4 caracs et une dizaine de compétences ça semble bien.
F.
Hou. J'me contente de 4 attributs qui peuvent se diviser en attributs plus spécialisés (éventuellement, dans les advanced rules).
Solide = Force, Vigueur, Corps à Corps
Rapide = Agilité, Dextérité, Tir
Présence = Volonté, Percevoir, Charme
Pouvoir = Magie, Invoquer, 6ème sens
Et basta.
Pour en revenir au thread, suite du Mage jeudi pour moi, donc.
Le problème, je pense, c'est que les règles de Mage sont un peu vaches au niveau du paradoxe même quand il n'y a pas de témoins dormeurs.
Et un peu sévères au nivau de la dépense de mana (tout est fait pour encourager à apprendre des routines).
Ouf, en trois parties, première augmentation de mon perso : il passe à 3 en Psyché (ce qui va quand même changer un peu les choses).
Fingolfin a écrit :Ah tiens, j'avais oublié que le Ange il y était pour quelque chose dans le GVM ! Bravo en tout cas
Ange Gardien a écrit :
Sinon.
J'ai initié les gamins avec un système appelé "Le Village".
Ah vi j'avais oublié de préciser que j'ai eu 2 gamins (10 ans) dans l'une des initiations. Bah, je connais absolument pas les quelques systèmes conçus pour ce public, mais il est évident qu'il faut un système dédié pour cette tranche d'âge…
F.
ben mon expérience me dit que dix ans et moins, un système à trois carac ça suffit largement... un pour gerer la force/physique, un autre pour tout ce qui demande de l'adresse/précision/finesse et un autre pour tout ce qui est du domaine intellectuel... pas la peine de gerer des trucs comme le spirituels, le charisme etc... maintenant des fois on a de la chance et on en a des "éveillés" pour leur âge... le tout c'est de détecter le potentiel un peu avant la partie...
Ca c'est plutôt bien passé, c'est lui géré tout ce qui était carac, scores.
Le seul vrai point important pour jouer avec un enfant, c'est le scénario. Il faut quelque chose qu'ils comprennent et sur lequel ils pensent pouvoir agir même à une échelle enfantine.
touff5 a écrit :Le seul vrai point important pour jouer à un enfant, c'est le scénario. Il faut quelque chose qu'ils comprennent et sur lequel ils pensent pouvoir agir même à une échelle enfantine.
de ce point de vue là, je ne saurais trop conseiller Contes Ensorcelés, qui propose vraiment des scénarios adaptés à des enfants
Fingolfin a écrit :Ah tiens, j'avais oublié que le Ange il y était pour quelque chose dans le GVM ! Bravo en tout cas
Ange Gardien a écrit :
Sinon.
J'ai initié les gamins avec un système appelé "Le Village".
Ah vi j'avais oublié de préciser que j'ai eu 2 gamins (10 ans) dans l'une des initiations. Bah, je connais absolument pas les quelques systèmes conçus pour ce public, mais il est évident qu'il faut un système dédié pour cette tranche d'âge…
F.
ben mon expérience me dit que dix ans et moins, un système à trois carac ça suffit largement... un pour gerer la force/physique, un autre pour tout ce qui demande de l'adresse/précision/finesse et un autre pour tout ce qui est du domaine intellectuel... pas la peine de gerer des trucs comme le spirituels, le charisme etc... maintenant des fois on a de la chance et on en a des "éveillés" pour leur âge... le tout c'est de détecter le potentiel un peu avant la partie...
Rha, je pense qu'il n'est jamais trop tard pour parler du Charme / Charisme.
Moi, j'ai viré ce qui est plus ou moins intellectuel, laissant les enfants réfléchir avec leurs capacités.
Y en a plein qui ont voulu mettre des points dedans et qui se sont foutus de l'agilité (préférant faire de la magie ou avoir des armes de contact).
4 c'est juste une histoire de jouer avec le principe des 4 éléments ensuite.
Pour un p'tit peu de symbolique.
J'ai hésité entre 4 et 5. Mais 4, ça force à faire plus de choix que 3.
Je reviens au thread.
Vendredi, je sais toujours pô. Pas de certitude sur mon cthulhu / wod.
Ce soir DD4...
Bon on recommence (ça va faire 3 fois^^) avec des persos niveau 1, j'espère que ce sera la dernière fois histoire de faire progresser nos persos.
Petite partie de D&D4 avec un pote et ma fille - des personnages niveaux 1 qui arrivent enfin chez leur employeur (un étrange dragon d'argent qui tient une petite forteresse isolée en bord de mer). Il a besoin d'agents pour enquêter sur différents problèmes car il ne peut pas être partout.
Les personnages vont donc prendre des nouvelles d'une ferme isolée qui ne donne plus signe de vie. Ils y affrontent un petit groupe de kobbolds, ce qui les mène au repaire principal du groupe, là où ils ont emmené leurs prisonniers.
A noter le garde drakéïde du dragon qui s'appelle "Moisson rouge" (c'est un gros guerrier avec une arme énorme). Et ma fille qui lui dit "wha, c'est bizarre, ça sonne comme Poisson rouge". Embarras gêné du garde (et du MJ)
Bonne partie d'environ 3 heures quand même... La suite bientôt.
Ce soir, première partie de Nains et Jardins, en tant que joueur. Cet après-midi, le MJ (qui se trouve être également ma femme) m'a exposé les soucis qu'il avait avec le système. Du coup, on l'a modifié sur deux-trois points, dont la table au centre du truc (maintenant, elle est symétrique). On va voir ce que ça donne.
Pointesable sort d'une quarantaine due à une contamination volontaire des sources d'eau avec un étrange poison (intégration du module D0, en fait, pour allonger un peu la sauce... Notre grande méchante a été plus méchante que prévu et a fait empoisonner les sources avec un champignon qui a poussé dans les catacombes de la colère, et qui contenait une sorte de rage transformant les habitants en furies...).
La contamination a été endiguée, mais des questions se posent.
J'ai rallongé tout ça avec une enquête sur les alliés des gobelins à pointesable (enfin, les alliés supposés), surtout que les PJ ont bien vite compris que l'attaque était coordonnée. Du coup j'ai balancé la piste sur Lonjiku (en fait ils ont surpris Tsuto qui entrait en ville pour aller voir son père (mais sans pouvoir le voir clairement), et ce dernier leur a tiré à l'arc dessus avec des flèches de chasse spécialement faites par la forge du chien rouge pour la famille Kaijitsu... Du coup lourds soupçons sur Ameiko et son père.
A programme, intrusion à la verrerie (où ils n'ont rien trouvé, il n'y avait encore personne) et espionnage.
Lonjiku a décidé de déménager, et ses affaires sont parties pour Magnimar, mais ce que les PJ ne savent pas c'est qu'il est allé au rendez-vous avec son fils, à la verrerie.
Finalement, le prévôt au fait de leurs découvertes leur a demandé de ramener Lonjiku, et ils sont partis à la poursuite de la caravane (pour revenir bredouille). En chemin ils ont rencontré Shalelu poursuivis par des gobelins, accompagné de sa nièce (une nouvelle joueuse... demi-elfe barbare que j'ai opportunément introduite là), qui leur annonce les graves nouvelles, les gobelins se rassemblent.
Du coup, ma joueuse a eu l'aide de jeu de Dalvyn sur les gobs et a pu leur servir de guide pour comprendre la "géopolitique" des clans... (merci Dalvyn!!! smile).
Pour terminer, après quelques patrouilles, une capture de gobelin (grâce à... Aldern Ganrenard, qui paye sa dette envers le PJ qui l'a sauvé en l'aidant à combattre ces viles créatures...... - techniquement il a eu une chance monstre, à fait quatre critiques confirmés de suite -), un interrogatoire (enfin, heureusement que ma joueuse a pensé à les interroger... le reste de mes PJ les considèrent comme des gremlins qu'il faut juste exterminer), et l'emprunt d'un chiwawa pour faire peur à nos pauvres gobs décérébrés, ils ont fini par être contactés par la servante d'Ameiko...
Et là, cliffhanger! smile
Donc, prochaine séance: enquête sur la disparition d'Ameiko (les choses ont un peu changé. la verrerie est fermée, Lonjiku a donc été enfermé et sera tué en temps et en heure, et je vais encore rallonger l'enquête sur la disparition d'Ameiko), pour finir par la scène de la Verrerie... et peut être les catacombes (à moins que je les réserve pour la séance suivante.)
AMA, il me reste encore 2 à 3 séances pour finir le volume 1 (mais il a fallut que je délaye quand même pas mal, sans quoi je pense qu'on l'aurait fini là, à cette séance).
Je suis en pleine lecture approfondie des pathfinders pour les faire jouer prochainement (disons en 2009) : faut compter combien d'heures de jeu pour aller au bout d'un volume ?
LG
on fait des séances de 7 heures environ, très relax (on se presse pas) et les joueurs digressent souvent... enfin digressent, sortent de la trame quoi... je parle pas de hors jeu.
J'en ai fait 5, et il en reste 2 ou trois...
Mais j'ai pas mal délayé en augmentant l'intrigue avec le module D0 (gratis chez BB), en augmentant les enquêtes, etc... pour éviter d'enchainer les donj et les combats (genre la verrerie, suivie des catacombes, suivie de pic chardon...)
SI je n'avais pas fait ces ajouts, je pense que j'aurais finit le tout en 5 séances max.
Dernière modification par kobbold le sam. oct. 04, 2008 8:46 pm, modifié 1 fois.
Le Grümph a écrit :Je suis en pleine lecture approfondie des pathfinders pour les faire jouer prochainement (disons en 2009) : faut compter combien d'heures de jeu pour aller au bout d'un volume ?
LG
Tu vas les faire jouer brut de décoffrage ? parce que j'ai très envie de les adapter au dK mais la masse de travail m'effraie un peu. D'un autre coté DD 3.5 et ses monstres avec 15 km de bloc de stats ... ça me donne moyen envie ...
Le Grümph a écrit :Je suis en pleine lecture approfondie des pathfinders pour les faire jouer prochainement (disons en 2009) : faut compter combien d'heures de jeu pour aller au bout d'un volume ?
LG
Tu vas les faire jouer brut de décoffrage ? parce que j'ai très envie de les adapter au dK mais la masse de travail m'effraie un peu. D'un autre coté DD 3.5 et ses monstres avec 15 km de bloc de stats ... ça me donne moyen envie ...
Bof, à l'origine je ne suis pas fan non plus. Mais là, les monstres sont bien foutus (avec les tactiques pour te prémacher le travail), et finalement on s'en sort bien.
Le Grümph a écrit :Je suis en pleine lecture approfondie des pathfinders pour les faire jouer prochainement (disons en 2009) : faut compter combien d'heures de jeu pour aller au bout d'un volume ?
LG