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[CR] Tentacules & Tommy Guns

Publié : ven. juin 12, 2009 10:01 am
par childeric maximus
Bonjour à tous,

Voici le CR du scénario de Tentacules & Tommy Guns que j'ai maîtrisé voici quelques semaines.

Tentacules & Tommy Guns ? ... Kézako ?

Il s'agit de l'adaptation de "Tranchons & Traquons", le JdR de Kobayashi, à la sauce Pulp-Horreur. Le PDF devrait être disponible sous peu !

Pour commencer une petite présentation des héros (qui a dit bras cassés ?)

Les personnages prêts à jouer

Voici la description des personnages que vous pouvez utiliser avec le scénario.
Remarque : ces personnages ne sont pas de simples débutants, il bénéficient tous d'un don supplémentaire.

Lord Hermès Covington (Baroudeur – humain – joueur 001)
Hermès est le fils d'un riche lord anglais et d'une cantatrice grecque. Alors qu'il participe à des fouilles en Grèce il eut un premier rapport traumatisant avec l'occulte. Il sera l'unique survivant de la catastrophe inexpliquée qui s'est abattue sur l'équipe archéologique.
Après quelques mois passés dans la ville de Londres et ne trouvant pas à sa convenance la vie dans la capitale britannique, il décida de se rendre à Paris pour répondre aux sollicitations d'un ancien camarade d'école. Appréciant les plaisirs de la ville lumière et décide de s'y établir.
Suite à son expérience en Grèce Hermès Covington fonde le Club Bellerophon. Une organisation basée à Paris qui recrute des esprits brillants et qui ont eu quelques expériences avec l'occulte ou, du moins, avec l'inexplicable. Tous les personnages sont membres du club.

Umâ Sarasvatî (Sorcière – rejeton d'Atlantis – joueur Palpacwel)
Uma est née dans un royaume perdu au cœur de l'Inde. Elle a été initiée aux arts occultes par les membres de sa communauté. Afin de parfaire son éducation elle est partie dans un voyage autours du globe afin de retrouver ses origines et de protéger le monde contre ce que son peuple appelle la Menace. Concept regroupant toutes formes de conspirations et monstres occultes tous plus terribles les uns que les autres

Professeur de Rochemond (Intello – humain – joueur Tauther)
Professeur Fulgence Pictet de Rochemond de la faculté de Genève. 55 ans citoyen Suisse. Divorce, pere de deux enfants. Physiquement: petit taille, sec comme une trique, teint hale, moustachu.
C'est en suivant son père diplomate dans ses nombreux postes en Asie du sud-est et en Océanie, que naquit la vocation du jeune Fulgence. Après de brillantes études a Genève, Paris et Londres, il est devenu anthropologue de terrain, ayant a son actif de nombreux ouvrages faisant toujours référence et surtout de longues études de terrains dans des endroits aussi varies que la Papouasie, les jungles Birmanes, les iles Aléoutiennes, ou bien les zones côtières arctique du Pacifique. A force de devoir se frotter aux crapules qui tentent de corrompre ou piller les peuples vivants aux frontières de la civilisation, Fulgence a acquis de bien étranges réflexes et connait parfaitement le pouvoir persuasif de la poudre.
Citation: "La place de cet objet est dans un Musée! Et la tienne, crapule, au Muséum d'Histoire Naturelle! Dans un bocal. (bruit des détonations d'un fusil de gros calibre)"

Quentin (Investigateur – humain - PNJ)
Quentin est un jeune homme bien sous tous rapports. Dans les 25 ans, il est svelte, sportif (c’est un excellent pilote de motocyclette) et bien élevé. C’est un journaliste qui travaille en free lance, même si personne ne l’a jamais vu écrire quoi que ce soit. Son jeune âge lui vaut le surnom de « Quentin, le petit journaliste ».
Bien que ne pratiquant pas ce sport, il est toujours affublé d’un pantalon de golfe. Enfin, il est suivi comme son ombre par son chien appelé Médor ; un bouledogue blanc qui n’aime ni les enfants, ni les vieux et qui bave tout le temps.
Astucieux et adorant remuer la merde, Quentin est celui qui s’introduit partout et trouve les indices clefs qui font avancer les enquêtes.

Publié : ven. juin 12, 2009 10:03 am
par childeric maximus
Tout commence ...
Tout commence lorsque la dernière mission scientifique en antarctique financée par le Club Bellerophon ne répond plus.
Il semblerait que tous contacts aient cessés quelques heures après la découverte d'une statue recouverte de glyphes et symboles inconnus.

La mission Bouvet de Lozier en Antarctique est constituée de deux éléments :
Le camp de base, une grosse structure de recherche, situé sur la côte. La vingtaine de scientifiques qu'il abrite ont installés divers laboratoires et conduisent des expériences sur la faune locale, le champ magnétique terrestre, procèdent à des observations météo et astronomiques, ...
Une base scientifique avancée, à 50 Km du camp de base, hébergeant 8 scientifiques qui font des prélèvements et testent un équipement de pointe (foreuse, autochenille, abris …). Ce sont eux qui sont à l'origine de la découverte de la statue.

Les personnages prennent la décision de partir aussitôt que possible pour rejoindre le navire ravitailleur « l'Etoile Polaire » en partance d'Ushuaia et qui doit rejoindre la mission. Le lendemain le groupe s'envole pour Buenos Aires d'où ils prennent une correspondance pour Ushuaia.

Ushuaia.
Les PJ sont accueillis par le second de « l'Etoile Polaire ». Ce dernier les informe des problèmes rencontrés pour ravitailler le navire en gasoil.
Les PJ remarquent qu'ils sont observés par 2 individus depuis une grosse berline portant la marque du corps diplomatique allemand. Repérés les 2 hommes démarrent en trombe.

Le navire de ravitaillement est bloqué au port. Impossible d'obtenir le plein de gasoil comme le confirme Archibald Idoine son capitaine. Les PJ interviennent donc auprès du responsable de la compagnie ayant le monopole de la livraison de fioul. Il apparait rapidement que ses stocks ont été mobilisés par les agents allemands qui ont clairement menacés le responsable et sa famille.

Les PJ ont l'idée de racheter les soutes d'un navire américain. Une grosse liasse de billets verts aide beaucoup à convaincre le capitaine du cargo américain (l'utilisation judicieuse d'une carte événement par 001 y est aussi pour beaucoup). Lord Covington et le capitaine Idoine organisent l'opération.

Après s'être promenés un peu en ville, où une certaine tension est palpable, Umâ et le professeur sont abordés par un jeune enfant qui leur tend un message. On leur propose un rendez-vous à la « Terre de feu » s'ils veulent en savoir plus sur les événements en cours. Umâ fait appel à ses dons et perçoit des images en tenant le bout de papier. Elle distingue une main gantée et une montre dont le cadran arbore l'aigle et la croix nazi sur son cadran.

Le Capitaine Idoine les informe de la très mauvaise réputation de la « Terre de Feu ». Un bouge et un coupe gorge très connu. Devinant un piège les personnages se mettent en quête des allemands. C'est au grand hôtel de la ville qu'ils retrouvent facilement la grosse berline et ses propriétaires.

Le grand Hôtel
A peine arrivés le professeur déverse du sucre dans le réservoir de l'automobile.
C'est un jeu d'enfant pour Hermès et Umâ, sous la surveillance du professeur de Richmond accoudé au bar, de s'inviter à la table de Von Krupt et de ses hommes. Surpris, ces derniers font bonne figure et disent ne rien comprendre aux allégations des PJ. Profitant que l'orchestre entame un tango, lord Covington invite Umâ a danser. La démonstration déclenche un tonnerre d'applaudissements. Se sentant tournés en ridicule les nazis écourtent leur dîner et regagnent leurs chambres.

Quelques minutes plus tard un allemand sort de l'hôtel et monte à bord de la berline. L'automobile crachote et refuse de démarrer. Les PJ, en planque, sautent sur l'occasion. Menacé par le canon scié, le sourire carnassier et le regard fou du professeur l'agent nazi déballe tout ce qu'il sait à Umâ.
Il lui apprend que le dernier câble de la mission scientifique a été intercepté. Un commandos se dirige sur place par U-boat. Le rôle de son groupe est de bloquer le navire de ravitaillement afin de laisser les coudées franches à l'équipe d'intervention.

Les PJ décident de passer à la vitesse supérieur et de partir le plus vite possible.

De retour au port la manœuvre d'accostage se termine et les tuyaux sont connectés avec le cargo américain. Le transfert de gasoil débute.
Pour se donner une chance face au U-boat, en cas de confrontation, le prof préconise l'installation d'un canon à harpon à bord afin de projeter une mine bricolée contre le sous-marin. Le reste de la nuit sera consacrée à réveiller les responsables de magasins d'accastillage et à réunir le matériel nécessaire.

Alors que le remplissage des cuves bat son plein des gros bras attaquent les dockers et interrompent l'opération. Lord Covington joue de sa Thompson pour rétablir la calme. Une rafale tirée en l'air calme les voyous. Ils ont été payés pour empêcher le transbordement. Covington double leur gages et finalement les butors aident à la manœuvre.
Caché dans l'obscurité un agent allemand observe la scène. Il détale dégoûté, mais Umâ le repère et invoque un sort de lumière qui surprend le fuyard et en fait une cible idéale pour Covington. Ce dernier tire une seule balle et fait sauter le chapeau de la tête du nazi qui plonge dans la boue et rampe hors de portée.

Au petit matin « l'étole polaire » quitte Ushuaia.

Publié : ven. juin 12, 2009 10:03 am
par childeric maximus
L'antarctique
Rejoindre la base scientifique s'avère difficile car les conditions météo se dégradent et les risques de collision avec les icebergs deviennent plus grands. Durant le trajet le professeur travaille sur son idée de mine pendant que le personnel de bord installe le canon à harpon à la proue du navire. Au large du camp de base « l'étole polaire » est dans l'impossibilité de jeter l'ancre. Les PJ profitent d'une relative accalmie pour grimper à bord d'un canot et aborder enfin le pôle sud. Sur la plage un cadavre de cachalot offre ses chairs déchirées aux éléments. Selon les constations d'Umâ il a été tué par des manchots.
Une colonie de ces charmantes petites bêtes est établie entre la plage et les baraquements scientifiques. Le malaise pour traverser la colonie est grand. Les manchots semblent tous suivrent les PJ du regard.

Dans le premier local technique qu'ils inspectent les PJ découvrent le cadavre d'un des membres de la mission. Le pauvre gars a été déchiqueté par les manchots. Les traces de l'attaque des animaux sont visibles sur les parois des baraquements.
Les PJ adoptent une approche prudente. Quentin ne quitte pas les manchots des yeux. Le prof fait le tour du bâtiment principal alors que lord Covington et Umâ y pénètrent.
Une fois dans la pièce centrale, ils découvrent des traces de sang et de combats. Les murs portent les stigmates de coups de feu. Covington estime qu'au moins 3 rafales ont été tirées. Les douilles éparpillées désignent des mitraillettes allemandes. Ils sont alors mis en joue par 5 allemands (3 soldats équipés pour le combat et 2 marins). Les 2 PJ sont fouillés puis enfermés dans une chambre vide.

Pendant ce temps, en faisant le tour par l'extérieur, le prof aperçoit un visage hirsute à une des fenêtres du baraquement principal. Il découvre encore des cadavres de scientifiques. Il finit par pénétrer dans la station par un local technique. En s'approchant de la pièce principal il entend parler allemand dans la salle radio.
Il va utiliser deux bâtons de dynamite pour faire un ménage éclair. Seul un marin allemand s'en sortira vivant. Le professeur libère alors ses compagnons.

Quentin, resté dehors ne réapparait pas.

Publié : ven. juin 12, 2009 10:04 am
par childeric maximus
Le camp de base
Plusieurs événements vont se dérouler simultanément.

Les PJ font un état des lieux.

Il trouvent un corps momifié dans l'infirmerie. Uma identifie un atlante de pure souche. Ses robes sont riches quoique ayant subit l'épreuve du climat polaire et de l'acier teuton. Il y a 3 impacts de balles dans le corps. La momie est déplacée et la jeune femme entreprend une opération chirurgicale de la dernière chance afin de sauver le marin allemand salement touché par l'explosion. Malheureusement elle échoue et le marin meure sur la table d'opération.

Le professeur de Rochemond découvre un couple de savants enfermé dans une chambre. C'est le visage de l'un d'eux qu'il avait entraperçu depuis l'extérieur. Les savants (identifiés comme le couple Martin, célèbres géologues français) sont très choqués. Communiquer et établir un dialogue est difficile. La femme semble avoir perdue la boule. L'homme seul finira par parler aux PJ

Quentin s'est réfugié sur le toit du local technique (qui n'est pas relié à la station) lorsque les manchots ont fait mouvement vers le baraquement central).
Les PJ dégottent un fusil-harpon (1 pt d'aventure dépensé par 001), y accrochent un corde solide et expédie le harpon. Depuis le toit de la station. Une tyrolienne est bricolée et Quentin, frigorifié rejoint ses camarades.

Les révélations des survivants
Un repas roboratif pour Quentin et l'équipe s'impose. La bonne odeur de cuisine va aider à sortir les 2 pauvres savants de leur état de choc et ouvrir le dialogue.
Les personnages parviennent à établir une chronologie des faits. Tout débuta par la coupure des communications avec la base avancée après la découverte d'une statue « de jade ».
Une quinzaine d'heures plus tard une créature humanoïde étrange apparue précédée par une colonie de manchots qui se lance à l'assaut de la base et massacre ses occupants.
Le couple (les professeurs Martin) saute dans une auto-chenille et tente de fuir. Ils écrasent les animaux mais à quelques kilomètres de la base le moteur lâche. Ils seront secourus et ramenés à la base par des soldats allemands trois jours plus tard. Les nazis ont mis un terme à l'existence de la créature et à l'attaque des manchots. Le couple est enfermé dans une chambre sans leurs vêtements avec un minimum de nourriture et d'eau.

Le retour des nazis
Alors que les PJ s'apprêtent à soutenir un siège contre les manchots le prof de Rochemond qui se déméne pour renforcer la position du groupe, perçoit le bruit d'un moteur d'auto-chenille. Avec 3 soldats nazis à bord l'engin s'approche. Lord Conington fait preuve de son adresse au tir avec sa tommygun depuis le toit de la station. Le prof caché dans le hangar aux véhicules profite que le plomb vole pour jaillir, mettre hors d'état de nuire un soldat et menace le conducteur blessé.
Après interrogation des soldats, ces derniers sont enfermés dans le chenil.

Publié : ven. juin 12, 2009 10:06 am
par childeric maximus
Une cérémonie qui nécessite un sacrifice humain
Les soldats en auto-chenille venaient récupérer les savants détenus prisonniers pour les ramener à la base avancée où leur officier,Von Stralh, désire mener une cérémonie. Lors de cette dernière les 2 savants doivent être exécutes. Bien qu'ils ne comprennent pas trop le fin mot de l'histoire, il on compris que Von Stralh désire accéder à quelque chose enfouit sous la glace. Les moyens techniques impressionnants disponibles ne sont pas capables de faire le travail. Il lui faut plus fort. D'où la cérémonie qui doit permettre de faire venir de l'aide.

Les PJ empruntent une auto-chenille, Quentin se glisse derrière le volant, et se mettent en route en direction de la base avancée. En arrivant sur place ils ont la surprise de découvrir qu'une vaste zone centrée sur le camp avancé est épargnée par le mauvais temps. Profitant du paysage chaotique ils cachent leur véhicule hors de vue et s'approchent à pieds.

Parmi les soldats nazis les PJ remarquent une sorte de géant. Il suit le sorcier comme son ombre. Il choisit 2 marins et les portes gesticulants et criants comme des enfants et les déposent près d'un cratère creusé à l'explosif (reste des tentatives infructueuses pour de frayer un chemin vers ce qui se trouve sous l'épaisse couche de glace). Le sorcier débute son incantation. Les marins sont exécutés par les soldats. Leur sang alimente le sort.

La cérémonie se produit et le sort est lancé malgré la rafale de tommygun qui coupe presque le sorcier endeux. L'air semble surchauffer et une déchirure résonne dans le froid. Une obscurité plus sombre que la nuit est vomi par la fissure et une créature commence à prendre pied dans cette réalité. Un amas de tentacules et de pseudopodes jaillissent et se saisissent des soldats restés trop proche et les déchiquettent.

A l'instar de beaucoup de nazis, Uma et Quentin sont choqués par cette vision d'horreur. Il fuient le plus loin possible.

Des explosions dignes d'un super-production (B)holywwodienne !!!
Le prof de Richemond lance une auto-chenille d'exploration (qui est un très gros véhicule) sur la créature après l'avoir piégé avec une grenade. Explosion se déclenche lorsque la créature est heurtée de plein fouet par l'auto-chenille. Les réservoirs de l'auto-chenille explosent et réduisent à néant la bestiole.
Pourquoi en finir aussi vite ? C'est simple, je voulais boucler le scénar. Donc, oui j'ai utilisé une grosse ficelle. Mais bon, l'explosion-finale-qui-détruit-le-grand-méchant fait partie du Pulp.

La jeune femme et le golem
Le géant qui escortait l'officier allemand s'avère être un golem de chair. Après que son créateur ait été touché par la rafale de lord Covington il le prend dans ses bras et le conduit au baraquement. C'est là que les PJ l'interceptent. Uma use de sa présence pour éviter une nouvelle effusion de sang.
Une étrange relation va se nouer entre la créature et Uma. Le géant va prendre avec lui le corps, désormais sans vie de Von Stralh, et suivre docilement les PJ.


..... à suivre .... si jamais je trouve du temps ! :D

Publié : ven. juin 12, 2009 10:17 am
par childeric maximus
Ce qui suit sont les notes que j'ai prise à l'issue des scéances et suivant les commentaires de mes joueurs.

Je me doute que sans avoir le PDF sous les yeux certains points vont rester obscurs. Désolé ! Faudra le télécharger !

Remarques générales sur la partie

La création des PJ

Effectuée par échange de courriels ou via une messagerie instantanée. Les joueurs disposaient chacun d'une copie de T&T et de T&TG. J'ai réalisé, à cette occasion, une petite fiche récapitulant les principales règles du jeu (création des PJ et système de jeu).
Cette phase n'a pas présentée de problème particulier. Quelques précisions tout au plus. Les joueurs étant habitués de cet exercice ils n'eurent aune difficulté à retranscrire leur personnage en termes de jeu.
Seule entorse aux règles de création, j'ai demandé aux joueurs de choisir un don supplémentaire. Mon objectif étant pas tant d'avoir des personnages un peu plus « costauds » que de tester en situation de jeu un peu plus de dons qu'avec des personnages débutants.

Errata
Entre la mise des fichiers à disposition aux joueurs et la partie proprement dite j'ai modifié l'approche du trait « profession ». J'ai supprimé ce trait pour lui préférer une quatrième spécialité sensée représenter le métier du PJ. Cette nouvelle approche me semble aller dans le sens d'une simplification.

Remarque sur les pouvoirs psi.
Ces derniers peuvent représenter un atout intéressant pour toutes les classes sauf celle du sorcier. En effet les sorts et les pouvoirs mentaux sont exactement les mêmes. Seuls changent le nom et la façon d'interpréter l'effet. De plus prendre des pouvoirs psi prive le personnage du don principal de sa classe, or dans le cas du « sorcier » le don principal est ce qui en fait véritablement un adepte de la magie.

Le don principal du sorcier « Savoir Interdit » : vraiment très bien. Permet au personnage de réaliser une quantité d'actions très variées qui donnent toute la mesure d'un personnage manipulant la magie. Faire refroidir le champagne, donner un coup de lustre aux vêtements et aux coiffures avant une apparition publique, ...
Le seul écueil peut venir de la difficulté du MJ à déterminer exactement quand une action dépend de ce don et quand elle dépend d'un sort spécifique. Envisager de rajouter quelques lignes dans la description du don (attention dans ce cas à la mise en forme qui dépassera le cadre d'une seule page)

Note personnelle sur les points d'aventure : ne pas oublier de permettre aux personnages de regagner un point d'aventure quand ils accomplissent une action absolument remarquable. Dans un cadre très Pulp (à la Indiana Jones) avoir une possibilité de « recharger » les PdA peut permettre au joueur d'enchainer plus d'actions épiques et héroïques. Le MJ se doit de gérer cela en fonction d'un orientation Pulp ou plus Horreur/survie.

Note personnelle sur l'anthropologie : vérifier si l'usage de la dynamite et du canon scié fait partie des cours magistraux de cette discipline.

Publié : ven. juin 12, 2009 11:14 am
par Khentar
Très très sympa ce CR.

On sent une maitrise de l'AdC. J'en ai jamais fait et j'aimerais bien. :)

Quant aux rêgles utilisées, j'avoue ne pas les connaître.

Publié : ven. juin 12, 2009 11:58 am
par Kobayashi
Félicitations, c'est vraiment un régal, T&TG c'est bon, mangez-en :D

EDIT : et les règles (avec une belle couverture d'Akae) sont disponibles ici

Publié : sam. juin 13, 2009 10:50 am
par bjorgenssen
J'ai téléchargé le bouzin hier, et aprés lecture, ça m'a donné envi de maitrisé un Cthulhu pulp!!
Les Manteaux Noirs, paru dans feu Casus Belli par exemple, que je trouve super pour un scénario d'introduction...


Merci pour le CR, très motivant, et pour ce supplément, pleins de tentacules!

Publié : mar. juin 16, 2009 10:07 am
par childeric maximus
bjorgenssen a écrit :J'ai téléchargé le bouzin hier, et aprés lecture, ça m'a donné envi de maitrisé un Cthulhu pulp!!
Les Manteaux Noirs, paru dans feu Casus Belli par exemple, que je trouve super pour un scénario d'introduction...


Merci pour le CR, très motivant, et pour ce supplément, pleins de tentacules!
Merci bien. :oops:

Re: [CR] Tentacules & Tommy Guns

Publié : ven. juin 13, 2014 9:24 am
par Orion
Bonjour, juste un petit mot pour vous informé que le projet initialement intitulé Tentacules et Tommygun vient de sortir de stase et revêtir de nouveau oripeaux.
Nouvelle maquette, nouvelles illustrations, textes remaniés et augmenter.Le tout disponible en pdf au format Royal.

Image

Pour en savoir plus deux lieux :

- Le forum de L'ours
- L'article sur le site de l'ours

Re: [CR] Tentacules & Tommy Guns

Publié : ven. juin 13, 2014 9:28 am
par Blakkrall
Super boulot !

Re: [CR] Tentacules & Tommy Guns

Publié : ven. juin 13, 2014 10:11 am
par childeric maximus
Encore un très très grand merci à Orion pour son boulot et le coup de pied au c*l.

Grâce à lui, T&TG a pu enfin voir le jour. :yes: :yes: :bravo: :bravo:

Re: [CR] Tentacules & Tommy Guns

Publié : ven. juin 13, 2014 10:11 am
par Merlock
Monsieur Childeric, bravo!!

Je suis fan!

-Fan du genre (mais ça on le savait)
-Fan du scénario (Ah! L'Arctique!!)
-Fan des personnages

Je ne connais pas Tranchons & Traquons, mais ton adaptation qui me semble avoir été un Travail Maximus me donne envie de m'y intéresser!

En tout cas, bravo! :bravo:

Re: [CR] Tentacules & Tommy Guns

Publié : mer. déc. 14, 2016 7:01 pm
par Hashelia
Hello ! :)

Je me permets de deterrer ce post ! :)

Tout d'abord merci pour ce post très complet la lecture était très appréciable donc bravo !!! ^^

Je suis à la recherche du livret, malheureusement le lien pour le télécharger n'est plus valable je cherche donc une âme charitable pour m'envoyer le PDF !? :)