[CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

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kobbold
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[CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par kobbold » jeu. déc. 17, 2009 4:56 pm

Bon, samedi, donc, débute ma campagne Planescape.

Avant tout, deux choses:
  • A mes joueurs (TOUS MES JOUEURS, même ceux sur d'autres campagnes... parce que je pourrais bien un jour vouloir faire jouer cette campagne à d'autres groupes): DEHORS! :D
  • Aux lecteurs: Planescape est un univers mystérieux laissant énormément de place aux élucubrations du MJ. A partir de là, libre au MJ de réinventer le setting à sa guise. C'est ce que je fais. Ces CR seront, en outre, remplis de spoilers. Donc ceux qui jouent dans PS ou qui comptent jouer (comme PJ) devraient éviter ce sujet ou ils se gâcheront l'effet de surprise.
Les précautions prises, commençons par le commencement (et si mes joueurs lisent ça, ils seront maudits sur 250 générations et se réincarneront en cafards).

J'ai apporté quelques modifications personnelles à Sigil pour des raisons d'ambiance:
  • Avant tout, j'ai décidé qu'il n'y aurait plus de temples à Sigil. Les portes de Sigil sont fermées aux puissances, et je trouve que ce côté "areligieux" sied bien à la Cité des Portes. Les derniers temples présents seront donc le temple en ruine des Athars, des temples oubliés ou des chapelles abandonnées, et des temples officieux, cachés.
  • Pour des raisons d'ambiance, j'ai aussi réduit la présence des non-humains. L'idée est de garder un côté merveilleux (y compris dans son sens le plus horrifique) à Sigil. Beaucoup de PNJ officiels sont non-humains, et mes PJ sont tous humains. J'ai donc envie de garder le non-humanité de certains PNJ comme un cas bien à part, permettant d'appuyer l'ambiance (donc ouste les demi-elfes et cie qui courent partout juste "parce qu'il en faut"). De même, n'étant pas fan des Barriaurs, je les laisserai de côté, sauf exceptions.
Avant de commencer, il est bon de résumer la genèse de cette campagne.
J'avais dans l'idée de faire du Planescape depuis un moment, mais je n'avais simplement pas le temps de me lancer. Et puis est arrivé mon opération et ma convalescence, qui m'a permis de me poser et de lire tout ce que je voulais lire sur le sujet.

Avant mon opération, j'avais lancé une campagne Warhammer. L'idée était de proposer un scénario (les Mystères d'Oblis, dans le dernier Black Box sorti) pour les mettre dans une ambiance, et de les lancer, à la fin du scénario, sur une ambiance totalement différente. Le projet de base était de les emmener sur les côtes de la lustrie et d'adapter la campagne Savage Tide de Paizo. Nous avons donc fait une première partie, et l'opération est arrivée. Et comme nous n'avions pas terminé le premier scénario, et que j'étais prêt pour le lancement de Planescape, j'ai décidé de changer d'orientation.

J'ai donc réécrit la fin de scénario, transformant cela en fin apocalyptique où les PJ, confrontés à une invasion de morts vivants sortis des Brumes étranges d'Oblis (que je situais au sud de l'Empire, à l'entrée des régions frontalières, ces marches en guerre permanente). Aidés par les autorités de la ville, et par Iatus, le Maître de l'une des PJ (un Seigneur Sorcier), ils se confrontèrent à la vague de morts-vivants dans une bataille terrible. Sur le seuil de leur mort, transpercés de part en part, Iatus lança un sort, espérant les sauver (et se sauver lui-même)... Mais les choses ne tournèrent pas comme il l'espérait, et les PJ se réveillèrent sur des tables de pierre froides. Non loin se trouvait un squelette les observant en vaquant à ses occupations. Les PJ se mirent à courir, et atterrirent dans le hall d'entrée de la Morgue. Sortant sur le parvis, ils découvrirent une première vue de Sigil. Là s'arrêtait la partie, et le scénar d'introduction.

Me voilà donc lancé dans du Planescape avec les règles de Warhammer (Seconde Edition). Ces règles me conviennent, puisqu'elles reflètent bien, pour moi, du AD&D bas niveau. Seulement, dans Planescape l'évolution de puissance est supérieure à celle de WH. C'est là qu'entre en jeu mes règles additionnelles. Planescape étant un univers où "Belief makes reality", j'ai implémenté un système de croyances permettant aux personnages d'évoluer en puissance. Le système n'est pas complètement mis au propre, donc je ne m'étendrai pas ici, mais il s'inspire de trois choses pour trois jauges distinctes:
  • La Philosophie (ce qui guide le personnage) propose des pouvoirs équivalents aux Plot Points du Cortex System - la partie où on s'en sert pour changer la réalité. Cela permet donc d'influer sur la réalité selon la philosophie du personnage.
  • L'Alignement permet d'obtenir des pouvoirs spécifiques en fonction de son alignement
  • La Faction permet d'obtenir des pouvoirs spécifiques à la faction, en fonction du rang du personnage
  • et enfin, selon l'évolution des PJ dans leurs croyances, ils peuvent gagner des caractéristiques surnaturelles (inspirées des caractéristiques surnaturelles des monstres dans Dark Heresy).
Ces jauges évoluent selon le RP des joueurs et les actions des PJ. Evidemment, plus la jauge est haute, plus il est difficile de la faire monter.

Elles conditionnent aussi les ennemis qu'ils peuvent affronter. J'ai mis en place un système évolutif où, plus les PJ avancent, plus les PNJ de bas niveaux sont considérés comme des sbires, permettant à terme (avec des croyances de très haut niveau), de jouer des combats titanesque contre des ennemis terribles, tout un gardant un certain degré de mortalité (évitant l'écueil de l'accumulation des PV).

Si certains veulent que je leur envoie mon fichier de travail sur le sujet, passez en mp. ^^


Donc, tout ceci couché sur le papier virtuel, parlons de la campagne qui s'annonce à proprement parler.

La campagne prend en compte les événements des trois grosses campagnes de PS: Modron March, Dead Gods et Faction Wars. Je vais aussi utiliser des modules Pathfinder (le tome 2 de Council of Thieves, Shackled City mélée à Dead Gods... et certainement d'autres) et d'autres trucs maisons ou issus de Torment. La Saison 1, cependant, ne prendra en compte que les événements de Modron March (et pas forcément leur intégralité).

Intrigue Globale

Les PJ se sont donc réveillés dans Sigil, et vont devoir découvrir leur nouvelle demeure, et surtout s'y faire une place. Ils découvriront que leur maître (Iatus) leur a laissé des indices pour rentrer chez eux, mais pour le moment, retrouver leur plan d'origine n'est pas d'actualité.

La réalité

Iatus n'a pas vraiment contrôlé sa magie. Les PJ, au lieu d'être simplement sauvés, ont été envoyés dans le temps, des millénaires plus tard, pour tenter de survivre.

(NB: D'autres personnes sont arrivées, comme eux, sur Sigil, en même temps. Techniquement, ils ont été pris dans le vortex spatio-temporel créé par Iatus. N'étant pas définis, ils pourront servir à deux choses: créer un nouveau PJ au cas où l'un d'entre eux trouve la mort – et donc le relier directement au groupe et à leur éventuel désir de rentrer -, et servir de réservoir de PNJ à leur balancer – généralement des PNJ mineurs pour les mettre petit à petit sur la voie.)

Iatus lui-même est arrivé en Sigil, mais près de 800 ans avant les PJ. Ainsi, il s'est retrouvé piégé, loin de sa protégée. Son constat d'échec se transforma vite en obsession: il devait retrouver les PJ et les ramener avec lui (puisqu'il avait vu qu'ils accompagnaient la comète à deux queues dans le ciel). Son obsession s'est vite transformée en désespoir, puis en paranoïa. Et ainsi, Iatus sombra dans la folie. Cependant, il découvrit bien des secrets, dont le plus grand de tous: la nature de Sigil. Il tenta donc d'utiliser sa puissance pour conquérir la Cage, poussant les factions à la guerre ouverte (lors du Grand Bouleversement, il y a 654 ans). La Dame n'était cependant pas dupe, et alors qu'il détruisit presque un quartier entier (la partie dévastée de la Ruche), il fut envoyé dans un dédale.

Seulement, Iatus était prévoyant. Il a donc construit un sortilège dont les secrets se trouvent dans les catacombes. Ce sortilège est, selon lui, capable de le ramener en Sigil, et seuls les PJ (en fait des personnes venues du Vieux Monde à l'époque des PJ) sont capables d'activer ce sortilège de Souhait Supérieur sensé le sortir du Dédale (et le sortilège pourrai bien fonctionner). Il a donc laissé des indices (à voir, en fonction de ce que font les PJ).

Mais Iatus a perdu l'esprit. Se faisant appeler sous un pseudonyme encore indéterminé (mais ça viendra), il ne désire qu'une chose: gagner en pouvoir. Pour lui, les PJ sont le dernier ingrédient nécessaire pour pouvoir retrouver le Vieux Monde et asseoir sa domination. Plus tard, dans les dernières saisons, il pourra être un allié puissant mais versatile. Il se retournera contre les PJ si ceux-ci ne vont pas dans son sens.

Pour ceux qui ont joué à Torment, il prend la place du Maître des Flammes.

Shackled City/Dead Gods

Les deux campagnes sont à mélanger. Les ennemis des PJ dans Dead Gods cherchent à ramener Orcus, voilà donc une excellente base. Même si l'intrigue de Dead Gods ne commencera pas immédiatement (place à l'intrigue de Modron March et la mort de Primus), on peut lancer les PJ assez tôt sur les pistes de Shackled City (SC). Oublions un instant les histoires mystiques derrière le premier scénario de SC, et profitons du premier épisode pour ramener les PJ sur la piste du Vieux Monde (en donnant à un des PNJ esclavagistes un objet frappé des armoiries du vieux monde, par exemple). Ceci permettrait de mettre les PJ en lien avec les catacombes (réutilisation de Farod dans une version plus soft? Utilisation des Ossements de la Nuit?).

L'important est qu'ils découvrent la cité, qu'ils voyagent un peu dans les plans.

L'intrigue principale de Dead Gods doit donc être conservée. Le mieux est de prendre les meilleures intrigues (et les plus urbaines) de Dead Gods, et d'insérer dedans les parties urbaines de Shacked City.

Saison 1

La Saison 1 doit se concentrer sur la découverte de Sigil. Ca n'est qu'à la fin de la Saison 1 que les PJ devraient commencer à entrapercevoir les premières vérités cachées. Il peut être intéressant de terminer la saison 1 avec le second épisode de Council of Thieves (qui leur révélerait par exemple l'existence du dédale de Iatus, et la possibilité de le libérer).

Les Secrets de Sigil

Il s'agit là de mon extrapolation à moi qui sous-tend la campagne. Ca n'a rien d'officiel, et certains n'aimeront pas que l'on donne une explication à l'origine de Sigil... Mais hé, c'est ma campagne! :D

Mettons donc à plat ce que Iatus a découvert:

Sigil n'est pas simplement le centre du Multivers. C'est d'elle que tout à commencé. Sigil est en fait la Matrice Primaire, celle qui créa les premières Puissances, celle qui façonna le multivers par ses enfants. La Dame des Douleurs est le dernier enfant de Sigil, et elle en est la gardienne.Tous ses frères et soeurs étant désormais morts, elle est la dernière survivante de sa lignée. Et elle s'est érigée en protectrice de la Matrice Primaire, sa mère. Sigil est désormais stérile, mais elle reste emplie de puissance. Et Iatus a découvert que la ville elle-même était un portail et qu'en possédant la bonne clé (le cœur d'une des Puissances Originelles), on pouvait l'activer. Mais ce portail là ne traverse pas uniquement l'espace, mais aussi le Temps. C'est donc ce qu'il veut pouvoir faire, et depuis qu'il erre dans son dédale, il ourdit son plan. Or la résurection possible du Dieu Mort (une des puissances originelles, tout comme Aoskar) est pour lui une opportunité (d'où le fait qu'il aidera, en les manipulant, les PJ). 

Voilà. A partir de là, nous commençons notre histoire. Rendez-vous samedi, donc, à mes joueurs, et la semaine prochaine pour un CR de la première partie.
Dernière modification par kobbold le ven. mars 19, 2010 8:32 pm, modifié 2 fois.

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Franck B.
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Franck B. » jeu. déc. 17, 2009 5:10 pm

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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Selpoivre » jeu. déc. 17, 2009 5:12 pm

Franck B. a écrit :Subscribed!
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Choucrouted !

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qui va largement piller ce grand secret pour une future saison de sa propre campagne de Planescape dK
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Paiji » jeu. déc. 17, 2009 5:44 pm

Wow, je vais suivre ce fil avec intérêt.
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Sherkan » jeu. déc. 17, 2009 5:51 pm

De même, de même.
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold » jeu. déc. 17, 2009 8:48 pm

Franck B. a écrit :Subscribed!
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J'aime quand tu me parles comme ça... ^^

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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Franck B. » jeu. déc. 17, 2009 8:51 pm

Pas de problemes ma caille! Mais te repose pas sur tes lauriers, il parait que je mors maintenant!
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold » jeu. déc. 17, 2009 9:05 pm

Tiens, un dernier détail sur ma conception perso de Sigil. Dans la conception originale de la cité, les "catacombes" sont de simple tunnels creusés dans la pierre étrange qui constitue Sigil. Perso je réutiliserai la conception de mon MJ de feu notre superbe campagne PS... Il concevait les catacombe comme une sorte "d'ancienne Sigil", le concept étant qu'au fil des âges, les habitants ont constuits au dessus des anciennes constructions, créant des couches de bâtiments sous-terrains. J'aime bien le concept, que je trouve vraiment sympa, je vais donc le reprendre à mon compte.

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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kristoff » jeu. déc. 17, 2009 10:34 pm

excellent
planescape reste à mon avis l'un des univers les plus enthousiasmant créé pour ad&d (ou autre système choisi par le mj, ne soyons pas sectaire...)
hâte de lire comment les joueurs vont se dépatouiller de ça
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
http://www.kristoff-valla.blogspot.com
"Kath : renaissance " - premier tome d'une trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/

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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Boojum » ven. déc. 18, 2009 2:54 pm

Tout comme Selpoivre, je vais gaillardement exploiter tout ça, d'autant que ça se rapproche pas mal de ma propre conception de Sigil : moins de non-humains, peu de religions, etc...
"L'héroïsme, c'est encore la meilleure façon de devenir célèbre quand on n'a pas de talent."

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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold » dim. déc. 20, 2009 2:36 am

Saison 1 - Episode 1: Bienvenue à Sigil

Première partie de Planescape aujourd'hui. Pour l'introduction, je me suis largement inspiré du début de Planescape Torment, commençant à introduire les éléments forts de PS.

Présentons d'abord nos PJ (qui, je le rappelle, viennent tous du Vieux Monde et ont été téléportés en Sigil par accident):
  • Konrad Elbrycht: Patrouilleur issu de Midenheim, fervent adorateur d'Ulric, il est le pisteur et le tireur du groupe, mais pourrait bientôt se convertir à la prêtrise.
  • Sigfried Veröten: Mercenaire issu des Principautés Frontalières, survivaliste au coeur tendre (Chaotique Bon), il est la force de frappe du groupe.
  • Ambrosius Biedermann: Artisan spécialisé dans l'Archerie venu de Sylvanie, traumatisé par la mort de sa famille sous les coups de hordes mort-vivantes, il ne croit plus en l'autorité et n'accepte ni lois, ni seigneurs (Chaotique Bon)
  • Wiebke Straum: Chirurgien Barbier, issue d'Altdorf, elle est prête à tout au nom de la Science
  • Anke Schönenklich: Apprentie Sorcier(e), c'est une jeune demoiselle pleine de curiosité pour le monde, envoyée par son maître visiter le Vieux Monde, loin de ses livre (Neutre Bonne)
[/i]

Les PJ se sont donc réveillés dans la Morgue à la fin de la partie précédente, et ont traversé le grand hall pour arriver en haut du parvis. Les voilà plongés au coeur même de la ruche, pieds nus, dans des habits légers, et face à un univers inconnu. Leurs corps frissonnent sous la fraicheur de la ville.

Plantés là, ils commencent à discuter, certains supposant se trouver dans une sorte de purgatoire, d'autres dans un enfer ou dans le monde de Morr. Voyant les ramasseurs de corps et leurs charrettes remplies à ras bord de corps et leur manège, ils attendent qu'une charrette soit vide, et l'un d'entre (Konrad, un patrouilleur) eux s'y dirige pour tenter de dérober une pioche ou un bâton. Mais c'est peine perdue, car il s'perçoit vite que la charrette est surveillée par un des ramasseurs qui l'interpelle en le traitant de voleur. Désireux de ne pas créer de trouble, Konrad rend le bâton et évite un conflit malvenu. Il décide de s'éloigner pour éviter les ennuis, alors que Sigfried, lui, se rapproche. Il demande à un des ramasseurs de corps si il pourrait prendre les vêtement d'un des cadavres. Mais l'un des ramasseurs, rameutant ses potes, commence à rire en refusant la requête. Très vite, les ramasseurs comprennent que les PJ sont des béjaunes, et il n'hésite pas à les appeler comme tel. S'en suit une discussion où les ramasseurs se moquent ouvertement des PJ. Sigfried, perdant patience, et accompagné d'Anke et Wiebke, tente alors de dérober des vêtements tout en prenant la fuite. Les ramasseurs saisissent des pierres qu'ils leur envoient. Sigfried en esquive une, mais une autre le touche à l'épaule, lui infligeant une petit contusion. Anke et Wiebke sont, elles touchées par deux pierres chacune, dont l'une qui touche Wiebke à la tête. Les PJ s'enfuient, sous les huées des ramasseurs de corps. Sigfried a eu le temps de ramasser une cape, Anke une chemise trop grande et Wiebke une paire de botte bien trop larges.

Reprenant leurs esprits plus loin, les PJ s'aperçoivent que Wiebke saigne abondamment, et ils bande sa tête en déchirant une des manches de la chemise d'Anke. Reprenant leurs esprits, ils en profitent pour observer leur environnement. Il s'aperçoivent que les murs sont remplis d'un lierre noir étrange. Wiebke, curieuse, s'approche et saisit le lierre dans sa main. Le lierre rasoir entaille alors profondément sa paume. Un peu plus loin, un lim-lim est bousculé par un passant, et projeté dans un fourré de lierre rasoir, coupé de toutes parts et mourant avant de pouvoir en sortir. Décidément, ce lieu les dépasse et ils se demandent bien où ils ont bien pu tomber.

Un peu plus loin, dans l'espèce d'avenue qu'ils suivaient, ils tombent enfin sur ce qui semble être une taverne, nommée le Dragon Noir. S'affairant à couper le lierre rasoir qui recouvre la façade, un dabus tourne un instant la tête vers eux puis s'en détourne. Ils entrent.

Le lieu est bondé, rempli d'une fumée épaisse venant d'un foyer brûlant dans la gueule du squelette d'un Dragon. S'adressant au tavernier, ils demandent s'ils pourraient offrir leurs service pour... eh bien travailler, et gagner un peu d'argent. Le tavernier hèle un de ses amis: "Hey, Eb! j'ai des béjaunes pour toi!". Et les voici invités à la table d'Eb Craquerotule, un vieux sergent de l'harmonium qui fait dégager les quelques gars assis à sa table pour accueillir les PJ.

La discussion avec Eb leur permet de commencer à s'intéresser à leur environnement. Les noms fusent: Sigil, la Cage, le Multivers, l'Harmonium, les Hommes Poussières, les Factions... Trop d'informations, trop peu de temps, et besoin de trouver de l'argent pour s'habiller ou s'armer... Eb décide de les tester, voir si ces pouilleux pourront survivre au moins une journée. Il les envoie donc voir Angyar, qui semble avoir un problème de contrat à résoudre.

Sans perdre une minute, les PJ se rendent chez le vieil Angyar, où il découvrent un couple de vieilles personnes. Angyar est mourant, et sa femme a besoin d'aide. En effet, il y a quelques temps, il a été accosté par un Homme Poussière, un certain Mortaï Envoitombe. Ce dernier lui a proposé une somme ridicule en échange du Contrat. Les PJ sont choqués quand ils apprennent en quoi consiste ce contrat. De la Nécromancie!
Mais ils ne sont plus à une surprise près!
Angyar, lui, a appris que Mortaï lui avait donné moins d'argent que ce qu'il aurait dû, et qu'il avait omis de lui dire ce que l'on ferait de son corps. Lui qui voulait une sépulture, il devait désormais récupérer ce contrat avant de mourir.
Leur paye? Angyar et sa femme ne sont pas riches, mais ils proposent 5 couronnes (j'ai gardé les valeurs monétaires de Warhammer) pour la peine. De plus, le frère d'Angyar lui devant un service, ils proposent aux PJ d'être hébergés à l'Hôtel Borgne, son établissement, pour quelques jours.
L'offre est acceptée, et les PJ se mettent en route pour le Cadavre Fumant, la taverne où Mortaï semble avoir ses habitudes.

Arrivés dans cette taverne, genre de repère d'Hommes Poussière, ils tombent sur un premier homme poussière à qui ils demandent qui est Mortaï. Mais leur curiosité est grande, et ils commencent à l'interroger sur la ville, sa faction, le multivers... Rien ne semble plus clair. Ils comprennent que la ville est grande qu'ils peuvent trouver de grandes bibliothèques et plus de renseignements mais que la ville semble immense... Et quel est donc ce multivers dont tous parlent mais que personne ne sait définir? L'Homme Poussière oublie parfois qu'ils a affaire à des béjaunes, et difficile d'expliquer à un béjaune ces concepts... Et puis ils posent des questions sur le Contrat, les tarifs, les conséquences...

Puis ils approchent Mortaï, et se font passer pour des personnes voulant passer le Contrat, et commencent à démasquer l'arnaqueur qui se cache derrière lui. Une fois leurs informations en main, il leur faut se regrouper à l'abri des oreilles indiscrètes et ourdir leur plan. Ils sortent de la Taverne, et s'aperçoivent que la luminosité a baissé au point que l'on se croirait de nuit. Les rues se sont vidées, et ils décide, et à raison, de ne pas y trainer. N'ayant aucun endroit où dormir, ils décident de se rendre chez Angyar et de lui demander asile pour la nuit.

Sur le chemin, ils rencontrent quelques rats crânes. un, puis deux, puis trois... Un petit éclair va frapper Ambrosius, venant du groupement de rats crânes. Les PJ détalent et frappent à la porte d'Angyar, paniqués. Sa femme leur ouvre et accepte de les accueillir, et de leur donner gite et couvert pour la nuit. Ils goutent, à l'occasion, le ragout de lim-lim... et son gout... typiquement fade... ainsi que sa chair filandreuse.

Alors qu'Anke et Konrad décident de prier leurs Dieux, les autres se mettent dans un coin, dans le silence. Tout le monde s'endort vite. Mais leur sommeil ne sera pas de tout repos. Ainsi, tous rêvent. Chacun fait le même rêve: ils sont debout, au milieu d'une pièce où tout, mur, sol et plafond, sont en pierre. Il fait froid, et ils entendent un murmure. "Maintenant, tu es mien. Maintenant, tu m'appartiens. Viens, viens à moi. viens!". Une mai squelettique noire aux ongles noirâtres et longs se pose alors sur leur épaule, et ils se réveillent en sursaut, tous en même temps, et poussant tous un hurlement. Le petit matin est arrivé.

Techniquement, il s'agit de l'esprit de Iatus qui les contacte pour les pousser vers lui. C'est le début du métaplot côté Iatus.

Ils décident d'aller voir Eb pour lui demander quels recours ils pourraient avoir pour aider Angyar. Malheureusement, les moyens légaux sont limités, et surtout les recours seraient trop long, et Angyar verrait son corps récupéré par les Hommes Poussière. Mais la conversation dévie vite, et les questions de béjaunes fusent de nouveau. Comment ne plus être béjaunes? Quelles sont ces factions? Comment rentrer dans une Faction? Et quand on leur répond qu'un béjaune ne rentre pas dans une faction, les voilà perdus: ça n'est donc pas l'entrée dans une faction qui transforme un béjaune en simple péquin... mais alors comment ne plus être béjaune? "Survis, apprend les règles... Et un jour on arrêtera de t'appeler béjaune." Quel pragmatisme. Mais Eb les a prévenu: les béjaunes meurent souvent vite, parce qu'ils ne connaissent pas les règles...

Discutant entre eux, ils conviennent d'un plan: ils vont simplement démontrer à l'Homme Poussière que s'il ne rend pas le Contrat d'Angyar, il laissera Angyar mourir prisonnier de ses regrets, et donc il ne lui permettra pas d'atteindre la Vraie Mort. Une approche maligne. Mais comme ils doutent de la pertinence de cette dernière, ils prévoient un plan de secours: menacer de le dénoncer à sa faction (puisqu'ils le soupçonnent de sous payer les signataires du Contrat, et de garder la différence dans sa poche).

La discussion avec Mortaï sera un succès, même si c'est la menace qui fera pencher la balance. Et Mortaî leur demande de revenir le lendemain (avec l'agent versé pour le Contrat), et il le rendra. Mais la discussion fut assez retorse pour que les PJ ne sachent pas vraiment si c'est la menace ou la discussion philosophique qui a fonctionné.

En tous cas, ils décident de rentrer chez Angyar et d'attendre le lendemain. Au passage, ils aperçoivent des chasseurs de rât-crânes, et apprennent que l'Harmonium paye 5 lames (un quart de couronne) pour chaque queue ramenée. Ils y voient là une perspective de faire de l'argent: chasser les râts crânes. Le reste de la journée sera consacrée à une longue discussion avec la femme d'Angyar, qui leur parlera un peu de la ville, et des quartiers. Même si elle n'évoque pas encore les portes qui leur permettraient de se déplacer plus rapidement. Cela viendra dans quelques épisodes.

La nuit passe, et les PJ font de nouveau le rêve de la nuit précédente, se réveillant encore une fois en hurlant, au petit matin. Et les voilà en route pour rencontrer Mortaï, avec en poche les quelques couronnes pour racheter le contrat. C'est durant l'échange, alors qu'ils sortent les pièces, ils aperçoivent pour la première fois le symbole de la Dame, gravé sur les pièces. Ils ne peuvent s'empêcher de poser la question: qui est-elle? "La Dame? Un azimuté te dirait que c'est la déesse de Sigil, Bige. En tous cas, elle en est la maîtresse." Mais Mortaï ne veut pas trainer. Il prend les pièces, remet le contrat, et s'en va.

Rentrés chez Angyar, les PJ sont récompensés, et sont dirigés vers l'Hôtel Borgne. La partie s'arrête alors qu'ils arrivent face à l'établissement, un peu plus loin vers le coeur de la Ruche.


Ce premier épisode était une petite intro, faite pour perdre les PJ (et les Joueurs) au milieu de cet univers étrange, de cette cité atypique qu'est Sigil. On approche quelques notions en les effleurant du doigt, on plonge les PJ dans l'horreur de la survie, et on pose quelques éléments typiques de Sigil (les râts cranes, les dabus, le lierre rasoir...).

A la prochaine partie, il s'agira de leur donner leur premier vrai travail. Ils pourront faire quelques emplettes, acheter des armes de mauvaise qualité et des vêtements pauvres pour passer inaperçus... et qui sait, certains pourraient signer le Contrat... J'ai vu quelques yeux briller quand on a offert 15 couronnes pour le corps en parfait état de Sigfried...

La prochaine séance (malheureusement pas avant Février) débutera tranquillement et les lancera sur le premier scénario de Shackled City si ils cherchent du travail. Mais désormais, c'est à eux de prendre l'initiative: ils ont du choix, et plusieurs d'entre eux veulent mener quelques recherches.


  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: Assassin's Creed 2 - Disc 1 - Earth (premiers pas dans Sigil, déambulation à travers les rues)
  • 2 - Le Dragon Noir: Dead Can Dance - Serpent's Egg - Mother Tongue
  • 3 - Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming (utilisée en fond d'ambiance pour les phases de recherches)
  • 4 - Angyar Mourrant: Battlestar Galactica Season 2 - Epiphanies (utilisé pour la première fois où les PJ rencontrent Angyar et sa femme)
  • 5 - Le Cadavre Fumant: Planescape Torment - Smoldering Corpse Bar
  • 6 - Un Cauchemar: Battlestar Galactica Season 3 - Heeding the Call (sert comme thème récurrent pour chaque cauchemar)
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quelques données techniques

Message par kobbold » jeu. janv. 07, 2010 3:58 am

Bon, je ne reprendrai pas les parties avant février. Ceci étant, avant de m'absenter pour un certain temps, et pour ceux qui veulent suivre ce thread, je mets à disposition mes modifications du système Warhammer pour Planescape.

Elles sont disponibles ici.

Bon, il faut quand même que je précise quelques trucs: ces modifications sont là pour augmenter la puissance relative des PJ dans Planescape au fur et à mesure de leur évolution. Comme dans D&D le concept de niveau rend, à terme les personnages réellement puissants, ces règles font de même. Elles accordent des pouvoirs particuliers grâce à leurs croyances, elles accordent des capacités surnaturelle inspirées des caractéristiques surnaturelles de Dark Heresy (en moins bourrin), et augmentent, à terme, drastiquement leur puissance.

Cette évolution est superposée à une évolution des adversaire, et l'arrivée progressive du concept de sbire/lieutenant/capitaine/boss. Ainsi, petit à petit, les PJ craignent de moins en moins les petits sbires, et restent toujours aussi mortels face aux créatures plus puissantes (si, dans WH, le maximum de Points de blessure qu'un personnage peut obtenir est de +8, ces modification peuvent, en se sur-spécialisant, faire atteindre +17. Un changement significatif, mais qui ne rend pas le PJ increvables).

En gros, les PJ obtiennent des capacités spéciales de 4 natures:
- des pouvoirs fixes (mais à la puissance évolutive) grâce à leurs alignements
- des plot points à la Cortex System (je change la réalité)
- des pouvoirs spéciaux de Faction (adaptés des pouvoirs du Factol's Manifesto)
- et enfin des Caractéristiques Surnaturelles

A plein potentiel (avec toutes leurs croyances au max), les PJ sont l'équivalent, je pense (c'est encore à tester) de personnage de D&D3.5 niveau 25/30, largement.

Personnellement, je ne sais pas si je les ferai monter jusque là, mais je voulais pouvoir refléter cette évolution maximale.

Ce document est incomplet: je n'ai pas encore converti les pouvoirs de factions. Mais tout le reste y est. Vos commentaires sont les bienvenus. Mais ne soyez pas étonnés par les changements réellement drastiques que tout ceci apporte.

Pour finir, j'ai créé un petit (petit?) dossier de personnage pour mes PJ, le voici.

Enjoy, et je dis à tous à la prochaine, cette fois je suis vraiment out pour quelques temps.

EDIT: modification des liens et mise en ligne de la version corrigée des règles alternatives. enjoy.

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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold » dim. févr. 07, 2010 9:56 pm

Saison 1 - Episode 2: Premier Contrat

Eh bien voilà, hier soir, nouvelle partie de Planescape.

Nos amis s'étaient arrêtés face à l'Hôtel Borgne. La partie commence donc... par une cinématique d'introduction (sur la musique d'Assassin's Creed 2...

"Un couloir sombre. Une légère lueur avance, lentement, au son sourd et étouffé de pas réguliers. Une ombre, tenant à la main une lanterne à l'huile de mauvaise qualité, dont l'odeur âcre envahit la moindre parcelle du couloir, avance. Elle marche jusqu'à une porte de bois mal entretenue. Enfournant sa main dans sa poche, elle sort une clé. Elle enfonce cette dernière dans une serrure rouillée et grinçante, qui tourne difficilement. La porte s'ouvre. Soudain, la forme lâche sa lanterne, qui tombe au sol dans un bruit métallique dissonant.
Un pièce remplie de livre. Derrière un bureau de mauvaise facture, une femme est assise. Elle est vieille, courbée, ridée. Ses cheveux blancs sont impeccablement coiffés en un chignon strict. Elle écrit difficilement, sa main tremblant involontairement. Éclairée par une unique bougie de cire de mauvaise qualité, émettant une fumée noirâtre, elle écrit sur un énorme livre. La porte s'ouvre soudainement. Un homme entre, vêtu une robe sombre. Il tient une lanterne cabossée qui s'agite frénétiquement dans l'air. Il regarde la vieille femme, l'air affolé.
"Maitresse! Ils ont disparu!""

Les PJ se retrouvent donc devant l'Hôtel Borgne, face à une sorte de zombie sur lequel ont été clouées des annonces, dont l'offre d'une récompense pour des queues de Rat Crâne. Ils décident de pénétrer à l'intérieur de l'Hôtel Borgne et réclamer leur dû.

Le bâtiment en écrasé entre deux autres bâtiments. C'est une bâtisse tout en longueur, mais très étroite. Le tenancier lit la petite lettre remise aux PJ par sa soeur, et leur annonce froidement qu'ils auront 5 jours et 5 nuits dans cet établissement. Ensuite, il faudra payer.

Les PJ montent à l'étage pour s'installer, et découvrent un unique couloir sans fenêtres, long d'une dizaine de mètres et large d'une mètre à peine. Ils pénètrent dans leur chambre, découvrant quatre paillasses, alors qu'ils sont cinq. Peu importe, ils ne dormiront pas dehors. Le matin étant à peine entamé, ils décident de trouver un endroit pour acheter, enfin, quelques vêtements à peu près corrects. Ils réussissent même à économiser un peu grâce à Ambrosius qui négocie avec maestria les prix, malgré le fait que la plupart de ses repères soient bouleversés en ce lieu étrange.

La décision est ensuite prise de retourner au Dragon Noir, voir si Eb possèderait quelques informations ou proposerait un nouveau travail. Après tout, maintenant qu'ils sont habillés, il va falloir s'armer.

Approchant du Dragon Noir, Sigfried est accosté par un enfant des rues. Ce dernier lui dit que la dame bizarre veut le voir, qu'elle lui a montré Sigfried. Tous sont méfiants, et craignent une embuscade préparée par quelques malandrins... Mais ils décident, après une courte discussion, de suivre l'enfant, qui les mène donc à travers la Ruche, jusqu'aux environs de la Morgue. Il les conduit à l'entrée d'un caveau à l'intérieur envahi par les ténèbres. Éclairés par le sort de Lumière d'Anke, ils avancent dans le caveau, descendant deux volées d'escaliers successives. Ils débouchent sur une salle contenant deux cercueils de pierre. Devant eux se tient le spectre translucide d'une femme, belle, flottant dans les airs. Elle leur parle sans vraiment les écouter, les avertissant: ils sont responsables de sa mort, et seront responsables de bien d'autres, car ils sont à Lui, et qu'Il les réclamera... Malgré leurs multiples questions, elle ne répond pas, et disparait. Sur le cercueil, un seul nom: Deionara.

Secrets du MJ: Deionara
Prisonnière d'un tombeau, Deionara attend les PJ. Elle est le fantôme d'une des victimes du Seigneur du Temps. Elle tient à avertir les PJ, ils sont les marionnettes du Seigneur du Temps. Il les veut, et ils doivent lui résister. Elle semble considérer qu'elle est morte par leur faute.

L'intrigue de Deionara
Les PJ peuvent mener des investigations sur Deionara. Son tombeau, non loin de la Morgue, est un caveau oublié depuis longtemps, appartenant à une famille aujourd'hui disparue. Le caveau a été bâti lors du dernier Great Upheaval (il y a presque 650 ans). Il faudra chercher dans les Archives pour pouvoir découvrir que le caveau avait appartenu à un architecte du nom de Belos Talarn. Des recherches plus approfondies permettent de découvrir que Belos et sa famille (sa fille, Deionara Talarn) furent assassinés et enterrés dans ce caveau. Rien de plus ne peut être trouvé pour le moment.

The Dark of Belos
La réalité est bien plus sordide, mais les PJ ne la découvriront que bien plus tard. Belos a en fait travaillé pour Iatus. Nous relions là l'intrigue à l'intrigue globale de Shackled City: Belos a créé et aidé à construire une structure de métal de Baator dans les catacombes de Sigil, le tout étant scellé par d'immenses portes de pierre. La structure doit être utilisée par Iatus pour activer Sigil et remonter le Temps, et les PJ (leur énergie vitale) en sont la clé. Il sera plus tard possible d'en découvrir plus. Il suffit pour le moment de savoir que:
  • Spectres de la Cage (Cage Wrights dans Shackled City) sont à la recherche des Entravés
  • Les Entravés sont en fait des personnes possédant le Sang du Vieux Monde (donc ayant été téléportés dans Sigil avec les PJ, mais en des temps différents, par accident… leurs descendants en fait… Tous les enlèvements pourront être, donc, reliés à des descendants de personnes dont le nom semble profondément Impérial), et qui serviront à nourrir la machine de Iatus.
  • Contrairement à Shackled City, il reste encore bien des personnes à enlever et à trouver, et le Spectres ne sont pas au bout de leurs peines.
  • Les PJ sont un peu particuliers. Il s'agit des seuls Sangs Purs à la disposition de Iatus (eux et les quelques uns qui pourront être utilisés pour introduire de nouveaux PJ en cas de morts de certains personnages, cf l'introduction du document). Ils ont donc un rôle spécial à jouer, et ne sont pas encore visés par les Spectres qui les laisseront tranquilles. Ceci étant, selon les actions des PJ, certains Spectres pourraient bien décider d'agir et d'utiliser ces Sangs Purs pour leurs propres desseins. Rien n'est écarté.
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Les PJ se rendent finalement au Dragon Noir, croisant au passage un Barriaure pour la première fois, armé d'un énorme cimetère. Eb n'a pas de travail pour eux pour le moment, mais il apprend qu'Ambrosius est un artisan spécialisé dans les armes, et pense qu'un de ses contacts pourrait être intéressé. Il leur propose de repasser le lendemain.

Repartant pour l'Hôtel Borgne, Ambrosius a tout à coup l'oeil attiré par une silhouette... Guinevra, sa femme (morte des années auparavant en Sylvanie lors d'un raid de morts-vivants) marche dans la rue, tournant à un coin de rue. Il se précipite, hurlant son nom. Tournant au coin de la rue, il se retrouve soudain dans une rue à l'architecture Impériale. Ses compagnons le suivent en courant, mais n'arrivent pas à le rattraper. Konrad et Sigrfried lui hurlent de s'arrêter, mais Ambrosius les entend à peine, et il continue à poursuivre Guinevra, passant de rue en rue. Ses compagnons constatent aussi que l'architecture a changé, et Anke reconnait même les rues d'Altdorf... Konrad décide alors de lancer son bâton dans les genoux d'Ambrosius pour l'arrêter, car tous sentent que quelque chose de mauvais en résultera. Le bâton percute les jambes d'Ambrosius qui tombe au sol, et Konrad se jette sur lui pour le plaquer au sol.

A ce moment là, un cri de femme retentit, venant d'un coin de rue, un peu plus loin. Sigfried se précipite et voit Guinevra plaquée contre un mur, aux prise avec deux malandrins. Un troisième guette et, le voyant débarquer, se précipite sur lui. Le combat s'engage. Konrad arrive en renfort, en Ambrosius se précipite pour tenter de sauver sa femme. Le combat est rapide et violent, et résulte dans la mort d'un des malandrins et des blessures pour Ambrosius et Anke. Le malandrins fuient, mais menacent Guinevra en lui disant de ne plus se mêler de ce qui ne le regarde pas...

Le?

Oui, les PJ sont au sein de la ruche, et non à Altdorf, et Guinevra n'est pas une femme, mais un homme aux cheveux longs et en toge nommé Ruphus, prêtre d'Abaddon (un dieu improvisé sur le coup, possédant deux aspect: la guerre et la protection).

Secrets du MJ: Shackled City
On rejoint ici l'intrigue du premier scénario de Shackled City. Les PJ rencontrent Ruphus (qui, pour le coup, travaille pour l'orphelinat de la Rue des Lanternes, et non pour un temple externe), et seront amenés à le revoir plus tard et à travailler pour Jenya qui devient la patronne de l'orphelinat.

L'illusion dont les PJ ont été victimes à été provoquée par Iatus, qui veut les relier à ses activités, pour les amener petit à petit à lui. Il compte bien les rallier à sa cause en les manipulant tout au long de la campagne. Il est à noter qu'il leur envoie chaque nuit, pour le moment, le même rêve que lors de la première partie.


Ruphus les remercie. Les PJ commencent à lui demander ce qui s'est passé, qui étaient ces personnes. Ils sont d'autant plus inquisiteurs qu'ils veulent comprendre la nature même de cette illusion... Ruphus leur rétorque qu'il ne peut pas leur parler de ses affaires, et cela commence à exciter le groupe, qui veut des réponses. C'est alors qu'il sort une dizaine de couronnes qu'il leur remet, en gage de gratitude pour leur aide. Il leur demande aussi si ils ne pourraient pas l'escorter... jusqu'au Dragon Noir... Ces derniers, amadoués par l'argent, acceptent volontiers, et profitent du chemin pour mieux connaitre leur nouvel ami. Ils le laissent à l'entrée de la taverne, et repartent à l'Hôtel Borgne pour y passer la nuit, et avoir un cauchemar de plus.

Le lendemain, la première chose qu'ils décident de faire est d'aller voir Eb. Ce dernier a de bonnes nouvelles: il a un contrat pour eux, et un contact pour Ambrosius. Le contrat? Une enquête pour l'orphelinat de la Rue des Lanternes. Le contact, un forgeron Nain du Bas Quartier nommé Janus (et, mais ils ne le savent pas encore, un membre des Hommes Dieux).

Les PJ commencent par se rendre à l'orphelinat, un bâtiment ressemblant plus à une prison qu'à un orphelinat. Rencontrant Jenya, ils ont un aperçu de la situation: quatre enfants ont été enlevés dans la nuit il y a un jour, et ce sans qu'aucune porte n'ait été forcée. Il n'y a pas non plus de traces de magie. Les PJ décident donc de voir Ruphus, mais ce dernier donne la classe aux enfants. Ils décident alors de se séparer. Ambrosius, Sigfried et Anke iront voir Janus, et Konrad et Wiebke interrogeront les voisins durant la matinée.

Ambrosius, Sigfried et Anke se rendent donc chez Janus, une petite Forge où ils découvrent des armes gravées de runes en exposition dans un salon. Ils sont accueillis par le fils de Janus qui leur sert une choppe de bière dans un petit jardin, à l'intérieur d'une petit cour à l'arrière de la forge, à l'intérieur duquel sont entretenus quelques arbustes, et rapidement rejoints par Janus, un vieux Nain habillé d'un épais tablier de cuir. Ce dernier discute quelques instants avec Ambrosius, et décide de l'engager à l'essai. Une fois l'entretien terminé, il retourne à son oeuvre. Son fils reste un peu pour parler avec les PJ, et propose même à Sigfried, en lequel il reconnait un combattant, d'essayer une lame. Sigfried accepte et découvre les incroyables propriétés des armes gravées par Janus, et bave à l'idée de pouvoir, un jour, en acheter une. Techniquement, Ambrosius devra consacrer 4 h par jour au travail de la Forge, et aura peut-être accès à la carrière d'apprenti maître des runes (que je ne réserve donc pas qu'aux Nains).

Une fois l'entretien fini, ils décident d'aller acheter des armes, et découvrent un magasin tenu par un Githzeraï membre de la Garde Fatale. Leurs maigres moyens permet tout juste à Sigfried de s'acheter deux dagues, lui permettant alors de combattre à deux armes. Frustrés, ils ressortent, mais plus loin, ils tombent sur une boutique étrange. A l'intérieur du Fiélon Amical, le regard de Sigfried est attiré par un coffret contenant deux pistolets de facture Impériale. A'Kin, le propriétaire (voir faces of Sigil), un fiélon étrangement... amical, déclare qu'il s'agit d'antiquités venues d'un autre monde. Mais il est sympathique, et donne à Sigfried une petite potion, au cas où...

Les PJ se retrouvent aux alentours de midi, près de l'orphelinat. Konrad et Wiebke ont passé la matinée à tenter d'obtenir des information, mais les voisins de sont pas loquaces. Tout au plus ont-ils obtenu des rumeurs, et il semble que des gens disparaissent dans toute la cité, et pas uniquement des enfants... Il est temps pour les PJ d'aller voir Ruphus, dont on leur dit qu'il est allé manger dans un petit rade du coin. Les PJ s'y rendent, mais au détour d'une rue, il découvrent son corps, inanimé, baignant dans son sang. Le plus étrange est tout de même cet impression que sa peau a été comme désèchée, comme si on avait absorbé toute l'eau de son corps.

Fin de la partie, la suite dans deux semaines.
  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: Assassin's Creed 2 - Disc 1 - Ezio's Family (cinématique d'introduction)
  • 2 - L'Hôtel Borgne: Nobuo Uematsu - Final Fantasy VIII Piano Collection - Succession of Witches
  • 3 -Deionara: Battlestar Galactica Season 2 - Dark Unions (thème utilisé, donc, lors de l'apparition de Deionara... J4ai d'ailleurs équilibré la scène pour qu'elle disparaisse pile à la fin du morceau... j'étais assez content)
  • 4 - Des Rues Familières: Battlestar Galactica Season 2 - Allegro (utilisé lors de la scène où Ambrosius court après l'image de sa femme et que les PJ croient être revenus en Altdorf)
  • 5 - L'orphelinat: tori Amos - Under the Pink - Bells for Her (thème musical de l'orphelinat)
  • 6 - Mémoire d'un Monde Absent (theme pour le Fiélon Amical): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy
  • 7 - Conclusion: Battlestar Galactica Season 3 - Gentle Execution (utilisée pour le moment où ils courent après Ruphus avant de retrouver son cadavre. Comme Deionara, la scène s'est passée pile dans le temps de la musique, avec les joueurs qui ont bien pris le rythme du morceau et qui ont su être à la fois dedans, et en même temps dans le temps. Superbe)
  • Les thèmes Récurents:
  • Générique: Guano Apes - Single "Don't You Turn Your Back on Me" - Don't You Turn Your Back on Me String Version
  • Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold » sam. mars 06, 2010 12:36 am

Saison 1 - Episode 3: Sur la Trace des Enfants

Presque deux semaines que l'épisode 3 a été joué, et je ne pose le résumé que maintenant. La séance a été longue mais avec pas mal de discussions entre joueurs sur le meilleur moyen d'agir, du coup, en terme actif, le résumé sera relativement court (d'autant que je vais passer les interrogatoires successifs qui sont, pour le coup, sans grand intérêt).


Comme d'habitude tout commence par une cinématique:

Une boutique. Les murs, remplis d'étagères croulant sous les babioles, sont presque invisibles, disparaissant derrière la masse des objets. Derrière le comptoir, une grande créature à l'aspect humanoïde tourne les pages d'un livre de compte aux tranches dorées de ses doigts griffus et poilus. Sifflant un léger air enjoué, il couche sur le papier quelques chiffres, et quelques mots.
La porte s'ouvre, la clochette signalant son ouverture tintant dans un son aigu et harmonieux remplissant la pièce. Un homme entre, alors que la créature relève sa tête étrange de chacal et fixe le nouvel arrivant. Exposant ses dents pointues dans un sourire étrangement amical, il accueille son nouveau visiteur à l'allure étrange. Ce dernier, s'approche du comptoir et s'arrête devant un coffret, contenant une paire d'anciens pistolets. Les yeux de la créature se posent dessus, puis reviennent sur le visage de l'homme.
"Je les veux."


Bien, donc, les PJ s'étaient arrêté devant le corps sans vie de Ruphus. Les voilà donc, dans une ruelle vide de la Ruche, Face à un cadavre sans vie baignant dans son sang. Ils remarquent cependant deux choses étranges. La première, et la plus évidente, est que le corps de Ruphus a littéralement été asséché, comme s'il n'avait plus que la peau sur les os. La seconde chose est découverte par Wiebke, le chirurgien Barbier. Elle aperçoit quatre petites marques sous la menton de Ruphus, comme quatre aiguilles que l'on aurait enfoncé dans son cou.

Secrets du MJ: Rejoindre Dead Gods
Ces quatre marques sont l'introduction d'une créature que les PJ ne recroiseront pas avant la saison 2, voire 3. Ce sont les créatures étranges et fumigineuses de Dead Gods.

Mon intention étant de mixer les intrigues de Shackled City et de Dead Gods, j'ai décider d'introduire des créatures dès le début. Dans l'épisode suivant, ils pourront croiser l'une de ces créatures, qui réclamera Terrem (à la place du PNJ du premier scénario de Shakled City).

M'inspirant de la très... inspirante... justement... illustration de DiTerlizzi, j'ai imaginé cette manière terrible de tuer pour ces créatures aux griffes longues et fines.


Ils explorent les environs de la scène du crime, et là, une chose étrange se produit. Ambrosius voit, face à lui, sa femme... Mais seul lui la voit. Elle lui parle, elle le touche... Elle lui dit que l'enfant est important, qu'il faut le retrouver.

Secrets du MJ: Les apparitions d'Ambrosius
Je m'inspire clairement de Battlestar Galactica, et des apparition de Six aux yeux de Baltar. Le but est à la fois d'aiguiller et de perdre le personnage. Je n'ai pas encore décidé de qui est réellement cette aparition... Une part de l'âme de sa femme qui l'a retrouvé, errant dans les plans? une créature qui se sert de ces apparitions? un ennemi du Seigneur du temps?

Pour le moment, l'idée est de mettre le joueur en confiance sur ces apparitions. Ainsi, elle protégera Ambrosius des cauchemars que font les PJ chaque nuit, instillés par le Seigneur du Temps. Ensuite... Un ressort de plus pour mes futurs twists.


Nos amis décident donc de se replier dans un lieu où ils pourront parler et décider de ce qu'ils feront ensuite. Il est clairement établi que leur enquête est dangereuse, et qu'ils doivent découvrir qui est responsable de ce meurtre. Cependant, il leur faut plus d'informations sur les opposants qu'ils ont rencontré. Il leur faut aller voir Eb.

Il se séparent donc en deux groupes: l'un ira voir Eb, pour lui demander plus d'informations, et l'autre mènera l'enquête dans l'orphelinat, interrogeant le personnel.

Eb, comme à son habitude, est en train de boire une bière au Dragon Noir. Il accueille les PJ avec une choppine de bière et leur demande où ils en sont. Clairement, les PJ n'ont pas avancé, mais ils veulent avant tout savoir si Ruphus lui avait parlé de ses agresseurs et de ses problèmes (cf épisode précédent). Choux blanc, puisqu'Eb n'est au courant de rien. Bredouille, Konrad, qui fait partie de ceux qui étaient allé voir Eb, décide d'aller voir ce marchand étrange, le fameux A'akin. Il le trouve dans sa boutique, comme à l'accoutumée, et tombe stupéfait sur deux sublimes pistolets de facture impériale. Ses amis ne s'étaient pas trompés... Il demande à en connaitre le prix, et A'akin, comme à son habitude, répond sans réellement répondre. Il lui en demande un rubis taillé dans la forme d'un lotus... Un rubis qui, il en est certains, arrivera un jour dans les mains de Konrad. Pour lui montrer son amitié, il lui remet une petit bourse contenant une dose de poudre noire. Cadeau de la maison, dit-il. Konrad en profite tout de même pour lui poser quelques questions, pour se renseigner sr la ville, sur la provenance des pistolets... Mais A'akin ne parle pas de ses fournisseurs si facilement. Ceci étant, il lui donne un contact à la Salle des Fêtes pour accéder à la Grande Bibliothèque: un certain Ademus.

Pendant ce temps, le second groupe passe son après midi à l'Orphelinat. Ils y interrogent tout le personnel, les uns après les autres. Outre quelques petites bizarreries (comme le jardinet dans la cour de l'orphelinat, qui leur fournit, semble-t-il, leurs légumes), ils ne trouvent rien de vraiment concluant. Enfin, jusqu'à ce qu'ils interrogent Patch.

Dans le scénario original, Patch, le concierge et homme à tout faire, est un demi orque pas très futé. Il devient ici un simple être humain, grande brute pas très intelligente. L'asticotant, le poussant dans ses retranchements, ils arrivent à le faire avouer: Patch a donné les clefs de l'orphelinat à un certain Keygan... Mais il ne sait pas ce qu'il en a fait (même s'il s'en doute).

Le soir arrive, et comme à l'accoutumée, tout le monde se replie à l'Hôtel Borgne. C'est d'ailleurs une des dernières nuits qu'ils passeront là bas gratis. Les voilà donc à planifier leur journée du lendemain. Ambrosius doit, comme chaque matin désormais, travailler une demi journée chez Janus, le Maître des Runes Nain. Wiebke et Anke, les deux seules restant et sachant lire décident d'aller compulser les archives de l'orphelinat pour voir s'il n'existerait pas des détails et des points communs à propos des enfants enlevés qui leur aurait échappés. Quant à Konrad et Sigfried, ils tentent de trouver la boutique de Keygan.

Interroger Keygan n'est pas une mince affaire, et Konrad et Sigfried sauront faire preuve de diplomatie. Tous deux découvriront alors que le mage (mais pas le gnome, c'est un humain, contrairement au scénario original) est sous l'emprise d'un chantage: on menace de tuer son familier. Il ne peut dire qui le fait chanter, mais il décide d'utiliser un artifice, un de ses sorts (du domaine du métal) pour graver un nom sur une plaque d'acier. Kazmojen.

Aux archives, une bonne idée suivie d'un jet critique me donnent l'opportunité d'en rajouter un couche avec les enfants. Wiebke et Anke ne trouvent rien de particulier, si ce n'est une note datant du jour de l'arrivée de Terrem: il porterait une tache de naissance. Et le dessin de cette dernière fait directement tilter Anke, qui croit reconnaitre une comète à deux queues! (pour le coup, c'est l'interprétation de la joueuse qui se fie à un croquis vite dessiné sur une feuille par mes soins).

La journée prend fin, et les PJ se retrouvent. Anke décide d'utiliser Sens de la Magie sur la plaque de métal pour voir si elle perçoit quelque chose. Effectivement, elle perçoit un battement d'énergie magique régulier.

La nuit passe, leur dernière nuit gratuite à l'Hôtel Borgne. Le lendemain, Anke utilise de nouveau Sens de la Magie et s'aperçoit que les battements ont augmenté en intensité et en fréquence... Ne sachant que faire, elle laisse Sigried prendre la plaque.

Ils se rendent alors au Dragon Noir pour voir si Eb connaitrait un certain Kazmojen. Mais c'est peine perdue. Soudain, Sigfried sent la plaque qui se met à chauffer. Il se lève et sort en trombe. Mais ne l'enlevant pas immédiatement, la plaque, chauffant à blanc, le met à lui brûler le côté. Il la jette dans la rue alors qu'elle refroidit subitement.

Sur la plaque, une phrase énigmatique, leur indiquant un lieu, un portail, et une clé.


La suite... La séance à lieu ce dimanche, nous verrons pour le résumé...

  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: Battlestar Galactica Season 4 - CD1 - Elegy (pour la cinématique d'intro, toujours)
  • 2 - Générique: Guano Apes - Single "Don't You Turn Your Back on Me" - Don't You Turn Your Back on Me String Version (utilisé comme générique de la partie (et qui deviendra le générique de la saison 1, jusqu'à nouvel ordre) et qui a rythmé leurs premières investigations dans les environs du corps de Ruphus)
  • 3 - Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
  • 4 - Keygan: Assassin's Creed 2 - Disc 2 - Sanctuary (utilisé pour la négociation avec Keygan)
  • 5 - Conclusion: Battlestar Galactica Season 3 - Gentle Execution (pour le moment où la plaque se met à brûler)
  • Les thèmes Récurrents:
  • Générique: Guano Apes - Single "Don't You Turn Your Back on Me" - Don't You Turn Your Back on Me String Version
  • Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
  • Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
  • Mémoire d'un Monde Absent (theme pour ce qui leur rappelled l'Empire, et pour les pistolets de Konrad): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold » sam. mars 06, 2010 10:47 pm

Petit update: J'ai édité les posts de CR de partie pour y rajouter la playlist des thèmes marquants utilisés pour la partie. Il y a aussi pas mal de musiques ou d'ambiances supplémentaires que je ne citerai pas, pour ne pas rendre le tout plus confus.

Enjoy!

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