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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) » mar. oct. 23, 2018 10:54 pm

Une critique écrite pour le GROG récemment :

Le Mercure céleste, numéro 1 : Arabia Felix
(Mini-supplément pour Terra Incognita)

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Cette série de mini-suppléments pour "Terra Incognita" a l'avantage de son petit prix (moins de 10 euros) et de sa maniabilité (des livrets de 32 pages légers mais relativement solides). Pour ce prix, on a droit à la description d'une Terra Incognita destinée à servir de cadre de jeu à de futures aventures, présentée selon la présentation coutumière au jeu (avec lieux et habitants typiques, ainsi que diverses accroches et amorces d'intrigues, san soublier des descriptions de Substances), ainsi qu'à un scénario.

Si vous trouvez les descriptions de cadres de jeu trop légers dans les suppléments principaux de la gamme, il est clair que ce "Mercure céleste" vous laissera encore plus sur votre faim. Si vous cherchez au contraire quelque chose de rapide à lire (un livret entier, scénario compris, se lit en une petite heure tout au plus) qui ne vous étouffe pas sous les détails et fournisse de grandes lignes et de bonnes idées tout en se prêtant à l'improvisation ou aux ajouts personnels, ce type de mini-supplément vous intéressera davantage.

Ce premier numéro du "Mercure céleste" se consacre à l'Arabie heureuse, et plus précisément au royaume restreint du Grand Achabé. C'est une Terra Incognita dépaysante influencée par l'atmosphère des Mille et une nuits, mais dont les lieux principaux conservent une ambiance assez feutrée, qui m'a fait penser davantage à un conte philosophique de Voltaire (façon "Zadig" ou "Candide", avec ses souverains un peu vains, ses courtisans comploteurs et son obscurantisme fébrile face aux catastrophes naturelles). Il se prête donc en premier lieu à des scénarios d'investigation et d'intrigues de cour. Le merveilleux n'apparaît que par petites touches, mais rassurez-vous, il existe : il faut simplement le temps d'aller le chercher dans l'arrière-pays.

Ce cadre m'a paru très bien rédigé, comme toujours avec la plume de Julien Clément. Sur le fond, il est peut-être un peu plan-plan dans les idées de PNJ et d'intrigues. Il y a quelques petites références littéraires, mais pas tant de références culturelles que ça, et ça ne donne pas l'impression qu'une grosse documentation a été faite sur les Mille et une nuits ou l'Arabie médiévale. Le Grand Achabé est un royaume de carton-pâte qui fait vraiment plus penser à l'Orient tel que les auteurs français des XVIIe-XVIIIe siècles pouvaient se l'imaginer - de ce point de vue, le but est très bien atteint, mais il faut être prévenu de ça pour ne pas être déçu, et apprécier l'ironie diffuse qui imprègne l'ensemble et le côté assez caricatural d'un certain nombre de PNJ.

Le scénario, "Un sinistre voyage", piège peu à peu les PJ dans une situation empoisonnée avant de les lancer dans une quête qui réserve pas mal de possibilités pour un final spectaculaire, où l'ambiance feutrée des débuts pourra céder la place à des péripéties semi-merveilleuses et semi-grotesques à la façon des films de Terry Gilliam. L'intrigue m'a paru intelligemment ficelée et propre à montrer tout ce qu'on peut faire avec "Terra Incognita". La seule difficulté qui me vient en tête après lecture du scénario est la difficulté, pour les PJ, de distinguer la "meilleure" solution parmi les nombreuses qui leur seront offertes afin de résoudre le gigantesque problème auquel ils seront confrontés. Mais vu les différentes fins possibles, à la limite, j'ai presque envie qu'ils ne trouvent pas la meilleure solution, tant toutes semblent devoir donner lieu à de belles scènes.

Mise en page, carte et illustrations sont de très bonne facture. Je ne déplore que quelques fautes et coquilles qu'une relecture supplémentaire aurait pu éliminer.
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Message par Tybalt (le retour) » jeu. nov. 01, 2018 2:08 pm

Une petite critique pour le GROG :

MEGA 5e paradigme : écran et livret du MJ

L'écran et son livret sont le supplément de jeu de rôle typique. De ce point de vue, ceux de MEGA 5 s'en sortent honorablement à mes yeux.

Le paravent du MJ lui-même est vaste, très rigide, il donne l'impression d'être solide et de pouvoir durer longtemps.

L'illustration côté joueurs reprend la ligne graphique de cette 5e édition, sobre, élégante et même en partie non-figurative. L'image a l'avantage de montrer des silhouettes de personnages d'agents Méga typiques et d'évoquer le principe des univers parallèles sans imposer une ambiance trop liée à une époque ou à un type d'environnement en particulier, ce qui aurait été trop limitatif pour un jeu qui se prête à des mondes extrêmement variés. L'inconvénient est une certaine froideur et l'absence d'images permettant de comprendre tout de suite à quoi on va jouer.

Côté MJ, un très gros effort de clarté et de lisibilité a été fait. Quoi qu'on pense du système de règles de cette édition, il faut convenir que l'écran fait tout pour être utile au MJ : rappels des tableaux et formules de jets de dés basiques, mais aussi caractéristiques de PNJ typiques et rappel du déroulement d'un round de combat, le tout écrit en suffisamment gros, avec des cases de couleurs bien contrastées sans être surchargées... Que demander de plus ?

Venons-en au livret. Après quelques conseils rapides, basiques mais utiles pour prolonger les tableaux de l'écran, viennent trois scénarios courts. C'est le genre de chose qui permet directement de prolonger le matériel du livre de base, c'est utile.Un gros plus dans leur présentation : ils sont introduits par tout un tas de petites indications sur ce que le MJ trouvera comme ressources ou devra chercher lui-même pour préparer le scénario, sur le degré d'expérience requis de la part du groupe de jeu, etc. C'est clair, court, bien fait et j'aimerais trouver ça au début de chaque scénario de jdr dans tous les jeux existants.

Les illustrations de Rolland Barthélémy sont très belles et très parlantes pour s'immerger dans l'univers du scénario concerné : de ce point de vue, le livret de l'écran est mieux illustré que le livre de base qui, à mon avis, manquait justement d'images tout de suite parlantes.

Sur le fond, les trois scénarios m'ont inégalement convaincu.

"Les Mystère de la SET" propose un monde steampunk et une ambiance pulp qui peuvent rappeler certains épisodes de "Doctor Who" et que j'ai trouvé extrêmement inspirants. En revanche, il m'a semblé qu'il souffrait d'un problème de structure. Je ne vois pas bien comment les PJ peuvent comprendre que les gens censés être les "méchants" du scénario le sont effectivement. En plus, tout le scénario tend vers une catastrophe qui est tellement réjouissante à imaginer d'un point de vue d'aventure pulp que j'ai très envie que les PJ échouent... A vrai dire, les "méchants" ont un projet grandiose et, à côté, ce que les PJ sont censés faire paraît assez fade et peu aventureux. C'est un problème à mes yeux.

"Perdue sur Pandora" est un scénario d'intrigue qui met en scène les "électrons libres" dotés de pouvoir qui sont la nouveauté de l'univers de Mega dans cette 5e édition. Une bonne chose, donc, et l'histoire donne une bonne idée de ce qu'on peut en faire en jeu. L'univers manque un peu de substance, en revanche, mais c'est une affaire de goûts.

"Un Mariage Écossais" est un scénario plus long et plus détaillé que les précédents ; il est donc un peu avantagé par rapport à eux. Il n'a eu aucun mal à me convaincre et je le crois le plus abouti des trois, même s'il demande logiquement plus de temps pour être joué. Moi qui connaissais peu l'univers de MEGA, j'ai trouvé qu'il montrait très bien le mélange d'époques passées, de failles vers des mondes parallèles et d'intrusions technologiques étranges qui fait l'originalité du jeu. Ajoutez à cela une intrigue reposant sur des PNJ fouillés, le genre que j'adore, et j'ai été pleinement convaincu. Cependant, le scénario s'adresse à un groupe de jeu capable d'agir (et avant ça de réfléchir) de façon posée et de prendre le temps de la discussion plutôt que de foncer dans le tas - mais je suppose que c'est le cas de pas mal de scénarios de MEGA.

J'avoue que les deux premiers scénarios, malgré leur potentiel, m'ont laissé un peu sur ma faim car je trouve qu'il risque de manquer quelques ressources aux MJ débutants pour les faire jouer, alors qu'ils s'adressent à des MJ encore débutants. Mais c'est le seul défaut que je trouve à ce premier supplément et il est loin d'être rédhibitoire puisque le livret contient déjà pas mal de conseils utiles pour les débutants. Un 4 sur 5, donc.
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Message par Nébal » dim. nov. 04, 2018 12:11 pm

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Lu Les Griffes de la Corruption, campagne pour Black Crusade... et ça a été une bonne surprise. La campagne n'est pas exactement "clef en main", mais elle est ambitieuse et en même temps souple. Sur la majeure partie de sa durée, elle correspond au scénario d'infiltration que j'appelais de mes voeux - la fin est par contre ultra-bourrine, et je ne me la sens pas vraiment, même si l'ambiance est assez terrible... Mais je garde tout ça derrière l'oreille, parce que c'est excitant.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Black Crusade : Les Griffes de la Corruption

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Ultime titre de la (très limitée) gamme française de Black Crusade, Les Griffes de la Corruption est une campagne passablement ambitieuse… et très excitante en ce qui me concerne, si elle soulève nombre de difficultés. Mais, clairement, il s’est agi pour moi d’une très bonne surprise – une lecture qui donne envie de jouer, même si ça impliquerait beaucoup de boulot de la part du MJ. Et, du coup, je me garde ça derrière l’oreille…



Avertissement général, inévitable : même si je ne vais pas rentrer à fond dans les détails, pour chroniquer cette campagne, je vais néanmoins devoir balancer pas mal de gros SPOILERS. Adonc, de manière générale, ô lecteurs, s’il vous paraît envisageable de jouer cette campagne (en tant que PJ, s’entend), n’allez pas plus loin – l’avertissement vaut tout particulièrement pour ceux de mes joueurs qui se sentiraient bien de faire du jeu de rôle Warhammer 40,000…



Les Griffes de la Corruption fournit enfin une réponse enthousiasmante à la question qui m’avait posé problème durant toute ma lecture du livre de base : que joue-t-on concrètement dans Black Crusade ? En chroniquant la chose, j’avais relevé comment ce jeu était conçu comme un miroir des autres jeux de rôle Warhammer 40,000 : vous pouvez faire de l’infiltration dans l’Imperium, face aux inquisiteurs de Dark Heresy ; vous pouvez défourailler sévère sur les champs de bataille les plus dantesques, face aux Astartes de Deathwath ; vous pouvez explorer un univers en marge de l’Imperium, où littéralement tout est possible, dans un esprit cette fois plutôt proche de celui de Rogue Trader. Le problème, c’est que ces expériences ne sont a priori pas toujours compatibles, et que le groupe des PJ, contrairement à la note d’intention, ne peut pas toujours se permettre de se scinder entre humains et space marines du Chaos… Mais Les Griffes de la Corruption est une aventure très ample et qui est supposée permettre de faire cohabiter ces différentes approches du jeu, autrement largement incompatibles.



Le pitch est sacrément enthousiasmant – totalement démesuré, dans un esprit typiquement Warhammer 40,000. Alors qu’ils vadrouillent dans le Vortex Hurlant, en quête d’un truc qui leur permettrait de gagner gros en Infamie, les PJ (les Hérétiques, comme on les appelle) tombent sur un bouquin d’essence prophétique, qui décrit un rituel totalement guedin destiné à ramener dans le giron du Vortex Hurlant une planète qui, pour quelque raison tenant à ce que les voies du Warp sont impénétrables, s’était retrouvée depuis un bail dans l’espace impérial. Oui, vous avez bien lu : il s’agit grosso merdo de téléporter une putain de planète entière dans le Vortex Hurlant ! Et pas n’importe quelle planète : précisément la Pénitence de Saint Annard, une colossale prison à l’échelle d’un astre, où des millions de condamnés triment jusqu’à la mort pour extraire des ressources de ce monde particulièrement hostile et les employer pour fabriquer des biens industriels en quantités colossales pour l’Imperium. Les PJ doivent donc trouver comment se rendre sur la Pénitence de Saint Annard, c’est-à-dire, clairement, comment infiltrer la planète, pour y semer le désordre, et capturer quatre cibles essentielles dont le sacrifice constituera le cœur même du rituel destiné à faire basculer la planète entière entre les griffes des Puissances de la Ruine.



Mais, à supposer que les Hérétiques y parviennent, et se félicitent d’avoir ainsi accompli une étape cruciale en vue de la future Croisade Noire qu’ils ne manqueront pas de mener jusqu’à la transcendance chaotique, un gros souci inattendu leur pète à la gueule : la Pénitence de Saint Annard… s’avère être un monde-nécropole, où des troupes colossales de Nécrons s’étaient « endormies » il y a des millions d’années de cela. La translation dans le Vortex Hurlant réveille les protocoles de sécurité de la nécropole, et les Légions Immortelles se lèvent de leur tombeau, guidées par une intelligence artificielle totalement dépassée par les événements mais qui n’a dès lors plus qu’une seule idée en tête : l’éradication de tout ce qui vit !



Wahou.



Oui, franchement, je trouve ça très excitant – surtout les deux premières partie (la découverte de la prophétie et le voyage vers la Pénitence de Saint Annard constituant la première, l’infiltration puis la subversion de la planète la seconde), qui correspondent le plus à mon optique de jeu ; de fait, la troisième partie, consacrée au combat désespéré contre les Nécrons, est très, très bourrine, une sorte de gros donj’ épique où les PJ se frittent avec des hordes (littéralement) d’ennemis – et je doute franchement de pouvoir bien gérer ça. Mais c’est une illustration éloquente, je suppose, des difficultés posées par cette campagne – qui n’est pas « clef en main » (aucune campagne ou presque ne l'est, certes, mais c'est une question de degré...), et nécessite un gros boulot de la part d’un MJ qui, idéalement, aurait de la bouteille, mais aussi de l’ambition et de la souplesse.



Avant d’examiner ces difficultés, toutefois, il me faut ajouter quelque chose qui est tout à l’honneur de ce supplément : s’il n’est pas « clef en main », donc, il est néanmoins remarquablement conçu et écrit – il y a beaucoup de matériau utilisable ici, à chaque page, et la structure globale de la campagne est très libre : les personnages ne sont jamais sur un rail (sauf peut-être, et pas totalement non plus, dans la dernière partie – même si elle abonde en « rencontres optionnelles », et si la clef du dénouement pourra prendre bien des formes), et, pour chaque étape de leur Pacte (lequel peut poser quelques difficultés, comme celles envisagées dans ma chronique du Kit du Meneur de Jeu), ils disposent de nombreuses possibilités d’action, totalement différentes, et dont un nombre non négligeable est examiné dans ces pages, au regard des difficultés particulières qu’elles suscitent, en fournissant des pistes très bien vues pour les gérer au mieux. Mais, face à certaines difficultés, ce n’est peut-être pas suffisant ? Reconnaissons tout de même qu’un joli boulot a été fait à cet égard dans Les Griffes de la Corruption, un boulot dont nombre de campagnes censément plus aisées à mettre en route ne peuvent pas se targuer.



La première partie a quelque chose d’une introduction – qui peut être plus ou moins longue, au gré des envies de la table. La découverte du livre et donc du rituel aura probablement quelque chose d’un peu artificiel, mais, en même temps, elle assure de manière assez cohérente l’implication des PJ – une difficulté majeure à mes yeux de nombre de campagnes, pour quelque jeu que ce soit. C’est en tout cas l’occasion, si jamais, de préparer la suite des opérations en faisant opérer les Hérétiques dans le cadre bigarré du Vortex Hurlant (même si, illustration d’ores et déjà de la souplesse de la campagne, le bouquin fournit quelques pistes dans l’hypothèse où les Hérétiques commenceraient en fait leur aventure dans l’espace impérial). Constituer des alliances pourrait ainsi s’avérer utile – même si le gros de cette première partie, sans doute, consiste à trouver un moyen de convoyer les PJ sur la Pénitence de Saint Annard pour qu’ils puissent y semer la zone. On a ainsi plusieurs options de voyage jusqu’à Port l’Errance, un cadre de jeu plutôt développé dans Rogue Trader, et la meilleure (sinon la seule) piste pour trouver un moyen de se rendre ensuite sur la Pénitence de Saint Annard. Et c’est là que se trouve la première vraie difficulté de la campagne : comment infiltrer les PJ dans ce monde pénitentiaire ultra protégé ? Plusieurs options très différentes sont envisagées, allant de « nous sommes des fonctionnaires de l’Imperium avec toutes les autorisations nécessaires » à « on slalome entre les tirs des forces orbitales pour poser la navette quelque part dans les étendues désertiques de la planète », en passant par « on se fait passer pour des prisonniers ». Mais, ici, grosse difficulté, déjà mentionnée en chroniquant le livre de base : je n’arrive pas à concevoir un seul instant que des PJ space marines du Chaos puissent véritablement s’infiltrer… Le bouquin offre quelques suggestions à cet égard, mais je n’y crois pas vraiment ; bon, je suppose que ça peut se tenter, mais...



Quoi qu’il en soit, la deuxième partie (la plus passionnante en ce qui me concerne, et de loin) débute quand les personnages se trouvent sur la Pénitence de Saint Annard – et ils peuvent donc y être arrivés de manières bien différentes, ce qui a forcément un impact colossal sur la suite des opérations. L’approche idéale consiste à nouer des liens avec les principales factions de prisonniers (l’une est dirigée par une ex de la Garde Impériale qui ne parvient toujours par à haïr l’Imperium, l’autre est aux mains d’un fan de Slaanesh auquel il serait suicidaire de se fier), probablement en passant par une sorte de conciliateur efficace. Ce jeu avec les factions est crucial : elles fournissent des moyens pour que les PJ puissent parvenir à leurs fins, et, idéalement, elles doivent coordonner la révolte des millions de prisonniers de la planète, condition nécessaire à l’accomplissement du rituel – en même temps, elles ont de fortes personnalités, des ambitions, des blocages, que les PJ doivent prendre en compte. La possibilité de les corrompre – et de corrompre aussi, bien sûr et peut-être surtout, des représentants de l’autorité impériale sur la planète – est assurément séduisante, mais aussi périlleuse, et les dilemmes abondent. Or les difficultés ne s’arrêtent pas là, car les PJ ont leurs propres préoccupations plus personnelles, et non des moindres : capturer quatre notables parmi les plus importants de la planète, pour les sacrifier dans un endroit précis qu’il s’agira de capturer également ! C’est là le moment le plus complexe, mais aussi le plus enthousiasmant, des Griffes de la Corruption – et, si le bouquin est donc bien conçu et fournit plein de pistes, les PJ sont très libres, et le MJ doit se montrer souple. En même temps, le cadre plus ou moins « bac à sable » de la Pénitence de Saint Annard, un monde décrit avec méticulosité et doté de factions comme de PNJ qui ont de la chair et de l’âme, ce cadre donc s’avère idéal pour mettre en scène le scénario d’infiltration typé « cellule terroriste » qui m’avait initialement attiré dans Black Crusade.



Ces deux premières parties sont idéales pour des Hérétiques humains – et, globalement, elles mettent en avant les compétences sociales, la diplomatie, la subversion, mais aussi dans un autre registre l’espionnage, la discrétion, etc. Ce qui ne signifie pas que l’action n’est pas au rendez-vous : les personnages portés sur la baston peuvent avoir quelques occasions de briller durant la mise en place – et, à la fin de cette deuxième partie, dans l’anarchie de la révolte des prisonniers, guerilla urbaine de masse en guise de diversion pour les kidnappings que les PJ doivent gérer eux-mêmes (en principe), ce qui les confrontera forcément à des troupes d'élite, oui, l’action sera au rendez-vous, et c’est peu dire. Mais cette partie est bien dosée à cet égard, et vraiment, vraiment excitante à mes yeux.



La troisième partie est autrement problématique… car extrêmement bourrine. Elle n’est pas sans quelques atouts, cela dit : l’arrivée progressive des Nécrons, ou plus exactement la découverte, petit à petit, par les PJ, de ce qu’il se passe quelque chose de « pas normal » sur la planète, peut être mise en scène dans une optique horrifique à la Alien très enthousiasmante, qui s’accompagne en même temps d’enquête à la fois policière et scientifique – car il devient bientôt important d’envisager ces Xenos très particuliers pour ce qu’ils sont. En effet, cette optique cèdera bientôt la place à la terreur pure, quand les Légions Immortelles se mettront à frapper par dizaines de milliers ! Et gérer les réactions des factions de prisonniers, mais aussi des reliquats de l’Imperium (la planète a alors certes basculé dans le Vortex Hurlant, mais ça ne signifie pas que la Garde impériale ou les Arbitrators, etc., ne constituent plus une menace pour les Hérétiques), gérer ces réactions donc face à l’éveil du monde-nécropole, peut fournir l’occasion de très jolies scènes, où la diplomatie peut toujours avoir sa part. Maintenant, on ne va pas se leurrer, cette ultime partie du scénario prise vraiment la bourrinade – baston, baston, baston. Le nombre jouant de manière écrasante en faveur des Légions Immortelles, les Hérétiques doivent trouver un moyen aussi rapide que radical de mettre fin à la menace – d’un seul coup. Et, oui, c’est ainsi qu’ils seront amenés à descendre façon commando dans les profondeurs de la Pénitence de Saint Annard, dans une sorte de très, très gros donjon, pas formalisé par un plan à proprement parler, mais avec une bonne dizaine d’endroits décrits, indispensables ou « optionnels »… et chacun ayant son lot de combats, souvent contre des hordes, donc. Perso, c’est donc cette partie du scénario qui m’inquiète, et que je ne me sens probablement pas de gérer au mieux : c’est too much pour ma pomme, on fait vraiment dans le combat de masse systématique, et si c’est indéniablement pertinent dans le contexte de Warhammer 40,000, hein, « In the grim darkness of the far future there is only war », tout ça, je ne pense pas être compétent à cet égard.



Ajoutons au passage que ces combats incessants sont très violents, mais aussi démesurés, véritablement dantesques : des Hérétiques humains, je le crains, n’y feront pas long feu, ou bien se retrouveront dans des situations très frustrantes, où ils n’arriveront à rien tandis que leurs collègues space marines du Chaos seront pleinement dans leur élément et en feront la démonstration à chaque jet de dés… enfin, pour un temps du moins, car l'adversité est colossale, et triompher d'une écharde C'Tan tout en trouvant comment faire sauter toute la nécropole sans mourir au passage, ben, c'est pas évident, quoi... Mais, ceci mis à part, l'éventualité que le groupe de PJ se divise alors en humains qui ne font rien et en space marines du Chaos qui font tout (là où les premières parties de la campagne sont un peu moins tranchées), cette éventualité donc est un souci, ce me semble – peut-être un moyen de le circonvenir serait-il d’inciter les joueurs à « échanger » les PJ plus idéalement humains des deux premières parties contre des PJ space marines du Chaos pour la troisième, éventuellement en trouvant un moyen de faire intervenir des renforts (mais limités, car la terreur du nombre doit persister) une fois que la Pénitence de Saint Annard a réintégré le Vortex Hurlant ? Je suppose qu’on peut du moins y réfléchir…



Cette troisième partie est donc problématique à mes yeux – parce qu’elle ne correspond pas à mes compétences et habitudes de jeu. Elle soulève des difficultés propres, et à mon sens bien plus redoutables que les ambiguïtés éventuelles des deux premières parties, portant pourtant sur la tâche pas moins colossale de la subversion d’un monde entier. En même temps, je suppose qu'on peut bidouiller la structure de la campagne pour que cette troisième partie soit davantage optionnelle, ou en tout cas moins unilatérale, bon, faut voir...



Mais cette conclusion ardue ne suffit pas à me faire détourner le regard ! J’ai vraiment trouvé la lecture des Griffes de la Corruption très enthousiasmante – et peut-être d’autant plus… eh bien, que je n’en attendais pas grand-chose à la base, en fait. Cette campagne est donc une bonne surprise à mes yeux. Ça demande assurément du boulot, et la troisième partie représente pour moi un défi peut-être insurmontable, mais, oui, je trouve ça excitant, et ça me dirait bien de tenter l’expérience un de ces jours – d’ici-là, eh bien, je vais tâcher de garder ce supplément derrière mon oreille… déjà encombrée, certes.

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Re: Critiques

Message par Julian_Manson » jeu. nov. 08, 2018 7:15 pm

C'est quoi?

Le typique Mindjammer VF de chez deadcrows: à savoir : le livre du meneur de jeu, le livre du joueur et le dossier du meneur de jeu ( écran + pré-tirés + carte)

Comment j'en ai entendu parler?

Rôliste TV, la comparaison avec Eclipse Phase mais avec une ambiance positive

Ce que j'en attendais ?

Un travail qui valait le prix et la séparation en deux livres, après tout c'est pas pour rien que Mme Sarah Newton leur a donné le feu vert!

Ce que j'ai eu ?

Un super travail qui vaut le prix. En fait Mindjammer est actuellement pour moi, le meilleur jeu de SF car on a quand même un univers mais aussi une liberté proche d'un jeu générique, mais bien cadré. D'ailleurs c'est un exemple de comment cadrer le système de FATE.

Je ne comprends pas la "qualité" de la version anglaise qui n'a même pas d'écran alors que le jeu le mérite amplement. A savoir que j'ai croisé les mecs de Deadcrows à L'Octogone et qui sont super sympas!

https://deadcrows.net/index.php/studio- ... indjammer/


https://www.philibertnet.com/fr/mindjam ... 97019.html

Voilà pour l'écran

Mon avis:

C'est de la balle, ca se prend facilement en main et on peut faire des choses de dingues sans que ce soit lourd. Les personnages sont forts, les enjeux peuvent être dramatiques, gardez des thèmes sérieux et intéressants et lâchez-vous!
 

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Re: Critiques

Message par Nébal » ven. nov. 23, 2018 3:09 pm

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Lu Erebor - Le Mont Solitaire, supplément pour L'Anneau Unique, avec des civilisations tout juste rebâties, des nains et des dragons dedans.

Très chouette.

La chronique figure initialement sur mon blog, hop : L'Anneau Unique : Erebor - Le Mont Solitaire

Mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
L’ANNEAU UNIQUE ET AVENTURES DANS LA TERRE DU MILIEU



La gamme de L’Anneau Unique, au développement relativement lent, a été encore ralentie par la mise en avant de son portage D&D5 intitulé Aventures en Terre du Milieu, en français (où la traduction des deux premiers titres de cette dernière gamme est encore toute récente) comme en anglais – ceci dit, il reste plusieurs suppléments anglais de L’Anneau Unique non encore traduits, comme les deux consacrés au Rohan (dont j’ai eu des échos plutôt négatifs, pour une fois) ou celui qui porte sur Bree. En français, le présent volume, Erebor – Le Mont Solitaire, est à cette date la dernière traduction dans cette gamme, et date de quelque chose comme un an et demi ou pas loin de deux ans ; Edge, qui s’occupe également d’Aventures dans la Terre du Milieu, a semble-t-il promis de ne pas délaisser totalement la gamme de L’Anneau Unique, mais on se doute que les traductions ne vont pas débarquer tous les quatre matins…



Et je n’en dirai probablement pas beaucoup plus sur ce blog : même avec un certain nombre de réserves, dont je n’ai pas fait mystère, je vais moi aussi suivre le mouvement général, et privilégier Aventures dans la Terre du Milieu – à l’heure où mon vieux fantasme de campagne tolkiénienne sur la base de Ténèbres sur la Forêt Noire semble enfin commencer à se concrétiser : j’espère pouvoir lancer ça début 2019, après avoir fait un peu de Barbarians of Lemuria d’ici-là (la saga commence ici). Il y a donc de fortes chances pour que ce supplément soit le dernier de la gamme de L’Anneau Unique dont je traiterai ici (à moins que des suppléments communs aux deux gammes ne sortent, et c’est semble-t-il ce qui est prévu pour la Moria ?).



ENFIN ?



Mais ce n’est pas n’importe quel supplément. À vrai dire, c’en est un dont l’absence jusqu’alors avait quelque chose… d’une anomalie ? La campagne « classique » de L’Anneau Unique débute au pied du Mont Solitaire : la proclamation de Bard, roi de Dale reconstruite, est un bon prétexte pour rassembler une compagnie, et la Ville du Lac, ou Esgaroth, à peine un peu plus au sud, est théoriquement le premier Sanctuaire ouvert. Le Mont Solitaire est là, juste à côté, mais il n’avait jusqu’alors pas eu droit à une description relativement approfondie – et, à vrai dire, même pas vraiment droit à une description ne serait-ce que superficielle. Il en allait de même pour Dale, ce qui, à tout prendre, était bien plus problématique encore – car la cité de Bard est « ouverte », bien plus accessible que le puissant et riche royaume nain d'Erebor !



Et il faut aussi noter que, parmi les origines culturelles des PJ dans la gamme initiale, les Nains du Mont Solitaire et les Bardides occupaient une place non négligeable ; les premiers représentaient même alors la seule culture naine jouable – et, par une bizarrerie de plus, dont la gamme est assez coutumière, c’est en fait ce supplément de contexte précisément, centré sur Erebor... qui offre la possibilité aux PJ d’incarner deux cultures naines alternatives, les Nains des Monts du Fer, et les Nains des Montagnes Grises. Cela dit, si l’historique de ces dernières cultures est singulier et intéressant, au plan technique les diverses cultures naines demeurent assez proches.



Reste qu’il était un peu handicapant, dans le contexte de base des Terres Sauvages, de ne pas avoir véritablement d’éléments contextuels concernant Erebor et Dale, qui en sont indubitablement le cœur civilisé…



Dès lors, à la différence des plus « récents » ajouts (français) de la gamme, les par ailleurs très bons et ambitieux Fondcombe et Les Vestiges du Nord, qui changeaient la donne « classique » du jeu, et s’adressaient à des joueurs davantage expérimentés peut-être, Erebor est un supplément utile dès le début d’une campagne « classique » dans les Terres Sauvages – il faut d’ailleurs relever qu’il s’insère dans la chronologie initiale de L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, débutant (censément à Dale, justement…) cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et courant ensuite sur une trentaine d’années, celles dévolues à la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire – là où les suppléments consacrés à l’Eriador adoptent une chronologie plus tardive, illustrant plus ouvertement le retour de Sauron aux affaires



Mais cette chronologie, dans le contexte d’Erebor, est semble-t-il conçue avant tout pour une autre campagne, alternative, et annoncée depuis longtemps en anglais mais sauf erreur toujours pas publiée : The Laughter of Dragons. J’espère qu’elle sortira un jour – de même que le supplément consacré à la Moria, lequel, ai-je cru comprendre, donc, devrait être compatible à la fois avec L’Anneau Unique et avec Aventures dans la Terre du Milieu ; une piste intéressante, un peu dirais-je ce qui avait été fait pour Achtung ! Cthulhu avec L’Appel de Cthulhu et Savage Worlds – même si j’espère que ça sera réalisé avec davantage de soin et de constance (aheum).



LE MONT SOLITAIRE ET SA RÉGION



Mais donc, pour l’heure, Erebor – Le Mont Solitaire. Enfin ! Le plan du supplément, comme souvent dans la gamme de L’Anneau Unique, est peut-être un peu biscornu, même si pas au point où c’en devient gênant. Je distinguerais pour ma part trois parties regroupant des chapitres épars.



La première, assez logiquement, est essentiellement géographique, mais a sa part de développements historiques et n’est pas totalement dépourvue d’éléments techniques (bien dosés). Il s’agit donc de décrire la région couverte par le supplément, en trois chapitres : le premier consacré au Mont Solitaire à proprement parler, le second à la ville de Dale immédiatement au sud, le troisième traitant des régions environnantes.



C’est du bon voire très bon boulot : Erebor et Dale ont droit à leurs très jolies cartes (même si celle du Mont Solitaire est forcément « insuffisante », en ce qu’elle n’illustre pas vraiment l’idée d’un royaume « en trois dimensions », si j’ose m’exprimer ainsi), et, passé les rappels historiques particulièrement utiles dans ce contexte (et qui résonneront, plus loin, avec les développements consacrés au passé tragique des nains, toujours à vif), la description des principaux lieux est bien gérée : le lecteur n’est pas noyé sous les informations, mais en a amplement assez pour savoir quoi faire de tout ça (et je rappelle au cas où que, pour ma part, je suis plutôt un adepte du fluff touffu, mais ça me va très bien comme ça).



Le cas d’Erebor est peut-être un minimum problématique, car, à tout prendre, les joueurs (non nains...) ne sont pas censés y avoir aussi facilement accès qu’à Dale – ouvrir le Sanctuaire d’Erebor demandera sans doute du temps et des efforts, mais, après tout, c’est dans l’ordre des choses… Et, comme de juste, cela permettra alors aux PJ de « débloquer » très vidéoludiquement de nouvelles Entreprises lors de la phase de Communauté : les chapitres consacrés à Erebor et à Dale s’achèvent sur ce genre de développements, de manière pertinente – j’aime bien, notamment, cette idée de la « forge naine », une sorte de « super-Entreprise » courant sur plusieurs phases de Communauté, et qui voit un PJ s’appliquer à la confection d’une arme vraiment exceptionnelle… J’y reviendrai, indirectement.



Mais, d’ici là, il faut tout d’abord relever que les descriptions d’Erebor comme de Dale abondent en PNJ joliment décrits – Erebor est particulièrement bien servi à cet égard, car c’est l’occasion de s’instruire du sort des compagnons du Hobbit qui ont survécu à la Bataille des Cinq Armées ; mais il faut aussi relever que les deux monarques de ces puissants royaumes, respectivement Dáin Pied-d’Acier et Bard le Tueur de Dragon, ont du caractère, ce qui en fait des PNJ très intéressants, et des Garants potentiels à la forte personnalité – d’autres PNJ ne manquent d’ailleurs pas d’intérêt, comme la reine Una, épouse de Bard, originaire du mystérieux Dorwinion (à noter, quand la campagne débute, les deux ne se sont pas mariés – cela n’intervient que plus tard, et c’est typiquement le genre d’événement qui peut s’insérer avec pertinence dans la chronologie d’une campagne au long cours, une illustration intéressante parmi tant d’autres d’un monde qui évolue indépendamment des seules actions des personnages).



La description des régions environnantes, enfin, est tout à fait réussie – et complète utilement le Guide des Terres Sauvages au nord et à l’est. Nous avons droit à des environnements variés, des Terres Septentrionales de Dale à reconquérir par la charrue plutôt que par l’épée, à la Brande Desséchée mystérieuse et terriblement angoissante. Chaque région a droit à ses lieux et PNJ notables, allant du brigand… au dragon, bien sûr.



LA GLOIRE DES NAINS



Mais je reviendrai aux dragons plus tard. Le deuxième ensemble que j’aie envie de singulariser dans ce supplément porte en effet sur les nains – qui sont, sans surprise, les vraies stars ici. Bien évidemment, la description d’Erebor au sens strict les met en avant, mais cela va bien au-delà, puisqu’il faut y ajouter encore d’autres chapitres.



Passons rapidement, en toute fin d’ouvrage, sur les deux nouvelles cultures naines jouables, que j’ai déjà évoquées, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire, si c'est un ajout tout à fait bienvenu (le caractère d'errants frustrés et rancuniers des Nains des Montagnes Grises m'intéresse tout particulièrement).



Reste tout de même deux chapitres directement liés aux nains : le premier porte sur « Le trésor des nains », et complète utilement les développements figurant dans Fondcombe portant sur les objets exceptionnels voire « magiques » (pour le coup, l’utilisation de ce chapitre implique donc probablement de se référer à Fondcombe, c’est à noter) ; et, comme dans ce précédent supplément, ce qui pouvait m’inquiéter un peu vu de loin s’avère très bien fait dès l’instant qu’on s’y attarde – c’est une fois de plus une démonstration du beau travail d’adaptation réalisé dans la gamme de L’Anneau Unique, qui se montre souvent bien plus subtil qu’il n’y paraît, et en tout cas toujours pertinent. À vrai dire, plus que jamais, l’insistance sur le brio des réalisations naines, et tout particulièrement des plus antiques, est un élément de caractérisation essentiel notamment (mais pas seulement, en fin de compte) pour les personnages nains, et tout à fait bienvenu.



Or le supplément en rajoute en dernier ressort une couche à cet égard, avec un chapitre consacré à « la guerre des nains et des orques », dont l’intérêt me paraît essentiellement fluff, mais qui a aussi ses implications éventuellement techniques, sous forme de rancunes irrémédiables, de rêves traumatisants, d’artefacts perdus et de sources de corruption en pagaille… Oui, tout cela est très intéressant, et très juste.



LES COUSINS DE SMAUG



Reste un ultime aspect de ce supplément, qui, à la fois, coule de source, et est à manier avec beaucoup de précautions : les dragons… L’ombre de Smaug le Doré plane sur le Mont Solitaire – mais les dragons, même si Tolkien en parle assez peu au-delà dans le Troisième Âge (il en va tout autrement du Premier), sont encore une réalité bien présente après le haut fait de Bard, qui lui a valu de devenir roi. Les nains ont considérablement souffert des déprédations des grands vers bien avant que Smaug ne se rue sur le Mont Solitaire : les royaumes nains des Montagnes Grises ont été anéantis par les dragons – et la Brande Desséchée, cette vallée embrumée dissimulée au cœur de la branche orientale des Montagnes Grises, abrite nombre de ces créatures titanesques… à quelques centaines de kilomètres, à peine, au nord d’Erebor et de Dale. La menace draconique pèse donc sur les Peuples Libres du Nord, même après la mort de Smaug. Il n’est peut-être qu’une chose pour les en préserver, temporairement du moins : une sorte de « darwinisme » acharné qui voit les dragons lutter entre eux dans cette région. Mais, oui, les dragons sont donc toujours une réalité durant l’époque de jeu.



D’ailleurs, de précédents suppléments en faisaient mention, nous avions déjà eu droit à quelques dragons (ou en tout cas au moins un, mes souvenirs sont ici un peu flous) en guise de PNJ hors-normes.



Maintenant… Eh bien, voilà : ce sont des PNJ hors-normes, des antagonistes extrêmement puissants, et, Sauron mis à part, qui n’est pas censé pouvoir être rencontré par les PJ, il n’y a guère que le balrog de la Moria, aka Le Fléau de Durin (ça tombe bien), pour rivaliser en puissance. Et du coup… Eh bien, même avec Aventures en Terre du Milieu, Tolkien, ce n’est pas Donjons & Dragons. Il fallait bien un Bard pour faire tomber Smaug, et les PJ ont déjà fort à faire avec une adversité plus « classique » : ils ne sont pas censés être aussi forts que les héros de Donj’ à très haut niveau, qui cassent des divinités et demi-dieux au p'tit déj’. De fait, certains points de règles ici peuvent se résumer assez vite : « Le dragon fait ça, et vous êtes morts. » Quel intérêt, alors ?



Eh bien, même si je reste réservé, plus que de coutume, je suppose que ce chapitre ne s’en tire pas si mal et pourrait – oui, pourrait – s’avérer malgré tout utile en jeu (il est de toute façon d’une lecture intéressante, hein, l’écologie des dragons fascine, et le jeu sur les rumeurs les concernant, vraies comme fausses, est très malin, et utilisable dans une campagne même sans véritablement de dragons, je suppose). Car l’accent est mis sur un système de création destiné à concocter des dragons qui soient vraiment des antagonistes singuliers : chaque dragon est unique – et, par-là, il ne faut pas entendre seulement sa liste de pouvoirs destructeurs, mais tout autant ses traits de personnalité, qui, régulièrement, peuvent en définitive jouer contre lui : nombre de dragons sont sensibles à la flatterie, plus encore sont joueurs au point où cela pourrait leur nuire considérablement, certains s’avèrent très lâches en dépit de leur puissance remarquable, etc. Quelques exemples en sont fournis, en fin de chapitre, qui, oui, ont vraiment de la personnalité, et témoignent en même temps des diverses manières de faire figurer un dragon dans une campagne – de l’archétype essentiellement solitaire au chef suprême d’une bande de gobelins terrorisés, en passant par la créature de la Brande Desséchée engagée dans une lutte à mort pour la survie du plus apte.



Enfin, pour prolonger l’idée des « défauts » bienvenus des dragons, tous ont leur faiblesse – comme cette écaille manquante qui a permis à la Flèche Noire de Bard d’abattre Smaug… Alors, peut-être que les PJ pourraient en profiter ? Ce sera probablement le seul moyen, pour des joueurs, d’abattre un dragon – ils ne peuvent pas se contenter d’êtres des barbares niveau quarante-douze qui meulent dans la cuirasse à la hache à deux mains… Mais cette approche correspond pleinement à la manière d'envisager l'héroïsme dans cette gamme : l'adversité est élevée, mais les hauts faits épiques, s'ils demeurent par essence exceptionnels, sont possibles.



Autant d’aspects, qui, eh bien, ont produit sur votre serviteur en gros le même effet que le chapitre là encore un peu inquiétant vu de loin, dans Fondcombe, qui portait sur les « objets magiques » : c’est plus subtil et malin que ça n’en a tout d’abord l’air, c’est une adaptation réfléchie de l’œuvre tolkiénienne, et, finalement, on peut sans doute en tirer quelque chose en jeu, oui – et quelque chose de chouette… On verra peut-être un jour, par ailleurs, si la campagne The Laughter of Dragons joue de tout cela, et comment.



UNE RÉUSSITE (UN PEU TARDIVE MAIS UNE RÉUSSITE)



Au final, Erebor – Le Mont Solitaire s’avère donc un supplément convaincant, s’inscrivant très bien dans une gamme dont la qualité est de toute façon globalement élevée. Et d’ailleurs, comme pour toute la gamme, il faut louer la beauté du livre, clair, aéré, et émaillé d’illustrations de qualité, dans ces belles teintes sobres si à propos et qui singularisent la gamme, au sein d’une production fantasy qui privilégie bien trop souvent le flashouille dégoulinant.



On peut s’étonner de ce que ce supplément soit sorti aussi tardivement (cela dit, ma chronique est plus tardive encore…), mais il sera utile aussi bien aux débutants qu’aux vieux briscards, je suppose, et c’est là une chose toujours appréciable.



Le point d’interrogation qui demeure, c’est sans doute l’avenir de la gamme de L’Anneau Unique – notamment en français, Erebor, il y a un an et demi à deux ans de cela donc, demeurant la dernière traduction pour ce jeu, quand plusieurs suppléments anglais sont parus depuis (assez peu, à vrai dire, mais au moins quatre, sauf erreur)… Edge semble avoir promis d’y revenir, mais il est clair qu’Aventures dans la Terre du Milieu est à l’heure actuelle une préoccupation autrement marquée, et envahissante. Je le regrette un peu – même si, moi-même, je suis en train de faire la bascule d’un système à l’autre… Non sans hésitations cela dit. Nous verrons bien ce que cela donnera à l’avenir.

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Re: Critiques

Message par Carfax » lun. nov. 26, 2018 2:32 pm

Merci @Nébal pour ce retour.
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

Une envie pressante de courir en Terre du Milieu ?
J'ai narré sur CNO : Le vent se lève...
 

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Re: Critiques

Message par Nébal » lun. déc. 03, 2018 8:13 pm

De nada ! :)

Changement de gamme, pour le coup...

Image

Lu le Loremaster's Guide pour Adventures in Middle-Earth, et c'était une bonne surprise. Il y a vraiment une très chouette réflexion sur l'adaptation des romans de hobbits, et l'essentiel du contenu est bel et bien utile.

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

... mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!



Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.



Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.



Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.



En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.



Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.



RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU



Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.



Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.



Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.



Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…



Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.



Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).



Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.



UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE



Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.



La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.



La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)



La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).



Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…



COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR



Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.



Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.



Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.



Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.



Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.



Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…



ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE



Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.



Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.



La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.



J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.



Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.



Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.



CRÉER DES TRÉSORS



Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).



L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.



J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.



Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.



Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.



Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.



OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE



Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.



Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.



Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…

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Fabrice Bertrand
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Re: Critiques

Message par Fabrice Bertrand » lun. déc. 03, 2018 10:41 pm

Nébal a écrit :
lun. déc. 03, 2018 8:13 pm
De nada ! :)

Changement de gamme, pour le coup...
Spoiler:
Image

Lu le Loremaster's Guide pour Adventures in Middle-Earth, et c'était une bonne surprise. Il y a vraiment une très chouette réflexion sur l'adaptation des romans de hobbits, et l'essentiel du contenu est bel et bien utile.

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

... mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!



Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.



Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.



Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.



En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.



Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.



RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU



Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.



Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.



Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.



Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…



Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.



Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).



Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.



UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE



Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.



La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.



La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)



La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).



Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…



COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR



Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.



Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.



Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.



Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.



Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.



Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…



ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE



Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.



Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.



La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.



J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.



Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.



Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.



CRÉER DES TRÉSORS



Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).



L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.



J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.



Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.



Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.



Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.



OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE



Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.



Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.



Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…

Mille fois merci pour ce CR !

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Re: Critiques

Message par Ravortel » mar. déc. 04, 2018 1:01 am

Nébal a écrit :
lun. déc. 03, 2018 8:13 pm
De nada ! :)

Changement de gamme, pour le coup...
Spoiler:
Image

Lu le Loremaster's Guide pour Adventures in Middle-Earth, et c'était une bonne surprise. Il y a vraiment une très chouette réflexion sur l'adaptation des romans de hobbits, et l'essentiel du contenu est bel et bien utile.

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

... mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!



Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.



Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.



Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.



En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.



Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.



RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU



Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.



Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.



Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.



Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…



Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.



Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).



Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.



UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE



Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.



La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.



La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)



La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).



Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…



COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR



Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.



Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.



Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.



Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.



Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.



Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…



ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE



Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.



Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.



La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.



J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.



Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.



Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.



CRÉER DES TRÉSORS



Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).



L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.



J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.



Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.



Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.



Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.



OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE



Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.



Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.



Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…

On ne sait pas encore si tout est vrai, mais c'est rudement bien écrit !

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Message par Dannemoge » mar. déc. 04, 2018 2:48 pm

Merci pour toutes ces critiques détaillées Nébal. Tu arrives à susciter mon intérêt sur des gammes que j'aurais eu tendance à délaisser !

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Message par Sama64 » mer. déc. 05, 2018 12:13 pm

Nébal a écrit :
lun. déc. 03, 2018 8:13 pm
De nada ! :)

Changement de gamme, pour le coup...

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Lu le Loremaster's Guide pour Adventures in Middle-Earth, et c'était une bonne surprise. Il y a vraiment une très chouette réflexion sur l'adaptation des romans de hobbits, et l'essentiel du contenu est bel et bien utile.

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

... mais je la reproduis ici au cas où :

UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!

 
Oui beau boulot cette critique :pri , et quasiment à 100% d'accord avec toi. Le livre est très bien fait et super utile (et même indispensable si on est MJ) mais certaines des règles auraient du être présentes dans le guide du joueur (audiences, voyages, voire "options" de personnages qui sont plutôt des errata). Le bestiaire est excellent même si un peu court. 
J'avoue ne pas avoir lu la partie sur la ville du Lac (puisque je fais jouer en 1640). 
 
Traductions & relectures pour le DDD

"The road of excess leads to the palace of wisdom."
William Blake

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Re: Critiques

Message par Dannemoge » lun. déc. 10, 2018 2:04 pm

Bonjour,

Voici mes retours sur Lune Rouge, un supplément de contexte pour Into The Odd.
 
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Ce qu'en disent les auteurs:
"Dans Lune rouge, nous publions une traduction et adaptation française d’articles du magazine Vacant Ritual Assembly. Réalisée par Red Moon Medicine Show, un éditeur de la Nouvelle-Orléans, la revue consacrée aux jeux old school renaissance (OSR) propose des brèves, des interviews ainsi que du background et des scénarios de la campagne du boss de RMMS, Clint Krause."
Une précision importante est visible sur le site de l'éditeur: "Ils composent une région entière, l’arrière-pays d’Ashen, utilisable dans tout monde de type med-fan."
Liste des chapitres :
  • Spoiler:
    [*]Dretcher, descriptif de la baie et scénario bac à sable.
    [*]De Dunnholt il arrive, scénario sur l’île de Dunnholt pendant une épidémie de peste.
    [*]La Forêt perdue 1/2, descriptif des factions, intrigues et enjeux de la région.
    [*]La Forêt perdue 2/2, descriptif des lieux et scénario hex crawl.
    [*]Knobkoster, descriptif du village aux plantes  et scénario.
    [*]Silf, scénario dans une ville semi-engloutie et ombres secrets des ritualistes.
    [*]Le marché des goules, un endroit où le mercantilisme le dispute à l’horreur.
    [*]Le synode, un culte despotique, ses factions, ses complots et ses lieux étranges.
    [*]Spécial Thomas Novosel, arcana à partir de dessins du créateur d’Uldridge.
    [*]Spécial Matt Morrow, adversaires à partir de dessins de l’illustrateur des couvertures de Lune rouge.

De mon côté j'avais déjà les PDF, commandés pendant la précommande Into The Odd. J'ai acheté le livre en dur pour avoir un supplément de contexte Into The Odd permettant de mener sur le pouce. Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif, toutefois j'ai quelques réserves.

Ce que j'ai regretté:
  • Il s'agit d'une traduction et compilation d'articles OSR. Initialement, en VO, ça n'était pas destiné à être un supplément à part entière, et ça n'était pas dédié à l'univers d'Into The Odd. Cela se ressent à la lecture. Le chapitre 1 mentionne un peuple nain et l'architecture naine typique. Le chapitre 4 mentionne un dragon. Tout ça dans le plus pur style D&D, alors que le livre d'Into The Odd présente un univers sans ces 2 espèces. L'ambiance d'ITO rappelle certe l'OSR, cependant les différents peuples qui y existent ne sont pas directement liés à D&D. Je m'attendais plutôt à des espèces atypiques ou des créatures rappelant le mythe de Cthulhu. Ça n'est pas un inconvénient majeur, et c'était le prix à payer pour garder une compatibilité OSR.
  • Le bazar de l'ensemble ! En lien avec le point précédent : on a dans un même ouvrage des créatures, objets magiques (Arcanums), lieux, scénarios... Parfois dans le désordre. Les auteurs de la VF ont considéré que tous ces éléments se trouvaient dans la même région : l'arrière-pays de la ville d'Ashen. On sent que c'est fait au forceps : c'est aussi crédible que le monde de Golarion :D Cela dit, c'est totalement dans l'esprit du livre de base Into The Odd. ITO est également un bazar qui ne se préoccupe pas de cohérence globale.
  • L'ouvrage contient une carte de la région. Cependant celle-ci n'est pas décrite dans son intégralité dans Lune Rouge : Ashen est présentée dans Into Our Odd et Le domaine Prem dans "Le jardin stygien d’Abelia Prem". Alors rien ne vous oblige à y envoyer vos PJ, toutefois on pourra regretter le fait que la région entière ne soit pas décrite ici. A titre personnel c'est ce point et celui ci-dessous qui m'ont le plus dérangé.
  • Les quelques adaptations à Into The Odd ne m'ont pas convaincues. Je trouve qu'elles vont à l'encontre de l'esprit d'ITO.
    Spoiler:
    Dans le chapitre 6 des règles de ritualiste sont présentées. Les sorts nécessitent de réussir des jets de VOL pour être lancés. Donc un perso doit avoir une forte VOL pour être un bon ritualiste. Or, dans Into The Odd les caractéristiques n'influent pas sur le rôle du personnage : il peut se comporter comme un guerrier (s'il a une arme et armure) ou comme un magicien (s'il a un arcanum). Il sera efficace indépendamment de ses caractéristiques. Cette spécificité disparaît dans les quelques ajouts de Lune Rouge. Autre souci : les Épouses du bois rajoutées au chapitre 4 sont capables de tuer net un PJ dès leur première rencontre, avant que celui-ci n'ait eu le temps de réagir. Elles sont invisibles, attaquent systématiquement les premières et tuent net sur 9 ou + au D10. Or l'auteur disait sur son blog (article traduit dans la VF) : "Je vous ai dit de créer des monstres dangereux, mais plus ils sont dangereux, plus ça doit sauter aux yeux. Des morveux peuvent être de sacrés bâtards qui se cachent dans les ombres pour vous jeter des champignons urticants, mais une méduse ne débarque pas de nulle part pour vous pétrifier instantanément si vous ratez votre sauvegarde. (...) Aussi, vous ne finirez pas égorgé par un assassin invisible de la nuit ou empalé par une lance bien dissimulée. Et c’est aussi bien.". L'esprit d'ITO est plutôt de montrer le danger aux PJ afin de les forcer à faire des choix. Cette créature ne le permet malheureusement pas.
Malgré ces bémols, c'est un produit qui a de nombreux atouts. Et voici ce que j'ai préféré:
  • Pour 25 € vous avez 160 petites pages d'éléments de contexte. Comme je le disais, il contient des objets magiques, créatures, lieux. Et également quelques scénarios et règles supplémentaires OSR et Into The Odd.
  • L'auteur est très créatif. C'est rempli d'idées originales, inspirantes et elles souvent souvent directement utilisables ! J'ai mené une séance Into The Odd avec le chapitre 2 de Lune Rouge et ça a donné une ambiance oppressante à la Cthulhu. J'avais très peu de temps pour la préparation et ça a tout de même été une réussite. En contrepartie, certains éléments peuvent paraître insuffisamment détaillés. Cela ne m'a pas posé de problème.
  • Le contenu graphique est important. L'ouvrage est rempli d'illustration noir et blanc. Il y a une carte de la région. Les lieux importants ont des schémas simples.
  • L'ouvrage est compatible OSR comme ITO. A chaque fois les statistiques des créatures sont données en double. Idem pour le reste.
Je recommande cet ouvrage comme source d'inspiration pour une campagne bac à sable med-fan OSR ou ITO. Il y a de quoi mener plusieurs séances avec très peu de préparation, et emmener vos PJ d'un endroit à un autre de la région.
Je vous le déconseille si vous souhaitez surtout des règles supplémentaires pour Into The Odd ou si vous recherchez un contexte détaillé, complet et cohérent.
Qu'on ne s'y trompe pas : encore une fois, malgré mes réserves j'ai beaucoup apprécié cet ouvrage. C'est pour cela que je l'ai acheté en dur après avoir acquis les PDF.

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Zoltan83
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Re: Critiques

Message par Zoltan83 » mar. déc. 11, 2018 9:49 pm

Nébal a écrit :
lun. déc. 03, 2018 8:13 pm
De nada ! :)

Changement de gamme, pour le coup...

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Lu le Loremaster's Guide pour Adventures in Middle-Earth, et c'était une bonne surprise. Il y a vraiment une très chouette réflexion sur l'adaptation des romans de hobbits, et l'essentiel du contenu est bel et bien utile.

Chro initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

... mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!



Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.



Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.



Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.



En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.



Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.



RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU



Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.



Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.



Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.



Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…



Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.



Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).



Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.



UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE



Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.



La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.



La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)



La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).



Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…



COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR



Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.



Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.



Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.



Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.



Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.



Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…



ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE



Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.



Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.



La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.



J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.



Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.



Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.



CRÉER DES TRÉSORS



Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).



L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.



J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.



Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.



Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.



Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.



OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE



Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.



Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.



Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…

Je ne vais pas réécrire une critique. Je pense que tu as bien couvert le sujet.

J'ai été ravi par la lecture de ce supplément. D'une certaine manière, AiME correspond à la manière dont je cherche à maîtriser sur certains points comme peu d'objets magiques mais dont tu découvres les pouvoirs au fur et à mesure (quand il y a plusieurs enchantements), l'usage du terrain comme élément de décors dans un combat, les règles de récupération et sanctuaire.

C'est quelque chose que je faisais instinctivement, au doigt mouillé dans ma maîtrise de D&D5 mais avoir quelque chose de plus cadré, structuré est appréciable.

Dans tous mes projets, j'espère bien pouvoir maîtriser AiME mais je sais que j'utiliserai une partie de ce supplément en-dehors d'AiME.

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Re: Critiques

Message par Nébal » sam. déc. 15, 2018 12:49 pm

Je poursuis dans la gamme...

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Lu The Road Goes Ever On, petit supplément pour Adventures in Middle-Earth centré sur les voyages, avec des cartes et un livret d'une trentaine de pages permettant de générer des rencontres, des ruines, etc. Et la possibilité de gagner de l'expérience sans nécessairement génocider des orques.

Dispensable, mais très sympathique.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Le voyage est un thème essentiel des romans de J.R.R. Tolkien figurant les hobbits, et la gamme de L’Anneau Unique s’en faisait brillamment l’écho – le « portage D&D5 » qu’est Adventures in Middle-Earth ne pouvait sans doute pas faire autrement, et The Road Goes Ever On est un petit supplément essentiellement dédié au voyage, visant à faire en sorte que chaque périple se singularise, diffère des autres de telle ou telle manière.

Dans la gamme de L’Anneau Unique, c’était l’objet du supplément Journeys & Maps, que je n’ai pas lu. The Road Goes Ever On l’adapte mais pour partie seulement, en mettant en avant le cas échéant d’autres aspects, l’ensemble étant forcément affecté par l’optique quelque peu différente qu’implique D&D5.

Le supplément se divise en deux parties : il y a tout d'abord un lot de quatre cartes double face au format poster, représentant non seulement les Terres Sauvages, cadre de base de la gamme, mais aussi l’Eriador, développé ultérieurement pour L’Anneau Unique (avec Fondcombe et Les Vestiges du Nord) et pour Adventures in Middle-Earth (Rivendell Region Guide et Eriador Adventures), le Gondor et le Rohan ensemble (il y a des suppléments de L’Anneau Unique consacrés au Rohan, mais pas encore traduits), et enfin… le Mordor. Bon, en définitive, c’est plus ou moins le découpage en quatre parties de la carte de la Terre du Milieu réalisée par Christopher Tolkien et concluant les divers volumes du Seigneur des Anneaux (même si Gondor et Mordor surtout sont un peu décentrés de manière plus pragmatique). Chacune de ces cartes est livrée sous deux formes, celle destinée aux joueurs, et celle relevant du MJ (avec ses hexagones et ses codes couleurs).

Hélas je ne peux pas en dire beaucoup plus ici, du moins quant à la qualité matérielle de ces cartes, dans la mesure où j’ai lu ce supplément en pdf… À vue de nez cela m’a l’air d’être du bon boulot, en tout cas – même s’il faut sans doute relever que, pour deux de ces quatre cartes, la gamme d’Adventures in Middle-Earth ne comprend (pour l’heure) aucun supplément de contexte, ce qui les rend un peu abstraites. Mais ça n’est pas vraiment une critique : ces cartes permettent, le cas échéant, d’extraire les PJ du seul cadre un peu trop contraignant des Terres Sauvages, et à chacun dès lors de faire jouer son imagination, les romans de Tolkien en main – c’est bien l’objet de ces cartes, mais aussi du petit livret qui les accompagne.

Celui-ci consiste essentiellement en suggestions, souvent accompagnées de tables de génération aléatoire, pour agrémenter les voyages au travers de rencontres variées. Et cela va bien au-delà de la faune et de la flore, même si ce sont des aspects à prendre en compte – de même que le moment de la rencontre ou le climat à ce moment-là : il y a des tables pour tout cela.

La plus longue partie du livret est ainsi consacrée aux personnes rencontrées, avec des tables différentes selon la région traversée et des suggestions de motivations pour chacune de ces rencontres ; c’est très détaillé, et très inspirant, notamment dans la mesure où les auteurs proposent de jouer avec les codes et les clichés afférents à ces diverses rencontres. Un autre chapitre tout aussi inspirant (probablement celui qui m’a le plus intéressé ici, en fait) propose un système de génération de ruines, avec un fort caractère, prenant en compte qui a construit le bâtiment, ce qu’il était initialement, ce à quoi il ressemble désormais et à quoi il sert dès lors.

Ceci dit, si les systèmes ici proposés sont supposés permettre de créer un événement sur le pouce, je suis un peu sceptique à cet égard – d’autant plus à vrai dire que le système de voyage d’Adventures in Middle-Earth est déjà assez copieux voire lourd comme ça. Mais jeter quelques dés durant la préparation de la partie permet de faire usage de ces tables sans ralentir le rythme de jeu.

Plus loin dans le supplément, mais de manière moins détaillée et sans tables de génération aléatoire, on trouve aussi quelques développements du même ordre portant sur les « merveilles » rencontrées lors des voyages (et, comme je l’avais noté en traitant du Loremaster’s Guide, j’apprécie beaucoup l’idée de faire gagner de l’Inspiration de la sorte, qui me paraît très tolkiénienne), ou sur les habitations où espérer passer une nuit (fermes ou auberge), mais ces dernières n’apportent à peu près rien et les merveilles ne sont pas toujours si merveilleuses, trouvé-je – il y a un fort contraste, ici, entre les développements très poussés consacrés aux individus rencontrés et aux ruines d’une part, et d’autre part ces derniers ajouts un peu trop hâtifs et creux.

Maintenant, si de la sorte on ne fait pas dans le monstre aléatoire typiquement donjonneux, avoir des antagonistes sous la main peut toujours s’avérer utile, à balancer sur des PJ jouant de malchance ou un peu trop imprudents (à moins qu’il ne s’agisse de dynamiser un peu une séance, tout connement). Le livret propose dès lors six groupes d’adversaire (wargs et gobelins comme trolls ou araignées) avec le cas échéant un minimum de background, pour des challenges ajustables en fonction du niveau de la compagnie – un système assez bien pensé, pour le coup.

Mais l’optique davantage martiale d’Adventures in Middle-Earth, because of que D&D5, par rapport à L’Anneau Unique, me pose un tantinet problème, et il me faudra réfléchir, avec mes joueurs, sur ce que nous souhaitons exactement ; dès lors, les règles ici proposées pour éviter l’affrontement (et en retirer quand même de l’expérience) sont bienvenues sous cet angle, même si, honnêtement, on n’avait peut-être pas besoin de lire ce système couché noir sur blanc pour en faire de soi-même usage.

Tant qu’on y est, ce supplément propose aussi des règles pour récompenser les PJ en expérience au travers des voyages, et pas seulement des affrontements. Et c’est très bienvenu. L’idée de récompenser les persos en XP en fonction de leur seul body count, à la Donj’ dans son versant le plus brutal, me paraît totalement absurde dans ce contexte (voire au-delà) et archaïque. Et j’avais regretté que le Loremaster’s Guide ne fournisse pas la moindre indication à cet égard… The Road Goes Ever On y remédie donc pour partie, avec ces deux systèmes. Un plus indéniable, même s'il y a probablement encore du boulot.

Relevons enfin une petite option amusante, si pas cruciale, qui permet aux PJ de développer un rapport particulier avec un lieu – que ce soit qu’ils jurent de ne plus jamais y remettre les pieds (« Dooms of Departure », mais attention, cela doit affecter soit le pays natal du héros, soit un Sanctuaire – et les conséquences peuvent donc être redoutables), ou qu'ils font la promesse à un autre PJ d’y revenir en sa compagnie (« Oaths of Return », qui débouchent sur une Entreprise de la Phase de Communauté).

La question matérielle des cartes mise à part, dont je ne peux juger, The Road Goes Ever On s’avère un supplément très sympathique, même si probablement dispensable. J’ai beaucoup aimé, surtout, les développements visant à singulariser les rencontres, et le système de génération de ruines. Même s’il reste du travail dans ce registre, que le livet offre des systèmes pour gagner de l’expérience en dehors des seuls combats est très appréciable. Le reste est plus ou moins utile, mais globalement bien fait.

Voilà : très sympathique, mais assurément dispensable.

Prochaine étape dans l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen.

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