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Genji
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Message par Genji » mar. sept. 25, 2018 6:29 pm

J'avoue que c'est dommage que les pdf ne soient dispo que pendant la précommande.

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Message par Brand » mer. sept. 26, 2018 2:00 am

Juste pour répondre rapidement : les PDF ne sont en effet plus offerts, mais il est toujours possible de se procurer le jeu est les suppléments soit sur notre site, soit dans n'importe quelle boutique. Dans les deux cas, le jeu sortira pour le 8 octobre.
La seule exception étant Octogones (le weekend d'avant) où il sera également possible de l'acheter sur place.

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ChicEmir
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Message par ChicEmir » mer. sept. 26, 2018 8:15 am

Le tombeau d’Andromède, pour COF, en PDF.

Image

Comment je l'ai connu?

En cherchant une campagne Pathfinder ou CO sur le site de BBE

Achat impulsif ou calculé?

Calculé, je cherchais un gros scénar ou une campagne pour mener au club, éventuellement à faire avant « Invicible » (que je n’avais pas encore à ce moment là.)
J’aime beaucoup d’autres productions du Grümph, c’est ce qui m’a décidé.

Qu'est-ce que j'en attendais?

Un setting pour un bac-à-sable, avec de l’exploration et de l’héroïsme.

Ce que j'ai eu?

Un ensemble de bons scénarios, des intrigues mêlées à plusieurs niveaux. L’aspect bac à sable et héroïque est relativement limité.
Parlons tout de suite des illustrations. J’apprécie plutôt les illustrations en noir et blanc du Grümph, là, en couleur, j’ai un peu plus de mal. Mais vraiment rien de rédhibitoire. Je montre assez rarement des illustrations aux joueurs de toute façon. Là, celle de la couverture et la carte de Gravaël suffisent à leur bonheur. En fait, il y a quand même un avantage à ces illustrations : elles sont assez simples et font ressortir les traits saillants des PNJs, du coup c’est pour moi plus facile d’en faire une description à l’oral qu’avec une illustration plus « classique ».
Une note négative pour l’éditeur : le watermark est quand même bien dégueulasse et gâche les impressions d’illustrations.

Afin de mieux situer ma critique des scénarios, je vous dirais simplement que je suis en cours de meujeutage de la campagne, le groupe aborde le 4ème scénario (sur 5) après 4 séances d’environ 8h00.

Gravaël

Le lieu est particulièrement bien décrit. En plus de la carte de la région, chaque village a aussi sa carte. Les descriptions de chacun des lieus sont riches, détaillées et pittoresques. (J’avoue que j’ai dû rechercher des illustrations de certaines essences que je ne connaissais pas ou mal, donc en bonus, vous allez vous cultiver). Si on en fait part aux joueurs, dans leur globalité, c’est-à-dire sans décrire par le menu la flore et la faune mais en indiquant les changements de luminosité, d’odeur, de type de végétation dominante, c’est vraiment chouette pour l’immersion. L’ambiance du Val d’Os, de la forêt d’Aisguille ou des marais de Dombes n’est pas la même et ça se ressent.

Du coup, pour profiter à fond de l’ambiance, et parce que cela m’a inspiré, j’ai décidé pour la première fois de sonoriser les parties. C’est donc au son des cigales, quand il fait jour, que se lancent les dés. Et je peux vous dire que les joueurs sont soulagés quand vient la nuit car cela s’arrête ! De même je peux passer quelques cris de goule ou autres indices sonore en fond, auxquels les joueurs parviennent parfois à être attentifs et à flipper.

Bref, revenons au produit. La structure sociale est en effet complexe, ce qui demande plusieurs lectures pour bien l’assimiler (au début, j’avais confondu la Baillesse et l’Officiale, j’étais mal barré). Mais c’est riche et rend bien l’effet de panier de crabes avec des apparences lisses. Une institution religieuse dans toute sa splendeur mais pas seulement. Le fait que ce soit un matriarcat est original et a été une surprise pour les joueurs.

De la campagne

J’ai eu une grosse hésitation à lancer la campagne. La motivation de départ des personnages m’a paru assez faible. De plus, ils arrivent rapidement à une situation où ils sont contraints, limite prisonniers. En tant que joueurs, j’apprécie assez peu ce genre de situation, et je déteste l’asséner à mes joueurs en tant que MJ… (dans le cadre d’un passage obligé s’entend.)
Bien qu’ayant peur que la mayonnaise ne prenne pas, j’ai pris comme un challenge d’y parvenir. Et ça a marché. Bon d’abord sur le point de départ les joueurs ont mis un peu de bonne volonté, mais ils se sont très vite pris au jeu car, je pense, j’ai exploité les conseils donnés dans le livre : le passage par Manslag les a bien motivés à faire quelque chose de leur vie, et le passage par la route et les haltes leur a permis d’entendre parler de Gravaël et de s’y intéresser petit à petit. Cela prend un peu de temps, mais je pense qu’il est bon de prendre celui qui est nécessaire à cette approche. La curiosité sera un facteur important pour que les joueurs s’impliquent dans la suite.
La présentation des informations est très bien faite pour la lecture et la compréhension des enjeux et des événements. Les scénarios sont structurés selon la distribution (les PNJs), le dessous des cartes, le chemin critique, des points de repère, puis les détails et enfin les profils techniques.

C’est très progressif, comme si vous peliez un oignon couche après couche pour bien l’étudier (mais vous ne pleurerez pas). Je trouve que cela a par contre l’inconvénient de son avantage : les données peuvent être dispersées et parfois difficile à retrouver pendant le cours du jeu. Heureusement, comme je maîtrise avec le PC (car PDF + ambiance sonore) j’ai accès au CTRL+F. Je conseille aussi de prendre des notes lors de la préparation afin que vous puissiez organiser les informations à votre façon.

Des scénarios

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez mettre en œuvre depuis des trames secondaires. Tout dépend de votre volonté de MJ car ce n’est pas obligatoire, mais surtout de la curiosité des joueurs.

Néanmoins je suis partiellement dubitatif sur l’aspect bac à sable. Les trois premiers scénarios, à mon avis, n’en sont pas. Les personnages ont tout de même peu de marge de manœuvre. Il n’en reste pas moins que ce sont de bons scénarios, très agréable à jouer.

Le premier, Un mort en exil est surtout là pour poser l’ambiance et est une enquête avec un peu d’action à la fin.

Le second, Le rubis du souvenir, est essentiellement de l’enquête, mais aussi une exploration des différents villages et donne lieu à de nombreuses interactions sociales. Il y a là l’occasion de faire vivre des émotions très diverses aux joueurs, allant du rire aux larmes, en passant par la frustration et la satisfaction du devoir accompli. A noter que le passage du premier au second scénario peut poser des difficultés si les personnages sont plutôt prudents, ce qui devrait arriver s’ils ont compris le genre d’endroit où ils ont mis les pieds.
Spoiler:
De mon côté, c’est passé comme une lettre à la poste : un des personnages avait dérobé un des objets qui aurait dû être confisqué et entreposé. Du coup, l’Officiale grâce à son pouvoir s’en est rendu compte. Elle n’a plus eu qu’à falsifier le registre avant de faire accuser le personnage du meurtre et de savoir quelle preuve on pouvait trouver sur elle. Bien sûr la falsification est un pis-aller, mais cela suffit à lui donner le peu de temps dont elle a besoin.

La grimace du vieux singe combine exploration et action (pour cette dernière, c’est à vous de doser), avec une bonne scène d’interaction sociale.
Spoiler:
Pour mon groupe, la rencontre avec les Banderlogs fut d’anthologie. Ça a été très « pipi-caca », les joueurs se sont bien marrés, les personnages moins (ce passage reste tabou pour quiconque voudrait narrer leurs « exploits »). Une petite astuce que vous pourrez réutiliser : pour donner plus de profondeur et de logique au rituel qui permet d’apprendre rapidement le langage des Banderlogs, j’ai fait vivre au personnage une vie de Banderlogs en accéléré. Sa maman qui s’occupe de lui bébé, les premiers jeux avec les autres enfants Banderlogs, la joie de se téléporter de branche en branche, les blagues avec les copains, etc. En quelques minutes seulement, ça a permis aux joueurs de les comprendre et d’aborder la rencontre suivante pacifiquement en supportant leurs incartades.

Quatrième scénario, L’énigme du Tombeau. Enfin ! Voilà, c’est là que tout explose ! On arrive dans le grand bain du bac à sable, si je puis dire. Différents évènements se mêlent, les personnages sont devenus importants. Les liens qu’ils ont pu établir avec les PNJs dans les phases précédentes prennent tout leur sens, et les personnages vont devoir faire des choix, car ils ne pourront probablement pas courir tous les lièvres à la fois. C’est prometteur !

La gardienne des ronces. L’apothéose. Les personnages pensent avoir tout résolu ! Et bien non, un mystère qu’il ont vécu précédemment prend toute sa mesure ! C’est le moment où le MJ prend son sachet de pop-corn et voit comment les personnages et les joueurs se débrouillent. Bon, il faudra quand même soigner les effets spéciaux et la mise en scène. Les personnages ne sont plus seulement maîtres de leur destin, mais de celui de toute une communauté. Et vu ce qu’ils auront traversé auparavant, au fil des quatre autres scénarios, cela promet d’être particulièrement jouissif.

En conseilleriez-vous l'achat ?

Complètement, si tant est que vous êtes prêts à faire un (petit) travail d’appropriation, et que vous aimiez les cigalles.

Et si vous y trainez aussi vos guêtres, mes joueurs vous recommandent particulièrement les pêches au miel de Gravaël, elles sont succulentes et connues dans toutes les terres d’Osgild (demandez-les à votre épicier !).
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Message par Fr33man » mer. sept. 26, 2018 12:48 pm

Brand a écrit :
mer. sept. 26, 2018 2:00 am
Juste pour répondre rapidement : les PDF ne sont en effet plus offerts, mais il est toujours possible de se procurer le jeu est les suppléments soit sur notre site, soit dans n'importe quelle boutique. Dans les deux cas, le jeu sortira pour le 8 octobre.
La seule exception étant Octogones (le weekend d'avant) où il sera également possible de l'acheter sur place.

Et il n'y a toujours pas moyen d'acheter uniquement les pdf ?
 
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Re: Critiques

Message par Pollux » mer. sept. 26, 2018 1:34 pm

Julian_Manson a écrit :
dim. sept. 23, 2018 11:16 pm
-C'est quoi?

RyuuTama, le seul JDR japonais à être traduit en français, dans sa version anniversaire ( 5 ans ).
Spoiler:
Image

-Comment je l'ai connu?

Sur ce forum et de nom.

- Achat impulsif ou calculé?

Les deux, le faible prix pour le pack livre ( hardcover ) + écran + livret add-on de 55€ m'a paru peu cher, donc j'ai pas vraiment hésité!

- Qu'est-ce que j'en attendais?

Si je devais caricaturer mon avis: Miyazaki le JDR, un jeu axé voyage ou le combat existe mais n'est pas le plus important, ou un Pj artisan a tout autant d'impact qu'un PJ chasseur par exemple. Un jeu avec une saveur, un ton, un propos, une ambiance ect...Un jeu bien fait puisque sa V1 a reçu les louanges de Guillaume de rôliste tv notamment, ainsi que de beaucoup de monde.

-Ce que j'ai eu?

Beaucoup de choses. On dit que c'est jeu d'initiation. C'est en partie faux car c'est bien plus. C'est un jeu sur le voyage. C'est en grande partie vrai mais pas que. Tout d'abord le PDF ( et je recevrai bientôt le livre et l'écran ) est beau. C'est propre, la maquette est plaisante, on sent une touche dragon quest-esque dans le livre ( notamment y'a des dragons qui pètent la classe et n'ont rien à envier à D&D ). Le jeu est bien structuré, bien écrit, bien traduit. Le jeu prend le MJ par la main et lui présente TOUTES les options à sa disposition. En fait, RyuuTama rejoint un type de jeu qui sont extrêmement bien: les jeux à univers et à création.

Cela paraît compliqué mais imaginez juste cela:
-Vous avez une proposition claire ( ici le voyage et la survie )
-Vous n'avez pas un monde "rigide" ( l'inverse de Warhammer par exemple )
-On vous pousse à la création de vos idées ( ex: Mindjammer )
-Si vous avez pas d'idées, y'a une base solide sur laquelle s'appuyer ( ex: The Dresden Files )
-On vous donne une tonne d'outils et de fiches de divers genres pour que votre  boulot soit clair, simple et que vous ayez envie de mettre les mains à la pâte

Le dernier jeu que j'ai acheté et qui me propose cela est Mindjammer, un jeu tellement complet et monstrueux qu'il couvre à lui seul 95% de ce qu'on peut faire en S-F.

Et bien sans prétendre faire cela, RyuuTama c'est le même genre. Sauf qu'en plus, si vous êtes MJ débutant, ce jeu vous apprendra vôtre boulot, a commencer par le ton de vôtre campagne. Vous voulez que ca tranche? Go dragon rouge. Vous voulez faire de la romantic fantasy? Go dragon bleu. Vous avez des joueurs plus âgés et vous voulez parler de sujets plus sombres? Go Dragon noir!

Ensuite le système de jeu est simple as  fuck. Et depuis que je me suis mis à Warhammer Fantasy, l'Appel de Cthulhu et Mindjammer, je me suis rendu compte d'un truc important: le système doit être derrière vôtre scénario, le rôleplay et l'univers. Si ces 3 conditions sont réunis, alors c'est GG. Et pour RyuuTama? Et ben c'est bien le cas, surtout que la composante survie du jeu prendra vite le pas sur la puissance des personnages!

Pour ce qui est de l'univers il est ouvert MAIS y'a une ambiance et des choses propres au jeu, à commencer par la relation aux saisons qui est intimement liée à la magie, ainsi que toute la thématique du voyage ( évidemment ) et des dragons ( of course ). C'est facile d'immerger votre table de jeu dans cet univers surtout que, les joueurs peuvent participer en créant des villages!

Passons à des choses plus "techniques" : tout d'abord, c'est l'un des rares jeux ou je pense que jouer un artisan avec son vrai gameplay aura autant d'impact en jeu. Par exemple, il est facile d'imaginer qu'on peut aider son prochain parce qu'on est cuisinier et qu'on nourrit des gens, ou qu'on est maçon et qu'on évite que des gens meurent de froid! Le jeu emprunte pas mal de bonnes choses aux jeux vidéos comme ce qu'on récupère et son prix! Ainsi il y a bien du combat dans RyuuTama mais il y a plus de chances que certains de vos joueurs y vont pour une vraie raison ( aller chercher des peaux pour faire des fringues ou des couvertures, faire à bouffer ect). Oui, oui, vous avez bien lu, le jeu permet à l'artisan d'être aussi utile que le chasseur et ce à la même échelle sans sortir de leur gameplay. C'est magnifique.

Pour ce qui est du combat, là encore on emprunte au jeu vidéo, mais on est dans une juste mesure. En fait le jeu s'appuie sur un oeuf de combat pour le positionnement des personnages ( ce qui permet de bien se placer quand on est un mage ou pas sans prendre toute la table avec une battle map) et le décor ( logique et plus rôleplay pour le coup!). Là encore c'est équilibre. Je ne sais pas si le jeu est héroïque ( est-t-on dans du D&D ou 4 PJs de niveau X valent un monstre de niveau X ou un seul PJ de niveau Y peut poutrer un monstre de niveau Y? ).

la progression est vraiment cool de ce que j'ai lu. Mais là ou j'étais le plus surpris ( et dans le bon sens, sinon je dirais que je suis déçu ):

- Y'a vraiment un côté warhammer, la voyage ne fait pas de cadeau et les "variantes" des classes offrent BEAUCOUP de choix qui si techniquement ne paraissent pas différents, le seront vraiment dans le faits ( bah oui si un artisan cuisinier et un artisan menuisier ont les mêmes capacités, on ne bouffe pas du bois à moins d'être un castor!)

-Y'a un léger côté D&D OSR avec un système simple et unifié + seulement 10 niveaux et pas des listes de pouvoirs à rallonge.

-Certains pouvoirs communs à tous sont vraiment cools et forts: devenir immunisé à la crève alors qu'une campagne se passe en plein hiver, c'est balèze.

- Bien que le jeu semble mignon, y'a un côté sombre planqué là-dedans, entre le dragon noir fan d'histoires sordides, les parasites capables de corrompre les dragons et les démons ( dont putain certains sont des versions miniatures du Balor ou du Diantrefosse..) et la nature est clairement stipulé comme dangereuse!

-la blinde d'outils + le côté pro de Lapin Marteau, pour un jeu peu connu et léger, y'a beaucoup de potentiel

Au final:

J'étais enthousiaste, mais là j'ai envie de recommander le jeu. D'une part parce que c'est le seul JDR japonais traduit en français ( et lapin Marteau assure dans son travail ) mais surtout, c'est un bon jeu qui emprunte à de bonnes référence tout en ayant sa propre personnalité. 
 

Merci pour ta critique très complète et très enthousiaste. Je suis content de voir que même 5 ans après, le jeu continue de vivre (merci @Brand !) et à trouver son public!

:bierre:
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Message par Brand » mer. sept. 26, 2018 3:37 pm

Fr33man a écrit :
mer. sept. 26, 2018 12:48 pm
Et il n'y a toujours pas moyen d'acheter uniquement les pdf ?
Non, toujours pas.

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Re: Critiques

Message par Fr33man » mer. sept. 26, 2018 4:51 pm

Dommage. Le pdf c'est quand meme plus pratique quand tu joues en ligne sur roll20 ou autre ...
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Message par Septa » mer. sept. 26, 2018 6:41 pm

C'est une volonté éditoriale ou une contrainte technique l'absence de version pdf seule ?

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Message par Emöjk Martinssøn » mer. sept. 26, 2018 8:23 pm

Je dois dire qu'avec une telle critique dithyrambique, s'il y avait possibilité de n'acheter que le PDF, je me jetterais dessus.

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Message par Brand » jeu. sept. 27, 2018 1:04 am

Alors il ne faut vraiment pas t'empêcher de te jeter sur la version papier hein :D

Plus sérieusement, j'ai compris la question comme posée pour "aujourd'hui". Et aujourd'hui ce n'est pas disponible. Il y a certes des contraintes qui nous empêchent de le faire en l'état et sur lesquelles on travaille, mais dans tous les cas, on ne le fera pas avant la sortie officielle du jeu en boutiques (ce sera le 08 octobre), exactement de la même façon que maintenant que l'opération de précommandes est finie et livrée, nous ne livrons les livres de la gamme Ryuutama commandés sur notre boutique en ligne d'ici là qu'à cette date.

Pour savoir si ce sera disponible plus tard, je ne peux pas dire plus que "aujourd'hui, je n'en sais rien". Indépendamment de ce que je peux penser ou pas de l'usage de ce format, ou même des chiffres d'utilisation que l'on peut lire à certains endroits et qui font relativiser (en demandant à des confrères, dans le sondage qu'on avait publié, etc.), il y a certaines contraintes fortes que je ne détaillerai pas ici mais qui ne nous permettent pas forcément de faire ce que l'on souhaite.

Dans tous les cas, on continuera d'essayer des trucs (cf. la section téléchargements du site, notamment le guide du voyageur, le fait d'offrir les pdf avec les précos là où notre sondage nous poussait davantage à essayer de grappiller quelques euros supplémentaires, etc.). On est bien conscients que ne pas proposer les jeux en PDF, pour l'instant du moins, nous coupe de certaines ventes. On fait juste ce qu'on estime le mieux en l'état, quitte à nous planter, comme d'hab. La seule chose, c'est qu'on ne sera ni les défenseurs ni les détracteurs de ce format.

Du coup : "Avant le 8 octobre, non. Après, je ne sais pas. Pour les autres éditeurs, je ne sais pas" :mrgreen:

Ensuite, si vous voulez continuer cette discussion, même si de mon côté je n'ai pas forcément grand chose à dire de plus, je vous encourage à le faire sur le thread du jeu pour ne pas détourner davantage le thread critiques.

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Message par Erwan G » jeu. sept. 27, 2018 1:05 pm

Je rappelle que ce sujet est fait pour présenter sa critique détaillée d'un jeu, supplément, livre, mais pas pour les discussions, commentaires, questions qui doivent avoir lieu dans le fil approprié. D'où le fait que ce sujet existe depuis 13 ans.

Merci
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Message par Erwan G » lun. oct. 01, 2018 4:22 pm

Album of fantasy towns and castles

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Un recueil de chateaux, villages, emplacements. Chaque endroit dispose d'une représentation visuelle (dessin), puis une page avec un plan, une page avec un plan quadrillé. C'est le chaînon manquant entre le De Chronographia et Des plans sur la tomette de Le Grümph : on est au niveau supérieur au bâtiment (pas de plan intérieur), mais des plans extérieurs avec une illustration. Il y en a pour tous les genres, de l'abbaye médiévale tardive à l'oppidum en passant par la citadelle naine, la tour du magicien ou l'île des pirates.

Cela m'est utile pour définir un lieu de jeu pour les joueurs, le village dont ils ont la garde, qu'ils doivent infiltrer ou la forteresse à défendre.

Bref, un bon investissement, même si c'est un peu court, 42 pages, et que le plan quadrillé ne me semble pas des plus utiles, comme la feuille de description. Le nombre de lieux aurait pu être doublé.

En PDF sur Drivetrhurpg.com pour 8$ (le Bundle des deux).
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Message par Vorghyrn » lun. oct. 01, 2018 5:01 pm

The solo Adventurer's Toolbox, un PDF sur DM Guild pour faire des parties en solo de D&D5

Comment je l'ai connu?

les coupables se connaissent et peuvent se dénoncer... :escrime

Achat impulsif ou calculé?

Je n'ai jamais joué en solo donc c'était un peu de la curiosité. De plus, c'est toujours un peu la loterie avec le matériel DM Guilde fait par des "amateurs" (ou pas, j'avoue que je n'ai pas regardé les autres publication de l'auteur/e). Bref, plutôt impulsif, même si je n'ai pas choisi celui-ci par hasard

Qu'est-ce que j'en attendais?

Un moyen de convertir les règles D&D5 pour les adapter à un personnage, si possible de manière assez générique pour l'étendre à d'autres clones de l'Ancêtre, mais quand même assez détaillés pour jouer confortablement seul à D&D5  (en gros le beurre et l'argent du beurre :mrgreen: )

Ce que j'ai eu?

Alors clairement, le produit est fait pour faire du jeu en solo sur D&D5, donc cahier des charges remplis. C'est adatables à d'autres jeux mas on perd quand même l’intérêt du boulot de référencement fait sur D&D5 (entre autre sur les rencontres), ce qui était prévisible... Accessoirement, un MJ cherchant des outils d'impro pourrait y trouver des trucs à glaner.

Je n'ai fait qu'une lecture rapide mais pour entrer dans le détail, on a un "système" de création d'aventure à la volé basé sur une table de oui/non/peut être (quelque chose de similaire à ce que @Le Grümph propose dans certains chibi). Il y a quelque subtilités (des modificateurs au jet de dès selon ce qui nous parait "plausible", une variante pour les relations avec les PNJ...) mais sinon, c'est assez simple. Le suppléments est en suite plein à craqué (160p quand même) de table aléatoires pour différentes situations (voyage, rumeurs, création de PNJ, quête, donjon et surtout des rencontres adaptées à un jeu solo).

En conseilleriez-vous l'achat ?
J'ai commencé une partie ce week end et J'ai pu testé la base du "système" et quelques tables (quête, PNJ, rencontre urbaines, interactions) et ça marche plutôt pas mal. Ce n'est pas trop lourd et ça donne des choses intéressantes (je prépare un CR dessus).

Après une lecture en diagonal et 2h de jeu en solo, ça serait un peu exagéré de dire que j'ai un avis définitif, mais pour l'instant, j'en suis plutôt content et je trouve que pour qui veut un truc vraiment orienté D&D5 (voire d'autre donjonnerie qui en sont proche), ça fait pas mal le job.

Ma critique plus détaillée

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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) » lun. oct. 08, 2018 11:04 pm

Une critique que j'ai posté récemment sur le GROG :

Le Mercure céleste, numéro 2 : El Dorado
(Mini-supplément pour Terra Incognita)
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Ce mini-supplément s'inscrit dans la série du "Mercure céleste", qui propose des livrets courts reprenant la présentation habituelle de la gamme de "Terra Incognita" et proposant chacun un cadre de jeu et un scénario dans une nouvelle Terra Incognita. Ces suppléments présentent l'avantage d'un prix réduit (moins de 10 euros) et d'une orientation du type "clés en main". Leur inconvénient potentiel logique est leur brièveté (32 pages). On peut apprécier plus ou moins cette formule selon qu'on jugera le rapport qualité-prix plus ou moins satisfaisant. Pour ma part, j'avais été convaincu par le premier opus de la série ("Arabia Felix").

Ce deuxième "Mercure céleste" nous transporte sur les côtes sud-américaines en plein processus de colonisation, avec l'habituel mélange entre des éléments historiques issus du vrai XVIIe siècle, des éléments imaginaires inspirés par les légendes et oeuvres littéraires de l'époque, et la chronologie interne officielle de l'univers de "Terra Incognita" où l'histoire mondiale est en partie influencée par les manoeuvres des Etats et Empires de la Lune et du Soleil.

Ce supplément court a l'intelligence de limiter son échelle à une partie seulement de l'immense Amérique du Sud : les côtes nord-est, à savoir quelques colonies et petits royaumes formant autant de ports d'attache et de points de départ vers l'immense Terra Incognita que constitue l'intérieur des terres. Sont présentés brièvement Bélem, Cayenne, Paramaribo et Santa Fè de Bogota, ainsi que l'histoire des quêtes européennes (vaines) du pays légendaire de Manoa, alias le royaume d'El Dorado.

Le cadre de jeu proposé est extrêmement stimulant et récupère avec habileté nombre d'éléments historiques (les grandes puissances européennes, les conquistadors, le commece triangulaire, les menées des jésuites...) mais aussi de légendes d'époque, qu'elles viennent d'Europe (la légende des Amazones) ou des cultures précolombiennes (Manoa, les Dorés, l'Inca). Le tout est brassé et réagencé de façon à coïncider de façon cohérente avec l'historique de l'univers de "Terra Incognita". Les liens entre les peuples précolombiens et les puissances célestes dévoilent une part importante de l'histoire des relations entre les deux astres (solaire et lunaire) et la Terre, et ce sera en soi une abondante source d'intrigues. Sur le fond, le cadre de jeu m'apparaît donc une belle réussite.

Sur la forme, hélas, c'est loin d'être aussi bon. La plume de Damien Rocroy est nettement moins à l'aise avec le style subtilement recherché et archaïsant employé pour le jeu. Les maladresses ou lourdeurs de style, les impropriétés voire les fautes franches abondent (ainsi que quelques beaux pléonasmes : "une tombe funéraire", p. 20, "le jeune nourrisson", p.28). Et les fautes d'orthographe, que je déplorais déjà dans les "grands" suppléments de la gamme, sont particulièrement nombreuses et évidentes ici. A croire que le supplément n'a pas été relu. Pour le coup, c'est vraiment pénible : je n'achète pas un supplément pour me faire saigner les yeux, même s'il évoque les sacrifices sanglants des Aztèques.

Le scénario, "L'objet de ses désirs", occupe dix page sur les 32 du livret. C'est très court par rapport à l'ampleur de la quête qu'il propose. De fait, le scénario proprement dit se résume à une trame rachitique. Certes, tout le reste du livret est fait pour fournir au MJ des outils nécessaires pour ménager intrigues secondaires, rebondissements et imprévus aux PJ. Mais même prise comme une simple base, la trame du scénario m'a déçu, que ce soit par son déclencheur assez grotesque (mais mettons) ou surtout par son aspect assez générique, qui pourrait se retrouver à peu près dans n'importe quel scénario d'aventure pulp en Amazonie, tant il ne présente rien de propre à l'esprit de "Terra Incognita". C'est très dommage et cela me laisse l'impression qu'un peu de mûrissement aurait été nécessaire à ce scénario pour devenir vraiment bon.
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Re: Critiques

Message par Nébal » lun. oct. 22, 2018 6:22 pm

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Lu Midnight Express, supplément de contexte et (surtout) de scénarios pour Wraith, le seul traduit à l'époque par Ludis.

L'idée du Midnight Express est sympa, mais les scénarios ne sont pas à la hauteur - et le plus ambitieux du lot est un gâchis vraiment navrant. C'est répétitif, plutôt bourrin, pas très enthousiasmant ni singulier. Le scénario qui fonctionne le mieux... a une dimension humoristique/parodique - pas exactement le type-idéal du jeu dépressif où c'est qu'on joue des morts. Pas glop glop, globalement, hein.

Chro rédigée à la base pour mon blog , hop : Wraith : Midnight Express, mais je la reproduis ici au cas où.

Spoiler:
Midnight Express est le seul supplément de contexte et (surtout) de scénarios pour Wraith traduit en son temps en français (parfois approximatif...) par Ludis. Ce qui lui confère mine de rien un semblant d’importance, notamment en ce que, après un livre de base, un livret de l’écran et un Guide du Joueur qui ne se montraient guère explicites à ce propos, Midnight Express est donc la première (et en français la seule) occasion de voir à quoi peut bien ressembler un scénario de Wraith. Et, hélas, de manière guère enthousiasmante…

Le Midnight Express est… eh bien, une sorte de train fantôme – littéralement : assemblé à partir de wagons dans lesquels des gens sont morts ; ce qui lui donne une allure très hétéroclite : un luxueux wagon restaurant du Simplon Orient-Express peut y côtoyer un fourgon à bétail employé par les nazis pour convoyer des Juifs vers les camps d’extermination…

Quoi qu’il en soit, le Midnight Express est le meilleur moyen de voyager dans le Monde des Ombres et à travers la Tempête, en y incluant Stygia : il n’est pas seulement ponctuel (où que vous vous trouviez, c’est à minuit que le train entre en gare), il est aussi remarquablement fiable – un très bon moyen de traverser la Tempête sans crainte… ou sans trop de crainte, parce que, dans les six scénarios composant ce recueil, ça merde systématiquement, et ça merde gros, dans la Tempête, bon…

Mais la fiabilité du Midnight Express tient aussi à sa neutralité : conçu par les Passeurs, et dirigé par l’un d’entre eux, du nom de Nicholas, le Midnight Express ne relève d’aucune faction – ce qui en fait un lieu de rencontre appréciable : dans les wagons, la Hiérarchie, les Renégats, les Hérétiques, peuvent se croiser et négocier dans l’ombre, uh uh… même si, là encore, les scénarios s’avèrent en fait passablement bourrins et bastonneux sous cet angle : on y négocie à l’arme-relique.

Reste que la raison d’être du Midnight Express, aux yeux des Passeurs, consiste à sélectionner des voyageurs pour un « autre voyage » : celui de la Transcendance – Nicholas et ses employés veillent au grain pour repérer qui pourra être sauvé…

Tous ces éléments de contexte, bizarrement, sont séparés en deux chapitres diamétralement opposés, en l’occurrence une « Introduction » et un « Appendice ». Une construction étrange et que rien ne justifie… et c’est hélas un des traits récurrents de ce supplément globalement mal conçu – mal « écrit », pas seulement au sens du style (ça, bien sûr...), mais surtout en ce qui concerne l’agencement et l’usage pratique ; chaque scénario ou presque présente ce genre de bizarreries malvenues.

Les scénarios, justement – le gros du bouquin. Il y en a six, et, précisons-le au cas où, s’ils empruntent tous (forcément) le cadre du Midnight Express, au moins pour partie, ils sont en dehors de cela totalement indépendants, et ne forment pas une campagne – le supplément avance qu’ils pourraient tous être joués, en les séparant, mais je ne suis pas certain que quiconque en aurait envie…

C’est que le niveau est… pas terrible, on va dire. Et cela tient pour une part non négligeable à des éléments déjà avancés : c’est (très) répétitif, c’est le bordel dès qu’on se retrouve dans la Tempête, et, quand les PJ ne combattent pas des hordes de spectres, alors ils se retrouvent en plein milieu des « négociations en terrain neutre » entre la Hiérarchie et les Renégats, qui donc se pougnent en permanence, se prennent en otages, se détournent, se poursuivent, se tourmentent... d’autant plus qu’il y a forcément des spectres et des Côtés Sombres derrière – systématiquement. Et le Monde des Vifs ? Il n’a que très peu d’impact… Il pourrait aussi bien ne pas être là. Alors, finalement, les Thèmes et les Ambiances de L’Art-Du-Conteur, hein… C’est presque à croire que, quand je jouais très bourrinement et même super-héroïquement à Wraith quand j’étais plus jeune, je n’étais pas totalement à côté de la plaque. Aheum.

On n’est pas à l’abri d’une bonne idée à l’occasion, hein – le Midnight Express en lui-même étant une de ces bonnes idées. Hélas, j’ai surtout retenu de ce supplément ses plus navrants gâchis…

D’ailleurs, pourquoi s’en tenir à l’ordre du supplément, qui n’a pas vraiment de sens, commençons par le plus affligeant de ces gâchis : le cinquième scénario, intitulé « Le Prix de la vengeance ». Sur le papier, c’est incomparablement le plus ambitieux des six scénarios de Midnight Express – en fait, pour le coup, il y a là matière à une campagne, très clairement, et une campagne très typée Monde des Ténèbres (Vampire, notamment), avec des gros morceaux de politique dedans ; par ailleurs, une campagne faisant appel à un thème déjà esquissé dans le livre de base, sauf erreur, et particulièrement horrible (la quintessence du Wraith idéalisé) : l’implication de certaines Ombres cupides dans les guerres les plus horribles du Monde des Vifs (en l’espèce, la Première Guerre mondiale), ces Ombres manipulant les vivants pour les amener à développer des armes et des stratégies toujours plus meurtrières, afin d’assurer à la Hiérarchie, en l’espèce, des contingents toujours plus colossaux d’âmes en peine qui, dans la perspective économique et esclavagiste de Stygia, sont autant de ressources, et rien d’autre ; mais cette influence sur le Monde des Vifs n’en est pas moins une violation de la Loi de Charon… à vrai dire la pire de toutes, et peut-être même la raison d’être de cette prohibition. C’est un très bon sujet – hélas, ce scénario repose sur une motivation totalement défaillante (on chope des Ombres au pif et on leur dit : « J’vous connais pas mais j’vous file dix oboli si vous réglez dans les 48h le plus colossal scandale ayant jamais impliqué les plus hautes sphères de Stygia, et je suis sûr que vous y parviendrez, parce que, hey ! »), et se résume bientôt à une ballade (express) (aha) en train où... on se cogne dessus en permanence, eh, jusqu’à ce que les indices ou les preuves tombent tout cuits dans la gueule de PJ qui n’avaient pas vraiment de raisons de les chercher ni même de les comprendre pour ce qu’ils sont. Il faut y ajouter que ce scénario est de très, très loin le plus mal rédigé dans tout ce supplément – et je ne crois pas que cela relève seulement de la traduction, globalement moins horrible ai-je l’impression que dans le livre de base et le Guide du Joueur : l’ensemble est peu ou prou incompréhensible. Vraiment un sacré gâchis – du genre qui agace plus encore qu’il ne navre.

Les autres scénarios ne brillent guère, s’ils mettent moins en colère. On regrettera surtout leur côté convenu, et, souvent, leur manque de véritable enjeu. Un procédé récurrent consiste à balancer les PJ au milieu d’un affrontement entre la Hiérarchie et les Renégats, hop, sachant que les deux camps sont (forcément) manipulés par des spectres et des Côtés Sombres – ainsi dans « L’Ombre d’un doute » et « Course de nuit », et il n’y a pas vraiment grand-chose de plus à dire concernant ces deux scénarios très plan-plan.

Proche dans l’esprit, « Prochain arrêt : le néant » s’en tire un peu mieux parce qu’il expose au moins une bonne idée, en figurant un « concurrent » du Midnight Express, un autre train qui, en l’espèce, se fait passer pour lui – et confier aux wagons un Côté Sombre à amadouer est plutôt intéressant, si le reste relève encore un peu de la bourrinade.

Je suppose qu’il faut singulariser, même si les liens avec ce qui précède ne manquent pas, « Six-Coups et Feu d’Âmes » : il reprend bien le motif de la baston Hiérarchie-Renégats, mais en le transposant dans un cadre « western de pacotille » assez intéressant, avec de bons PNJ – et, exceptionnellement, des interactions vraiment intéressantes par-delà le Voile. C’est probablement, de ces six scénarios, celui qui fonctionne le mieux – et de loin à vrai dire ; d’autant que c’est aussi le moins dirigiste, il envisage bien des possibilités d’action pour les PJ. Or qu’il soit le plus convaincant de ces scénarios est en soi problématique, car le ton de cette aventure est plus léger et même un brin humoristique/parodique, ce qui n’est pas exactement l’ambiance associée à Wraith de manière générale, hein...

Quant à la dernière aventure, « Jeu d’Ombres », c’est un scénario de type « mise à l’épreuve surréaliste », où le Passeur Nicholas confronte les PJ à leurs Côtés Sombres pour déterminer s’ils sont sur la voie de la Transcendance – de manière générale, je ne raffole pas vraiment de ce genre de scénarios oniricopsychosymbolistotruc, et celui-ci me convainc d’autant moins que les « tests » sont trop scriptés et, clairement, impossibles à remporter ; comme les PJ ne sont probablement pas censés atteindre la Transcendance avant un bon moment, ça n’est pas si gênant, mais l’arbitraire imprévisible et incompréhensible des situations les rend plus frustrantes qu’autre chose.

Bilan pas fameux, donc, pour cet ultime supplément de la gamme française de Wraith. Le concept du Midnight Express est intéressant, et les deux aides de jeu qui lui sont consacrées sont plutôt correctes. Mais le gros du supplément est occupé par six scénarios globalement pas top top : on peut éventuellement tirer quelque chose de « Six-Coups et Feu d’Âmes » et peut-être aussi de « Prochain arrêt : le néant », et on pourrait essayer de broder sur les bonnes idées du postulat du « Prix de la vengeance » pour en tirer une campagne à la hauteur, mais le reste est nul et il n’est pas dit que ces efforts soient vraiment payants.

Mouais, pas fameux...

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