Te deum… des retours ?

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Le moine errant
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Te deum… des retours ?

Message par Le moine errant »

J’ai dans mes soutes les ouvrages de Te Deum depuis un certain temps, que je n’avais que survolés jusqu’alors. N’ayant ni créneaux, ni (à ce que je pensais) les joueurs pour.
Il se trouve que pour les 6 mois qui viennent j’ai deux joueurs (ponctuellement 3) qui sont motivés à l’idée de s’y lancer.

J’avoue resté un peu hésitant face à l’ampleur de la tâche.

D’où mes questions sur des retours d’expérience pour ceux qui y ont déjà joué. Mes questions portent essentiellement sur :

- la qualité et l’homogénéité des scénarii. Lesquels recommanderiez-vous ? Est-il possible d’en choisir quelques uns (et lesquels ?) pour faire une petite campagne efficace où les personnages et joueurs seront pleinement impliqués. A la lecture des scénars, j’ai eu parfois le sentiment que les personnages risquaient trop de rester dans le décor et j’ai un peu de mal à voir comment les motiver par un objectif commun (même si quelques expériences et lectures récentes m’ont aiguillés sur les logiques de création commune entre joueurs)

- que pensez-vous du système ? J’ai aussi quelques apriori négatifs à la lecture. Colle-t-il bien à l'ambiance? Avez-vous testé des alternatives?

Bref, avant de voir si je me lance (car la période est passionnante), je serai heureux d’avoir quelques conseils et suggestions. Merci !
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Xaramis
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Re: Te deum… des retours ?

Message par Xaramis »

Le moine errant a écrit :J’avoue resté un peu hésitant face à l’ampleur de la tâche.
Pas de panique, ce n'est pas plus compliqué de plonger dans la France du XVIe siècle que dans les Terres du Milieu, le Monde des Ténèbres, Rokugan, la Chine des Royaumes combattants, ou autre univers rôlistique.
D’où mes questions sur des retours d’expérience pour ceux qui y ont déjà joué.
Comme je participe modestement, du bout de ma plume, à la gamme, et que ça fait un bout de temps que je traîne mes bottes dans cet univers-là, je vais essayer de t'en donner un aperçu de l'intérieur.

Sans vouloir faire des infidélités à Casus NO, je me permets de signaler que pour discuter de mille et un aspects du jeu en lui-même et de l'univers qu'il exploite, tu peux venir en discuter dans le forum de la Cour d'Obéron (qui constitue, en outre, une ligne directement avec l'auteur du jeu, sous son pseudonyme d'Usher).
Mes questions portent essentiellement sur :

- la qualité et l’homogénéité des scénarii. Lesquels recommanderiez-vous ? Est-il possible d’en choisir quelques uns (et lesquels ?) pour faire une petite campagne efficace où les personnages et joueurs seront pleinement impliqués. A la lecture des scénars, j’ai eu parfois le sentiment que les personnages risquaient trop de rester dans le décor et j’ai un peu de mal à voir comment les motiver par un objectif commun (même si quelques expériences et lectures récentes m’ont aiguillés sur les logiques de création commune entre joueurs)
1) Homogénéité des scénarios ?
Il n'y a pas vraiment d'homogénéité de temps et de lieux des scénarios proposés, du fait que les contributions sont dues à plusieurs auteurs, sans qu'une ligne éditoriale ait été imposée.

Pour faciliter le repérage des scénarios dans le temps et dans les lieux, tu peux regarder du côté de ce petit pensum que j'ai compilé à ce sujet.

A ce jour, seules deux séries de scénarios peuvent être vues comme des "campagnes" :
- l'une avec des aventures en France, sur plusieurs scénarios qui peuvent être joués comme une suite. Ce sont les scénarios dans lesquels les PJ sont au service du baron de Sanceny (qui se trouve être un fidèle du duc François de Guise, donc 100% catholique) ;
- l'autre avec des aventures en Écosse et en Angleterre. Ce sont les scénarios des deux volumes composant Les deux Reines.

Je caresse l'idée d'écrire une campagne française, qui suivrait l'ascension de Henri de Navarre jusque sur le trône de France, mais vu ma tendance à m'éparpiller sur plein de projets différents, je ne promets rien de ce côté-là !


2) Qualité des scénarios
Les scénarios publiés me semblent tous bien solides.
Je mettrai toutefois de côté Le temps des bleuets, que j'avais écrit dans Le boutefeu imprimé n°1, et qui est destiné à une mise en jambes pour une partie « un MJ / Un joueur » sur un ton léger, sans qu'il soit particulièrement lié à l'univers de Te Deum (il peut être joué presque directement dans l'univers de Nightprowler ou de Qin, par exemple).
Les autres scénarios exploitent divers aspects de l'univers de Te Deum : des affaires de cœur ou de cour, des controverses dans des salons ou des combats sur le champ de bataille, des affaires « franco-françaises » ou des grenouillages d'espions, des soulèvements contre la reine d'Angleterre, et même des « sauvages » du Brésil !


3) Par quel scénario(s) commencer ?
Là, je dirais que ça dépend de tes goûts et de ceux de tes joueurs.
J'aurais tendance à te conseiller de commencer par un scénario qui a plutôt un cadre « local », pour que ni toi ni les joueurs n'ayez peur de devoir connaître sur le bout des doigts le cadre géopolitique du royaume de France et de ses voisins avant de commencer à jouer.
Dans ce cas, Galante affaire pourrait convenir.

- que pensez-vous du système ? J’ai aussi quelques apriori négatifs à la lecture. Colle-t-il bien à l'ambiance? Avez-vous testé des alternatives?
1) Les goûts et les couleurs, en matière de système...
Tel qu'il est construit dans sa version pro, le système de Te Deum est bâti comme ceci :
- la caractéristique détermine le type de dé lancé (on jette un seul dé, du d4 pour les moins doués aux d20 pour les plus doués) ;
- le score de compétence est ajouté à ce résultat de dé ;
- si cette somme est supérieure ou égale au seuil de difficulté de l'action (de 3 pour la "routine" à 15 pour le "désespéré"), c'est une réussite.
Globalement, ceci peut donc donner un poids assez fort à la caractéristique par rapport à la compétence, dans la résolution d'une action. Il y a des gens à qui ça plaît, d'autres à qui ça ne plaît pas trop.
Et on utilise des dés différents les uns des autres. Il y a, là aussi, des gens à qui ça plaît, d'autres à qui ça ne plaît pas trop.
Ma première réponse à tes a priori sera de te dire « essaye le système tel qu'il est, et vois si ça vous convient autour de la table ».

Colle-t-il bien à l'ambiance ?
Le système de Te Deum me semble traduire assez bien ce que je cherche comme ambiance dans ce genre de jeu :
- un personnage doué dans un domaine surpasse assez facilement un personnage peu doué dans le même domaine ;
- un personnage n'évolue pas vite en termes de caractéristiques ou de compétences au fil des aventures. Sa « progression » se traduit plutôt par le réseau des amitiés et inimitiés, des faveurs dues ou à recevoir, etc. ;
- les personnages sont mortels, même en recourant à des mécanismes du jeu qui permettent, à certaines conditions, d'échapper à des catastrophes. Ceci a tendance, à mes yeux, à faire réfléchir les joueurs à deux fois avant d'envoyer leurs PJ chéris résoudre un problème à coups d'épée au lieu de faire marcher leur tête ; et dans le cas où l'on passe au combat, cela oblige les PJ (et donc les joueurs) à faire preuve d'imagination pour tirer profit du moindre avantage qu'il est possible de prendre sur l'adversaire ;
- et, puisque Te Deum est aussi un jeu de cape et d'épée, le système se prête bien au combat d'escrime à deux armes (à l'épée et à la dague) entre deux bretteurs. Attention, danser ce genre de bal des aciers est généralement saignant.

3) Avez-vous testé des alternatives ?
Les systèmes dans lesquels les personnages restent « fragiles », n'ont pas de progression fulgurante en niveau et, plus globalement, n'ont pas des capacités de super-héros, peuvent convenir pour jouer à Te Deum si le système du jeu ne te convient pas.
J'avais brossé, il y a un an et demi environ, un panorama des JdR de cape et d'épée, sans volonté d'exhaustivité et avec une subjectivité assumée. Tu peux regarder de ce côté-là pour quelques indications sur ces jeux (lien direct vers le PDF, fichier de 3,3Mo).

Pour garder le petit côté « terre à terre » de Te Deum, il vaut donc mieux éviter les jeux à tendance super-héroïque, du Secret de la 7ème mer à D&D4 option swashbuckling (si ça existe).

Mais des systèmes comme Gurps ou Action! (à condition de bien calibrer les points de création des personnages) ou encore celui de Warhammer (en éliminant tout ce qui est magique/surnaturel) peuvent faire l'affaire.
Je pense d'ailleurs qu'il y a des éléments à piocher dans Warhammer pour s'en servir quand on fait jouer du Te Deum (j'ai commencé à en dire quelques mots par là).

Bref, avant de voir si je me lance (car la période est passionnante), je serai heureux d’avoir quelques conseils et suggestions. Merci !
Pour plus de conseils et de suggestions, il suffit de demander, ici ou dans le forum de la Cour d'Obéron.

(Comme je serai loin du net pendant une dizaine de jours, il ne faudra pas prendre mon silence à venir comme une fin de non-recevoir !)
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Prelati
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Re: Te deum… des retours ?

Message par Prelati »

Le moine errant a écrit :- que pensez-vous du système ? J’ai aussi quelques apriori négatifs à la lecture.
Quels sont tes a priori sur le système ?

(Xaramis a bien expliqué le topo mais n'hésite pas à formuler tes impressions, je demeure curieux... :ange: )
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Le moine errant
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Message par Le moine errant »

Merci beaucoup Xaramis pour ces retours qui sont très précis et argumentés et donc très précieux pour bien apprécier ce qu'offre et n'offre pas le jeu.

Ce qui est sûr, c'est que certains scénarios ont l'air fabuleux. Celui sur les cannibales à Rouen avec sa liste de guest stars en PNJ doit être un vrai régal.

Pour les scénarii, ma crainte si on doit en enchaîner plusieurs, c’est « vous passez par là et vous tomber sur un mort et il vous faut donc enquêter ». C’est un risque que je connais assez bien moi-même sur certaines campagnes maisons (Trône de Fer par ex.) et qui fait que les scénarii sont faits finalement plus pour les joueurs (qui attendent un format de partie classique : crime – coupable) que pour les personnages (qui n’ont objectivement pas trop de « bonnes » raisons d’enquêter). Mais bon, c’est une limite très classique et à chaque meneur d’ajuster les aventures aux historiques de ses persos.

Plus spécifiquement, ma crainte sur les scénarii où les PJs sont attachés au baron de Sanceny, c’est que ces scénarii sont prévus pour des PJ de tous les milieux sociaux et que j’imagine plutôt faire des PJ des nobles susceptibles d’interagir plus directement avec les grandes factions. Je ne vois donc pas nécessairement ces persos respecter (cad encore moins que la moyenne :) )le format des interactions prévues dans ces scénarii. Mais il faut juger en cours de jeu.

@Prelati: Sur le système, ma crainte a priori effectivement, c’est le grand poids des caractéristiques. J’avoue que je préfère les systèmes ou les compétences tiennent une plus grand place et où finalement les personnages peuvent se construire dans le temps : je peux démarrer brute mal dégrossie et évoluer pour devenir un courtisan subtil. Mais bon, je le répète ce n’est qu’une impression (renforcée par les différents types de dés dont je ne suis pas friand et l’écart entre d4 et d20 me semble « surhumain » pour un jeu historique et aussi très aléatoire).

Merci encore pour ces retours et si je m’aventure plus avant, il est certain que j’irai sur le site de la Cour d’Obéron.
Dernière modification par Le moine errant le mer. juil. 29, 2009 5:31 pm, modifié 1 fois.
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Shandrill
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Message par Shandrill »

Le moine errant a écrit : Plus spécifiquement, ma crainte sur les scénarii où les PJs sont attachés au baron de Sanceny, c’est que ces scénarii sont prévus pour des PJ de tous les milieux sociaux et que j’imagine plutôt faire des PJ des nobles susceptibles d’interagir plus directement avec les grandes factions. Je ne vois donc pas nécessairement ces persos respecter (cad encore moins que la moyenne :) )le format des interactions prévus dans ces scénarii. Mais il faut juger en cours de jeu.
choisir des personnages d'un certaine stature sociale, ca a été mon erreur personnellement.
j'ai fait le scenario en Ecosse, et mes joueurs avaient assez de 'choix' dans leur gestion du contexte (du fait de leur proximité avec la 'cour') du coup ils ont essayé de tuer le pnj pas gentil (qui a un role important dans le cours de l'Histoire). et la, tu dois faire un choix : tomber dans l'uchronique ou dans le dirigisme.
apres si l'un de ces choix te convient, ca ne pose pas vraiment de souci.
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Le moine errant
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Message par Le moine errant »

Ben, oui, je comprends bien le dilemme.
Si les PJ sont trop "puissants", ils ont une forte envie d'agir plutôt que de subir (et là on fonce vers l'uchronie) et si ceux-ci sont beaucoup plus modestes socialement, le risque est très grand d'en faire des spectateurs (et donc d'avoir des joueurs frustrés ou qui décrochent).

Et j'avoue ne pas voir simplement comment lever cette difficulté.
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Shandrill
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Message par Shandrill »

Le moine errant a écrit :Ben, oui, je comprends bien le dilemme.
Si les PJ sont trop "puissants", ils ont une forte envie d'agir plutôt que de subir (et là on fonce vers l'uchronie) et si ceux-ci sont beaucoup plus modestes socialement, le risque est très grand d'en faire des spectateurs (et donc d'avoir des joueurs frustrés ou qui décrochent).

Et j'avoue ne pas voir simplement comment lever cette difficulté.
bah moi non ! (en tout cas sur le coup j'ai pas trouvé :mrgreen: )

aujourd'hui si je devais le refaire avec les memes persos, je 'prevoirai' ces interactions que peuvent avoir les pjs (comment rebondir et eviter de tomber dans l'uchronie).
mais si t'est doué en impro, ca doit etre faisable
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oneyed jack
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Message par oneyed jack »

Le moine errant a écrit : Pour les scénarii, ma crainte si on doit en enchaîner plusieurs, c’est « vous passez par là et vous tomber sur un mort et il vous faut donc enquêter ». C’est un risque que je connais assez bien moi-même sur certaines campagnes maisons (Trône de Fer par ex.) et qui fait que les scénarii sont faits finalement plus pour les joueurs (qui attendent un format de partie classique : crime – coupable) que pour les personnages (qui n’ont objectivement pas trop de « bonnes » raisons d’enquêter).
Juste un grand merci pour cette phrase mec. J'en ai tellement marre de voir à chaque fois un scénario où les personnages n'ont aucune raison d'enquêter, je me demandais si j'étais le seul... :yes:

(et petite digression: le nombre de scénarii contemporains qui peuvent foirer juste parce que les joueurs se disent "Mais c'est pas à nous de faire ça, on n'est pas des flics", c'est assez impressionnant...)
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Le moine errant
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Message par Le moine errant »

Oui, cela a du arriver à tout MJ de regarder ses joueurs avec un regard larmoyant suggérant "eh les gars, si vous êtes pas bonne pâte, l'histoire est finie...".
Mais, bon, au cas par cas, on peut trouver des moyens d'améliorer l'implication des PJ mais cela demande de retravailler pas mal les scénars.

Après, cela relève parfois de la psychologie chez les MJ, car je me rends compte que bien souvent si je ne propose pas une bonne vieille enquête, j'ai le sentiment de n'avoir pas fait mon job...
Or, en repensant à mes meilleurs souvenir de joueurs, ce n'est jamais la résolution d'un crime qui m'a botté mais certaines scènes marquantes: par ex. un scénar basé sur un voyage avec des combats et des PNJs croustillants peut avoir beaucoup plus d'impact dans la mémoire des joueurs. Bref la mise en scène et l'ambiance comptent généralement plus que le fond et forcément ce n'est pas rassurant pur un MJ de se dire qu'on se lance sans avoir une structure solide sur laquelle se reposer.
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oneyed jack
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Message par oneyed jack »

Carrément!
Mes meilleurs souvenirs en jdr n'ont jamais été des enquêtes, mais plutôt des scènes de voyages, de découverte, d'action héroïque, ou de grandes scènes d'éloquence!
Jouer les fouineurs, interroger les voisins, piétiner parce qu'on a peu d'indices, ça m'a toujours laissé assez froid. A la fin, j'avais juste eu l'impressin d'avoir gagné au Cluedo, ou au mieux d'avoir joué dans une série B...

On a la chance de ne pas être limité par un budget (contrairement aux boites de prod pour un film), et on peut vraiment se lâcher pour "nos films" imaginaires. C'est pour ça que rester dans un petit carcan d'enquêteurs, c'est plus pour moi.
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

personellement : j'ai testé Te Deum en initiation avec deux joueurs+deux joueuses (dont l'une débutante) et j'avais fait sur les conseils de l'auteur deux tandem noble dame+laquais. Ca a marché du tonnerre les deux se complétant et pouvant enquêter dans des milieux très différents. Le scénario : "une galante affaire" est pas mal pour commencer je trouve...

Autre élément : pourquoi enquêter ? Tout simplement si les pjs sont au service d'un puissant personnage, ils vont chercher à gagner sa faveur. Afin d'essayer de progresser socialement par ex. Si les persos font n'importe quoi : perdre l'amitié d'un noble influent ça peut être très douloureux...

Je plussoie pour le côté "réaliste" du système : dans une autre partie les joueurs se sont frittés avec des pnjs à l'épée et au pistolet ! Eh ben ça fait trèèèèèès mal !! :twisted:
Fondateur et grand maitre du "Jihad Rouge Tokiennien"

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