[Expérience de joueur] Nothingness
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Aors quelques questions
A part l'Atlas, s'agit-il essentiellement de bouquins accès règles (donc 750 pages de règles pour 250 de background... ce qui se rapproche de certains jeux américains niveau proportions)?
Parmis ces 5 bouquins, y-a-t-il un livre de base ou bien l'ensemble des livres est-il indispensable pour profiter du jeu?
A part l'Atlas, s'agit-il essentiellement de bouquins accès règles (donc 750 pages de règles pour 250 de background... ce qui se rapproche de certains jeux américains niveau proportions)?
Parmis ces 5 bouquins, y-a-t-il un livre de base ou bien l'ensemble des livres est-il indispensable pour profiter du jeu?
pour le premier degré c'est la porte à côté (non, l'autre porte, laissez madame Connor tranquille)
"Il vaut mieux être le con de quelqu'un que le con de tout le monde"
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Sans être sûr, il me semble que tu peux te passer de l'atlas et du bestiaire qui ne contiennent pas de règles (même si tu perds de la profondeur évidemment), en rvanche, si tu joues un prêtre ou un mago, difficile de te passer du Lectionnaire ou du Grimoire
Pour les proportions règles/backgroud, je sais pas... je crois que c'est un peu entremêlé dans le Codex en plus
C'est une question pour le Meujeu créateur ça
Pour les proportions règles/backgroud, je sais pas... je crois que c'est un peu entremêlé dans le Codex en plus
C'est une question pour le Meujeu créateur ça
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
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mjnothingness a écrit :Le jeu fait 5 volumes, en caractère 11. Le tout fait 1 000 pages pour 250 illustrations.
Codex : 300 pages
Atlas : 250 pages
Bestiaire : 200 pages
Grimoire : 150 pages
Lectionnaire : 100 pages
On va en revenir à la même discussion que d'habitude : à quoi ça sert de sortir des ouvrages illisibles ?
(non par leur qualité, mais par leur taille. Personnellement, je fuis des bouquins de jdr de ce type, surtout écrits par une seule personne, parce qu'aucun effort d'édition n'aura été accompli, donc aucune synthèse. Si tu regardes sur le forum discussion jdr, nous avons eu un débat il y a quelques temps sur la question de l'écriture de jdr).
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Non, le Codex = que des règles. C'est tout, le reste est 700 pages de back.Lobo a écrit :Aors quelques questions
A part l'Atlas, s'agit-il essentiellement de bouquins accès règles (donc 750 pages de règles pour 250 de background... ce qui se rapproche de certains jeux américains niveau proportions)?
Parmis ces 5 bouquins, y-a-t-il un livre de base ou bien l'ensemble des livres est-il indispensable pour profiter du jeu?
Et sur les 300 pages de règles, les règles de combat = 7 pages.
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300 pages de règles mais que 7 de combat ?!
Par curiosité, est-ce que tu aurais un découpage approximatif de ces 300 pages ?
SP
qui a du mal à voir ce qui peut bouffer autant de place et qui est curieux...
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@riddle : en fait je ne juge pas hein, c'est juste que je m'étonne des proportions...
surtout que le jeu est un med-fan qui se réclame héritier des vraies valeurs d'ADD et Warhammer (pas taper ) du coup je me serais attendu à plus de part donnée au combat...
surtout que le jeu est un med-fan qui se réclame héritier des vraies valeurs d'ADD et Warhammer (pas taper ) du coup je me serais attendu à plus de part donnée au combat...
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Je vais vous donnez mon avis personnel.
Tout d'abord je suis le mj testeur, vous me connaissez peu sur ce forum, lisant plus que je poste, donc un rappel de ma présentation (surement oubliée)
Je m'appelle Jonathan, j'ai 19ans, je suis en deuxième année de licence informatique et ma passion est le jeu en général. Je dirige une association de jeux, entre autre de jeux de rôles, qui se nomme les Gardiens de la légende. Elle se situe à Avrillé (dans le Maine et Loire (49) dans la banlieue d'Angers( à 1h15 en voiture à l'est de Nantes(44)).
Tout d'abord mon avis sur les bouquins, les couvertures sont encore plus magnifiques vu de près. Ensuite niveau règle, je dirais que seul le codex est nécessaire pour les règles. Voila je fais de la répétition mais ce n'est pas grave. En plus le codex n'est pas que des règles. La présentation des races qui fais entre trois et quatre pages par race permet aux joueurs de comprendre la place de son personnage dans la société.
Qui n'a jamais eu un nouveau joueur casse-c***lle qui vous fait, je veux jouer un nain, et c'est quoi la société complète des nains. Alors la en gentil mj que vous êtes qui n'avais pas un nain dans sa campagne et qui la campagne ne tournait vraiment pas autour d'eux explique la place des nains dans la société et leur mode de culture dans votre campagne, les croyances. Et qui vous répond que finalement il préférais jouer gnome par ce en fait cela à l'air plus fun? surement la plupart d'entre vous, n'avez jamais eu de joueur comme cela. Mais tous ceux qui ont jouer avec des jeunes joueurs débutants, ont connu cela.
Certes je suis prêt à encourager les joueurs et à leur expliquer les trames d'une campagne, et de son univers, que cela soit aux jeune comme au plus vieux. Mais j'apprécie aussi que le l'univers avec lequel je joue soit riche et fournisse des explications que les joueurs peuvent aller chercher eux même. Ce jeu est aussi fait pour que les joueurs s'investissent et lisent des informations sur l'univers et sur leur dieux, en particulier si il jouent prêtre. L'investissement dois être un plaisir,je pense qu'il n'y ai pas que moi qui est pris un mj entre deux parties pour lui dire que vous alliez voir lui, pour obtenir des informations, des objets, ou travailler sur un projet de votre personnage, comme l'écriture d'un poème pour séduire une dame à pendragon?
Les règles ne sont pas forcement simple difficile, franchement, pour comparer avec d'autre jeux au dé 100, je dirais que les règles sont plus compliquer que le basic, mais quelles sont plus simple que d'autre. Car à ce jeux pas besoin de calculette pour retrancher le jet d'esquive à l'attaque adverse et comparer ensuite sur un tableau ce chiffre avec la protection pour obtenir le pourcentage de dégât par rapport à votre force.
La je ne parle pas de rolemaster, qui lui avec toutes ces règles peut être compliquer pour certains, mais d'anima un jeu récent.
A part le système de combat qu'il faut comprendre au départ, mais qui après lecture des exemples se fait tout simplement, je n'ai pas vu de règles difficiles. L'encombrement n'est pas plus difficile qu'a warhammer.
Certaine règles pas forcément nécessaire comme le rapport entre ton poids et ta taille qui sont indiquées dans le livre sont un plus pour le réalisme mais ne sont pas vital si vous ne les désirez pas. Quand vous êtes mj adaptez les règles du livre fais aussi parti de votre rôle, quand vous aimez pas une règle, vous ne jouez pas avec, soit vous l'ignorez soit vous la modifiez.
Franchement, je vous avouerais que les pavés m'ont fait un peu peur surtout l'atlas imprimé en version recto uniquement, mais une foi lancée dans la lecture, je n'ai pas pus m'arrêter, j'avais envie de connaitre comment les gens qui étaient en guerre avec le peuple que je venais de lire vivais, et surtout leur point de vue, après ce n'est peut-être que ma trop grande curiosité, mon appétit des livres, ou un sortilège qui m'a été jeté... Mais avec une illustration toutes les 4 pages, plus les fresques en bordure de page qui agrémentent le style et raccourcissent la zone de texte, je n'ai pas vu le temps passé et j'ai réussis à tout lire en moins de deux semaines, en continuant mes études et mes 50heures de jeux par semaine, sans me forcer.
Voila j'ai fini avec mon pavé, petits certains diront, si ce que je vous ai dit ne vous as pas plus pu confortez que ce jeu ne devait pas être joué tant pis pour vous je dirais et pour citer un grand homme que j'apprécie énormément qui n'est autre que mon père: "si tu fais rien les gens râleront, si tu fais quelque chose les gens râleront parce que tu ne l'as pas fait exactement comme il aurait voulu que tu le fasses, alors quand tu fais quelque chose, essaye d'en mécontenter le moins possible".
Pour dire que quelle que soit les arguments qui seront lancés dans les deux sens, des gens seront pour et d'autre contre, certains aimeront plus le one-shot, d'autre plus la campagne. Certain préfèreront un éditeur autoproduit, d'autres iront pour des jeux des grands éditeurs, ou du moins des éditeurs plus petits mais que eux connaissent...
Tout d'abord je suis le mj testeur, vous me connaissez peu sur ce forum, lisant plus que je poste, donc un rappel de ma présentation (surement oubliée)
Je m'appelle Jonathan, j'ai 19ans, je suis en deuxième année de licence informatique et ma passion est le jeu en général. Je dirige une association de jeux, entre autre de jeux de rôles, qui se nomme les Gardiens de la légende. Elle se situe à Avrillé (dans le Maine et Loire (49) dans la banlieue d'Angers( à 1h15 en voiture à l'est de Nantes(44)).
Tout d'abord mon avis sur les bouquins, les couvertures sont encore plus magnifiques vu de près. Ensuite niveau règle, je dirais que seul le codex est nécessaire pour les règles. Voila je fais de la répétition mais ce n'est pas grave. En plus le codex n'est pas que des règles. La présentation des races qui fais entre trois et quatre pages par race permet aux joueurs de comprendre la place de son personnage dans la société.
Qui n'a jamais eu un nouveau joueur casse-c***lle qui vous fait, je veux jouer un nain, et c'est quoi la société complète des nains. Alors la en gentil mj que vous êtes qui n'avais pas un nain dans sa campagne et qui la campagne ne tournait vraiment pas autour d'eux explique la place des nains dans la société et leur mode de culture dans votre campagne, les croyances. Et qui vous répond que finalement il préférais jouer gnome par ce en fait cela à l'air plus fun? surement la plupart d'entre vous, n'avez jamais eu de joueur comme cela. Mais tous ceux qui ont jouer avec des jeunes joueurs débutants, ont connu cela.
Certes je suis prêt à encourager les joueurs et à leur expliquer les trames d'une campagne, et de son univers, que cela soit aux jeune comme au plus vieux. Mais j'apprécie aussi que le l'univers avec lequel je joue soit riche et fournisse des explications que les joueurs peuvent aller chercher eux même. Ce jeu est aussi fait pour que les joueurs s'investissent et lisent des informations sur l'univers et sur leur dieux, en particulier si il jouent prêtre. L'investissement dois être un plaisir,je pense qu'il n'y ai pas que moi qui est pris un mj entre deux parties pour lui dire que vous alliez voir lui, pour obtenir des informations, des objets, ou travailler sur un projet de votre personnage, comme l'écriture d'un poème pour séduire une dame à pendragon?
Les règles ne sont pas forcement simple difficile, franchement, pour comparer avec d'autre jeux au dé 100, je dirais que les règles sont plus compliquer que le basic, mais quelles sont plus simple que d'autre. Car à ce jeux pas besoin de calculette pour retrancher le jet d'esquive à l'attaque adverse et comparer ensuite sur un tableau ce chiffre avec la protection pour obtenir le pourcentage de dégât par rapport à votre force.
La je ne parle pas de rolemaster, qui lui avec toutes ces règles peut être compliquer pour certains, mais d'anima un jeu récent.
A part le système de combat qu'il faut comprendre au départ, mais qui après lecture des exemples se fait tout simplement, je n'ai pas vu de règles difficiles. L'encombrement n'est pas plus difficile qu'a warhammer.
Certaine règles pas forcément nécessaire comme le rapport entre ton poids et ta taille qui sont indiquées dans le livre sont un plus pour le réalisme mais ne sont pas vital si vous ne les désirez pas. Quand vous êtes mj adaptez les règles du livre fais aussi parti de votre rôle, quand vous aimez pas une règle, vous ne jouez pas avec, soit vous l'ignorez soit vous la modifiez.
Franchement, je vous avouerais que les pavés m'ont fait un peu peur surtout l'atlas imprimé en version recto uniquement, mais une foi lancée dans la lecture, je n'ai pas pus m'arrêter, j'avais envie de connaitre comment les gens qui étaient en guerre avec le peuple que je venais de lire vivais, et surtout leur point de vue, après ce n'est peut-être que ma trop grande curiosité, mon appétit des livres, ou un sortilège qui m'a été jeté... Mais avec une illustration toutes les 4 pages, plus les fresques en bordure de page qui agrémentent le style et raccourcissent la zone de texte, je n'ai pas vu le temps passé et j'ai réussis à tout lire en moins de deux semaines, en continuant mes études et mes 50heures de jeux par semaine, sans me forcer.
Voila j'ai fini avec mon pavé, petits certains diront, si ce que je vous ai dit ne vous as pas plus pu confortez que ce jeu ne devait pas être joué tant pis pour vous je dirais et pour citer un grand homme que j'apprécie énormément qui n'est autre que mon père: "si tu fais rien les gens râleront, si tu fais quelque chose les gens râleront parce que tu ne l'as pas fait exactement comme il aurait voulu que tu le fasses, alors quand tu fais quelque chose, essaye d'en mécontenter le moins possible".
Pour dire que quelle que soit les arguments qui seront lancés dans les deux sens, des gens seront pour et d'autre contre, certains aimeront plus le one-shot, d'autre plus la campagne. Certain préfèreront un éditeur autoproduit, d'autres iront pour des jeux des grands éditeurs, ou du moins des éditeurs plus petits mais que eux connaissent...
- Erwan G
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- Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
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Comme tu réponds à mon message sans l'avoir lumjnothingness a écrit :Erwan, comment peux-tu décrêter qu'un jeu est illisible sans l'avoir lu !
Toutes les personnes qui ont vu la dernière édition - pas celle de Zakhan, la nouvelle - ont dit que c'était très agréable à lire. On mouline dans le vide là !
Pour moi, un jeu qui fait beaucoup, beaucoup de pages est illisible, non pas en raison de sa qualité d'écriture (que je ne connais effectivement pas), de sa présentation (que je ne connais pas plus) ni de son contenu (que j'ignore aussi totalement), mais simplement en raison de la masse de textes à lire. Je travaille, j'ai une femme, j'ai des amis et, au final, j'ai moins de temps à consacrer au jeu. Je me trouve pris dans une difficulté importante.
Pour ce qui est de ce que je trouve illisible per se, je te renvois vers la discussion que nous avons eue ici sur l'écriture d'un jdr.
Maintenant, si tu me dis que tout tient sur très peu de pages, qu'il n'y a que peu d'informations inutiles ou de délayage, que c'est concis et structuré dans l'écriture, je te croirais volontiers et je pourrais envisager de jeter un oeil pour voir si c'est effectivement le cas. Sinon, effectivement, ces seules informations sont de nature à me faire passer mon tour sur la lecture du jeu (en plus, si le système est complexe, je passe mon tour sur le fait de le faire jouer ou de le jouer).
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- Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
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- Inscription : sam. oct. 02, 2004 12:43 am
- Localisation : lyon
en tous cas relis-toi, chefdespaloufs, parce que c'est sincèrement dur à lire. Il manque des mots, il y a des formulations inversées, des fautes de frappe...
C'est dur de te lire et de te comprendre sans relire 2 fois tes phrases.
Après, c'est une question d'envie: soit on aime prendre du temps avec ses joueurs pour leur expliquer un peu ce qu'ils peuvent jouer, soit... soit ça nous fait chier et en effet, un livre rempli d'infos c'est cool. Mais j'ai envie de dire "et encore"... Tout est relatif. Effectivement comparé aux deux pages de Donjon sur chaque race, on peut être surpris. Mais nombre de jeux proposent des univers complets et exhaustifs décrits en détail.
Bref, ça n'est pas le fait d'avoir un atlas qui fait la différence, mais son contenu.
C'est dur de te lire et de te comprendre sans relire 2 fois tes phrases.
J'appelle pas ça être casse couilles, juste se renseigner... Tous les Nains de tous les univers ne se ressemblent pas. Tous les gobelins non plus...Qui n'a jamais eu un nouveau joueur casse-c***lle qui vous fait, je veux jouer un nain, et c'est quoi la société complète des nains. Alors la en gentil mj que vous êtes qui n'avais pas un nain dans sa campagne et qui la campagne ne tournait vraiment pas autour d'eux explique la place des nains dans la société et leur mode de culture dans votre campagne, les croyances. Et qui vous répond que finalement il préférais jouer gnome par ce en fait cela à l'air plus fun? surement la plupart d'entre vous, n'avez jamais eu de joueur comme cela. Mais tous ceux qui ont jouer avec des jeunes joueurs débutants, ont connu cela.
Après, c'est une question d'envie: soit on aime prendre du temps avec ses joueurs pour leur expliquer un peu ce qu'ils peuvent jouer, soit... soit ça nous fait chier et en effet, un livre rempli d'infos c'est cool. Mais j'ai envie de dire "et encore"... Tout est relatif. Effectivement comparé aux deux pages de Donjon sur chaque race, on peut être surpris. Mais nombre de jeux proposent des univers complets et exhaustifs décrits en détail.
Bref, ça n'est pas le fait d'avoir un atlas qui fait la différence, mais son contenu.
- chaviro
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- Inscription : jeu. févr. 01, 2007 7:29 am
Oui, tu as 19 ans, et des joueurs de ton âge.Ce jeu est aussi fait pour que les joueurs s'investissent et lisent des informations sur l'univers et sur leur dieux, en particulier si il jouent prêtre.
Ce forum est chargé de type qui ont deux fois votre âge (ce qui n'est ni une qualité ni un défaut) et dix fois moins de temps à consacrer à la pratique du JDR (50 heures par semaine ! ). Personnellement, des joueurs qui possèdent le livre de base du jeu auquel ils jouent, DD4/ADD et consorts excepté, ça doit représenter 20% de ceux que j'ai croisés sur les très rares fois que j'ai joué; les joueurs qui ont lu ce livre, 5%, que ce soit avant, pendant ou après les parties.
Tu as là toute l'explication de l'accueil qu'à pu recevoir quelqu'un proposant un JDR de 1000 pages, quand bien même, comme avec les 1000 pages de D&D, on t'explique finalement que tu peux t'en passer.
Je ne pense donc pas que la défense qui consiste à dire "pas besoin de tout lire, mais quand même, c'est mieux si vous les lisez parce que dans le JDR, il faut s'investir" soit la meilleure.
C.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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- Profane
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- Inscription : ven. oct. 16, 2009 5:40 pm
Bon, allez, en tant que simili-doyen de la table, je vais y aller de mon petit témoignage.
En premier lieu, pour répondre à une remarque précédente, il faut bien reconnaître que le jdr a ça d'amusant qu'il permet toujours une grande liberté d'action. En théorie, rien n'empêche d'acheter la collection complète des bouquins donjons et dragons et de changer les règles à sa convenance, de rajouter tel ou tel aspect ou de modifier l'univers à sa convenance.
Maintenant, de mon point de vue, Nothingness est un terrain de jeu qui se distingue des autres pour plusieurs raisons.
- Il est fondamentalement intello et assez loin d'une conception très anglo-saxonne du jeu de rôles. Je comprends tout à fait qu'on puisse souhaiter jouer à des jeux simples, avec des univers très ciblés. C'est d'ailleurs la tendance actuelle, apparemment.
Ceci étant dit, quand on aime la politique, les organisations sociales exotiques, les comportements extrêmes (ou extrémistes), les luttes d'influence, le vice et toutes les choses qui font le sel de la vie, Nothingness est un beau jeu.
Alors, oui, évidemment le sentiment d'oppression est omniprésent, les règles sociales pèsent en permanence mais, en échange, on est vraiment dépaysé et, surtout, on est très loin de cet espèce de Moyen-Age idyllique où les seigneurs sont tous de braves bougres, où les rois et les reines règnent de droit divin mais ne pensent qu'au bonheur de leurs sujets, etc.
- Sur un plan plus pratique, sur ce que j'ai pu en voir en cinq ans, les règles sont à la fois suffisamment simples et complexes pour éviter que des gens un peu pointilleux ne créent des personnages monstrueux à base de combinaisons improbables.
Je ne doute pas qu'avec l'augmentation du nombre de joueurs, ça finira par arriver mais le rapport entre la part de chance pure, de maîtrise des règles et de stratégie fait qu'aucun combat n'est joué d'avance (du moins entre PJs).
Ensuite, comme le développement du personnage repose en partie sur un tronc commun propre à chaque classe et sur le choix de techniques spéciales, ça permet à deux guerriers ou à deux mages d'exister côte à côte sans se marcher sur les pieds ou être systématiquement en concurrence.
- En dernier lieu, de par sa nature de jeu "amateur", il laisse une grosse marge d'investissement aux joueurs. Je dois dire que je trouve très rigolo l'idée de laisser une trace dans l'histoire du jeu, que ce soit en réalisant de grandes quêtes ou, comme ce fut mon cas, en rédigeant des aides de jeu ou en créant des objets magiques.
Le monde est vaste et très détaillé mais quand on veut participer à sa construction, il y a toujours un domaine dans lequel on peut apporter sa pierre à l'édifice. En outre, je ne sais pas si l'auteur l'a précisé mais tous les grands événements historiques ont été "joués".
Si j'ai bien compris, c'est un aspect que l'auteur entend conserver, même après la publication du jeu. En ce qui me concerne, je trouve l'idée de mettre son grain de sel dans un univers très complet plutôt motivante mais, là encore, les goûts et les couleurs...
En premier lieu, pour répondre à une remarque précédente, il faut bien reconnaître que le jdr a ça d'amusant qu'il permet toujours une grande liberté d'action. En théorie, rien n'empêche d'acheter la collection complète des bouquins donjons et dragons et de changer les règles à sa convenance, de rajouter tel ou tel aspect ou de modifier l'univers à sa convenance.
Maintenant, de mon point de vue, Nothingness est un terrain de jeu qui se distingue des autres pour plusieurs raisons.
- Il est fondamentalement intello et assez loin d'une conception très anglo-saxonne du jeu de rôles. Je comprends tout à fait qu'on puisse souhaiter jouer à des jeux simples, avec des univers très ciblés. C'est d'ailleurs la tendance actuelle, apparemment.
Ceci étant dit, quand on aime la politique, les organisations sociales exotiques, les comportements extrêmes (ou extrémistes), les luttes d'influence, le vice et toutes les choses qui font le sel de la vie, Nothingness est un beau jeu.
Alors, oui, évidemment le sentiment d'oppression est omniprésent, les règles sociales pèsent en permanence mais, en échange, on est vraiment dépaysé et, surtout, on est très loin de cet espèce de Moyen-Age idyllique où les seigneurs sont tous de braves bougres, où les rois et les reines règnent de droit divin mais ne pensent qu'au bonheur de leurs sujets, etc.
- Sur un plan plus pratique, sur ce que j'ai pu en voir en cinq ans, les règles sont à la fois suffisamment simples et complexes pour éviter que des gens un peu pointilleux ne créent des personnages monstrueux à base de combinaisons improbables.
Je ne doute pas qu'avec l'augmentation du nombre de joueurs, ça finira par arriver mais le rapport entre la part de chance pure, de maîtrise des règles et de stratégie fait qu'aucun combat n'est joué d'avance (du moins entre PJs).
Ensuite, comme le développement du personnage repose en partie sur un tronc commun propre à chaque classe et sur le choix de techniques spéciales, ça permet à deux guerriers ou à deux mages d'exister côte à côte sans se marcher sur les pieds ou être systématiquement en concurrence.
- En dernier lieu, de par sa nature de jeu "amateur", il laisse une grosse marge d'investissement aux joueurs. Je dois dire que je trouve très rigolo l'idée de laisser une trace dans l'histoire du jeu, que ce soit en réalisant de grandes quêtes ou, comme ce fut mon cas, en rédigeant des aides de jeu ou en créant des objets magiques.
Le monde est vaste et très détaillé mais quand on veut participer à sa construction, il y a toujours un domaine dans lequel on peut apporter sa pierre à l'édifice. En outre, je ne sais pas si l'auteur l'a précisé mais tous les grands événements historiques ont été "joués".
Si j'ai bien compris, c'est un aspect que l'auteur entend conserver, même après la publication du jeu. En ce qui me concerne, je trouve l'idée de mettre son grain de sel dans un univers très complet plutôt motivante mais, là encore, les goûts et les couleurs...