[CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

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kobbold
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold »

Saison 1 - Episode 4: Récupération

Nous arrivons à la fin du premier scénario de Shackled City. On avait là une grosse partie Donjon... Même si j'ai éludé Jazzidrune (trop énorme, pas très intéressant, mais je compte le réutiliser plus tard), j'ai gardé la forteresse de Kazmojen. Ceci étant, il y a eu quelques changements: c'est devenu un marché aux esclaves en outreterre, dans un lieu influencé par Baator. Pour l'infiltration des PJ, j'ai utilisé le Pulp Engine du Grümph (le module sur les plans à la Ocean's Eleven), et ça a vraiment super bien marché, de manière très dynamique.

Ceci étant, à l'instar de la séance précédente, les joueurs ont passé pas mal de temps à discuter, que ce soit devant l'énigme à laquelle ils ont été confrontée en début de partie, ou à la meilleure façon d'aborder la forteresse (et techniquement, à qui cherche quoi). Le résumé sera donc court, se concentrant sur l'action, et non sur les tergiversations des PJ.

Tout commence donc, comme à l'accoutumée, par une cinématique.

Une cellule au sol de terre battue. Quatre enfants en guenilles sont assis là, le regard dans le vide. L'une d'entre eux chantonne une légère berceuse. Elle se lève et monte sur un petit banc de bois branlant, sa tête arrivant tout juste à la hauteur d'une petite ouverture donnant sur l'extérieur, mais barrée par une série de barreaux de métal noir.
"- Tu crois qu'ils viendront nous chercher, Terrem?"
- Tu veux que qui vienne nous chercher, répond Terrem la tête entre ses genoux."
- Je sais pas… l'orphelinat…"
- Personne ne viendra nous chercher ici, Lucinda."

La petite fille redescend de son banc et s'appuie contre le mur.

"- Tu verras, ils viendront nous chercher. J'en suis sûre."


Sigfried et Anke, tous deux sortis dans la rue, viennent de jeter au sol la plaque qui a refroidi. Désormais, ils y trouvent gravés: un croquis représentant une arche au sommet brisé, et une phrase: "Au bout de la Rigole, là où flotte les détritus, trouve la Porte et tends le lierre."

Ils retrouvent les autres, restés avec Eb, et leur font signe de sortir. Les voilà donc à se retrancher dans un coin pour examiner la tablette et tergiverser sur l'énigme. Ils se mettent assez vite d'accord: la Rigole est certainement ce torrent puant qu'ils ont aperçu entre la Ruche et le Bas Quartier. Mais l'énigme ne paraît pas claire. Doivent-ils trouver du lierre rasoir et l'écarter pour trouver une porte derrière? Doivent-ils trouver une porte et tendre un brin de lierre rasoir? Ils sont circonspects, et les avis divergent.

Ils décident donc de se rendre sur place, et de voir s'ils peuvent trouver, avant tout, cette arche. Ils remontent donc la Rigole de long en large, mais ils ne trouvent trace de l'arche en question nulle part. Anke décide de fouiller les mus remplis de Lierre Rasoir des alentours, sans succès, et Sigfried décide de demander des renseignements aux passants, mais l'hostilité des habitants du quartier l'empêche de récolter quelque information que ça soit. Les deux choses notables qu'ils découvrent sont: la source de la Rigole (une faille par laquelle s'écoule l'eau) et son point de sortie (le moment où elle passe sous Sigil pour ne pas en ressortir. Le soir se profilant, ils décident de rentrer, et de continuer leurs recherches le lendemain.

Après une nuit passée, leur sommeil toujours agité par le rêve envoyé par le Seigneur du Temps, Ambrosius part travailler pour son maître, et les autres décident de continuer leur fouille de la Rigole. C'est Konrad qui va prendre la bonne initiative. Allant là où la Rigole se jette sous Sigil, il décide de descendre dans la faille et de voir s'il ne peut trouver quelque chose au fond de la faille même, près de l'eau boueuse, vite suivi par les autres. La descente est périlleuse et vaut à nos amis de se retrouver le cul dans la boue et les ordures. Ils découvrent alors un petit cheminent sur el côté de la rigole permettant de suivre la Rigole alors qu'elle s'enfonce sous Sigil, et décident de le suivre. Rapidement, l'eau s'engouffre dans une cavité trop petite pour eux. Mais sur le côté, une petite route pavée s'enfonce entre deux murs. Les PJ découvrent ce qui semblait être une rue. Pavés, façades de part et d'autres, portes et fenêtres condamnées… et partout, des crânes alignés dans toutes les ouvertures possibles. Ils sont dans les catacombes.

Le chemin les mène sur une cinquantaine de mètres jusqu'à un cul de sac. Face à eux, un mur uni, dans lequel est incrustée une arche de pierre au sommet brisé. Ils vérifient la plaque de métal, la gravure semble montrer la même chose. Anke regarde à droite à gauche, mais nulle trace de Lierre Rasoir. Sa théorie s'effondre. Ils réalisent qu'il va leur falloir remonter, et couper du Lierre Rasoir. Mais tous ne veulent pas se retrouver à glisser sur la pente boueuse. Ils décident donc que seul Konrad ira. Ce dernier prend son courage à deux mains, remonte la pente, et part en quête de Lierre Rasoir. Il réussit, avec une grande habileté, à en couper deux liges qu'il emmitoufle dans du tissu pour éviter les coupures. Il retourne ensuite voir ses compagnons, au moment où Ambrosius revient de sa mâtinée de travail. Tous deux redescendent et se retrouvent de nouveau face à l'arche de pierre. Sigfried sort une branche de Lierre Rasoir et la tend vers l'arche. Soudan, la pierre disparait et une légère lueur envahit la pièce alors que l'intérieur de l'arche s'est transformé en une surface miroitante et immatérielle. Tous se regardent et décident de passer au travers.

Le choc est terrible pour leur premier voyage inter-planaire. Plusieurs d'entre eux, le corps choqué par le froid qui les envahit d'un coup, vomissent à l'arrivée. Tous se retrouvent dans un lieu étrange. Le voilà dos à la porte d'une maisonnette en ruine dont il ne reste que les murs xtérieurs su 15 centimètres de haut, et le chambranle de pierre. La maisonnette se trouve au milieu d'une plaine de cendres, sous un ciel de plomb. Face à eux, une immense montagne se dresse, et un cehmin tacé dans la cendre semble y mener. Mais le plus étrange, c'est que tous se sentent particulièrement faibles.

Secrets du MJ: les Alignements et l'Outreterre
J'ai, ici, utilisé mes règles d'Alignement mises à disposition plus haut. Ceci à un détail près: les PJ sont en Outreterre, et environ à mi chemin entre le bord du disque et le Pic.
J'ai considéré qu'ils débarquaient dans une zone influencée par Baator. Ils sont donc dans une partie de l'Outreterre oscillant vers le Loyal Mauvais. Mais étant en Outreterre, ils ressentent les effets de la différence d'alignement de manière moins brutale. Ainsi, tous (même les Chaotiques Bons) ne perde qu'un point temporaire à leur BE, et la mage ne lance qu'un dé supplémentaire pour ses sorts (dé ne comptant pas pour le résultat, mais uniquement pour les doubles). Et ceci leur a déjà fait assez peur.


Les PJ se mettent donc à arpenter le chemin. Ce dernier les guide jusqu'à la montagne, jusqu'à l'entrée dune grotte immense. Cette dernière semble avoir été littéralement creusée par la lave. Ils avancent en descendant sur plusieurs centaines de mètres, bien aidés par le sort de Lumière d'Anke qui leur aurait bien manqué, vu le peu de préparation qu'ils ont mis en œuvre avant de passer le Portail. Ils arrivent vite sur une plateforme rocheuse à l'intérieur d'une grotte. Devant eux se dresse une forteresse de pierre massive dont le seul accès apparent est un pont menant à la porte principale. Ils avancent, sur leurs gardes, et son accueillis par une patrouille de sept gardes qui leur demande "le cadeau prévu". Tous les PJ se regardent, incrédules… et Sigfried prend la seconde tige de Lierre Rasoir qu'ils ont sur eux et la tend aux Gardes.

Effectivement, apporter la tige servait aussi de mot de passe, ou de signe de reconnaissance pour ceux qui venaient en ce lieu. Les PJ sont donc guidés à l'intérieur de la Forteresse jusqu'à une immense salle bondée de monde. Des marchands de toutes sortes, des négociants, des serviteurs… et des cages, contenant hommes, femmes, et enfants. Un véritable marché aux esclaves.

Ils décident donc de prendre la température et d'explorer un peu, de se renseigner pour savoir si les enfants ont été vendus ou non. Il semble que non. Ils retournent ensuite à Sigil, et décident de préparer une exfiltration.

A partir de ce moment, nous avons utilisé les règles du Grümph pour préparer l'expédition et effectuer l'infiltration/exflitration.

Je passerai sur le côté donjonnesque de cette fin de partie, assez peu intéressante à décrire/lire, et plus intéressante à jouer. Il est à noter plusieurs détails cependant:
  • Les PJ ont appris l'existence de l'Outreterre, et tentent de comprendre de quoi il s'agit exactement
  • On leur a donné un portail menant de la Ruche aux alentours de la Salle des Fêtes, leur permettant d'accéder à la bibliothèque des Sensats
L'inflitration se passe bien, et les PJ avancent sans problème jusqu'aux cellules. Là, ils découvrent des dizaines d'esclaves qui les supplient de les emmener avec eux, créant un véritable brouhaha. Ils ont tout juste le temps de trouver les enfants avant que les gardes, non loin, n'entendent le vacarme et ne sonnent l'alarme. Les choses se précipitent alors.

Accompagnés des enfants, ils se précipitent sur le chemin de retour. Konrad et Sigfried bloquent deux entrées le long d'une corniche, combattant les gardes et les empêchant de passer, alors que les autres font tout leur possible pour atteindre la porte menant vers le passage secret qu'ils ont employé pour rentrer.

Tout à coup, un cri résonne, mais les PJ courent, tentant de sortir et d'atteindre le portail le plus vite possible. C'est à la sortie de la forteresse qu'ils se confrontent à une créature étrange, semblant faite d'ombre, mais dont le visage est un masque de métal, et les doigts de longues aiguilles de métal (je recolle à une des créatures de Dead Gods). Ils tentent de la retenir mais s'aperçoivent vite que la créature est trop puissante pour eux: il leur faudra courir le plus vite possible.

Par chance, ils arrivent au portail avant la créature. Sigfried se poste devant et attend que tous soient passés avant de passer à son tour, juste à temps pour voir al créature débouler de la caverne.

De retour à Sigil, le portail se ferme. Tous sont là… tous sauf… Terrem, le petit garçon qui possédait la fameuse tâche de naissance. Ce dernier a disparu, et Konrad, qui le tenait par la manche, n'a plus que sa chemise. Où est-il?

Secrets du MJ: Terrem
Je n'ai aps encore décidé d'où serait exactement Terrem. Pour le moment, je considère que la créature a simplement jeté un sort au moment de son passage, qui l'a ramené en cellule. C'est un des Entravés, et je me réserve ce personnage auquel les PJ prêtent une énorme importance pour le réutiliser plus tard, façon The Witcher peut être.



  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: Le Labyrinthe de Pan - Hace Muho Mucho Tiempo (sur la cinématique).
  • 2 - Sous Sigil: The Witcher – fichiers sons du jeu - amb_catacombs (pour le passage vers le portail, sous Sigil)
  • 3 – Le Marché aux Esclaves: Battlestar Galactica Season 2 – Black Market (la musique a une petite montée en puissance, j'ai donc utilisé ça pour faire coïncider le moment où ils arrivent dans le marché même avec la montée en puissance, et ainsi donner l'impression d'être plongé directement dedans)
  • 4 – Explorer la Forteresse: Assassin's Creed 2 – Tour of Venice
  • 5 – Raid sur la Citadelle: Chronicles of Narnia, Prince Caspian – Raid over the Castle
  • 6 – Combat contre les Gardes: Battlestar Galactica Season 3 – Precipice (utilisé sur toute la fuite des PJ et le combat contre la créature)
  • 7 – Conclusion: Bob Dylan – All Along the Watchtowers (Lancé à partir du moment où ils passent el portail pour retourner à Sigil et où Terrem disparait. La musique a couvert la conclusion – ramener les enfants à l'orphelinat et être payés – le tout sous forme de cinématique sans paroles. Cela va aussi devenir le générique de début. A partir de ce moment charnière, les PJ ont définitivement mis un pied dans les intrigues du Seigneur du Temps. All Along the Watchtowers, dans ses multiples versions, sera la thèe principal de la campagne.)
  • Les thèmes Récurrents:
  • Générique: Guano Apes - Single "Don't You Turn Your Back on Me" - Don't You Turn Your Back on Me String Version
  • Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
  • Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
  • Mémoire d'un Monde Absent (theme pour ce qui leur rappelled l'Empire, et pour les pistolets de Konrad): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy
Dernière modification par kobbold le sam. avr. 10, 2010 9:02 pm, modifié 4 fois.
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Patrice C.
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par Patrice C. »

kobbold a écrit :
  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: Le Labyrinthe de Pan - Hace Muho Mucho Tiempo (sur la cinématique).
  • 2 - Sous Sigil: The Witcher – fichiers sons du jeu - amb_catacombs (pour le passage vers le portail, sous Sigil)
  • 3 – Le Marché aux Esclaves: Battlestar Galactica Season 2 – Black Market (la musique a une petite montée en puissance, j'ai donc utilisé ça pour faire coïncider le moment où ils arrivent dans le marché même avec la montée en puissance, et ainsi donner l'impression d'être plongé directement dedans)
  • 4 – Explorer la Forteresse: Assassin's Creed 2 – Tour of Venice
  • 5 – Raid sur la Citadelle: Chronicles of Narnia, Prince Caspian – Raid over the Castle
  • 6 – Combat contre les Gardes: Battlestar Galactica Season 3 – Precipice (utilisé sur toute la fuite des PJ et le combat contre la créature)
  • 7 – Conclusion: Bob Dylan – All Along the Watchtowers (Lancé à partir du moment où ils passent el portail pour retourner à Sigil et où Terrem disparait. La musique a couvert la conclusion – ramener les enfants à l'orphelinat et être payés – le tout sous forme de cinématique sans paroles. Cela va aussi devenir le générique de début. A partir de ce moment charnière, les PJ ont définitivement mis un pied dans les intrigues du Seigneur du Temps. All Along the Watchtowers, dans ses multiples versions, sera la thèe principal de la campagne.)
  • Les thèmes Récurrents:
  • Générique: Guano Apes - Single "Don't You Turn Your Back on Me" - Don't You Turn Your Back on Me String Version
  • Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
  • Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
  • Mémoire d'un Monde Absent (theme pour ce qui leur rappelled l'Empire, et pour les pistolets de Konrad): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy
Mortelle playlist :yes:
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Udo Femi
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par Udo Femi »

je ne lis pas le CR pour ne pas déflorer quoi que ce soit, histoire qu'un jour, peut-être...

mais par contre je me permets de mater les playlists et je suis très très envieux de ta capacité à coordoner musique et action à la table, je ne serais jamais capable de gérer cette adéquation au thème et le timing nécessaires. :pri
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Nichal
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par Nichal »

J'avoue que pour moi qui n'ait quasiment jamais fait jouer en musique tellement je m'en sens pas capable, je suis admiratif et pour un peu ça me donnerait envie de me lancer ... chapeau bas ! :yes:
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kobbold
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par kobbold »

Merci pour les compliments. :)
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold »

Saison 1 - Episode 5: La Danseuse Automate

Bon, j'ai trainé pour ce résumé, j''avais une partie de retard. Voilà que les choses sérieuses commencent pour nos héros.

Donc, cette partie combine deux inspirations: le scénario "Votre Coeur n'est pas réglementaire" disponible sur le site du Rat Crevé (largement réécrit) combiné au premier scénario de la campagne Modron March.

Et comme d'habitude, tout commence avec une cinématique.

"Une chambre, pauvre et meublée de bric et de broc. Exiguë, et pourtant surchargée, la petite pièce est difficilement éclairée par quelques bougies dont la cire de mauvaise qualité enfume la pièce, offrant une ambiance à la fois féérique et oppressante. Perdu au milieu des malles et des draperies, un petit lit de fer forgé contient un tas de robes, soigneusement posées là, prêtes à être utilisées. La petite armoire ouverte déborde de vêtements de toutes sortes, et partout sur les quelques meubles présent s'étalent fleurs et présents de petite valeur.
Devant la fenêtre, devant une commode sur laquelle a été posé un miroir de piètre qualité, une jeune femme est assise sur un tabouret. Ses longs cheveux bruns couvrent une nuque délicate et longue. Elle passe de ses doigts délicats un peigne de métal dans ses cheveux pour les coiffer, puis rassemble ses cheveux en un chignon structuré.
Reposant le peigne devant elle, elle soupire, regardant à travers sa petite fenêtre aux volutes brumeuses qui parcourent les rues.
Derrière elle, une porte s'ouvre. Un homme se présente. Son corps est massif, gras. Ses cheveux sont plaqués sur son crâne comme pour masquer sa calvitie naissante, et ses moustaches dépassent de son visage, tenant grâce à un cirage grumeleux. Il regarde un instant la jeune femme qui, dos à lui, ne réagit pas.
- C'est l'heure. Sois exceptionnelle, comme d'habitude.
La Jeune femme se lève, habillée d'un simple corsage. Elle s'approche du lit et saisit une robe mettant en valeur ses merveilleux atours. Elle l'enfile, délicatement, puis, avec une incroyable souplesse, entreprend de lacer sa robe dans son dos. L'homme disparait de l'encadrement de la porte, la précédant dans le couloir. Elle saisit un éventail noir, et va pour sortir de la pièce, s'arrêtant juste avant de mettre un pied dehors. Elle se retourne un instant, contemplant une dernière fois sa fenêtre entrebâillée, et la rue dehors. Puis elle sort et, de ses longs doigts fins et délicats, elle referme la porte de la pièce.
Un léger courant d'air ouvre un peu plus la fenêtre grinçante, éteignant les quelque bougies, et plongeant enfin la pièce dans l'obscurité."


Voilà les PJ livrés à eux-mêmes. Ils se retrouvent dans la Cage, seuls, avec un peu d'argent mais pas de vraies perspectives. La plupart d'entre eux se disent qu'il est nécessaire de trouver un travail pour vivre. Tous sauf Anke qui garde en tête l'idée de retrouver son monde d'origine.
La première étape est d'aller rendre son familier à Keygan, retrouvé dans la forteresse. Keygan est reconnaissant, et n'hésite pas à répondre à toutes les questions du groupe. Anke en profite pour lui demander s'il ne pourrait la prendre sous son aile, pour continuer son apprentissage. Keygan, mage du Métal, lui annonce que cela n'est pas possible, que son domaine n'est pas le même que celui d'Anke. Mais il connait bien un certain Heiron qui vit près de la salle des fêtes. Ce sorcier excentrique pourrait bien l'aider, mais il n'est pas certain qu'il accepte.

Une grosse partie de la partie est consacrée aux recherches des PJ, ainsi qu'à la fabrication d'un arc de la part d'Ambrosius. Les recherches se portent sur deux pôles: d'un côté trouver des informations sur le Seigneur du Temps, et de l'autre, trouver un travail régulier. Les informations sur le Seigneur du Temps sont disparates. Quelques traités d'histoire dans la Grande Bibliothèque traitent de sa présence, mais le temps est indéterminé. Les recherches sont alors recentrées sur les Factions, et leur nombre. Les PJ déterrent là un peu de l'histoire de Sigil. Ils découvrent que les Factions furent un jour au nombre de 80, mais que du jour au lendemain, il n'en restait plus que douze.

Les recherches de travail sont plus fructueuses. Wiebke trouve un poste de chirurgien à l'Hospice de L'Esprit Epuisé, tenu par un Morné un peu… azimuté… Sigfried et Konrad, eux, sur les conseil d'A'akin (encore lui), trouvent un travail dans un petit cabaret du bas quartier: la Ballerine Rouge (et son enseigne sur laquelle a été dessiné au charbon un pénis devant la bouche de la ballerine qui sert de logo).

Ils profitent tous de leur première petite fortune pour s'acheter enfin des vêtements corrects et chauds, et Sigfried et Konrad passent leur première nuit de travail. La Ballerine Rouge est un cabaret dans lequel se retrouvent artisans et marchands pour admirer des jeunes femmes dansant lascivement sur une scène de fortune, tout en buvant un verra d'alcool plus ou moins fort, selon les désirs. Mais Sigfried et Konrad, désormais videur de la petite bicoque, remarquent qu'en plein milieu de la nuit, plusieurs hommes particulièrement riches et bien habillés entrent dans le cabaret et se mettent au premier rang devant la scène. L'un d'eux donne à un serviteur une bague que ce dernier emporte derrière le comptoir. C'est Konrad qui tique: il s'agit d'une bag en or sertie d'un énorme rubis taillé en forme de fleur de lotus. Exactement le bijou qu'A'akin désire en échange des deux pistolets de sa boutique.

Soudain, le silence se fait. Sur scène, une jeune femme entre. Elle est belle. Elle est magnifique, et captive tous les regards, même ceux de Sigfried et Konrad. Dansant lascivement, elle capte l'attention de toute la salle. Son visage fin, ses membres délicats, ses mouvements d'une précision extrême… Tout est parfait chez elle. Et une fois le numéro terminé, et la demoiselle sortie de scène, la vie reprend son cours normalement. Son nom: Fée.

La soirée se termine, et les deux comparses ne peuvent s'enlever de la tête le visage de la douce Fée. Le cabaret ferme, et ils repartent. Mais en passant derrière le cabaret, ils entendent soudain du bruit venant de l'intérieur. Brusquement, la porte s'ouvre! Fée sort en trombe, tombant dans les bras de Sigfried, poursuivie par quatre hommes, dont deux équipés d'arbalètes. Ne faisant ni une ni deux, ils décampent, emportant Fée avec eux. Les deux hommes équipés d'arbalète mettent un genou à terre, visent, et tirent. Un des carreaux vient se planter dans la chair du mollet de Sigfried, occasionnant une atroce douleur, mais ne l'empêchant pas de courir sous l'effet de l'adrénaline. Rapidement, les deux PJ sèment leurs poursuivants. Ils décident alors de recouvrir Fée d'une de leurs capes, et de rentrer à l'Hôtel Borgne.
Pendant ce temps, Anke s'est rendue chez le fameux Heiron, un mage Céleste vivant non loin de la Salle des Fêtes (Maître Sorcier en fin de carrière, sensat). Heiron est un homme étrange, à l'air hagard, les cheveux grisonnant mal coiffés, semblant toujours perdu dans ses propres réflexions. Il est servi par un bossu étrange et caractériel (qui est, en réalité, son Familier: un homonculus humanoïde). Anke lui déclare venir de la part de Keygan, et lui demande s'il prendrait sous son aile une apprentie. Heiron semble avoir du mal à se concentrer sur elle, et lui dit que cette place est méritoire. Il lui offre donc de passer un test: elle doit ramener un objet qu'un certain Jysson lui doit. Anke comprend qu'elle n'en obtiendra pas plus et part.

Tous se retrouvent à l'Hôtel Borgne le soir, et dans la nuit c'est Sigfried et Konrad qui rentrent avec Fée. La demoiselle subjugue tout le monde. Ambrosius prie pour que Guinevra n'assiste pas à cela, et Anke et Wiebke se surprennent à ressentir une étrange attirance pour elle. Sigfried et Konrad exposent la situation, des questions sont posées à Fée qui répond d'une manière étrangement mécanique. Konrad, lui, remarque quelques choses étranges chez elle, comme si les jointures de ses coudes et de ses poignets étaient… presque mécaniques… Fée explique qu'elle travaille dans el cabaret parce qu'on l'a achetée, et qu'elle vivait chez un autre homme avant… Keygan!
Ils laissent passer la nuit, et le lendemain matin, alors que Wiebke se rend à l'Hospice de l'Esprit Epuisé et Ambrosius à sa tâche chez son maître, Anke et Sigfried se rendent chez Keygan. Konrad, lui, reste avec Fée pour faire attention que rien ne lui arrive. Il en profite d'ailleurs pour négocier sa "récompense" pour l'avoir sauvée. Semblant se trouver dans une sorte de routine, elle commence par faire mine de se déshabiller, mais Konrad l'arrête. Ce qu'il désire, c'est qu'elle lui offre la bague au rubis en forme de lotus. Elle accepte, même si elle ne l'a pas sur elle. Konrad se sent, à partir de ce moment, légitime pour récupérer de quelque manière que ce soit la bague.

Sigfried et Anke annoncent à Keygan qu'ils ont retrouvé Fée. Ce dernier est heureux, et désire la voir. Les PJ ramènent donc Fée chez Keygan. Ce dernier appuie sur un point précis de sa poitrine, et une trappe s'ouvre. Il vérifie quelque chose, puis referme la trappe. Il leur annonce alors que Fée n'a plus longtemps à vivre, qu'elle est incomplète, et qu'il lui manque son Cœur. Qu'est-elle? Une Modrone, unique en son genre. Une créature vivante mais mécanique, qui fut créée Keygan ne sait comment. Mais il semble qu'elle soit perçue par els autorités de Mécanus comme une aberration qui doit être détruite. Il ne s'étale pas en explication, et leur dit que peut-être Heiron pourra les aider à trouver la pièce manquante. Anke leur explique alors ce qu'Heiron lui a demandé. Ils y voient tous une opportunité: en rendant service à Heiron, peut-être pourront-ils négocier son aide. Ils s'étalent un instant en conjecture, se demandant pourquoi elle avait été créée, par qui, comment…

Secrets du MJ: Fée
Qui est Fée. J'ai une idée de ce qu'elle doit devenir, mais pas exactement encore d'où elle vient. Dans le scénario original, c'est une créature créée pas une gnome un peu folle, sorte de hasard de la nature. J'ai envie de relier ça à l'intrigue de Modron March, et en faire quelque sorte une sorte d'anomalie issue de l'arrivée du Ténébreux. D'ailleurs, ce qui se passera lors de la partie suivante ira dans ce sens. Ce qui est clair, déjà, c'est qu'elle deviendra bientôt une terrible némésis.


Anke, Wiebke et Ambrosius profitent de l'après-midi pour chercher la boutique de ce fameux Jysson, alors que Sigfried se rendent au cabaret. Ils y sont reçus froidement: les hommes de main du patron ayant aperçu les deux hommes s'enfuyant avec Fée. On leur demande ce qu'ils ont fait d'elle, et Sigfried leur expose qu'elle ne reviendra pas. En effet, ce dernier, percevant l'extrême docilité, presque surnaturelle, de la jeune femme, la voit comme une esclave, et considère qu'elle n'a pas à retourner au cabaret pour être de nouveau en esclavage. Konrad, lui, plus pragmatique, et craignant pour sa vie, déclare tout de go qu'elle se trouve chez Keygan. On les met à la porte et leur demande de ne jamais revenir. Sigfried court alors chez Keygan et le prévient. Ce dernier décide de lancer un rituel de protection sur sa demeure.

Secrets du MJ: Les Rituels
Pour redonner un côté AD&D à la magie, j'ai décidé d'utiliser les rituels. Je suis en train de refondre le système, en proposant des rituels puissants nécessitant la dépense d'XP, et des rituels plus communs, tirés de la liste de rituels de D&D4, ne nécessitant qu'une dépense de points de fortune (et une dépense d'XP si le nombre de points de fortune disponibles n'est pas suffisant).


Pendant ce temps, Ambrosius, Anke et Wiebke trouvent la boutique de Jysson, comptable sans envergure. La boutique est fermée mais la porte n'est pas fermée à clé. Ils entre dans une boutique si semble ne pas avoir été occupée depuis des années, au vu de la couche de poussière présente partout. Ils découvrent alors deux occupants étranges: un chat et un livre magique capable de parler. Il s'avère que le fameux Jysson est… le chat… Car l'homme est mort et s'est réincarné en potentiaire du Roi des Chats. Mais il avait encore une chose à faire: rendre ce livre à son propriétaire sur Automata, et rapporter un objet pour Heiron. Il propose alors aux PJ de l'aider. En échange, ils pourront conserver s demeure désormais sans occupant.

Les PJ se retrouvent, et décident de se rendre le plus rapidement possible sur Automata. Trouver le portail est facile: le chat le connait, et il semble même qu'il en soit la clé. (en fait il porte autour du cou un collier comprenant un rouage, mais les PJ ne l'ont pas vu)

L'arrivée à Automata est terrible pour Wiebke et Konrad. Tous deux Chaotiques Neutres, ils se retrouvent dans un lieu Loyal Neutre, leur opposé. C'est d'un un malus de -3 sur leur Bonus d'Endurance qu'ils subiront. Les PJ se retrouvent dans cette cité sur organisée. Ils se rendent au centre de la cité, pouvant au passage admirer l'architecture régulière et homogène du lieu. Ils passent sur la place centrale, admirant le portail vers Méchanus, et se rendent dans le cœur de l'administration locale pour trouver Lucius, le mage à qui ils doivent remettre le livre. Il leur faudra une heure d'attente pour trouver l'adresse du mage, puis ils se rendent chez lui. Ils remettent le livre, et récupère un énorme cube métallique qu'ils emportent avec eux.

Soudain, alors qu'ils passent devant, le portail vers Méchanus se met à trembler, et s'active. En sort une véritable armée de créatures mécaniques, qui sortent en rangs, pulvérisant les pavés de la place sous leurs pieds. Persuadés qu'ils sont la cause de la chose, et que ces créatures viennent pour eux (à cause de Fée), les PJs fuient et se réfugient dans une ruelle (sauf Konrad qui se met simplement de côté et profite de l'événement). Mais la horde avance tout droit, inlassablement. Des dizaines de rangs qui, pendant plus d'une heure et demie, défilent, écrasant tout sur leur passage: maisons, murs, ou personnes. C'est le début de la Marche des Modrones.
  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: Le Labyrinthe de Pan - El hada y e laberinto .
  • 2 - Gloom: Archive - Lights (utilisé pour les moment d'investigation pour donner une ambiance presque malsaine)
  • 3 – Le Cabaret de la Ballerine Rouge: Metropolis - Three-Faced of Zone
  • 4 – Dancing Fey: Archive - I Will Fade (utilisé sur le numéro de dance de Fée)
  • 5 – S'échapper: Battlestar Galactica Season 3 - Mandala in the Clouds (sur le moment où ils emmènent Fée loin de ses assaillants)
  • 6 – Chez Jysson: Assassin's Creed 2 - Leonardo's inventions pt2
  • 7 – Fée: Brendan Perry - The Captive Heart (utilisé pour les passages où elle était simplement présente et le centre le la scène en cours)
  • 8 - Automata: World of Warcraft Collector Edition's Soundtrack - Thunder Bluff
  • 9 - Modron March: Battlestar Galactica Season 4 - The Signal
  • Les thèmes Récurrents:
  • Générique: Bob Dylan - All along the watchtowers
  • Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
  • Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
  • Mémoire d'un Monde Absent (theme pour ce qui leur rappelled l'Empire, et pour les pistolets de Konrad): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy
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Aesdana
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par Aesdana »

J'ai lu ce sujet, ai téléchargé tes 2 aides de jeu et ne peux que m'extasier devant la qualité de ton travail : parce-qu'à ce niveau-là, il faut beaucoup de préparation, de la bouteille et surtout du talent.

Donc bravo et merci de partager ! :bravo:

Mes questions/remarques en vrac (si tu veux bien y répondre, stp) :

D'abord, je trouve ton dossier de personnage 'achement bien foutu et très beau : un vrai plaisir à regarder.

Tes règles sur les croyances semblent, pour le côté négatif, lourdes à gérer mais j'imagine qu'elles tournent bien en fait sinon tu les aurais amendées : comment les joueurs et toi, en tant que mj, vous gérez ça en cours/fin de partie ? Ils en sont où, si même ils ont commencé ?

Dans la même veine, je me demande si cela ne fait pas trop à gérer en même temps pour chaque joueur : alignement + philo + faction. Mais, là encore, c'est un préjugé qui m'appartient que votre expérience du jeu contredit sûrement : qu'en est-il dans la vraie vie ludique ?

Du bon côté, par contre, je les trouve très pratiques et originales : si j'ai bien compris, la puissance des pjs dépend moins en fin de compte des xps gagnés naturellement - en faisant un scénario - que du roleplay de leurs croyances qui va leur faire accumuler des points dans leurs jauges et leur permettre de gagner, en tant que groupe, des niveaux de réalité supérieurs. Ce changement se traduit ludiquement par une baisse de puissance des pnjs qui deviennent ainsi de plus en plus faciles à abattre. Je ne sais pas si tu les a encore testées mais je trouve ces règles très élégantes dans leur principe : c'est le roleplay de groupe qui fera des pjs des grossiums (pour parler à la planescape), pas l'accumulation de xps / trésors / puissance quelconque / points de carac / compétences ou talents. La mécanique est indépendante de celle qui traduit l'efficacité des persos et je trouve ça très très très bien. Même si, il est vrai, elle influe aussi dessus : mais on pourrait aussi imaginer un bête ratier débutant avec des jauges de croyance de fou (un dieu en devenir qui s'ignore, par exemple) qui serait presque imbattable mais nul en combat/magie/social. Rien que le fait d'autoriser/traduire ludiquement ce concept de pnj, reend ton système excellent.

C'est peut-être naïf mais tu m'as ouvert les yeux sur une façon élégante :
- de traduire la puissance des pjs par le roleplay (et pas en filant plus de xps),
- de traduire le changement de réalité des persos qui deviennent "plus" (un peu comme le reality factor dans Mechanical Dream),
- d'utiliser le concept de catégorie de pnjs en le modulant suivant la puissance variable des pjs (alors que dans BoL, par exemple, les pnjs sont en qq sorte gravés dans le marbre (comme brute, homme de main ou vilain) puisque le rapport des pjs au monde ne change pas comme dans tes règles : ils sont déjà des héros et ne feront que devenir plus efficaces en accumulant les xps. Mais ce n'est pas non plus ce que l'on demande à BoL.)

Merci aussi pour ça, donc. :yes:

Dans un autre registre, sinon, j'ai vu que tu avais acquis WH3 : comptes-tu t'y mettre pour cette campagne ou rester à WH2 ?
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par kobbold »

Aesdana a écrit :J'ai lu ce sujet, ai téléchargé tes 2 aides de jeu et ne peux que m'extasier devant la qualité de ton travail : parce-qu'à ce niveau-là, il faut beaucoup de préparation, de la bouteille et surtout du talent.

Donc bravo et merci de partager ! :bravo:
Merci. C'est un plaisir de partager. :)
Mes questions/remarques en vrac (si tu veux bien y répondre, stp) :
Avec plaisir.
D'abord, je trouve ton dossier de personnage 'achement bien foutu et très beau : un vrai plaisir à regarder.
Merci. :)
Tes règles sur les croyances semblent, pour le côté négatif, lourdes à gérer mais j'imagine qu'elles tournent bien en fait sinon tu les aurais amendées : comment les joueurs et toi, en tant que mj, vous gérez ça en cours/fin de partie ? Ils en sont où, si même ils ont commencé ?
Alors, elles peuvent paraitre lourdes, mais au final elles sont assez light.
Moi, MJ, je ne gère que l'attribution de points de croyance. Je gère ça en même temps que les XP, et ça me demande de prendre 5 minutes pour réfléchir aux actions des personnages durant la partie. Il y a aussi des dilemmes que je prévois à l'avance (comme les esclaves prisonniers dans la forteresse d'outreterre, qu les PJ ont laissé pourrir sans même leur donner de clé ou de pied de biche en fuyant, occasionnant aux persos bons une perte de points). Et comme, au fil des parties, je connais bien les personnages, et que je prends toujours le temps de discuter avec les joueurs de ce qu'ils veulent, ça me prend assez peu de temps, au final.
Dans la même veine, je me demande si cela ne fait pas trop à gérer en même temps pour chaque joueur : alignement + philo + faction. Mais, là encore, c'est un préjugé qui m'appartient que votre expérience du jeu contredit sûrement : qu'en est-il dans la vraie vie ludique ?
Ils n'ont pas encore atteint le premier niveau de croyance (je le réserve à la fin de la première saison environ, ou début de la seconde, en fonction de leurs actions). Ceci étant, je me suis posé la question. L'avantage est que:
- les pouvoirs de faction et d'alignement fonctionnent comme des talents ou des sorts. Du coup ça fonctionne comme si tous les persos avaient, tout à coup, accès à des sorts. Ca ne me semble pas plus lourd, finalement, que de gérer un mage. D'autant que certaines capacités de faction fonctionnent même comme des talents (comme les sensats qui offrent la vision nocturne, qui est obtenue "once and for all").

C'est à équilibrer, encore, avec la pratique, mais je me dis que l'arrivée très progressive (je compte un nouveau pouvoir toutes les 20 parties environ) devrait alléger le tout. Ne reste donc que le concept de Plot Points pour la philosophie. On verra ce que ça donne. Mais leur utilisation est suffisamment peu courante pour que ça n'alourdisse trop le tout.

Il est cependant certain que ça rajoute une gestion aux joueurs, et pas des moindres. Mais encore une fois, l'arrivée progressive de la chose devrait absorber l'alourdissement.
Du bon côté, par contre, je les trouve très pratiques et originales : si j'ai bien compris, la puissance des pjs dépend moins en fin de compte des xps gagnés naturellement - en faisant un scénario - que du roleplay de leurs croyances qui va leur faire accumuler des points dans leurs jauges et leur permettre de gagner, en tant que groupe, des niveaux de réalité supérieurs. Ce changement se traduit ludiquement par une baisse de puissance des pnjs qui deviennent ainsi de plus en plus faciles à abattre. Je ne sais pas si tu les a encore testées mais je trouve ces règles très élégantes dans leur principe : c'est le roleplay de groupe qui fera des pjs des grossiums (pour parler à la planescape), pas l'accumulation de xps / trésors / puissance quelconque / points de carac / compétences ou talents. La mécanique est indépendante de celle qui traduit l'efficacité des persos et je trouve ça très très très bien. Même si, il est vrai, elle influe aussi dessus : mais on pourrait aussi imaginer un bête ratier débutant avec des jauges de croyance de fou (un dieu en devenir qui s'ignore, par exemple) qui serait presque imbattable mais nul en combat/magie/social. Rien que le fait d'autoriser/traduire ludiquement ce concept de pnj, reend ton système excellent.
C'est EXACTEMENT le concept. Belief Makes Reality. Je me suis basé sur cette maxime pour concevoir le système. Du coup, on s'éloigne du "Powr Makes Reality" des jeux en général pour aller vers un "RP Makes Reality", ce que je trouve excellent. D'autant qu'en pratique, ça pousse mes joueurs à se poser des questions sur leur perso, sur son évolution, sur sa façon d'aborder le monde, sur l'adéquation de son RP. Ca pousse à des actions cohérentes avec le perso, et pas forcément "logique" avec le concept d'efficacité.

C'est très agréable à maitriser.
Dans un autre registre, sinon, j'ai vu que tu avais acquis WH3 : comptes-tu t'y mettre pour cette campagne ou rester à WH2 ?
Non, je vais rester en WH? Tant que je ne trouverai pas comment alléger la gestion "matérielle" de WH3, je ne pense pas y passer. Et puis j'aime WH2, que je trouve extrêmement équilibré, au final. :)
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Aesdana
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par Aesdana »

Merci pour tes réponses.

Et vivement les prochains compte-rendus !
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par kobbold »

pour patienter un peu avant le prochain résumé de partie, je me suis fait un petit diagrame pour résumer les relations des mes PJ/PNJ/Organisations/factions, etc... Il y a quelques noms qui ne sont pas encore apparus dans les CR (comme Tant en Un, la conscience collective des Rats Crânes), mais sinon j'ai utilisé uniquement les PNJ et organisations étant apparues et ayant une importance dans la campagne.

en cliquant sur l'image, vous en aurez une version plus grande.

Image
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par Aesdana »

La suite, la suite, la suite :pri
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par kobbold »

j'ai beaucoup de travail en ce moment. Du coup j'ai deux résumés de retard. Mais dès que j'aurai le temps je les mettrai au propre, promis. :)
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par Aesdana »

Comme si la vraie vie était plus importante que le jdr !!!

Pfff... :mrgreen:
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Re: [CR][Planescape] Shackled! - campagne Kobbold

Message par kobbold »

Aesdana a écrit :Comme si la vraie vie était plus importante que le jdr !!!

Pfff... :mrgreen:
Pour le coup, la vraie vie implique de traduire dans les temps un livre de JDR........ :D
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Re: [CR][Planescape] La campagne du Kobbold

Message par kobbold »

Saison 1 - Episode 6: Le Coeur d'une Fée

J'ai quelques CR de retard, et les choses deviennent floues. Ce CR sera plus court en partie à cause de cela, mais aussi parce que les PJ ont mené une longue enquête où ils ont pas mal dévié.

Tout commence donc, comme à l'accoutumée, par une cinématique.

"Une ruelle. Devant une petite maison, alors que la luminosité se fait de moins en moins présente, plus personne ne passe. Tout est calme.
Soulevant la poussière de la rue, une dizaine d'ombres se postent face à l'entrée. Au centre du petit groupe, une silhouette encapuchonnée se tient, immobile. Les hommes jettent un regard vers la silhouette, leur chef, semble-t-il. Leurs visages sont masqués par un bandeau de cuir.
Le chef opine de la tête, et cinq hommes se lancent vers la maison. Sans prendre de précautions, ils enfoncent la porte, l'ouvrant sur une pièce totalement noire. Ils se regardent un instant, puis l'un d'eux fait signe de la tête, et les cinq hommes pénètrent dans la maison.
Soudain, la porte se referme derrière eux. Rapidement, des cris se font entendre, puis plus rien. Seul reste le silence. Les hommes restant dehors font un pas en arrière, les yeux écarquillés. Leur chef ne les regarde même pas, et montre la porte du doigt.
- Allez-y.
Les cinq hommes restant ne bougent pas, quelques uns laissent glisser leurs pieds vers l'arrière. L'un d'entre eux ose prendre la parole.
- Hors de question… nous… nous ne sommes pas…
Leur chef les interrompt d'un ricanement agacé.
- Couards.
Sur ce mot, il s'avance, tendant une main en avant. La porte s'ouvre dans un grand fracas. Il s'arrête sur le pas de la porte, alors qu'une légère brume se dégage de l'intérieur.
- À nous deux.
Il pénètre dans la maison, s'enfonçant dans les ombres."


Retour à l'action in media res. Les PJ sont devant cette marche ininterrompue de modrones. Au bout d'une heure et demie, les dernières lignes passent et déjà, au loin, les PJ entendent les murailles de la ville s'effondrer alors que les modrones refusent de dévier de leur route. Konrad rejoint ses compagnons, et tous repassent le portail vers Sigil, à peine conscients d'avoir assisté à un événement unique dans le multivers.

Il fait nuit quand les PJ arrivent à Sigil. Ils décident alors d'investir leur nouvelle maison: la boutique de Jysson. La bâtisse n'est pas grande, elle est étroite, et ne possède qu'une pièce au rez-de-chaussée et une à l'étage, toutes deux de très petite taille. Cela sera cependant bien mieux que leur minuscule chambre à l'Hôtel Borgne.

La nuit passe, et les PJ, désormais en possession de ce que Heiron désire, décident de se rendre chez Heiron pour voir s'ils peuvent obtenir un cœur pour Fée. Konrad, lui, décide de faire cavalier seul et d'aller voir A'akin pour lui demander quelque information.

A'kin n'est pas d'une grande aide pour Konrad, qui s'assure simplement que les pistolets sont toujours là. Il tente de lui proposer un marché pour qu'A'Kin l'aie à récupérer la bague qu'il a vu au cabaret, mais c'est peine perdue. A'akin lui indique cependant quelques pistes: une certaine Kylie qui pourrait l'aider, pour un prix modique. Konrad est donc bien décidé à trouver cette Kylie, et commence à laisser trainer le mot qu'il la recherche.

Chez Heiron, Anke et Sigfried se retrouvent à attendre le vieux maître. Ce dernier, après quelques dizaines de minutes, arrive, toujours la tête dans les nuages. Il se réjouit de la réussite de sa protégée, et saisit le lourd cube de métal qu'elle lui a ramené. Effectuant quelques manœuvres, il active le cube qui semble se déplier, laissant entrevoir des jambes, des pieds et des bras… et un visage sur sa face avant. Heiron prononce un mot de commande, et la bouche de ce qu'il déclare être un Modrone s'ouvre. Il en retire un tube de cuir qu'il va immédiatement mettre en sureté. Sigfried se risque à une demande: ils ont ramené le modrone, et ils ont besoin de son cœur. Heiron, sans réfléchir, ouvre la créature qu'il dit être défectueuse, et en sort une sorte de cristal organique luisant: son cœur.

En possession du cœur, Heiron et Anke décident de se rendre le plus rapidement possible chez Keygan. Quand ils y arrivent, ils trouvent la porte ouverte, et le corps de Keygan inanimé. Ils comprennent vite, lorsqu'ils voient Fée absente, que tout ceci était une intervention pour récupérer la modrone. Leur décision était prise: Sigfried ne pouvait supporter l'idée qu'elle serait de nouveau emprisonnée et mise en esclavage, il voulait lui rendre sa volonté, et Anke semblait, d'une certaine manière, s'est attachée à elle.

Pendant ce temps, Ambrosius se met au travail chez son maître, comme chaque matin. Durant la matinée, il entame la discussion et, curieux de savoir ce à quoi il a assisté, il décrit le début de la marche. Réalisant de quoi il s'agit, Janus sort en trombe de sa boutique pour ne pas revenir de la journée. La rumeur est désormais lancée à Sigil: la marche des modrones a débuté, et avec près de 80 ans d'avance.

C'est désormais une longue enquête qui commence pour les PJ. Ils se retrouvent, comme à l'accoutumée à midi, pour faire le point, et prennent la décision ensemble de rechercher Fée pour la délivrer.


Secrets du MJ: Implacable!
Les PJ sont face à une situation difficile, et cela n'est qu'une question de temps avant que Fée ne soit transformée. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'ils sont là face à une intrigue de la Guerre Sanglante. Le sombre personnage qui a récupéré Fée travaille pour le Ténébreux qui lui-même encourage la Guerre Sanglante. L'individu qui l'a kidnappé doit récupérer un cœur, celui d'un général Tana'ri (faisant écho à Deva Spark, que je ferai jouer en saison 2) qui doit être implanté dans Fée. Le cœur ainsi implanté, Fée deviendra le vaisseau physique du général. Si Fée a été choisie, c'est à cause de son "don", cette sorte de fascination extrême qu'elle produit chez tous les êtres vivants. Ainsi, son corps semble être "réceptif" à l'essence du général démon. Le kidnappeur n'a pas encore le cœur. Chaque jour, un PJ effectue un jet d'1D10. Chaque jour il doit dépasser un seuil commençant à 1 et augmentant d'1 par jour. Tant que le seuil n'a pas été dépassé, alors il y a encore une chance de sauver Fée. Si le seuil l'a été, alors les PJ arriveront à temps pour voir la transformation de Fée en un succube maléfique.


L'enquête se trouvera être très longue. Les PJ tentent de pister Fée, de la trouver par leurs propres moyens, mais ils ne veulent pas approcher de la Ballerine Rouge. Ils organisent bien une planque devant, pour repérer quelque mouvement inhabituel, mais n'en tirent rien de probant. Techniquement, leur enquête va prendre la majorité de la séance. Le véritable souci est que, au fond, il n'existe qu'un moyen d'avancer: la Ballerine Rouge.

Un soir, alors que les PJ ressassent leur journée, on frappe à leur porte. Un jeune tieffeline se présente: Kylie. Elle a répondu à l'appel de Konrad, et est prête à l'aider, pour un prix modique. Mais elle ne cherche pas le jonc. Elle propose un prêté pour un rendu: en échange de son aide, les PJ accepteront de l'aider à leur tour. Ils débattent un moment de ce cas de conscience, mais finissent par accepter.

Après avoir épuisé leurs ressources, ils se décident à interroger de manière musclée un des serviteurs de la Ballerine Rouge. Ce dernier affirme que Fée n'est pas dans le cabaret, et qu'elle n'est jamais revenue. Les PJ pensent alors à regarder du côté des fidèles clients, ceux qui ne venaient que pour elle. Ils obtiennent plusieurs noms, et décident d'enquêter. Au bout de deux jours, l'un d'entre eux se détache: Yoril. Ils réussissent à retracer ses dernières transactions (grâce aux contacts coursiers de Konrad), et découvrent le magasin Morceaux et Portions (Parts and Pieces). Ils découvrent que ce magasin vend des morceaux d'êtres vivants, de toutes sortes, de tous types. Konra s'y rend mais n'ose pas poser plus de questions. Abandonnant la piste du magasin, ils ne font que se conforter que Yoril semble avoir des activités suspectes, surtout pour un marchand de tissu.

Ils organisent donc un raid sur le magasin de Yoril, en pleine nuit. Ils se retrouvent face à une petite place lourdement gardée, et il leur faudra bien des efforts pour défaire les gardes présents, dont certains s'enfuient. Ils fouillent le bâtiment mais ne trouvent rien, sauf… ne porte menant à un sous-sol. Ils descendent une volée de marches de pierre, menant dans ce qui ressemble à une ancienne crypte. Elle est illuminée par de multiple lampes à huile projetant des ombres sur toute la pièce. Ils tombent alors nez à nez avec un homme, Yoril, dos à eux, qui semble mettre quelque chose dans la poitrine de Fée. Sigfried charge sur Yoril avec Konrad mais le mage disparait d'un coup, et les ombres se mettent à littéralement brûler Sgfried et Konrad qui reculent. Le mage se dirige vers une arche au fond de la pièce qui s'illumine: un portail. Il se traverse. Sigfried et Konrad s'approchent alors de Fée pour la saisir, alors que cette dernière se relève, une légère lueur rougeâtre dans les yeux. Alors que Sigfried la touche, il se fige. Fée saisit alors la dague du mercenaire et lui enfonce la dague dans le ventre. Puis elle commence à reculer. Konrad tente de la pousser vers le portail mais dès qu'il touche à la modrone corrompue, il se fige et cette dernière, caressant sa joue, déchire son abdomen. Puis elle disparait au-delà du portail. Ce dernier se referme alors, laissant nos héros dans un bien piteux état, moral et physique.

  • Les thèmes musicaux marquants de la partie:
  • 1 - Introduction: For the Reunion - Final Fantasy VII Advent Children .
  • 2 - Fey a Disparu: Archive - Nothing Else
  • 3 – Morceaux et Portions: Into the Depth of Self Discovery - Silent Hill 4
  • 4 – Fighting Yoril (Evil Fey): Muse - Absolution
  • Les thèmes Récurrents:
  • Générique: Bob Dylan - All along the watchtowers
  • Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
  • Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
  • Mémoire d'un Monde Absent (theme pour ce qui leur rappelled l'Empire, et pour les pistolets de Konrad): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy
  • Infiltration Dark: Approaching Target 2 - Assassin's Creed 2
  • Infiltration Light: Leonardo's Inventions pt.2 - Assassin's Creed 2
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