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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pollux
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Re: Critiques

Message par Pollux » mer. sept. 26, 2018 1:34 pm

Julian_Manson a écrit :
dim. sept. 23, 2018 11:16 pm
-C'est quoi?

RyuuTama, le seul JDR japonais à être traduit en français, dans sa version anniversaire ( 5 ans ).
Spoiler:
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-Comment je l'ai connu?

Sur ce forum et de nom.

- Achat impulsif ou calculé?

Les deux, le faible prix pour le pack livre ( hardcover ) + écran + livret add-on de 55€ m'a paru peu cher, donc j'ai pas vraiment hésité!

- Qu'est-ce que j'en attendais?

Si je devais caricaturer mon avis: Miyazaki le JDR, un jeu axé voyage ou le combat existe mais n'est pas le plus important, ou un Pj artisan a tout autant d'impact qu'un PJ chasseur par exemple. Un jeu avec une saveur, un ton, un propos, une ambiance ect...Un jeu bien fait puisque sa V1 a reçu les louanges de Guillaume de rôliste tv notamment, ainsi que de beaucoup de monde.

-Ce que j'ai eu?

Beaucoup de choses. On dit que c'est jeu d'initiation. C'est en partie faux car c'est bien plus. C'est un jeu sur le voyage. C'est en grande partie vrai mais pas que. Tout d'abord le PDF ( et je recevrai bientôt le livre et l'écran ) est beau. C'est propre, la maquette est plaisante, on sent une touche dragon quest-esque dans le livre ( notamment y'a des dragons qui pètent la classe et n'ont rien à envier à D&D ). Le jeu est bien structuré, bien écrit, bien traduit. Le jeu prend le MJ par la main et lui présente TOUTES les options à sa disposition. En fait, RyuuTama rejoint un type de jeu qui sont extrêmement bien: les jeux à univers et à création.

Cela paraît compliqué mais imaginez juste cela:
-Vous avez une proposition claire ( ici le voyage et la survie )
-Vous n'avez pas un monde "rigide" ( l'inverse de Warhammer par exemple )
-On vous pousse à la création de vos idées ( ex: Mindjammer )
-Si vous avez pas d'idées, y'a une base solide sur laquelle s'appuyer ( ex: The Dresden Files )
-On vous donne une tonne d'outils et de fiches de divers genres pour que votre  boulot soit clair, simple et que vous ayez envie de mettre les mains à la pâte

Le dernier jeu que j'ai acheté et qui me propose cela est Mindjammer, un jeu tellement complet et monstrueux qu'il couvre à lui seul 95% de ce qu'on peut faire en S-F.

Et bien sans prétendre faire cela, RyuuTama c'est le même genre. Sauf qu'en plus, si vous êtes MJ débutant, ce jeu vous apprendra vôtre boulot, a commencer par le ton de vôtre campagne. Vous voulez que ca tranche? Go dragon rouge. Vous voulez faire de la romantic fantasy? Go dragon bleu. Vous avez des joueurs plus âgés et vous voulez parler de sujets plus sombres? Go Dragon noir!

Ensuite le système de jeu est simple as  fuck. Et depuis que je me suis mis à Warhammer Fantasy, l'Appel de Cthulhu et Mindjammer, je me suis rendu compte d'un truc important: le système doit être derrière vôtre scénario, le rôleplay et l'univers. Si ces 3 conditions sont réunis, alors c'est GG. Et pour RyuuTama? Et ben c'est bien le cas, surtout que la composante survie du jeu prendra vite le pas sur la puissance des personnages!

Pour ce qui est de l'univers il est ouvert MAIS y'a une ambiance et des choses propres au jeu, à commencer par la relation aux saisons qui est intimement liée à la magie, ainsi que toute la thématique du voyage ( évidemment ) et des dragons ( of course ). C'est facile d'immerger votre table de jeu dans cet univers surtout que, les joueurs peuvent participer en créant des villages!

Passons à des choses plus "techniques" : tout d'abord, c'est l'un des rares jeux ou je pense que jouer un artisan avec son vrai gameplay aura autant d'impact en jeu. Par exemple, il est facile d'imaginer qu'on peut aider son prochain parce qu'on est cuisinier et qu'on nourrit des gens, ou qu'on est maçon et qu'on évite que des gens meurent de froid! Le jeu emprunte pas mal de bonnes choses aux jeux vidéos comme ce qu'on récupère et son prix! Ainsi il y a bien du combat dans RyuuTama mais il y a plus de chances que certains de vos joueurs y vont pour une vraie raison ( aller chercher des peaux pour faire des fringues ou des couvertures, faire à bouffer ect). Oui, oui, vous avez bien lu, le jeu permet à l'artisan d'être aussi utile que le chasseur et ce à la même échelle sans sortir de leur gameplay. C'est magnifique.

Pour ce qui est du combat, là encore on emprunte au jeu vidéo, mais on est dans une juste mesure. En fait le jeu s'appuie sur un oeuf de combat pour le positionnement des personnages ( ce qui permet de bien se placer quand on est un mage ou pas sans prendre toute la table avec une battle map) et le décor ( logique et plus rôleplay pour le coup!). Là encore c'est équilibre. Je ne sais pas si le jeu est héroïque ( est-t-on dans du D&D ou 4 PJs de niveau X valent un monstre de niveau X ou un seul PJ de niveau Y peut poutrer un monstre de niveau Y? ).

la progression est vraiment cool de ce que j'ai lu. Mais là ou j'étais le plus surpris ( et dans le bon sens, sinon je dirais que je suis déçu ):

- Y'a vraiment un côté warhammer, la voyage ne fait pas de cadeau et les "variantes" des classes offrent BEAUCOUP de choix qui si techniquement ne paraissent pas différents, le seront vraiment dans le faits ( bah oui si un artisan cuisinier et un artisan menuisier ont les mêmes capacités, on ne bouffe pas du bois à moins d'être un castor!)

-Y'a un léger côté D&D OSR avec un système simple et unifié + seulement 10 niveaux et pas des listes de pouvoirs à rallonge.

-Certains pouvoirs communs à tous sont vraiment cools et forts: devenir immunisé à la crève alors qu'une campagne se passe en plein hiver, c'est balèze.

- Bien que le jeu semble mignon, y'a un côté sombre planqué là-dedans, entre le dragon noir fan d'histoires sordides, les parasites capables de corrompre les dragons et les démons ( dont putain certains sont des versions miniatures du Balor ou du Diantrefosse..) et la nature est clairement stipulé comme dangereuse!

-la blinde d'outils + le côté pro de Lapin Marteau, pour un jeu peu connu et léger, y'a beaucoup de potentiel

Au final:

J'étais enthousiaste, mais là j'ai envie de recommander le jeu. D'une part parce que c'est le seul JDR japonais traduit en français ( et lapin Marteau assure dans son travail ) mais surtout, c'est un bon jeu qui emprunte à de bonnes référence tout en ayant sa propre personnalité. 
 

Merci pour ta critique très complète et très enthousiaste. Je suis content de voir que même 5 ans après, le jeu continue de vivre (merci @Brand !) et à trouver son public!

:bierre:
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Message par Brand » mer. sept. 26, 2018 3:37 pm

Fr33man a écrit :
mer. sept. 26, 2018 12:48 pm
Et il n'y a toujours pas moyen d'acheter uniquement les pdf ?
Non, toujours pas.

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Message par Fr33man » mer. sept. 26, 2018 4:51 pm

Dommage. Le pdf c'est quand meme plus pratique quand tu joues en ligne sur roll20 ou autre ...
On ne cesse pas de jouer parce que l'on vieillit, on vieillit parce que l'on cesse de jouer...

 

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Message par Septa » mer. sept. 26, 2018 6:41 pm

C'est une volonté éditoriale ou une contrainte technique l'absence de version pdf seule ?

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Message par Emöjk Martinssøn » mer. sept. 26, 2018 8:23 pm

Je dois dire qu'avec une telle critique dithyrambique, s'il y avait possibilité de n'acheter que le PDF, je me jetterais dessus.
J'écris des mini-JdR par dizaines !

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Message par Brand » jeu. sept. 27, 2018 1:04 am

Alors il ne faut vraiment pas t'empêcher de te jeter sur la version papier hein :D

Plus sérieusement, j'ai compris la question comme posée pour "aujourd'hui". Et aujourd'hui ce n'est pas disponible. Il y a certes des contraintes qui nous empêchent de le faire en l'état et sur lesquelles on travaille, mais dans tous les cas, on ne le fera pas avant la sortie officielle du jeu en boutiques (ce sera le 08 octobre), exactement de la même façon que maintenant que l'opération de précommandes est finie et livrée, nous ne livrons les livres de la gamme Ryuutama commandés sur notre boutique en ligne d'ici là qu'à cette date.

Pour savoir si ce sera disponible plus tard, je ne peux pas dire plus que "aujourd'hui, je n'en sais rien". Indépendamment de ce que je peux penser ou pas de l'usage de ce format, ou même des chiffres d'utilisation que l'on peut lire à certains endroits et qui font relativiser (en demandant à des confrères, dans le sondage qu'on avait publié, etc.), il y a certaines contraintes fortes que je ne détaillerai pas ici mais qui ne nous permettent pas forcément de faire ce que l'on souhaite.

Dans tous les cas, on continuera d'essayer des trucs (cf. la section téléchargements du site, notamment le guide du voyageur, le fait d'offrir les pdf avec les précos là où notre sondage nous poussait davantage à essayer de grappiller quelques euros supplémentaires, etc.). On est bien conscients que ne pas proposer les jeux en PDF, pour l'instant du moins, nous coupe de certaines ventes. On fait juste ce qu'on estime le mieux en l'état, quitte à nous planter, comme d'hab. La seule chose, c'est qu'on ne sera ni les défenseurs ni les détracteurs de ce format.

Du coup : "Avant le 8 octobre, non. Après, je ne sais pas. Pour les autres éditeurs, je ne sais pas" :mrgreen:

Ensuite, si vous voulez continuer cette discussion, même si de mon côté je n'ai pas forcément grand chose à dire de plus, je vous encourage à le faire sur le thread du jeu pour ne pas détourner davantage le thread critiques.

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Erwan G
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Message par Erwan G » jeu. sept. 27, 2018 1:05 pm

Je rappelle que ce sujet est fait pour présenter sa critique détaillée d'un jeu, supplément, livre, mais pas pour les discussions, commentaires, questions qui doivent avoir lieu dans le fil approprié. D'où le fait que ce sujet existe depuis 13 ans.

Merci
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Message par Erwan G » lun. oct. 01, 2018 4:22 pm

Album of fantasy towns and castles

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Un recueil de chateaux, villages, emplacements. Chaque endroit dispose d'une représentation visuelle (dessin), puis une page avec un plan, une page avec un plan quadrillé. C'est le chaînon manquant entre le De Chronographia et Des plans sur la tomette de Le Grümph : on est au niveau supérieur au bâtiment (pas de plan intérieur), mais des plans extérieurs avec une illustration. Il y en a pour tous les genres, de l'abbaye médiévale tardive à l'oppidum en passant par la citadelle naine, la tour du magicien ou l'île des pirates.

Cela m'est utile pour définir un lieu de jeu pour les joueurs, le village dont ils ont la garde, qu'ils doivent infiltrer ou la forteresse à défendre.

Bref, un bon investissement, même si c'est un peu court, 42 pages, et que le plan quadrillé ne me semble pas des plus utiles, comme la feuille de description. Le nombre de lieux aurait pu être doublé.

En PDF sur Drivetrhurpg.com pour 8$ (le Bundle des deux).
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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn » lun. oct. 01, 2018 5:01 pm

The solo Adventurer's Toolbox, un PDF sur DM Guild pour faire des parties en solo de D&D5

Comment je l'ai connu?

les coupables se connaissent et peuvent se dénoncer... :escrime

Achat impulsif ou calculé?

Je n'ai jamais joué en solo donc c'était un peu de la curiosité. De plus, c'est toujours un peu la loterie avec le matériel DM Guilde fait par des "amateurs" (ou pas, j'avoue que je n'ai pas regardé les autres publication de l'auteur/e). Bref, plutôt impulsif, même si je n'ai pas choisi celui-ci par hasard

Qu'est-ce que j'en attendais?

Un moyen de convertir les règles D&D5 pour les adapter à un personnage, si possible de manière assez générique pour l'étendre à d'autres clones de l'Ancêtre, mais quand même assez détaillés pour jouer confortablement seul à D&D5  (en gros le beurre et l'argent du beurre :mrgreen: )

Ce que j'ai eu?

Alors clairement, le produit est fait pour faire du jeu en solo sur D&D5, donc cahier des charges remplis. C'est adatables à d'autres jeux mas on perd quand même l’intérêt du boulot de référencement fait sur D&D5 (entre autre sur les rencontres), ce qui était prévisible... Accessoirement, un MJ cherchant des outils d'impro pourrait y trouver des trucs à glaner.

Je n'ai fait qu'une lecture rapide mais pour entrer dans le détail, on a un "système" de création d'aventure à la volé basé sur une table de oui/non/peut être (quelque chose de similaire à ce que @Le Grümph propose dans certains chibi). Il y a quelque subtilités (des modificateurs au jet de dès selon ce qui nous parait "plausible", une variante pour les relations avec les PNJ...) mais sinon, c'est assez simple. Le suppléments est en suite plein à craqué (160p quand même) de table aléatoires pour différentes situations (voyage, rumeurs, création de PNJ, quête, donjon et surtout des rencontres adaptées à un jeu solo).

En conseilleriez-vous l'achat ?
J'ai commencé une partie ce week end et J'ai pu testé la base du "système" et quelques tables (quête, PNJ, rencontre urbaines, interactions) et ça marche plutôt pas mal. Ce n'est pas trop lourd et ça donne des choses intéressantes (je prépare un CR dessus).

Après une lecture en diagonal et 2h de jeu en solo, ça serait un peu exagéré de dire que j'ai un avis définitif, mais pour l'instant, j'en suis plutôt content et je trouve que pour qui veut un truc vraiment orienté D&D5 (voire d'autre donjonnerie qui en sont proche), ça fait pas mal le job.

Ma critique plus détaillée
Mes CR solos en cours :

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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) » lun. oct. 08, 2018 11:04 pm

Une critique que j'ai posté récemment sur le GROG :

Le Mercure céleste, numéro 2 : El Dorado
(Mini-supplément pour Terra Incognita)
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Ce mini-supplément s'inscrit dans la série du "Mercure céleste", qui propose des livrets courts reprenant la présentation habituelle de la gamme de "Terra Incognita" et proposant chacun un cadre de jeu et un scénario dans une nouvelle Terra Incognita. Ces suppléments présentent l'avantage d'un prix réduit (moins de 10 euros) et d'une orientation du type "clés en main". Leur inconvénient potentiel logique est leur brièveté (32 pages). On peut apprécier plus ou moins cette formule selon qu'on jugera le rapport qualité-prix plus ou moins satisfaisant. Pour ma part, j'avais été convaincu par le premier opus de la série ("Arabia Felix").

Ce deuxième "Mercure céleste" nous transporte sur les côtes sud-américaines en plein processus de colonisation, avec l'habituel mélange entre des éléments historiques issus du vrai XVIIe siècle, des éléments imaginaires inspirés par les légendes et oeuvres littéraires de l'époque, et la chronologie interne officielle de l'univers de "Terra Incognita" où l'histoire mondiale est en partie influencée par les manoeuvres des Etats et Empires de la Lune et du Soleil.

Ce supplément court a l'intelligence de limiter son échelle à une partie seulement de l'immense Amérique du Sud : les côtes nord-est, à savoir quelques colonies et petits royaumes formant autant de ports d'attache et de points de départ vers l'immense Terra Incognita que constitue l'intérieur des terres. Sont présentés brièvement Bélem, Cayenne, Paramaribo et Santa Fè de Bogota, ainsi que l'histoire des quêtes européennes (vaines) du pays légendaire de Manoa, alias le royaume d'El Dorado.

Le cadre de jeu proposé est extrêmement stimulant et récupère avec habileté nombre d'éléments historiques (les grandes puissances européennes, les conquistadors, le commece triangulaire, les menées des jésuites...) mais aussi de légendes d'époque, qu'elles viennent d'Europe (la légende des Amazones) ou des cultures précolombiennes (Manoa, les Dorés, l'Inca). Le tout est brassé et réagencé de façon à coïncider de façon cohérente avec l'historique de l'univers de "Terra Incognita". Les liens entre les peuples précolombiens et les puissances célestes dévoilent une part importante de l'histoire des relations entre les deux astres (solaire et lunaire) et la Terre, et ce sera en soi une abondante source d'intrigues. Sur le fond, le cadre de jeu m'apparaît donc une belle réussite.

Sur la forme, hélas, c'est loin d'être aussi bon. La plume de Damien Rocroy est nettement moins à l'aise avec le style subtilement recherché et archaïsant employé pour le jeu. Les maladresses ou lourdeurs de style, les impropriétés voire les fautes franches abondent (ainsi que quelques beaux pléonasmes : "une tombe funéraire", p. 20, "le jeune nourrisson", p.28). Et les fautes d'orthographe, que je déplorais déjà dans les "grands" suppléments de la gamme, sont particulièrement nombreuses et évidentes ici. A croire que le supplément n'a pas été relu. Pour le coup, c'est vraiment pénible : je n'achète pas un supplément pour me faire saigner les yeux, même s'il évoque les sacrifices sanglants des Aztèques.

Le scénario, "L'objet de ses désirs", occupe dix page sur les 32 du livret. C'est très court par rapport à l'ampleur de la quête qu'il propose. De fait, le scénario proprement dit se résume à une trame rachitique. Certes, tout le reste du livret est fait pour fournir au MJ des outils nécessaires pour ménager intrigues secondaires, rebondissements et imprévus aux PJ. Mais même prise comme une simple base, la trame du scénario m'a déçu, que ce soit par son déclencheur assez grotesque (mais mettons) ou surtout par son aspect assez générique, qui pourrait se retrouver à peu près dans n'importe quel scénario d'aventure pulp en Amazonie, tant il ne présente rien de propre à l'esprit de "Terra Incognita". C'est très dommage et cela me laisse l'impression qu'un peu de mûrissement aurait été nécessaire à ce scénario pour devenir vraiment bon.
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Message par Nébal » lun. oct. 22, 2018 6:22 pm

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Lu Midnight Express, supplément de contexte et (surtout) de scénarios pour Wraith, le seul traduit à l'époque par Ludis.

L'idée du Midnight Express est sympa, mais les scénarios ne sont pas à la hauteur - et le plus ambitieux du lot est un gâchis vraiment navrant. C'est répétitif, plutôt bourrin, pas très enthousiasmant ni singulier. Le scénario qui fonctionne le mieux... a une dimension humoristique/parodique - pas exactement le type-idéal du jeu dépressif où c'est qu'on joue des morts. Pas glop glop, globalement, hein.

Chro rédigée à la base pour mon blog , hop : Wraith : Midnight Express, mais je la reproduis ici au cas où.

Spoiler:
Midnight Express est le seul supplément de contexte et (surtout) de scénarios pour Wraith traduit en son temps en français (parfois approximatif...) par Ludis. Ce qui lui confère mine de rien un semblant d’importance, notamment en ce que, après un livre de base, un livret de l’écran et un Guide du Joueur qui ne se montraient guère explicites à ce propos, Midnight Express est donc la première (et en français la seule) occasion de voir à quoi peut bien ressembler un scénario de Wraith. Et, hélas, de manière guère enthousiasmante…

Le Midnight Express est… eh bien, une sorte de train fantôme – littéralement : assemblé à partir de wagons dans lesquels des gens sont morts ; ce qui lui donne une allure très hétéroclite : un luxueux wagon restaurant du Simplon Orient-Express peut y côtoyer un fourgon à bétail employé par les nazis pour convoyer des Juifs vers les camps d’extermination…

Quoi qu’il en soit, le Midnight Express est le meilleur moyen de voyager dans le Monde des Ombres et à travers la Tempête, en y incluant Stygia : il n’est pas seulement ponctuel (où que vous vous trouviez, c’est à minuit que le train entre en gare), il est aussi remarquablement fiable – un très bon moyen de traverser la Tempête sans crainte… ou sans trop de crainte, parce que, dans les six scénarios composant ce recueil, ça merde systématiquement, et ça merde gros, dans la Tempête, bon…

Mais la fiabilité du Midnight Express tient aussi à sa neutralité : conçu par les Passeurs, et dirigé par l’un d’entre eux, du nom de Nicholas, le Midnight Express ne relève d’aucune faction – ce qui en fait un lieu de rencontre appréciable : dans les wagons, la Hiérarchie, les Renégats, les Hérétiques, peuvent se croiser et négocier dans l’ombre, uh uh… même si, là encore, les scénarios s’avèrent en fait passablement bourrins et bastonneux sous cet angle : on y négocie à l’arme-relique.

Reste que la raison d’être du Midnight Express, aux yeux des Passeurs, consiste à sélectionner des voyageurs pour un « autre voyage » : celui de la Transcendance – Nicholas et ses employés veillent au grain pour repérer qui pourra être sauvé…

Tous ces éléments de contexte, bizarrement, sont séparés en deux chapitres diamétralement opposés, en l’occurrence une « Introduction » et un « Appendice ». Une construction étrange et que rien ne justifie… et c’est hélas un des traits récurrents de ce supplément globalement mal conçu – mal « écrit », pas seulement au sens du style (ça, bien sûr...), mais surtout en ce qui concerne l’agencement et l’usage pratique ; chaque scénario ou presque présente ce genre de bizarreries malvenues.

Les scénarios, justement – le gros du bouquin. Il y en a six, et, précisons-le au cas où, s’ils empruntent tous (forcément) le cadre du Midnight Express, au moins pour partie, ils sont en dehors de cela totalement indépendants, et ne forment pas une campagne – le supplément avance qu’ils pourraient tous être joués, en les séparant, mais je ne suis pas certain que quiconque en aurait envie…

C’est que le niveau est… pas terrible, on va dire. Et cela tient pour une part non négligeable à des éléments déjà avancés : c’est (très) répétitif, c’est le bordel dès qu’on se retrouve dans la Tempête, et, quand les PJ ne combattent pas des hordes de spectres, alors ils se retrouvent en plein milieu des « négociations en terrain neutre » entre la Hiérarchie et les Renégats, qui donc se pougnent en permanence, se prennent en otages, se détournent, se poursuivent, se tourmentent... d’autant plus qu’il y a forcément des spectres et des Côtés Sombres derrière – systématiquement. Et le Monde des Vifs ? Il n’a que très peu d’impact… Il pourrait aussi bien ne pas être là. Alors, finalement, les Thèmes et les Ambiances de L’Art-Du-Conteur, hein… C’est presque à croire que, quand je jouais très bourrinement et même super-héroïquement à Wraith quand j’étais plus jeune, je n’étais pas totalement à côté de la plaque. Aheum.

On n’est pas à l’abri d’une bonne idée à l’occasion, hein – le Midnight Express en lui-même étant une de ces bonnes idées. Hélas, j’ai surtout retenu de ce supplément ses plus navrants gâchis…

D’ailleurs, pourquoi s’en tenir à l’ordre du supplément, qui n’a pas vraiment de sens, commençons par le plus affligeant de ces gâchis : le cinquième scénario, intitulé « Le Prix de la vengeance ». Sur le papier, c’est incomparablement le plus ambitieux des six scénarios de Midnight Express – en fait, pour le coup, il y a là matière à une campagne, très clairement, et une campagne très typée Monde des Ténèbres (Vampire, notamment), avec des gros morceaux de politique dedans ; par ailleurs, une campagne faisant appel à un thème déjà esquissé dans le livre de base, sauf erreur, et particulièrement horrible (la quintessence du Wraith idéalisé) : l’implication de certaines Ombres cupides dans les guerres les plus horribles du Monde des Vifs (en l’espèce, la Première Guerre mondiale), ces Ombres manipulant les vivants pour les amener à développer des armes et des stratégies toujours plus meurtrières, afin d’assurer à la Hiérarchie, en l’espèce, des contingents toujours plus colossaux d’âmes en peine qui, dans la perspective économique et esclavagiste de Stygia, sont autant de ressources, et rien d’autre ; mais cette influence sur le Monde des Vifs n’en est pas moins une violation de la Loi de Charon… à vrai dire la pire de toutes, et peut-être même la raison d’être de cette prohibition. C’est un très bon sujet – hélas, ce scénario repose sur une motivation totalement défaillante (on chope des Ombres au pif et on leur dit : « J’vous connais pas mais j’vous file dix oboli si vous réglez dans les 48h le plus colossal scandale ayant jamais impliqué les plus hautes sphères de Stygia, et je suis sûr que vous y parviendrez, parce que, hey ! »), et se résume bientôt à une ballade (express) (aha) en train où... on se cogne dessus en permanence, eh, jusqu’à ce que les indices ou les preuves tombent tout cuits dans la gueule de PJ qui n’avaient pas vraiment de raisons de les chercher ni même de les comprendre pour ce qu’ils sont. Il faut y ajouter que ce scénario est de très, très loin le plus mal rédigé dans tout ce supplément – et je ne crois pas que cela relève seulement de la traduction, globalement moins horrible ai-je l’impression que dans le livre de base et le Guide du Joueur : l’ensemble est peu ou prou incompréhensible. Vraiment un sacré gâchis – du genre qui agace plus encore qu’il ne navre.

Les autres scénarios ne brillent guère, s’ils mettent moins en colère. On regrettera surtout leur côté convenu, et, souvent, leur manque de véritable enjeu. Un procédé récurrent consiste à balancer les PJ au milieu d’un affrontement entre la Hiérarchie et les Renégats, hop, sachant que les deux camps sont (forcément) manipulés par des spectres et des Côtés Sombres – ainsi dans « L’Ombre d’un doute » et « Course de nuit », et il n’y a pas vraiment grand-chose de plus à dire concernant ces deux scénarios très plan-plan.

Proche dans l’esprit, « Prochain arrêt : le néant » s’en tire un peu mieux parce qu’il expose au moins une bonne idée, en figurant un « concurrent » du Midnight Express, un autre train qui, en l’espèce, se fait passer pour lui – et confier aux wagons un Côté Sombre à amadouer est plutôt intéressant, si le reste relève encore un peu de la bourrinade.

Je suppose qu’il faut singulariser, même si les liens avec ce qui précède ne manquent pas, « Six-Coups et Feu d’Âmes » : il reprend bien le motif de la baston Hiérarchie-Renégats, mais en le transposant dans un cadre « western de pacotille » assez intéressant, avec de bons PNJ – et, exceptionnellement, des interactions vraiment intéressantes par-delà le Voile. C’est probablement, de ces six scénarios, celui qui fonctionne le mieux – et de loin à vrai dire ; d’autant que c’est aussi le moins dirigiste, il envisage bien des possibilités d’action pour les PJ. Or qu’il soit le plus convaincant de ces scénarios est en soi problématique, car le ton de cette aventure est plus léger et même un brin humoristique/parodique, ce qui n’est pas exactement l’ambiance associée à Wraith de manière générale, hein...

Quant à la dernière aventure, « Jeu d’Ombres », c’est un scénario de type « mise à l’épreuve surréaliste », où le Passeur Nicholas confronte les PJ à leurs Côtés Sombres pour déterminer s’ils sont sur la voie de la Transcendance – de manière générale, je ne raffole pas vraiment de ce genre de scénarios oniricopsychosymbolistotruc, et celui-ci me convainc d’autant moins que les « tests » sont trop scriptés et, clairement, impossibles à remporter ; comme les PJ ne sont probablement pas censés atteindre la Transcendance avant un bon moment, ça n’est pas si gênant, mais l’arbitraire imprévisible et incompréhensible des situations les rend plus frustrantes qu’autre chose.

Bilan pas fameux, donc, pour cet ultime supplément de la gamme française de Wraith. Le concept du Midnight Express est intéressant, et les deux aides de jeu qui lui sont consacrées sont plutôt correctes. Mais le gros du supplément est occupé par six scénarios globalement pas top top : on peut éventuellement tirer quelque chose de « Six-Coups et Feu d’Âmes » et peut-être aussi de « Prochain arrêt : le néant », et on pourrait essayer de broder sur les bonnes idées du postulat du « Prix de la vengeance » pour en tirer une campagne à la hauteur, mais le reste est nul et il n’est pas dit que ces efforts soient vraiment payants.

Mouais, pas fameux...

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Message par Tybalt (le retour) » mar. oct. 23, 2018 10:54 pm

Une critique écrite pour le GROG récemment :

Le Mercure céleste, numéro 1 : Arabia Felix
(Mini-supplément pour Terra Incognita)

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Cette série de mini-suppléments pour "Terra Incognita" a l'avantage de son petit prix (moins de 10 euros) et de sa maniabilité (des livrets de 32 pages légers mais relativement solides). Pour ce prix, on a droit à la description d'une Terra Incognita destinée à servir de cadre de jeu à de futures aventures, présentée selon la présentation coutumière au jeu (avec lieux et habitants typiques, ainsi que diverses accroches et amorces d'intrigues, san soublier des descriptions de Substances), ainsi qu'à un scénario.

Si vous trouvez les descriptions de cadres de jeu trop légers dans les suppléments principaux de la gamme, il est clair que ce "Mercure céleste" vous laissera encore plus sur votre faim. Si vous cherchez au contraire quelque chose de rapide à lire (un livret entier, scénario compris, se lit en une petite heure tout au plus) qui ne vous étouffe pas sous les détails et fournisse de grandes lignes et de bonnes idées tout en se prêtant à l'improvisation ou aux ajouts personnels, ce type de mini-supplément vous intéressera davantage.

Ce premier numéro du "Mercure céleste" se consacre à l'Arabie heureuse, et plus précisément au royaume restreint du Grand Achabé. C'est une Terra Incognita dépaysante influencée par l'atmosphère des Mille et une nuits, mais dont les lieux principaux conservent une ambiance assez feutrée, qui m'a fait penser davantage à un conte philosophique de Voltaire (façon "Zadig" ou "Candide", avec ses souverains un peu vains, ses courtisans comploteurs et son obscurantisme fébrile face aux catastrophes naturelles). Il se prête donc en premier lieu à des scénarios d'investigation et d'intrigues de cour. Le merveilleux n'apparaît que par petites touches, mais rassurez-vous, il existe : il faut simplement le temps d'aller le chercher dans l'arrière-pays.

Ce cadre m'a paru très bien rédigé, comme toujours avec la plume de Julien Clément. Sur le fond, il est peut-être un peu plan-plan dans les idées de PNJ et d'intrigues. Il y a quelques petites références littéraires, mais pas tant de références culturelles que ça, et ça ne donne pas l'impression qu'une grosse documentation a été faite sur les Mille et une nuits ou l'Arabie médiévale. Le Grand Achabé est un royaume de carton-pâte qui fait vraiment plus penser à l'Orient tel que les auteurs français des XVIIe-XVIIIe siècles pouvaient se l'imaginer - de ce point de vue, le but est très bien atteint, mais il faut être prévenu de ça pour ne pas être déçu, et apprécier l'ironie diffuse qui imprègne l'ensemble et le côté assez caricatural d'un certain nombre de PNJ.

Le scénario, "Un sinistre voyage", piège peu à peu les PJ dans une situation empoisonnée avant de les lancer dans une quête qui réserve pas mal de possibilités pour un final spectaculaire, où l'ambiance feutrée des débuts pourra céder la place à des péripéties semi-merveilleuses et semi-grotesques à la façon des films de Terry Gilliam. L'intrigue m'a paru intelligemment ficelée et propre à montrer tout ce qu'on peut faire avec "Terra Incognita". La seule difficulté qui me vient en tête après lecture du scénario est la difficulté, pour les PJ, de distinguer la "meilleure" solution parmi les nombreuses qui leur seront offertes afin de résoudre le gigantesque problème auquel ils seront confrontés. Mais vu les différentes fins possibles, à la limite, j'ai presque envie qu'ils ne trouvent pas la meilleure solution, tant toutes semblent devoir donner lieu à de belles scènes.

Mise en page, carte et illustrations sont de très bonne facture. Je ne déplore que quelques fautes et coquilles qu'une relecture supplémentaire aurait pu éliminer.
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Message par Tybalt (le retour) » jeu. nov. 01, 2018 2:08 pm

Une petite critique pour le GROG :

MEGA 5e paradigme : écran et livret du MJ

L'écran et son livret sont le supplément de jeu de rôle typique. De ce point de vue, ceux de MEGA 5 s'en sortent honorablement à mes yeux.

Le paravent du MJ lui-même est vaste, très rigide, il donne l'impression d'être solide et de pouvoir durer longtemps.

L'illustration côté joueurs reprend la ligne graphique de cette 5e édition, sobre, élégante et même en partie non-figurative. L'image a l'avantage de montrer des silhouettes de personnages d'agents Méga typiques et d'évoquer le principe des univers parallèles sans imposer une ambiance trop liée à une époque ou à un type d'environnement en particulier, ce qui aurait été trop limitatif pour un jeu qui se prête à des mondes extrêmement variés. L'inconvénient est une certaine froideur et l'absence d'images permettant de comprendre tout de suite à quoi on va jouer.

Côté MJ, un très gros effort de clarté et de lisibilité a été fait. Quoi qu'on pense du système de règles de cette édition, il faut convenir que l'écran fait tout pour être utile au MJ : rappels des tableaux et formules de jets de dés basiques, mais aussi caractéristiques de PNJ typiques et rappel du déroulement d'un round de combat, le tout écrit en suffisamment gros, avec des cases de couleurs bien contrastées sans être surchargées... Que demander de plus ?

Venons-en au livret. Après quelques conseils rapides, basiques mais utiles pour prolonger les tableaux de l'écran, viennent trois scénarios courts. C'est le genre de chose qui permet directement de prolonger le matériel du livre de base, c'est utile.Un gros plus dans leur présentation : ils sont introduits par tout un tas de petites indications sur ce que le MJ trouvera comme ressources ou devra chercher lui-même pour préparer le scénario, sur le degré d'expérience requis de la part du groupe de jeu, etc. C'est clair, court, bien fait et j'aimerais trouver ça au début de chaque scénario de jdr dans tous les jeux existants.

Les illustrations de Rolland Barthélémy sont très belles et très parlantes pour s'immerger dans l'univers du scénario concerné : de ce point de vue, le livret de l'écran est mieux illustré que le livre de base qui, à mon avis, manquait justement d'images tout de suite parlantes.

Sur le fond, les trois scénarios m'ont inégalement convaincu.

"Les Mystère de la SET" propose un monde steampunk et une ambiance pulp qui peuvent rappeler certains épisodes de "Doctor Who" et que j'ai trouvé extrêmement inspirants. En revanche, il m'a semblé qu'il souffrait d'un problème de structure. Je ne vois pas bien comment les PJ peuvent comprendre que les gens censés être les "méchants" du scénario le sont effectivement. En plus, tout le scénario tend vers une catastrophe qui est tellement réjouissante à imaginer d'un point de vue d'aventure pulp que j'ai très envie que les PJ échouent... A vrai dire, les "méchants" ont un projet grandiose et, à côté, ce que les PJ sont censés faire paraît assez fade et peu aventureux. C'est un problème à mes yeux.

"Perdue sur Pandora" est un scénario d'intrigue qui met en scène les "électrons libres" dotés de pouvoir qui sont la nouveauté de l'univers de Mega dans cette 5e édition. Une bonne chose, donc, et l'histoire donne une bonne idée de ce qu'on peut en faire en jeu. L'univers manque un peu de substance, en revanche, mais c'est une affaire de goûts.

"Un Mariage Écossais" est un scénario plus long et plus détaillé que les précédents ; il est donc un peu avantagé par rapport à eux. Il n'a eu aucun mal à me convaincre et je le crois le plus abouti des trois, même s'il demande logiquement plus de temps pour être joué. Moi qui connaissais peu l'univers de MEGA, j'ai trouvé qu'il montrait très bien le mélange d'époques passées, de failles vers des mondes parallèles et d'intrusions technologiques étranges qui fait l'originalité du jeu. Ajoutez à cela une intrigue reposant sur des PNJ fouillés, le genre que j'adore, et j'ai été pleinement convaincu. Cependant, le scénario s'adresse à un groupe de jeu capable d'agir (et avant ça de réfléchir) de façon posée et de prendre le temps de la discussion plutôt que de foncer dans le tas - mais je suppose que c'est le cas de pas mal de scénarios de MEGA.

J'avoue que les deux premiers scénarios, malgré leur potentiel, m'ont laissé un peu sur ma faim car je trouve qu'il risque de manquer quelques ressources aux MJ débutants pour les faire jouer, alors qu'ils s'adressent à des MJ encore débutants. Mais c'est le seul défaut que je trouve à ce premier supplément et il est loin d'être rédhibitoire puisque le livret contient déjà pas mal de conseils utiles pour les débutants. Un 4 sur 5, donc.
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Message par Nébal » dim. nov. 04, 2018 12:11 pm

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Lu Les Griffes de la Corruption, campagne pour Black Crusade... et ça a été une bonne surprise. La campagne n'est pas exactement "clef en main", mais elle est ambitieuse et en même temps souple. Sur la majeure partie de sa durée, elle correspond au scénario d'infiltration que j'appelais de mes voeux - la fin est par contre ultra-bourrine, et je ne me la sens pas vraiment, même si l'ambiance est assez terrible... Mais je garde tout ça derrière l'oreille, parce que c'est excitant.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Black Crusade : Les Griffes de la Corruption

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Ultime titre de la (très limitée) gamme française de Black Crusade, Les Griffes de la Corruption est une campagne passablement ambitieuse… et très excitante en ce qui me concerne, si elle soulève nombre de difficultés. Mais, clairement, il s’est agi pour moi d’une très bonne surprise – une lecture qui donne envie de jouer, même si ça impliquerait beaucoup de boulot de la part du MJ. Et, du coup, je me garde ça derrière l’oreille…



Avertissement général, inévitable : même si je ne vais pas rentrer à fond dans les détails, pour chroniquer cette campagne, je vais néanmoins devoir balancer pas mal de gros SPOILERS. Adonc, de manière générale, ô lecteurs, s’il vous paraît envisageable de jouer cette campagne (en tant que PJ, s’entend), n’allez pas plus loin – l’avertissement vaut tout particulièrement pour ceux de mes joueurs qui se sentiraient bien de faire du jeu de rôle Warhammer 40,000…



Les Griffes de la Corruption fournit enfin une réponse enthousiasmante à la question qui m’avait posé problème durant toute ma lecture du livre de base : que joue-t-on concrètement dans Black Crusade ? En chroniquant la chose, j’avais relevé comment ce jeu était conçu comme un miroir des autres jeux de rôle Warhammer 40,000 : vous pouvez faire de l’infiltration dans l’Imperium, face aux inquisiteurs de Dark Heresy ; vous pouvez défourailler sévère sur les champs de bataille les plus dantesques, face aux Astartes de Deathwath ; vous pouvez explorer un univers en marge de l’Imperium, où littéralement tout est possible, dans un esprit cette fois plutôt proche de celui de Rogue Trader. Le problème, c’est que ces expériences ne sont a priori pas toujours compatibles, et que le groupe des PJ, contrairement à la note d’intention, ne peut pas toujours se permettre de se scinder entre humains et space marines du Chaos… Mais Les Griffes de la Corruption est une aventure très ample et qui est supposée permettre de faire cohabiter ces différentes approches du jeu, autrement largement incompatibles.



Le pitch est sacrément enthousiasmant – totalement démesuré, dans un esprit typiquement Warhammer 40,000. Alors qu’ils vadrouillent dans le Vortex Hurlant, en quête d’un truc qui leur permettrait de gagner gros en Infamie, les PJ (les Hérétiques, comme on les appelle) tombent sur un bouquin d’essence prophétique, qui décrit un rituel totalement guedin destiné à ramener dans le giron du Vortex Hurlant une planète qui, pour quelque raison tenant à ce que les voies du Warp sont impénétrables, s’était retrouvée depuis un bail dans l’espace impérial. Oui, vous avez bien lu : il s’agit grosso merdo de téléporter une putain de planète entière dans le Vortex Hurlant ! Et pas n’importe quelle planète : précisément la Pénitence de Saint Annard, une colossale prison à l’échelle d’un astre, où des millions de condamnés triment jusqu’à la mort pour extraire des ressources de ce monde particulièrement hostile et les employer pour fabriquer des biens industriels en quantités colossales pour l’Imperium. Les PJ doivent donc trouver comment se rendre sur la Pénitence de Saint Annard, c’est-à-dire, clairement, comment infiltrer la planète, pour y semer le désordre, et capturer quatre cibles essentielles dont le sacrifice constituera le cœur même du rituel destiné à faire basculer la planète entière entre les griffes des Puissances de la Ruine.



Mais, à supposer que les Hérétiques y parviennent, et se félicitent d’avoir ainsi accompli une étape cruciale en vue de la future Croisade Noire qu’ils ne manqueront pas de mener jusqu’à la transcendance chaotique, un gros souci inattendu leur pète à la gueule : la Pénitence de Saint Annard… s’avère être un monde-nécropole, où des troupes colossales de Nécrons s’étaient « endormies » il y a des millions d’années de cela. La translation dans le Vortex Hurlant réveille les protocoles de sécurité de la nécropole, et les Légions Immortelles se lèvent de leur tombeau, guidées par une intelligence artificielle totalement dépassée par les événements mais qui n’a dès lors plus qu’une seule idée en tête : l’éradication de tout ce qui vit !



Wahou.



Oui, franchement, je trouve ça très excitant – surtout les deux premières partie (la découverte de la prophétie et le voyage vers la Pénitence de Saint Annard constituant la première, l’infiltration puis la subversion de la planète la seconde), qui correspondent le plus à mon optique de jeu ; de fait, la troisième partie, consacrée au combat désespéré contre les Nécrons, est très, très bourrine, une sorte de gros donj’ épique où les PJ se frittent avec des hordes (littéralement) d’ennemis – et je doute franchement de pouvoir bien gérer ça. Mais c’est une illustration éloquente, je suppose, des difficultés posées par cette campagne – qui n’est pas « clef en main » (aucune campagne ou presque ne l'est, certes, mais c'est une question de degré...), et nécessite un gros boulot de la part d’un MJ qui, idéalement, aurait de la bouteille, mais aussi de l’ambition et de la souplesse.



Avant d’examiner ces difficultés, toutefois, il me faut ajouter quelque chose qui est tout à l’honneur de ce supplément : s’il n’est pas « clef en main », donc, il est néanmoins remarquablement conçu et écrit – il y a beaucoup de matériau utilisable ici, à chaque page, et la structure globale de la campagne est très libre : les personnages ne sont jamais sur un rail (sauf peut-être, et pas totalement non plus, dans la dernière partie – même si elle abonde en « rencontres optionnelles », et si la clef du dénouement pourra prendre bien des formes), et, pour chaque étape de leur Pacte (lequel peut poser quelques difficultés, comme celles envisagées dans ma chronique du Kit du Meneur de Jeu), ils disposent de nombreuses possibilités d’action, totalement différentes, et dont un nombre non négligeable est examiné dans ces pages, au regard des difficultés particulières qu’elles suscitent, en fournissant des pistes très bien vues pour les gérer au mieux. Mais, face à certaines difficultés, ce n’est peut-être pas suffisant ? Reconnaissons tout de même qu’un joli boulot a été fait à cet égard dans Les Griffes de la Corruption, un boulot dont nombre de campagnes censément plus aisées à mettre en route ne peuvent pas se targuer.



La première partie a quelque chose d’une introduction – qui peut être plus ou moins longue, au gré des envies de la table. La découverte du livre et donc du rituel aura probablement quelque chose d’un peu artificiel, mais, en même temps, elle assure de manière assez cohérente l’implication des PJ – une difficulté majeure à mes yeux de nombre de campagnes, pour quelque jeu que ce soit. C’est en tout cas l’occasion, si jamais, de préparer la suite des opérations en faisant opérer les Hérétiques dans le cadre bigarré du Vortex Hurlant (même si, illustration d’ores et déjà de la souplesse de la campagne, le bouquin fournit quelques pistes dans l’hypothèse où les Hérétiques commenceraient en fait leur aventure dans l’espace impérial). Constituer des alliances pourrait ainsi s’avérer utile – même si le gros de cette première partie, sans doute, consiste à trouver un moyen de convoyer les PJ sur la Pénitence de Saint Annard pour qu’ils puissent y semer la zone. On a ainsi plusieurs options de voyage jusqu’à Port l’Errance, un cadre de jeu plutôt développé dans Rogue Trader, et la meilleure (sinon la seule) piste pour trouver un moyen de se rendre ensuite sur la Pénitence de Saint Annard. Et c’est là que se trouve la première vraie difficulté de la campagne : comment infiltrer les PJ dans ce monde pénitentiaire ultra protégé ? Plusieurs options très différentes sont envisagées, allant de « nous sommes des fonctionnaires de l’Imperium avec toutes les autorisations nécessaires » à « on slalome entre les tirs des forces orbitales pour poser la navette quelque part dans les étendues désertiques de la planète », en passant par « on se fait passer pour des prisonniers ». Mais, ici, grosse difficulté, déjà mentionnée en chroniquant le livre de base : je n’arrive pas à concevoir un seul instant que des PJ space marines du Chaos puissent véritablement s’infiltrer… Le bouquin offre quelques suggestions à cet égard, mais je n’y crois pas vraiment ; bon, je suppose que ça peut se tenter, mais...



Quoi qu’il en soit, la deuxième partie (la plus passionnante en ce qui me concerne, et de loin) débute quand les personnages se trouvent sur la Pénitence de Saint Annard – et ils peuvent donc y être arrivés de manières bien différentes, ce qui a forcément un impact colossal sur la suite des opérations. L’approche idéale consiste à nouer des liens avec les principales factions de prisonniers (l’une est dirigée par une ex de la Garde Impériale qui ne parvient toujours par à haïr l’Imperium, l’autre est aux mains d’un fan de Slaanesh auquel il serait suicidaire de se fier), probablement en passant par une sorte de conciliateur efficace. Ce jeu avec les factions est crucial : elles fournissent des moyens pour que les PJ puissent parvenir à leurs fins, et, idéalement, elles doivent coordonner la révolte des millions de prisonniers de la planète, condition nécessaire à l’accomplissement du rituel – en même temps, elles ont de fortes personnalités, des ambitions, des blocages, que les PJ doivent prendre en compte. La possibilité de les corrompre – et de corrompre aussi, bien sûr et peut-être surtout, des représentants de l’autorité impériale sur la planète – est assurément séduisante, mais aussi périlleuse, et les dilemmes abondent. Or les difficultés ne s’arrêtent pas là, car les PJ ont leurs propres préoccupations plus personnelles, et non des moindres : capturer quatre notables parmi les plus importants de la planète, pour les sacrifier dans un endroit précis qu’il s’agira de capturer également ! C’est là le moment le plus complexe, mais aussi le plus enthousiasmant, des Griffes de la Corruption – et, si le bouquin est donc bien conçu et fournit plein de pistes, les PJ sont très libres, et le MJ doit se montrer souple. En même temps, le cadre plus ou moins « bac à sable » de la Pénitence de Saint Annard, un monde décrit avec méticulosité et doté de factions comme de PNJ qui ont de la chair et de l’âme, ce cadre donc s’avère idéal pour mettre en scène le scénario d’infiltration typé « cellule terroriste » qui m’avait initialement attiré dans Black Crusade.



Ces deux premières parties sont idéales pour des Hérétiques humains – et, globalement, elles mettent en avant les compétences sociales, la diplomatie, la subversion, mais aussi dans un autre registre l’espionnage, la discrétion, etc. Ce qui ne signifie pas que l’action n’est pas au rendez-vous : les personnages portés sur la baston peuvent avoir quelques occasions de briller durant la mise en place – et, à la fin de cette deuxième partie, dans l’anarchie de la révolte des prisonniers, guerilla urbaine de masse en guise de diversion pour les kidnappings que les PJ doivent gérer eux-mêmes (en principe), ce qui les confrontera forcément à des troupes d'élite, oui, l’action sera au rendez-vous, et c’est peu dire. Mais cette partie est bien dosée à cet égard, et vraiment, vraiment excitante à mes yeux.



La troisième partie est autrement problématique… car extrêmement bourrine. Elle n’est pas sans quelques atouts, cela dit : l’arrivée progressive des Nécrons, ou plus exactement la découverte, petit à petit, par les PJ, de ce qu’il se passe quelque chose de « pas normal » sur la planète, peut être mise en scène dans une optique horrifique à la Alien très enthousiasmante, qui s’accompagne en même temps d’enquête à la fois policière et scientifique – car il devient bientôt important d’envisager ces Xenos très particuliers pour ce qu’ils sont. En effet, cette optique cèdera bientôt la place à la terreur pure, quand les Légions Immortelles se mettront à frapper par dizaines de milliers ! Et gérer les réactions des factions de prisonniers, mais aussi des reliquats de l’Imperium (la planète a alors certes basculé dans le Vortex Hurlant, mais ça ne signifie pas que la Garde impériale ou les Arbitrators, etc., ne constituent plus une menace pour les Hérétiques), gérer ces réactions donc face à l’éveil du monde-nécropole, peut fournir l’occasion de très jolies scènes, où la diplomatie peut toujours avoir sa part. Maintenant, on ne va pas se leurrer, cette ultime partie du scénario prise vraiment la bourrinade – baston, baston, baston. Le nombre jouant de manière écrasante en faveur des Légions Immortelles, les Hérétiques doivent trouver un moyen aussi rapide que radical de mettre fin à la menace – d’un seul coup. Et, oui, c’est ainsi qu’ils seront amenés à descendre façon commando dans les profondeurs de la Pénitence de Saint Annard, dans une sorte de très, très gros donjon, pas formalisé par un plan à proprement parler, mais avec une bonne dizaine d’endroits décrits, indispensables ou « optionnels »… et chacun ayant son lot de combats, souvent contre des hordes, donc. Perso, c’est donc cette partie du scénario qui m’inquiète, et que je ne me sens probablement pas de gérer au mieux : c’est too much pour ma pomme, on fait vraiment dans le combat de masse systématique, et si c’est indéniablement pertinent dans le contexte de Warhammer 40,000, hein, « In the grim darkness of the far future there is only war », tout ça, je ne pense pas être compétent à cet égard.



Ajoutons au passage que ces combats incessants sont très violents, mais aussi démesurés, véritablement dantesques : des Hérétiques humains, je le crains, n’y feront pas long feu, ou bien se retrouveront dans des situations très frustrantes, où ils n’arriveront à rien tandis que leurs collègues space marines du Chaos seront pleinement dans leur élément et en feront la démonstration à chaque jet de dés… enfin, pour un temps du moins, car l'adversité est colossale, et triompher d'une écharde C'Tan tout en trouvant comment faire sauter toute la nécropole sans mourir au passage, ben, c'est pas évident, quoi... Mais, ceci mis à part, l'éventualité que le groupe de PJ se divise alors en humains qui ne font rien et en space marines du Chaos qui font tout (là où les premières parties de la campagne sont un peu moins tranchées), cette éventualité donc est un souci, ce me semble – peut-être un moyen de le circonvenir serait-il d’inciter les joueurs à « échanger » les PJ plus idéalement humains des deux premières parties contre des PJ space marines du Chaos pour la troisième, éventuellement en trouvant un moyen de faire intervenir des renforts (mais limités, car la terreur du nombre doit persister) une fois que la Pénitence de Saint Annard a réintégré le Vortex Hurlant ? Je suppose qu’on peut du moins y réfléchir…



Cette troisième partie est donc problématique à mes yeux – parce qu’elle ne correspond pas à mes compétences et habitudes de jeu. Elle soulève des difficultés propres, et à mon sens bien plus redoutables que les ambiguïtés éventuelles des deux premières parties, portant pourtant sur la tâche pas moins colossale de la subversion d’un monde entier. En même temps, je suppose qu'on peut bidouiller la structure de la campagne pour que cette troisième partie soit davantage optionnelle, ou en tout cas moins unilatérale, bon, faut voir...



Mais cette conclusion ardue ne suffit pas à me faire détourner le regard ! J’ai vraiment trouvé la lecture des Griffes de la Corruption très enthousiasmante – et peut-être d’autant plus… eh bien, que je n’en attendais pas grand-chose à la base, en fait. Cette campagne est donc une bonne surprise à mes yeux. Ça demande assurément du boulot, et la troisième partie représente pour moi un défi peut-être insurmontable, mais, oui, je trouve ça excitant, et ça me dirait bien de tenter l’expérience un de ces jours – d’ici-là, eh bien, je vais tâcher de garder ce supplément derrière mon oreille… déjà encombrée, certes.

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Julian_Manson
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Re: Critiques

Message par Julian_Manson » jeu. nov. 08, 2018 7:15 pm

C'est quoi?

Le typique Mindjammer VF de chez deadcrows: à savoir : le livre du meneur de jeu, le livre du joueur et le dossier du meneur de jeu ( écran + pré-tirés + carte)

Comment j'en ai entendu parler?

Rôliste TV, la comparaison avec Eclipse Phase mais avec une ambiance positive

Ce que j'en attendais ?

Un travail qui valait le prix et la séparation en deux livres, après tout c'est pas pour rien que Mme Sarah Newton leur a donné le feu vert!

Ce que j'ai eu ?

Un super travail qui vaut le prix. En fait Mindjammer est actuellement pour moi, le meilleur jeu de SF car on a quand même un univers mais aussi une liberté proche d'un jeu générique, mais bien cadré. D'ailleurs c'est un exemple de comment cadrer le système de FATE.

Je ne comprends pas la "qualité" de la version anglaise qui n'a même pas d'écran alors que le jeu le mérite amplement. A savoir que j'ai croisé les mecs de Deadcrows à L'Octogone et qui sont super sympas!

https://deadcrows.net/index.php/studio- ... indjammer/


https://www.philibertnet.com/fr/mindjam ... 97019.html

Voilà pour l'écran

Mon avis:

C'est de la balle, ca se prend facilement en main et on peut faire des choses de dingues sans que ce soit lourd. Les personnages sont forts, les enjeux peuvent être dramatiques, gardez des thèmes sérieux et intéressants et lâchez-vous!
 

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