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Re: Critiques

Publié : dim. août 11, 2019 7:38 pm
par Man From Outerspace
Dany40 a écrit : dim. août 11, 2019 7:33 pm @Julian_Manson  Ta critique donne très envie d'en discuter ... c'est le genre de JDR pouvant me plaire. Il y a un sujet dédié quelque part ????

viewtopic.php?f=8&t=32250 ;)

Re: Critiques

Publié : dim. août 11, 2019 7:39 pm
par Dany40
@Man From Outerspace  merci beaucoup !!! je l'aurais pas cherché dans Actualité et Médias :)

Re: Critiques

Publié : jeu. août 15, 2019 11:39 am
par Badury
COUREURS D'ORAGES :
 Ouvrage très réussi, tant sur le fond que sur la forme. Maquette, illustrations, mise en page, style et informations, tout est très agréable à lire et facile à exploiter (bien plus par exemple que le format Chibi habituel bien moins pratique à manipuler). Question gameplay et sensations de jeu, c'est fun, efficace et totalement raccord avec les attentes suscitées. Un seul petit bémol, l'enchaînement attaque/défense peut s'avérer parfois fastidieux si (comme le rappelle souvent l'auteur) les PJ ne dépensent pas assez leur DH. Bravo et merci.  :yes:

Re: Critiques

Publié : ven. août 16, 2019 9:15 am
par Islayre d'Argolh
Badury a écrit : jeu. août 15, 2019 11:39 am COUREURS D'ORAGES :
 Ouvrage très réussi, tant sur le fond que sur la forme. Maquette, illustrations, mise en page, style et informations, tout est très agréable à lire et facile à exploiter (bien plus par exemple que le format Chibi habituel bien moins pratique à manipuler). Question gameplay et sensations de jeu, c'est fun, efficace et totalement raccord avec les attentes suscitées. Un seul petit bémol, l'enchaînement attaque/défense peut s'avérer parfois fastidieux si (comme le rappelle souvent l'auteur) les PJ ne dépensent pas assez leur DH. Bravo et merci.  :yes:

J'ai vu que tu étais passé sur Lulu aussi donc je te dois un double merci !!!
:bierre:

Re: Critiques

Publié : sam. sept. 14, 2019 10:04 pm
par Tybalt (le retour)
Je partage ici une critique postée à l'instant pour le GROG :

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Contes d’Orient et d’Occident, recueil de scénarios pour pour Ryuutama

Après les trois scénarios et la structure de campagne fournis dans le livre de base, puis un écran accompagné d'un petit supplément qui ne contenait pas de scénario, il devenait vraiment nécessaire de fournir plus de scénarios aux rôlistes ayant adopté Ryuutama. Le titre du recueil, Contes d'Orient et d'Occident, fait probablement référence au fait qu'il propose des scénarios de création française pour le jeu japonais qu'est Ryuutama. Le résultat, sans parvenir à m'enthousiasmer, m'a paru honnête.

Parlons un peu de l'aspect "objet livre". Contes d'Orient et d'Occident est un recueil d'un format un peu plus haut que le format A5, comme les autres ouvrages de la gamme. Il est entièrement en noir et blanc, y compris la couverture, laquelle n'est pas spécialement rigide : tout est en papier ordinaire, comme le supplément Traversées. La différence, c'est que Traversées était vendu sous plastique avec l'écran, tandis que le recueil de scénarios est vendu seul, pas toujours emballé. Je ne peux pas m'empêcher de le trouver fragile, et de fait, même en en prenant soin, les coins ne manquent pas de se raboter ou de se corner un peu assez vite. Dommage. Autre aspect un peu décevant : le manque d'illustrations originales. La plupart sont reprises du livre de base et certaines n'ont pas grand rapport avec le sujet du scénario qu'elles illustrent. Là encore, dommage. Le résultat fait un peu cheap. En contrepartie, eh bien, le recueil est bel et bien bon marché. 16 euros, c'est moins que le prix habituel des recueils de scénarios de jeux de rôle, tout en permettant de rémunérer les auteurs un minimum.
La mise en page et la présentation intérieure des scénarios reprennent celles adoptées pour toute la gamme. C'est clair, facile à prendre en main et à utilise avant et pendant une partie : de ce point de vue, c'est bien trouvé. En revanche, sans être aride, c'est relativement austère, et je dois dire qu'une telle maquette me semble moyennement inspirante en elle-même. Il aurait fallu de meilleures illustrations pour vraiment s'immerger dans les scénarios proposés. De plus, comme dans le livre de base, la police de caractères très menue fatiguera les vieux yeux. Ma critique sur ce point sera la même que sur les autres ouvrages de la gamme : l'ensemble aurait gagné à réduire un peu les jolies marges blanches pour gagner 1 ou 2 points en taille de caractères. Un texte à la présentation très claire pour la commodité de la consultation, mais trop petit pour être facile à lire, c'est assez contradictoire.

Passons au contenu du recueil. Les cinq scénarios du recueil ont l'avantage de proposer des ambiances et des paysages relativement variés, qui donnent une bonne idée des possibilités offertes par Ryuutama avec ses différents hommes-dragons. "Les Portes-Bonheur du Soleil" reste dans la continuité des scénarios du livre de base, sous le signe, du mignon, de la fantaisie et de la poésie. "Coeur de dragon" et "Au vent mauvais" proposent, quant à eux, une version plus "rugueuse" du jeu, qui montre les possibilités offertes par les scénarios placés sous le signe d'un homme-dragon rouge ou noir. "Le Pic du Yétigre" est sérieux sans être aussi sombre que les deux autres. Quant à "Les Hommes-dragons se cachent pour mourir", il a l'idée prévoyante de proposer un scénario destiné à des personnages de haut niveau. En termes d'équilibre et de composition, c'est convaincant. Cela a notamment l'avantage de tordre le cou à un préjugé d'optimisme béat qu'on pourrait facilement se faire au sujet de Ryuutama sur la base des seules illustrations très "kawaii" : en réalité, on peut faire aussi bien des aventures gentillettes que d'autres franchement oppressantes, ou faire alterner les ambiances d'une scène à l'autre.

Que dire des scénarios pris un par un ? Qu'ils m'ont inégalement convaincu. "Les Porte-Bonheurs du Soleil" est mon petit chouchou. Il offre une aventure épique et spectaculaire, toute en émerveillement, dans une atmosphère de conte. Ayant moi-même mis en scène, dans mon jeu amateur Fantasia, des créatures en partie similaires à la baleine Monstra, je ne suis pas objectif pour un sou. Mais le scénario m'a paru également bien rythmé, clairement expliqué et richement doté en personnages et en créatures propices aux interactions de tout type dans une aventure qui peut rester assez courte ou prendre de l'ampleur selon vos contraintes.

"Coeur de dragon" m'a laissé sceptique. Le principe (un scénario Ryuutama plus sombre) est excellent. Les décors sentent un peu le donjon classique, mais assez bien passé à la moulinette de l'ambiance Ryuutama pour être convaincant : si donjon il y a, il rappelle plus Zelda que Tunnels & Trolls. Le PNJ central a beaucoup de potentiel. Ce qui m'a déçu, ce sont les interactions prévues et les dénouements envisagés, qui me semblent enfermer artificiellement l'intrigue dans une optique pessimiste et, finalement, ne laissent pas grande liberté aux PJ. Enfin, quid du rôle exact de Mako ? Il est somme toute peu explicité et le PNJ disparaît au scénario suivant.

"Au vent mauvais", qui peut être joué comme une suite du scénario précédent, m'a paru nettement mieux ficelé. Il amplifie l'histoire du PNJ central du scénario précédent, fait rencontrer aux PJ un autre groupe de voyageurs, propose des décors et PNJ extrêmement variés qui tirent le meilleur parti du matériel de jeu déjà disponible et offrent une ambiance moins uniformément horrifique, avec un volet maritime chez les gobelins-chatons pirates qui promet de truculents moments de jeu. Il m'a semblé aussi que les PJ avaient, cette fois, davantage de liberté et un réel choix (difficile) à faire à la fin. Cerise sur le gâteau, le scénario puise directement dans les fondements de l'univers de Ryuutama pour proposer des interactions avec les dragons qui ouvrent toutes sortes de portes pour d'autres scénarios tournant autour du même principe. Une excellente lecture.

"Le Pic du Yétigre" est un court mais honorable scénario hivernal dans un décor montagneux qui, comme "Les Portes-Bonheurs du Soleil", puise dans le substrat du conte XIXémiste, mais dans une ambiance plus sérieuse. Je ne comprends quand même pas l'intérêt de le faire jouer avec un homme-dragon noir plutôt qu'avec un vert ou un bleu, mais il est vrai que, selon les actions des PJ, les péripéties ou le dénouement peuvent être sombres, sans que l'ensemble soit aussi oppressant ou désespéré que "Coeur de dragon". Là encore, les PNJ proposés sont pleins de potentiel et pourront inspirer des suites.

"Les Hommes-dragons se cachent pour mourir" a beau être signé Atsuhiro Okada (l'auteur du jeu), c'est aussi celui qui m'a le moins convaincu. C'est aussi celui qui aurait le plus gagné à être davantage développé. Les PJ, ayant atteint un haut niveau, partent à la recherche d'une cité mythique dont la quête n'est pas détaillée : le scénario décrit simplement les ruines de la cité elle-même. Las ! J'ai eu l'impression d'une enfilade de clichés de jeu vidéo donjonnisant qui ne dégageait ni grandeur ni personnalité. Il faudra un sacré travail au MJ pour atteindre les sommets d'émotion promis.

Contes d'Orient et d'Occident n'est donc pas un sans-faute, mais il propose, pour un prix convenable, un recueil de bonne tenue dont au moins trois scénarios sur cinq m'ont paru solides voire grandioses tandis que les deux autres peuvent être améliorés moyennant plus ou moins de travail. Il constitue un ajout bienvenu à la gamme du jeu, dont il commence à détailler les multiples possibilités ludiques. Vivement d'autres suppléments ou scénarios pour approfondir encore tout le potentiel de Ryuutama, qui est immense !

Note : 4/5

Re: Critiques

Publié : lun. oct. 14, 2019 9:39 am
par AsgardOdin
Quoi ?

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(L'excellent) Rats In The Walls par (le non moins excellent) @Kobayashi

Comment je l'ai connu?

Sur le site le plus tentateur qui soit : ici-même. Mais également relayé par le Discord CNO (Venez on est bien et il y a du gâteau au chocolat pour tous)

Achat impulsif ou calculé?

Les deux en fait. J'étais très tenté mais le risque d'avoir une ludothèque un peu plus chargé m'a freiné un peu. Cela dit l'envie de jouer du tentacules m'a poussé à dépasser ce blocage (et spoiler : j'ai bien fait)

Qu'est-ce que j'en attendais?

Rien de plus que ce qui semblait proposé : un jeu simple, aux mécanismes simples, pour pouvoir faire du cthulhu sans perdre 1D10 de santé mentale à construire des fiches de personnages et des aventures complexes où il faudrait des tombereaux de goules pour faire perdre un peu la boule à un investigateur moyen, qui de surcroît pourrait se trouver à louper une vache dans un couloir sur un lancer de TOC défectueux.

Ce que j'ai eu?

Tout ce à quoi je m'attendais et même plus :
-> Les investigateurs sont enfin des professionnels de leur métier. Le cambrioleur ouvre les serrures à coup sûr, l'infirmier soigne à coup sûr (peut-être pas beaucoup s'il n'a pas de chance, mais il soigne), l'érudite connaît les choses dans son domaine d'expertise. Et inventer des métiers n'est pas complexe, il suffit de se baser sur la composition suivante : c'est un professionnel, il va réussir.
-> Pour le reste, les investigateurs ne sont pas prêts. En brut (sans ajout de caractéristiques), ils ont 10 PV et 10 SAN pour des phénomènes mystérieux et douloureux qui font en moyenne entre 1D6 et 2D6. Pour autant, la mort définitive ou la folie n'est que rarement possible : le jeu est fourni avec un mécanisme de cicatrices (pour le physique) et de séquelles (pour l'esprit) qui limite beaucoup la mort prématurée des investigateurs mais qui les fait peu à peu sombrer vers ce qu'ils voulaient combattre à l'origine. Je pense qu'il est d'ailleurs intéressant de faire des petits jets réguliers de santé mentale (1D3) pour voir les investigateurs descendre peu à peu, inexorablement...
-> Grâce à RITW j'ai enfin trouvé une gestion intéressante des gens qui déchargent leurs armes (tir de suppression etc) : sur un 1, ils usent leurs dernières munitions. C'est fin, simple et intelligent. C'est top.
-> La sorcellerie est vraiment intéressante. Simple, elle possède un côté noir et sombre, ce qui permet tout à la fois d'avoir une liste peu longue mais suffisante de sorts, faciles à lancer (mais lancer un sort c'est risqué dans RITW), tout en donnant une ambiance particulièrement "crade". Exemple : Vous pouvez assommer quelqu'un par la pensée. Mais comme nous sommes dans RITW, vous dévorez en fait un peu de son âme. Et si vous faites un trop bon jet, vous le tuez. Purement et simplement. C'est pas une salle de chirurgie moderne la sorcellerie. C'est une opération à coeur ouvert en plein milieu des égouts. Ça peut bien se passer. En apparence.
-> Les conseils de maîtrise sont vraiment adaptés. Ce jeu est simple, se veut simple et tous les conseils sont adaptés pour cela. Et surtout : lâchez les indices librement. Pas de jet de TOC pour savoir. Ils auront bien assez de problèmes à essayer de gérer les conséquences des informations qu'ils auront. (Pour rappel, un investigateur a 10PV et 10SAN de base, donc il va devoir agir en réfléchissant et sans trop foncer..)
-> Un rapide bestiaire/liste d'antagonistes donc je ne me suis pas servi, mais que j'ai trouvé fort à propos à la lecture.
-> EDIT : [Je me suis rendu compte que je n'étais pas clair sur le côté gritty ou non du jeu (après échange sur le Discord CNO), donc je précise ma pensée :] Je pense que les personnages sont durs à tuer/rendre fou sous certaines conditions. Le mécanisme des séquelles et cicatrices limite quand même beaucoup le risque qu'un personnage personne meurt facilement tant qu'il reste proche de son groupe et que celui-ci y fait attention. Par contre un personnage isolé, ou un groupe de personnage qui foncerait vers l'action sans réfléchir plus avant, risque fort d'y passer de façon définitive.

Cependant, même si le jeu reste sur un mécanisme simple, il est parfois peu aisé pour des meneurs non expérimentés du mécanisme (et non du genre, parce que pour celui-ci, tout est suffisamment expliqué) de réussir à bien rebondir sur les échecs aux jets. Ceux-ci étant par essence rares, il faut alors trouver des échecs intéressants à amener. De la même manière, les créatures ne faisant pas de jets en combat, tout repose sur l'action des personnages joueurs, et c'est parfois complexe à rendre en terme de description des actions. Il faut, je pense, un petit temps d'adaptation si vous n'avez pas fait jouer de jeux avec des mécanismes identiques.

En conseilleriez-vous l'achat ?

Oui. Sans hésiter. Le jeu est simple, facile à prendre en main, laisse la part belle à la narration et est vraiment bien ficelé dans ses mécaniques. Les conseils sont excellents et les concepts viennent facilement en mémoire au moment de mener (et sont facilement adaptables si besoin).

Comptez vous vous en servir ?

Déjà fait ! Les premières aventures de la Broken Arms Detective Agency ont déjà eu lieu sur un renouveau de la maison Corbitt (je posterai peut-être l'adaptation dans le coin), et je pense relancer la suite !

Re: Critiques

Publié : lun. oct. 14, 2019 10:07 am
par Carfax
Merci pour cette critique. 
La lecture du jeu m'a emballé et je compte bien passé dessus si je poursuis les aventures de nos héros après leur campagne des 5 supplices et abandonner ItO. 

Re: Critiques

Publié : mar. oct. 15, 2019 9:59 am
par Wlad
Ça a l'air démentiel. C'est sur Lulu ?

Re: Critiques

Publié : mar. oct. 15, 2019 10:35 am
par AsgardOdin
Si tu parles de Rats In The Wall, oui : http://www.lulu.com/shop/kobayashi/rats ... 31541.html :yes:

Re: Critiques

Publié : lun. nov. 04, 2019 2:01 pm
par Dannemoge
Bonjour,

Voici mes retours sur Nemezis, un supplément Science-Fiction pour Savage Worlds. Il permet de mener facilement des scénarios à la Starship Troopers, Doom, Starcraft (Terran vs Zergs), le tout avec un côté Warhammer 40 000. Dans un futur lointain, l’humanité a été attaquée par une horde de démons. Ceux-ci détruisent planète après planète, et veulent anéantir toute vie dans l’univers. Heureusement, les humains ont des gros flingues et contre-attaquent. (Je n’exagère pas : c’est le pitch ! sauf que l'ouvrage est bien plus riche que cela en fait).
 
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Je suis actuellement à la 8e séance menée avec cet ouvrage, ce qui m’a aidé à en déceler plusieurs atouts et faiblesses. C’est globalement un ouvrage très inspirant, rempli de bonnes idées. Il a été bien écrit, cependant (à mon avis) mal/pas testé. Il y a des manques que je préfère vous lister, pour éviter des déceptions à votre table.

D’emblée je préfère prévenir qu’aucune solution n’est proposée à la menace de la Horde démoniaque. De ma compréhension à la lecture, l’ouvrage ne considère pas réellement que l’humanité survivra à la Horde démoniaque, juste qu’elle essaiera de le faire. Les joueurs pourront incarner des personnages durant le temps de l’affrontement, afin de tenter de survivre autant que possible à une apocalypse quasi-certaine.

Les bonnes idées :
  • L’ouvrage propose énormément de contenu et les joueurs ont beaucoup de possibilité de personnages. On peut y incarner un soldat en super-armure avec un gros fusil, et dégommer des démons toute la journée. C’est une proposition de jeu possible et l’ouvrage offre pas mal de choix d’équipement et une liste de bestioles hostiles. Plusieurs armures et armes sont proposées, sans aller jusqu’à un catalogue abondant comme on peut le voir dans certains jeux. Il y a une description détaillée de nombreuses espèces de démons, et de PnJ typiques. Quelques animaux sont également détaillés. Plusieurs démons offrent des idées de scénarios rien qu’avec leur description. Ainsi le Shred peut maudire un personnage (PJ ou PnJ) de différentes manières, par exemple en le rendant susceptible de se mutiler lui-même. Il peut également le blesser à distance, tant que le Shred lui-même est prêt à s’affaiblir au passage. Une telle situation sur un PJ (ou un PnJ important) peut offrir des situations intéressantes.
  • Au-delà de la proposition indiquée au-dessus, le livre offre énormément de pistes de scénarios plus subtils : enquête afin de déceler un cultiste, complots de nobles, … Aucun scénario n’est proposé dans le livre de base. Cependant il y a un générateur de scénarios à la fin, plutôt détaillé. Je ne l’ai pas utilisé, cependant j’ai trouvé les propositions très inspirantes.
  • Dans Nemezis, les humains ont conquis des milliers de systèmes. Afin de ne pas lister inutilement toutes ces planètes, les auteurs ont fait le choix d’en détailler 3 : Cor, Ash et Bariz. Ces 3 planètes sont situées dans le même système et sont décrites en détails. Le meneur aura une idée des forces en présence, des dangers, de certains secrets, etc… Pas de description chiffrée des PnJ dans ces chapitres malheureusement, au contraire d’une gamme comme Deadlands Reloaded où chaque PnJ important est abondamment détaillé.
 Les points mitigés :
  • Le choix de Savage Worlds rend le jeu très fluide et héroïque. On sent que les auteurs maîtrisent bien le système. Dans l’édition SaWo Deluxe (la seule disponible en VF au moment de cette critique), les lanceurs de sorts sont légèrement défavorisés. Les auteurs ont pensé à proposer certains Atouts professionnels permettant aux psioniques d’être plus performants, et compensant cela. Hélas ils ont rajouté d’autres contraintes inutiles (voir plus bas). De plus, certains atouts et handicaps semblent avoir été rajoutés “pour faire du chiffre” et ne sont pas utiles. Par exemple l’Handicap Nanovirus sera dans 90% des cas identique à Malchanceux du livre de base. L’atout Street Smarts est nettement moins utile qu’un atout comme Charismatique ou Séduisant. Etc… A la place d’atouts et handicaps redondants avec ceux du livre de base, j’aurais préféré d’autres informations (détaillée là aussi plus bas).
  • Ça manque d’une proposition ludique claire sur ce que l’on joue. Cela risque d’aboutir à une équipe de PJ totalement diverse et sans aucune affinité les uns envers les autres. C’est un peu compensé par les prétirés proposés en téléchargement gratuit par l’éditeur. Ils font partie d’une organisation justifiant que les PJ travaillent ensemble. Cette critique portant sur le livre lui-même, je ne m’étendrai pas plus sur les documents supplémentaires. Pour ma part, j’ai fait se réveiller tous les PJ au sein d’une mystérieuse prison sur la planète Cor. Ils étaient amnésiques, et faisaient partie du même groupe de mercenaires. Cela a permis de justifier leur présence et leur collaboration, tout en introduisant l’univers en douceur aux joueurs au fil des découvertes des personnages.
  • La liste des dieux ténébreux est très inspirante et chacun offre au moins une proposition de scénario. Ainsi le dieu maléfique de la technologie rend défaillant les appareils électroniques. Les PJ pourraient en venir à se demander s’il est derrière les pannes de terraformeurs empêchant le blizzard de pénétrer les cités d’Ash. La planète se transforme lentement en cimetière gelé depuis ces défaillances. Les autres dieux sont intéressants également. Cependant tout est très manichéen. On comprend mal comment un PJ peut se retrouver corrompu par ces divinités (et pourquoi pas devenir un PNJ cultiste). Cela manque de dieux plus subtils. Quelque chose qui fasse se poser la question aux PJ : dois-je négocier et tenter de m’allier temporairement à cet être ? En l’état, la description invite juste les PJ à tenter d’éradiquer bêtement tout ce qui a trait à la horde démoniaque. A ma table j’ai du tordre un peu le setting pour faire hésiter les PJ, et les faire collaborer (temporairement) avec la Horde démoniaque. Cela offre des possibilités de scénarios plus intéressantes que le “moi voit moi tire”.
  • Les menaces principales viennent des hordes démoniaques et des autres humains (cultistes ou non). Ces points-là sont très détaillés. Cependant qui du reste ? On nous décrit la planète Cor comme hostile et pourvue d’une abondante végétation. Quels sont les dangers de ces lieux ? On ne dispose pas d’informations chiffrées sur le sujet. J’aurais aimé savoir à quel rythme la température peut devenir étouffante pour un soldat en armure, avoir quelques exemples de pièges naturels (trou dans le sol, éboulement, …), les conséquences des inévitables cauchemars surnaturels que l’on fait sur place, etc… Beaucoup de points sont simplement évoqués dans le livre et charge au MJ d’inventer la règle correspondante.
  • Un chapitre est dédié à la cybernétique. On y décrit de nombreuses améliorations high-techs pouvant remplacer les organes des personnages : yeux bioniques, bras mécanique, nanobots infectieux, etc… En le feuilletant, un joueur pourrait avoir envie d’en ajouter à son personnage. Or cela n’est pas possible à la création : l’équipement est beaucoup trop coûteux ! Il manque un atout comme dans le Science-Fiction Compagnon de Savage Worlds permettant de démarrer avec 10 000 pièces d’équipement à la création. Cela permettrait d’acquérir une belle armure, une bonne arme ou de la cybernétique. L’atout existe dans Nemezis, cependant uniquement pour obtenir un vaisseau (et pas le choix du vaisseau vu le maigre catalogue disponible).
 Les points qui sont à améliorer/corriger :
  • La dimension “voyage spatial” est pratiquement absente. Dommage pour un jeu de Science-Fiction. D’accord, on s’intéresse aux histoires se passant sur les planètes, et peu au voyage lui-même. Cependant quelques statistiques de vaisseaux spatiaux aideraient à meubler les voyages. Là il y en a très peu et peu détaillé. De même, la terreur des vaisseaux spatiaux est un fameux “Void Kraken”. Il est mentionné à plusieurs reprises dans l’ouvrage. Aucune statistique n’est donnée en cas de rencontre avec les PJ. Les distances entre les différentes planètes sont absentes et aucune carte spatiale ne montre leur positionnement.
  • Les psioniques sont beaucoup trop faibles. En jouant “by the book”, très peu de joueurs verront un intérêt à incarner de tels personnages. D’accord, être psionique nécessite une compétence spécifique, des atouts dédiés, la dépense de points de pouvoirs à chaque utilisation. Tout cela est normal et fait partie des règles habituelles de Savage Worlds. Cependant, les psioniques n’ont pas le choix de leurs premiers pouvoirs et commencent toujours par acquérir des facultés de détection des autres psioniques, et de dissimulation aux yeux de ceux-ci. Ces pouvoirs sont totalement inutiles pour repérer les cultistes, au grand désespoir de mes joueurs. De plus, en cas d’échec à un jet lors de l’utilisation d’un pouvoir psy, un psionique subit un malus à tous ses jets ultérieurs pendant un petit moment. Tout cumulé, cela fait beaucoup de pénalités. Pour ma part j’ai supprimé cette dernière contrainte. A ma table, sur 7 PJ de Rang Aguerri, les 3 psioniques semblent depuis équilibrés avec les autres.
  • Les auteurs ont pensé à proposer de très nombreuses illustrations, ce qui est une excellente chose. Cependant, les illustrations sont un patchwork de différents dessinateurs et on sent que certaines n’étaient pas du tout destinées à cet ouvrage. Certaines sont directement reprises du livre de base Savage Worlds ou de la gamme Adventurers (des mêmes auteurs). Pour d’autres je ne sais pas trop ce qu’elles font-là. Ainsi une image de femme vampire illustre le chapitre cybernétique ! Un Rakshasa (image issue du livre de base) illustre les espèces jouables dans Nemezis. Une espèce permet de jouer ce type d’hommes-félins (ou d’autres variantes d’hommes-animaux) cependant cette espèce fait très “rajout de dernière minute” par rapport aux autres proposées. Aucune autre image d’homme-animal n’est proposée dans l’ouvrage. Car dans Nemezis les aliens n’existent pas : on ne joue que des humains. Les autres espèces proposées sont simplement des ethnies humaines.
En conclusion, l’ouvrage dispose de nombreuses qualités. Cependant je pense qu’il ne peut pas être joué correctement juste “by the book” et en faisant aveuglément confiance aux auteurs. Un meneur devra se l’approprier, le modifier légèrement et combler les trous. Là il y a matière à mener une excellente campagne de Science-Fiction.

Re: Critiques

Publié : lun. nov. 04, 2019 2:22 pm
par VigiloConfido
Merci de ton retour.

J'ai l'ouvrage mais je l'ai survolé rapidement, c'est en fait SaWo rencontre Warhammer 40K mais on n'a pas la licence non :) ?

Re: Critiques

Publié : lun. nov. 04, 2019 3:08 pm
par Sama64
Vraie question : quel est l'intérêt de ce jeu sachant que la version SaWo de Mutant Chronicles existe (avec un pitch proche, un BG plus fouillé et de nombreux scénarios)?

Re: Critiques

Publié : lun. nov. 04, 2019 4:20 pm
par Dannemoge
VigiloConfido a écrit : lun. nov. 04, 2019 2:22 pm Merci de ton retour.

J'ai l'ouvrage mais je l'ai survolé rapidement, c'est en fait SaWo rencontre Warhammer 40K mais on n'a pas la licence non :) ?
C'est l'impression laissée avec les images effectivement. Dans les faits, le jeu est très différent. WH40K propose pleins d'espèces aliens, des voyages dans l'espace bien développés, un background très développé, etc... Là on est sur du plus "clé-en-mains" avec un contenu plus resserré (humains uniquement, etc...).
Sama64 a écrit : lun. nov. 04, 2019 3:08 pm Vraie question : quel est l'intérêt de ce jeu sachant que la version SaWo de Mutant Chronicles existe (avec un pitch proche, un BG plus fouillé et de nombreux scénarios)?
De mon côté la question ne se posait pas. J'ai acheté les PDF de Nemezis il y a pas mal d'années, et drivethrurpg me dit que Mutant Chronicles existe en SaWo depuis seulement 3 ans.
Pour répondre à ta question, il te faudrait quelqu'un qui ait lu et pratiqué Nemezis et la version SaWo de Mutant Chronicles ;)
Le fait que Gramel (l'éditeur de Nemezis) soit un adepte des settings SaWo, cela changera probablement la façon dont l'adéquation aux règles a été traitée.

Re: Critiques

Publié : lun. nov. 04, 2019 5:42 pm
par Julian_Manson
Sama64 a écrit : lun. nov. 04, 2019 3:08 pm Vraie question : quel est l'intérêt de ce jeu sachant que la version SaWo de Mutant Chronicles existe (avec un pitch proche, un BG plus fouillé et de nombreux scénarios)?

J'avoue que MC3 dans sa version 2D20 déjà ( et je ne savais pas qu'il existait une version SaWo ) est très propre ne serait-ce qu'avec le livre de base. C'est un jeu qui a pris la place de W40K pour moi.

Re: Critiques

Publié : lun. nov. 04, 2019 5:56 pm
par VigiloConfido
MC3 ?