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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
rougepied
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Re: Critiques

Message par rougepied » lun. avr. 22, 2019 4:02 pm

Visiblement, certains n’ont pas compris :
– le principe du sujet Critiques
– le fait que les modos ne soient pas leur clébards.

Donc, petite explication :
– ce sujet est là pour poster de longues critiques détaillées. Comme n’importe quelle critiques, elles sont subjectives et n’appellent pas à réponses. Si vous ne me croyez pas, relisez le sujet depuis la page 1
- vous pouvez en discuter sur les sujets dédiés
– les modos ne sont pas vos clébards.

J’ai verrouillé le sujet, je nettoie, je rouvre. Me redonner du boulot inutile serait une très mauvaise idée.
Neutral good
Si je n'écris pas en vert, ce ne sont que mes opinions personnelles, rien à voir avec mon rôle de modérateur.

Modo de Schrödinger  : odieux fakiste ultraliberale mascu / féminazgûl·e de la bien-pensance.

Morokanth
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Re: Critiques

Message par Morokanth » mar. avr. 23, 2019 2:44 am

Runequest: Roleplaying in Glorantha
 
D’abord, je tiens à préciser mes biais de lecture. Je joue depuis le début des années 80, ce que mes a priori reflètent. Je crée 99% de ce que je joue, scénario comme système. Je n’ai donc aucun intérêt particulier pour les propositions de jeux spécifiques et autres bijoux plug’n play. Je peux admirer l’habileté de leur conception mais ce n’est pas ce que je cherche. Enfin, je n’ai aucun intérêt théorique pour le sacrosaint game design, mais des années de réflexion sur la façon de favoriser mécaniquement l’émergence de l’ambiance que je recherche en jeu. Donc c’est avec ce bagage que j’ai lu le livre, cela explique certainement ce qui m’a plus et déplu. Je ne commenterai pas non plus cette fois les règles de magie, j’y reviendrai plus tard car c’est un gros morceau et je n’ai pas tout compris pour l’instant.
 
L’introduction expose de façon très claire les « Traits uniques de Runequest » avec en no 1 « les conséquences de la violence » : tout est donc dit dès la page 7, RQG ne conviendra pas à qui conçoit un jeu héroïque comme un jeu centré sur le combat. Pas la peine d’aller se plaindre que le système de combat ne correspond pas au cahier des charges. 2. « Tout le monde pratique la magie » car le monde est intrinsèquement magique. La logique « physique » n’a aucun rôle à jouer ici : si les pommes tombent vers le sol, ça n’a rien à voir avec la gravité, c’est parce que dans les temps mythiques, la déesse Pomme est tombée amoureuse de la déesse Terre et depuis s’élance toujours vers elle ; et s’il y a des marées, ça n’a rien à voir avec la lune, mais c’est la réitération sempiternelle de la tentative des eaux divines pour envahir le domaine de la terre au commencement du monde. J’invente les exemples pour bien faire comprendre, ils n’engagent que moi. De fait, ce qui tient lieu de physique au monde de Glorantha, ce sont les interactions entre les runes, les « building blocks » de la réalité. Si un Troll a toujours fin, c’est uniquement parce qu’il est lié la Rune de Ténèbre qui représente le vide, le manque qui ne peut être comblé.
Et l’homme n’a accès à ces vérités que par l’intermédiaire des cultes d’où l’importance extrême de la religion, puisqu’elle fournit à la fois l’explication du monde et le moyen d’agir sur lui par le contrôle des énergies des runes, la magie. Tout comme les lois naturelles, les systèmes politiques et sociaux ont une rationalité religieuse et mythique. Or le jeu invite à vivre l’expérience de l’intérieur, par le biais de personnages qui sont tout sauf des murder hobbos, mais des individus puissamment concernés par le devenir de leur communauté sur le long terme alors que s’ouvre une période cataclysmique, une sorte de Ragnarokk gloranthien : la Guerre des Héros. Mais là encore attention, je cite (p. 9) : « les aventuriers participent d’un monde plus vaste que leur horizon immédiat. Le jeu est à une échelle épique dans sa vision et son échelle. Les aventuriers peuvent participer directement aux événements de la Guerre des Héros. Un Aventurier pourrait (« may ») accomplir un type d’aventure ritualisée appelée une Quête héroïque pour découvrir de nouveaux secrets magiques et mieux réaliser comment devenir un Héros, une figure essentielle dans l’équilibre du monde ». Mais celui qui est parvenu à ce degré de puissance, le héros, « n’est pas lié par les règles et les restrictions de la civilisation qu’il défend, et il est rarement chez lui au sein du monde civilisé ». Ces passages sont essentiels pour juger le jeu : RQG propose de jouer la quête des personnages pour devenir des héros à même de protéger les communautés dont ils sont issus, une ambition dont la réalisation même les amènera fatalement à une aliénation vis-à-vis de leur communauté. Or, le jeu met l’accent sur le personnage dans sa communauté : le jeu ne propose pas de jouer le héros accompli. On n’est pas là pour jouer les émules d’Argrath, Jar-Eel ou Harrek, mais des humains qui tentent de se dépasser dans un monde qui les dépasse. Alors oui, le système va être à l’échelle humaine.
En raison même de cette proposition, la création du personnage est extrêmement précise, avec ce qui peut sembler parfois des comptes d’apothicaire, mais la procédure n’a pas pour unique but de produire un personnage jouable ; c’est aussi un instrument didactique pour que le joueur fasse l’apprentissage du monde, par des séries de tirages qui introduisent mine de rien, des lieux, des événements, des concepts civilisationnels, des psj clefs, bref la matière du background. En cela, la création du personnage dans RQG reprend l’idée brillante de l’exceptionnel « Questionnaire de clan » de Sartar: Kingdom of Heroes, le supplément Heroquest. Le résultat est un joueur au fait du monde dans lequel il joue et un personnage extrêmement bien inséré dans l’univers où il sera joué. Ultérieurement, les règles de gestion des temps d’ellipse entre les aventures, inspirées de Pendragon, assurent que cet enracinement va encore s’accroître.
Donc, créer un personnage est très long et n’a de sens que si vous voulez jouer en campagne, la modalité de jeu par défaut de RQG. Sinon on vous offre évidemment des prétirés, a priori les mêmes que dans le Kickstarter gratuit, ce qui est un peu dommage, on aurait pu avoir un choix plus large en évitant cette reprise.
Le monde des Glorantha est réputé pour sa complexité indéniable. De fait, par sa richesse et l’extraordinaire quantité de matériel disponible en ligne (parce que je ne connais pas beaucoup de gens qui jouent sur une île déserte et que je ne vois pas pourquoi on devrait faire comme si quand on rédige une critique) gratuit ou à vil prix, c’est un univers qui permet de choisir en toute liberté le niveau de zoom auquel on est confortable. Vous avez besoin de quelques lignes pour kickstarter votre imaginaire ? Aucun problème. Vous êtes un obsessionnel du détail ? Aucun problème non plus, tant que vous aurez de l’appétit vous pourrez manger sans voir le fond de l’assiette. Personnellement, je ne connais pas d’autre monde fictionnel qui offre cela. Mais le point essentiel tient dans le fait que c’est aussi un univers exceptionnellement cohérent, ce qui fait que l’on peut y improviser sans craindre d’être en porte-à-faux avec le monde. Et c’est aussi un monde qui assume des trucs tellement délirants qu’il invite à ne pas le sacraliser. Il y a des choses qui fleurent bon l’humour potache des parties entre potes qui ont posé les bases du monde avant tout projet commercial. En soi, c’est un antidote salutaire contre les ayatollahs du background.
Ceci étant, les auteurs ont pris le parti de centrer le jeu sur une seule région, la plus exploitée dans les très nombreux autres ouvrages dédiés à Glorantha : la Passe du Dragon. Le livre décrit donc six cultures d’inspiration antique occupant cet espace géographique clef puisqu’il constitue en quelque sorte le rond-point du continent nord, là où entrent en contact les grandes aires de civilisation. On a donc les Grazelanders, en gros des Scythes, Esrolia, qui m’évoque une culture punique en version matriarcale, Prax, des nomades sans véritables équivalents historiques (les Amérindiens ?), dont l’identité est liée à un animal de monte spécifique ; Sartar, naguère un clair équivalent des Celtes mâtiné de référence aux Anglosaxons mais que la nouvelle version fait évoluer vers des Mycéniens, un choix qui ne m’a pas séduit car le modèle est moins évocateur pour les joueurs ; et pour finir l’ancien royaume de Tarsh, des cousins des précédents, divisé en deux parties, l’une conquise et acculturée par l’empire Lunar, l’autre aux mains des proverbiaux irréductibles ; l’analogie idéale serait ici les gallo-romains, mais là encore le nouveau trip mycénien vient casser cette facilité d’exposition.
Chaque culture est présentée sous le même format, particulièrement didactique : quelles sont les idées reçues sur eux ? Quelles sont leurs idées reçues sur eux-mêmes ? Ici je regrette un peu les versions plus développées et plus « vues de l’intérieur » des versions antérieures qui mettait en scène l’enseignement d’un sage de la culture présentée. Suit l’organisation politique ; un résumé ultra synthétique de la religion. Des noms typiques, une ressource toujours indispensable. En parallèle, la géographie est abordée : types de terrain, climat, condition des voyages, description des lieux importants ; quelques exemples d’entités politiques (une grande famille esrolienne, un clan sartarite, une tribu praxienne etc.). La description de chaque culture s’appuie sur une carte magnifique, même si peut-être parfois un peu dure à lire, et des illustrations d’objets typiques, pièce de monnaie, nécessaire de scribe, bijou par exemple. Ces cultures ne sont pas juxtaposées mais liées par une histoire commune dont la logique interne rigoureuse permet là encore d’improviser tranquillement les interactions entre elles même sans être une encyclopédie vivante. De même, les influences historiques sont suffisamment transparentes pour qu’une recherche google fournissent énormément de matière. Ce n’est pas pour rien si dans les « Stafford Library », les livres les plus abscons sur Glorantha, l’iconographie est constituée d’artefacts réels, gloranthisés par l’auteur.
Dans l’ensemble, que l’on aime ou pas le contenu lui-même, cela me semble assez remarquable de synthèse. Personnellement, j’ai commencé à m’intéresser à Glorantha il y a un an et demi deux ans et j’avoue que j’ai sué sang et eau pour intégrer dans la douleur les informations qui sont ici réunies. Je n’irais pas jusqu’à dire que sous cette nouvelle forme ça ne demande pas un effort d’apprentissage, mais fini le temps où il fallait avoir dix pdf contradictoires ouverts simultanément pour essayer de se faire sa propre idée, immédiatement démentie par l’ouverture d’un onzième document. Un des choix clef a été de ne quasiment pas traiter ici de la religion quand bien même Glorantha est un monde fondé sur les mythes. Le pourquoi du comment est rejeté dans un chapitre ultérieur, la magie étant liée aux cultes, ce qui permet aux auteurs de ne pas se perdre dans cette « mise en bouche » riche comme un cassoulet.
            Vient ensuite le bloc système. Alors, il faut pour en juger lire la couverture du livre : Runequest : Roleplaying in Glorantha. Ce n’est pas Glorantha RPG. Chaosium propose de jouer à Runequest et tient parole. Si vous achetez D&D7 vous attendrez des classes, des niveaux, des sacs de PV, des CA et de la magie vancienne. Peut-être que tous ces trucs sont nuls et dépassés mais quand vous achetez un D&D, vous signez pour ça. Ici, c’est pareil, on vous vend Runequest, vous avez Runequest, pas Fate, pas le DKsystem, pas une Apocalypserie, pas Heroquest. C’est marqué sur la couverture, si vous achetez un camembert, pas le peine de vous étonner qu’il ne fasse pas le café et si partez faire du ski aux Seychelles vous n’avez qu’à vous en prendre à vous-mêmes. Donc là encore, oubliez le plug’n Play. RQG, ça a la solidité et la légèreté du béton. Ceci étant, je préfère personnellement des règles un peu complexes et qui s’appliquent à tous les personnages que les systèmes à base de dons, feats, stunts etc, qui introduisent des modifications des règles de base spécifiques à chaque personnage. Je parviens à mémoriser les premières, pas les secondes. Mais chacun ses petits problèmes.
            Dans ce cadre, les auteurs ont fait des choix tout à fait drastiques, refusant toute concession par rapport aux fondamentaux du jeu, puisque les belles trouvailles d’une version comme Mythra/Runequest 6 sont évacuées. En revanche, les idées de Pendragon sont introduites pour ancrer encore davantage le personnage dans le monde. Le personnage dispose de Passions et d’Affinités runiques, dont le joueur peut jouer pour ponctuellement améliorer les chances de succès d’un jet. Si vous êtes initiés à la Rune de la mort, vous pourrez accroître vos chances de toucher à l’épée ; si vous détestez les Lunars, vous pourrez renforcer vos chances de résister aux tentatives de conversion à leur religion honnie etc. Cette idée reprend le génial Pendragon Pass publié dans Tales of the Reaching Mooni 6 en automne 1991, cela donne une idée du temps de maturation des idées mises en œuvre dans le livre.
Au-delà, le bloc central est sans surprise le système Basic auquel on reproche généralement sa mortalité extrême, ses listes à rallonge de compétences et l’incompétence notoire des personnages. Qu’il fasse systématiquement appel à des tableaux après chaque jet est en revanche une vue de l’esprit.
En ce qui concerne l’incompétence des personnages, c’est nettement moins vrai que cela n’a été : les personnages de RQG commencent à un niveau de puissance sans aucune comparaison avec ce que j’ai connu avec la seule édition que j’ai un peu pratiquée dans les années 80. On est très, très loin du « zero to hero ». Néanmoins, RQG n’entend pas, à mon sens, donner l’occasion d’incarner des surhommes. Que pensez-vous des 7 Samouraïs ? Pratiquement, ce sont sept loosers défendant le trou du cul du monde contre une autre bande de loosers. Pourtant, on ne m’ôtera pas de l’idée qu’ils incarnent un héroïsme viscéral. Et bien, RQG, c’est pareil, votre héroïsme, ce sera de prendre les armes pour défendre contre vents et marées vos proches et vos traditions contre des forces qui vous dépasseront la plupart du temps. Si être un héros nécessite à vos yeux de dépasser de la tête et des épaules en puissance objective le monde qui vous entoure, Chaosium offre deux autres jeux pour le faire : 13th Age Glorantha et Heroquest. Ici, on a créé longuement des personnages bien intégrés dans leur communauté, ce n’est pas pour leur donner un niveau de puissance qui rende absurde qu’ils restent à grenouiller au sein de leur communauté. Vous jouerez durant la Guerre des Héros, pas la Guerre des Héros. Ce n’est pas vous qui tuerez Darth Vader, mais la planète Zorg IV sera peut-être délivrée par votre cellule de la rébellion. On l’a dit plus haut : vous aspirerez à être des Héros et si vous le devenez il sera temps de changer de jeu. C’est un peu l’esprit de l’Ultime Epreuve en quelque sorte. Mais encore une fois, des alternatives existent chez le même éditeur qui ne vous prend pas en traître.
En ce qui concerne la critique sempiternelle sur les listes de compétence à rallonge du Basic, elle se justifie certainement ici, mais en retour cela détermine une atmosphère propre au jeu. Runequest est un jeu où vous ne serez pas sauvé par votre personnage. C’est au joueur de manœuvrer de façon à prendre ses adversaires sur le terrain où il est compétent et à éviter de se faire piéger comme un abruti dans des situations face auxquelles il n’est pas compétent. En cela, la liste de compétence à rallonge réintroduit le fameux « player skill », pilier du « jeu à l’ancienne » alors même que l’on tend à opposer les deux. Il faut le souligner : Runequest a un système impitoyable : même les points d’héroïsme, points de volonté, points de vide, bennies etc. que l’on trouve quasiment partout pour donner de l’oxygène aux joueurs ont été rejetés. Et cela est d’autant plus vrai qu’à Runequest, le personnage n’apprend que par l’expérience, le choix de développement le plus dur qui soit puisqu’il ne permet pas de compenser des faiblesses initiales sans souffrir. Donc la proposition ludique de Runequest c’est celle de Dark Souls et autres jeux du même studio : « soit fier d’avoir gagné, parce que rien n’a été fait pour te faciliter la tâche. T’es pas là pour te « lâcher entre potes en mode décomplexé », ta fiction sera affreuse, sale et méchante, tes scénarios finiront régulièrement dans le décor, mais tu pourras te rappeler tes (rares) victoires sans cette sale petite voix qui te dit que de toute façon tu ne courais aucun danger et donc que tu es quand même un peu un guignol de faire le coq avec tes exploits ». Ca plaît ou ça ne plait pas, mais c’est clairement assumé dans les choix de système.
Après ce que je viens d’écrire, inutile d’épiloguer sur la mortalité du système de combat… Si vous aimez tuer du minion à la douzaine dans une orgie de violence épique, passez votre chemin. Ici, vous finirez généralement en lambeaux et assumer de se lancer dans un combat sera déjà un acte héroïque : parce que vous mettrez réellement en danger votre précieux alter ego auquel vous vous serez d’autant plus attachés que la densité du monde assure qu’il n’aura rien d’un fantoche interchangeable. Encore une fois, il y a un certain plaisir masochiste à ce système. Mais quand tu joues au foot et qu’on t’enlève le ballon, bien sûr tu risques plus de perdre, mais tu vas vite te faire chier. A Runequest, les combats ne sont pas chiants, parce que la mort du perso n’est pas évacuée de l’équation, bien au contraire.
Concrètement, les strike ranks sont toujours là, mais finalement qu’est-ce d’autre qu’un rang d’initiative fixe. A l’heure où tant de jeu se dispense du jet d’initiative, on peut penser que ce n’est pas si mal que cela. Ceci étant le principal problème du Basic, l’absence de bonne règle pour les jets en opposition ne me semble pas réglé et cela peut devenir d’autant plus problématique que les personnages sont vraiment compétents et peuvent donc se neutraliser assez longtemps dans le fameux cycle « je touche, je pars ». Sans exagération non plus parce qu’avec des coups spéciaux en-dessous de 20% des compétences de base, ça ne va pas durer des heures. Surtout que si l’on peut avoir du mal à se toucher, il ne faudra pas beaucoup de coups pour éliminer quelqu’un, notamment en raison de la localisation des dommages. Ceci étant, personnellement, je n’ai rien contre les « rounds blancs » parce que parfois un combat peut avoir pour but de gagner du temps pour un personnage faisant autre chose, parce que chaque round gagné peut rapprocher de la fin du sort qui rend l’ennemi si problématique etc.
En définitive, la seule règle qui m’a paru vraiment too much se sont les effets des coups spéciaux et critiques qui diffèrent selon que les armes sont tranchantes, perforantes ou contendantes, là, je craque. Par ailleurs, il y a encore des hordes de règles spéciales pour les amateurs : combat en phalange hoplitique ; combat de chars etc. Personnellement, je préfère le doigt mouillé pour ce genre de choses, mais ce qu’ils proposent est très bien pensé. Comme d’habitude, on sent que le livre nous offre un condensé des meilleures choses publiées dans les dizaines d’ouvrages officiels et fanzines depuis quarante ans.
            Sur la forme, c’est clairement expliqué et les pages offrent des petits encadrés récapitulatifs qui synthétisent utilement les choses.
            Le livre se poursuit ensuite avec 160 pages bien denses sur les quatre systèmes de magie disponibles : la magie spirituelle, la magie runique liées aux dieux, le shamanisme et la sorcellerie athée. Pour l’essentiel, c’est un système basé sur la dépense de points de pouvoir pour déclencher des effets standardisés. J’avoue que je n’ai pas beaucoup aimé car je préfère infiniment la magie free-form. J’ai eu également le plus grand mal à comprendre les règles de sorcellerie. Mais j’y reviendrai plus en détail quand j’aurai plus de temps.

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MRZ
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Re: Critiques

Message par MRZ » lun. avr. 29, 2019 8:41 am

CERBÈRE - John Grümph (Chibig)

Voilà un système de jeu qui brille par sa simplicité et sa pertinence quant au propose qu'il veut illustrer: de l'aventure sérieuse. De l'héroïsme à l'échelle humaine, avec de vrai obstacle et des personnage typé mais pas invincibles.

Le bouquin se présente comme un livret d'une soixantaine de page divisé en deux grandes sections: Principes et Variations.

"Principes" présente les base du système, la création de personnage et les règles de conflits, blessures et soins. "Variations" apporte des options supplémentaire pour jouer principalement en campagne.

Le système est basé sur le jet de dés à 10 faces avec un score à atteindre. Le plus haut sera le mieux. Un score moyen est une réussite mineure ou un échec mineur (selon le contexte et le mj). 

La création de personnage est simple et relativement rapide avec les règles de base. Elle est essentiellement axée sur une construction narrative du personnage. Aucun score n'apparaît sur la fiche, mis à part les Point de Vie, les Points de Confiance et éventuellement l'Expérience. Avec le chapitre Variations, la création de personnage s'allonge significativement parce qu'on y inclus le choix de Talents qui vont largement influer sur les personnages et vraiment les typer. Mais l'auteur ne conseille pas l'utilisation de ces options dès la première partie.

Je vais maintenant vous lister 5 points positifs concernant ce corpus de règles puis, 5 point négatifs:

+ La forme du livre est optimale. C'est léger, fonctionnel et durable (agrafes)

+ La gestion mécanique par le meneur, entièrement narrative du côté des joueurs.

+ La gestion intelligente de l'initiative, et des différents repos. La trouvaille excellente de la halte (repos très réparateur mais on donne la main au mj qui déplace ses "pions").

+ Une seule table, simple, pour gérer les actions standards, les dégâts et les soins.

+ Des mantras/concepts disséminé dans tout le livre comme des conseils de jeu. C'est efficace et bien plus parlant qu'une chapitre entier (exemplaire je dirai). Le dernier chapitre "Coda" est une vrai trouvaille. Il donne des conseils spécifiques à Cerbère en invitant le lecteur à relire le jeu sous les angles qu'il propose! Je suis musicien, et pour moi c'est une véritable coda!



- La lecture un peu sèche parfois. Il y a une économie marquée sur les mots et les concepts. On va à l'essentiel. En peu de mot on dit tout. Ce qui est génial. Mais parfois, on doit relire plusieurs fois une petite phrase qui nous semble obscure...

- Les illustrations qui tiennent plus des culs de lampe que des véritable pages illustrées. Ce que je comprends vu le format. Mais je trouve le livre, graphiquement inférieur à Coureurs d'Orages.

- Le meneur doit jeter les dés. Ce qui est un défaut pour moi. On reste dans le classicisme de la gestion mj/joueurs de ce côté.

- Ça manque d'une gestion mécanique de l'équilibre mental des perso (dans Variations) pour être vraiment générique dans le domaine qu'il préconise.

- La feuille de personnage, aussi simple qu'elle puisse être, est moche selon moi.



En conclusion, Cerbère est un très bon corpus de règles générique pour un genre particulier. Il sera utile pour qui saura l'utiliser: des meneurs de jeu expérimentés. Par contre, les joueurs et joueuses à la table pourront être de toutes expériences.
Mon univers musical:
The Illegal Freaks

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Re: Critiques

Message par eolias » jeu. juin 06, 2019 10:02 pm

Ziggurati par Chad walker

Comment je l'ai connu?
Par un casusien dans le topic des news

Achat impulsif ou calculé?
Ce n'est pas un achat vu que ce setting est gratuit mais j'ai pas hésité plonger le nez dedans quand j'ai vu que c'était l'auteur de cryptomancer

Qu'est-ce que j'en attendais?
Un mini-setting cyberpunk avec des thématiques très engagées

Ce que j'ai eu?
Un univers dystopique sur 10 pages dans lequel près de 90% de l'humanité sert d'outils. Les serfs sont augmentés dès qu'il est techniquement possible de le faire. S'en suit une vie de servitude à base de 16h de travail continu auxquelles s'ajoutent 8h de temps libre. Mais ce serait "moins drôle" si c'était vrai. Ces 8h peuvent être échangées contre des heures de travail afin d'accéder à un minimum de confort ou de divertissement. Divertissement qui se retourne contre eux car une application de réalité virtuelle permet de diagnostiquer leurs envies / émotions / colères. On peut alors les faire côtoyer leurs ennemis à longueur de journée, rendre leur nourriture fade ou augmenter la sensation de douleur...

Au dessus d'eux, on peut trouver les chevaliers qui font office de police omnipotente. Ils s'amusent à traquer les rebuts (serfs n'ayant pas fait leur part de travail par exemple). Un exemple qui est donné explique que les plus sadiques s'amusent à faire vomir les rebuts s'étant nourris peu avant. Et oui... Manger et dormir sont des choses interdites aux rebuts.

Il y a encore le clergé et les zigguratti au dessus des premières castes mais celles-ci sont moins détaillées.

En conseilleriez-vous l'achat ?
Oui mais ce genre de setting ne doit pas être mis dans toutes les mains. J'imagine que pas mal de thèmes abordés ne conviendront pas à tout le monde.

Comptez vous vous en servir ?
Je viens tout juste de me procurer into the dark pour le tester en one-shot avec des membres de mon association. On verra par la suite si je pourrai le ressortir

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Re: Critiques

Message par DocDandy » ven. juin 07, 2019 10:43 am

Je n'arrive pas à comprendre ce qu'on peut jouer dans un univers aussi fermé?

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Re: Critiques

Message par Illuminatii » lun. juin 10, 2019 4:12 pm

Désolé pour les fautes d'orthographe, de grammaire et de typographie.
Suite à un message posté dans le sujet Nephilim:

Cédric Ferrand a écrit :
lun. juin 10, 2019 12:37 pm
Ne vaut-il pas mieux jouer à Nephilim de manière casual que de ne pas y jouer du tout ?
J'essaye pas de vous piéger, hein, je me pose la question.
Et bien Cédric, je répondrais que je me suis posé la question, et que je me suis rabattu sur d'autres jeux. Je m'explique, et cet avis ne concerne que mon ressenti personnel:

Côté univers

Nephilim est un régal. Du mythe fondateur, au mélange avec les faits divers, quoi de plus enchanteur, de plus merveilleux ? Du Harry Potter pour les adultes sans le côté infantilisant. De sa richesse, il y en a pour des semaines, des mois, des années, de recherche, de jeu, de plaisir de préparation.

Côté technique

J'ai lu, relu, rerelulu. J'ai un background qui me demande de vite comprendre les choses, de les conceptualiser, de les analyser. J'ai créé à côté mon propre scénario "Nephilim Initiation v5", un mix entre un scénario basique (tant va la cruche), le Nephilim Initiation v3 et ma touche personnelle élevé au motw.
Mon pari ? Prendre un joueur néophyte, sans connaissance de l'univers, sans connaissance du système et l'introduire de manière progressive sans confusion; lui donner envie d'aller plus loin.

Ce qui m'a été très difficile d'abord, si le noyau qui tourne sous Fate est facile d'accès (une stat, un vécu qui ajoute un bonus, on x10 et on lance le dé 100), tout l'habillage qui tourne autour (pour donner de la saveur): les quêtes éso, les savoirs éso, les sorts/invocations/formules, la Mascarade, etc alourdissent le système.

Même pour des joueurs qui ont joué aux versions précédentes d'ailleurs. Alors, certes, cela permet d'avoir un panaroma complet des personnages, en plus de leur donner du goût et un but. Ce qui ouvre le jeu à des campagnes de 10, 20, 30, 50, 70 séances+, et plutôt en mode sandbox d'ailleurs. Mon constat ? Il faut je pense, au moins 15 heures (3-4 soirées de jeu) pour que le table puisse s’accommoder d'un peu tout le système et puisse jouer sur le simulacre, les vécus du nephilim, les pouvoirs du nephilim. Comparé à ce qu'un autre jeu permet de faire en 15 heures, avec un système bien plus ergonomique, et au moins aussi riche que Nephilim (ce qui ne dépend que ce que les joueurs et le MJ souhaite apporter), j'ai fait mon choix.

Bon point néanmoins, je sais au moins comment aborder la chose pour faciliter l'intronisation de joueur dans et l'univers, et le système.

Côté promesses du jeu

Grande question débattue, notamment avec Gaël, à quelles attentes répond le jeu ? Que permet-il de faire ? Vers quoi pousse-t-il la fiction ? Il y a les quatre catégories que propose Quintessence pour répondre un peu à cette question. Au final, je n'ai pas l'impression que Nephilim tranche vraiment, veut un peu tout faire, sans se mouiller. Vous me direz, c'est au MJ et aux joueurs de choisir, oui c'est facile de dire ça quand: côté enquête, si on le joue avec les mécaniques et selon la manière dont sont écrits les scénarios qui en proposent, il ne se passe rien !

Les joueurs, soit jouent le jeu et vont chercher dans la direction que le MJ pointe, soit font un jet, découvrent l'indice "occulte", et l'histoire avance.

Et quand les joueurs commencent à jouer avec leur avatar millénaire, il y a le seuil RosenKreutz "La Mascarade" qui rentre en compte. L'idée est excellente, une horloge des sociétés secrètes qui augmentent en intensité à chaque action/comportement ésotérique des Nephilim ! Seulement, je trouve la mise en place très maladroite, qui pèse dans ce qui doit être pris en compte et est même contre-productif. The Sprawl utilise des moves qui font avancer l'horloge, les joueurs font avancer la fiction ET l'horloge avance en contrepartie. Je pense qu'il aurait été intéressant de mêler "enquêter sur l'occulte" et ce seuil. "Oui, tu trouves cet indice, seulement quelque chose s'est mal passé, tu as attiré l'attention...", et on avance l'horloge.

Tout ça pour dire, le Nephilim pour de l'enquête ésotérique ? bof, et c'est le pendant de beaucoup de jeu qui se focus sur des enquêtes, c'est à mon avis très difficile à satisfaire mécaniquement.
Nephilim pour le côté introspection personnelle initiatique d'un être millénaire magique ? Oui, en jouant des scènes qui représentent leur vécu, quelques scènes en Egypte antique, et en distribuant les rôles des PNJ aux joueurs qui n'ont pas leur personnage incarné à l'époque, c'est génial et ça peut apporter des éléments pour le jeu plus tard. Côte "character-centric", je pense que les scénarios que j'ai lu n'y poussent clairement pas.
Nephilim pour la guerre occulte (vs les sociétés secrètes, la recherche d'artefact, de sapience...) et le côte action badass (des êtres millénaires capables de magie, cf les romans des auteurs du jeu de rôle/et d'après), je dis oui, l'univers est parfait pour ça. Et si le système était poussé un peu plus comme du Fate, ça aurait été très bon !

Ma conclusion

Nephilim, jeu ô combien frustrant, avec un univers extraordinaire, magnifique, bien pensé, stimulant, inspirant............. et un système qui se veut un peu ok dans tout et excellent en rien............. J'aurais aimé que le concepteur technique du jeu opte pour quelque chose de bien tranché, avec un système plus simple à prendre en main. J'ai l'impression qu'il a pris un peu par-ci, un peu par-là pour essayer de plaire au plus grand nombre (du Fate, du d100 voire un début de "move pbta en enquêter l'occulte), sans aller jusqu'au bout des choses. Donc, je referme avec un sourire bienveillant les pdf de la v5, ce n'est pas ma "came". L'univers est prenant, on s'est resservi d'ailleurs de la "vision-ka" dans une autre fiction. Et aujourd'hui, avec tous les jeux, tous les systèmes modernes mis à disposition, je fais le choix de jouer avec un système plus rapide à prendre en main pour me concentrer sur la créativité de la table et la fiction "character-centric".

Enfin, je le répète, ce billet long traduit l'intérêt que j'ai eu pour le jeu, son univers, et toutes mes attentes.

Bon jeu tout le monde, :bierre: :bierre: :bierre:

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Message par Cléanthe » lun. juin 10, 2019 4:31 pm

Illuminatii a écrit :
lun. juin 10, 2019 4:12 pm
... retour de lecture ...
Merci pour ta recension, as-tu testé la V4 précédente (a priori plus simple en terme de règles) ? Si oui, comment compares-tu les 2 versions ?
 

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Message par Illuminatii » lun. juin 10, 2019 6:01 pm

Hello. La v4, non merci, si les idées sont chouettes, l'ergonomie laisse à désirer et je n'ai pas envie de relire 5 fois 50 pages pour comprendre comment créer mon perso, relire 50 autres pages plusieurs fois pour savoir ce que je le jeu permet de faire.

Soit dit en passant, le jeu, en format pbta, ferait un malheur, j'en suis sûr. Voire une version sous FACES. Quelque chose d'axé guerre-occulte/action, et colorée d'enquêtes, de quêtes, de savoirs, de lieux, de faits ésotériques.

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Message par Cléanthe » lun. juin 10, 2019 7:00 pm

Illuminatii a écrit :
lun. juin 10, 2019 6:01 pm
Hello. La v4, non merci, si les idées sont chouettes, l'ergonomie laisse à désirer et je n'ai pas envie de relire 5 fois 50 pages pour comprendre comment créer mon perso, relire 50 autres pages plusieurs fois pour savoir ce que je le jeu permet de faire.

Soit dit en passant, le jeu, en format pbta, ferait un malheur, j'en suis sûr. Voire une version sous FACES. Quelque chose d'axé guerre-occulte/action, et colorée d'enquêtes, de quêtes, de savoirs, de lieux, de faits ésotériques.

La v5 est donc une amélioration par rapport à la version précédente, c'est déjà une bonne chose.

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Message par Wlad » lun. juin 10, 2019 7:08 pm

Qu'est-ce qui te fait penser à Fate là-dedans ? Je n'ai pas encore lu la version finale mais j'ai participé aux playtests et hormis les blessures, il n'y avait RIEN de Fate dans Nephilim v5...
Y a pot !

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Message par Illuminatii » lun. juin 10, 2019 7:42 pm

Wlad a écrit :
lun. juin 10, 2019 7:08 pm
Qu'est-ce qui te fait penser à Fate là-dedans ? Je n'ai pas encore lu la version finale mais j'ai participé aux playtests et hormis les blessures, il n'y avait RIEN de Fate dans Nephilim v5...
Ce n'est pas l'endroit pour en discuter, si vous voulez on peut poursuivre en MP ou sur le topic Nephilim dédié. Néanmoins, je vois beaucoup de similitude, les Ka (et les bonus) qu'on peut mettre en parallèle avec la répartition des skills Fate (+4, +3, +2, +1). Les vécus, qu'on peut mettre en face des stunts de Fate (exactement la même utilisation). Les points de sapience ? Les points fate ! Je n'ai pas cherché à challenger les probas sur les actions (ka+vécus) mais j'ai l'intuition que c'était assez pulp et que pour limiter ce côté pulp, ils ont mis en place le Rosenkreutz et minimiser les approches. Et j'en passe pour d'autres choses !
Bien sûr, le tout adapté et modifié pour Nephilim.

Et peu importe, le jeu plaît, je donne juste mon ressenti. :bierre:

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Message par eolias » jeu. juin 13, 2019 5:18 pm

DocDandy a écrit :
ven. juin 07, 2019 10:43 am
Je n'arrive pas à comprendre ce qu'on peut jouer dans un univers aussi fermé?

1) Au début, je pensais faire jouer des serfs témoins d'une bavure de la part de deux / trois Chevaliers.
2) Mais après avoir bien relu, les castes au dessus sont tellement balèzes et protégées que c'est impossible de les contrer.
3) J'ai aussi pensé à impliquer les PJs dans une rébellion contre le système mais le point 2 est revenu à la charge.
4) Au final, je vais sûrement piocher pas mal d'idées intéressantes dedans mais je ne le ferai pas jouer tel quel.

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Message par Wlad » lun. août 05, 2019 4:55 pm

Illuminatii a écrit :
lun. juin 10, 2019 7:42 pm
Wlad a écrit :
lun. juin 10, 2019 7:08 pm
Qu'est-ce qui te fait penser à Fate là-dedans ? Je n'ai pas encore lu la version finale mais j'ai participé aux playtests et hormis les blessures, il n'y avait RIEN de Fate dans Nephilim v5...
Ce n'est pas l'endroit pour en discuter, si vous voulez on peut poursuivre en MP ou sur le topic Nephilim dédié. Néanmoins, je vois beaucoup de similitude, les Ka (et les bonus) qu'on peut mettre en parallèle avec la répartition des skills Fate (+4, +3, +2, +1). Les vécus, qu'on peut mettre en face des stunts de Fate (exactement la même utilisation). Les points de sapience ? Les points fate ! Je n'ai pas cherché à challenger les probas sur les actions (ka+vécus) mais j'ai l'intuition que c'était assez pulp et que pour limiter ce côté pulp, ils ont mis en place le Rosenkreutz et minimiser les approches. Et j'en passe pour d'autres choses !
Bien sûr, le tout adapté et modifié pour Nephilim.

Et peu importe, le jeu plaît, je donne juste mon ressenti. :bierre:

Au fait, excuse-moi, je ne t'ai jamais répondu, mais au regard de l'absence d'aspects et du principe des Vécus, les playtests de la v5 m'ont surtout fait penser à Barbarians of Lemuria.
Y a pot !

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Re: Critiques

Message par Julian_Manson » dim. août 11, 2019 3:08 am

Critique avancée : Darkrunes

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Il y a peu de temps, je me retrouvais dans une situation particulière embêtante . J'adore la Sword & Sorcery, ce côté fantasy ouvert, son côté épique, sa magie sombre et corruptrice avec deux univers sympas : celui de Conan de Robert E.Howard et Talislanta the second age de Jerry D. Grayson. Les deux sont super cools avec un système intéressant et cette sensation épique. Mais en parallèle, j'avais beaucoup de mal à tout retenir : les noms des peuples, les noms des pays ( qui changent beaucoup de nôtre quotidien ) et les noms des divinités. Certes il est facile de se souvenir du principal, mais se souvenir de tout est un vrai challenge. C'est ce que j'appelle par chez moi le « syndrome Capharnaüm ». C'est à dire que vous adorez un univers, vous voulez le maîtriser à fond, être incollable sur le sujet et vous n'y arrivez pas. Frustration. Grande frustration. Pourtant, pour Conan j'ai tous les suppléments sortis de la gamme D20 et la gamme 2D20, les romans, je suis sur le MMO Age of Conan, j'ai vu tous les films mais rien n'y fait...Et Talislanta est un cran au dessus en terme de difficulté à assimiler, surtout quand le monde est divisé en région, qui sont elles-mêmes divisées en tribus…
 
Et puis THE jeu est apparu, enfin réapparu. J'avais vu ce jeu en coup de vent lors d'une émission de rôliste TV, que je suis ardemment car beaucoup de mes jeux sont des découvertes liées à rôliste TC, Geek Powa ou podcast anonyme. Sources que je complète avec ce forum et le GROG. Par pure curiosité, je revoyais l'épisode de rôliste TV sur ce jeu. Et Mère Nature, pardonnez-moi d'avoir été con, et merci de me donner ce goût de reconsidération et d'être content d'avoir tort quand c'est pour quelque chose de bien !
 
Ma réaction fut immédiate «  Mais what ! C'est quoi ce jeu qui a une direction artistique qui fait tellement Conan, mêmes les pages sont dans ce style ! Quoi, ca parle de mythologie ! En plus on ne se limite pas à celles celtiques, scandinaves et gauloises même si le bouquin est centré dessus ! Mais what ? Comment j'ai pu passer à côté de ça !? »
 
Ce jeu, c'est Darkrunes.
 
Je ne déconne pas, c'était vraiment ma réaction. A partir de là, une hype démesurée à commencer à naître en moi. J'avais peut-être LA solution, celle qui pouvait concilier mon envie de faire de la Sword & Sorcery et ce qu'aiment mes joueurs. J'avais peur, malgré le livret de découverte, j'avais peur que le jeu ne soit pas à la hauteur. J'avais également peur que le système ne reflète pas le côté épique et demi-dieux des personnages….
 
Et encore une fois, j'ai eu tort, et j'en suis heureux. Je commande, la hype est à son paroxysme, je demande à un de mes joueurs s'il veut bien tester. J'en parle sur discord, la hype se propage. Le côté mythologique et accessible fait mouche sur tout le monde. Des idées de campagnes naissent chez moi, et des personnages chez mes joueurs. La magie n'étant pas «  sword & sorcery » joue en faveur du jeu. Je reçois le jeu, je fais jouer dans l'après-midi. Le premier test est concluant : c'est fluide, rapide, le seul PJ est fort, la magie est accessible sans être craquée, la création de personnage rapide, les possibilités démentielles. Je suis ravi. Je fais part de mon avis sur discord, mes joueurs sont positifs et veulent jouer. C'est bon.
 
Je refais tester une seconde fois avec 4 joueurs. C'est vraiment bon : les mages ne sont pas chier, les combattants non plus. Les personnages sont vraiment forts et le jeu est violent. La richesse mythologique met le jeu à mi chemin entre Conan et Runequest : Rôleplaying in Glorantha tout en étant plus accessible que ces deux jeux !
 
Parlons maintenant plus du jeu en lui-même, je vais commencer par l'objet et le kit du MJ, poursuivre par l'univers et terminer par le système.
 
L'objet est superbe : la couverture est moyenne et guère inspirante et pourtant, les illustrations intérieures sont à tomber. Mention spéciale aux pleines pages qui montrent les profils et à celles qui représentent des personnages. Le papier est solide et agréable au toucher avec une teinte qui fait entre vieux papier et bois. Le livre est solide. L'écran est un putain de sans fautes : on a TOUTES les compétences, en couleur de surcroît, toutes les données de combat, d'autres tableaux et données utiles et un générateur de seconds couteaux. Et évidemment, il est solide ET beau. Ce dernier est accompagné d'une immense carte en A1 ( je crois ) solide et lisible. Enfin, le livret qui accompagne tout cela fournit scénario, aides de jeux supplémentaires.
 
 
L'univers est trompeur. Oui le livre de base se concentre sur l'Europe, en particulier la Scandinavie, la Grande-Bretagne, l'Irlande, la Gaule, rapidement la région gréco-romaine et l'Hispanie. Mais il faut voir plus large : le jeu vise la mythologie alors autant se lâcher, surtout que des promesses des auteurs parlent de l'Egyptae ! Et c'est là que le jeu prend toute son ampleur, on donnant accès à plusieurs, voire toutes les mythologies, le jeu attaque la Sword & Sorcery grâce à son accessibilité d'une part, mais aussi Scion ou Capharnaüm de l'autre ! Je ne pense pas que ce soit l'intention des auteurs mais c'est clairement quelque chose que je ressens en tant que MJ ! Mais si seulement cela s'arrêtait là...Le jeu propose en plus 3 grandes périodes. Sobrement appelées «  époque des milles royaumes » pour le pré Ragnarok ( période qui s'étale sur plus de 3000 ans, je vous laisse mesurer la diversité possible!), le Ragnarok ( période courte mais apocalyptique as fuck ) et le post Ragnarok . Et là, si vous êtes malins, on se rend compte que le jeu tâte aussi un peu sur le médiéval fantastique, le post-apocalyptique...Ensuite, si le jeu est clairement tourné vers l'action, on ne peut pas oublier le côté spiritualité. Dans un univers ou des tonnes de dieux ( et donc d’interprétations ) existent, on peut facilement remettre en doute les croyances d'un PJ avec un PNJ important. Imaginez un prêtre d'Anubis et un prêtre de Thanatos échanger leur point de vue sur la mort et débattre sur l'utilité et l'éthique de la nécromancie...Enfin, les PJS sont les enfants d'une déesse oubliée qui a été procréer à droite et à gauche. Pourquoi ? Y'a-t-il un lien avec le Ragnarok à venir ? Est-t-elle liée à Odin ect….
 
Parlons à présent de la création de personnage, du système et de la magie. La création est simple malgré le fait que la feuille de personnage puisse faire peur. Elle se fait dans un premier temps avec une répartition de points achetés avec un budget, puis avec quelques bonus ( un venant de l'ethnie, un venant du sang divin et un venant du profil) et surtout un profil choisi parmi 23. Ces profils sont très biens et beaucoup sont très utiles et intéressants ( notamment ceux qui mixent magie et combat ou ceux qui ont l'alchimie ). Chacun de ces profils a son illustration qui est vraiment belle et met dans le ton. Le système est à la fois simple et riche : on lance 2D10 Score final de compétence ( lequel regroupe 2 caractéristiques + score de compétence ) contre une difficulté dont la moyenne est 15. En combat, ces 2D10 sont de couleurs différentes, l'un pour les dégâts, l'autre pour la localisation. Le jeu est très violent et tactique. D'une part, il est possible de viser une partie du corps précise, et d'autre part, le système de points de manœuvres ( pool de points que l'on a en fonction de son score de combat, et plus encore si on a un profil combattant ) permettent pas mal d'options : de simples attaques en plus à des feintes en passant par des renversements et autres contre-charges. Je vous laisse imaginer la combo viser la tête + feinte qui permet d'expédier des combats en 2-3 mouvements...La magie n'est pas en reste. Elle est divisée en plusieurs branches : la divination, les malédictions, l'évocation et l'invocation pour les arcanes majeures ( les malédictions pouvant être vraiment mortelles ) et l'alchimie, le berserk, le code de l'honneur en arcanes mineures. L'alchimie est bien cool mais les arcanes majeures sont vraiment fortes. Lancer un sort ne demande pas de jet mais fatigue ( on s'évanouit si on atteint le seuil de fatigue qui est égal à volonté + 5). Enfin, la défense peut être vraiment élevée puisqu'elle ne dépend pas de l'armure, mais de la parade ! Ainsi avoir un bon score de combat joue en attaque et en défense ! L'esquive est une compétence de combat mais on peut, avec un bouclier et la manœuvre « carapace », transformer son score d'esquive en score de défense comme au corps à corps !
 
Le livre de base est très complet avec scénario ( qui est bon ), bestiaire ( qui gère bien l'équilibre des rencontres ainsi que l'ajustement des stats des monstres et animaux ) et évidemment catalogue d'armes et armures.
 
Pour conclure, je dirais que si vous cherchez un jeu qui s'intéresse à la mythologie sans se limiter à une seule ( comme Mythic Battle Panthéon ou Antika ) et que vous n'aimez pas ( ou que vous n'êtes pas fait pour ) Scion ou Capharnaüm, vous devriez tester Darkrunes, il répondra, peut-être comme il l'a fait pour moi, à vos attentes !
"Shang Bu Han: C'est toi qui te fais des idées! Moi, depuis le début, j'ai jamais dit que j'avais un sabre! [ ... ]
Ennemi: Mais qui es-tu à la fin?
Shang Bu Han: On m'appelle "L'Epée sans lame" je crois. Cela vient juste d'être décidé..."



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Re: Critiques

Message par Dany40 » dim. août 11, 2019 7:33 pm

@Julian_Manson  Ta critique donne très envie d'en discuter ... c'est le genre de JDR pouvant me plaire. Il y a un sujet dédié quelque part ????
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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