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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
pseudo
Dieu d'après le panthéon
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Re: Critiques

Message par pseudo »

Terminé la lecture de hors série Sombre 5 et hors série Sombre 6
Image
photos Johan Scipion

Pour la description du contenu, je vous renvoie au fil Sombre du forum ou sur le GROG, d'autres personnes ont déjà renseigné ces détails.

En remarque générale, comme toujours, c'est carré, pro, et rigolo. Ca cause sérieusement de choses pas sérieuses et inversement. Le ton est décontracté et percutant.

HS 5
Le setting Frankenstein est suffisamment détaillé pour permettre d'y jouer plusieurs parties semi improvisées. Ces dernières se déroulent suivant un enchainement d'étapes pour faire monter la pression.
Quand on joue avec du Frankenstein, on se doute bien de ce qu'il va se passer, et effectivement on n'est pas déçu. Le setting mêle le classique du cinéma et garde une fraicheur originale à l'aide de quelques twists. Les prétirés, PNJ et antagonistes ainsi que la structure de la partie concourent à faciliter la mise en œuvre de la partie.

La deuxième partie du numéro présente la genèse de Sombre classique, et relate les embuches du game design. C'est un article passionnant pour qui a déjà été tenter de mettre les mains dans le cambouis d'un moteur de jeu (et à en juger par les fils de discussion de casus no, ils sont légions). Tâche au combien difficile de faire réduire dans l'athanor les procédures pour que leur principe participe au mieux de la thématique, et que leur application soit aisément entendue par le commun des mortels (c'est à dire ceux qui ne connaissent rien aux jeux de rôle). Pas de grandiloquente recette miracle mais une argumentation détaillée et lucide sur les différentes étapes et nécessaires compromis.

HS 6
En fin revue, quelques cartes de profession supplémentaires pour le scénario Darkly Dozen. N'ayant jamais joué ce scénario, je n'ai pas grand chose à dire de ces cartes, si ce n'est que leur thématique m'est très sympathique.

Le reste de la revue est consacré à l'analyse de compte rendus de partie, appelés for justement feedback. Il y en a pour touts les Sombres qu'ils soient classique, zéro ou max, et pour touts les gouts, du naturel au surnaturel, en passant par le gothique et la science fiction. C'est très éclectique, et ça fait prendre conscience de la multiplicité en place de complexité de la famille Sombre.
J'adore les CR de Johan, ils permettent de démontrer l'originalité des parties. Parmi ceux ci, certains décrivent des problèmes rencontrés en jeu, qu'il s'agisse de pinaillage sur les règles, de création collective défaillante ou de comportement des participants. C'est très intéressant car en tant que MJ on est parfois confronté à ce genre de désagréments. C'est rassurant de voir que l'on n'est pas seul dans ces galères. Mes CR préférés sont ceux concernant Indian Lake car j'adhère plus volontiers à la thématique horreur contemporaine au fond des bois (avec supplément de bikers).

Conclusion
Voici encore deux numéros à lire avidement à la plage ou à la piscine. J'attends les prochains avec impatience.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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killerklown
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Re: Critiques

Message par killerklown »

En ce moment, je m'intéresse aux systèmes OSR légers pour motoriser un projet de "SF-Horreur" secret que j'ai démarré avec @GCM (Nous n'en dirons pas plus avant Septembre)
Dans ce cadre, je me suis penché sur quelques publications indie/OSR/Néo.

1.) Quoi que c'est ?
Et je suis tombé sur Microlite 20 fifth - adamantine edition
https://drive.google.com/file/d/1J_gPJj ... HeSsf/view


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'entends souvent parler (sur ce forum entre autres) des différentes version de Microlite qui est une référence dans les projets de simplification des jeux sur le système D20 (il y a un microlite 74, un sur D&D3, un autre sur D&D4, et ce dernier sur D&D5 [entres autres])


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
C'est gratuit, donc Joker


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je m'attendais à un truc simple et streamliné de la 5ème édition. Utilisable pour du Med-fan.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un truc simple et super streamliné des Basic Rules de la 5ème édition. Donc tout ce qui est dedans est open source. Tout en gardant l'esprit de D&D5 et ses mécaniques iconiques (avantages, Bounded accuracy)
Pour vous dire, on passe à 3 Attributs et 4 Compétences. Mais très chouette et avec des règles de création de monstres dont les stats blocks tiennent en une ligne, des règles d'équilibrage des rencontres et en appendice des classes supplémentaires.
En tout cas j'aime énormément.


6.) Allez vous vous en servir ?
Faut que j'arrive à convaincre mon binome, mais j'ai très envie de tenter l'aventure de baser notre jdr commun sur cette ossature simple et étoffable assez simplement.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Vu le prix, je vous conseille de télécharger le pdf, l'imprimer sous forme de brochure en omettant la page 16 (licence) au boulot [donc 4 feuilles A4 recto-verso pliées au milieu], lire les 16 pages dans les transports en commun en revenant à la maison et de jouer dans la foulée avec les copines et leurs mecs venus pour l'apéro.
Peut-être s'imprimer un one page dungeon pour complèter ? :D
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Cryoban
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Re: Critiques

Message par Cryoban »

@killerklown Je pense que ton post aurait plutôt sa place dans l'autre thread. Les critiques postées ont l'air de devoir être plus argumentées et étoffées en termes rédactionnels (raison pour laquelle ce fil n'est qu'à la page 67 alors qu'il est ouvert depuis près de 17 ans. Ce qui en dit long sur la profondeur de nos analyses :lol: )
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VigiloConfido
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Re: Critiques

Message par VigiloConfido »

Supers! Revised Edition, surnommé Supers Red est un jeu de rôle de super-héros publié en 2014 par Hazard Studio. Il s'agit de la seconde édition de Supers! (dont j'ai parlé il y a peu ici) qui avait été écrite par Simon Washbourne. Ce dernier a vendu les droits à Hazard Studio qui a fait écrire ce jeu après un financement participatif réussi sur Kickstarter par Aldo Regalado et Russel Boyd.

J'ai découvert le jeu en 2019 sur DrivethruRPG au départ je n'ai pas réussi à le lire entièrement, je n'étais pas emballé par les dessins et je trouvais le système efficace mais sans saveur. Je l'ai fait lire à mon ami Greewi (l'auteurs des JDRA Solaires et Féérie) qui lui l'a trouvé excellent. Je me suis donc replongé dans la lecture et finalement, j'y ai trouvé un petit bijou. Greewi et moi avons depuis acheté l'ouvrage en dur avec l'option d'impression à la demande et nous y avons joué plusieurs fois.

Le moteur de jeu : Supers Red fonctionnent avec des dés à six faces traditionnels (D6), tous les attributs de vos personnages sont mesurés en D6 et tout les jets dans le jeu sont résolus en lançant votre pool de dé contre une difficulté fixe ou en opposition. Ca vous rappelle quelque chose ? Oui, probablement ce bon vieux Star Wars D6 probablement. L'échelle est cependant différente. Avoir déjà 1D dans une compétence vous met déjà dans la moyenne du citoyen lambda, 2D et vous êtes un professionnel et 3 un expert. A la différence du système D6, il n'y a pas de dé de chance utilisé (c'est en fait une règle optionnelle).

Les traits de votre personnage
Un personnage dans Supers est défini par plusieurs traits : 
  • Les Résistances : Sans-froid, Endurance, Réaction et Volonté, elles vous permettent comme l'indique leur nom de résister à toutes sortes de choses physiques, mentales et sociales, elles sont mésurées en D6 et peuvent baisser en cours de jeu (voir plus bas)
  • Les Aptitudes : ce sont les compétences du jeu, elles sont mesurées elles aussi en D6 et au délà de 3D il est obligatoire de se spécialiser. Vous pouvez avoir 2D ou 3D en Athlétisme par exemple mais pour avoir 4D, cela sera limité à un domaine précis :Athlétisme 3D [Spécialisations : Natation 4D], il est possible bien sur d'acheter plusieurs spécialisations.
  • Les Pouvoirs : les capacités exceptionnelles qui vous différencient du commun des mortels sont aussi mesurées en D6. Certaines permettent de faire plusieurs choses.
  • Les Avantages : des traits qui vous donnent des avantages en jeu, acheté avec des dés mais ne demandant que rarement des jets
  • Les Désavantages : le pendant négatif des précédents, rapportent des dés de création en plus
  • les Dés de Compétences : c'est les points d'héroïsme du jeu, aucun PJ n'en disposent à la création sauf s'il n'utilise pas tous ses dés de création ou si le MJ lui en alloue quelques uns.
  • Il est possible d'ajouter à certains de ses traits (résistances, aptitudes et pouvoirs surtout) des Boosts (des avantages), des Complications (des désavantages liés) ou des Trade-Off (plus agile que fort, plus défensif qu'offensif...)


Ce que j'aime dans ce jeu :
  • Une création de personnage à point plutôt simple : ici on est loin  des Mutants & Masterminds ou des Champions avec des budgets faramineux. Le budget de création est exprimé en nombre de dé à répartir et le héros par défaut en dispose de 20 (un tableau indique le budget type en fonction du niveau de puissance voulu), cela rend la création plutôt aisée. 
  • sa polyvalence : dans Supers vous pouvez attaquer et vous défendre avec n'importe quel attribut mais chaque attribut ne peut-être utilisé qu'une fois par round, ce qui oblige à réfléchir un peu à la manière dont on utilise son personnage. Exemple : Batman se fait tirer dessus par une bande de malfrat, il décide d'utiliser sa compétence athlétisme pour faire un roulé-boulé, ce n'est pas encore son tour que le joker lui balance un jet de sa fleur acide, il a déjà utilisé athlétisme et ne peut plus l'utiliser, il décide alors (avec l'accord du MJ) d'utiliser sa compétence intimidation en expliquant qu'il lance un regard lourd au Joker qui est déstabilisé. Il aurait tout aussi bien pu utiliser sa Réaction pour esquiver ou on Endurance pour encaisser...
  • pas de points de vie mais des Résistances. Votre personnage dispose de plusieurs résistances : Sans-froid, Endurance, Réaction et Volonté, toutes exprimés avec une valeur en D6. Si votre adversaire vous lance une attaque physique, sociale ou mentale et dépasse votre score en défense (obtenu en lancant un nombre de D6 calculé selon la défense que vous avez choisie), vous perdez 1D dans une de ces Résistances, s'il dépasse de plus de 6, vous perdez 2D, plus de 12, 3D etc. Vous êtes libre de décider (en fonction de l'attaque) quelle(s) résistances vous allez baisser, tout en gardant un certain bon sens : les dégâts physiques sont soustraits du sang-froid, de la réaction ou de l'endurance, les dégats sociaux du sang-froid et les dégats mentaux du sang-froid ou de la volonté, ce sont principalement des indicateurs mais il peut y avoir des exceptions selon la manière dont est décrite l'attaque.
  • les sbires et hommes de mains : là aussi on a une simplicité élégante. Les sbires et les hommes de main sont exprimés avec une simple valeur en dé, un indicateur de leur dangerosité et de leurs qualités éventuelles : vol, armure etc. Il peut arriver parfois que les sbires ou hommes de main disposent de capacités exceptionnelles (un code dé dans une aptittude dépassant leur propre code dé), dans ce cas c'est indiqué aussi : 
    • Groupe de ptérodactyle 4D [Qualités: Vol]
    • Escouade de guerriers Atlantes 4D [Qualités: support vital, super-natation]
    • Engeance vampirique 4D [Qualités : mort-vivant, Faiblesse (soleil)]
    • Escouade anti-tank 2D [Qualités exceptionnelles: super-armement 4D,Effet supplémentaire contre les armures]


J'ai testé ce jeu en one-shot en tant que MJ et j'ai fait quelques parties avec Greewi en MJ où nous jouions de jeunes mutants à l'école de Charles Xavier et j'ai rarement eu l'impression d'un jeu qui émulait autant le dynamisme des comics ou des films de super-héros. C'est actuellement mon JDR de super par défaut pour les campagnes, je garde Icons plus pour les one-shots et les jeux à l'arrache.
 
Jésus a appelé, il veut absolument récupérer sa barbe

Supernatural saison 14
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Nichal
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Re: Critiques

Message par Nichal »

6 Seasons in Sartar - un compte rendu (sans spoilers) -

6 Seasons in Sartar est une campagne d’introduction de nouveaux personnages (pas forcément de nouveaux joueurs) à RuneQuest et en particulier à l’Univers de Glorantha par Andrew Logan Montgomery.

 Une année Gloranthienne se déroulant sur 6 saisons, cette mini-campagne couvre donc une année complète, un évènement particulier se déroulant chaque saison.
 Elle a pour particularité de se dérouler en 1619 ST (soit avant la date mis en avant par le LdB qui est 1625 ST) et de nous faire découvrir un clan Heortien -ou Orlanthi- qui appartient à la tribu Colymar : le clan Haraborn ou clan du Cerf Noir. L’objectif déclaré de la campagne est de faire jouer les évènements du passage de l’enfance à l’âge adulte des PJs (vers 15-16 ans) au lieu de le déterminer par la création de personnage.
 Elle est dans l’esprit de l’auteur, une introduction au monde de Glorantha et permet de souder la cohésion des personnages au sein du groupe. Le revers de la médaille est que la partie création des personnages est plus resserrée du à la limitation de les faire évoluer dans le même clan et donc issus de la même culture.
 Le livre se présente sous la forme de 12 chapitres qui retrace l’histoire du clan Haraborn. L’auteur prétend facétieusement qu’il s’est inspiré d’un poète contemporain aux évènements, Usuphus de Jonstown (à la manière d’Homère pour l’Illiade) et qui a écrit le fameux poème « 6 saisons en Sartar ». Tout au long du livre, nous retrouverons dans des encadrés, des notes de critiques, philosophes et sociologues qui commentent ce fameux poème comme s’il avait vraiment existé. Ces encadrés, précisent certaines pensées de l’auteur, ou ouvrent des pistes de développement pour le Meneur, c’est assez bien trouvé.
 Le 1er chapitre décrit l’historique du Clan, sa présentation, son organisation sociale, ses croyances et ses PNJs principaux. C’est aéré, efficace et inspirant.
 Le 2 ème chapitre est consacré à la création des personnages et aux dérogations par rapport au LdB (dans RQ, les joueurs sont censés avoir une expérience préliminaire du fait d’un âge plus avancé et être déjà initié d’un culte). Ce chapitre parle aussi du parti pris de l’auteur sur la présentation des PNJs tout au long du bouquin.
 Le chapitre 3 est un essai théorique et un peu pratique sur la mise en oeuvre des Quêtes Héroïques, souvent le truc un peu casse gueule pour le Meneur. L’auteur se réfère directement au Monomythe du Héros de Joseph Campbell et dispense ses conseils et des exemples à la fois de Quêtes mais aussi de récompenses pour avoir accompli de telles quêtes. Une aide de jeu très utile pour créer ses propres quêtes héroïques.
 Andrew Logan Montgomerry enchaine lors des 2 chapitres suivants par 2 exemples de Quêtes Héroïques et qui constitue le véritable début de la campagne : les rites de passages vers l’âge adulte du point de vue des femmes de la société Haraborn et celui du point de vue des hommes.
 Ce sont des minis événements censés se dérouler sur une séance en considérant que les femmes sont initiées en solo et les hommes en groupe. Ces rites sont très bien détaillés, ainsi que les Quêtes Héroïques qui en découlent et vont permettre de faire ressentir l'atmosphère unique de Glorantha au fur et à mesure que les Runes qui composent le personnage s’éveillent et fasse partie de lui même.
 Le rite d’initiation féminin se paie même le luxe de parler de choses intimes comme les premières règles, la place de la femme dans la société clanique de manière très subtile, imagée et très respectueuse.
 C’est aussi le moment où se dévoile les prémices des évènements de la campagne, à travers l’apparition de plusieurs PNJs récurrents.
 Les chapitres 6 à 10 constituent la mini campagne proprement dite. Un scénario par chapitre et par saison qui peut se finir en 1 (longue) ou 2 séances. Au menu, des festivités, des disparitions d’enfants, une visite impromptue, la découverte de secrets enfouis, un rapt et la conséquence finale des actions des joueurs sur le reste du clan.
 Le chapitre 11 parle de la suite des évènements et comment les lier à une suite ou avec des morceaux de campagne écrite. A savoir que l’auteur planche actuellement sur une suite « la compagnie du Dragon » et qui couvrira les évènements canoniques de la Guerre des Héros.
 Le chapitre 12 regroupe des minis évènements ( un mariage, des funérailles, une romance, un raid pour piquer les troupeaux du clan voisin, une bataille, une initiation … ) de la vie quotidienne du clan afin de les insérer entre les scénarios ou même pendant, afin de donner une véritable épaisseur et couleur à ce clan.
 Enfin un petit appendice qui présente avec les règles de RQ comment considérer la communauté du clan comme un culte à part entière.
 En résumé, on a un ouvrage de qualité, inspirant, qui donne envie dès la lecture de lancer une table de RQ. C’est le parfait exemple de ce que peut donner des parties de RQ et de ce que Greg Stafford et ses complices ont crées tout au long des ces 45 dernières années. Bref j’ai adoré et je le recommande chaleureusement.
  
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Message par tauther »

Nichal a écrit : ven. août 28, 2020 1:00 pm 6 Seasons in Sartar - un compte rendu (sans spoilers) -
Ca a l'air vachement bien, même quand on aime pas les Sartarites et les Orlanthis. Merci pour le retour détaillé. :bierre:
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Nichal
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Re: Critiques

Message par Nichal »

Avec plaisir ami Lunar ! :bierre:  Et oui c'est très très bien et je pense monter une table à la rentrée pour la faire jouer.
 
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Re: Critiques

Message par Sargrak »

Nichal a écrit : ven. août 28, 2020 1:00 pm 6 Seasons in Sartar - un compte rendu (sans spoilers) -
...
  
J'avais lu l'actual play sur son bog, et je voulais faire jouer un truc similaire. Le fait que maintenant c'est une campagne cle en main est vraiment super pratique...
 
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Nichal
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Re: Critiques

Message par Nichal »

Oui c'est quasiment du prêt à jouer. Nous faisons la session de création des persos demain. Je pense que la préparation sera légère. Ca se sent que la campagne a été aussi jouée pour un système comme HeroQuest
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Re: Critiques

Message par 7Tigers »

Pour les liens:
Six Seasons in Sartar, pour RuneQuest Glorantha, en pdf et en Print on Demand
Guide de conversion pour 13th Age Glorantha et HeroQuest Glorantha / QuestWorlds
L'ancienne version de la campagne sur le blog de l'auteur

 
Forum officiel pour la VF de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha
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Message par Nico du dème de Naxos »

Contes de Minuit - Yno

J'ai achevé hier ma lecture du dernier opus ludique en date du sieur Yno.

Si lui-même a déclaré ne pas être apte à juger de la qualité finale de l'ouvrage qu'il nous a méticuleusement concocté, en tant que lecteur et rôliste alpha, il m'est possible d'émettre un jugement, que je vais m'efforcer d'étayer quelque peu.

Alors donc, voilà que je tiens entre mes mains pas vraiment les Contes de Minuit mais leur version numérique sur tablette (puisque j'ai acheté le PDF) une bête hybride, et ça tombe bien - vous verrez pourquoi ensuite - sorte de de Baker street à la sauce fantasy. Il faut ici entendre fantasy dans son acception la plus pure, celle qui est la digne héritière des contes de fée. Il ne s'agit ici nullement d'une féerie à deux sous, miève et édulcorée, censurée, mais d'une fantasy adulte, celle dont parle Betellheim dans Psychanalyse des contes de fée et que Tolkien évoque dans Du conte de fée, celle qui est la première racine de la fantasy, aussi fantaisiste qu'elle peut-être cruelle. Une fantasy qui me parle et qui me plaît, celle aussi qui transparaît dans les ouvrages de pur nonsense que sont les Contes de Lewiss Caroll, Alice aux pays des merveilles/De l'autre côté du miroir.

Par où commencer ?

Par la maquette. La maquette est idéale pour la lecture. Très peu illustrée, juste ornée de cul-de-lampe et de formes évocatrices, la maquette est d'une sobriété rafraîchissante, qui permet une lecture fluide et surtout, qui ne se superpose pas à l'imagination du lecteur. Car ici, ce qui nous est proposé, tout au long des 240 pages de l'ouvrage, c’est un véritable feu d’artifice d’inventions bigarrées, mais parfaitement maîtrisé, qui entraîne notre imagination dans les méandres de l’étrange et tout à la fois familière cité de Minuit.

Que joue-t-on ?

Un détective qui fait partie d’une agence, celle du 221B Barker Street. Mais avant tout un personnage à qui l’on doit donner du relief. Si les aspects chiffrés du personnage sont cadrés par des règles aussi épurées qu’élégantes et sur lesquelles je ne m’appesantirai pas (puisque celles-ci se trouvent être essentiellement au service de la narration) la nature du personnage est laissée à la quasi-totale appréciation du joueur (la Directrice, nom du MJ dans Contes de Minuit, valide en dernier recours la proposition du joueur). Ainsi peut-on jouer un homme à tête de transistor, un vampire alcoolique, un dragon nain crachant des bulles de savon et capable de se téléporter, un chasseur de vampires alcoolique, un singe humanoïde en complet-veston impeccablement repassé et remontant régulièrement sa montre à gousset… 6 Détectives prétirés nous sont proposés et sont des guides utiles pour permettre à la Directrice de valider ou non les envies les plus farfelues des joueurs. Les capacités extraordinaires des personnages (téléportation, passe-muraille, force herculéenne, invisibilité, vol, etc.) des personnages, ce que le jeu nomme les Particularités, sont activées par l’utilisation de points d’Adrénaline. En fonction de la puissance de ces Particularités, de leur utilité, durée, etc. la Directrice peut demander la dépense de plusieurs points d’Adrénaline pour activer la capacité. Ainsi, si on peut vraiment imaginer ce qu’on veut, on ne peut pas pour autant créer le personnage surpuissant et invincible se sortant allègrement de toutes les situations rencontrées en cours de jeu. Bon, j’ai dit que je n’allais pas rentrer dans les mécaniques du système de jeu et je ne vais pas en parler plus avant. Pour moi, elles sont suffisamment élégantes et adaptées à la proposition ludique des Contes de Minuit pour bien remplir leur office : favoriser la narration et l’émerveillement.

Où joue-t-on ?

Le jeu nous incite à créer le cadre de vie des personnages, le 221B Barker Street. En 7 étapes, les joueurs sont invités à créer le nom officiel de leur agence, à définir dans quel quartier de Minuit (il y en a 13 plus les Souterrains) il se situe, quel est le nom et qui est le concierge du 221B, quelle est sa réputation, dans quel état se trouvent les lieux (on répartit des points entre la sécurité, le vestibule, le salon, le bureau, et les commodités), on définit les objets remarquables issues d’anciennes affaires qui se trouvent en vitrine (et donc susceptibles de marquer l’intérêt des clients) et l’on termine par définir les contacts en fonction de 5 catégories d’influence (Informelle, Institutionnelle, Intellectuelle, Interlope (malfaiteurs et autres habitants flirtant avec la légalité), Paranaturelle).

Les Affaires… sont les affaires

Les scénarios de Contes de Minuit sont toutes des affaires qui commencent avec la venue d’un client venue quérir l’aide de l’agence. Et là, maître Yno nous propose un petit générateur d’Affaires pour Directrices en panne d’imagination. Ca ne paie pas de mine, mais c’est rudement bien foutu (pardon pour ce langage soudain peu châtié). Cet outil vraiment bien pensé, nous propose en 4 étapes de définir le client, puis le lieu de départ de l’Affaire, la nature de la demande et enfin, une étape optionnelle permettant d’ajouter des complications. De plus, l’ordre des étapes, commencer par le client avant de savoir de quoi il s’agit, est vous sciemment afin d’obliger la Directrice à laisser de côté des images archétypales, des idées préconçues, pour aller vers des idées insolites, l’encourager à traiter des thématiques majeures de la fantasy différemment de ce que vers quoi peuvent la pousser ses habitudes inconscientes.

Pour autant, Contes de Minuit n’est pas un jeu policier, car ce qui importe n’est pas la vraisemblance mais bien de susciter l’émerveillement, le dépaysement propre à la fantasy originelle. Les Affaires qu’Yno nous proposent – je vous en parlerai après – ont toute leur logique intrinsèque et l’on y progresse comme dans toute intrigue en suivant des indices et en faisant des déductions, mais leur cœur est toujours constitué par les émotions, sensations, situations et personnages insolites qu’elles mettent en scène. Pour le dire autrement, le voyage importe plus que la résolution, même si cette dernière peut être gratifiante autant pour les Détectives que pour leur agence.

Minuit… l’heure du crime

Le morceau de choix du livre, mais tout est bon dans ces Contes de Minuit, consiste en la description de Minuit et ses 13 quartiers plus ses Souterrains. Yno réussit le pari de dresser tout à la fois un portrait global cohérent de la cité tout en ne faisant qu’esquisser chacun de ses quartiers. On a tous les outils en mains pour donner vie à Minuit, on ressent l’ambiance de chaque quartier, on fait connaissance avec ses hauts-lieux et ses personnages emblématiques, mais jamais on ne sent prisonnier de ce qui est écrit. Les 75 pages consacrées à la ville et à ses quartiers sont comme une toile impressionniste, où, par petites touches de couleur, l’image globale de la cité nous est révélée. C’est foisonnant, les idées de scénarios fourmillent de partout, c’est en même temps très cohérent et complètement foutraque. On a plein de pistes, mais pas de vérité, bref, on a énormément de matière à digérer pour en faire ce qu’on en veut. On dispose d’un décor magnifique, émaillé de dizaines de références détournées, contournées, déformées, digérées que l’on aperçoit, mais telles des silhouettes fugaces qui s’estompent à peine le regard s’est-il détourné d’elles.

Minuit, la cité, me fait furieusement penser à l’univers d’Every Day is Halloween, également très réussi en son genre et qui proposait une fantasy tout aussi bien mise en scène.

3 Affaires

Pour conclure, Yno nous propose 3 Affaires, 3 scénarios. Le premier, un conte poétique, permet de rentrer en douceur dans l’univers. Le second, un huis-clos sur fond de spiritisme, nous propose une belle galerie de personnages non-joueurs, que la Directrice devrait se faire un plaisir de mettre en scène tandis que nos Détectives assoiffés de vérité (et soucieux d’augmenter la réputation de leur agence) mèneront moult entretiens et s’arracheront sans doute les cheveux de perplexité. Le troisième nous propose une enquête de plus grande ampleur faisant intervenir des ambiances et personnages issus de milieux très différentes et émaillé de sous-intrigues qui viennent enrichir la trame principale.

Outre qu’ils sont tous intéressants et cohérents avec la proposition ludique des Contes de Minuit, ils ont une force particulière : tous s’emparent de lieux et personnages décrits auparavant pour leur donner vie et approfondir la description de la ville. Ils donnent véritablement vie à Minuit et ses habitants (Nocturnes, Comtes et Comtesses, mais je ne vous en dis pas plus, lisez, vous ne serez pas déçus) et en cela forment une conclusion parfaite à l’ouvrage.

Avec le générateur d’Affaires dont je vous ai parlé plus bas, la Directrice a vraiment tout en main pour écrire une 4e Affaire mémorable !

Verdict final

Contes de Minuit est pour moi un sans-faute, aussi convaincant sur la forme que sur le fond, l’une étant au service de l’autre et inversement. Un grand effort de pédagogie est fait tout au long de l’ouvrage pour permettre à des personnes qui ne seraient pas familières de cette fantasy pure qui est au cœur de l’ouvrage de se l’approprier et d’en tirer le meilleur parti. Formellement, le livre est très beau et la maquette épurée véhicule une poésie qui rime parfaitement avec le propos ludique et la description de Minuit.

J’espère que cette critique, qui ne vous révèle, à dessein, presque rien de Minuit et de ses habitants, vous aura donné envie de vous lancer à la découverte de très beau Contes de Minuit.

Sur ce, je vous tire ma révérence et m’en vais regagner mes pénates sélénites.
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Arkham
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Re: Critiques

Message par Arkham »

Ça fait vraiment envie!
J'ai l'impression qu'il y a un côté Itras By (pour le côté absurde/ fantaisie / nonsense) que je trouve alléchant !
The most important aspect of a story is how it affects the characters in it, not whether the characters manage to save the world in the end.
Jeepform rpg piece of cake
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Inigin
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Re: Critiques

Message par Inigin »

Je l'utiliserais bien pour du Hellywood voire (soyons fous) du Freak'Squeele
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tauther
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Re: Critiques

Message par tauther »

Arkham a écrit : lun. sept. 28, 2020 3:45 pm Ça fait vraiment envie!
J'ai l'impression qu'il y a un côté Itras By (pour le côté absurde/ fantaisie / nonsense) que je trouve alléchant !
Je n'avais pas fait rapprochement, mais c'est en effet quelque chose a creuser...
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Berzerk
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Re: Critiques

Message par Berzerk »

Merci @Nico du dème de Naxos ça donne envie de m'y intéresser (je l'avait vu sur DrivethruRPG et je me demandais justement ce que c'était !), hop, sur ma liste d'achat ! ;)

Ps
Merci pour ta traduction du player guide pour Odyssey of the Dragonlords  :yes:
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
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