combat dans RyuuTama mais il y a plus de chances que certains de vos joueurs y vont pour une vraie raison ( aller chercher des peaux pour faire des fringues ou des couvertures, faire à bouffer ect). Oui, oui, vous avez bien lu, le jeu permet à l'artisan d'être aussi utile que le chasseur et ce à la même échelle sans sortir de leur gameplay. C'est magnifique.

Pour ce qui est du combat, là encore on emprunte au jeu vidéo, mais on est dans une juste mesure. En fait le jeu s'appuie sur un oeuf de combat pour le positionnement des personnages ( ce qui permet de bien se placer quand on est un mage ou pas sans prendre toute la table avec une battle map) et le décor ( logique et plus rôleplay pour le coup!). Là encore c'est équilibre. Je ne sais pas si le jeu est héroïque ( est-t-on dans du D&D ou 4 PJs de niveau X valent un monstre de niveau X ou un seul PJ de niveau Y peut poutrer un monstre de niveau Y? ).

la progression est vraiment cool de ce que j'ai lu. Mais là ou j'étais le plus surpris ( et dans le bon sens, sinon je dirais que je suis déçu ):

- Y'a vraiment un côté warhammer, la voyage ne fait pas de cadeau et les "variantes" des classes offrent BEAUCOUP de choix qui si techniquement ne paraissent pas différents, le seront vraiment dans le faits ( bah oui si un artisan cuisinier et un artisan menuisier ont les mêmes capacités, on ne bouffe pas du bois à moins d'être un castor!)

-Y'a un léger côté D&D OSR avec un système simple et unifié + seulement 10 niveaux et pas des listes de pouvoirs à rallonge.

-Certains pouvoirs communs à tous sont vraiment cools et forts: devenir immunisé à la crève alors qu'une campagne se passe en plein hiver, c'est balèze.

- Bien que le jeu semble mignon, y'a un côté sombre planqué là-dedans, entre le dragon noir fan d'histoires sordides, les parasites capables de corrompre les dragons et les démons ( dont putain certains sont des versions miniatures du Balor ou du Diantrefosse..) et la nature est clairement stipulé comme dangereuse!

-la blinde d'outils + le côté pro de Lapin Marteau, pour un jeu peu connu et léger, y'a beaucoup de potentiel

Au final:

J'étais enthousiaste, mais là j'ai envie de recommander le jeu. D'une part parce que c'est le seul JDR japonais traduit en français ( et lapin Marteau assure dans son travail ) mais surtout, c'est un bon jeu qui emprunte à de bonnes référence tout en ayant sa propre personnalité. 
 

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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) » mar. sept. 25, 2018 12:05 am

Je copie ici une critique que je viens de poster sur le GROG :

Le Mercure céleste n°1 : Arabia Felix, par Julien Clément (mini-supplément pour Terra Incognita)

Cette série de mini-suppléments pour Terra Incognita a l'avantage de son petit prix (moins de 10 euros) et de sa maniabilité (des livrets de 32 pages légers mais relativement solides). Pour ce prix, on a droit à la description d'une Terra Incognita destinée à servir de cadre de jeu à de futures aventures, présentée selon la présentation coutumière au jeu (avec lieux et habitants typiques, ainsi que diverses accroches et amorces d'intrigues, sans oublier des descriptions de Substances), ainsi qu'à un scénario.

Si vous trouvez les descriptions de cadres de jeu trop légers dans les suppléments principaux de la gamme, il est clair que ce "Mercure céleste" vous laissera encore plus sur votre faim. Si vous cherchez au contraire quelque chose de rapide à lire (un livret entier, scénario compris, se lit en une petite heure tout au plus) qui ne vous étouffe pas sous les détails et fournisse de grandes lignes et de bonnes idées tout en se prêtant à l'improvisation ou aux ajouts personnels, ce type de mini-supplément vous intéressera davantage.

Ce premier numéro du "Mercure céleste" se consacre à l'Arabie heureuse, et plus précisément au royaume restreint du Grand Achabé. C'est une Terra Incognita dépaysante influencée par l'atmosphère des Mille et une nuits, mais dont les lieux principaux conservent une ambiance assez feutrée, qui m'a fait penser davantage à un conte philosophique de Voltaire (façon Zadig ou Candide, avec ses souverains un peu vains, ses courtisans comploteurs et son obscurantisme fébrile face aux catastrophes naturelles). Il se prête donc en premier lieu à des scénarios d'investigation et d'intrigues de cour. Le merveilleux n'apparaît que par petites touches, mais rassurez-vous, il existe : il faut simplement le temps d'aller le chercher dans l'arrière-pays.

Ce cadre m'a paru très bien rédigé, comme toujours avec la plume de Julien Clément. Sur le fond, il est peut-être un peu plan-plan dans les idées de PNJ et d'intrigues. Il y a quelques petites références littéraires, mais pas tant de références culturelles que ça, et ça ne donne pas l'impression qu'une grosse documentation a été faite sur les Mille et une nuits ou l'Arabie médiévale. Le Grand Achabé est un royaume de carton-pâte qui fait vraiment plus penser à l'Orient tel que les auteurs français des XVIIe-XVIIIe siècles pouvaient se l'imaginer - de ce point de vue, le but est très bien atteint, mais il faut être prévenu de ça pour ne pas être déçu, et apprécier l'ironie diffuse qui imprègne l'ensemble et le côté assez caricatural d'un certain nombre de PNJ.

Le scénario, "Un sinistre voyage", piège peu à peu les PJ dans une situation empoisonnée avant de les lancer dans une quête qui réserve pas mal de possibilités pour un final spectaculaire, où l'ambiance feutrée des débuts pourra céder la place à des péripéties semi-merveilleuses et semi-grotesques à la façon des films de Terry Gilliam. L'intrigue m'a paru intelligemment ficelée et propre à montrer tout ce qu'on peut faire avec Terra Incognita. La seule difficulté qui me vient en tête après lecture du scénario est la difficulté, pour les PJ, de distinguer la "meilleure" solution parmi les nombreuses qui leur seront offertes afin de résoudre le gigantesque problème auquel ils seront confrontés. Mais vu les différentes fins possibles, à la limite, j'ai presque envie qu'ils ne trouvent pas la meilleure solution, tant toutes semblent devoir donner lieu à de belles scènes.

Mise en page, carte et illustrations sont de très bonne facture. Je ne déplore que quelques fautes et coquilles qu'une relecture supplémentaire aurait pu éliminer.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.

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Cléanthe
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Message par Cléanthe » mar. sept. 25, 2018 1:09 pm

Julian_Manson a écrit :
dim. sept. 23, 2018 11:16 pm
-C'est quoi?

RyuuTama, le seul JDR japonais à être traduit en français, dans sa version anniversaire ( 5 ans ).

Image

-Comment je l'ai connu?

Sur ce forum et de nom.

- Achat impulsif ou calculé?

Les deux, le faible prix pour le pack livre ( hardcover ) + écran + livret add-on de 55€ m'a paru peu cher, donc j'ai pas vraiment hésité!

- Qu'est-ce que j'en attendais?

Si je devais caricaturer mon avis: Miyazaki le JDR, un jeu axé voyage ou le combat existe mais n'est pas le plus important, ou un Pj artisan a tout autant d'impact qu'un PJ chasseur par exemple. Un jeu avec une saveur, un ton, un propos, une ambiance ect...Un jeu bien fait puisque sa V1 a reçu les louanges de Guillaume de rôliste tv notamment, ainsi que de beaucoup de monde.

-Ce que j'ai eu?

Beaucoup de choses. On dit que c'est jeu d'initiation. C'est en partie faux car c'est bien plus. C'est un jeu sur le voyage. C'est en grande partie vrai mais pas que. Tout d'abord le PDF ( et je recevrai bientôt le livre et l'écran ) est beau. C'est propre, la maquette est plaisante, on sent une touche dragon quest-esque dans le livre ( notamment y'a des dragons qui pètent la classe et n'ont rien à envier à D&D ). Le jeu est bien structuré, bien écrit, bien traduit. Le jeu prend le MJ par la main et lui présente TOUTES les options à sa disposition. En fait, RyuuTama rejoint un type de jeu qui sont extrêmement bien: les jeux à univers et à création.

Cela paraît compliqué mais imaginez juste cela:
-Vous avez une proposition claire ( ici le voyage et la survie )
-Vous n'avez pas un monde "rigide" ( l'inverse de Warhammer par exemple )
-On vous pousse à la création de vos idées ( ex: Mindjammer )
-Si vous avez pas d'idées, y'a une base solide sur laquelle s'appuyer ( ex: The Dresden Files )
-On vous donne une tonne d'outils et de fiches de divers genres pour que votre  boulot soit clair, simple et que vous ayez envie de mettre les mains à la pâte

Le dernier jeu que j'ai acheté et qui me propose cela est Mindjammer, un jeu tellement complet et monstrueux qu'il couvre à lui seul 95% de ce qu'on peut faire en S-F.

Et bien sans prétendre faire cela, RyuuTama c'est le même genre. Sauf qu'en plus, si vous êtes MJ débutant, ce jeu vous apprendra vôtre boulot, a commencer par le ton de vôtre campagne. Vous voulez que ca tranche? Go dragon rouge. Vous voulez faire de la romantic fantasy? Go dragon bleu. Vous avez des joueurs plus âgés et vous voulez parler de sujets plus sombres? Go Dragon noir!

Ensuite le système de jeu est simple as  fuck. Et depuis que je me suis mis à Warhammer Fantasy, l'Appel de Cthulhu et Mindjammer, je me suis rendu compte d'un truc important: le système doit être derrière vôtre scénario, le rôleplay et l'univers. Si ces 3 conditions sont réunis, alors c'est GG. Et pour RyuuTama? Et ben c'est bien le cas, surtout que la composante survie du jeu prendra vite le pas sur la puissance des personnages!

Pour ce qui est de l'univers il est ouvert MAIS y'a une ambiance et des choses propres au jeu, à commencer par la relation aux saisons qui est intimement liée à la magie, ainsi que toute la thématique du voyage ( évidemment ) et des dragons ( of course ). C'est facile d'immerger votre table de jeu dans cet univers surtout que, les joueurs peuvent participer en créant des villages!

Passons à des choses plus "techniques" : tout d'abord, c'est l'un des rares jeux ou je pense que jouer un artisan avec son vrai gameplay aura autant d'impact en jeu. Par exemple, il est facile d'imaginer qu'on peut aider son prochain parce qu'on est cuisinier et qu'on nourrit des gens, ou qu'on est maçon et qu'on évite que des gens meurent de froid! Le jeu emprunte pas mal de bonnes choses aux jeux vidéos comme ce qu'on récupère et son prix! Ainsi il y a bien du combat dans RyuuTama mais il y a plus de chances que certains de vos joueurs y vont pour une vraie raison ( aller chercher des peaux pour faire des fringues ou des couvertures, faire à bouffer ect). Oui, oui, vous avez bien lu, le jeu permet à l'artisan d'être aussi utile que le chasseur et ce à la même échelle sans sortir de leur gameplay. C'est magnifique.

Pour ce qui est du combat, là encore on emprunte au jeu vidéo, mais on est dans une juste mesure. En fait le jeu s'appuie sur un oeuf de combat pour le positionnement des personnages ( ce qui permet de bien se placer quand on est un mage ou pas sans prendre toute la table avec une battle map) et le décor ( logique et plus rôleplay pour le coup!). Là encore c'est équilibre. Je ne sais pas si le jeu est héroïque ( est-t-on dans du D&D ou 4 PJs de niveau X valent un monstre de niveau X ou un seul PJ de niveau Y peut poutrer un monstre de niveau Y? ).

la progression est vraiment cool de ce que j'ai lu. Mais là ou j'étais le plus surpris ( et dans le bon sens, sinon je dirais que je suis déçu ):

- Y'a vraiment un côté warhammer, la voyage ne fait pas de cadeau et les "variantes" des classes offrent BEAUCOUP de choix qui si techniquement ne paraissent pas différents, le seront vraiment dans le faits ( bah oui si un artisan cuisinier et un artisan menuisier ont les mêmes capacités, on ne bouffe pas du bois à moins d'être un castor!)

-Y'a un léger côté D&D OSR avec un système simple et unifié + seulement 10 niveaux et pas des listes de pouvoirs à rallonge.

-Certains pouvoirs communs à tous sont vraiment cools et forts: devenir immunisé à la crève alors qu'une campagne se passe en plein hiver, c'est balèze.

- Bien que le jeu semble mignon, y'a un côté sombre planqué là-dedans, entre le dragon noir fan d'histoires sordides, les parasites capables de corrompre les dragons et les démons ( dont putain certains sont des versions miniatures du Balor ou du Diantrefosse..) et la nature est clairement stipulé comme dangereuse!

-la blinde d'outils + le côté pro de Lapin Marteau, pour un jeu peu connu et léger, y'a beaucoup de potentiel

Au final:

J'étais enthousiaste, mais là j'ai envie de recommander le jeu. D'une part parce que c'est le seul JDR japonais traduit en français ( et lapin Marteau assure dans son travail ) mais surtout, c'est un bon jeu qui emprunte à de bonnes référence tout en ayant sa propre personnalité. 
 

Merci pour ton retour, tu parles d'un pack version anniversaire + PDF si j'ai bien compris. Ça se trouve où ça ?

Merci

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Re: Critiques

Message par Julian_Manson » mar. sept. 25, 2018 1:40 pm

Cléanthe a écrit :
mar. sept. 25, 2018 1:09 pm
Julian_Manson a écrit :
dim. sept. 23, 2018 11:16 pm
-C'est quoi?

RyuuTama, le seul JDR japonais à être traduit en français, dans sa version anniversaire ( 5 ans ).

Image

-Comment je l'ai connu?

Sur ce forum et de nom.

- Achat impulsif ou calculé?

Les deux, le faible prix pour le pack livre ( hardcover ) + écran + livret add-on de 55€ m'a paru peu cher, donc j'ai pas vraiment hésité!

- Qu'est-ce que j'en attendais?

Si je devais caricaturer mon avis: Miyazaki le JDR, un jeu axé voyage ou le combat existe mais n'est pas le plus important, ou un Pj artisan a tout autant d'impact qu'un PJ chasseur par exemple. Un jeu avec une saveur, un ton, un propos, une ambiance ect...Un jeu bien fait puisque sa V1 a reçu les louanges de Guillaume de rôliste tv notamment, ainsi que de beaucoup de monde.

-Ce que j'ai eu?

Beaucoup de choses. On dit que c'est jeu d'initiation. C'est en partie faux car c'est bien plus. C'est un jeu sur le voyage. C'est en grande partie vrai mais pas que. Tout d'abord le PDF ( et je recevrai bientôt le livre et l'écran ) est beau. C'est propre, la maquette est plaisante, on sent une touche dragon quest-esque dans le livre ( notamment y'a des dragons qui pètent la classe et n'ont rien à envier à D&D ). Le jeu est bien structuré, bien écrit, bien traduit. Le jeu prend le MJ par la main et lui présente TOUTES les options à sa disposition. En fait, RyuuTama rejoint un type de jeu qui sont extrêmement bien: les jeux à univers et à création.

Cela paraît compliqué mais imaginez juste cela:
-Vous avez une proposition claire ( ici le voyage et la survie )
-Vous n'avez pas un monde "rigide" ( l'inverse de Warhammer par exemple )
-On vous pousse à la création de vos idées ( ex: Mindjammer )
-Si vous avez pas d'idées, y'a une base solide sur laquelle s'appuyer ( ex: The Dresden Files )
-On vous donne une tonne d'outils et de fiches de divers genres pour que votre  boulot soit clair, simple et que vous ayez envie de mettre les mains à la pâte

Le dernier jeu que j'ai acheté et qui me propose cela est Mindjammer, un jeu tellement complet et monstrueux qu'il couvre à lui seul 95% de ce qu'on peut faire en S-F.

Et bien sans prétendre faire cela, RyuuTama c'est le même genre. Sauf qu'en plus, si vous êtes MJ débutant, ce jeu vous apprendra vôtre boulot, a commencer par le ton de vôtre campagne. Vous voulez que ca tranche? Go dragon rouge. Vous voulez faire de la romantic fantasy? Go dragon bleu. Vous avez des joueurs plus âgés et vous voulez parler de sujets plus sombres? Go Dragon noir!

Ensuite le système de jeu est simple as  fuck. Et depuis que je me suis mis à Warhammer Fantasy, l'Appel de Cthulhu et Mindjammer, je me suis rendu compte d'un truc important: le système doit être derrière vôtre scénario, le rôleplay et l'univers. Si ces 3 conditions sont réunis, alors c'est GG. Et pour RyuuTama? Et ben c'est bien le cas, surtout que la composante survie du jeu prendra vite le pas sur la puissance des personnages!

Pour ce qui est de l'univers il est ouvert MAIS y'a une ambiance et des choses propres au jeu, à commencer par la relation aux saisons qui est intimement liée à la magie, ainsi que toute la thématique du voyage ( évidemment ) et des dragons ( of course ). C'est facile d'immerger votre table de jeu dans cet univers surtout que, les joueurs peuvent participer en créant des villages!

Passons à des choses plus "techniques" : tout d'abord, c'est l'un des rares jeux ou je pense que jouer un artisan avec son vrai gameplay aura autant d'impact en jeu. Par exemple, il est facile d'imaginer qu'on peut aider son prochain parce qu'on est cuisinier et qu'on nourrit des gens, ou qu'on est maçon et qu'on évite que des gens meurent de froid! Le jeu emprunte pas mal de bonnes choses aux jeux vidéos comme ce qu'on récupère et son prix! Ainsi il y a bien du combat dans RyuuTama mais il y a plus de chances que certains de vos joueurs y vont pour une vraie raison ( aller chercher des peaux pour faire des fringues ou des couvertures, faire à bouffer ect). Oui, oui, vous avez bien lu, le jeu permet à l'artisan d'être aussi utile que le chasseur et ce à la même échelle sans sortir de leur gameplay. C'est magnifique.

Pour ce qui est du combat, là encore on emprunte au jeu vidéo, mais on est dans une juste mesure. En fait le jeu s'appuie sur un oeuf de combat pour le positionnement des personnages ( ce qui permet de bien se placer quand on est un mage ou pas sans prendre toute la table avec une battle map) et le décor ( logique et plus rôleplay pour le coup!). Là encore c'est équilibre. Je ne sais pas si le jeu est héroïque ( est-t-on dans du D&D ou 4 PJs de niveau X valent un monstre de niveau X ou un seul PJ de niveau Y peut poutrer un monstre de niveau Y? ).

la progression est vraiment cool de ce que j'ai lu. Mais là ou j'étais le plus surpris ( et dans le bon sens, sinon je dirais que je suis déçu ):

- Y'a vraiment un côté warhammer, la voyage ne fait pas de cadeau et les "variantes" des classes offrent BEAUCOUP de choix qui si techniquement ne paraissent pas différents, le seront vraiment dans le faits ( bah oui si un artisan cuisinier et un artisan menuisier ont les mêmes capacités, on ne bouffe pas du bois à moins d'être un castor!)

-Y'a un léger côté D&D OSR avec un système simple et unifié + seulement 10 niveaux et pas des listes de pouvoirs à rallonge.

-Certains pouvoirs communs à tous sont vraiment cools et forts: devenir immunisé à la crève alors qu'une campagne se passe en plein hiver, c'est balèze.

- Bien que le jeu semble mignon, y'a un côté sombre planqué là-dedans, entre le dragon noir fan d'histoires sordides, les parasites capables de corrompre les dragons et les démons ( dont putain certains sont des versions miniatures du Balor ou du Diantrefosse..) et la nature est clairement stipulé comme dangereuse!

-la blinde d'outils + le côté pro de Lapin Marteau, pour un jeu peu connu et léger, y'a beaucoup de potentiel

Au final:

J'étais enthousiaste, mais là j'ai envie de recommander le jeu. D'une part parce que c'est le seul JDR japonais traduit en français ( et lapin Marteau assure dans son travail ) mais surtout, c'est un bon jeu qui emprunte à de bonnes référence tout en ayant sa propre personnalité. 
 

Merci pour ton retour, tu parles d'un pack version anniversaire + PDF si j'ai bien compris. Ça se trouve où ça ?

Merci 
C'était en préco sur leur site jusqu'au 20, si tu veux plus d'infos faut demander à Brand pour savoir s'ils seront à nouveaux dispos.
 

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Cléanthe
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Message par Cléanthe » mar. sept. 25, 2018 2:30 pm

Julian_Manson a écrit :
mar. sept. 25, 2018 1:40 pm

C'était en préco sur leur site jusqu'au 20, si tu veux plus d'infos faut demander à Brand pour savoir s'ils seront à nouveaux dispos.
 

ARF, dommage et merci.

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Message par Genji » mar. sept. 25, 2018 6:29 pm

J'avoue que c'est dommage que les pdf ne soient dispo que pendant la précommande.

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Brand
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Message par Brand » mer. sept. 26, 2018 2:00 am

Juste pour répondre rapidement : les PDF ne sont en effet plus offerts, mais il est toujours possible de se procurer le jeu est les suppléments soit sur notre site, soit dans n'importe quelle boutique. Dans les deux cas, le jeu sortira pour le 8 octobre.
La seule exception étant Octogones (le weekend d'avant) où il sera également possible de l'acheter sur place.

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Message par ChicEmir » mer. sept. 26, 2018 8:15 am

Le tombeau d’Andromède, pour COF, en PDF.

Image

Comment je l'ai connu?

En cherchant une campagne Pathfinder ou CO sur le site de BBE

Achat impulsif ou calculé?

Calculé, je cherchais un gros scénar ou une campagne pour mener au club, éventuellement à faire avant « Invicible » (que je n’avais pas encore à ce moment là.)
J’aime beaucoup d’autres productions du Grümph, c’est ce qui m’a décidé.

Qu'est-ce que j'en attendais?

Un setting pour un bac-à-sable, avec de l’exploration et de l’héroïsme.

Ce que j'ai eu?

Un ensemble de bons scénarios, des intrigues mêlées à plusieurs niveaux. L’aspect bac à sable et héroïque est relativement limité.
Parlons tout de suite des illustrations. J’apprécie plutôt les illustrations en noir et blanc du Grümph, là, en couleur, j’ai un peu plus de mal. Mais vraiment rien de rédhibitoire. Je montre assez rarement des illustrations aux joueurs de toute façon. Là, celle de la couverture et la carte de Gravaël suffisent à leur bonheur. En fait, il y a quand même un avantage à ces illustrations : elles sont assez simples et font ressortir les traits saillants des PNJs, du coup c’est pour moi plus facile d’en faire une description à l’oral qu’avec une illustration plus « classique ».
Une note négative pour l’éditeur : le watermark est quand même bien dégueulasse et gâche les impressions d’illustrations.

Afin de mieux situer ma critique des scénarios, je vous dirais simplement que je suis en cours de meujeutage de la campagne, le groupe aborde le 4ème scénario (sur 5) après 4 séances d’environ 8h00.

Gravaël

Le lieu est particulièrement bien décrit. En plus de la carte de la région, chaque village a aussi sa carte. Les descriptions de chacun des lieus sont riches, détaillées et pittoresques. (J’avoue que j’ai dû rechercher des illustrations de certaines essences que je ne connaissais pas ou mal, donc en bonus, vous allez vous cultiver). Si on en fait part aux joueurs, dans leur globalité, c’est-à-dire sans décrire par le menu la flore et la faune mais en indiquant les changements de luminosité, d’odeur, de type de végétation dominante, c’est vraiment chouette pour l’immersion. L’ambiance du Val d’Os, de la forêt d’Aisguille ou des marais de Dombes n’est pas la même et ça se ressent.

Du coup, pour profiter à fond de l’ambiance, et parce que cela m’a inspiré, j’ai décidé pour la première fois de sonoriser les parties. C’est donc au son des cigales, quand il fait jour, que se lancent les dés. Et je peux vous dire que les joueurs sont soulagés quand vient la nuit car cela s’arrête ! De même je peux passer quelques cris de goule ou autres indices sonore en fond, auxquels les joueurs parviennent parfois à être attentifs et à flipper.

Bref, revenons au produit. La structure sociale est en effet complexe, ce qui demande plusieurs lectures pour bien l’assimiler (au début, j’avais confondu la Baillesse et l’Officiale, j’étais mal barré). Mais c’est riche et rend bien l’effet de panier de crabes avec des apparences lisses. Une institution religieuse dans toute sa splendeur mais pas seulement. Le fait que ce soit un matriarcat est original et a été une surprise pour les joueurs.

De la campagne

J’ai eu une grosse hésitation à lancer la campagne. La motivation de départ des personnages m’a paru assez faible. De plus, ils arrivent rapidement à une situation où ils sont contraints, limite prisonniers. En tant que joueurs, j’apprécie assez peu ce genre de situation, et je déteste l’asséner à mes joueurs en tant que MJ… (dans le cadre d’un passage obligé s’entend.)
Bien qu’ayant peur que la mayonnaise ne prenne pas, j’ai pris comme un challenge d’y parvenir. Et ça a marché. Bon d’abord sur le point de départ les joueurs ont mis un peu de bonne volonté, mais ils se sont très vite pris au jeu car, je pense, j’ai exploité les conseils donnés dans le livre : le passage par Manslag les a bien motivés à faire quelque chose de leur vie, et le passage par la route et les haltes leur a permis d’entendre parler de Gravaël et de s’y intéresser petit à petit. Cela prend un peu de temps, mais je pense qu’il est bon de prendre celui qui est nécessaire à cette approche. La curiosité sera un facteur important pour que les joueurs s’impliquent dans la suite.
La présentation des informations est très bien faite pour la lecture et la compréhension des enjeux et des événements. Les scénarios sont structurés selon la distribution (les PNJs), le dessous des cartes, le chemin critique, des points de repère, puis les détails et enfin les profils techniques.

C’est très progressif, comme si vous peliez un oignon couche après couche pour bien l’étudier (mais vous ne pleurerez pas). Je trouve que cela a par contre l’inconvénient de son avantage : les données peuvent être dispersées et parfois difficile à retrouver pendant le cours du jeu. Heureusement, comme je maîtrise avec le PC (car PDF + ambiance sonore) j’ai accès au CTRL+F. Je conseille aussi de prendre des notes lors de la préparation afin que vous puissiez organiser les informations à votre façon.

Des scénarios

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez mettre en œuvre depuis des trames secondaires. Tout dépend de votre volonté de MJ car ce n’est pas obligatoire, mais surtout de la curiosité des joueurs.

Néanmoins je suis partiellement dubitatif sur l’aspect bac à sable. Les trois premiers scénarios, à mon avis, n’en sont pas. Les personnages ont tout de même peu de marge de manœuvre. Il n’en reste pas moins que ce sont de bons scénarios, très agréable à jouer.

Le premier, Un mort en exil est surtout là pour poser l’ambiance et est une enquête avec un peu d’action à la fin.

Le second, Le rubis du souvenir, est essentiellement de l’enquête, mais aussi une exploration des différents villages et donne lieu à de nombreuses interactions sociales. Il y a là l’occasion de faire vivre des émotions très diverses aux joueurs, allant du rire aux larmes, en passant par la frustration et la satisfaction du devoir accompli. A noter que le passage du premier au second scénario peut poser des difficultés si les personnages sont plutôt prudents, ce qui devrait arriver s’ils ont compris le genre d’endroit où ils ont mis les pieds.
Spoiler:
De mon côté, c’est passé comme une lettre à la poste : un des personnages avait dérobé un des objets qui aurait dû être confisqué et entreposé. Du coup, l’Officiale grâce à son pouvoir s’en est rendu compte. Elle n’a plus eu qu’à falsifier le registre avant de faire accuser le personnage du meurtre et de savoir quelle preuve on pouvait trouver sur elle. Bien sûr la falsification est un pis-aller, mais cela suffit à lui donner le peu de temps dont elle a besoin.

La grimace du vieux singe combine exploration et action (pour cette dernière, c’est à vous de doser), avec une bonne scène d’interaction sociale.
Spoiler:
Pour mon groupe, la rencontre avec les Banderlogs fut d’anthologie. Ça a été très « pipi-caca », les joueurs se sont bien marrés, les personnages moins (ce passage reste tabou pour quiconque voudrait narrer leurs « exploits »). Une petite astuce que vous pourrez réutiliser : pour donner plus de profondeur et de logique au rituel qui permet d’apprendre rapidement le langage des Banderlogs, j’ai fait vivre au personnage une vie de Banderlogs en accéléré. Sa maman qui s’occupe de lui bébé, les premiers jeux avec les autres enfants Banderlogs, la joie de se téléporter de branche en branche, les blagues avec les copains, etc. En quelques minutes seulement, ça a permis aux joueurs de les comprendre et d’aborder la rencontre suivante pacifiquement en supportant leurs incartades.

Quatrième scénario, L’énigme du Tombeau. Enfin ! Voilà, c’est là que tout explose ! On arrive dans le grand bain du bac à sable, si je puis dire. Différents évènements se mêlent, les personnages sont devenus importants. Les liens qu’ils ont pu établir avec les PNJs dans les phases précédentes prennent tout leur sens, et les personnages vont devoir faire des choix, car ils ne pourront probablement pas courir tous les lièvres à la fois. C’est prometteur !

La gardienne des ronces. L’apothéose. Les personnages pensent avoir tout résolu ! Et bien non, un mystère qu’il ont vécu précédemment prend toute sa mesure ! C’est le moment où le MJ prend son sachet de pop-corn et voit comment les personnages et les joueurs se débrouillent. Bon, il faudra quand même soigner les effets spéciaux et la mise en scène. Les personnages ne sont plus seulement maîtres de leur destin, mais de celui de toute une communauté. Et vu ce qu’ils auront traversé auparavant, au fil des quatre autres scénarios, cela promet d’être particulièrement jouissif.

En conseilleriez-vous l'achat ?

Complètement, si tant est que vous êtes prêts à faire un (petit) travail d’appropriation, et que vous aimiez les cigalles.

Et si vous y trainez aussi vos guêtres, mes joueurs vous recommandent particulièrement les pêches au miel de Gravaël, elles sont succulentes et connues dans toutes les terres d’Osgild (demandez-les à votre épicier !).
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Re: Critiques

Message par Fr33man » mer. sept. 26, 2018 12:48 pm

Brand a écrit :
mer. sept. 26, 2018 2:00 am
Juste pour répondre rapidement : les PDF ne sont en effet plus offerts, mais il est toujours possible de se procurer le jeu est les suppléments soit sur notre site, soit dans n'importe quelle boutique. Dans les deux cas, le jeu sortira pour le 8 octobre.
La seule exception étant Octogones (le weekend d'avant) où il sera également possible de l'acheter sur place.

Et il n'y a toujours pas moyen d'acheter uniquement les pdf ?
 
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