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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ecorce
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Message par Ecorce » jeu. févr. 14, 2019 11:32 am

Terisonen a écrit :
mer. févr. 13, 2019 9:53 pm
D'accord avec cette critique. C'est un supplément qui doit être considéré comme un 'stand alone', a part du reste de la gamme, sauf à le considérer comme un source book de la région de Bree. Pareil, si un jour on considère un produit sur la Comté. La Comté, c'est le lieu préservé par excellence, presque une faérie en fait, ou rien de grave ne peut arriver. Aucune aventure un tant soit peu importante ne saurait s'y passer.

Sauf si on s'appelle Saroumane et qu'on décide de s'y intéresser...
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Message par Terisonen » jeu. févr. 14, 2019 1:48 pm

C'est seulement après que Saroumane ait commencé à chercher l'anneau. En fait, le vrai début de la guerre de l'anneau pour moi.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Message par Ecorce » jeu. févr. 14, 2019 2:23 pm

Terisonen a écrit :
jeu. févr. 14, 2019 1:48 pm
C'est seulement après que Saroumane ait commencé à chercher l'anneau. En fait, le vrai début de la guerre de l'anneau pour moi.
Je trollais un peu, histoire de taquiner, hein. ^^
Mais clairement, c'est "la" terre de l'ordinaire à cette époque.
Ce qu'on peut voir différemment pour le Quatrième Âge puisque la Comté revêt une importance particulière il me semble.
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Message par Dox » sam. févr. 16, 2019 6:12 pm

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F.A.C.E.S est le nouveau jeu du prolifique James Tornade qui s’est bâti une solide réputation dans le petit monde du JDR avec Brigandyne ou encore le très réussi Sherwood. F.A.C.E.S nous promet, je cite la quatrième de couverture, «  un jeu de rôle générique qui permet de se plonger dans une multitude d’univers sans avoir à apprendre de nouvelles règles ». Qu’en est-il vraiment ?

Tout d’abord, sur la forme, c’est un sans faute. Je possède la version en couleur qui est du plus bel effet. De très nombreuses illustrations embellissent les pages. Elles sont globalement d’excellente qualité et elles donnent envie de se plonger dans la lecture. La maquette est très lisible, les textes sont aérés et bien mis en valeur. De plus, les explications sont limpides. On sent une volonté pédagogique importante. Il n’est jamais nécessaire de relire un paragraphe pour comprendre un point de règle.

Sur le fond, le système est très simple. On utilise des dés (du D4 au D20). Lorsque la réussite d’une action n’est pas évidente, on jette un dé d’attribut représentant l’inné du personnage et un dé de talent représentant ses acquis. On garde le meilleur résultat des deux que l’on confronte à une difficulté, généralement 4. Il y a bien sûr quelques subtilités et règles additionnelles mais rien de très lourd à gérer, tout semblant parfaitement logique et cohérent. Les combats sont rapides et n’alourdissent pas inutilement les parties.
 5 univers sont proposés dans le livre : médiéval-fantastique, pulp, post-apo, cyberpunk et space-opera. Chacun d’entre eux possède ses spécificités mais la base du système reste la même comme il se doit pour un jeu générique. Du coup, il est aisé de varier les plaisirs pour un meneur ayant peu de temps pour potasser de nouvelles règles.

Au final, F.A.C.E.S tient toutes ses promesses. On a là un système générique, simple et concis. Il n’y a pas de textes inutiles, des pages et des pages de remplissage, on trouve juste ce qui est nécessaire. Bravo M. Tornade et vivement l’écran et le développement de nouveaux univers !
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Message par Krieghund » mar. févr. 26, 2019 11:10 am

WRAITH 20th Anniversary

Spoiler:
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Je me lance dans ma première critique !

Je suis un gros fan de Wraith depuis sa sortie en 1994. Ce jeu représente pour moi une sorte de graal : un jour, j'arriverai à en maitriser une campagne. Ma seule tentative date de 2014 ou 2015, et un joueur défoncé au cannabis a tellement pourri la partie que je n'ai pas osé réessayer depuis. On verra quand je serai en retraite.

Bref, je connais donc très bien le jeu, relisant avec plaisir les suppléments assez régulièrement, en imaginant ce que je pourrai faire, pour abandonner ensuite. Imaginer une campagne à Wraith sans savoir quels seront les personnages est plus difficile que dans beaucoup de jeu.

J'avais été très agréablement impressionné par les édition 20e anniversaire de Vampire, Mage et Vampire AdT. J'attendais donc une même impression pour Wraith... Déjà, le jeu, prévu pour novembre 2015, ne m'est arrivé qu'il y a deux semaines. Les retards sont dus à des merdes qui sont arrivés aux concepteurs, mais c'était quand même trop long.

Sur le visuel, rien à dire : le livre est magnifique. Les dessins sont adaptés à l'atmosphère du jeu, la mise en page soignée, etc. Excellente facture !

Sur le contenu, par contre, le bât blesse. Là où les autres jeux de la gamme proposaient du nouveau contenu, des ajouts, des adaptations aux évolutions du monde, ici rien de tout cela. On a l'impression que, sur le plan de l'historique et de la description du monde, on a une nouvelle itération sans nouveauté. Je trouve même que sur ce plan il y a un recul par rapport à la 2e édition. Seul point positif, les relations Guildes/Hiérarchie sont mieux expliquées. Il n'y a plus à glaner des indications à droite à gauche. Mais dans l'ensemble, si le contenu est intéressant, il n'apporte rien par rapport à la 2e édition.

J'ai par contre apprécié les développements des Arcanoi, avec une nette séparation entre ceux que tous les wraiths peuvent apprendre, et ceux qui sont réservés aux membres des Guildes. Cela ajoute un intérêt pour les joueurs à se mêler de la politique des morts, au lieu de ruminer dans leur coin sur leurs passions.

L'Ombre et le Harrowing sont beaucoup mieux expliqués que dans les éditions précédentes. Rien que cela est intéressant, car j'avais eu beaucoup de mal à concevoir le Harrowing, élément central et traumatisant de ce jeu.

La fin du livre est consacré à des descriptions sommaires des autres Sombres Royaumes, aux Risen et à Orphéus.

Je suis donc resté sur ma faim. Les autres jeux avaient pris en compte une certaine évolution du monde des ténèbres, et avaient réadapté les concepts des années 90 à la réalité des années 2010. Ici, rien de tout cela. C'est une nouvelle édition statique, figée. Les taquins diront que cela correspond à l'esprit du jeu, mais pour moi c'est un peu décevant.

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Message par Le Mink » dim. mars 03, 2019 1:11 pm

Sanctuaire

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J'ai lu et joué à Sanctuaire avec les règles de Dungeon World.

A la lecture...
Le livre est clair, facile à lire et bien pensé. Il y a des encarts thématiques pour attirer l'attention du meneur, des explications pour que le meneur puisse rebondir aux différentes situations qui pourraient apparaître au cours de la partie et tout un replay (narration d'une partie mettant en avant les aspects techniques dans le scénario présenté). Celui permet de bien comprendre comment le jeu fonctionne et est très instructif en soi pour se faire une représentation de la dynamique du jeu.

Le scénario est découpé en plusieurs pièces et chaque pièce est présentée selon un angle pédagogique ( gestion des pièges et sortilèges, combat, négociation, etc.). Bref, ça a été pensé et rédigé pour permettre une compréhension de Dungeon World et ses spécificités mécaniques.

Avec le livret, il y a quatre fiches de personnages pré-tirés (bien faites et bien utiles) et des fiches pour le meneur (les opposants, les lieux...). Un exemple pour montrer à quel point c'est pensé pour permettre une appropriation par le meneur, sur les fiches de lieu, vous pouvez lire des réponses possibles à certaines actions tentées par les joueurs. Bref, c'est pensé ludique et pratique.

Au niveau du fond du scénario, c'est un tout petit donjon à explorer avec des créatures qui y vivent.

A la lecture, ma plus grande difficulté a été d'identifier les enjeux du scénario, pourquoi les personnages se trouvaient là et qu'est-ce qui venaient chercher. Bref, la trame. Je pense que c'est volontaire de ne pas donner trop d'informations, pour ne pas bloquer les idées qui viendraient autour de la table de jeu, mais à la lecture cela a rendu difficile pour moi de comprendre le pourquoi du comment. Alors les infos se trouvent peut-être dans le livre mais je n'ai pas réussi à les identifier comme étant les réponses que je cherchais.

Spoiler:
Pourquoi est-ce que les Gemmophages vénèrent le Cristal qui songent? pourquoi est-ce qu'il y a un ancien Dieu qui traîne dans le donjon? Pourquoi est-ce que les Gemmophages vont accepter de négocier avec des humains qui viennent de retourner leur domaine? Pourquoi est-ce que les personnages viennent se perdre dans cette aventure? (mais ça, ça doit venir des questions de début de partie, du coup, je savais que je ne pouvais pas savoir à l'avance...) 

Bref, je suis parti pour jouer ce scénario sans savoir trop bien comment j'allais donner du liant à tout l'histoire parce qu'il y avait une sorte de cohérence interne que je n'arrivais pas à identifier. Mais je suis parti avec des fiches et pleins d'éléments pour m'aider.

A la table...
J'avais trois joueurs pour 4 pré-tirés possibles. Ils ont choisi le clerc, la voleuse et le guerrier. pas de mago donc... Cela n'a pas spécialement posé problèmes. On a donc commencé la session par quelques questions qui devaient me donner du grain à moudre pendant la partie: Pourquoi est-ce que vous ne pouvez pas faire demi-tour au milieu du donjon? Etc. Déjà là, l'exercice n'est pas évident. En one-shot, sans historique passif, ça a débouché sur du grand n'importe quoi comme souvent...  Note pour plus tard, ramener les conventions d'univers à la table, avant de poser des questions.

Puis on a commencé. Et là, le système et la guigne de mes joueurs, nous ont amené un paquet d'échecs. Et j'ai commencé à ramer pour trouver des rebondissements différents. Sur papier, dans le livret, j'avais pleins d'aides mais j'arrivais pas à les exploiter. Le fait de ne pas trouver la cohérence du scénario m'amenait à ne pas savoir comment faire rebondir correctement les événements. Du coup, à part des dégâts et la menace que des créatures viennent à leur tour attaquer les personnages, j'ai eu du mal à proposer d'autres choses (une perte d'arme, soyons fous...). C'est d'ailleurs ce qui est ressorti à la fin de la partie, c'est qu'il y avait beaucoup de combats. Et je pense que c'est essentiellement lié à moi, plus qu'au scénario en tant que tel.

A refaire, il faut aussi que je prenne des notes continuellement. Je pense que c'est conseillé dans le livre ou dans un autre mais c'est indispensable. Plus spécifiquement, il faut une fiche des PJ à l'attention du meneur pour noter leurs situations. Au tout début du scénario, je décide de faire des dégâts au guerrier mais pas uniquement une perte de PV. Une flèche a réussi à s'enfoncer dans un défaut de son armure au niveau de la jambe. Hé bien, je n'ai pas exploité cette blessure dans le reste de la partie. Le PJ a continué à arpenter le donjon comme si tout roulait...   :(

Dernier enseignement important pour moi, c'est que l'absence de tours de jeu et d'initiative amène à devoir prendre en compte la dynamique du groupe. Empêcher les joueurs de s'interrompre pour lancer leurs actions tout seul dans leur coin. C'est une erreur de débutant pour moi, je savais que le système allait me demander de le faire mais j'ai complètement zappé au coeur de la partie.

Sur la partie, tout n'est pas heureusement raté, j'ai adoré certains rebondissements amenés qui sortaient de ce que je fais spontanément d'habitude. Je pense que mes joueurs ont aimé le fait qu'un adversaire à terre et sans défense, son sort est réglé sans devoir lancer une poignée de dés. La mécanique de Dungeon World vaut la peine d'être testée (même si j'ai l'impression d'avoir beaucoup foiré :mrgreen: ) et mes joueurs l'ont trouvé simple et rapide. Ce qui est déjà, je trouve, un très bon point.


Au final...
Si vous voulez vous lancer dans Dungeon World, c'est un ouvrage bien utile. Le Replay de partie est bien vu et très instructif. Rien que pour ça, c'est bon. Pour ce qui est des aides de jeu, elles sont bien pensées et amènent une réelle aide en partie (toutes les infos rassemblées sur de l'A5, c'est nickel).

Pour ce qui est du scénario, j'ai eu le sentiment qu'il a le c.. entre deux chaises. En gros, pour moi, il y avait trop peu d'éléments expliqués pour que je me l'approprie et en même temps, trop d'éléments pour que je me sente à l'aise pour improviser. Je ne joue jamais de scénarios du commerce, je joue habituellement avec un pitch de départ et de l'impro. Du coup, je ne m'y suis pas retrouvé personnellement. Un canevas trop contraignant pour que je me sente à l'aise pour le changer (surtout que je n'avais pas trouvé le fil conducteur me permettant de rebondir facilement) tout en sachant que tout dans le système encourage à sortir du cadre.

Donc, l'exercice pédagogique du livre est pour moi réussi. Sanctuaire m'a donné pleins de choses pour me rassurer pour lancer cette première partie. Reste qu'une fois dans la partie, j'ai quand même bien sué  :D 
 
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Message par Cédric Ferrand » jeu. mars 14, 2019 3:55 pm

Orpheus - Croisade of Ashes

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Premier supplément de la gamme fermée, Crusade of Ashes frappe fort puisqu'il ne propose rien de moins que de briser tout ce qu'y a été mis en place dans le livre de base. En gros, le QG d'Orpheus est soudainement attaqué par des mercenaires et des Spectres qui massacrent le personnel et l'infrastructure de la compagnie. Blam ! C'est un sacré retournement de situation car il vient remettre en question la proposition ludique initiale, à savoir un jeu à missions. Du jour au lendemain, les PJ sont non seulement isolés mais poursuivis par plusieurs groupes (l'assaillant, un autre groupe mystérieux, le FBI, les médias...). Ils doivent donc passer dans la clandestinité.

L'effet de surprise doit valoir son pesant de cacahuètes à la table de jeu, mais à la lecture du supplément, c'est un peu vertigineux pour le MJ. Oh, les auteurs donnent des tas d'outils et de PNJ pour mettre en scène ce changement de paradigme, c'est pas le problème. Non, le truc qui manque, c'est que le MJ lui-même ignore les motivations et l'identité du ou des commanditaires. Pour maintenir le suspense, la gamme fait le choix de placer le MJ au même niveau que les joueurs. Alors, c'est bien vu pour un jeu White Wolf, car les fans de Vampire savent que c'est un jeu qui a souvent eu la mauvaise réputation d'être un jeu à secrets qui ne faisaient rire que les MJ, puisque les PJ avaient rarement l'occasion d'accéder à ces complots millénaires. Mais là, dans une gamme fermée et contemporaine, je trouve le dispositif plus pénalisant qu'autre chose. Ça va que j'ai la gamme complète dans ma ludothèque, mais si j'avais acheté le bouquin à sa sortie pour le faire jouer, je l'aurais eu mauvaise car il me manque de nombreuses pièces du puzzle.

Ensuite, c'est un supplément en forme de boite à outils. On nous explique comment utiliser les compétences des PJ pour obtenir des nouveaux papiers, acheter des armes sur le marché noir, se faire engager pour des missions louches afin de faire du cash... Mais comme dans le livre de base, le plus gros du boulot reste à faire car il n'y a pas de scénario. Le livre déborde de pistes à explorer, mais au final, c'est une phase de jeu qui est sensée se jouer de manière réactive. Parce que, il faut se l'avouer, faire imploser Orpheus, c'est une chouette idée, mais il est impossible d'anticiper la réaction des PJ. J'en connais des qui ne comprendront pas que la scène de l'attaque générale du QG est impossible à gagner et qui s'obstineront à vouloir se battre contre une opposition en surnombre. J'en connais des qui feront un choix logique en décidant de quitter le payer pour aller vivre au Brésil ou au Vietnam (dans ce cas, c'est plus vraiment la même ratatouille, pour le MJ). C'est un tel traumatisme, la perte d'Orpheus, qu'il ne faut pas compter sur la logique. Même dans le supplément, on ne sait pas trop s'ils partent du principe que les PJ restent dans la même ville ou bien s'ils partent en road-movie. Ce flou artistique est quand même pénible si on est le genre de MJ qui ne brille pas dans les improvisations.

À noter que le supplément propose également un chapitre complet rempli des traditionnels avantages et désavantages achetables pour obtenir ou dépenser des points de création. Là encore, c'est un peu la loose car normalement, tu lis ce bouquin après avoir fait joué le livre de base, donc les personnages ont déjà été créés avec les règles de base, tu ne vas pas les bidouiller en pleine campagne. J'ai vraiment l'impression que c'est un moyen artificiel de remplir la gamme car c'est du matos qui devrait être présent dès le départ.

Je suis donc mitigé, en lisant ce supplément : le coup de pied dans la fourmilière est jouissif, j'adorerais prendre mes joueurs à contre-pied en les surprenant de la sorte. Mais je ne me vois pas jouer ce passage de la campagne en mode passif en suivant les PJ dans leur cavalcade, Tout comme pour le livre de base, je pense que ce supplément devrait donner naissance à une saison de série télé, et donc à des épisodes qui s'enchaînent avec une certaine logique narrative. Je ne demanderais pas à mes joueurs "Que faites-vous ?" mais je partirais plutôt sur des scénarios débutant par "Ok, vous essayez donc de rester sous le radar du FBI, mais pour ce faire..." afin de les guider. Mais c'est moi, je suis parfois un peu dirigiste dans mes intros afin de cadrer les choses tout en laissant les joueurs faire ce qu'ils veulent dans cet espace prévu à cet effet.

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Message par Dannemoge » mar. mars 19, 2019 2:23 pm

Bonjour,
 Voici ma critique de Chroniques Oubliées Contemporaine, un livre de règles Générique. Mon retour est basé sur la lecture + une partie test de 16 h menée en CO Cyberpunk (un des chapitres). J'ai eu l'occasion auparavant de mener pas mal de parties à CO Fantasy (son prédécesseur), ainsi qu'à d'autres jeux génériques (type Savage worlds). Si je le précise, c'est que le recul sur la pratique de ces jeux va impacter ma critique.
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Voici ce qu'en disent les auteurs:
 
Spoiler:
Chroniques Oubliées Contemporain est un jeu de rôle doté d’un système simple mais complet basé sur l’OGL3.5, permettant notamment d’initier ou de s’initier au jeu de rôle.
 Chroniques Oubliées Contemporain est le dérivé de Chroniques Oubliées Fantasy, le jeu de rôle de création française le plus vendu ces deux dernières années, adapté cette fois pour jouer dans la période 1900-2100. Fun et moderne, simple et souple, fidèle aux racines du premier des jeux de rôle, ce système a fait ses preuves et permet maintenant de jouer des aventures d’un tout autre genre : espionnage, commando militaire, enquêtes policières occultes, vampires contre garous, mutants, super-héros, épouvante, pulp, apocalypse zombie, cyberpunk, tout est possible !
 Cet ouvrage contient :
  • Une introduction au jeu de rôle
  • Les règles pour les joueurs (création de personnage, système de jeu)
  • Les conseils au MJ
  • Les règles et conseils pour jouer l’épouvante
  • Les règles et conseils pour jouer le pulp
  • Les règles et conseils pour jouer le genre Z
  • Les règles et conseils pour jouer l’espionnage et notamment un nouveau système de défis
  • Les règles et conseils pour jouer avec des Surhumains
  • Les règles et conseils pour jouer le cyberpunk
  • Un bestiaire clef en main et une méthode pour créer des rencontres
  • Un scénario 90 minutes d’initiation
 Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif, c'est un produit très complet et très créatif. Toutefois j'ai quelques réserves sur le système Chroniques Oubliées en lui-même. Mon avis est évidemment purement subjectif.

 Voici à mon sens ses points forts:
  • Pour 40 € vous avez un livre générique rempli à ras-bord de contenu pour de nombreux univers. Il contient des règles pour jouer Contemporain, épouvante, Cyberpunk, Survivant à l'apocalypse (Zombie ou non), Fée, Ange, Démon, Vampire, Loup-Garou... Il n'y a aucun background (fluff). Ce que je trouve très bien pour un ouvrage qui se veut générique. Il est là pour permettre de motoriser vos scénarios de Loup-Garou, Shadowrun, Cyberpunk, Appel de Cthulhu et cie.
    • Il y a bien sûr un travail d'adaptation à faire si vous voulez reproduire exactement le contexte d'un autre jeu. C'est normal car sinon on serait dans le plagia. Par contre vous avez là une excellente base. L'ouvrage est très complet ! Il est directement utilisable si vous vous écartez du background de jeux cités au-dessus.
  • Même en se limitant au Contemporain, le système propose énormément de contenu. Vous pouvez incarner un sportif, un baroudeur, un collectionneur d'art, un bibliothécaire, un militaire, etc... Les profils combattant comme non combattants sont très nombreux, et très typés.
    • Dans certains chapitres (Cyberpunk, a minima) le nombre de profils est moins important donc sur une table de 6 joueurs il peut y avoir des doublons à bas niveau. A haut niveau les personnages sont très faciles à bien typer et ces doublons disparaissent facilement.
  • Le système Chroniques Oubliées est très "plug and play". Pour créer un personnage niveau 1 vous avez assez peu de choix à faire : un profil, des caractéristiques, un trait et voilà. Il y a pas mal de petits points à connaître si on veut "optimiser" son personnage (Ex: l'importance de la Perception pour le tir à distance), cependant si on est pressé ça permet de se lancer rapidement.
  • Les ajouts apportés à Chroniques Oubliées me semblent très bien vus. Je vais en citer plusieurs communs à tous les univers de cet ouvrage : les blessures graves, les dés de dégâts explosifs, les traits et le niveau max.
    • Le système de blessures graves permet d'éviter le côté "sac à PV" avec un PJ (ou PnJ) intuable pendant plusieurs rounds. Dès qu'une unique attaque inflige un nombre de dégâts supérieur ou égal au Score de constitution (noté sur 20), le personnage risque de perdre conscience.
    • Les dés de dégâts explosifs font que même une attaque au couteau peut théoriquement mettre à terre un héros. Dans les faits, les PJ résistent souvent au premier coup subit.
    • Les traits permettent de personnaliser un peu plus le personnage niveau 1, pour lui donner un peu plus de couleur qu'au personnage niveau 1 de CO Fantasy.
    • Les personnages sont plafonnés au niveau 12, ce qui me semble là aussi une excellente idée. Un personnage niveau 20 à Chroniques Oubliées Fantasy dispose de tellement de capacités qu'un joueur peut en oublier pas mal. On atténue fortement ça en limitant niveau 12.
    • Bien que convaincu dans l'ensemble, certains ajouts me semblent un peu étranges. Comme le système d'armures Cyberpunk qui rend la hache d'incendie nettement plus dévastatrice qu'une rafale de fusil d'assaut. Là c'est l'usage à bas et haut niveau qui permettra de confirmer/infirmer mes craintes.
  • La gamme a déjà du suivi, puisqu'il existe déjà plusieurs autres ouvrages de COC.
Ce que j'ai regretté:
  • Le système de règles est initialement inspiré de Donjons & Dragons 3.5. CoC en garde le squelette. Cela donne des personnages niveau 1 très peu typés, disposant uniquement de 2 petites capacités spéciales (tirées de ses voies). A mesure qu'ils gagneront des niveaux, ils augmenteront leurs compétences (voies) ET leurs capacités martiales. Or CoC propose notamment des règles à la Cthulhu. Le chapitre Epouvante est présenté comme permettant de mener des histoires inspirées des écrits de Lovecraft.
    • Vous pouvez incarner par exemple un bibliothécaire, personnage non-combattant dans la plus pure tradition de Lovecraft. Sauf que votre bibliothécaire, au niveau 1, ne sera pas un excellent bibliothécaire. Car il ne maîtrisera ses “voies de bibliothécaire” qu’au niveau 1 ou 2. A mesure qu'il gagnera des niveaux, il s'améliorera dans ses voies de bibliothécaire et il augmentera aussi ses facultés martiales. Les deux sont nécessairement liés : il n'est pas possible de progresser QUE dans ses compétences non martiales. Ce point me semble en contradiction directe avec les écrits de Lovecraft où un individu lambda n'est nécessairement pas destiné à savoir se battre. La boîte d'initiation CO Cthulhu me semble souffrir du même bémol.
    • Quelques règles permettent de diminuer un peu ce souci (en augmentant le nombre de points alloués aux voies au départ). J'aurais préféré un changement plus radical en permettant de ne progresser que dans les voies en laissant de côté l'attaque et les points de vie.
  • Toujours dans le chapitre CoC Epouvante, je trouve qu'il manque certains éléments qui auraient été bien utiles.
    • Il n'y aucune précision sur l'impact des folies. Juste un tableau avec la liste de celles-ci. La folie étant au coeur des écrits de Lovecraft, j'aurais préféré des précisions sur les impacts mécaniques et narratifs, qui puissent au moins servir de guide au MJ.
    • La gestion de la magie manque de précisions à mon goût. Elle indique que "le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord sur le sortilège que le personnage apprend." (suivi de quelques exemples). J’aurais préféré au moins une dizaine de sortilèges. La magie non épouvante (dans le chapitre pulp comme dans la chapitre cyberpunk) est traitée par contre de manière très détaillée. Notamment en incluant des voies de CO Fantasy.
  • J'ai un gros regret sur le chapitre des mutants. Il permet d'incarner des héros disposant de pouvoirs, à la X-men, Avengers ou Heroes. Sauf qu'on est prévenus d'entrée de jeu : le niveau de puissance des mutants de COC est nettement inférieur à ceux que je viens de citer. On est plus proche d’un Misfits que d’un Avengers.
    • Par exemple : On ne peut pas avoir le même pouvoir de régénération que Wolverine, tout au plus il est possible de récupérer 1 PV par tour durant un temps limité. Au moins, l'ouvrage prévient le lecteur dès l’entrée du chapitre.
    • La “faiblesse” des mutants a un énorme avantage : vous pouvez mêler une équipe de PJ contenant un mutant, un vampire, une fée, un aventurier (genre Indiana Jones), et en théorie ils auront tous le même niveau de puissance. Cela n’était pas le cas dans les Loup-Garous & cie du Monde Des Ténèbres.
    • Quelques paragraphes proposent des modifications de règles pour que les mutants deviennent de vrais “super-héros”. Je n’ai pas été convaincu par ces ajouts.
  • Le système avait été initialement publié dans Casus Belli. Certaines illustrations magnifiques de la 1ère version ont disparu dans celle-ci. On se retrouve avec des illustrations correctes. Certaines sont sûrement très belles aussi, cependant je regrette cette disparition.
  • Le scénario fourni est plutôt une scène d'introduction. Je le trouve un peu court. Sur toute la gamme COC disponible à date de cette critique, je regrette qu'il n'y ait pas une campagne dédiée à un des univers : Mutants, Cyberpunk, Post-Apo, Loup-Garou, etc... Pour le moment les campagnes proposées sont dédiées à des héros simples humains, et seul le recueil de scénario met en jeu des univers d'être surhumains.
  • Le bestiaire est très succinct : on a suffisamment d’animaux et d’humains, toutefois il n’y a que 2 monstres.
Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif : il permet de motoriser un grand nombre de contextes avec un unique système générique. Il gomme certains points que j'ai regretté sur CO Fantasy, tout en en conservant une bonne partie. Ses bémols (à mon sens) sont dus aux reliquats de règles basées sur "Donjons & Dragons". Sa grande force est le côté "plug and play" et d'avoir tout en un ouvrage.
Je m'en servirai pour mener des parties dans différents univers, chaque fois que je ne voudrai pas effectuer d'adaptation de système au préalable. Si j’ai le temps d’effectuer le travail d’adaptation, COC ne sera par contre pas mon premier choix.

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Re: Critiques

Message par Maewan » mar. mars 19, 2019 11:22 pm

Je suis assez surpris de ne pas voir de retour ou de critique sur "Les ombres d'Esteren" alors, je tente d'apporter ma petite pierre à l'édifice. Première critique écrite pour ma part, j'espère que j'arriverai à, au moins, vous rendre curieux. Je tenterai, rapidement, de faire les critiques des autres bouquins, quand j'ai le temps. Dans tous les cas, si jamais ceux qui lisent ont des conseils à donner pour faire des critiques plus agréables et digestes, n'hésitez surtout pas, je suis ouvert aux avis et critiques :D

1.) Quoi que c'est ?

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Les ombres d'Esteren - Livre 1 : Univers

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Si je ne dis pas de bêtises, il me semble que c'était sur scifi-universe.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Un peu entre les trois je dirais. En lisant vaguement l'univers ça m'a vraiment démangé, je connaissais pas grand chose à tout ce qui se rattache à ce genre d'univers, en JDR, je savais même pas quel système se servait le jeu et, quand je l'ai vu en magasin, j'ai acheté direct.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Honnêtement je savais pas exactement. On m'a vendu ça comme un jeu "réaliste" dans le sens où on joue de simples humains, qui, pour une raison ou une autre vont être amené à voyager, découvrir le monde et les secrets qu'il renferme. Il était question d'un jeu low-fantasy, gothique et horrifique et, là comme ça, à première vue j'étais pas sûr de tout bien comprendre de quoi on parlait. On m'a aussi dit qu'il y avait une gestion de santé mentale, ce qui me faisait un peu "peur" dans le sens où je n'avais jamais joué à des jeux avec ce genre de choses et, ma foi, le tout me semblait vraiment intéressant. Rien que de devoir faire attention à ses persos, ne pas tenter le combat contre n'importe qui et n'importe quoi, ça me botte vraiment. Jusque là j'avais principalement fait du Donjons et Dragons et autres jeux un peu héroïque, un peu de changement, ça ne pouvait faire que du bien.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

C'est très simple, d'entrée, j'ai pris une grosse gifle. Les illustrations pour commencer, du début à la fin c'est juste magnifique. Le tout en couleur et qui, je trouve, colle superbement à l'ambiance. Les pré-tirés ont aussi tous une sacré gueule et ça, ça fait toujours plaisir de les redécouvrir à chaque fois qu'on feuillette. La grosse première partie du bouquin évoque l'univers dans ses moindres détails. Le mode de vie, les différents peuples, l'histoire, les trois Royaumes, la cartographie de la péninsule de Tri-Kazel, les arts, la nourriture, les féondas, le fait que les villages soient isolés et coupés du monde, les rumeurs/légendes ainsi que les Factions. Factions qui, grossièrement, sont au nombre de trois et, tout aussi grossièrement représentatives des trois royaumes.

- Les Demorthèn qui sont, pour résumer des sortes de druide/chaman. Ils tirent leur force des esprits de la nature et ont accès à une forme de magie, grâce à des oghams, des petites pierres où des runes ont été gravées et dont, l'art qui consiste à les fabriquer et quasiment perdu et surtout secret. Il faut savoir que dans le monde d'Esteren, la magie est quelque chose de léger et que ceux qui peuvent s'en servir font figure d'exceptions. Ainsi, ne vous imaginez pas pouvoir lancer des boules de feu sur vos ennemis. Vous pourrez créer une flamme pour allumer un feu, appeler un éclair lors d'un orage, purifier de l'eau, lancer des flèches de pierres, effectuer des soins ... Il y a des oghams pour un peu tout et n'importe quoi et, bon nombre sont plus utilitaires que pour le combat, en plus d'être particulièrement rares. Les Demorthèn font aussi office de guide et de conseiller pour bon nombre de chefs.

- La religion du Temple, ensuite, elle, reprend beaucoup de notre religion à nous, avec le Dieu Unique, le prophète, les prêtres, les moines, les missionnaires etc. Eux aussi ont accès à une forme de magie, divine, les Miracles qui, bien que plus puissants que les oghams, ont plus de restrictions. Si un membre du Temple ne suit pas les "Ordonnances", ou cherche à se servir des pouvoirs à son seul profit, il va lui arriver des bricoles et perdre, autant des "points de magie" que le droit de se servir de Miracles. J'ai d'ailleurs beaucoup aimé l'explication qu'ils donnent sur l'acquisition des dit-pouvoir, il s'agit d'un don du Dieu, lorsqu'un fervent disciple en a le plus besoin.

- La Magience, enfin, qui, grosso-merdo est une sorte de science steampunk, sans le côté vapeur, mais qui fonctionne au "Flux", une matière que l'on peut extraire de quasiment toute choses et qui sert à faire fonctionner les inventions des magientistes, appelées "artefacts". Dans l'idée, cela me fait un peu penser aux inventeurs de Deadlands, une technologie avancée, mais qui peut péter à la tronche à tout moment. Malheureusement, j'ai trouvé la partie sur cette faction assez peu développé et, je garde de très nombreuses questions en tête.

- Reste, au final, deux "factions" mineures. Les varigaux, qui font office de messager et de guide à travers un monde dangereux, ainsi que les chevaliers hilderins, qui, à la base, se doivent de chasser les féondas. Que sont les féondas me diriez-vous? Eh bien, très exactement, on ne le sait pas. Tout ce que l'on sait c'est qu'il s'agit de créatures, pouvant être végétales, minérales ou même animale et qui, dans de très rares cas peuvent avoir une apparence quasi humaine. On ignore quasiment tout de ces créatures, si elles ont un but commun, si quelque chose, au-dessus d'elle les contrôle. Tout ce qu'on sait, c'est que ça vit principalement dans les montages (qui recouvrent une grande partie de la péninsule où prend place le jeu), ainsi que les forêts, ça bousille volontiers les voyageurs et marchands et, il arrive même que des groupes attaquent des villes et des villages.

Ainsi, la partie sur l'univers est particulièrement riche et détaillée, évoquant principalement la face visible de l'iceberg, on nous fait bien comprendre, à plusieurs reprises, que le monde contient de nombreux secrets, mais on n'en saura pas plus. La lecture de cette première partie est très agréable, présentée sous forme de notes, prises par des personnages, des échanges de missives ou même des livres et, le parti pris est vraiment intéressant. Cependant je sais que la chose ne plaira pas à tout le monde, même si la chose rend la lecture plus agréable, cela a tendance à s'éparpiller plus facilement. Il y a plusieurs sujets qui sont mentionnés dans plusieurs chapitres, au lieu de n'y être qu'à un seul endroit qui leur serait consacré et, il n'est pas toujours aisé de retrouver un paragraphe.

Concernant la partie des règles, là aussi, c'est une surprise. C'est à la fois simple et ingénieux. Pour commencer, ce qui remplace les stats, ce sont cinq points de personnalité. Combativité, Empathie, Raison, Idéal et Créativité. La répartition des points est simple, on nous donne 1-2-3-4-5 et on les mets comme on veut. En plus d'influencer sur les compétences et autres jets, cela doit aussi influer sur la personnalité du PJ. Un exemple tout bête, un perso avec 5 en combattivité sera impulsif et plein d'énergie, voire sanguin et/ou optimiste et dynamique, tandis qu'un score de 1 dénotera plutôt une personnalité calme et paisible, voire pessimiste, molle, peureuse et lâche. Chaque voie, qu'elle soit haute ou basse ouvre la porte à des qualités et des défauts et, cela influe, plus tard, sur le système de Travers. Dans certains cas, le MJ pourra faire lancer un jet, lié seulement à une des voies, pour voir si sa personnalité profonde l'emporte sur le choix du joueur. Un exemple, toujours sur la Combattivité, pour ne pas se disperser, le groupe tombe sur un héraut, qui se met à titiller un petit peu trop les membres de celui-ci. Le combattant avec une haute combattivité peut avoir à jeter un jet de Travers pour voir s'il s'emporte ou s'il arrive à se contrôler. C'est simple, intuitif et bien pensé.

Concernant les "compétences", comme pour beaucoup de jeux, elles sont liées aux voies et, lorsqu'on a à faire un jet, rien de plus simple. 1d10, auquel on ajoute le score de domaine, voire de discipline, la voie qui y est liée et, d'éventuels bonus ou malus. Qui eux, seront liés à des avantages ou désavantages. L'avantage Fort, par exemple, donnera un bonus de +1 aux jets de combats au contact ou de prouesse, tandis que le handicap Myope, donnera un malus de 1 aux jets de Perception et de Tir. Le but étant toujours de dépasser le DD fixé par le MJ. Reste donc à savoir ce que sont les domaines et les disciplines. Le premier concerne le champs de "compétences" global, à savoir artisanat, érudition, combat au contact, tir et lancer, science, représentation etc. Les domaines peuvent aller jusqu'à 5 points. Au delà, on rentre dans la catégorie discipline qui, est en fait une spécialisation. En artisanat l'on retrouvera forge, bijouterie, armurerie et tout ce que vous voulez, les armes de contacts elles, seront (jusqu'à 10) un groupe d'armes (contondantes, tranchantes, d'hast) et, la discipline peut monter jusqu'à 15 où, le perso sera considéré comme une légende vivante dans cette discipline. Là aussi, rien de bien compliqué.

Le combat enfin, j'ai trouvé ça vraiment sympathique, rapide et fluide. Il faut avant tout calculer les score de défense, dépendant de la raison et l'empathie, la rapidité, dépendant de la combativité et l'empathie, du score d'attaque, dépendant de la combattivité et de la compétence donée et, enfin, le potentiel de combat qui lui, dépend de la créativité. Une fois qu'on à ça, il faut comprendre qu'il y a cinq attitudes de combat différentes :

- Standard, qui ne donne ni bonus, ni malus.
- Offensive, où on rajoute son potentiel à son attaque, mais que l'on soustrait à sa défense
- Défensive, qui est l'inverse
- Rapide, où le potentiel est rajouté à la rapidité mais soustrait en défense
- Mouvement, où il est ajouté en défense et permet de se déplacer plus facilement.

Les phases de combats (passe d'armes) sont simple. La première partie est celle de l'initiative, il existe deux méthodes, soit la rapidité pure, soit on y ajoute 1D10, j'ai opté pour la méthode simple. Ici, l'on peut choisir d'adopter la posture rapide, mais pas les autres. Une fois tous ses paramètres pris en compte, le plus lent choisit en premier quelle posture adopter. Ceux plus rapides, pourront donc réagir "plus vivement" et donc se positionner en conséquences. Vient alors le jet d'attaque qui doit dépasser le score de défense de la cible. S'il la dépasse, le joueur ajoute les dégâts de son arme au reste et, si le résultat est supérieur à la protection (offerte donc par le bouclier et l'armure) de sa cible, des dégâts sont infligés. Un humain simple dispose de 19 points de vie et, passe par trois états, avant l'agonie, moyen grave et critique, qui font prendre un malus de 1 à tous les jets, à chaque seuil franchi.

Vient ensuite la partie sur la santé mentale où est exposé un système tout simple, évoquant des désordres latents, en fonction des scores de voies des personnages. À chaque echec sur un jet de santé mentale, le MJ rajoutera des points à ses joueurs et, à partir d'un certain nombre de points (cela marche par seuil aussi) le joueur aura des malus, ainsi qu'une interprétation différente à jouer et, éventuellement des bonus. Par exemple, un personnage paranoïaque sera difficile à surprendre et aura donc un bonus en perception. A partir d'un certain seuil, les échecs provoqueront des crises, en rapport avec le désordre latent. J'ai un petit faible pour la crise "furie" qui fait taper son joueur un peu trop impulsif à peu près n'importe quoi :mrgreen: En cas de 10 sur le jet, on cochera une autre partie sur le tableau de la santé mentale, à savoir l'endurcissement qui, à partir d'un certain nombre de points, offrira des bonus aux jets de résistance. Malheureusement, cela se traduira aussi par un esprit se refermant petit à petit sur lui qui, à terme sera tout autant gênant et handicapant qu'un désordre latent un peu trop élevé. J'ai adoré ce principe :mrgreen:

6.) Allez vous vous en servir ?

Absolument, j'ai déjà fait deux parties avec un groupe de joueur et, je pense qu'on va partir sur une loooooongue campagne dessus.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous aimez les univers dans ce genre là, absolument. On regrettera seulement de ne pas en découvrir plus sur les secrets du monde, ou sur les saloperies qui peuvent trainer dans l'ombre mais, le livre étant autant fait pour les joueurs que pour le MJ, c'est compréhensible. On attend toujours avec grande impatience le fameux livre sur les secrets, en attendant, il faut nous contenter de ce qu'on apprend, en lisant entre les lignes de ce livre, mais aussi avec les suppléments (en particulier "Occultimse" et "Le manuel de la lune noire" qui, pour ce dernier, en plus d'être un livre vraiment chouette et un livre que les PJ peuvent trouver en jeu et donc, lire, concept vraiment sympa), tout en développant le monde à sa sauce. Enfin voilà, mes joueurs ont adoré, moi 'jai adoré, alors n'hésitez pas :D

Dans tous les cas, si j'ai attisé votre curiosité, on trouve facilement et légalement, le tome 0 de la gamme, prologue, qui détaille un peu plus les aspects de l'univers et le système de jeu.
Dernière modification par Maewan le mer. mars 20, 2019 2:00 pm, modifié 1 fois.

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Re: Critiques

Message par Maewan » lun. avr. 01, 2019 4:06 pm

Cléanthe a écrit :
sam. mars 23, 2019 4:16 pm
Et moi je trouve ça très bien que tu apportes un peu de fraîcheur et des arguments qui peuvent conduire à se laisser convaincre par le jeu.

De plus je suis curieux des recensions que tu vas faire pour les autres suppléments.

Oh bah, je trouve ça toujours sympathique de débattre, même si j'apprécie grandement le jeu et son univers, c'est intéressant de voir et lire des avis opposés. Après tout, il peut y avoir des défauts que je n'ai pas réellement perçu jusqu'ici et, ça peut me faire ouvrir les yeux sur des points négatifs de la gamme. Ne restera plus à faire que quelques aménagements par la suite :mrgreen:

Donc, ça aura été plus long que prévu, mais voici la suite des Ombres d'Esteren :



1.) Quoi que c'est ?
Les Ombres d'Esteren - Livre 2 : Voyages.
Je précise que le livre que je possède est la version "augmentée" de l'ouvrage, qui contient un gros scénario, un bestiaire agrandi, de nouveaux personnages et de nouvelles aides de jeu et au voyage.

Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Après avoir acheté le premier livre d'Esteren, je me suis un peu renseigné sur le reste de la gamme.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Plutôt impulsif. J'ai tellement accroché au premier livre que j'ai très vite acheté la suite.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un guide du voyage :mrgreen:
J'espérais trouver une description de bon nombre de lieux, pour agrémenter mes séances, un petit bestiaire et des aides de jeux.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

À peu près tout cela, en fin de compte. Pour commencer, il faut que je le souligne de nouveau mais bordel que les illustrations sont magnifiques. Il n'y a qu'à voir la couverture de l'ouvrage pour s'en rendre compte. Peut-être aussi que je fais pile parti du public ciblé, mais je trouve le travail graphique particulièrement bluffant. Les personnages, les paysages, les créatures et même les cartes, c'est tout simplement ouf. Maintenant qe cela est fait, faisons étape par étape.

- Le premier chapitre concerne la "cartographie" de l'univers. Ne vous attendez cependant pas à des cartes détaillées de tous les endroits de la péninsule, mais plutôt une description des lieux remarquables des différents royaumes. Détaillés, ici, par un barde cartographe. La première partie du chapitre évoque le tout sommairement et là, c'est une déception pour moi. L'univers est relativement riche et, tout cela sonne quelques peu creux. On a l'impression qu'il y a de la matière pour faire bien plus et, malheureusement, nous n'y avons pas accès. Cela reste toujours pratique pour mettre des noms sur les endrotis que verrons les PJ ainsi qu'une brève description des dits-endroits, mais ça manque cruellement de fond. Quelques histoires, des dessins, des rumeurs, des légendes. Le tout aurait fait grand bien.

• La seconde partie du chapitre lui, se veut bien plus intéressant. Il est là question, justement, de prendre quelques endroits de la péninsule et de les détailler bien plus longuement et, surtout, ils y rajoutent ces fameuses rumeurs et légendes sur les lieux, ce qui peuvent réellement apporter quelque chose en jeu. Mieux encore, il y a quelques encarts pour des pistes de scénarios très intéressantes. Par piste, j'entends là de grosses pistes, comme par exemple celle sur la bête de Frendian qui, non content de nous offrir une stuation de base pouvant servir de déclencheur à une aventure annexe, nous détaille le coin, les statistiques de la créature, les histoires qui tournent autour ainsi que sa manière de faire. Partie très intéressante mais que je trouve malheureusement trop courte.

• La troisième partie, elle, évoque le voyage en lui-même. Des règles optionnelles pour estimer le nombre de kilomètres qu'un personnage peut marcher par jour, par exemple. Après tout, un grand habitué des déplacements avalera bien plus de distance en une journée qu'un simple tanneur qui n'aura jamais quitté son village natal. On nous donne aussi une nouvelle discipline pour le domaine du voyage, à savoir celui du Messager, qui permet à son possesseur de courir sur de très longues distances, durant de très nombreuses heures. Suite à cela, nous avons des conseils sur comment masteriser un voyage, le rendre intéressant, rajouter quelques petites choses, ou encore des petites aides et annexes sur la perception. Une partie que j'ai trouvé vraiment intéressante, celle donnant des pistes sur comment chaque personnage pourrait percevoir le monde en fonction de son passé et de ses compétences. Un exemple tout bête, quelqu'un faisant office de personnage roublard et donc, ayant des points dans tout ce qui es discrétion et autre consorts, fera forcément plus attention aux zones d'ombres, ou encore aux lieux capable de cacher une embuscade. Des idées intéressantes. Vient aussi les Stermerk qui sont, grossièrement, des signes-repères, propres aux varigaux. "Faction spécialiste" des voyages, faisant office de guides et de messagers dans la péninsule. Ces derniers apposent ces marques sur la pierre, le bois ou autre, soit en gravant, soit en marquant à la craie ou au fusain, selon la durabilité de l'information. Ces derniers peuvent prévenir d'un danger, d'un village accueillant, d'un passage risqué, voire étroit à un moment, ou encore un lieu ou se reposer. Dans l'idée c'est vraiment intéressant mais, j'ignore si cela peut réellement apporter quelque chose en jeu d'avoir les fameuses marques dessinées. Ce n'est que du détail ceci dit, je me vois mal ressortir à chaque fois les illustrations. Enfin, la partie se termine sur la navigation, dangereuse dans la péninsule. Une partie sympathique évoquant divers lieux et légendes maritimes, en plus de détailler diverses embarcations, ainsi que les passeurs des marais. Je ne suis pas certain de me servir de cette partie non plus, du moins directement avec les joueurs. Les voyages en mer sont sensés être compliqués et risqués mais, avoir des infos pour étoffer l'univers ne fait pas de mal, bien au contraire.

- Le chapitre 2 est très certainement celui qui m'a le plus plu: les Canevas. Avant toute chose, je précise que je n'ai pas une très grande culture en jeu de rôles et que donc, j'ignore si ce genre de choses a déjà été utilisée sur un autre système avant ou non. Dans tous les cas, ces mini-scénarios sont très intéressants. La mise en place de ceux-ci, mais aussi la structure de ces derniers sont assez intuitifs et, des quelques uns que j'ai eu à jouer, je n'ai même pas eu à les relire pendant la partie. Étant moi-même MJ relativement débutant, je trouve ça vraiment pratique et, j'imagine qu'entre les mains d'un joueur chevronné, il y a moyen que ça donne quelque chose de vraiment intéressant. Concrètement, ce sont des petits épisodes, pensés surtout pour rajouter quelque chose durant les longs trajets, de deux ou trois heures en moyenne. Par exemple, le groupe de personnage arrive dans un village, de nuit, sous la pluie et celui-ci semble vide, ils finissent par entendre du bruit et doivent agir en conséquence. Le canevas est présenté de façon à avoir plusieurs possibilités de cheminement, de résolution et d'intrigue. On peut par exemple accentuer le côté horrifique en y rajoutant des grosses bébêtes, un peu de surnaturel ou, au contraire, que tout cela ne soit que parfaitement normal, pour garder, justement, tout ce qui semble surnaturel rare et plus menaçant quand ça arrive sur le coin de la tronche. Le format semble aussi assez simple à créer, histoire d'avoir quelques petits interludes de préparées si vos joueurs ont tendance à vagabonder, ou encore que les longs voyages ont tendance à les ennuyer. Ceux disponibles offrent divers cadres, pouvant palier à bien des situations. Pour la présentation de ceux-ci, nous avons quelques petits détails rapides dans un petit encart, nous dévoilant le style de la mini-aventure (huis-clos, action, enquête, suspense ...), le cadre ainsi que la saison. La fameuse structure intervient après :

Racines : Cette première partie offre une description, pour le MJ, des dessous du scénario et des intrigues, voire même une courte
chronologie ou histoire sur le passé de l'endroit.

Tronc : Il s'agit-là de la partie expliquant l'implication des joueurs, qu'elle soit dirigiste ou n'offrant que quelques pistes, cela plante le
décor et indique le début de l'action.

Branches : Cette partie propose différentes alternatives et choix dans la manière d'avancer et/ou de résoudre les intrigues, que ce soit
pour les joueurs ou pour le meneur. C'est par exemple dans cette partie que l'on y découvre la possibilité ou non de rajouter des féondas
ou un peu de mysticisme.

Feuilles : Il s'agit là de possibles suites ou conséquences de l'aventure vécue, mais aussi des pistes pour partir sur un autre scénario.

Vent : Dernière partie qui évoque des conseils d'ambiance pour ce min-scénario mais aussi des suggestions musicales pouvant coller
au tout.

Cela peut sembler assez simpliste, mais en pratique c'est très agréable à jouer et à mettre en place et l'idée évoquée d'avoir quelques minis-scénarios en stock pour agrémenter les voyages me plaît énormément. J'ai apprécié le fait de "piéger" les joueurs, en en mettant de temps à autres sur la route, avant de faire jouer l'arrivée dans un village où il ne se passe rien :mrgreen: Mon seul regret est qu'il n'y ait pas quelques lignes sur une potentielle récompenses en points d'expérience suite à cela. Les points étant sensés être rare, cela aurait pu être sympathique, surtout pour aider les meneurs de jeux débutants.

- Le chapitre 3 est un "gros" scénario, pouvant faire office de petite campagne. La lecture du tout m'a parue vraiment sympathique et, j'ai hâte de pouvoir l'essayer à ma table. Pour résumer, grossièrement et sans spoiler quoi que ce soit, il s'agit d'une femme mettant en place une expédition pour retrouver son époux et son fils, ayant rejoint une sorte de secte, après qu'il y ait eu une machination déguisant leur morts. Il y a bien sûr tout un tas d'annexes sur la communauté, les personnages, des pistes de sous-intrigue, des conseils et des guides pour mener à bien le tout. Partie très intéressante du bouquin. Il nous est aussi montré le côté modulable de la gamme, offrant des encarts avec des icones, offrant un petit quelque chose en plus dans l'aventure. Les icônes sont au nombre de quatre, représentant le gore, le suspense, la psychologie, ou le surnaturel. C'est tout bête, mais cela permet de renforcer, ou au contraire, diminuer un aspect dans cet univers, selon les goûts et envie du Meneur. Bien entendu, comme pour les canevas, nous avons droits à des conseils de mise en scène et d'ambiance, mais aussi des suggestions musicales. Dans tous les cas, c'est du bon travail :mrgreen:

- Le chapitre 4 présente quelques figures de l'univers. Des personnages ayant une importance plus ou moins hautes, avec une psychologie relativement détaillée, leurs stats, leur histoire et même certains secrets. Ces derniers, peuvent faire office d'alliés ou ennemis, qui peuvent même être récurrents donc, il y a des pistes pour faire des scénarios autour d'eux et, avec tout ce qui est offert, la possibilité d'en faire des pré-tirés. Ces personnages ayant des stats plus hautes qu'un personnage fraîchement créé, cela peut permettre de faire un one shot sur quelque chose d'un peu plus avancé voire dangereux et ... Il est question d'une possblité à laquelle je n'avais pas pensé et qui m'a vraiment emballée, faire jouer la figure qui nous narre un récit. Après tout, une longue histoire raconté par un PNJ, même si elle fait avancer l'intrigue, ce n'est pas toujours captivant, ni même intéressant. L'idée est que, à l'instar des films, les joueurs puissent vivre l'histoire à travers les yeux du fameux personnage, avec ses compagnons, ce qui rendra le tout bien plus vivant et marquant pour tout le monde. Alors oui, pas besoin d'un bouquin pour y penser, mais la chose ne me serait probablement pas venue toute seule. Pour finir sur ce chapitre, les personnages présentés sont assez intéressants à la lecture et, je suppose que les implanter en jeu le sera tout autant. Il est à noter que certains sont évoqués dès le début de la campagne officielle, le livre 3 Dearg, mais aussi sur les pré-tirés du prologue et du livre 1. S'ensuit, enfin une courte partie sur les pouvoirs des sorciers et des Morcails (des démorthèn ayant sombré dans le côté obscur) et un peu de magie noire. C'est sympathique mais, nous n'avons que 3 pages là dessus, alors cela fait plus office de gadget qu'autre chose, malheureusement.

- Le chapitre 5, enfin est celui du bestiaire. La première partie, en deux pages, donne des conseils sur l'utilisation du bestiaire, comme, par exemple, comment doser le nombre de rencontre, ou l'utilisation du surnaturel, ou encore, comment bien nourrir l'ambiance. S'ensuit alors un tableau fort pratique sur les stats de onze animaux communs, ce qui est pratique, je m'en suis surtout servi sur les fails lors de tentative e chasse :mrgreen: Le bestiaire en lui-même est plutôt bien foutu. Une jolie illustration de la bestiole, une description de celle-ci, les endroits où on peut les trouver, les stats bien sûr, mais aussi des pistes sur comment les croiser. Malheureusement, même si le tout est très agréable tant à lire qu'à feuilleter, nous n'avons que 9 créatures différentes, ce qui laisse sur sa fin.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, je m'en suis déjà servi et je continuerai à m'en servir. Le scénario déjà, que j'ai vraiment envie de faire et, les canevas que je n'ai pas pu faire. Il y a de chouettes pistes données tout le long du bouquin et, les descriptions des lieux peut servir.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Je dirais que tout dépend ce que vous attendez vous du bouquin. Si c'est pour un bestiaire, passez votre chemin. Si vous souhaitez un bouquin vraiment détaillé sur les lieux et tout et que, vous le souhaite que pour ça ... Même si c'est intéressant comme ouvrage, cette partie là est assez courte et je pense que le prix du truc (30€) est un peu haut pour seulement cela. Cependant, si vous le désirez pour le tout, e le conseillerez oui. Le côté modulable des scénarios, les canevas, les personnages et les petits détails sur l'univers et les courtes descriptions de chaque endroits ont font, au final, une partie de la gamme à posséder.



PS : Une fois de plus, si vous avez des conseils ou autre à donner pour améliorer mes textes, n'hésitez pas. Là aussi je suis relativement débutant en la matière, alors si ça peut m'aider à faire des choses plus agréables à lire, je suis preneur :mrgreen:

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Message par Cédric Ferrand » ven. avr. 05, 2019 3:11 pm

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Et donc après une description générale de l'Empire, on attaque le premier supplément thématique de L5R en débutant par un gros morceau : l'Outremonde. Les Shadowlands, c'est l'enfer sur Terre, une zone post-apo où la corruption de Fu Leng dénature tout. Le livre fait donc le tour d'horizon des petites horreurs locales : des oni à gogo, un environnement hostile, des âmes en peine, des adorateurs du Kami déchu, des samouraïs à jamais sous la coupe du Mal... Les MJ sadiques et les joueurs en quête d'une version rokugani de Dark Souls en auront pour leur argent : survivre dans un pareil décor est une gageure. L'eau est empoisonnée, les ruines hantées par des choses indicibles, l'air n'est même pas toujours respirable... Le supplément décrit même des lieux iconiques comme la tombe de Fu Leng, qui est encore plus dangereuse que le territoire maudit, Alors oui, il y a quelques éléments positifs comme les Nezumi, ces hommes-rats qui résistent à la corruption ambiante. Il y a de rares lieux bénis des Kami qui résistent encore et toujours à l'influence néfaste de Fu Leng, mais 99 % du matos présenté sert à casser du PJ.

Je ne suis pas en train de dire qu'il ne faut pas décrire l'Outremonde, hein, mais en tant que MJ, je me demande bien pourquoi j'irais envoyer mes PJ dans un tel contexte où ça pue la charogne, ça te prend aux bronches, il ne fait jamais vraiment jour, et paf fais moi un jet d'initiative, voilà un oni qui s'approche... Je suis persuadé que c'est un décor très intéressant quand il est bien animé, mais dans le cadre de cette 5e édition, où l'on joue quand même par défaut des magistrats d'Émeraude, j'ai bien du mal à imaginer une bonne raison d'aller fourrer dans un pareil guêpier. Parce qu'on n'arrive pas dans l'Outremonde en se trompant de chemin sur la route.

Mais surprise, après la description de ces limbes éternelles, on tombe sur une description du clan du Crabe. Alors, c'est très ramassé, comme présentation, ne vous attendez pas à avoir tout l'historique du clan et des secrets à tiroir. Non, on est là dans une approche utilitaire : les infos sont concrètes. Un petit descriptif de chaque famille, de leurs terres, de leurs enjeux. Et bien évidemment, le Mur Kaiu est à l'honneur. Mais là encore, on se demande quoi en faire si on joue en mode magistrats d'Émeraude : les Crabes passent leur temps à être de garde pour repousser l'ennemi, c'est pas l'endroit le plus propice à une enquête. Mais bon, de la même manière que Tyrrion va sur le Mur pour se rendre compte par lui-même de la réalité de la Garde de nuit, les PJ peuvent volontairement visiter les lieux pour prendre la mesure de l'effort de guerre constant du Crabe.

En plus du Crabe, on a droit également à une présentation du clan mineur du Faucon, spécialisé dans la chasse aux fantômes. Ils font un peu doublon avec les Chasseurs de sorcières de la famille Kuni, mais pourquoi pas ?

Une description de la Maho permet également de faire le tour de la thématique de l'horreur en proposant des adversaires qui peuvent intervenir n'importe où dans l'Empire.

Le supplément propose également son lot d'options supplémentaires pour la création de personnages : nouvelles écoles, nouveaux avantages/désavantages, nouveaux objets magiques/maudits, nouveaux titres, nouvelles techniques... FFG sait que les certains joueurs sont avides de crunch et il ne les oublie pas en proposant.

Le supplément se termine sur des conseils au MJ pour bien utiliser cette atmosphère délétère puis tout un tas d'oni pour créer des adversaires tous plus effrayants les uns que les autres.

Au final, les 144 pages de ce livre sont remplies ras la gueule de matos bien foutu... si on aime les incursions en territoire ennemi. C'est assez pratique si on a aimé regarder Matt Damon repousser des hordes de Zergs sur la Grande muraille de Chine, mais si c'est votre trip c'est le Rokugan feutré des cours d'hiver avec supplément cérémonie du thé en grandeur nature, c'est loin d'être une lecture indispensable.

Mais comme ce supplément a été publié en même temps qu'un scénario mettant tout spécialement l'Outremonde en vedette, je vais voir ce que FFG propose concrètement pour mettre en valeur ce décor.

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Message par Cédric Ferrand » mar. avr. 09, 2019 3:44 pm

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Mask of the Oni

Il y a des poncifs rôlistiques : la maison hantée à Chtulhu, le ratier à Warhammer, l'affrontement contre des gobelins quand on est niveau 1 à D&D... Et à L5R, le truc scénaristique qui fait image d'Épinal par excellence, c'est que si tu dois aller dans l'Outremonde, ton voyage te mène systématiquement au château Himura. C'est fou, l'Outremonde est vaste et varié, mais dès qu'un scénario officiel utilise les Shadowlands, cette étape est obligatoire. Alors, sans surprise, ce scénario de 32 pages propose de suivre les traces d'un maho-tsukai rencontrée dans les précédents scénarios de la gamme, et oui, elle a un gros rituel sanglant à accomplir dans les murs du château Himura. Et donc les PJ traversent le Mur, voyagent 3 jours dans l'Outremonde, visitent le château hanté puis affrontent cette sorcière sanglante. C'est tout ? Oui, c'est léger de chez léger.

En fait, le potentiel est là, mais il y a plein de choses qui ne fonctionnent pas dans ce scénario. Par exemple, pour expliquer que les PJ sont sur la traces de la maho-tsukai, on a un résumé de la piste sanglante qu'ils ont suivie pour comprendre qu'elle se rend dans l'Outremonde. C'est juste un paragraphe avec les indices qui leur a permis de saisir le plan de leur adversaire. Et ben moi, c'est con, mais ces éléments, j'en aurais fait une part entière du scénario. Je ne dis pas qu'il y a de quoi monter des séances de 6h sur chaque village où elle a sévi, mais il y a de la matière pour faire jouer ces scènes d'enquête et rendre le scénario plus vivant.

Idem, quand les PJ arrivent au mur, ce passage est d'une rare indigence. On a un Crabe pas coopératif, un Scorpion pour rattraper le coup si les PJ ratent leur jet de Persuasion... C'est fou, ça devrait être l'occasion d'une scène forte, en mettant de l'avant plusieurs aspects de la vie martiale sur le Mur, et non, c'est juste un passage sans saveur.

Ensuite, le voyage dans l'Outremonde. Bon, ben là aussi, faut meubler. Mais le scénario te prévient : si tu amoches trop tes PJ, ils ne seront pas capables de survivre dans le château. Donc tu te retrouves à les faire voyager dans un décor post-apo de le mort mais à devoir les protéger parce que c'est trop dangereux pour eux. C'est un chouette résumé de toute la contradiction de l'Outremonde : c'est âpre, c'est affreux, c'est dangereux, alors pourquoi donc y envoyer des magistrats d'Émeraude qui ne sont pas taillés pour ça ?

Le château, enfin. Bon, ben tu as un superbe plan des lieux en poster, c'est super beau. Il prend la forme d'un bon vieux donjon des familles, c'est pas totalement inintéressant car c'est un lieu maudit, donc ce n'est pas déplacé de gérer ça comme un dédale. Sauf que dans la description, les auteurs disent clairement "Ouais, alors en fait, y'a des salles, on ne va pas vous dire à quoi elles correspondent, c'est à vous de voir." Génial. Et en fait de donjon, le château est majoritairement vide, c'est donc la visite d'une grande maison hantée où il faut installer un climat de terreur juste avec le décor. Ce n'est pas con, mais ça demande du talent. Il faut passer dans toutes les salles car il y a des objets à récupérer pour faire avancer le scénario. C'est bien pratique : la maho-tsukai laisse tomber un rouleau par terre pour que les PJ suivent bien gentiment le fil d'Ariane qui va les mener au rituel final.

Ah si : gros twist : le daimyo du clan Hiruma est toujours vivant après 500 ans. Et il n'a rien à dire à part donner les indices utiles aux PJ. T'as un mec qui a assisté à la chute de son château, à la pire branlée martiale de l'histoire de son clan, et le scénario n'en fait rien. Les PJ peuvent l'aider à se faire seppuku ou bien le ramener au Mur où les Crabes l'aideront à se faire seppuku. Encore une fois : t'as un truc dément entre les mains, mais rien n'est fait pour l'exploiter ludiquement.

Et donc pif paf pouf, combat final tandis que la maho-tsukai essaye de finir un rituel. Y'a le gros oni qu'on voit sur la couverture qui débarque, mais les auteurs ne savent trop quoi en faire, alors ils te disent "Tu peux le faire arriver pendant le combat contre la maho-tsukai, mais t'es pas obligé.Il peut aussi se retourner contre elle. Les PJ peuvent discuter avec lui. Waow, ça valait le coup de sortir la grosse artillerie du démon ultime. Surtout que si les PJ perdent, les méchants les laissent tout seuls dans l'Outremonde pour leur apprendre la vie. Même l'Orangina Rouge était plus crédible que ça.

Bref, c'est ni fait ni à faire. Le matos est très beau, les jetons sont très utiles, mais le traitement scénaristique n'est pas bon. On a déjà fait jouer ça des dizaines de fois, c'est du réchauffé. Y'a moyen d'améliorer tout ça, je suis persuadé que c'est un scénario un peu squelettique qui peut néanmoins donner une sacré partie si on y met les moyens, mais à la lecture, le travail éditorial laisse vraiment à désirer. Le but est bien évidemment de te dire "Hey, si tu veux mettre plus plus de viande autour de ça, achète donc le supplément dédié à l'Outremonde", mais ça donne une impression de gâchis.

Et je vais encore radoter, mais si les illustrations sont chouettes comme tout, on n'a jamais un portrait de PNJ. C'est fou d'avoir autant d'illustrations en catalogue et de ne jamais aider le lecteur à imaginer les personnages qui doivent faire vivre ce décor.

Il y a un gros scénario gratuit à télécharger (The Knotted Tails) qui utilise un autre gros cliché de l'Outremonde : les Nezumi. Mais il offre paradoxalement plus de matière ludique que ce scénario payant.

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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal » jeu. avr. 18, 2019 11:32 am

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Lu Lonely Mountain Region Guide, supplément pour Adventures in Middle-Earth - transposition en fait d'Erebor - Le Mont Solitaire, supplément pour L'Anneau Unique.

On y cause géographie, avec Erebor, Dale et les terres environnantes, au nord-est de la Forêt Noire, et on y cause aussi de nains et de dragons.

Chouette, comme le supplément initial.

Bon, du coup ma critique reprend pour l'essentiel celle de ce dernier, il n'y a qu'assez peu d'apports spécifiques au portage D&D5, même si le système change la donne sur pas mal de points... 

Critique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Lonely Mountain Region Guide...

Mais je la reproduis ici au cas où.

Spoiler:
LA RÉGION JUSTE À CÔTÉ
  
 Comme pour la gamme de L’Anneau Unique, la sortie relativement tardive de ce supplément consacré au Mont Solitaire et, en fait, aux régions environnantes, incluant la ville de Dale mais allant bien au-delà, au nord-est de la Forêt Noire, peut sembler étrange, dans la mesure où son absence jusqu’alors avait quelque chose… d’une anomalie ? La campagne « classique » d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique débute peu ou prou au pied du Mont Solitaire : la proclamation de Bard, roi de Dale reconstruite, est un bon prétexte pour rassembler une compagnie, et la Ville du Lac, ou Esgaroth, à peine un peu plus au sud, est théoriquement le premier sanctuaire ouvert. Le Mont Solitaire est là, juste à côté, il domine l'horizon initial des PJ, mais il n’avait jusqu’alors pas eu droit à une description relativement approfondie – et, à vrai dire, il avait à peine eu droit à une description superficielle. Il en allait de même pour Dale, ce qui, à tout prendre, était bien plus problématique encore – car la cité de Bard est « ouverte », bien plus accessible que le riche et puissant royaume nain d'Erebor ! Il était donc un peu handicapant, dans le contexte de base des Terres Sauvages, de ne pas avoir véritablement d’éléments de background concernant Erebor et Dale, qui en sont indubitablement le cœur civilisé…
  
 Dès lors, à la différence de Fondcombe/Les Vestiges du Nord, ou plutôt ici Rivendell Region Guide/Eriador Adventures, le Lonely Mountain Region Guide est un supplément utile dès le début d’une campagne « classique » dans les Terres Sauvages – il faut d’ailleurs relever qu’il s’insère dans la chronologie initiale de la gamme, débutant cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et permettant d’enchaîner Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign, là où les suppléments consacrés à l’Eriador adoptent une chronologie plus tardive, illustrant plus ouvertement le retour de Sauron aux affaires
  
 Mais cette chronologie, dans le contexte du Lonely Mountain Region Guide, est semble-t-il conçue avant tout pour une autre campagne, alternative, dont la version pour L’Anneau Unique a été publiée en anglais sous le titre The Laughter of Dragons (la transposition pour Adventures in Middle-Earth n’existe pas encore). Je n’ai pas lu cette campagne, et ne peux donc pas en dire davantage ici.
  
 LE MONT SOLITAIRE ET SA BANLIEUE
  
 On peut distinguer trois ensembles dans ce supplément, qui regroupent des chapitres épars. Le premier, assez logiquement, est essentiellement géographique, mais a sa part de développements historiques et n’est pas totalement dépourvu d’éléments techniques (bien dosés). Il s’agit donc de décrire la région couverte par le supplément, en trois chapitres : le premier consacré au Mont Solitaire à proprement parler, le second à la ville de Dale immédiatement au sud, le troisième traitant des régions environnantes.
  
 C’est du bon voire très bon boulot : Erebor et Dale ont droit à leurs très jolies cartes (même si celle du Mont Solitaire est forcément « insuffisante », en ce qu’elle n’illustre pas vraiment l’idée d’un royaume « en trois dimensions », si j’ose m’exprimer ainsi – cependant, elle a quelque chose de démesuré qui fascine, et c’est bien le propos), et, passé les rappels historiques particulièrement utiles dans ce contexte (et qui résonneront, plus loin, avec les développements consacrés au passé tragique des nains, toujours à vif), la description des principaux lieux est bien gérée : le lecteur n’est pas noyé sous les informations, mais en a amplement assez pour savoir quoi faire de tout ça.
  
 Le cas d’Erebor est peut-être un minimum problématique, car, à tout prendre, les joueurs (non nains ?) ne sont pas censés y avoir aussi facilement accès qu’à Dale – ouvrir le sanctuaire d’Erebor demandera sans doute du temps et des efforts, mais, après tout, c’est dans l’ordre des choses… Et, comme de juste, cela permettra alors aux PJ de « débloquer » très vidéoludiquement de nouvelles entreprises pour la phase de communauté : les chapitres consacrés à Erebor et à Dale s’achèvent sur ce genre de développements, de manière pertinente – j’aime bien, notamment, cette idée de la « forge naine », une sorte de « super-entreprise » courant sur plusieurs phases de communauté, et qui voit un PJ s’appliquer à la confection d’une arme vraiment exceptionnelle…
  
 Les descriptions d’Erebor comme de Dale abondent en PNJ joliment décrits – Erebor est particulièrement bien servi à cet égard, car c’est l’occasion de s’instruire du sort des compagnons du Hobbit qui ont survécu à la Bataille des Cinq Armées, et qui ont tous leur personnalité (osera-t-on dire : bien plus que dans le roman de Tolkien ?) ; mais il faut aussi relever que les deux monarques de ces puissants royaumes, respectivement Dáin Pied-d’Acier et Bard le Tueur de Dragon, ont du caractère, ce qui en fait des PNJ très intéressants, et des garants potentiels à la forte personnalité.
  
 La description des régions environnantes, enfin, est tout à fait réussie – et complète utilement le Rhovanion Region Guide. Nous avons droit à des environnements variés, des Terres Septentrionales de Dale à reconquérir par la charrue plutôt que par l’épée, à la Brande Desséchée mystérieuse et terriblement angoissante. Chaque région a droit à ses lieux et PNJ notables, allant du brigand… au dragon, bien sûr.
  
 LA TRAGIQUE GLOIRE DES NAINS
  
 Mais je reviendrai aux dragons plus tard. Le deuxième ensemble que j’ai envie de singulariser dans ce supplément porte en effet sur les nains. Bien évidemment, la description d’Erebor au sens strict les met en avant, mais cela va bien au-delà, puisqu’il faut y ajouter encore d’autres chapitres.
  
 Il y a, notamment, deux nouvelles cultures naines jouables – ou pas tout à fait : l’une des deux, les Nains des Monts du Fer, n’est pas spécialement inédite, mais brode (amplement) sur la « sous-catégorie » correspondante associée jusqu’alors aux Nains du Mont Solitaire, la culture naine initiale de la gamme, dans le Player's Guide ; c’est intéressant, cela dit, et sans doute bienvenu – même si la refondation extrêmement récente du Royaume Sous la Montagne rend parfois la distinction entre les cultures naines, et tout spécialement ces deux-là, un peu spécieuse. À vrai dire, d’une manière ou d’une autre, elles demeurent proches.
  
 La nouvelle culture naine véritablement inédite, les Nains des Montagnes Grises, se singularise davantage, et j’aime bien leur caractère d'errants frustrés et rancuniers, leurs royaumes ayant été anéantis par les dragons, et leur désir de réclamer leur héritage n’étant que plus fort après la mort de Smaug – or ce désir maniaque de retour au pays peut les amener à se montrer assez pénibles pour certains des Libres Peuples du Nord, tout particulièrement les Bardides et les Elfes de la Forêt Noire… Un bon moyen de foutre le bordel ! Les Nains des Montagnes Grises, comme les Nains des Montagnes Bleues du Bree-Land Region Guide, offrent ainsi davantage de variété aux joueurs désireux d'incarner des nains – et il est appréciable que nous disposions maintenant de quatre cultures naines jouables, au lieu d’une seule se scindant plus ou moins logiquement en deux sous-catégories.
  
 Mais les nains et leurs cultures sont au cœur de deux autres chapitres encore de ce supplément. Le premier porte sur « le trésor des nains », et complète utilement les développements consacrés aux objets « magiques » amorcés dans le Loremaster’s Guide et (considérablement) augmentés dans le Rivendell Region Guide (auquel il faudra probablement se référer, c’est à noter) ; et, comme dans ce précédent supplément, ce qui pouvait m’inquiéter un peu vu de loin s’avère très bien fait dès l’instant qu’on s’y attarde – c’est une fois de plus une démonstration du beau travail d’adaptation réalisé dans les gammes cousines de L’Anneau Unique et d’Adventures in Middle-Earth, qui se montre souvent bien plus subtil qu’il n’y paraît, et en tout cas toujours pertinent. À vrai dire, plus que jamais, l’insistance sur le brio des réalisations naines, et tout particulièrement des plus antiques, est un élément de caractérisation essentiel notamment (mais pas seulement, en fin de compte) pour les personnages nains, et tout à fait bienvenu. À noter, on trouve dans ces pages des exemples ou suggestions d’objets légendaires et d’armes et armures merveilleuses issus de l’artisanat nain le plus raffiné (ainsi que d’autres plus spécifiquement destinés à affronter les dragons).
  
 Or le supplément en rajoute en dernier ressort une ultime couche à cet égard, avec un chapitre consacré à « la guerre des nains et des orques », dont l’intérêt me paraît essentiellement fluff, mais qui a aussi ses implications éventuellement techniques, sous forme de rancunes irrémédiables, de rêves traumatisants, d’artefacts perdus et de sources de corruption en pagaille… Oui, tout cela est très intéressant, et très juste.
  
 LES COUSINS DE SMAUG
  
 Reste un ultime aspect de ce supplément, qui, à la fois, coule de source, et est à manier avec beaucoup de précautions : les dragons… L’ombre de Smaug le Doré plane sur le Mont Solitaire, même après sa mort – les dragons, même si Tolkien en parle assez peu au-delà dans le Troisième Âge (il en va tout autrement du Premier), sont encore une réalité bien présente après le haut fait de Bard, qui lui a valu de devenir roi. Les nains ont considérablement souffert des déprédations des grands vers bien avant que Smaug ne se rue sur le Mont Solitaire : les royaumes nains des Montagnes Grises ont été anéantis par les dragons – et la Brande Desséchée, cette vallée embrumée dissimulée au cœur de la branche orientale des Montagnes Grises, abrite nombre de ces créatures titanesques… à quelque chose comme 150 kilomètres, à peine, au nord d’Erebor et de Dale. La menace draconique pèse donc sur les Peuples Libres du Nord, même après la mort de Smaug. Il n’est peut-être qu’une chose pour les en préserver, temporairement du moins : une sorte de « darwinisme » acharné qui voit les dragons lutter entre eux dans cette région. Mais, oui, les dragons sont donc toujours une réalité durant l’époque de jeu.
  
 Les dragons sont des PNJ hors-normes, des antagonistes extrêmement puissants, et il n’y a guère que le balrog de la Moria, aka Le Fléau de Durin (ça tombe bien), pour rivaliser en puissance. Il fallait bien un Bard pour faire tomber Smaug, et les PJ ont déjà fort à faire avec une adversité plus « classique » : ils ne sont à vue de nez pas censés être aussi forts que les classiques héros de Donj’ à très haut niveau, qui cassent des divinités et demi-dieux au p'tit déj’.
  
 Je suppose que ce chapitre s’en tire plutôt bien et pourrait – oui, pourrait – s’avérer malgré tout utile en jeu (il est de toute façon d’une lecture intéressante, hein, l’écologie des dragons fascine, et le jeu sur les rumeurs les concernant, vraies comme fausses, est très malin, et utilisable dans une campagne même sans véritablement y faire figurer un dragon en tant que PNJ à meuler, je suppose). Car l’accent est mis sur un système de création destiné à concocter des dragons qui soient vraiment des antagonistes singuliers : chaque dragon est unique – et, par-là, il ne faut pas entendre seulement sa liste de pouvoirs destructeurs, mais tout autant ses traits de personnalité, qui, régulièrement, peuvent en définitive jouer contre lui : nombre de dragons sont sensibles à la flatterie, d’autres sont joueurs au point où cela pourrait leur nuire considérablement, certains s’avèrent très lâches en dépit de leur puissance remarquable, etc. Quelques exemples en sont fournis, en fin de chapitre (dont des versions « augmentées » du mystérieux Dragon de la Forêt Noire, qui apparaissait dans le Rhovanion Region Guide ainsi que dans Mirkwood Campaign, et de l'arrogant Raenar, issu quant à lui de Wilderland Adventures), et, oui, ils ont vraiment de la personnalité, et témoignent en même temps des diverses manières de faire figurer un dragon dans une campagne – de l’archétype essentiellement solitaire au chef suprême d’une bande de gobelins terrorisés, en passant par la créature de la Brande Desséchée engagée dans une lutte à mort pour la survie du plus apte.
  
 Ici, j’ai l’impression, toutefois, que le présent supplément pour Adventures in Middle-Earth, soit un truc à base de Donjons & (eh) Dragons, a une composante martiale/tactique plus marquée que son équivalent pour L’Anneau Unique : la perspective d’y affronter un dragon n’y est pas vraiment plus probable, mais les outils sont là, le cas échéant, pour un gros combat épique avec un (putain de) grand ver. Ça n’est à vue de nez pas ce que j’ai envie de faire, et à vrai dire je me pince un peu le nez en l’écrivant, mais, pour d’autres… et sait-on jamais ?
  
 Un point intéressant à cet égard prolonge plus concrètement l’idée des « défauts » bienvenus des dragons : tous ont leur faiblesse – comme cette écaille manquante qui a permis à la Flèche Noire de Bard d’abattre Smaug… Alors, peut-être que les PJ pourraient en profiter ? Même si peut-être dans une moindre mesure que pour L’Anneau Unique, ce sera probablement le seul moyen, pour des joueurs, d’abattre un dragon – ils ne peuvent pas se contenter, espérons-le, d’être des barbares niveau quarante-douze qui meulent dans la cuirasse de gemmes à la hache à deux mains (si vous le voulez bien)… Mais cette approche correspond pleinement à la manière d'envisager l'héroïsme dans cette gamme comme chez Tolkien, je suppose : l'adversité est élevée, mais les hauts faits épiques, s'ils demeurent par essence exceptionnels, sont possibles.
  
 Alors je suppose que c’est tout de même plus subtil et malin que ça n’en a tout d’abord l’air, et que c’est une adaptation réfléchie de l’œuvre tolkiénienne. Finalement, on peut sans doute en tirer quelque chose en jeu, oui – et quelque chose de chouette… Il faudra compléter avec The Laughter of Dragons, j’imagine.
  
 VOYAGE, VOYAGE, PLUS LOIN QUE LA NUIT ET LE JOUR
  
 Le Lonely Mountain Region Guide est pour l’essentiel une transposition fidèle d’Erebor – Le Mont Solitaire. Ceci étant, le système très différent change forcément la donne sur bien des points, même si cela n’appelle pas vraiment davantage de développements dans pareille chronique. Demeure tout de même ce point : Adventures in Middle-Earth a décidément une approche davantage martiale et/ou tactique que L’Anneau Unique – ce qui ressort plus particulièrement du chapitre consacré aux dragons, je suppose. Et cela me pose toujours un peu problème… Mais je suppose qu’il faudra s’en accommoder, et qu’un peu de travail permettra de reléguer de côté les excès les plus donjonesques pour préserver la saveur proprement tolkiénienne d’une campagne en Terre du Milieu, D&D5 ou pas.
  
 Les apports véritablement spécifiques sont donc limités. À vrai dire, ils ne concernent guère qu’un seul chapitre, devenu coutumier dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth, et qui adapte les événements de voyage au contenu du supplément. C’est toujours une aussi bonne idée, un apport vraiment bienvenu (en revanche, les quatre petits paragraphes qui suggèrent de faire des « événements de voyage urbain » ne sont pas d’une très grande utilité).
  
 DRAGON DOWN
  
 Au final, à l’instar de son modèle Erebor – Le Mont Solitaire, le Lonely Mountain Region Guide s’avère donc un supplément convaincant, s’inscrivant très bien dans une gamme dont la qualité est de toute façon globalement élevée.
  
 Et, au passage, comme pour toute la gamme, il faut louer la beauté du livre, clair, aéré, et émaillé d’illustrations de qualité.
  
 À suivre un de ces jours – probablement avec la transposition de The Laughter of Dragons ? On verra bien.
Welcome to Nebalia : Jean GENET, Le Condamné à mort
Random Academy Pilot : Autour de Poe Dameron

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Dany40
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Re: Critiques

Message par Dany40 » ven. avr. 19, 2019 7:48 pm

A l'occasion des annonces récentes pour le futur de la gamme (l'arrivée du supplément Firewall en VF chez BBE) je vous soumets une petite critique sur un supplément absolument majeur de la gamme Eclipse Phase : Transhumain


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 Transhumain fait partie de ces suppléments que l'on attend avec impatience au sein de certaines gammes de JDR, ces suppléments qui font dire aux utilisateurs du jeu : Pourquoi ne l'avons nous pas eu avant ?
 Pourquoi ? Tout simplement parce que ce supplément est le formidable outil facilitant l'accessibilité à l'exigeant JDR Eclipse Phase que beaucoup appelés de leurs voeux.
 Transhumain est bel et bien un Guide du Joueur pour Eclipse Phase ... et se faire guider dans l'immense proposition ludique de ce JDR n'est pas un luxe. Le supplément vient au secours des nouveaux joueurs et meneurs de plusieurs façons :
  
  • Création de personnage :
L'une des difficultés majeures à Eclipse Phase, c'est la création de personnage totalement libre et ouverte par allocation de points du LdB. Le nombre d'options et de possiblités est immense, et les joueurs peinent naturellement à y faire un tri et à y sentir des accroches avec l'imposant univers du jeu.
Les deux nouvelles méthodes de création de personnages proposées dans le supplément ont non seulement l'avantage de prendre par la main le joueur en terme de choix techniques, mais en plus elles intégrent la création du personnage dans l'univers de jeu et donnent ainsi des références de base aux joueurs (c'est particluièrement vrai pour la méthode de création par "parcours de vie").
  • Les conseils pour incarner son personnage:
Représentant pas moins de 76 pages sur les 240 pages totales, le chapitre Interpréter son personnage est une mine d'or de conseils et de précisions venant mettre sous une lumière nouvelle la masse de propositions du massif LdB d'Eclipse Phase.
Les parties Optimisation des personnages et Donner vie à son personnage sont une quinzaine de pages de conseils fort précieux pour comprendre les enjeux et les défis auxquelx tous les joueurs d'Eclipse Phase auront à faire face.
  • Le développement des options de jeu pour le Meneur :
Le supplément est aussi un guide précieux pour le Meneur. Il apporte de nouvelles factions et de nouveaux historiques qui ensembles lui permettent de mieux mettre en jeu des éléments de BG qui n'étaient pas développés dans le LdB.
Mais dans Transhumain il y a aussi quelques éclaircissements de règles (gestion de la Taille, de la Force et de la Rapidité) qui permettent de mieux saisir la logique du système de jeu d'EP.

Enfin ... Transhumain vient aussi approfondir en terme de règles mais aussi de BG plusieurs points majeurs de l'univers d'Eclipse Phase :
  • Règles détaillés et BG pour les IAG et les infomorphes
  • Détails de BG et de roleplay pour incarner les asynchrones
  • Précisions de règles pour les morphes les plus "exotiques"
  • Règles détaillées et BG pour la Nanofabrication
  • etc ... etc ...
Bref ... un must have .... dont on peut juste regretter l'arrivée tardive dans la gamme VF d'Eclipse Phase.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: Critiques

Message par Matam42 » sam. avr. 20, 2019 6:47 pm

RuneQuest 7 Roleplaying in Glorantha
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A force d'entendre d'entendre des éloges de Glorantha, j'ai lu RuneQuest 7 malgré mes réticences très vives envers le BRP. Le jeu propose de jouer des héros en devenir d'une grande guerre opposant les habitants de la Passe du Dragon au chaotique Empire Lunaire le tout dans un Âge de Bronze mythologique. Deux particularités. Les Dieux transmettent leur puissance via des runes que chacun peut invoquer. Egalement, chose qui change vis à vis de la plupart des jdrs, c'est que les personnages seront ancrés à leur communauté et leur famille. Point de hobo serial killer, les menaces de vendetta des différentes tribus amènent à préférer la pratique de la rançon. C'est rafraîchissant. On sent un univers riche à chaque page soutenu par des illustrations saisissantes.

Malheureusement, une fois arrivé aux règles, les incohérences se multiplient. Déjà, le BRP n'est pas tout jeune et est d'une lourdeur incommensurable. Le moindre jet demande de consulter un tableau. Si certains peuvent s'apprendre assez intuitivement, celui pour distinguer les critiques, spéciales et fumble selon le pourcentage de compétence semble obligatoire pour tout les non matheux. Mon sentiment à la lecture est qu'il y a des règles pour tout sauf pour incarner des élus de clans en passe de devenir les héros d'une guerre mythologique.
Cette lourdeur provoque aussi la confusion dans la création de personnage : la génération aléatoire du passé des ancêtres, les choix multiples dans la somme de compétence (104 en tout si j'ai bien compté), de culte comme de tribus. Il y a trop d'options, surtout que leurs effets sont décimés dans plus de 300 pages. Cela nécessite un MJ attentif qui aide à chaque étape de la création pour compenser les informations éparpillés. Le manuel a même le culot de préciser qu'il existe une création simplifiée dans un supplément.
Deuxième déception, rien n'est transmis pour aider le MJ à faire des histoires. Ni conseils de maîtrise, ni accroche de scénarios, ni bestiaire. Ce qui amplifie encore ma sensation de ne pas savoir quoi jouer avec ce jeu.

Bref, RQ7, c'est un manuel incomplet, sans didactique mais dans un superbe cadre de jeu. J'avais commencé par vivement apprécier ce que dépeint le cadre, des héros qui gère un domaine familial et leurs liens tribaux en plus de participer à une guerre en exploitant la magie des dieux, puis j'ai remarqué que les règles ne me transmettaient pas du tout le même sentiment. Ceux qui aiment le BRP et acheter des suppléments peuvent y aller, les autres, je suis sceptique.

edit
Pour préciser, il manque deux choses à RQ7

1) Une fois un personnage fini, ce qui donne une agentivité claire à l'histoire est manquant. Avec 4 compétences qui ont un bonus de 25% sur 104, savoir ce que le personnage peut faire une fois en partie est caché. Il faut utiliser les compétences en synergie, activer ses runes divines pour booster son jet. En regardant simplement sa feuille de PJ, j'ai peur qu'on ne sache pas comment interagir avec ce que le MJ raconte, bloquer sur des "je n'ai pas la compétence" (chose que je reproche également à Blade In The Dark).
2) Cela va avec. Rien ne relit les personnages à l'histoire que le MJ pourrait raconter. En quoi jouer un lunar tarsh qui a 80% en fermier est relié à une guerre mythologie entre héros ? Comment les outils "règles" et les outils "fluff" se relient ensemble ? Quelle est la procédure pour amener le plaisir de jeu ? C'est absent du LdB.

Edit 2
Si vous voulez polémiquer, citez moi dans le fil dédié RQ7. :mrgreen:
Grouillot de l’apocalypse, strasbourgeois, répond ailleurs de son prénom Samuel.

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